Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum
Lost Odyssey - Lösungsweg - Druckversion

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 27.02.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]Lost Odyssey Komplettlösung
Inhaltsverzeichnis[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]

Spielprinzip
  • [FON‌T=Comic Sans MS]1. Angriffssystem mit Fokus-Ringen[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]2. Levelsystem UND POWERLEVELN ***neu***[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]3. Eigenschaften lernen[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]4. Magie, Typisierung u. Schwächen der Gegner[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]5. Der Schutzwall und Formationsänderung [/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]6. Statusveränderungen und Kritische Treffer[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]7. Unterschiedliche Heilmöglichkeiten[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Besonderheit: kostenlose Komplettheilung[/FONT]
Zauberzeit, Kumulierende Effekte und der Analyse Bildschirm
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Positive und negative Einflüsse auf die Zauberzeit[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Analysefenster und kumulierende Statuseffekte[/FONT]
Eigenschaften der Sterblichen
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Magie - Fähigkeiten, die im Zauberbuch stehen[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Auflistung der Magie aus dem Zauberbuch[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Befehl - Fähigkeiten, die nicht im Zauberbuch stehen[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Auflistung der Fähigkeiten der Sterblichen[/FONT]
Fundorte der Zauber
[URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=28003&postcount=6"]
Ringherstellung der Fokusringe[/URL]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Tutorial Ringherstellung[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Sortierung nach Komponente 1[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Sortierung nach Koponente 2[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Der reisende Ringmacher Trace [/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Argumente für das Ringe schmieden[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Ringe für die Magier[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Ringe für die Krieger[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Ringe der Stufe 2[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Ringe der Stufe 3[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Beispiel: der Kriesenring von Trace[/FONT]
Angebot der Läden Komponenten
  • [FON‌T=Comic Sans MS]nicht käufliche Komponenten von Gegnern[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]von Gegnern, alphabetisch[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]aus Läden, alphabetisch[/FONT]
99 Samen und der Pipot
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Stacheliger Samen Nebenmission[/FONT]
Weitere wichtige Gegenstände
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Platz-Samen[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Musikwürfelpartituren[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Uhranische Königssiegel[/FONT]
[URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=28175&postcount=13"]
[/URL] Ausrüstung *** UPDATE !!! ***
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Ausrüstung, die es nur in einem einzigen Laden gibt[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Ausrüstung mit Beschreibung aus dem Inventar[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Ausrüstung aus dem Ladenangebot komplett[/FONT]
WARNUNG: Einmaliges, das ihr verpassen könntet (Spoiler)

~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*
Lösungsweg

Hochland von Wohl
Uhra
Ipsilon Gebirge
Meer von Baus
Weiße Boa

Numara ~~~~~~~~~~~~~~~~ Ende CD 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~

Karmesinwald
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Analyse: Max und die Geistmagie[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Schätze bei den Kultstätten[/FONT]
Zurück nach Numara Flucht nach vorn - Dorf Tosca Anwesen der alten Magierin
Tosca/Nordkap - Schatzsuche
Schwarze Höhle und Fluchblocker
Stadt Saman und Platz + 3
Experimentalstab im Ozean ~~~~~~~~~~~~~~~~ Ende CD 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~

Zurück in Saman
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Schatzsuche-Informationen
    [/FONT]
Eisschlucht
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Elmon, ein Königssiegel, Khent und Anti-Starre
    [/FONT]
Gohtza I
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Nachricht nach Khent übermitteln[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Läden in Gohtza[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]50.000 G[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Ringe der Stufe 3 - auch bei Trace[/FONT]
Gohtza II
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Seth, Ming und Jansen[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Kaim und Sarah[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Kuke und Max und die violette Aurora[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Storyline: Treffen der Majestäten und Kaim und Sarah auf Verfolgungsjagd[/FONT] *
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Storyline: Gongoras Bösartigkeit und sein Test mit den Akolythen[/FONT] *
* Es besteht keine Spoilergefahr, denn ich habe den Spoiler-Button benutzt. So lange ihr diesen nicht anklickt, seht ihr nur, was die Kämpfe betrifft.

Uhra - Dunkle Gasse mit Seth und Tolten

Getrennte Freunde
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Uhra, Kanalisation, Seth, Tolten und Zauber Anti-Fluch[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Dunkle Gassen und das erste Königssiegel
    [/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Sed - Der Pirat und seine Rettung[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Eine Romanze? Außerdem: Mings Erinnerungen im Verlassen Kerker von Gohtza
    [/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Froststraße/Schneebedeckter Weg und Gohtza
    [/FONT]
Flucht aus Uhra - Seth, Tolten und Sed in den Abwässern Gohtzanisches Flüchtlingslager und 3 Nebenmissionen
Unfallstelle des Magischen Zuges und Brennende Höhle
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Tipps zu den Ringen für Max[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Erklärungen zur Kompositmagie und zu Mings Fähigkeiten-Ausrüstung[/FONT]
~~~~~~~~~~~~~~~~ Ende CD 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~


CD 4

Im Meer, nach Uhra und Gohtza
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Tutroial Nautilus[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Nebenmissionen in Uhra[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Würfelmusikpartituren und Geschenke[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Schatzsuche-Update[/FONT]
Weitere Nebenmissionen
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Großer Stab Konstruktionsbasis[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Gohtzanisches Flüchtlingslager[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Die Königssiegel[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Saman[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Gongoras Geheime Höhle - Neues Level-Gebiet !!! [/FONT]
Vorbereitung: Hilfreiche Ringe für die Kämpfe in den Ruinen

Reise zu Wasser
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Schätze auf dem Meeresboden[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Terrassenhöhlen, Würfelmusikpartitur 7[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Boss Geldgeld[/FONT]
Tauchen zu den Ruinen: Vermächtnis des alten Volkes
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Empfehlungen für die Ausrüstung[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Tolten und seine hilfreichen Eigenschaften[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Geteilte Gruppe[/FONT]
Hängender Korridor und Lunarer Palast
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Der Hängende Korridor, die Komponenten und die Truki[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Bosskampf ohne Krampf[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Vorbereitung auf den Bosskampf[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Boss Uralter Böser Geist[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Schatz auf dem Bossplatz[/FONT]
Boss Person auf dem alten Anwesen und Feuerabsorption

Die Arthrosaurus von Numara

Numara, General Kakanas und die Weiße Boa

Unsichtbare Kisten, 11 Schätze, 6 Piraten und ein Schatz

Alle Schätze des magischen Messgerätes

Die Schätze, 1 Pirat und die Vergessene Höhle

Kelolon-Dorf, ein Königssiegel, ein Pirat, ein Wettkampf und ein Fackelrätsel

Die Schneefelder und der Blaue Drache

Tempel der Erleuchtung Teil I
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Vorbereitung[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Komponenteninformation[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Gegnerinformation[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Ringinformationen[/FONT]
Tempel der Erleuchtung II
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Karte des Tempels[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Die Struktur des Tempels[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Orichalcon und der Schmied[/FONT]

Großer Stab
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Karte vom Eingang und 1. OG[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Karte der Waffenkammer und des 2. Kessels (2. Teil)[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Karte der Motorsektion[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Karte des 1. Kessels (Ziel)[/FONT]
Ringempfehlung und Ausrüstung für die Endrunde

Großer Stab II und Kristallfragment (Auto-MP-Erholung)

Der Spiegelturm

New Game +

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 27.02.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]Lost Odyssey - Das Kampfsystem
[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]

Zuerst kommt es einem ja bekannt vor, was man so hört: Rundenbasierend, 5 Leute im Team usw. Hinzu kommt, dass Mr. Sakaguchi als Erfinder von Final Fantasy ist, und so glaubt man zu wissen, auf was man sich einlässt. Aber es kommt anders.
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1. Angriffssystem mit Fokus-Ringen
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Die erste Auffälligkeit ist das Angriffs-System für physische Direkt-Angriffe, mit deren Hilfe der Schaden erhöht und Statuseffekte erzielt werden können, wenn man "gut" oder besser "perfekt" erreicht. Die Bedingung für diesen Angriff ist, das der Angreifende einen Ring ausgerüstet hat. (Einer der Ringe, die ihr per Ringherstellung selbst herstellt, oder einen der Ringe von Trace oder einen geschenkten Ring. Es sind Ringe, die ihr NICHT unter Ausrüstung findet. Sie können während des Kampfes direkt unter der Waffe ausgerüstet und getauscht werden.)

Habt ihr keinen dieser Ringe ausgerüstet, wird das Zielringsystem NICHT aktiviert. Auch ein Magier kann so mit seinem Stab angreifen, um Beispielsweise dem Gegner MP zu entziehen oder eine negative Statusveränderung beim Gegner hervorzurufen, wenn er den entsprechenden Ring ausgerüstet hat.

Ist ein Angreifer dann innerhalb eines Kampfes am Zug, erscheinen drei Dinge:
1. ein Countdown wird oben in der Mitte eingeblendet
2. um den anvisierten Gegner erscheint ein kleinerer Ring und
3. ein zweiter großer erscheint vom Bildrand außerhalb und zieht sich bei drücken von RT zusammen, bis er auf dem kleinen Ring ist. Danach dehnt er sich wieder aus.

Das bedeutet, es muss im sobald der Charakter am Zug ist, muss die RT - Taste gedrückt und im richtigen Moment wieder losgelassen werden. Der richtige Augenblick für Perfekt ist, sobald der äußere Ring genau auf dem innersten schwarzen Ring ist, sie müssen sich überlappen.

Ein Gut bekommt ihr, wenn sich der äußere Ring mit dem weißen Ring überlappt. In diesen beiden Fällen wird der Effekt des Ringes aktiviert. Bei Perfekt um ein Vielfaches bei Gut stehen die Chancen für den Effekt 50/50, das heißt die Chance beim Gegener eine Statusveränderung auszulösen, steigen um 50 %, wenn ihr ein Gut erreicht.

Schafft ihr es nicht, rechtzeitig loszulassen, oder die Zeit läuft vorher ab, dann dehnt sich der große Ring wieder aus und ihr erhaltet ein "Schlecht", was bedeutet, dass der Effekt des Ringes, den der Char ausgerüstet hat, nicht aktiviert ist. Das ist kein Grund zur Beunruhigung. Es bedeutet lediglich, dass der Effekt des ausgerüsteten Ringes nicht aktiviert ist. Ihr macht dann trotzdem normalen Schaden, d. h. den Schaden, den ihr auch machen würdet, wenn ihr keinen Ring ausgerüstet hättet.

Die RT-Taste ist dabei ziemlich weich eingestellt, soll heißen: drückt ihr sie wenig herunter, dann bewegt sich der äußere Ring sehr langsam auf den anderen. Drückt ihr sie jedoch hart und komplett hinunter, dann bewegt sich der äußere Ring sehr schnell, d. h. er zieht sich sehr schnell zu sammen.

Auf dieses Prinzip will ich hier weiter nicht eingehen, das ist reine Übungssache.
[SIZE="3"]
2. Levelsystem - Die Erfahrungspunkte
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Wie ihr unschwer im Menü und dort im Untermenü Status erkennen könnt, gibt es rechts eine Einteilung für die Fähigkeiten, die erlernt werden und links eine Darstellung des augenblicklichen Status. Links oben ist der Balken, der die Erfahrungspunkte anzeigt, die insgesamt nötig sind, um eine Stufe aufzusteigen, sowie die Punkte, die bereits gesammelt wurden. Es werden IMMER genau 100 Erfahrungspunkte sein, die ihr zum Hochstufen von einer Stufe zur nächsten benötigt. Nie mehr.

Verändert sich also nicht die Zahl der Erfahrung, die erreicht werden soll, so muss etwas anderes weniger werden, um dem Verhältnis zwischen der Stärke der Charaktere und dem der Gegner gerecht zu werden. Das bedeutet: wenn die Charaktere nicht immer mehr Erfahrung brauchen um aufzusteigen, müssen zwangsläufig die Gegner weniger Erfahrungspunkte liefern, je höher die Stufe der Charaktere wird.

Und genau das ist es, was passiert, jedoch immer in Intervallen. Beispiel: Zu Beginn hat Kaim Stufe 10. Sobald er im Ipsilon Gebirge ist, geht das Aufleveln schnell. Ruck zuck ist er auf Level 13, dann beginnt es sich zu schleppen, d. h. von den selben Gegnern, die hier sind bekommt man immer weniger Erfahrungspunkte, bis sie auf 1 Erfahrungspunkt pro Gegner gefallen sind. Das passiert bei ca. Stufe 15/16. Danach müsst ihr 100 Gegner besiegen, um 1 Stufe aufzusteigen, denn ab diesem Zeitpunkt bekommt ihr nur noch 1 Erfahrungspunkt pro Gegner (in etwa).

Dadurch wird erreicht, dass ihr ein anderes Gebiet aufsucht, jedoch wiederholt sich das Spiel hier. Zuerst Levelt ihr schnell, etwa 3 - 4 Stufen und dann erlahmt es.

Ich muss an dieser Stelle hinzufügen, dass einem diese Tatsache erst gar nicht bewusst wird, weil ihr bis zur 4. CD nur so durch das Spiel geschleudert werdet. Es ist wie ein Sog, der euch von Videosequenz zu Videosequenz zieht. Auf CD 4 öffnen sich für euch die Wege, zu sämtlichen optionalen Verliesen. Und ihr werdet sie vermutlich freiwillig gern machen, weil ihr hier aufleveln könnt, zumindest für eine Weile. Beim ersten Durchspielen fängt man ab CD 4 eigentlich erst an, sich so richtig ernsthaft um das Kampfsystem zu kümmern. Und genau dann würde man gern richtig aufleveln, aber siehe oben, es gibt nur begrenzet Erfahrung.

Powerleveln in einzigartien Gebieten


Powerleveln 1
Auf Stufe 44 erlernt Sed die Fähigkeit Doppelte Erf. Dann bekommt ihr wenigstens ein bisschen mehr davon. UND es gibt eine große Ausnahme, mit der ihr tatsächlich schon sehr früh im Spiel weiter leveln könnt: die Silber-Kelolon auf dem Numara-Atoll. Um dieses Atoll zu erreichen müsst ihr auf CD 2 im Besitz der Schiefbug sein. Um die Silber-Kelolon zu besiegen, braucht ihr eine Fähigkeit Genannt Spiel. Diesen Geistzauber bekommt ihr in Tosca von dem Minispiel: Den Kelolon (16) Ehre erweisen. Wie das geht siehe hier KLICK. Ihr erhaltet dafür die Fähigkeit Spiel, eine Geistmagie St. 2. Damit seid ihr wie bereits erwähnt in der Lage, die Silber-Kelolon auf dem Numara-Atoll zu besiegen. Für nähere Informationen KLICK HIER.

Powerleveln 2

Auf CD 4 wird euch das Numara-Atoll nicht mehr viel bringen. Euer nächstes Powerleveln findet dann in Gongoras Geheimer Höhle statt. Das ist im übrigen auch viel besser, als immerzu diese Kelolons zu jagen, von denen ihr 50% der Kelolons verliert, weil sie wegrennen. Aus weiteren 20% der Zufallsbegegnungen wiederum flieht ihr, weil ihr statt des Kelolons einem Höllenrüttler vor der Nase habt (grob geschätzt). Ich war es auf CD 4 wirklich leid und daher heilfroh über das neue Gebiet.

In Gongoras Geheimer Höhle könnt ihr jeden Kampf absolvieren. Hier levelt ihr bis Stufe 48 eine Stufe pro Kampf hoch, danach wird es etwas weniger und ab Stufe 50 habt ihr 1 EP Punkt / Gegner bzw. mit Doppelt Erfahrung 2 EP. Dann macht es keinen Sinn mehr hier weiter zu leveln, weil es hier keine Heil- und Speichermöglichkeit gibt. Dazu müsst ihr ständig die Höhle verlassen.

Ihr braucht Tolten, der im seitlichen Garten von Gongoras Anwesen das Königssiegel bricht. Dadurch wird die Geheime Höhle zugänglich.

Ihr solltet dieses Powerleveln nutzen. Jansen erlernt auf Stufe 52 Doppelter Zauber, das den Magiern die Möglichkeit gibt, zwei Zauber hintereinander zu sprechen. Sed lernt unter anderem 3 Zubehörteile, was extrem hilfreich ist, da es euch zusätzliche Plätze liefert. Ihr braucht dann nur noch mehr als ein Ausrüstungsgegenstand von denen, die ihr auf die drei Plätze ausrüsten wollt. Ist eine prima Sache.

Kuke erlernt Zauberzeitred. 2, Mentale Stärke 2.
Max erlernt Wallus auf Stufe 52, stellt den Wall enorm wieder her.

Ihr seht, das bringt euch enorme Vorteile, wenn ihr in Gongoras Labor levelt, bevor ihr zu den Ruinen des östlichen Volkes aufbrecht und direkt nachdem ihr in auf CD 4 die Gruppe zusammen habt.

Hinweis zu den Erfahrungspunkten
Erfahrungspunkte werden nicht auf die nächste Stufe übertragen. Soll heißen: wenn ihr mehr als 100 Erfahrungspunkte habt, verfallen die Punkte, die über 100 hinausgehen. Das ist sehr schade. Sagen wir, ihr benötigt nur noch 5 Punkte, um eine Stufe aufzuleveln, bekommt aber Dank Doppel Erfahrung 10 Punkte in einem Kampf, dann verfallen 5 dieser Erfahrungspunkte.

Anders verhält es sich mit dem Erlernen der Fähigkeiten.

3. Lernen der Fähigkeiten

Sterbliche Charaktere kommen mit gewissen Grundfähigkeiten und erlernen neue Fähigkeiten, wenn sie auflevlen.
Unsterbliche erlernen die Fähigkeiten unabhängig von ihrem eigenen Level. Dazu haben sie zwei Möglichkeiten: 1. können sie Ringe, Armbänder und Ohrringe ausrüsten, die bestimmte Fähigkeiten haben, die sie dann von ihnen erlernen. Das betrifft die Statusveränderungen wie Gift, Schwindel, Versteinern etc. sowie auch Magie und Statusverbessernde Eigenschaften, wie Mana hoch Lv. 2 etc. Hat man die Fähigkeit erlernt "Ausrüstungsplätze +2", dann kann ein Unsterblicher 2 Ausrüstungsgegenstände ausrüsten, von denen er Fähigkeiten erlernen kann.

