13.03.2008, 14:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.03.2008, 15:49 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Comic Sans MS"]
Gegenstände
Samen
Lodernder Rubin
Ausrüstung:
Weisheitsohrring - S/W Magie Stufe 5.
Warme Weste – Anti-Starre
Geistesarmreif - Max. MP hoch 2
Besonderheiten:
Elmon-Krone
Königssiegel
Elmon
Typ keins, Element Erde / Schwäche Luft
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Windsiegelblatt
Tornadoblatt
Hinweis zu den Elmon. Sie klauen euch eure Sachen, wenn ihr sie nicht sofort ausschalten könnt. Ihr bekommt eure Sachen zurück, wenn ihr die Elmon bekämpft. Zu finden sind sie im ersten Abschnitt der Eisschlucht. Geht oben über die Brücken. Auf der rechten seite, ganz am Ende geht ihr nochmals rechts und dort sind die Elmon versammelt.
Sobald ihr euch die Elmon Krone geholt habt, (nach dem Boss-Fight gegen den Saurier), geht ihr auf die Weltkarte und betretet dann die Eisschlucht von Süden aus nochmals. (Ist kürzer, als den ganzen Weg zurück zu laufen.) Lasst euch in einem Zufallskampf von den Elmon die Elmon-Krone klauen. Geht dann oben im ersten Gebtiet zu den Elmon und verwickelt sie in einen Kampf. (Nebenbei gesagt: die Elmon-Krone ist kein Ausrüstungsgegenstand, sondern unter Wertsachen abgelegt).
Unkraut
Typ Organisch, Element Wasser / Schwäche Erde
Dämonenskulptur
Kaltwasserstein
Farbkoralle
Sandmannsiegel
Albtraumsiegel
Raptor
Bestialisch Element Feuer
Sschutzengelerz
Magmafragment
Karmesienschtz
Bestienraspel
Wetzstein
Raptor holt mit Ruf neue Verbündete in den Kampf.
Dandomann, TP 1700
Typ Bestialisch, Element keins
Blutkristall
Horn der Bestie
Auge der Bestie
Behemoth, TP 4520
Typ Bestialisch, Element Erde,
Grenzsiderit
Eisensand
Nahrung der Erde
Hammerstein
Im ersten Abschnitt, Eiskluft genannt, geht ihr praktisch sofort nach links einen schmalen eisigen Pfad hoch und über eine Brücke. Einen anderen Weg gibt es nicht. Ihr seid jetzt auf der rechten Seite und geht über eine zweite Brücke wieder auf die linke Seite. Hier ist eine Schatzkiste. Geht nun wieder auf die rechte Seite und dann rechts den schmalen Weg weiter. Hier sind die Elmer. Von hier aus könnt ihr auch eine Kiste sehen, aber icht erreichen. Lasst Kaim an der Seite runterrutschen. Unten beim Ausgang müsste nun euer Schatzgerät eine Vibration auslösen, wenn ihr in Saman mit allen gesprochen habt. Denn dann habt ihr einen Eintrag in eurer Suchgerät bekommen und findet jetzt Wassertalisman / Wasserwiderstand hoch.
DAS ist sehr verwirrend hier. Ihr müsst den Weg nach OBEN finden, wenn ihr draußen seid. Ihr kommt zuerst zu Felsspalten, aus denen ein heftiger Wind weht, der euch runterschmeisst. D. h. ihr müsst im richtigen Augenblick dran vorbeispringen. Dann habt ihr 3 Möglichkeiten: 2 x Oben weiter gehen, 1 x nach unten rutschen. Schaut euch hier den Screenshot an:
Lasst euch runterrutschen für die Goodies, dann landet ihr hier:
Dann müsst ihr natürlich wieder zurück zu der Stelle von Screenshot Schneestrumgipfel 1 um die anderen Wege zu erledigen. Wenn ihr so weit seid und alle Goodies eingesackt habt, dann lauft weiter den längeren Weg entlang und ein bisschen weiter seht ihr einen Pinguin über euch. Geht ihn besuchen, indem ihr nach rechts geht. Hier ist warme Weste (Anti-Starre.) Falls ihr hinter dem Pinguin her springt, könnt ihr ihn einholen, das ist leichter, als ihr glaubt. Wenn euch das gelingt, schenkt er euch was. Ihr könnt ihn dann besuchen, er steht ganz unten in einer kleinen Höhle.