Sehr wichtig ist jedoch für die Unsterblichen das Erlernen der Fähigkeiten von Sterblichen. Dazu muss im Menü/Fähigkeiten ein Charakter ausgewählt werden. Dann werden die Fähigkeiten angezeigt, die von diesem Charakter erlernt werden können und man wählt eine aus. Ein Unsterblicher kann nur von dem Sterblichen lernen, der auch im Kampfteam ist. Solltet ihr später die Gruppe ständig ändern wollen, dann ist es notwendig auch die Verknüpften Eigenschaften immer wieder zu überprüfen. Ein Unsterblicher kann immer nur eine einzige Fähigkeit durch Verknüpfung erlernen, nie zwei gleichzeitig. Es können aber zwei Unsterbliche die selbe Fähigkeit von einem Sterblichen erlernen.

Beispiel: Max ist für Kaim und Seth ein große Hilfe, sobald er im Team ist, denn er bringt viele gute Eigenschaften für den Nahkampf mit, zum Beispiel Kombo und Machtschlag. Holt ihn in euer Kampfteam und sowohl Kaim als auch Seth können gleichzeitig zum Bespiel Kombo verknüpfen. (Jedoch eben nur jeweils eine Eigenschaft nicht Kombo UND Machtschlag gleichzeitig).

Nach Abschluss der Kämpfe bekommen die Charaktere eben nicht nur Erfahrungspunkte, Geld und Gegenstände, sondern auch Fähigkeitspunkte (FP). Im Gegensatz zu den Erfahrungspunkten sind sie für jeden gleich und immer 1 FP/Gegner, es sei denn ihr erlernt die Fähigkeit Doppel FP, was aber erst ab CD 4 möglich ist. Dann sind es eben immer 2 FP/Gegner.

Da dieser Betrag immer gleich bleibt, ergibt sich daraus folgende Konsequenz: geht immer in ein Gebiet, in dem ihr die Gegner möglichst schnell und ohne Magie mit einem Schlag besiegen könnt. So lernt ihr am schnellsten. Das Gebiet, das eigentlich immer zugänglich und leicht zu erreichen ist, ist das Ipsilon Gebirge Nord. Dort kommen immer zwischen 3 und 5 Gegnern, so dass ihr schnell eine Eigenschaft erlernt. Die Encounter-Rate liegt hier zwischen 30 Sekunden und 1,5 Minuten, was ausgezeichnet ist.

Dieses Gebiet eignet sich auch deshalb so gut, weil die Gegner euch kaum verletzen können. Manchmal ist der Schaden, den sie machen O. Die einzigen Verletzungen entstehen durch Magie. Die Gegner hier zaubern Erde. Der Schaden liegt zwischen 60 und 70 TP, was aber auch kein Untergang ist.

Geht ihr in Gebiete, in denen die Gegner stärker sind, bekommt ihr nicht mehr FP und schon gar nicht unbedingt mehr Erfahrung. Ihr werdet nur stärker verletzt, was bedeutet, ihr müsst mehr heilen. Das wird teurer und kostet Zeit. Außerdem müsst ihr gegen stärkere Gegner gegebenenfalls Magie einsetzen, was wiederum Geld kostet und vor allem Zeit. Magie anzuwenden ist hier sehr zeitaufwändig, da die Magier ihre Magie erst aufladen müssen. Dabei zieht sich das Fähigkeiten erlernen nur unnötig in die Länge, ohne dass ihr einen nennenswerte Fortschritt beim Hochstufen der Charaktere verzeichnen könntet. Das sind eben zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe.

Später auf CD 4 erlernt ihr am leichtesten und fast nebenbei alle Fähigkeiten, wenn ihr euch auf die Jagd nach kostbaren Komponenenten macht. Dazu mehr an der entsprechenden Stelle.

4. Kampfsystem - Die Magie, Typisierung und Schwächen von Gegnern

Hier in Lost Odyssey gibt es KEINE entgegengesetzte Magie. Es ist, wie es im booklet auf Seite 18 abgebildet ist. Ersetzt euch in diesem Schaubild die Pfeile durch das Wort "gegen". Auch in den Tipps, die im Ladebildschirm eingeblendet werden, wird eine Aufstellung gelifert. Und so sieht die Anfälligkeit aus:

Erde gegen Wasser
Wasser gegen Feuer
Feuer gegen Luft
Luft gegen Erde

Daneben gibt es noch die Geistmagie, die keine besondere Schwäche aufweist, sowie bestimmte Typen von Gegnern, entweder gepanzert oder maschinell etc. Auch sie haben meistens keine besondere Schwäche, ihr könnt einen entsprechenden Ring ausrüsten (auch während der Kämpfe), die euch helfen, gegen einen bestimmten Gegner höheren Schaden zu machen. Dazu solltet ihr euch Ringe anfertigen, mehr dazu siehe im entsprechenden Menü.

Um nun zu sehen, was ihr für Gegner habt, solltet ihr schon im ersten Kapitel die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände anlegen und eure Charaktere entsprechend die Fähigkeiten erlernen lassen. Ihr seht selbst den Status der Bosse sowie, welche Hinterlassenschaften sie haben (im Kampfbildschirm Y drücken, wenn Gegner anvisiert).

Hier nun die Ausrüsung zur Durchleuchtung von Gegnern:
Suchbrille – Enthüllt TP und Status von Feinden
Falkenauge - Enthüllt die Arten und Elemente von Feinden
Schatzbrille - Enthüllt Gegenstände eines Feindes (Y drücken)

Wie ihr in der Eigenschaften Auflistung sehen könnt, erlernt ihr später noch die Ultimative Analyse (Sed), so dass statt drei Chars je eine Eigenschaft auszurüsten ein Charakter nur Ultimative Analyse einsetzt und ihr seht die kompletten Gegner Daten.

5. Das Wall - System

Schaut euch unbedingt die Seite 20 im Booklet an, ich werde den Inhalt sinniger Weise hier nicht wiederholen, jedoch die Kniffe aufzählen, die damit in Verbindung stehen.

Hintergrund ist eine Schutzbarriere, die die Charaktere in der Hinteren Reihe schützt. Bei Treffern, die die Charaktere der vorderen Reihe einstecken müssen, wird diese Barriere zerstört. Ihr könnt diese Barriere durch Zaubern von Wall und später Walla etwas erneuern (Max erlernt es), jedoch ist dies meiner Meinung nach zu wenig.

Stärker erneuert ihr den Wall durch Formationsänderung. Das heißt, holt ihr während des Kampfes ein Gruppenmitglied nach vorn, dessen HP hoch sind, erneuert sich dadurch der Wall. Dazu geht ihr folgender Maßen vor: sobald ihr am Zug seid, drückt auf dem Steuerkreuz "links". Daraufhin wird der euch bereits bekannte Formations-Bildschirm angezeigt und ihr könnt die Charaktere umgruppieren.

Nachteil ist: meistens stehen eh die Schwächeren hinten. Ein Zauberer, der eh weniger Abwehr und weniger hohe TP hat zum Beispiel steht selbstverständlich immer hinten. Dadurch wird der Sinn der Sache doch etwas eingegrenzt. Allerdings macht es Sinn, wenn ihr kurz davor seid, einen Gegner zu Besiegen und statt der Heilung mehrerer Gruppenmitglieder lieber den Schild erhöhen wollt. Dadurch bekommen die Kämpfe eine taktische Note. Ihr solltet dabei nicht aus den Augen verlieren, dass diese Umgruppierung euch einen Zug kostet, umsonst is nix.

Gegen die Formationslähmung hilft ein Gegenstand, der sich "Freie Form" nennt. Allerdings hat diese Eigenschaft bei Bossen nur bedingt Wirkung.

6. Statusveränderungen
Im Booklet sind die ganzen Statusveränderungen und deren Symbole auf S. 22 zu sehen, jedoch könnt ihr das entsprechende Symbol, das zu einer Statusveränderung gehört auch im Menü sehen, wenn ihr zum Beispiel einen Ausrüstungsgegenstand anwählt, der immun gegen diese Veränderung macht. Das Symbol ist hier im Menü meiner Meinung nach besser zu erkennen.

Die eingeblendeten Tipps geben euch zu den Statusveränderungen, die eure Gegner verursachen, bessere Hinweise, als die im Booklet. Hier einige Tipps, die ich mitgeschrieben habe:

Fluch: bewirkt am Ende jeder Runde einen negativen Effekt.
Finsternis bewirkt am Ende jeder Runde einen negativen Effekt.
Schrecken kann den Angriffsbefehl deaktivieren
Versteinerungen haben Wirkung auf Flucht und SZ, (allerdings nimmt ein versteinertes Mitglied keinen Schaden durch Magie)
Kelolon reduziert Angriffsschaden und Heilwirkung auf 1
Kelolon bewirkt, dass kritische Treffer zu äußerst schweren Schäden führen.

Alles in allem sind Statusveränderungen sehr ungünstig, da ein Mitglied, dass unter diesen leidet, die Angriffe auf sich zu ziehen scheint. Ich meine auch gesehen zu haben, dass derjeinge, der eine Statusveränderung hat besonders stark durch kritische Treffer verletzt werden kann.

Es wird zwar nur bei Kelolon gesagt, jedoch vermute ich, dass es bei anderen Statusveränderungen ebenso ist, dass 1. die kritische Treffer-Quote erhöht wird und 2. dass dann auch noch kritische Treffer einen höheren Schaden anrichten als wenn ein Mitlgied keine Statusveränderung hat.

Ausnahme ist meiner Meinung nach die Formationslähmung (ein weißer Gongel). Der Effekt hier schien mir lediglich der angegebene zu sein, sprich: es kann keine Formationsänderung durchgeführt werden, wodurch ein Erneuern des Walls verhindert wird. Aber damit lässt es sich leben.

Sonderfälle Fluch (Orange) und Finsternis (Lila)
Eine weitere Schwierigkeit stellt die Problematik der Heilung dar, wenn ihr kein Allheilmittel benutzen wollt, denn sowohl Fluch als auch Finsternis sind nicht an sich heilbar, sondern nur deren Effekte, die sich immer am Ende der Runde verändern. Oder anders ausgedrückt: habt ihr Fluch und Finsternis, habt ihr eigentlich alle negativen Veränderungen, die es gibt. Und entweder, ihr schafft es, genau den Effekt in einer Runde zu heilen, der sich gerade zeigt, z. B. Gift oder Lähmung, dann ist der Fluch oder die Finsternis beseitigt.

Eine andere Möglichkeit ist, Allheilmittel zu benutzen. Schwarze Magie St. 5 liefert euch ebenfalls die Fähigkeit Allheilmittel, MP 40, Zauberzeit 1E, allerdigs ist es ein langer Weg bis zur Schwarzen Magie St. 5. Kuke lernt sie, wenn sie Stufe 28 erreicht hat. Obsidiangeistb. ist auch Schwarze Magie bis Stufe 5, allerdings habe ich sie nur in Gohtza im Laden gefunden. Fazit: die erste Zeit braucht ihr Allheilmittel.

Ihr könnt nur dann Allheilmittel von Kuke eher bekommen, wenn ihr auf CD 2 auf dem Numara-Atoll die Silber-Kelolons erledigt, nachdem ihr in Tosca das Minispiel "Kelolons Ehre erweisen" gemacht habt. (Dort erhalte ihr die Eigenschaft "Spiel", die ihr gegen die Silber-Kelolons benötigt.)

Ihr könnt Ant-Fluch relativ früh erlernen, nämlich sofort auf CD 2. Die Sache hat einen Haken: ihr findet nur einen Gegenstand, der euch Anti-Fluch liefert und diesen auch nur, wenn ihr in Tosca im linken Haus über der Brücke mit dem Familienvater gesprochen habt, nachdem ihr aus dem Anwesen der Alten Magierin zurück seid. Er gibt euch den Schatzsuche-Hinweis. Zu finden ist der Ausrüstungsgegenstand hinter dem Speicherpunkt auf dem Weg zum Boss. Es ist der Fluchblocker.

Einen Gegenstand gegen Finsternis zu finden ist noch schwieriger. In der Übersetzung heißt die entsprechende Fähigkeit leider Anti-Dunkelheit, was zu Irritationen führen kann. Anti-Dunkelheit erlernt ihr von der Weißen Kerze, die ihr im gefrorenen Gohtza in der Verlassenen Wohnung kaufen könnt. (Ist entscheidend gegen Boss Person).

Verwechselt das Finsternis-Symbol (Anti-Dunkelheit) NICHT mit dem Symbol für Blindheit. Blindheit wird durch Schein/Scheinus/Scheina ausgelöst und hat als Symbol eine hell-weißliche Perle in deren Mitte ein schwarzes Zeichen ist.

Verwechselt Finsternis-Symbol nicht mit dem Schwindel-Symbol. Die sind beide Lila. Genauer gesagt: Schwindel ist fliederfarben, also heller Lila. Zusätzlich hat der Charakter Sternchen um den Kopf.

Finsternis ist richtig sattes Dunkel-Lila und der Charakter leidet unter schnell wechselnden Statusveränderungen, was schnell wechselnde Symbole nach sich zieht. (Ich meine es gibt mindestens 256 Farben, echt mal Herr Sakaguchi, wär da nicht ein bisschen Abwechslung drin gewesen. Pink oder so?)

So ich glaube, jetzt ist die Verwirrung komplett, lasst das alles erst Mal auf euch wirken. Geht dann in das Menü. Geht auf Zubehör. Sobald der Pfeil auf die Zubehör-Seite gewechselt hat drückt ihr X. Ruft den Filter auf. Geht auf Negative Effekte. Jetzt werden euch ausschließlich diejenigen Ausrüstungsgegenstände angezeigt, die negative Effekte verhindern. Dabei werden rechts in der Beschreibung die Symbole angezeigt, durch die eine entsprechende Krankheit dargestellt wird. Hier seht ihr auch die bran-orangefarbe Perle, wenn ihr Fluchblocker besitzt.

7. Heilung


1. Heilung im Kampf
Charaktere heilen sich über Magie oder über Gegenstände. Heilung über die Gegenstände geht schneller. Jemand der einen Gegenstand benutzt ist sofort zu Beginn des Zuges an der Reihe.

Gebet (von Kuke) steht leider NUR während der Kämpfe zur Verfügung. Es kostet zwar keine MP, heilt jedoch die TP der Charaktere leider nur sehr wenig.

Heilung, Weiße Magie St. 1 heilt nur geringfügig MP, ein Verbündeter
Zephyr - Heilt die TP aller Verbündeten leicht, hat aber eine längere Zauberzeit von 1 G Weiße Magie Lv. St. 2
Heila - Heilt wesentlich Stärker als Heilung - ein Verbündeter, Weiße Magie St. 4
Zephyra - gute Erholung/Heilung derTP aller Verbündeten, Lange Zauberzeit von 2 B, Weiße Magie St. 5 (Zauberzeit verkürzen, jemand mit höherer Stufe spricht ihn schneller)
Wiederbeleben, erneuert kleine Menge TP e. bewusstlosen Gruppenmitglieds, Weiße Magie St. 6
Wiedergeburt - müsst ihr käuflich erwerben und es ist erst auf CD 4 zu bekommen, wenn ihr im Besitz der Weißen Boa seid. Ihr kauft es für 30.000 G im Kelolon-Dorf.

Wichtige Schutzmaßnahmen
von Tolten erlernt ihr Totale Verteidigung. Dabei zaubert ein Charakter für sich selbst einen Schutzschild der ALLE Angriffe absorbiert. Der Charakter unter dieser Glocke wird jedoch nicht geheilt.

Wichtige Eigenschaft "Hartnäckigkeit"
Diese Eigenschaft könnt ihr ebenfalls von Tolten erlernen. Sie bewirkt, dass ein Gruppenmitglied nicht Kampfunfähig wird, obwohl durch einen Angriff die TP auf 0 sinken würden. Ihr bleibt mit 1 TP stehen. Obwohl die Unsterblichen nach einer gewissen Zeit sowieso wieder aufstehen, verschafft euch diese Eigenschaft einen enormen Vorteil: ihr verliert keine Züge und der Char, den es betrifft kann sich selbst heilen.

Ausrüstungsgegenstand: Blume der Freude
Auf CD 4 solltet ihr unbedingt Gohtza aufsuchen, nachdem der Eisangriff stattgefunden hat. Wenn ihr bei der "Bar" steht, wo die Leute draußen saufen, geht vorn die Treppe hinunter. Hier steht ein Wesen aus Khent. Seine Bezeichnung ist: Leer blickender Gyba. Er möchte ein Andenken an sein Volk. Geht danach in die Stadt Uhra zum großen Tor. Links vom magischen Taxi stehen zwei Soldaten. Der eine von ihnen ist Wachhabnder Soldat Yelon. Er erzählt vom Hochland von Wohl und dem "Schrott" dein einige Leute versuchen zu verkaufen. Er meint der Händler Barkus in der Hauptstraße von Uhra hätte wohl davon etwas in seinem Laden. Geht zu ihm und ihr bekommt ein Schwert, dass ihr nach Gohtza zu dem Khenter bringt. Darauf erlangt ihr als Belohnung: Blume der Freude. Stellt TP bei kritischem TP-Status automatisch wieder her. Braucht nur 8 FP zum lernen.

Diese Eigenschaft funktioniert dann folgendermaßen: ein verletztes Gruppenmitglied heilt sich außerhalb seines eigentlichen Zuges! DAS ist der Vorteil. Der Nachteil ist: der Verbündete benutzt einen Heilgegenstand aus dem Inventar. Er nimmt dabei den Gegenstand, der am leichtesten ersetzt werden kann. Das ist in der Regel irgend ein Heilkraut, dass nur 100 TP ersetzt. Anders ausgedrückt: wenn ihr diese Eigenschaft benutzen wollt, die an sich eine tolle Sache ist, dann seht zu, dass ihr genügend Heilgegenstände habt, die euren Charakter ausreichend heilen, mindestens 500 TP, sonst macht es keinen Sinn. Nachteil 2: gehen euch alle mittleren bis guten Heilgegenstände aus, dann verwendet der Verbündete einen exzellenten Trank. So einen der vielleicht 2.000 G kostet oder so und nur ganz am Ende des Spiel irgendwo gekauft werden kann. Diese Aspekte solltet ihr beim Ausrüsten dieser Eigenschaft im Kopf behalten und euer Inventar dahingehend überprüfen.

Komposit-Magie
Die Komposit Magie ist die beste Methode zur gleichmäßigen Heilung eurer Charaktere. Sie setzt allerdings voraus, dass ihr mit euren Kriegern einen guten Schaden anrichten könnt, und nicht unbedingt auf Schwarze und Weiße Magie angewiesen seid, denn ihr habt einiges an Zauberzeit zu überbrücken, ehe der Zauber gesprochen wird, bzw. ihr setzt evtl. mit Kuke Zauberunterstützung z. B. für Ming ein, um die Zauberzeit zu verkürzen. Allerdings fällt Kuke danach für 2 Runden aus. Das müsst ihr unbedingt einplanen.

Später, wenn ihr selbst Doppel Zauber könnt (von Jansen, St. 52), ist das alles weniger problematisch. Dann zaubert ihr ohne Probleme Regeneration und Deckunga und weiß der Geier noch was für tolle Sachen, wenn ihr 2 Magier im Team habt. Das ist dann perfekt.

Jedoch bis zur CD 4, ganz zu Beginn, müsst ihr euch vermutlich anders behelfen. Und da könnte es besonders in der Brennenden Höhle schwierig werden, wenn ihr mit Max, Kuke, Ming und Jansen allein unterwegs seid.


2. Heilung außerhalb der Kämpfe

Außerhalb der Kämpfe könnt ihr wie gewohnt im Menü heilen, indem ihr von einem zuvor ausgewählten Gruppenmitglied einen ausgerüsteten Heilzauber benutzt. Ihr könnt auch ein Gasthaus aufsuchen oder einen Ort, wo ihr zum Ausruhen eingeladen werdet, zum Beipiel ein Bett im Ruheraum der Ingenieure auf der Konstruktionsbasis Großer Stab oder später im Flüchtlingslager.

Besondere kostenlose Komplett-Heilungsmöglichkeiten
Erstens: Manchmal ist neben dem Speicherkristall eine blaue Sphäre, die euch heilt. Zum Beispiel nach dem ersten größeren Bosskampf vor dem Großen Stab auf CD 1 oder im Karmesinwald vor dem Bosskampf. Diese Sphären sind umständlich zu erreichen und daher nicht zur schnellen Komplettheilung zwischendurch gedacht.

Zweitens: ihr könnt heilen, wenn euch die Weltkarte angezeigt wird. Geht dazu mit Y ins Menü und speichert euer Spiel. Dann werden auch eure TP und MP geheilt.

Drittens: ihr könnt durch das reguläre Speichern eure Charaktere vollständig heilen, indem ihr NACH der Speicherung am Speicherkristall mit Y in das Menü geht, dann in System / Spiel beenden. Dann gelangt ihr zum Titelmenü zurück und ladet euer Spiel neu. Eure Charaktere sind geheilt.




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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 27.02.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Kampfsystem
Zauberzeit, Analysebildschirm und Kumulierende Effekte

Im Tutorial ZAUBER, das angezeigt wird, wenn ihr das erste Mal in den Ipsilon Berge kommt, wird folgendes erklärt:
Zitat:Tutorial Zauber: sie können in Läden gekauft oder bei Stufenaufstieg erlernt werden. Die Zuber können nicht automatisch angewendet werden. Zauber können nur angewendet werden, wenn du über die benötigten Fähigkeiten verfügst. Die Liste der erlernten Zauber kannst du im Menü Zauberbuch ansehen. Hier werden auch die erforderlichen MP, Zauberzeit und dafür befähigte Charaktere angezeigt.

Die Buchstaben zeigen die Zaubergeschwindigkeit innerhalb einer Runde an. S ist am schnellsten, und von A bis H wird sie langsamer. Die Zahl zeigt an, wie viele Runden vergehen, bis der Zauber wirkt.
Wie ihr sicherlich bereits gemerkt habt, kann ein Zauber nicht sofort eingesetzt werden. Es gibt zwei Bedingungen für den Einsatz von Zaubern:

1. Ausrüstung
Ihr müsst sie nicht nur erlernen, sondern auch ausrüsten. Entweder, indem ihr einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand anlegt, oder indem ihr die Fähigkeit im Fähigkeiten-Menü festlegt. Sonst stehen euch die Zauber nicht zur Verfügung, selbst wenn ihr sie erlernt habt nicht. D. h. achtet darauf, immer die höchste Stufe der S/W-Magie, Geistmagie und Kompositmagie auszurüsten, damit ihr alle Eigenschaften zur Verfügung habt, man kann ja nie wissen. Es gibt insgesammt 8 Stufen von jeder Magie.

Ihr könnt einen Ausrüstungsgegenstand auch während der Kämpfe anlegen, falls ihr feststellt, dass ihr eine bestimmte Magie braucht, die ihr gerade nicht im Fähigkeiten Menü festgelegt habt. Beispiel: Ihr wollt Machta zaubern, habt aber keine Geistmagie im Fähigkeiten - Menü mehr festgelegt. Dann könnt ihr es während des Kampfes ausrüsten, indem ihr ein entsprechendes Armband heraussucht und anlegt. Hier eine Liste der Ausrüstung:

Geistband D. O. - Geistmagie St. 1
Bronzegeistband - Geistmagie BIS St. 2 (Numara-Atoll, CD 2)
Kupfergeistband - Geistmagie BIS St. 3 (Haus der alten Magierin, CD 2)
Goldgeistband - Geistmagie BIS St. 4 (Saman, CD 2)
Obsidiangeistband - Geistmagie BIS St. 5 (Sigrums Waffenwarenhaus, Gohtza)
Diamantgeistband - Geistmagie BIS St. 6
Geistmagie St. 7 - Großer Stab
Fluchwappen - Geistmagie St. 8, Unsichtbare Kiste, Karmesinwald, Bossplatz

Novizenohrring - S/W-Magie BIS St. 1
Lehrlingsohrring - S/W-Magie BIS St. 2
Adeptenohrring - S/W-Magie BIS St. 3
Magierohrring - S/W-Magie BIS St. 4
Weisheitsohrring - S/W-Magie BIS St. 5
Wissensohrring - S/W-Magie BIS St. 6
S/W-Magie bis Stufe 7 gibt es im Großen Stab
Meisterohrringe - S/W-Magie BIS St. 8 (unsichtbare Kiste, Anwesen d. Magierin)

Forschungsbericht - Kompositmagie Stufe 1 (Ausrüstung Ming, CD 1)
Versuchsbericht - Kompositmagie BIS St. 2 (CD 2, Saman)
Mag. Analysebuch - Kompositmagie BIS St. 3 (CD 4, Ruinen d. Ostvolkes)
Kompositm. – Buch, Kompositmagie St. 4, unsichtbare Kiste, Gongoras Geheime Höhle

2. Punkt - Ladezeiten
Ein Zauber, muss zuerst geladen werden, damit er zur Verfügung steht. (Die einzige Ausnahme ist GEBET, das ist im Kampf unter unter Fähigeiten zu finden, wenn ausgerüstet.) Wie lange die Ladezeit eines Zaubers ist, hängt von seiner Stärke ab. Ihr könnt die Ladezeit erkennen, indem ihr im Zauberbuch mit dem Cursor auf einen Zauber geht. Dabei seht ihr eine Zahl und einen Buchstaben. Die Zahl steht für die Runden, die ein Char benötigt, um den Zauber zu laden und der Buchstabe gibt an, wie weit hinten in einer Runde ein Zauber ausgesprochen wird.

Dabei kann es sehr gut vorkommen, dass bei einem 1 Y der Zauber nicht mehr in der ersten Runde ausgesprochen wird, sondern sofort als erstes in Runde 2. Wie im Tutorial erklärt wird, wäre ein "S" wie Super ein Idealzustand.

Beeinflussung der Zauberzeit

Positive Beeinflussung der Zauberzeit / Support
1. Die Geschwindigkeit des Charakters selbst
2. Durch die Eigenschaft Zauberzeitreduktion 1 und 2 (von Kuke erlernbar)
3. Mentale Stärke 1, Mentale Stärke 2
4. Konzentration
5. Zauberzeitunterstützung

Negative Beeinflussung
1. Störung (negativ) verlängert die Zauberzeit, Schwarze Magie St. 6
2. Interferenz bei einem Angriff (Bedeutung Interferenz hier: Hemmung)

Abhilfen
Mentale Stärke 1 und Mentale Stärke 2 (Reduziert die Interferenz), die entsteht, wenn ein Zauberer von einem Angriff getroffen wird und taumelt. (Inteferenz bedeutet in diesem Fall, dass sich die Zaubervorbereitungszeit verlängert.)

Sehr hilfreich ist von Jansen die Eigenschaft Doppelter Zauber, die er selbst auf Stufe 52 erlernt. Diese Eigenschaft ermöglicht es, zwei Zauber hintereinander auszusprechen. Dadurch fällt ein Mal Zaubervorbereitungszeit weg. Ihr solltet auf CD 4 so schnell wie möglich in der Geheimen Höhle von Gongoras Anwesen trainieren, damit Jansen diese Eigenschaft zur Verfügung stellt. (Ihr braucht Tolten im Team, damit er das Königssiegel löst, das den Zugang zur Höhle blockiert. Deshalb könnt ihr hier erst auf CD 4 trainieren.)


Einige Erklärungen zur Beeinflussung der Zauberzeit


Zauberzeitunterstützung (ebenfalls von Kuke erlernbar) und Konzentration sind hierbei kumulierende Effekte, d. h. ein Charakter macht auch sich selbst Konzentration, ein zweiter Zauber auf ihn Zauberzeitunterstützung. Das reduziert die Zauberzeit noch einmal ein wenig.

Beispiel Prismara. Der Zauber benötigt ohne jeglichen Support eine Zauberzeit von 2F. Mit Konzentration verkürzt sich die Zauberzeit auf 1 U. Mit Konzentration UND Zauberzeitunterstützung verkürzt sich die Zeit auf 1 O. Ideal wäre natürlich 1 S wie SSSSSSuper.

Wichtig:
es gibt hier einen sehr großen Nachteil. Derjenige, der einem anderen Zauberzeitunterstützung zaubert, muss danach für 2 Runden aussetzen. Das bedeutet, das insgesamt ein starker Zauber, soll er schneller gesprochen werden, ein Opfer erfordert. Ihr müsst also in einer Situation entscheiden, ob es den Ausfall eines Charakters wert ist.

Geschwindigkeita änderst NICHTS an der Zauberzeit.

Zauberzeit-Verlängerungen (Punkte 5, 6, 7)

Die Zauberzeit VERLÄNGERT sich wieder, wenn ein Charakter von einem feindlichen Angriff getroffen wird. Dieser Effekt nennt sich Zauber Interferenz. Diese Information erhaltet ihr gleich zu Beginn, wenn ihr das erste Mal im Ipsilon Gebirge seid. Sie wird im Tutorial über den Wall, also das Schutzsystem, erwähnt. Interferenz ist eigentlich eine Überlagerung oder Überschneidung. In diesem Fall betrifft es die Reaktion eines Charakters, der durch einen Angriff getroffen wird und taumelt. Dadurch wird die Ladezeit wieder verlängert, denn der Charakter wird daran gehindert, sich zu konzentrieren. aus dem Grund habe ich in der Auflistung die Interferenz mit Hemmung erklärt.

Gegenmittel: Mentale Stärke 1 (von Kuke erlernbar): Reduziert Interferenz mit Zaubergeschwindigkeit, die durch feindliche Angriffe bewirkt wird.

Analysefenster und kumulierende Statusveränderungen


Sobald ihr zu Beginn des Spieles die Konstruktionsbasis Großer Stab erreicht, erklärt euch der sarkastische Wachtposten Deirus die Angriffsfenster. Er sagt:

Zitat:Wenn ihr im Kampf einen Verbündeten anvisiert, erhaltet ihr Informationen über den Kämpfer. Ihr wisst schon, TP, negative Effekte, solche Dinge. Unter dem Informationsfenster wird der aktuelle Status des Charakters angezeigt, wenn ihr entsprechende Eigenschaften habt. D. h. ihr wählt einen Heilzauber/Unterstützungszauber und wählt einen Verbündeten an. So seht ihr den Status der Verbündeten. Die Basisattribute sind Angriff (NAG), Verteidigung (VTD), Magischer Angriff (MAG und Magische Verteidigung (MVT. Blau bedeutet, dass er ansteigt und rot, dass er reduziert wird. Auch natürliche Heilung (TP +) und andere besondere Statusattribute werden angezeigt, also behaltet sie im Auge, okay?
Das bedeutet:
Im Kampfmenü könnt ihr die zuvor beschriebenen Effekte sehen. Wählt einen Heil- oder Unterstützungszauber aus und dann einen Verbündeten an. Dort wird gezeigt, wie der Status ist. UNTER der Anzeige von TP und MP sind kleine Kästchen aufgelistet, sobald ein Verbündeter eine Statusveränderung erfährt. Eine Verbesserung sind kleine blaue Kästchen eine Verschlechterung sind kleine Rote Kästchen.

Ein kleines blaues Kästchen erscheint auch, wenn ihr eine entsprechende statusverbessernde Eigenschaft eingesetzt habt oder einen Ausrüstungsgegenstand tragt, der eine Statusverbesserung bedeutet. Hier könnt ihr auch die kumulierenden Effekte sehen. Auch negative Effekte können kumuliert werden, wie zum Beispiel "Langsam".

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.02.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Fähigkeiten der Sterblichen
Jensen, Kuke, Max, König Tolten, Sed

Hinweis 1, zum Leveln: Dringend empfehlen möchte ich an dieser Stelle das Powerleveln auf CD 2, nachdem ihr die Schiefbug habt. Zu den Einzelheiten siehe HIER: Schau mich an. Auf CD 4 levelt ihr in Gongoras Geheimer Höhle. Sie wird zugänglich, wenn Tolten das Königssiegel auf Gongoras Anwesen im seitlichen Garten öffnet.

Hinweis 2: Die Sterblichen Charaktere leveln sehr unterschiedlich. Zunächst bekommt Max von allen die höchsten TP und levelt am schnellsten, Kuke levelt am langsamsten (sie braucht mehrere Runden um von Stufe 39 zu Stufe 40 zu kommen. Alle anderen brauchen für diesen einen Schritt auf dem Numara-Atoll nur einen Kelolon).

Hinweis 3: Denkt daran, dass ihr die Fähigkeiten, die die Unsterblichen von den Sterblichen erlernen, im Fähigkeitenmenü ausrüsten müsst, sonst habt ihr die erlernten Fähigkeiten und Zauber im Kampf natürlich nicht zur Verfügung. Der Platz-Samen, den ihr unterwegs findet, hilft euch, bei den Unsterblichen mehr Fähigkeitsplätze zu erwerben. Insgesamt gibt es 48 Platz-Samen, die letzten 18 Platz-Samen könnt ihr ausschließlich im Hinterhof der Verlassenen Wohnung in Gohtza bekommen, indem ihr alle Kämpfe erfolgreich abschließt.

Zum Glück gibt es Ausrüstungsgegenstände, von denen die Unsterblichen Platz + 3, Platz + 5 und Platz + 10 erlernen können.

Platz + 3 von Erwachensreif. Zu bekommen 1. im verfluchten Saman. Hier ist ein Marktstand links vom großen Baum, auf dem eine Krähe sitzt. Von der Krähe kaufen. Alles kostet nur 50 G. ODER nachdem ihr durch die Eisschlucht gegangen seid geht nach Khent. Dort ist am Tor hinter dem Wachposten eine Kiste mit einem Erwachensreif, das diese Eigenschaft hat.

Platz + 5 erhaltet ihr von einem Freiheitsband für das Überbringen eines Briefes in Uhra, (nachdem Angriff der Gohtanischen Truppen) auf CD 4.

Platz + 10 erhaltet ihr von der Heiligen Bestie auf dem Numara Atoll. Dazu braucht ihr die Harfe von Ming, die auf der Weißen Boa ist (CD 4).

Magie
Fähigkeiten, die im Zauberbuch stehen
Zur Magie zählt alles, was ihr im Zauberbuch aufgeführt habt. Hier seht ihr folgende Klassen:

Es gibt folgende Zauberklassen:
Schwarze Magie Stufe 1 - 8 (Jansen)
Weiße Magie Stufe 1 - 8 (Kuke)
Geistmagie Stufe 1 - 8 (Max)
Komposit Magie (Unsterbliche können sie NICHT von Sterblichen erlernen, nur über Versuchsberichte)

Selbst wenn ein Charakter eine Zauberstufe hat, wie zum Beispiel Schwarze Magie Stufe 1, so heißt dies nicht, dass er im Besitz aller Zauber dieser Stufe ist. Jansen kommt zum Beispiel mit Schwarzer Magie Stufe 1, hat aber weder einen Wasserangriff, noch hat er Erde. Lediglich Luft und Feuer bringt er mit und diese beiden Magiearten sind es, die Seth und Kaim von ihm erlernen können. Sie erlernen allerdings nicht Feuer und Luft, sondern Schwarze Magie Stufe 1. Das heißt, alle Zauber, die nachträglich in einer Klassse ins Zauberbuch aufgenommen werden stehen automatisch zur Verfügung und müssen nicht separat erlernt werden.

Findet also die anderen Zauber und komplettiert so automatisch eure Fähigkeiten. Im Zauberbuch könnt ihr eine Beschreibung der Zauber sehen und auch erkennen, wie viele Zauber euch noch fehlen.

Zauber - Klassen und Stufen von Zubehör (Verbesserung)
Die Klassen an sich bringen entweder die Sterblichen mit, oder ihr erlernt sie von Zubehör. Letzteres ist in einigen Fällen vorteilhafter. Es gibt Ausrüstung von denen die Unsterblichen gleich Schwarze und Weiße Magie bis zu einer bestimmten Stufe erlernt und auch so ausrüsten könnt. Das bedeutet: falls ihr einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand im Inventar habt, sollte ein unsterblicher Neuzugang nicht von einem Sterblichen lernen, sondern von einer Ausrüstung. Dadurch bleibt das Fähigkelten-Inventar übersichtlicher.