Geht dann zurück. Jetzt solltet ihr hier an der Weggabelung links runter gehen. Hier kommt aus Höhlen ein heftiger Wind geblasen. Der wird euch ein bisschen tiefer werfen, wenn ihr hinein geratet und er verletzt euch. Also wartet ab, bis er komplett verklungen ist. Steht Kaim richtig, könnt ihr nämlich springen, also positioniert ihn genau an der Kante, so dass ihr das Sprung-Zeichen seht und wartet. Sobald Ruhe eingekehrt ist müsst ihr an drei Höhlen vorbeispringen, OHNE zwischendurch stehen zu bleiben.
Jetzt landet ihr bei der Schatzkiste mit Weisheitsohrring. Von ihm lernt ihr S/W Magie Stufe 5. Jetzt schaut euch unterhalb etwas um, um zu den Schneebällen zu geraten, die ihr hinunterstoßen müsst. Soll heißen, ihr müsst weiter runter. Dadurch wird erst der Pfad frei, der euch zum hinteren Teil der Schneehöhle lässt.
Speichert unbedingt und heilt euch.
Dinozaoro TP 20160
Typ Organisch, Element keins
Platz-Samen
Hinterlässt
8.000 G
FP 10
Platz-Samen
Der Dionosaurier kontert physische Angriffe.
Der Dino tritt ein mal zu und macht zwischen 800 - 1300 Schaden. Der Charakter, den es trifft, ist vermutlich sofort kampfunfähig, wenn ihr auf dem Numara-Atoll nicht aufgelevelt habt. Wenn ja, bleibt der Charakter mit ca 200 TP stehen. Habt ihr Göttliche Medizin, könnt ihr einen kampfunfähigen Charakter mit vollen TP wiederbeleben.
Weitere Angriffe:
Schwanzschlag zieht 200 ab.
Kopfstoß macht zwischen 520 und 200 Schaden
Er verhindert eine Formationsänderung mit „Stimme binden“.
Blöd, wa? Der hat keine Elementschwäche, ist also egal, womit ihr drauf kloppt, macht halt alles weniger Schaden, was keine direkte Schwäche ist. Die ganze Sache läuft folgendermaßen ab:
1. Runde: Kaim und Seth geben Jansen und Sarah Zauberzeitverkürzung. Ming hilft sich selbst mit Konzentration.
2. Runde: Kaim und Seth setzen aus, Jansen greift mit Magie an, Sarah greift mit Magie an, Ming hat bei mir Geistmagie ausgerüstet, sie gibt Jansen Geista. Das hebt den Schaden auf über 1.000 TP.
3. Runde: Kaim und Seth fallen aus, Ming gibt Sarah Geista. Jansen und Sarah zaubern entweder Angriff oder einer von beiden muss heilen, kommt auf die Situation an.
4. Runde Kaim und Seth sind wieder am Ball. Einer von beiden gibt Ming Geista. Einer muss vermutlich Heilung machen, die Zauberer greifen alle an.
Nach einigen Runden und mehr oder weniger dramatischen Kriesen (je nach eurem Level) übersteht ihr die Sache aber. Geht danach unbedingt nach rechts, denn jetzt könnt ihr dort den Eispfad hoch gehen. Der Gang ist erst zu sehen, wenn ihr dort seid.
Oben ist die Elmer-Krone UND das Königssiegel.
Ausrüstung:
Erwachensarmreis - Platz + 3
Geistesarmreif - MP hoch 2
Nach dem Kampf, geht unbedingt hier auf die Weltkarte und speichert ab. Ihr werdet dadruch geheilt. Geht dann unbedingt auch zur Stadt Khent. Ausrichten könnt ihr hier nichts, aber ihr findet hinter dem Wachposten vor dem Tor (Neugieriger Balg) eine Schatzkiste mit Erwachensreif, das ist Platz +3. Falls ihr also die sprechende Krähe in Saman verpasst habt, als der Ort verflucht war, habt ihr nun Platz +3, ansonsten habt ihr es nun zwei Mal, was ja auch nicht schaden kann. Zur Not wird es verkauft, denn die Unsterblichen habe es ja erlernt, den Sterblichen nützt es nicht, da sich nicht mehr Fähigkeiten ausrüsten können, als sie selbst erlernen.
Danach geht ihr nochmals zur Eisschlucht, Südeingang, wo der Speicherkristall ist. Speichert nochmals ab und betretet die Schlucht, um euch in Zufallskämpfe verwickeln zu lassen. Ziel sollte es sein, dass euch die Elmon die Elmon-Krone klauen, wie zu Beginn dieses Kapitels bereits beschrieben.
Sobald das passiert ist, geht ihr oben rechts zu der Elmongruppe und lasst euch bekämpfen.
Elmon Anführer
TP 6.000
Typ keins Element Erde, Schwäche Luft
Angriff: All-Wassera
Kommt mit 4 Elmon
Elmon
Typ keins, Element Erde / Schwäche Luft
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Windsiegelblatt
Tornadoblatt
Hinterlässt unterschiedliches, ich weiß nicht, wovon es abhängt. Einmal erst auf CD 4 besiegt und folgendes erhalten:
FP 10
Gold 2.000 G
Gebogene Nadel x 23
Tornadoblatt x 1
Geistesarmreif x 1
Dieses Mal bereits auf CD 3 besiegt und folgendes erhalten:
Tornadoblatt x 2
Windsiegelblatt x 1
Geistesarmreif x 1
1.000 G
2 FP
Der Geistesarmreif ist das Wichtigste für den Moment. Es ist der einzige Geistesarmreif, den ihr bekomt. Das ist: Maximal MP hoch 2.
Geht eventuell nun zurück zum Anwesen der alten Magierin und lasst eure Unsterblichen mit Warme Weste Anti-Starre erlernen und wenn eure Motivation ausreicht auch noch die übrigen neuen Eigenschaften. Anti-Starre ist allerdings wichtig für den Augenblick, da ihr euch ja ab hier in kalten Gefilden aufhaltet. Eure Zauberer können Maximal MP hoch 2 aber wirklich auch gebrauchen.
NOMEN EST OMEN
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Eisschlucht
Gegenstände
Samen
Lodernder Rubin
Ausrüstung:
Weisheitsohrring - S/W Magie Stufe 5.
Warme Weste – Anti-Starre
Geistesarmreif - Max. MP hoch 2
Besonderheiten:
Elmon-Krone
Königssiegel
Gegnerinformationen
Elmon
Typ keins, Element Erde / Schwäche Luft
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Windsiegelblatt
Tornadoblatt
Hinweis zu den Elmon. Sie klauen euch eure Sachen, wenn ihr sie nicht sofort ausschalten könnt. Ihr bekommt eure Sachen zurück, wenn ihr die Elmon bekämpft. Zu finden sind sie im ersten Abschnitt der Eisschlucht. Geht oben über die Brücken. Auf der rechten seite, ganz am Ende geht ihr nochmals rechts und dort sind die Elmon versammelt.
Sobald ihr euch die Elmon Krone geholt habt, (nach dem Boss-Fight gegen den Saurier), geht ihr auf die Weltkarte und betretet dann die Eisschlucht von Süden aus nochmals. (Ist kürzer, als den ganzen Weg zurück zu laufen.) Lasst euch in einem Zufallskampf von den Elmon die Elmon-Krone klauen. Geht dann oben im ersten Gebtiet zu den Elmon und verwickelt sie in einen Kampf. (Nebenbei gesagt: die Elmon-Krone ist kein Ausrüstungsgegenstand, sondern unter Wertsachen abgelegt).
Unkraut
Typ Organisch, Element Wasser / Schwäche Erde
Dämonenskulptur
Kaltwasserstein
Farbkoralle
Sandmannsiegel
Albtraumsiegel
Raptor
Bestialisch Element Feuer
Sschutzengelerz
Magmafragment
Karmesienschtz
Bestienraspel
Wetzstein
Raptor holt mit Ruf neue Verbündete in den Kampf.
Dandomann, TP 1700
Typ Bestialisch, Element keins
Blutkristall
Horn der Bestie
Auge der Bestie
Behemoth, TP 4520
Typ Bestialisch, Element Erde,
Grenzsiderit
Eisensand
Nahrung der Erde
Hammerstein
Eiskluft
Im ersten Abschnitt, Eiskluft genannt, geht ihr praktisch sofort nach links einen schmalen eisigen Pfad hoch und über eine Brücke. Einen anderen Weg gibt es nicht. Ihr seid jetzt auf der rechten Seite und geht über eine zweite Brücke wieder auf die linke Seite. Hier ist eine Schatzkiste. Geht nun wieder auf die rechte Seite und dann rechts den schmalen Weg weiter. Hier sind die Elmer. Von hier aus könnt ihr auch eine Kiste sehen, aber icht erreichen. Lasst Kaim an der Seite runterrutschen. Unten beim Ausgang müsste nun euer Schatzgerät eine Vibration auslösen, wenn ihr in Saman mit allen gesprochen habt. Denn dann habt ihr einen Eintrag in eurer Suchgerät bekommen und findet jetzt Wassertalisman / Wasserwiderstand hoch.