Ausrüstung/Zubehör für Magie:

Geistband D. O. - Geistmagie St. 1
Bronzegeistband - Geistmagie BIS St. 2 (Numara-Atoll, CD 2)
Kupfergeistband - Geistmagie BIS St. 3 (Haus der alten Magierin, CD 2)
Goldgeistband - Geistmagie BIS St. 4 (Saman, CD 2)
Obsidiangeistband - Geistmagie BIS St. 5 (Sigrums Waffenwarenhaus, Gohtza)
Diamantgeistband - Geistmagie BIS St. 6
Geistmagie St. 7 - Großer Stab
Fluchwappen - Geistmagie St. 8, Unsichtbare Kiste, Karmesinwald, Bossplatz

Novizenohrring - S/W-Magie BIS St. 1
Lehrlingsohrring - S/W-Magie BIS St. 2
Adeptenohrring - S/W-Magie BIS St. 3
Magierohrring - S/W-Magie BIS St. 4
Weisheitsohrring - S/W-Magie BIS St. 5
Wissensohrring - S/W-Magie BIS St. 6
S/W-Magie bis Stufe 7 gibt es im Großen Stab
Meisterohrringe - S/W-Magie BIS St. 8 (unsichtbare Kiste, Anwesen d. Magierin)

Forschungsbericht - Kompositmagie Stufe 1 (Ausrüstung Ming, CD 1)
Versuchsbericht - Kompositmagie BIS St. 2 (CD 2, Saman)
Mag. Analysebuch - Kompositmagie BIS St. 3 (CD 4, Ruinen d. Ostvolkes)
Kompositm. – Buch, Kompositmagie St. 4, unsichtbare Kiste, Gongoras Geheime Höhle


Ausrüstung/Zubehör für die Analyse:

Suchbrille (Ausr.) + Statusanalyse (Fähigk.) – Enthüllt TP und Status von Feinden
Falkenauge (Ausr.) + Faktenanalyse (Fähigk.) - Enthüllt die Arten und Elemente von Feinden
Schatzbrille (Ausr.) + Schatzanalyse (Fähigk.) - Enthüllt Gegenstände eines Feindes

Ultimative Analyse von SED ersetzt später diese drei. Für ULTIMATIVE ANALYSE gibt es leider keinen Ausrüstungsgegenstand, so weit ich weiß.


Eigenschaften aus dem Zauberbuch

Weiße Magie
Stufe 1 Heilung , Gift heilen, Schild, Barrikade
Stufe 2 Zephyr, Lähmung heilen, All-Schild, All-Barrikade
Stufe 3 Siegel heilen, Deckung, Schein, Kelolon
Stufe 4 Heila, Entsteinern, Löschen, Vertreiben
Stufe 5 Zephyra, Allheilmittel, Schildus, Barrikadus
Stufe 6 Wiederbeleben, All-Schildus, All-Barrikadus, Deckunga
Stufe 7 Heilus, Heilen hoch, Reflexion, Scheinus
Stufe 8 Zephyrus, Wiedergeburt, Deckungus, Teilung

Schwarze Magie
Stufe 1 Feuer, Wasser, Luft, Erde
Stufe 2 Schlaf, Gift, Lähmung, Prisma
Stufe 3 Siegel, Stein, Fluch, Kraft
Stufe 4 Feuera, Wassera, Lufta, Erdea,
Stufe 5 Feuermine, Wassermine, All-Fluch, Prismara
Stufe 6 Luftmine, Erdmine, Störung, Krafta
Stufe 7 Feuerus, Wasserus, Luftus, Erdeus
Stufe 8 Prismarus, Kraftus, Gleichmacher, Tod

Geistmagie
Stufe 1 Auffrischung, Schatten, Ausweichen, Glocken
Stufe 2 Regeneration, Machta, Geista, Spiel
Stufe 3 Geschwindigkeita, Langsamer, Antiköper, Verwirrung
Stufe 4 Auffrischunga, Schattena, Furcht, Virus
Stufe 5 Regenerationa, Machtus, Geistus, Teiler
Stufe 6 Schneller, Verzögerung, Infektion, Zurücksetzen
Stufe 7 Auffrischungus, Schattenus, Umkehra, Zufall
Stufe 8 Regenerationus, All-Machtus, All-Geistus, Selbstopfer


BEFEHLE
Fähigkeiten, die nicht im Zauberbuch stehen

Nicht nur Magie wird von den Sterblichen erlernt, sondern auch Fähigkeiten, die unter dem Menü "Befehl" im Kampf zu finden sind.

ACHTUNG: diese Fähigkeiten sind NICHT im Zauberbuch zu finden. Ihr könnt sie nur ansehen, indem ihr ins Fähigkeiten-Menü geht.

Oft kosten sie keine oder nur wenig MP und dienen dem Support. Beispiel: Konzentration, Gebet von Kuke sowie Ordensvergabe oder Totale Verteidigung von Tolten. Oder es sind die physischen Angriffe, die besonders von Max und Tolten beigesteuert werden und Seth und Kaim extrem wichtig sind.

Auflistung der Befehle

Machttreffer (Max und Tolten) - phys. Angr.
Kombo (Max) - phys. Angr.
3er-Kombo (Max) - phys. Angr.
Gruppentreffer (Tolten) - phys. Angr.
Frontangriff (Tolten) - phys. Angr.
Durchschl. Treffer (Tolten) - phys. Angr.
Frontangriff (Tolten) - phys. Angr.
Zauberunterstützung (Kuke) - Support
Konzentration (Kuke) - Support
Gebet (Kuke) - Support
Spott (Max, Sed) - Support
Wall (Max) - Support
Walla (Max) - Support
Fersengeld (Sed) - Support
Stehlen (Sed, Jansen) - Support
Magisches Siegel (Sed) - Support
Kontersiegel (Sed) - Support
Doppelte Erf. (Sed) - Support
Doppelt FP (Sed) - Support
Doppelt Beute (Sed) - Support
Doppeltes Gold (Sed) - Support
Einfallsreichtum (Sed) - Support
Totale Verteidigung (Tolten) - Support (absolut super im übrigen)
Schlaflied (Tolten) - Support
MP-Gabe (Tolten - Support)

Fähigkeiten von Jansen - Schwarz-Magier, Waffe: Stab
Achtung: Jansen kommt wohl auch mit Weißer Magie, allerdings wird er die Weiße Magie nie über Stufe 2 erlernen. Soll er Stufe 3 - 8 auch zaubern können, muss er einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand tragen.

Jansen ist für die erste Zeit etwas besonderes, denn er kann 2 Ausrüstungsgegenstände tragen, also ähnlich wie die Unsterblichen ausgerüstet sein, was gegen die Statusveränderungen ein enormer Vorteil ist. Später wird er von Sed übertroffen ==> siehe weiter unten bei Sed.

Jansens Fähigkeiten /Befehl
Stehlen, Fähigkeit / Befehl, Support, Jansen, Anfangsfähigkeit
Faktenanalyse, Support, Jansen, St. 13
Informationstransfers, Absorbierte MP einem Verbündeten i. d. hinteren Reihe geben, Support, Jansen, auf St. 22
Doppelter Zauber, Stufe 52, Ermöglicht es, zwei Zauber hintereinander zu sprechen

Jansens Weiße Magie
Weiße Magie St.1, Heilung, Anfangsfähigkeit
Weiße Magie St. 2, Zephyr, Lähmung heilen, Heilung, Jensen, auf St. 16

Jansens Schwarze Magie
Schwarze Magie St. 1, Feuer und Luft, Anfangsfähigkeit
Schwarze Magie St. 2, Schlaf und Prisma, auf Stufe 10
Schwarze Magie St. 3, Siegel und Stein, auf St. 19
Schwarze Magie St. 4, Erdea, Feuera, auf St. 25
Schwarze Magie St. 5, Feuermine, Prismara, auf St. 29
Schwarze Magie St. 6, Luftmine, Störung, auf St. 34
Schwarzer Stab, erlaubt anderen seine Ausrüstung zu tragen, auf St. 37
Schwarze Magie St. 7, Feuerus und Luftus, auf Stufe 40
Schwarze Magie St. 8

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Fähigkeiten von Kuke - Heilerin / Unterstützung, Waffe: Stab
Kuke hat nur Weiße Magie, ist aber eine gute Zauberin. Gebt ihr einen Lehrlingsohrring oder ähnliches, damit ihr neben der Weißen Magie auch die Schwarze Magie zur Verfügung steht.

Konzentration - Reduziert die Zauberzeit des Benutzers - Befehl, Anfangsfähigkeit
Zauberunterstützung - Reduziert die Zauberzeit für ein Gruppenmitglied - Befehl, Anfangsfähigkeit. Hat die selbe Wirkung wie Konzentration, nur dass es für einen anderen Charakter gezaubert wird. NACHTEIL: nachdem ein Charakter dies eingesetzt hat, fällt er 2 Runden aus. Das muss man unbedingt wissen.

Gebet - Erholung der TP eines Gruppenmitglieds (Heilung ohne MP Kosten, nur während des Kampfes einsetzbar)
Mentale Stärke 1 - reduziert Interferenz mit Zaubergeschwindigkeit, die durch feindliche Angriffe bewirkt wird - passiv - Zauber
Zauberzeitred. 1 - Reduziert die Zauberzeit leicht - passiv - Fähigkeit - auf St. 31
Engelherz - Steigert die TP-Menge, die von Heilmagie erneuert wird - Zauber - Passiv, Anfangsfähigkeit
Weißer Stab - ermöglicht allen Stab-Benutzern, Kukes einzigartige Stäbe auszurüsten - passiv - auf St. 37
MP-Umwandlung - Wandelt Rest TP in MP um (ein Mal pro Kampf) - auf St. 40
Zauberzeitreduktion 2, Stufe 46
Mentale Stärke 2, Kuke Stufe 52

Weiße Magie Stufen 1 - 8
Weiße Magie Stufe 1 - Anfangsfähigkeit
Weiße Magie Stufe 2 - Anfangsfähigkeit
Weiße Magie Stufe 3 - auf Stufe 19
Weiße Magie Stufe 4 - auf Stufe 24 ?
Weiße Magie Stufe 5 - auf Stufe 28
Weiße Magie Stufe 6 - auf Stufe 34
Weiße Magie Stufe 7 - auf Stufe 43
Weiße Magie Stufe 8 - auf Stufe 49

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Fähigkeiten Max - Nahkämpfer, Waffe: Diskus/Fäuste
Spott - Verspotteter Feind richtet Angriffe auf den Spötter aus, d. h. der Char, welcher Spott anwendet zieht die Angriffe auf sich, so kann er von einem Char ablenken, der dringend geheilt werden muss. - Befehl
Kombo - Greift einen Feind zweimal hintereinander an - physisch, Befehl
Machttreffer - führt einen mächtigen, Schaden bewirkenden Angriff auf einen Gegner aus - Befehl
Wall - Erhöht (erneuert) SZ der vorderen Reihe wenig - Befehl
Walla - Erhöht (erneuert) SZ der vorderen Reihe - Befehl - bei Stufe 34
Konter - Führt einen zufälligen Gegenangriff gegen normale Angriffe des Feindes durch - passiv
Zauberkonter - Führt einen zufälligen Schwarze Magie-Gegenangriff gegen Magieangriffe des Feindes durch - passiv
Standhaftigkeit, Reduziert den SZ-Verlust bei kurzzeitigen Angriffen - bei St. 40
3er-Kombo, Stufe 46
Wallus, Max Stufe 52

Geistmagie Stufe 1 – 8
Geistmagie Stufe 1 - Anfangsfähigkeit
Geistmagie Stufe 2 - Anfangsfähigkeit
Geistmagie Stufe 3 - bei Stufe 19 oder 21 (kann beides sein)
Geistmagie Stufe 4 - bei Stufe 24 ?
Geistmagie Stufe 5 - bei Stufe 28
Geistmagie Stufe 6 - bei Stufe 34
Geistmagie Stufe 7 - bei Stufe 43
Geistmagie Stufe 8 - bei Stufe 49

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Fähigkeiten von Tolten - Schwertkämpfer
MP-Gabe, Überträgt MP-Anteile des Nutzers auf anderes Gruppenmitglied, Heilung, Tolten,
Ordensvergabe, verbessert die Fähigkeiten eines Gruppenmitglieds, Support, Tolten,
Schlaflied, versetzt Feinde in Schlaf und beendet den Kampf, Befehl, Tolten,
Machttreffer , Führt einen mächtigen, Schaden bewirkenden Angriff auf einen Gegner aus, physisch, Tolten,
Durchschl. Treffer, Umgeht jede Verteidigung und schädigt einen Gegner direkt, physisch, Tolten, auf St. 31 erlernt
Frontangriff, fügt der vorderen feindlichen Reihe Schaden zu reduziert SZ des Gegners, physisch, Tolten,
MP-Schutz, Schaden wird von den MP abgezogen statt von TP, wenn TP niedrig sind, passiv, Tolten,
Hartnäckigkeit, Überlebt, auch wenn der erlittene Schaden die TP au f herabsetzt, passiv, Tolten,
Waffenschutz, schützt gelegentlich vor feindlichen Angriffen (Ausweichen), passiv, Tolten,
Machtschutz, erhöht Verteidigung , passiv, Tolten,
Konterschutz, schützt gelegentlich bei feindlichen Gegenangriffen, passiv, Tolten,
Absorptionsschutz, passiv, Tolten, St. 37
Königl. Ausrüstung , damit können Unsterbliche seine Ausrüstung tragen, Unterst., Tolten, St. 40
Totale Verteidigung, Hebt für eine Weile jeden Schaden auf (erzeugt eine Schutzblase um den Char), Unterst., Tolten, St. 43
Rundumtreffer, Tolten, Stufe 46
Große MP Gabe, Tolten Stufe 49, Überträgt MP-Anteile des Nutzers auf anderes Gruppenmitglied
Ultimativer Treffer (9. Königssiegel brechen)

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Fähigkeiten von Sed / Schütze, Waffe: MG

Sed erlernt bei Stufe 48 die Fähigkeit 3 Zubehörteile und kann dementsprechend gut ausgerüstet werden. Auf Stufe 40 erlernt er die Fähigkeit Spezialzubehör. Damit ist er in der Lage, den Ausrüstungsgegenstand Engelsschutz zu tragen. Er macht immun gegen Krankheiten. Von der Sterblichen ist er somit der Kämpfer für die Endrunde. (Engelsschutz findet ihr auf CD 4 in der Vergessenen Höhle. Ihr benötigt die Weiße Boa. Außerdem ist Engelsschutz ebenfalls im Tempel der Erleuchtung zu finden. Ihr benötigt ebenfalls die Weiße Boa, um in diese Tempelruinen zu gelangen. (CD 4))

Fersengeld - Flucht vor einem Kampf - Sed - Anfangsfähigkeit
Spott - verspotteter Feind richtet Angriff auf den Spötter aus - Support - Sed - Anfangsfähigkeit
Stehlen - stielt einen Gegenstand - Sed - Anfangsfähigkeit
Magisches Siegel - Hebt den Effekt eines von einem Feind gewirkten Zauber auf, 1 x /Kampf - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Kontersiegel - Hebt den Gegenangriff des Feindes auf (1 x / Kampf) - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Zweierlei - Zwei Gegenstände können gleichzeitig benutzt werden - Support - Sed - Anfangsfähigkeit
Auto-Schild - Schutzschild immer in Kraft (Physisch?) - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Auto-Barriere - Barriere ist immer in Kraft - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Einfallsreichtum - Steigert die Wirkung von Gegenständen, die im Kampf benutzt werden - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Doppeltes Gold - verdoppelt das nach einem Kampfgewinn erlangte Gold - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Dopp. Beute - verdoppelt mitunter die nach einem Kampfgewinn erlangten Gegenstände - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Doppelte FP - verdoppelt die nach einem Kampfgewinn erlangen FP - passiv - Sed - Anfangsfähigkeit
Ultimative Analyse - zeigt alle Informationen - passiv - Sed - St. 37
Spezialzubehör - Spezialzubehör kann ausgerüstet werden - St. 40
Doppelte Erf - Stufe 44
Spezialzubehör - Stufe 40
Doppelte Erfahrung - Stufe 44
3 Zubehörteile - Stufe 48
Zuf. SZ ignorieren - Stufe 52


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.02.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Fundorte der Zauber

Weiße Magie
Stufe 1, Heilung , Anfangszauber,
Stufe 1, Gift heilen, Anfangszauber,
Stufe 1, Schild, Ipsilon Berge vor Blockhütte / Vase,
Stufe 1, Barrikade, Ipsilon Berge, Blockhütte / Nachttisch,
Stufe 2, Zephyr, Anfangszauber,
Stufe 2, Lähmung heilen, Anfangszauber,
Stufe 2, All-Schild, Meer von Baus/Wrack, vor Tor,
Stufe 2, All-Barrikade, Meer von Baus,
Stufe 3, Siegel heilen, Anfangszauber,
Stufe 3, Deckung, Anfangszauber,
Stufe 3, Schein, Numara, Menor und Cocktis zusammenbr.