Schneesturmgipfel
DAS ist sehr verwirrend hier. Ihr müsst den Weg nach OBEN finden, wenn ihr draußen seid. Ihr kommt zuerst zu Felsspalten, aus denen ein heftiger Wind weht, der euch runterschmeisst. D. h. ihr müsst im richtigen Augenblick dran vorbeispringen. Dann habt ihr 3 Möglichkeiten: 2 x Oben weiter gehen, 1 x nach unten rutschen. Schaut euch hier den Screenshot an:
Lasst euch runterrutschen für die Goodies, dann landet ihr hier:
[URL="http://i219.photobucket.com/albums/cc61/Tabitha-Lee/Lost%20Odyssey/EisSchneesturm2.jpg"]Schneesturmgipfel 2
[/URL]
[/URL]
Dann müsst ihr natürlich wieder zurück zu der Stelle von Screenshot Schneestrumgipfel 1 um die anderen Wege zu erledigen. Wenn ihr so weit seid und alle Goodies eingesackt habt, dann lauft weiter den längeren Weg entlang und ein bisschen weiter seht ihr einen Pinguin über euch. Geht ihn besuchen, indem ihr nach rechts geht. Hier ist warme Weste (Anti-Starre.) Falls ihr hinter dem Pinguin her springt, könnt ihr ihn einholen, das ist leichter, als ihr glaubt. Wenn euch das gelingt, schenkt er euch was. Ihr könnt ihn dann besuchen, er steht ganz unten in einer kleinen Höhle.
Geht dann zurück. Jetzt solltet ihr hier an der Weggabelung links runter gehen. Hier kommt aus Höhlen ein heftiger Wind geblasen. Der wird euch ein bisschen tiefer werfen, wenn ihr hinein geratet und er verletzt euch. Also wartet ab, bis er komplett verklungen ist. Steht Kaim richtig, könnt ihr nämlich springen, also positioniert ihn genau an der Kante, so dass ihr das Sprung-Zeichen seht und wartet. Sobald Ruhe eingekehrt ist müsst ihr an drei Höhlen vorbeispringen, OHNE zwischendurch stehen zu bleiben.
Jetzt landet ihr bei der Schatzkiste mit Weisheitsohrring. Von ihm lernt ihr S/W Magie Stufe 5. Jetzt schaut euch unterhalb etwas um, um zu den Schneebällen zu geraten, die ihr hinunterstoßen müsst. Soll heißen, ihr müsst weiter runter. Dadurch wird erst der Pfad frei, der euch zum hinteren Teil der Schneehöhle lässt.
Speichert unbedingt und heilt euch.
Schneebedecktes Plateau
Hier ist ein Boss, die Elmerkrone und überhaupt und so. Das heißt, sobald ihr hinter dem Speicherkristall weiter geht, bekommt ihr es mit einem Boss zu tun, der physische Angriffe kontert. Nehmt also nur Magier in euer Team. Kaim und Seth sollten unbedingt Zauberunterstützung können und natürlich ausgerüstet haben, BEIDE. Da sie nur jeweils zwei Personen eine Zauberzeitverkürzung angedeihen lassen können und DANACH zwei Runden ausfallen, gebt eurem dritten Zauberer Konzentration, damit er bei sich selbst die Zauberzeit verkürzen kann. Dann begebt ihr euch in die Höhle des nein nicht Löwen, Sauriers:Dinozaoro TP 20160
Typ Organisch, Element keins
Platz-Samen
Hinterlässt
8.000 G
FP 10
Platz-Samen
Der Dionosaurier kontert physische Angriffe.
Der Dino tritt ein mal zu und macht zwischen 800 - 1300 Schaden. Der Charakter, den es trifft, ist vermutlich sofort kampfunfähig, wenn ihr auf dem Numara-Atoll nicht aufgelevelt habt. Wenn ja, bleibt der Charakter mit ca 200 TP stehen. Habt ihr Göttliche Medizin, könnt ihr einen kampfunfähigen Charakter mit vollen TP wiederbeleben.
Weitere Angriffe:
Schwanzschlag zieht 200 ab.
Kopfstoß macht zwischen 520 und 200 Schaden
Er verhindert eine Formationsänderung mit „Stimme binden“.
Blöd, wa? Der hat keine Elementschwäche, ist also egal, womit ihr drauf kloppt, macht halt alles weniger Schaden, was keine direkte Schwäche ist. Die ganze Sache läuft folgendermaßen ab:
1. Runde: Kaim und Seth geben Jansen und Sarah Zauberzeitverkürzung. Ming hilft sich selbst mit Konzentration.
2. Runde: Kaim und Seth setzen aus, Jansen greift mit Magie an, Sarah greift mit Magie an, Ming hat bei mir Geistmagie ausgerüstet, sie gibt Jansen Geista. Das hebt den Schaden auf über 1.000 TP.
3. Runde: Kaim und Seth fallen aus, Ming gibt Sarah Geista. Jansen und Sarah zaubern entweder Angriff oder einer von beiden muss heilen, kommt auf die Situation an.
4. Runde Kaim und Seth sind wieder am Ball. Einer von beiden gibt Ming Geista. Einer muss vermutlich Heilung machen, die Zauberer greifen alle an.
Nach einigen Runden und mehr oder weniger dramatischen Kriesen (je nach eurem Level) übersteht ihr die Sache aber. Geht danach unbedingt nach rechts, denn jetzt könnt ihr dort den Eispfad hoch gehen. Der Gang ist erst zu sehen, wenn ihr dort seid.
Oben ist die Elmer-Krone UND das Königssiegel.
Die Weltkarte, Khent, die Elmon-Krone und der Geistesarmreif
Ausrüstung:
Erwachensarmreis - Platz + 3
Geistesarmreif - MP hoch 2
Nach dem Kampf, geht unbedingt hier auf die Weltkarte und speichert ab. Ihr werdet dadruch geheilt. Geht dann unbedingt auch zur Stadt Khent. Ausrichten könnt ihr hier nichts, aber ihr findet hinter dem Wachposten vor dem Tor (Neugieriger Balg) eine Schatzkiste mit Erwachensreif, das ist Platz +3. Falls ihr also die sprechende Krähe in Saman verpasst habt, als der Ort verflucht war, habt ihr nun Platz +3, ansonsten habt ihr es nun zwei Mal, was ja auch nicht schaden kann. Zur Not wird es verkauft, denn die Unsterblichen habe es ja erlernt, den Sterblichen nützt es nicht, da sich nicht mehr Fähigkeiten ausrüsten können, als sie selbst erlernen.
Danach geht ihr nochmals zur Eisschlucht, Südeingang, wo der Speicherkristall ist. Speichert nochmals ab und betretet die Schlucht, um euch in Zufallskämpfe verwickeln zu lassen. Ziel sollte es sein, dass euch die Elmon die Elmon-Krone klauen, wie zu Beginn dieses Kapitels bereits beschrieben.
Sobald das passiert ist, geht ihr oben rechts zu der Elmongruppe und lasst euch bekämpfen.
Elmon Anführer
TP 6.000
Typ keins Element Erde, Schwäche Luft
Angriff: All-Wassera
Kommt mit 4 Elmon
Elmon
Typ keins, Element Erde / Schwäche Luft
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Windsiegelblatt
Tornadoblatt
Hinterlässt unterschiedliches, ich weiß nicht, wovon es abhängt. Einmal erst auf CD 4 besiegt und folgendes erhalten:
FP 10
Gold 2.000 G
Gebogene Nadel x 23
Tornadoblatt x 1
Geistesarmreif x 1
Dieses Mal bereits auf CD 3 besiegt und folgendes erhalten:
Tornadoblatt x 2
Windsiegelblatt x 1
Geistesarmreif x 1
1.000 G
2 FP
Der Geistesarmreif ist das Wichtigste für den Moment. Es ist der einzige Geistesarmreif, den ihr bekomt. Das ist: Maximal MP hoch 2.
Geht eventuell nun zurück zum Anwesen der alten Magierin und lasst eure Unsterblichen mit Warme Weste Anti-Starre erlernen und wenn eure Motivation ausreicht auch noch die übrigen neuen Eigenschaften. Anti-Starre ist allerdings wichtig für den Augenblick, da ihr euch ja ab hier in kalten Gefilden aufhaltet. Eure Zauberer können Maximal MP hoch 2 aber wirklich auch gebrauchen.
NOMEN EST OMEN
[/FONT]