Stufe 3, Kelolon, Numara, Geisterstadt, Kukes Haus oben,
Stufe 4, Heila, Anfangszauber,
Stufe 4, Entsteinern, Anfangszauber,
Stufe 4, Löschen, Anfangszauber, Sarah,
Stufe 4, Vertreiben, Anfangszauber, Sarah,
Stufe 5, Zephyra, Anfangszauber,
Stufe 5, Allheilmittel, Anfangszauber,
Stufe 5, Schildus, Samanisches Handelssschiff,
Stufe 5, Barrikadus, Samanisches Handelssschiff,
Stufe 6, Wiederbeleben, Anfangszauber,
Stufe 6, All-Schildus, Flüchtlingslager im Zelt,
Stufe 6, All-Barrikadus, Absturzstelle des magischen Zuges,
Stufe 6, Deckunga, Anfangszauber,
Stufe 7, Heilus, Anfangszauber,
Stufe 7, Heilen hoch, Anfangszauber,
Stufe 7, Reflexion, Großer Stab 2,
Stufe 7, Scheinus, Großer Stab 1,
Stufe 8, Zephyrus, Unsichtbare Kiste (Würfelmusik)
Stufe 8, Wiedergeburt, Kelolon-Dorf, kaufen (CD 4, Weiße Boa nötig)
Stufe 8, Deckungus, Unsichtbare Kiste (Würfelmusik)
Stufe 8, Teilung, Kelolon-Dorf, Kelolon-König besiegen

Schwarze Magie
Stufe 1, Feuer, Anfangszauber,
Stufe 1, Wasser, Ipsilon Berge, Mine, ziemlich am Ende, Shop, Schwarzmarkt
Stufe 1, Luft, Anfangszauber,
Stufe 1, Erde, Ipsilon Berge vor Blockhütte / Vase,
Stufe 2, Schlaf, Anfangszauber,
Stufe 2, Gift, Konstruktionsbasis, Schlafraum, Fußende,
Stufe 2, Lähmung, Weiße Boa, bei der Flucht a. Gefängnis,
Stufe 2, Prisma, Anfangszauber,
Stufe 3, Siegel, Anfangszauber,
Stufe 3, Stein, Anfangszauber,
Stufe 3, Fluch, Karmensinwald,
Stufe 3, Kraft, Würfelmusikpartitur 1 richtig nachspielen,
Stufe 4, Feuera, Anfangszauber,
Stufe 4, Wassera, Anfangszauber, Sarah,
Stufe 4, Lufta, Anfangszauber, Sarah,
Stufe 4, Erdea, Anfangszauber,
Stufe 5, Feuermine, Anfangszauber,
Stufe 5, Wassermine, Experimentierstab,
Stufe 5, All-Fluch, Uhra (Kanalisation),
Stufe 5, Prismara, Anfangszauber,
Stufe 6, Luftmine, Anfangszauber,
Stufe 6, Erdmine, Gohtza, Laden in Verl. Wohnung, 9. Etage
Stufe 6, Störung, Anfangszauber,
Stufe 6, Krafta, Brennende Höhle b. Flüchtlingslager, Pfad der Dunkelheit im Gift
Stufe 7, Feuerus, Anfangszauber,
Stufe 7, Wasserus, Großer Stab,
Stufe 7, Luftus, Anfangszauber,
Stufe 7, Erdeus, Großer Stab,
Stufe 8, Prismarus, Unsichtbare Kiste (Würfelmusik), Meer v. Baus
Stufe 8, Kraftus, Unsichtbare Kiste (Würfelmusik), Ipsilon Berge (Gipfel)
Stufe 8, Gleichmacher, Blauer Drache, Schneefelder
Stufe 8, Tod, Unsichtbare Kiste Nordkap (Würfelmusik)

Geistmagie
Stufe 1, Auffrischung, Karmesinwald, Max muss befreit sein, mit Plattform fahren
Stufe 1, Auffrischung, Karmesinwald (Max)
Stufe 1, Schatten, Anfangszauber,
Stufe 1, Ausweichen, Musikstück, Nordkap
Stufe 1, Glocken, Anfangszauber,
Stufe 2, Regeneration, Numara Atoll (Schiefbug, CD 2/Weiße Boa, Cd 4)
Stufe 2, Machta, Anfangszauber,
Stufe 2, Geista, Anfangszauber,
Stufe 2, Spiel, Minispiel Dorf Tosca, Kelolon Ehre erweisen
Stufe 3, Geschwindigkeita, Anfangszauber,
Stufe 3, Langsamer, Anfangszauber,
Stufe 3, Antiköper, Nordkap, Lirums Schatz
Stufe 3, Verwirrung, Haus der Zauberin, (Spiegellabyrinth)
Stufe 4, Auffrischunga, Schwarze Höhle,
Stufe 4, Schattena, Anfangszauber,
Stufe 4, Furcht, Anfangszauber,
Stufe 4, Virus, Vor dem Haus der alten Magierin,
Stufe 5, Regenerationa, Saman, Laden i. e. Vase,
Stufe 5, Machtus, Anfangszauber,
Stufe 5, Geistus, Anfangszauber,
Stufe 5, Teiler, Pier von Saman (Schatzsuche),
Stufe 6, Schneller, Anfangszauber,
Stufe 6, Verzögerung, Anfangszauber,
Stufe 6, Infektion, Brennende Höhle, Seltsame Felsen (im Wasser, Säule umstoßen)
Stufe 6, Zurücksetzen, Alte Ruinen, Astralplatz (CD 4),
Stufe 7, Auffrischungus, Numara, Weißer Platz,
Stufe 7, Schattenus, Anfangszauber,
Stufe 7, Umkehra, Numara, Geisterstadt, (Schatzsuche, CD 4)
Stufe 7, Zufall, Anfangszauber,
Stufe 8, Regenerationus, Unsichtbare Kiste (Würfelmusik)
Stufe 8, All-Machtus, Unsichtbare Kiste (Würfelmusik)
Stufe 8, All-Geistus, Unsichtbare Kiste (Würfelmusik)
Stufe 8, Selbstopfer,

Komposit Magie St. 3, Mag. Analysebuch, Alte Ruinen, Insel des Ostvolkes (Nautilus)[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.02.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Ringfertigung für das Zielringsystem

Im Hochland von Wohl findet ihr eine Kiste mit 4 x Wetzstein und daraufhin wird in einem Tutorial erklärt, wozu diese gut sind.

Tutorial Ringfertigung
Du kannst Ringe selbst anfertigen für das Zielringsystem mit Hilfe der Ringfertigung Dazu benötigst Du Komponenten. Im Ringfertigungsmenü findest Du eine Liste mit Ringformeln. Wenn die erforderlichen Komponenten vorhanden sind, kannst Du sofort Ringe anfertigen. Bekommt man neue Komponenten, kann man auch neue Ringe anfertigen. Mit der X-Taste könne Ringformeln gefiltert werden.

Um ehrlich zu sein: die Ringe der Stufe 1 und 2 bringen kaum etwas. ABER ihr benötigt sie für die Ringe der Stufe 3, die ihre Wirkung haben und später gut eingesetzt werden können, wenn ihr auf CD 4 seid. Ihr könnt Ringe der Stufe 3 selbst anfertigen, sobald ihr die nötigen Komponenten habt.

Wie es im Tutorial richtig gesagt wird: benutzt den Filter, wenn ihr etwas sucht. Dazu drückt ihr im Ringfertigungsmenü X und wählt eine Sortierung.

Ich verzichte darauf, alle Ringe der einzelnen Rubriken zu posten. Ich denke, lediglich Stufe 3 könnte interessant werden. Ich finde es sehr viel wichtiger, nach Kopmonenten zu sortieren, damit ihr wisst, welche Komponenten für die Ringe gebraucht werden, bzw. damit ihr schauen könnt, was ihr mit dem Zeugs machen könnt, das ihr gerade gefunden habt.

Ich würde euch hier dringend raten, mit den Komponenten umsichtig umzugehen, die selten sind. Und selten sind die Komponenten, die ihr nicht in einem Laden kaufen könnt.

Hier erfolgt eine Ringsortierung nach KOMPONENTE 1 (alphabetisch)
Ihr werdet sehen, dass ihr für sehr viele Ringe als Komponente 1 einen anderen Ring benötigt. Benutzt die Suchefunktion, ladet euch ggf. die Daten herunter (Druckbare Version anzeigen lassen und dann kopieren)

Ringe Stufe 1 - nach Komponente 1 sortiert

Blutnadel x 5, TP-Absorption St. 1. Für Ring: Entzugring. Weitere Komponenten: keine
Diebesschlüsselr. x 5, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 1. Für Ring: Expertendiebring. Weitere Komponenten: Keine
Gebogene Nadel x 2, Raubüberfall St. 1. Für Ring: Taschendiebring. Weitere Komponenten: Windsiegelblatt x 5
Klebeband x 4, Kritisch hoch St. 1. Für Ring: Unmutring. Weitere Komponenten: Keine
Lebendgips x 4, Versteinerungswirkung St. 1. Für Ring: Steinring. Weitere Komponenten: Klebeband x 1
Magiefänger x 3, MP-Absorption St. 1. Für Ring: Osmosering. Weitere Komponenten: Keine
Magiesiegelfeder x 5, Siegelwirkung St. 1. Für Ring: Siegelring. Weitere Komponenten: Klebeband x 7
Sandmannsiegel x 10, Schlafwirkung St. 1. Für Ring: Schlafring. Weitere Komponenten: Klebeband x 2
Schreckenssaat x 9, Schreckenswirkung St. 1. Für Ring: Angstring. Weitere Komponenten: Klebeband x 6
Schwarzpulver x 10, Magieverzögerung St. 1. Für Ring: Tagtraumring. Weitere Komponenten: Rätselparfüm x 3
Wetzstein x 4, Schaden hoch St. 1. Für Ring: Schlägerring. Weitere Komponenten: Keine
Zweifelstein x 6, SZ runter St. 1. Für Ring: Schockwellenring. Weitere Komponenten: Eisensand x 4


Ringe Stufe 1+ (Ultra) - nach Komponente 1 sortiert
Komponente 1 ist ausschließlich ein anderer Ring

Angstring, Schreckenswirkung St. 1+. Für Ring: Angstring Ultra. Weitere Komponenten: Leidensketten x 6
Bestienring, Bestienkiller St. 1+. Für Ring: Bestienring Ultra. Weitere Komponenten: Königsklaue x 7
Betäubungsrinig, Lähmungswirkung St. 1+. Für Ring: Betäubungsring Ultra. Weitere Komponenten: Ultra-Lähmfluid x 3
Bioring, Bio-Killer St. 1+. Für Ring: Bioring Ultra. Weitere Komponenten: Riesiger Fühler x 3
Entzugring, TP-Absorption St. 1+. Für Ring: Entzugring Ultra. Weitere Komponenten: Vampirflasche x 7
Erblindungsring, Finsterniswirkung St. 1+. Für Ring: Erblindungsring Ultra. Weitere Komponenten: Finsternisnebel x 6
Erdring, Erde St. 1+. Für Ring: Erdring Ultra. Weitere Komponenten: Grenzsiderit x 5
Expertendiebring, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 1+. Für Ring: Expertendiebring Ultra. Weitere Komponenten: Unsichtbarkeitsstr. x 50
Flammenring, Feuer St. 1+. Für Ring: Flammenring Ultra. Weitere Komponenten: Sonnenkristall x 5
Geistring, Geistkiller St. 1+. Für Ring: Geistring Ultra. Weitere Komponenten: Weisheitsjuwel x 13
Giftring, Giftwirkung St. 1+. Für Ring: Giftring Ultra. Weitere Komponenten: Giftige Knochen x 5
Luftring, Luft St. 1+. Für Ring: Luftring Ultra. Weitere Komponenten: Sturmflügel x 5
Magie-Ring, Magiekiller St. 1+. Für Ring: Magie-Ring Ultra. Weitere Komponenten: Stabnachbildung x 7
Osmosering, MP-Absorption St. 1+. Für Ring: Osmosering Ultra. Weitere Komponenten: Magiesiegelvase x 10
Schlafring, Schlafwirkung St. 1+. Für Ring: Schlafring Ultra. Weitere Komponenten: Dämonenskulptur x 5
Schlägerring, Schaden hoch St. 1+. Für Ring: Schlägerring Ultra. Weitere Komponenten: Schutzengelerz x 6
Schockwellenring, SZ runter St. 1+. Für Ring: Schockwellenring Ultra. Weitere Komponenten: Misstrauensblume x 4
Stechring, Panzerbrecher St. 1+. Für Ring: Stechring Ultra. Weitere Komponenten: St. Exoskelett x 5
Störring, Maschienenkiller St. 1+. Für Ring: Störring Ultra . Weitere Komponenten: Generator x 6
Tagtraumring, Magieverzögerung st. 1+. Für Ring: Tagtraumring Ultra. Weitere Komponenten: Magiemaschine x 8
Taschendiebring, Raubüberfall St. 1+. Für Ring: Taschendiebring Ultra. Weitere Komponenten: Schwarzer Stoff x 4
Toxinring, Toxinwirkung St. 1+. Für Ring: Toxinring Ultra. Weitere Komponenten: Drachenschuppe x 2
Unmutring, kritisch hoch St. 1+. Für Ring: Unmutring Ultra. Weitere Komponenten: Blutkristall x 10
Wasserring, Wasser St. 1+. Für Ring: Wassering Ultra. Weitere Komponenten: Wasserfallbündel x 5
Zielring, Luftkiller St. 1+. Für Ring: Zielring Ultra. Weitere Komponenten: Phönixschweif x 5


Ringe der Stufe 2, nach Komponente 1 sortiert

Komponente 1 ist hier ausschließlich ein anderer Ring

Angstring, Schreckenswirkung St. 2. Für Ring: Furchtring. Weitere Komponenten: Furchtspiegelst. x 9, Stoff des Mutes x 11
Bestienring, Bestienkiller St. 2. Für Ring: Dionosaurierring. Weitere Komponenten: Auge der Bestie x 7, Bestienraspel x 3
Betäubungsring, Lähmungswirkung St. 2. Für Ring: Trägheitsring. Weitere Komponenten: Lähmkraut-Nadel x 5, Stoff des Mutes x 10
Bioring, Bio-Killer St. 2. Für Ring: Kreaturenring. Weitere Komponenten: Käfermagen x 6, Bestienraspel x 3
Entzugring, TP-Absorption St. 2. Für Ring: Vertilgungsring. Weitere Komponenten: Vampirzahn x 12
Erblindungsring, Finsterniswirkung St. 2. Für Ring: Blackout-Ring. Weitere Komponenten: Dunkelflamme x 8, Stoff des Mutes x 8
Erdring, Erde St. 2. Für Ring: Stoßring. Weitere Komponenten: Nahrung der Erde x 7
Flammenring, Feuer St. 2. Für Ring: Brandring. Weitere Komponenten: Karmesinschatz x 7
Geistring, Geistkiller St. 2. Für Ring: Verzauberter Ring. Weitere Komponenten: Feierkristall x 6, Bestienraspel x 3
Giftring, Giftwirkung St. 2. Für Ring: Tödlicher Giftring. Weitere Komponenten: Schmetterlingsgift x 3, Stoff des Muts x 9
Kelo-Ring, Kelo-Killer St. 2. Für Ring: Super-Kelo-Ring. Weitere Komponenten: Kelo-Helm x 6, Bestienraspel x 3
Luftring, Luft St. 2. Für Ring: Sturmring. Weitere Komponenten: Tornadoblatt x 7
Magie-Ring, Magiekiller St. 2. Für Ring: Alchemiering. Weitere Komponenten: Magischer Kristall x 6, Bestienraspel x 3
Schlafring, Schlafwirkung St. 2. Für Ring: Ohnmachtring. Weitere Komponenten: Albtraumsiegel x 9, Stoff des Mutes x 2
Schlägerring, Schaden hoch St 2. Für Ring: Brecherring. Weitere Komponenten: Bestienraspel x 7
Schockwellenring, SZ runter St. 2. Für Ring: Zerstörungsring. Weitere Komponenten: Zweifelweihrauch x 9, Nahrung der Erde x 8
Siegelring, Siegelwirkung St. 2. Für Ring: Behälterring. Weitere Komponenten: Siegelkreuz x 7, Stoff des Mutes x 7
Stechring, Panzerbrecher St. 2. Für Ring: Meißelring. Weitere Komponenten: Haihaut x 9, Bestienraspel x 3
Steinring, Versteinerungswirkung St. 2. Für Ring: Felsring. Weitere Komponenten: Steinbestienhauer x 8, Stoff des Mutes x 15
Störring, Maschinenkiller St. 2. Für Ring: Hackerring. Weitere Komponenten: Pendel x 9, Bestienraspel x 3
Tagtraumring, Magieverzögerung St. 2. Für Ring: Vergessensring. Weitere Komponenten: Laute Glocke x 13, Magischer Kristall x 6
Taschendiebring, Raubüberfall St. 2. Für Ring: Diebesring . Weitere Komponenten: Diebestalisman x 2, Tornadoblatt x 5
Toxinring, Toxinwirkung St. 2. Für Ring: Pestring. Weitere Komponenten: Nebenprodukt X x 4, Stoff des Mutes x 9
Unmutring, Kritisch hoch St. 2. Für Ring: Wütring. Weitere Komponenten: Stoff des Mutes x 7
Wasserring, Wasser St. 2. Für Ring: Flussring. Weitere Komponenten: Farbkoralle x 7
Zielring, Luftkiller St. 2. Für Ring: Jägerring. Weitere Komponenten: Monstervogelfeder x 7, Bestienraspel x 3

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Ringe der Stufe 2+ (Ultra) - nach Komponente 1 sortiert
Dinosaurierring, Bestienkiller St. 2+. Für Ring: Dinosaurierring Ultra. Weitere Komponenten: Königsklaue x 9
Hackerring, Maschinenkiller St. 2+. Für Ring: Hackerring Ultra. Weitere Komponenten: Generator x 10
Kreaturenring, Bio-Killer St. 2+. Für Ring: Kreaturenring Ultra. Weitere Komponenten: Riesiger Fühler x 8
Meißelring, Panzerbrecher St. 2+. Für Ring: Meißelring Ultra. Weitere Komponenten: St. Exoskelett x 7
Tödlicher Giftring, Giftwirkung St. 2+. Für Ring: Tödlicher Giftring. Ultra. Weitere Komponenten: Giftige Knochen x 10
Wutring, Kritisch hoch St. 2+. Für Ring: Würting Ultra. Weitere Komponenten: Blutkristall x 12
Diebesring, Raubüberfall St. 2+. Für Ring: Diebesring Ultra. Weitere Komponenten: Schwarzer Stoff x 7
Brecherring, Schaden hoch St 2+. Für Ring: Brecherring Ultra. Weitere Komponenten: Schützengelerz x 14

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ringe der Stufe 3 - nach Komponente 1 sortiert
Komponente 1 ist ausschließlich ein anderer Ring

Brandring, Feuer St. 3. Für Ring: Vulkanring. Weitere Komponenten: Höllenerz x 3
Sturmring, Luft St. 3. Für Ring: Taifunring. Weitere Komponenten: Fujin-Trommel x 3
Stoßring, Erde St. 3. Für Ring: Bebenring. Weitere Komponenten: Mutter Natur x 3
Meißelring, Panzerbrecher St. 3. Für Ring: Bohrring. Weitere Komponenten: Metallschuppe x 4, Diamantenes Erz x 1
Verzauberter Ring, Geistkiller St. 3. Für Ring: Zaubererring. Weitere Komponenten: Runder Geiststein x 5, Diamantenes Erz x 1
Tödlicher Giftring, Giftwirkung St. 3. Für Ring: Seuchenring. Weitere Komponenten: Nekrose Gestalt x 3, Lebend. Messing x 2
Wutring, Kritisch hoch St. 3. Für Ring: Zornring. Weitere Komponenten: Lebend. Messing x 6
Brecherring, Schaden hoch St. 3. Für Ring: Vernichtungsring. Weitere Komponenten: Diamentenes Erz x 5
Bohrring, Panzerbrecher St. 3+. Für Ring: Bohrring Ultra. Weitere Komponenten: St. Exoskelett x 10
Todespulver x 5, Sofortiger Tod Wirkung. Für Ring: Mörderring. Weitere Komponenten: keine
Messingschlüssel x 3, Diebesring. Für Ring: Einbrecherring. Weitere Komponenten: Fujin-Trommel x 2

[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.02.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Ringe sortiert nach Komponente 2


Ringe der Stufe 1

Folgende Ringe haben keine 2. Komponenten:

Entzugring, TP-Absorption St. 1, Blutnadel x 5
Erdring, Erde St. 1, Eisensand x 3
Expertendiebring, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 1, Diebesschlüsselr. x 5
Flammenring, Feuer St. 1, Magmafragment
Luftring, Luft St. 1, Windsiegelblatt x 3
Osmosering, MP-Absorption St. 1, Magiefänger x 3
Schlägerring, Schaden hoch St. 1, Wetzstein x 4
Unmutring, Kritisch hoch St. 1, Klebeband x 4
Wasserring, Wasser St. 1, Kaltwasserstein x 3

Ringe der Stufe 1 - sortiert nach Komponente 2
Die häufigste 2. Komponente für Ringe der Stufe 2 sind Klebeband und Wetzstein.

Eisensand x 4, SZ runter St. 1. Für Ring: Schockwellenring. Weitere Komponenten: Zweifelstein x 6
Rätselparfüm x 3, Magieverzögerung St. 1. Für Ring: Tagtraumring. Weitere Komponenten: Schwarzpulver x 10
Windsiegelblatt x 5, Raubüberfall St. 1. Für Ring: Taschendiebring. Weitere Komponenten: Gebogene Nadel x 2

Klebeband x 1, Versteinerungswirkung St. 1. Für Ring: Steinring. Weitere Komponenten: Lebendgips x 4
Klebeband x 2, Schlafwirkung St. 1. Für Ring: Schlafring. Weitere Komponenten: Sandmannsiegel x 10
Klebeband x 4, Giftwirkung St. 1. Für Ring: Giftring. Weitere Komponenten: Giftige Öf x 2
Klebeband x 4, Finsterniswirkung St. 1. Für Ring: Erblindungsring. Weitere Komponenten: Blendpulver x 3
Klebeband x 6, Schreckenswirkung St. 1. Für Ring: Angstring. Weitere Komponenten: Schrecknssaat x 9
Klebeband x 7, Siegelwirkung St. 1. Für Ring: Siegelring. Weitere Komponenten: Magiesiegelfeder x 5
Klebeband x 8, Toxinwirkung St. 1. Für Ring: Toxinring. Weitere Komponenten: Rote Giftschlange x 6
Klebeband x 9, Lähmungswirkung St. 1. Für Ring: Betäubingsring. Weitere Komponenten: Lähmkraut-Dorn x 2

Wetzstein x 2, Bestienkiller St. 1. Für Ring: Bestienring. Weitere Komponenten: Horn der Bestie x 4
Wetzstein x 2, Maschinenkiller St. 1. Für Ring: Störring. Weitere Komponenten: Schrottteile x 5
Wetzstein x 2, Magiekiller St. 1. Für Ring: Magie-Ring. Weitere Komponenten: Rätselparfüm x 4
Wetzstein x 2, Luftkiller St. 1. Für Ring: Zielring. Weitere Komponenten: Scharfer Schnabel x 3
Wetzstein x 2, Bio-Killer St. 1. Für Ring: Bioring. Weitere Komponenten: Insekteninnereien x 6
Wetzstein x 2, Kelo-Killer St. 1. Für Ring: Kelo-Ring. Weitere Komponenten: Kelo-Öl x 3
Wetzstein x 2, Panzerbrecher St. 1. Für Ring: Stechring. Weitere Komponenten: Harte Haut x 7
Wetzstein x 2, Geistkiller St. 1. Für Ring: Geistring. Weitere Komponenten: Rotes Erz d. O. x 5

Stufe 1+ (Ultra) Sortiert nach Komponente 2
Blutkristall x 10, Kritisch hoch St. 1+. Für Ring: Unmutring Ultra. Weitere Komponenten: Unmutring
Dämonenskulptur x 5, Schlafwirkung St. 1+. Für Ring: Schlafring Ultra. Weitere Komponenten: Schlafring
Drachenschuppe x 2, Toxinwirkung St. 1+. Für Ring: Toxinring Ultra. Weitere Komponenten: Toxinring
Finsternisnebel x 6, Finsterniswirkung St. 1+. Für Ring: Erblindungsring Ultra. Weitere Komponenten: Erblindsring
Generator x 6, Maschienenkiller St. 1+. Für Ring: Störring Ultra . Weitere Komponenten: Störring
Giftige Knochen x 5, Giftwirkung St. 1+. Für Ring: Giftring Ultra. Weitere Komponenten: Giftring
Grenzsiderit x 5, Erde St. 1+. Für Ring: Erdring Ultra. Weitere Komponenten: Erdring
Königsklaue x 7, Bestienkiller St. 1+. Für Ring: Bestienring Ultra. Weitere Komponenten: Bestienring
Leidensketten x 6, Schreckenswirkung St. 1+. Für Ring: Angstring Ultra. Weitere Komponenten: Angstring
Magiemaschine x 8, Magieverzögerung st. 1+. Für Ring: Tagtraumring Ultra. Weitere Komponenten: Tagtraumring
Magiesiegelvase x 10, MP-Absorption St. 1+. Für Ring: Osmosering Ultra. Weitere Komponenten: Osmosering
Misstrauensblume x 4, SZ runter St. 1+. Für Ring: Schockwellenring Ultra. Weitere Komponenten: Schockwellenring
Phönixschweif x 5, Luftkiller St. 1+. Für Ring: Zielring Ultra. Weitere Komponenten: Zielring
Riesiger Fühler x 3, Bio-Killer St. 1+. Für Ring: Bioring Ultra. Weitere Komponenten: Bioring
Schutzengelerz x 6, Schaden hoch St. 1+. Für Ring: Schlägerring Ultra. Weitere Komponenten: Schlägerring
Schwarzer Stoff x 4, Raubüberfall St. 1+. Für Ring: Taschendiebring Ultra. Weitere Komponenten: Taschendiebring
Sonnenkristall x 5, Feuer St. 1+. Für Ring: Flammenring Ultra. Weitere Komponenten: Flammenring
St. Exoskelett x 5, Panzerbrecher St. 1+. Für Ring: Stechring Ultra. Weitere Komponenten: Stechring
Stabnachbildung x 7, Magiekiller St. 1+. Für Ring: Magie-Ring Ultra. Weitere Komponenten: Magie-Ring
Sturmflügel x 5, Luft St. 1+. Für Ring: Luftring Ultra. Weitere Komponenten: Luftring
Ultra-Lähmfluid x 3, Lähmungswirkung St. 1+. Für Ring: Betäubungsring Ultra. Weitere Komponenten: Betäubungsrinig
Unsichtbarkeitsstr. x 50, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 1+. Für Ring: Expertendiebring Ultra. Weitere Komponenten: Expertendiebring
Vampirflasche x 7, TP-Absorption St. 1+. Für Ring: Entzugring Ultra. Weitere Komponenten: Entzugring
Wasserfallbündel x 5, Wasser St. 1+. Für Ring: Wassering Ultra. Weitere Komponenten: Wasserring
Weisheitsjuwel x 13, Geistkiller St. 1+. Für Ring: Geistring Ultra. Weitere Komponenten: Geistring

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Ringe der Stufe 2 - sortiert nach Komponente 2

Albtraumsiegel x 9, Schlafwirkung St. 2. Für Ring: Ohnmachtring. Weiter Komponenten: Schlafring, Stoff des Mutes x 2
Auge der Bestie x 7, Bestienkiller St. 2. Für Ring: Dionosaurierring. Weiter Komponenten: Bestienring, Bestienraspel x 3
Bestienraspel x 7, Schaden hoch St 2. Für Ring: Brecherring. Weiter Komponenten: Schlägerring,
Diebestalisman x 2, Raubüberfall St. 2. Für Ring: Diebesring . Weiter Komponenten: Taschendiebring, Tornadoblatt x 5
Dunkelflamme x 8, Finsterniswirkung St. 2. Für Ring: Blackout-Ring. Weiter Komponenten: Erblindungsring, Stoff des Mutes x 8
Farbkoralle x 7, Wasser St. 2. Für Ring: Flussring. Weiter Komponenten: Wasserring,
Feierkristall x 6, Geistkiller St. 2. Für Ring: Verzauberter Ring. Weiter Komponenten: Geistring, Bestienraspel x 3
Furchtspiegelst. x 9, Schreckenswirkung St. 2. Für Ring: Furchtring. Weiter Komponenten: Angstring, Stoff des Mutes x 11
Haihaut x 9, Panzerbrecher St. 2. Für Ring: Meißelring. Weiter Komponenten: Stechring, Bestenraspel x 3
Käfermagen x 6, Bio-Killer St. 2. Für Ring: Kreaturenring. Weiter Komponenten: Bioring, Bestienraspel x 3
Karmesinschatz x 7, Feuer St. 2. Für Ring: Brandring. Weiter Komponenten: Flammenring,
Kelo-Helm x 6, Kelo-Killer St. 2. Für Ring: Super-Kelo-Ring. Weiter Komponenten: Kelo-Ring, Bestienraspel x 3
Lähmkraut-Nadel x 5, Lähmungswirkung St. 2. Für Ring: Trägheitsring. Weiter Komponenten: Betäubungsring, Stoff des Mutes x 10
Laute Glocke x 13, Magieverzögerung St. 2. Für Ring: Vergessensring. Weiter Komponenten: Tagtraumring, Magischer Kristall x 6
Magischer Kristall x 6, Magiekiller St. 2. Für Ring: Alchemiering. Weiter Komponenten: Magie-Ring, Bestienraspel x 3
Monstervogelfeder x 7, Luftkiller St. 2. Für Ring: Jägerring. Weiter Komponenten: Zielring, Bestienraspel x 3
Nahrung der Erde x 7, Erde St. 2. Für Ring: Stoßring. Weiter Komponenten: Erdring,
Nebenprodukt X x 4, Toxinwirkung St. 2. Für Ring: Pestring. Weiter Komponenten: Toxinring, Stoff des Mutes x 9
Pendel x 9, Maschinenkiller St. 2. Für Ring: Hackerring. Weiter Komponenten: Störring, Bestienraspel x 3
Schmerrerlingsgift x 3, Giftwirkung St. 2. Für Ring: Tödlicher Giftring. Weiter Komponenten: Giftring, Stoff des Muts x 9
Siegelkreuz x 7, Siegelwirkung St. 2. Für Ring: Behälterring. Weiter Komponenten: Siegelring, Stoff des Mutes x 7
Steinbestienhauer x 8, Versteinerungswirkung St. 2. Für Ring: Felsring. Weiter Komponenten: Steinring, Stoff des Mutes x 15
Stoff des Mutes x 7, Kritisch hoch St. 2. Für Ring: Wütring. Weiter Komponenten: Unmutring
Tornadoblatt x 7, Luft St. 2. Für Ring: Sturmring. Weiter Komponenten: Luftring,
Vampirzahn x 12, TP-Absorption St. 2. Für Ring: Vertilgungsring. Weiter Komponenten: Entzugring
Zweifelweihrauch x 9, SZ runter St. 2. Für Ring: Zerstörungsring. Weiter Komponenten: Schockwellenring, Nahrung der Erde x 8

Stufe 2+ (Ultra) - sortiert nach Komponente 2
Blutkristall x 12, Kritisch hoch St. 2+. Für Ring: Würting Ultra. Weitere Komponenten: Wutring
Generator x 10, Maschinenkiller St. 2+. Für Ring: Hackerring Ultra. Weitere Komponenten: Hackerring
Giftige Knochen x 10, Giftwirkung St. 2+. Für Ring: Tödlicher Giftring. Ultra. Weitere Komponenten: Tödlicher Giftring
Königsklaue x 9, Bestienkiller St. 2+. Für Ring: Dinosaurierring Ultra. Weitere Komponenten: Dinosaurierring
Riesiger Fühler x 8, Bio-Killer St. 2+. Für Ring: Kreaturenring Ultra. Weitere Komponenten: Kreaturenring
Schützengelerz x 14, Schaden hoch St 2+. Für Ring: Brecherring Ultra. Weitere Komponenten: Brecherring
Schwarzer Stoff x 7, Raubüberfall St. 2+. Für Ring: Diebesring Ultra. Weitere Komponenten: Diebesring
St. Exoskelett x 7, Panzerbrecher St. 2+. Für Ring: Meißelring Ultra. Weitere Komponenten: Meißelring

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ringe Stufe 3 - sortiert nach Kompontente 2
Diamantenes Erz x 5, Schaden hoch St. 3. Für Ring: Vernichtungsring. Weitere Komponenten: Brecherring,
Fujin-Trommel x 2, Diebesring. Für Ring: Einbrecherring. Weitere Komponenten: Messingschlüssel x 3,
Fujin-Trommel x 3, Luft St. 3. Für Ring: Taifunring. Weitere Komponenten: Sturmring,
Höllenerz x 3, Feuer St. 3. Für Ring: Vulkanring. Weitere Komponenten: Brandring,
Keine Komponente 2, Sofortiger Tod Wirkung. Für Ring: Mörderring. Weitere Komponenten: Todespulver x 5,
Lebend. Messing x 6, Kritisch hoch St. 3. Für Ring: Zornring. Weitere Komponenten: Wutring,
Metallschuppe x 4, Panzerbrecher St. 3. Für Ring: Bohrring. Weitere Komponenten: Meißelring, Diamantenes Erz x 1
Mutter Natur x 3, Erde St. 3. Für Ring: Bebenring. Weitere Komponenten: Stoßring,
Nekrose Gestalt x 3, Giftwirkung St. 3. Für Ring: Seuchenring. Weitere Komponenten: Tödlicher Giftring, Lebend. Messing x 2
Runder Geiststein x 5, Geistkiller St. 3. Für Ring: Zaubererring. Weitere Komponenten: Verzauberter Ring, Diamantenes Erz x 1
St. Exoskelett x 10, Panzerbrecher St. 3+. Für Ring: Bohrring Ultra. Weitere Komponenten: Bohrring,


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.02.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Ringverbesserungen

Die Ringe zu bauen erschien mir zuerst viel zu viel Arbeit und Mühsahl. Ich hab es einfach erst mal ignoriert, weil ich dachte, das bringt eh nichts. Zuerst stand ich mit dem Kampfsystem total auf Kriegsfuß. So richtig gefallen tut es mir jetzt auch nicht, aber ich bin zumindest versöhnt. Dazu beigetragen haben die Ringe. Sie haben einen erheblichen Anteil daran, eure Motivation für die Zufallskämpfe zu erhöhen, während ihr euch Komponenten beschafft. Außerdem bekommen eure Kämpfe mehr Witz und Esprit, wenn alle einen interssanten Ring tragen, ja auch die Zauberer.

Weiteres Argument FÜR den Ringbau
Der große Vorteil eines normalen Angriffs mit einem starken Ring liegt darin, dass ihr kein einzigen Tropfen Mana verbraucht. Er ist komplett frei von MP-Verbrauch. Damit haben die Krieger einen großen Vorzug vor den Magiern.


Ringe für eure Zauberer

Die Zauberer sind meiner Meinung nach in Lost Odyssey in erster Linie dazu da, die Gruppe am Leben zu erhalten, indem sie mit Hilfe von Kompositmagie und Weißer Magie Regenerarion und Schilde zaubern. Das ändert sich, nachdem sie von Kuke Zauberzeitreduzierung 2 und von Jansen Doppelter Zauber erlernen (Stufe 52). Jansens Eigenschaft ermöglicht es, zwei Zauber direkt hintereinander zu sprechen. So umgeht ihr für den zweiten Zauber die Zaubervorbereitungszeit, die Manakosten bleiben jedoch gleich hoch.

Schaden machen dennoch hauptsächlich eure Krieger, es sei denn, ein Gegner absorbiert physische Angriffe, aber im normalen Kampfverlauf gibt es davon nur sehr sehr weinige (im Anwesen der alten Magierin die Lebende Rüstung wäre ein Beispiel).

Okay, also zurück zu den Ringen. Nachdem eure Magierinnen und Jansen Unterstützung gezaubert haben (Jansen greift auch ein bisschen an, aber er kommt später immer seltener zum Einsatz), was macht ihr dann mit ihnen? Ich sag euch was: lasst sie angreifen, mit ihren Stäben. Sind eure Krieger mit guten Ringen ausgerüstet, dann braucht ihr in den Zufallskämpfen kaum Schwarze Magie. Eure Magier brauchen Ringe, mit deren Hilfe sie TP Absorbieren, MP Absorbieren und vor allen Dingen brauchen sie gute Ringe zum Klauen.

Es ist so: hat Kaim das Schwert von Tolten ausgerüstet, kann es passieren, dass er einen Gegner platt haut, bevor ihr klauen könnt. Das heißt, Kaims Angriff war nicht gut, oder nicht perfekt und er hat nicht stehlen können, der Gegener ist aber tot. Wenn euch das in den Ruinen des Östlichen Volkes zu oft passiert, zum Beispiel mit der Magi-Pflanze, dann fangt ihr schon an, nach Alternativen zu suchen. Ihr könntet natürlich zwischendurch Kaim und Sarah ein schwaches Schwert geben, allerdings müsst ihr dann ständig wechseln, was umständlich ist. Die Zweite und meiner Meinung nach bessere Alternative sind die Magier. Lasst die Magier mit ihren Stäben und guten Ringen (Diebesbaronring etc). die Magi-Pflanze bearbeiten. Bemüht euch ein Perfekt zu bekommen und ihr klaut gute Sachen. Sobald gestohlen wurde erledigen die Krieger die Magi-Pflanze oder einen anderen Gegner, der bereits bestohlen wurde oder nichts interessantes zum Klauen hat. So funktioniert das.

Je besser die Ringe zum Stehlen und zur Regeneration von TP / MP, desto mehr Spaß macht es. Die Kämpfe sind flott, weil ihr nicht ständig Magie ladet. Ihr haut einfach drauf. Diese Vorgehensweise wird immer wichtiger, je weiter ihr auf CD 4 seid.

Ringe für eure Krieger


Eure Krieger (auch Sed) brauchen Ringe, die dem Typ des Gegners entsprechen (oder natürlich Ringe zum klauen). D. h. ihr könnt praktisch jeden Gegner erledigen, wenn ihr Ringe ausrüstet, die dem Typ entsprechen, den ihr bekämpft. Bei Gegnern vom Typ Geistmagie müsst ihr eben Geist-Killer Ringe ausrüsten. Bei Gegnern vom Typ Magisch müssen es Magie-Killer Ringe sein.

Liegt eine eindeutige Element-Schwäche vor, dann rüstet einen Ring mit dem entsprechenden Element aus. Kombiniert ihr die Ringe der Stufe 2 bei Trace, so bekommt ihr Ringe, die beides kombinieren, Typ und Elementmagie. Damit kommt ihr mit dem Schaden, den ihr anrichtet meiner Meinung nach viel höher, als die Magier mit ihrer Magie, es kommt dann darauf an, Perfekt zu erreichen. Der Schaden, den ihr mit Perfekt erreiht ist in mindestens 80% aller Fälle wesentlich höher als der Schaden, den die Magier mit Magie anrichten. Mir fällt da ehrlich gesagt keine Ausnahme ein, aber ich weiß ja auch nicht alles (daher sage ich vorsichtshalber 80%).

Das Problem könnte lediglich darin bestehen, dass euch kein Perfekt gelingt. Aber mit einem guten Ring ist der Schaden dann mindestens genau so groß wie der, den die Magier machen. Ich wiederhole nochmals: Der große Vorteil eines normalen Angriffs mit einem starken Ring liegt darin, dass ihr kein einzigen Tropfen Mana verbraucht. Er ist komplett frei von MP-Verbrauch.


Ringverbesserungen von Trace


Es gibt einen reisenden Ringmacher, Ringmacher Trace, der eure Ringe, die ihr im Inventar habt und über Ringfertigung erstellt habt, zu stärkeren Ringen kombiniert. Ihr trefft ihn das erste Mal, wenn ihr in Numara seid.

Hier möchte ich gern auf die Ringe aufmerksam machen, mit deren Hilfe ihr stehlen könnt. Sie sind eine größere Hilfe, als ihr vielleicht denkt. Die Ringe der Stufe 1 auszurüsten, bringt nicht so sehr viel, allerdings ist der Diebesring ein Unterschied. Gelingt euch ein Perfekt, und wenn es auch nur ab und zu ist, so ist die Chance ziemlich hoch, einen guten Gegenstand auch zu ergattern.

Die Basis für gute Ringe, die Diebeskönigringe, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 3, legt ihr in der Kanalisation von Uhra, wenn ihr Seth steuert. Der Gegner mit dem Namen Experiment Nr. 28 besitzt die Komponente Diebesschlüsselr. Mit dieser Komponente, die nirgends zu kaufen ist, baut ihr euch die Expertendiebringe, das ist Rarer-Gegenstand-Dieb St. 1. Sie sind die Basis für die Ringe der Stufe 2, die wiederum die Basis für die Ringe der Stufe 3 sind. Schaut euch für genauere Erläuterungen das Kapitel über die Kanalisation an ==> KLICK.

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Ringe von Trace freischalten

Je eher ihr in eurem Inventar Ringe der St. 2 und 3 baut, desto eher werden beim Ringmacher Trace die Ringe der Stufe 2 und 3 freigeschaltet. Ihr könnt bereits bei eurem ersten Besuch in Gohtza Ringe der Stufe 3 ansehen, die er euch schmieden kann.

Die Ringe bei Trace so früh wie möglich zu sehen, schäft euer Bewußtsein für die Ringe, die ihr noch nicht habt. So geht ihr dann aufmerksamer an die Gegner heran und versucht mit mehr Elan an Komponenten heran zu kommen, die ihr noch nicht im Inventar habt. Ringe werden nämlich nur dann in der Liste freigeschaltet, wenn ihr eine Komponente besitzt, die dieser Ring benötigt.

Es wird euch eine Hilfe sein, nach den Komponenten Ausschau zu halten, die ihr von Gegnern bekommt. Rüstet also immer bei einem Mitstreiter Ultimative Analyse aus. Schaut euch dann das Inventar des Gegners an. Komponenten, die ihr aktuell nicht im Inventar habt, werden mit einer blauen Perle gekennzeichnet. So ist der Ehrgreiz höher die Komponente zu ergattern.

Wenn ihr wisst, dass die Magi-Pflanze im Hängenden Korridor der östlichen Ruinen das Magiefragment besitzt, das ihr für die Herstellung eines wertvollen Lv. 3 Spezialringes benötigt, dann kämpft ihr dort mit viel mehr Motivation, als wenn ihr nicht wisst, wozu die Komponenten zu gebrauchen sind, die ihr bei den Gegnern angezeigt bekommt.

Das Magiefragment, welches die Magi-Pflanze machmal hat, bekommt ihr ausschließlich von diesem Gegner. Kein anderer Gegner besitzt es. Ihr könnt es wie schon gesagt nicht kaufen. Er ist Bestandteil des Hexenmeisterringes, Magiekiller St. 3. Der Hexenmeisterring wiederum ist ein Bestandteil des Kriesenringes, der drei Eigenschaften in sich vereinigt: er ist Bio-Magie-Geist-Killer St. 3. Hört sich doch gut an, oder? Also ran an die Magi-Pflanze.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ringe bei Trace ab Gohtza, CD 3, vor dem Angriff

Seid ihr auf dem Numara-Atoll zum Aufleveln gewesen, dann seid ihr in der Lage, Ozeanringe herzustellen, jedoch helfen euch die Komponenten des Waffenhändlers Sigrum. Allerdings solltet ihr zuerst in Gohtza in der Verlassenen Wohnung im Casino Geld machen, indem ihr einem Spieler 10.000 G. leiht. Ihr bekommt dann 50.000 zurück. Dann könnt ihr nochmals mit dem Lift in die Mittelstadt zu den Händlern fahren und euch dort die Ringe herstellen lassen. (Schaut im Kapitel über Gohtza nach).

Hier die Liste der besonderen Ringe:

Ringe Stufe 2

Feuerring
Dazu wird benötigt: Brandring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Feuer St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Stromring
Komponenten: Flussring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Wasser St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Zyklonring
Komponenten: Sturmring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Luft St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Planetenring
Komponenten: Stoßring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Erde St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Für die Ringe bis hier her braucht ihr also immer 3 Komponenten. Zwei davon sind immer gleich, es sind immer Brecherring und Wutring x 2.

Komponenten für den Brecherring sind: Diamentenes Erz x 5.
Komponenten für den Wutring sind: Unmutring, Stoff des Mutes x 7.
Komponenten für den Unmutring sind: Klebeband x 4.

Das heißt ihr braucht insgesamt für Komponente 2 und 3 mindestens:
Diamentenes Erz x 5, Stoff des Mutes x 7, Klebeband x 4. Stoff des Mutes und Klebeband könnt ihr im Flüchtlingslager kaufen. Diamantenes Erz bekommt ihr unter anderem von folgenden Gegnern in den Ruinen des östlichen Volkes: Luftsphäre, Wasserbestie, Flammenbestie. Mit anderen Worten, VOR CD 4 könnt ihr dies nicht bauen.

Als Komponente 1 gehört dann immer ein Ring dazu: Brandring, Flussring oder Sturmring. Benutzt die Suchefunktion in den Kapiteln über Komponente 1 oder 2.


Weitere Ringe Stufe 2

Feuersturmring
Komponenten: Brandring, Jägerring, Behälterring
Wirkung: Feuer St. 2, Luftkiller St. 2, Siegelwirkung St. 2

Wasserbestienring
Komponeten: Flussring, Dionsaurierring, Taschendiebring
Wirkung: Wasser St. 2, Bestienkiller St. 2, Raubüberfall St. 1

Schneidwindring
Komponenten: Sturmring, Meißelring, Vertilgungsring
Wirkung Luft St. 2, Panzerbrecher St. 2, TP- Absorption St. 2

Grollring
Komponenten: Stoßring, Alchemiering, Brecherring
Wirkung: Erde St. 2, Magiekiller St. 2, Schaden hoch St. 2

Kilesa-Ring
Komponenten: Tödlicher Giftring, Trägheitsring, Blackout-Ring
Wirkung: Giftwirkung St. 2, Lähmungswirkung St. 2, Finsterniswirkung St. 2

Schlagkraftring
Komponenten: Furchtring, Wutring x 2, Zerstörungsring
Wirkung: Schreckenswirkung, St. 2, Kritisch hoch St. 2, SZ runter St. 2


Ringe - Stufe 3
Sonnenring – Komponenten: Vulkanring, Vernichtungsring, Zornring
Wirkung: Feuer St. 3, Schaden hoch St. 3, Kritisch hoch St. 3

Kometenring, braucht Ozeanring, Vernichtungsring, Zornring
Wirkung: Wasser St. 3, Schaden hoch St. 3, Kritisch hoch St. 3

Atmosphärenring braucht Taifunring, Vernichtungsring, Zornring
Wirkung: Luft, St. 3 Schaden hoch St. 3, Kritisch hoch St. 3

Meteoritenring braucht Bebenring, Vernichtungsring, Zornring
Wirkung: Erde St. 3, Schaden hoch St. 3, Kritisch hoch St. 3

Gierring braucht Vernichtungsring, Zornring, Seelensaugerring
Schaden hoch St. 3, Kritisch hoch St. 3, TP-Absorption St. 3

Alle Ringe der Stufe 3 bis hier hin benötigen unter anderem alle folgende Ringe: Vernichtungsring x 1 und Zornring x 1.

Vernichtungsring benötigt
--------------------------- Diamentenes Erz x 5 (nicht käuflich)
+ Brecherring
--------------------------- Bestienraspel x 7
+ Schlägerring
--------------------------- Wetzstein x 4


Zornring benötigt
--------------------------- Lebend. Messing x 6 (nicht käuflich)
+ Wutring
--------------------------- Stoff d. Mutes x 7
+ Unmutring
--------------------------- Klebeband x 4

Weitere Ringe der Stufe 3
Assassinenring, braucht Diebeskönigring, Biogefahrring, Mörderring
Wirkung: Rarer Gegenstand-Dieb St. 3, Toxinwirkung St. 3, Sofortiger Tod

Verfluchter Giftring braucht Biogefahrring, Asteroidenring, Kapselring
Wirkung: Toxinwirkung St. 3, Versteinerungswirkung St. 3, Siegelwirkung St. 3

Krisenring braucht Monsterring Ultra, Hexenmeisterring Ult. Zaubererring Ultra
Wirkung Bio-Killer St. 3+, Magiekiller St. 3+, Geistkiller St. 3

Magiebrecherring braucht Systemring Ultra, Kapselring Ultra, Amnesiering Ultra
Wirkung: Maschinenkiller St. 3 +, Siegelwirkung St. 3+, Zauberblockade 3+

Beispiel Krisenring
Einer der brauchbarsten Ringe ist meiner Meinung nach der Krisenring. Bio-Killer St. 3 +, Magiekiller St. 3+, Geistkiller St. 3 +. Das ist der einzige Ring, der diese drei Typen von Gegnern bekämpfen kann.

Um ihn herstustellen, braucht ihr Komponenten, die nicht käuflich sind, die ihr jedoch stehlen könnt und ihr braucht Komponenten, die nicht käuflich sind, sondern nur hinterlassen werden (Schwarzkäferöl und Magiefragment). ACHTET darauf Doppelte Beute ausgerüstet zu haben, damit ihr von den Hinterlassenschaften das Doppelte bekommt. Nötige Komponenten sind:

Hexenmeisterring Ultra
--------------------------- Stabnachbildung x 13

+ Hexenmeisterring
--------------------------- Magiefragment x 8 (nicht käuflich)
--------------------------- Diamantenes Erz x 1 (nicht käuflich)

+ Alchemiering
--------------------------- Magischer Kristall x 6
--------------------------- Bestienraspel x 3

+ Magiering
--------------------------- Rätselparfüm x 4
--------------------------- Wetzstein x 2

Stabnachbildung - bei Hiss unter der Brücke / Numara
Magiefragment - Magi-Pflange, Öst. Ruinen, Hängender Korridor
Diamantenes Erz - Luftsphäre, Öst. Ruinen, Hängender Korridor
Maigscher Kristall - Verlassene Wohnung
Bestienraspel - z. B. Flüchtlingslager
Rätselparfüm - Verlassene Wohnung, Hiss unter d. Brücke etc.
Wetzstein - fast überall, Verl. Wohnung, Flüchtlingslager etc.

Dies ist nur der Hexenmeisterring Ultra. Bleiben noch zwei Ringe, die ihr benötigt: Monsterring Ultra und Zauberring Ultra.


Zauberring Ultra
--------------------------- Weisheitsjuwel x 13

+ Zaubererring x 1
--------------------------- Runder Geiststein x 5 (Maji-Pflanze, öst. R., Hän. Kor.)
--------------------------- Diamantenes Erz

+ Verzauberter Ring x 1
--------------------------- Feierkristall x 6
--------------------------- Bestienraspel x 3

+ Geistring x 1
--------------------------- Rotes Erz d. O. x 5
--------------------------- Wetzstein x 2

Dies ist nur der Hexenmeisterring Ultra. Bleiben noch zwei Ringe, die ihr benötigt: Monsterring Ultra und Zauberring Ultra.

Monsterring Ultra
--------------------------- Weisheitsjuwel x 13

+ Zaubererring x 1
--------------------------- Runder Geiststein x 5 (Maji-Pflanze, öst. R., Hän. Kor.)
--------------------------- Diamantenes Erz

+ Verzauberter Ring x 1
--------------------------- Feierkristall x 6
--------------------------- Bestienraspel x 3

+ Geistring x 1
--------------------------- Rotes Erz d. O. x 5
--------------------------- Wetzstein x 2

Monsterring Ultra
--------------------------- Riesiger Fühler x 13

+ Monsterring x 1
--------------------------- Schwarzkäferöl (nur in der Vergessenen Höhle)
--------------------------- Diamantenes Erz

+ Kreaturen ring x 1
--------------------------- Käfermagen x 6
--------------------------- Bestienraspel x 3

+ Bioring x 1
--------------------------- Insekteninnereien x 6
--------------------------- Wetzstein x 2

Damit baut ihr euch einen wirklich nützlichen Ring. Die Komponenten bekommt ihr teilweise eben nur von bestimmten Gegnern, d. h. gute Ringe zum Stehlen sind dabei eine große Hilfe, obwohl ihr einige Komponenten wie Magiefragment nicht stehlen könnt, dafür aber alles andere.

ACHTET darauf Doppelte Beute ausgerüstet zu haben, damit ihr von den Hinterlassenschaften mehr bekommt.




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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 29.02.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Warenbestand der Läden

Tosca - Hotelzimmer
Waffen:
Tödl. Entersäbel, Angriff Stärke 44
Schwarze Stange – nicht kaufen ist nur für Jansen, Stärke 17 ihr findet aber den Schatz mit einer gute Waffe
Kampfstock Stärke 17 Kuke braucht einen und Kampfsiskus für Max Stärke 26

Gegenstände:
Heilungsmedizin
Heilungskraut
Manakraut
Manakapsel - wichtig ist starke Medizin
Augentropfen
Riechsalze
Heldenfrucht – gegen Furcht
Siegelreinigung – gegen Stumm
Steindorn – gegen Stein
Engelschwinge - Wiederbelebung
Feuer-Bombe
Wasser-Bombe
Luft-Bombe
Erd-Bombe


Zubehör
Kampflehren
Adeptenohrring
Lichtlinse
Kelolon-Ohrringe
Stabilisierer
Geistband d. Ostens / Geistmagie St. 1
Kampflehren / Konter
Adeptenohrring / S&W-Magie St. 3

Komponenten
Magmadfragment
Kaltwasserstein
Windsiegelblatt
Eisensang
Horn der Bestie
Schrottteile
Insekteninnereien
Scharfer Schnabel
Harte Haut
Rotes Erz d. O.
Giftiges Öl
Lähmkraut-Dorn
Magiefänger
Klebeband
Blutnadel
Wetzstein


Gohzanisches Flüchtlingslager Lagerzelt Angebot



Gegenstände:
Heilungsmedizin
Heilungskraut
Heilungsrank
Manakraut
Manakapsel
Manaflasche
Augentropfen
Entlähmungskraut
Lodernder Rubin
Engelsschwinge
Feuer-Bombe
Feuera-Bombe
Wasser-Bombe
Wassera-Bombe
Luft-Bombe
Lufta-Bombe
Erd-Bombe
Erda-Bombe

Waffen
Raue Klinge, Angriff 112 (Seth, Kaim)
Heiliges Zepter, Stärke 30 (Jansen, Ming, Sarah)
Zorn-Fühler, Stärke 93 (Max)

Zubehör
Kampflehren
Kräutersiegel
Weisheitsohrr.
Versuchsbericht
Lichtlinse
Gelbes Band
Warme Weste
Obsdiangeistband

Komponenten
Magmafragment
Karmesinschatz
Kaltwasserstein
Farbkoralle
Windsiegelblatt
Tornadoblatt
Eisensand
Nahrung der Erde
Horn der Bestie
Auge der Bestie
Schrottteile
Pendel
Rätselparfüm Insekteninnereien
Scharfer Schnabel
Kelo-Öl
Harte Haut
Rotes Erz d. O.
Giftiges Öl
Rote Giftschlange
Lähmkraut-Dorn
Magiesiegelfeder
Schreckenssaat
Blendpulver
Sandmannssiegel
Lebendgips
Magiefänger
Klebeband
Stoff des Mutes
Gebogene Nadel
Zweifelstein
Blutnadel
Wetzstein
Bestienraspel
Schwarzpulver

[SIZE="3"]
Gefrorenes Gohtza, Shop in der Verlassenen Wohnung
9. Etage (wo auch d. Casino ist)
Raihels Gemischtwarenladen
[/SIZE]

Waffen
Volle Klinge, Stärke 83
Raune Klinge Stärke 112
Fürstenstab Stärke 24
Ätherfackel Stärke 24
Heiliges Zepter, Stärke 30
Chakra-Waffe (Max), Stärke 46
Zornfühler, Stärke 93


Zubehör
Novizenohrring, S/W-Magie St. 1
Lehrlingsohrring, S/W-Magie St. 2
Adeptenohrring, S/W-Magie St. 3
Magierohrring, S/W-Magie St. 4
Weisheitsohrring, S/W-Magie St. 5
Wissensohrring, S/W-Magie St. 6
Versuchbericht, Kompositmagie St. 2
Antidotbrosche, Anti-Gift
Lichtlinse, Anti-Blindheit
Kelolon-Ohrringe, Anti-Kelolon
Wecker, Anti-Schlaf
Fluchblocker, Anti-Fluch
Löwenherz, Anti-Schrecken
Stabilisierer, Anti-Schwindel
Siegelblocker Anti-Siegel
Gelbes Band, Anti-Lähmung
Warme Weste, Anti-Starre
Medusas Kopf, Anti-Versteinerung
Weiße Kerze, Anti-Dunkel
Geistband d. O. Geistmagie St. 1
Bronzegeistband Geistmagie St. 2
Kupfergeistband Geistmagie St. 3
Goldgeistband Geistmagie St. 4
Obsidiangeistband Geistmagie St. 5
Diamantgeistband Geistmagie St. 6

Komponenten

Magmafragment
Karmesinschatz
Kaltwasserstein
Farbkoralle
Windsiegleblatt
Tornadoblatt
Eisensand
Nahrung der Erde
Horn der Bestie
Auge der Bestie
Schrottteile
Pendel
Rätselparfüm
Magischer Kristall
Insekteninnereien
Käfermagen
Scharfer Schnabel
Monstervogelfeder
Kelo-Öl
Kelo-Helm
Harte Haut
Haihaut
Rotes Erz d. O.
Feierkristall
Giftiges Öl
Rote Giftschlang
Lähmkraut-Dorn
Magiesiegellfeder
Schreckensssaat
Blendpulver
Sandmannsiegel
Lebendgips
Magiefänger
Klebeband
Stoff des Mutes
Gebogene Nadel
Diebestalisman
Zweifelstein
Zweifelweihrauch
Blutnadl
Vampirzahn
Wetzstein
Bestienraspel
Schwarzpulver
Laute Glocke

Hinterer Laden


Gegenstände
Heilungsmedizin
Heilungskraut
Heilunstank+Manakraut Manakapsel
Manaflasche
Gegengift
Augentropfen
Kelo-Vitamin
Riechsalze
Entlähmungskraut
Heldenfrucht
Siegelreinigung
Steindorn
Minzpüulver
Lodernder Rubin
Weißer Stein
Bindungsheiler
Engelsschwinge
Feuer-Bombe
Feuera-Bombe
Wasser-Bombe
Wassera-Bombe
Luft-Bombe
Lufta-Bombe
Erd-Bombe
Erda-Bombe

Magie
Erdmine

[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 01.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Barkus Waffen und Rüstungen in Uhra


Gegenstände
Heilungsmedizin
Manakraut
Gegengift
Engelsschwinge
Feuer-Bombe
Wasser-Bombe
Luft-Bombe
Erd-Bombe

Zubehör
Diebesarmband
Berserkerkette
Rittertalsiman

Konstruktionsbasis Großer Stab
Laden Schwarzmarkthandel und Co

Gegenstände
Manakraut
Gegengift
Entlähmungskraut
Engelsschwinge
Feuer-Bombe
Wasser-Bombe
Luft-Bombe
Erd-Bombe

Waffen
Leichter Degen, Angriff 23
Heiliger Stab Stärke 8

Zubehör (Verbesserung)
Platinhandschuh – erneuert TP, wenn Verteidigen eingesetzt wird
Ritterkodex - erneuert SZ, wenn Verteidigen eingesetzt wird
Novizenohrring - S/W-Magie St. 1
Antidotbrosche – Anti-Gift
Falkenauge - Faktenanalyse

Komponenten
Magmafragment
Kaltwasserstein
Windsiegelblatt
Eisensand
Magiefänger
Klebebend
Wetzstein

Magie
Schild
Barrikade
Wasser
Erde

Numara - Nins Boutique

Um hier hineingelassen zu werden müsst ihr gegenüber im Künstlersalon (Eingang von Kanalseite) mit Geschäftstüchtiger Hocke reden, um das Passwort zu bekommen. Dann könnt ihr beim Raumteiler passieren.

Hier ist der Ringmacher Trace

Waffen:
Stahlschwert Angriff 32
Kraftstab Stärke 11

Ausrüstung
Diadem erneuert MP, wenn Verteidigen eingesetzt wird
Fersengeld
Platinhandschuh
Diadem
Ritterkodex
Lehrlingsohrr.
Antidotbrosche - Anti-Gift (nehmt mindestens 2)
Suchbrille
Schatzbrille
Lichtlinse – Antiblindheit
Wecker Anti-Schlaf
Gelbes Band - Anti-Lähmung
Schutz des Weisen – bei kritischen TP-Status wird Zauberzeit reduziert.

Komponenten
Magmafragment
Kaltwasserstein
Windsiegelblatt
Eisensand
Insekteninnereien
Magiefänger
Klebeband
Wetzstein

Um Gegenstände in Numara zu kaufen, müsst ihr Nalias Warenladen aufsuchen, der direkt daneben ist.

Nalias Warenladen - Numara Hauptstraße

Gegenstände
Heilungskraut, Medizin, die TP Stsa Starke Medizin, die TP eines Gruppenmitglieds wiederhierstellt
Manakraut (leichte wiederherstellung)
Augentropfen - Heilt Blindheit
Kelo-Vitamin - verwandelt ein Gruppenmitglied von Mensch zu Kelolon der umgekehrt
Riechsalze - Heilt Schwindel
Entlähmungkraut - Heilt Lähmung
Minzpulver - heilt Schlaf
Engelsschwinge - Wiederbelebung mit wenig TP
Feuer-Bombe
Wasser-Bombe
Luft-Bombe
Erd-Bombe

Magie:
Schild
Barrikade
All-Schild
All-Barrikade
Wasser
Erde
Gift
Lähmung

NEUER LADEN auf CD 4 - Ladenbesitzer Hiss

Geht in der Kanalstraße unter der Brücke hindurch und dann ganz nach rechts, so weit wie möglich. Der Bambussteg wurde erweitert (ganz rechts), so dass ihr hier einen neuen Laden erreicht. Mr. Hiss, der Ladenbesitzer hat tolle Sachen und die stärksten Bomben im Angebot. Außerdem hervorragende Komponenten. Dort ist folgendes Angebot:

Waffen:
Platinbrand, ein Schwert mit Angriff 140

Komponenten:
Sonnenkristall
Wasserfallbündel
Sturmflügel
Grenzsiderit
Köingsklaue
Generator
Stabnachbild
Riesieger Fühler
Phönixschweif
Kelolon-Herz
St. Exoskelett
Weisheitsjuwel

Gegenstände
Feuer-Bombe
Feuera-Bombe
Feuerus-Bombe
Wasser-Bombe
Wassera-Bombe
Wasserus-Bombe
Luft-Bmbe
Lufta-Bombe
Lufturs-Bombe
Erd-Bumbe
Erda-Bombe
Erdus-Bombe


Der Laden im Lagerzelt des Flüchtlingslagers und die Verlassene Wohnung im eingefrorenen Gohtza haben das beste Angebot..



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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 01.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS][SIZE="3"]
Komponenten (under construction)
1. Komponenten, die nicht käuflich sind
[/SIZE]

Alte Statue; Bela; Schneefelder; CD 4;
Alte Statue; Antikes Gras; Terrassenhöhle; CD 4;
Alte Statue; Fossiler Fisch; Terrassenhöhle; CD 4;
Alte Statue; Graues Fossil; Terrassenhöhle; CD 4;
Alte Staute; Antikes Gras; Terrassenhöhle; CD 4;

Dämonennotiz; Graues Fossil; Terrassenhöhle; CD 4;
Diamantenes Erz; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Diamantenes Erz; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Diamantenes Erz; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Diamantenes Erz; Bela; Schneefelder; CD 4;
Diamantenes Erz; Yeti; Schneefelder; CD 4;
Diebesschlüsselr.; Experiment Nr. 28; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Diebesschlüsselr.; Geld; Ruinen des Ostvolks; CD 4;

Einhorn-Horn; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Einhorn-Horn; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Einhorn-Horn; Meeresboden;; CD 4;
Eisenabrissbirne; Höllenrüttler; Numara-Atoll; CD 2;
Eisenabrissbirne; Eisenkoloss; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Hängender Korridor, Steg
Eisenabrissbirne; Yeti; Schneefelder; CD 4;
Entzugsstein; Meeresboden;; CD 4;
Entzugstein; Bela; Schneefelder; CD 4;
Ewige Finsternis; Roter Wilber; Vergessene Höhle; CD 4;

Fäulnispartikel; Moderdrache; Vergessene Höhle; CD 4;
Feenwiege; Fossiler Fisch; Terrassenhöhle; CD 4;
Furchtgrabstein; Yeti; Schneefelder; CD 4;
Furchtgrabstein; Moderdrache; Vergessene Höhle; CD 4;

Gletschereis; Eisenkoloss; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Hängender Korridor, Steg
Gletschereis; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Gletschereis; Magi-Pflanze; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Hängender Korridor, Steg
Gletschereis; Silber-Kelolon; Numara-Atoll; CD 2;

Hammerstein; Höllenrüttler; Numara-Atoll; CD 2;
Hammerstein; Eisenkoloss; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Hängender Korridor, Steg
Hammerstein; Großer Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Hammerstein; Behemoth; Eishöhle; CD 3;
Höllenerz; Truki; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Höllenerz; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;

Illusionsumhang; Blutige Fledermaus; Vergessene Höhle; CD 4;
Illusionsumhang x 19; Harfe reparieren; Numara, Hotel; CD 4;
Illusionsumhang x 6; Vergessene Höhle; Schatz; CD 4;

Kelolon-Seele; Lv. 99 Kelolon; Kelolon-Dorf; CD 4;

Lähmkraut-Dorn; Treibender Fisch; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Lähmkraut-Dorn; Magisches Insekt; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Lähmkraut-Dorn; Wassersphäre; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Lähmkraut-Dorn; Riffwurm; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Lähmkraut-Dorn ; Großer Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Lähmungsdorn; Magi-Pflanze; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Hängender Korridor, Steg
Lähmungsdorn; Roter Wilber; Vergessene Höhle; CD 4;
Lebend. Messing; Roter Wilber; Vergessene Höhle; CD 4;
Lebend. Messing; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Lebend. Messing; Blutige Fledermaus; Vergessene Höhle; CD 4;
Lebend. Messing; Weißer Wilber; Vergessene Höhle; CD 4;
Lebend. Messing; Meeresboden;; CD 4;
Lindwurmklaue; Bela; Schneefelder; CD 4;

Magiefragment; Magi-Pflanze; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Hängender Korridor, Steg
Messingschlüssel; Truki; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Metallschuppe; Fossiler Fisch; Terrassenhöhle; CD 4;
Metallschuppe; Graues Fossil; Terrassenhöhle; CD 4;
Mutter Natur; Großer Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Mutter Natur; Geld; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Mutter Natur; Krieger des Ostens; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Mutter Natur; Fossiler Fisch; Terrassenhöhle; CD 4;

Nebenprodukt X; Moderdrache; Vergessene Höhle; CD 4;
Nebenprodukt X; Gaiakröte; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Nekrose Gestalt; Gaiakröte; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Nekrose Gestalt; Weißer Wilber; Vergessene Höhle; CD 4;

Runder Geiststein; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Runder Geiststein; Krieger des Ostens; Ruinen des Ostvolks; CD 4;

Schutzengelerz; Raptor; Eishöhle; CD 3;
Schutzengelerz; Eisenkoloss; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Hängender Korridor, Steg
Schwarzkäferöl; Weißer Wilber; Vergessene Höhle; CD 4;
Siegelstein; Yeti; Schneefelder; CD 4;
Sonnenkristall; Magischer Schieber; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Sonnenkristall; Unbekannte Lebensform; Haus der Magierin; CD 2;
Sonnenkristall; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Steinbestienhauer; Experiment Nr. 44; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Steinbestienhauer; Antikes Gras; Terrassenhöhle; CD 4;
Sturmeisenklaue; Krieger des Ostens; Ruinen des Ostvolks; CD 4;

Todespulver; Yeti; Schneefelder; CD 4;

Komponenten von Gegnern - alphabetisch


Albtraumsiegel; Unkraut; Eishöhle; CD 3;
Auge der Bestie; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Auge der Bestie; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Auge der Bestie; Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Auge der Bestie; Dandoman; Eishöhle; CD 3;

Bestienraspel; Raptor; Eishöhle; CD 3;
Bestienraspel; Experiment Nr. 44; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Bestienraspel; Manta; Samanisches Handelsschiff; CD 2;
Bestienraspel; Uhranischer Wachmann; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Blendpulver; Großer Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Blutkristall; Dandoman; Eishöhle; CD 3; Eisschlucht/Eishöhle
Blutnadel; Große Schnecke; Uhra, Großes Rohr; CD 3;

Dämonenskulptur; Unkraut; Eishöhle; CD 3;
Diamantenes Erz; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Diamentenes Erz; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Diamentenes Erz; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Diebesschlüsselr.; Geld; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Diebesschlüsselr.; Experiment Nr. 28; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Diebestalisman; Truki; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Diebestalisman; Killervogel; Brennende Höhle; CD 3;
Dunkelflamme; Großer Leguan; Brennende Höhle; CD 3;

Einhorn-Horn; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Einhorn-Horn; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Eisenabrissbirne; Höllenrüttler; Numara-Atoll; CD 2;
Eisensand; Behemoth; Eishöhle; CD 3;
Eisensand; Erdsphäre; Brennende Höhle; CD 3;
Eisensand; Riesenschüttler; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Eisensand; Seelenpanzer; Haus der Magierin; CD 2;

Farbkoralle; Silber-Kelolon; Numara-Atoll; CD 2;
Farbkoralle; Unkraut; Eishöhle; CD 3;
Feierkristall; Geld; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Feierkristall; Herakles; Brennende Höhle; CD 3;
Finsternisnebel; Großer Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Fujin-Trommel; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang

Gebogene Nadel; Truki; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Gebogene Nadel; Uhranischer Wachmann; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Gebogene Nadel; Elmon; Eishöhle; CD 3;
Gebogene Nadel; Killervogel; Brennende Höhle; CD 3;
Generator; Schutzrüstung; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Generator; Magischer Turm; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Giftige Knochen; Gaiakröte; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Giftige Knochen; Experiment Nr. 28; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Giftiges Öl; Gaiakröte; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Gletschereis; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Gletschereis; Silber-Kelolon; Numara-Atoll; CD 2;
Gorgonenmaske; Experiment Nr. 44; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Grenzsiderit; Krieger des Ostens; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Grenzsiderit; Seelenpanzer; Haus der Magierin; CD 2;
Grenzsiderit; Behemoth; Eishöhle; CD 3;
Grenzsiderit; Erdsphäre; Brennende Höhle; CD 3;

Hammerstein; Höllenrüttler; Numara-Atoll; CD 2;
Hammerstein; Behemoth; Eishöhle; CD 3;
Hammerstein; Großer Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Höllenerz; Truki; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Höllenerz; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Horn der Bestie; Dandoman; Eishöhle; CD 3; Eisschlucht/Eishöhle
Horn der Bestie; Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Insekteninnereien; Magisches Insekt; Experimentalstab (Ozean); CD 2;

Käfermagen; Mantalas; Samanisches Handelsschiff; CD 2;
Käfermagen; Magisches Insekt; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Kaltwasserstein; Riffwurm; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Kaltwasserstein; Treibender Fisch; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Kaltwasserstein; Unkraut; Eishöhle; CD 3;
Kaltwasserstein; Verführer; Haus der Magierin; CD 2;
Kaltwasserstein; Wassersphäre; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Karmesinschatz; Raptor; Eishöhle; CD 3;
Klebeband; Altersloser; Haus der Magierin; CD 2;
Klebeband; Experiment Nr. 28; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Klebeband; Gegner Schutzrüstung; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Klebeband; Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Klebeband; Wassersphäre; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Köingsklaue; Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Königsklaue; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Königsklaue; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;

Lähmkraut-Dorn ; Großer Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Lähmkraut-Dorn; Magisches Insekt; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Lähmkraut-Dorn; Riffwurm; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Lähmkraut-Dorn; Treibender Fisch; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Lähmkraut Dorn; Wassersphäre; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Laute Glocke; Krieger des Ostens; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Laute Glocke; Erdsphäre; Brennende Höhle; CD 3;
Lebend. Messing; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Lebendgips; Experiment Nr. 44; Uhra, Großes Rohr; CD 3;

Magiefänger; Wassersphäre; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Magiefänger; Riffwurm; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack
Magiemaschine; Krieger des Ostens; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Magischer Kristall; Erdsphäre; Brennende Höhle; CD 3;
Magiesiegelfeder; Herakles; Brennende Höhle; CD 3;
Magmafragment; Unbekannte Lebensform; Haus der Magierin; CD 2;
Magmafragment; Raptor; Eishöhle; CD 3;
Meisterdietrich; Geld; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Messingschlüssel; Truki; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Monstervogelfeder; Killervogel; Brennende Höhle; CD 3;
Monstervogelfeder; Seemöve; Brennende Höhle; CD 3;
Mutter Natur; Geld; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Mutter Natur; Großer Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Mutter Natur; Krieger des Ostens; Ruinen des Ostvolks; CD 4;

Nahrung der Erde; Behemoth; Eishöhle; CD 3;
Nebenprodukt X; Gaiakröte; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Nekrose Gestalt; Gaiakröte; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang

Pendel; Magischer Schieber; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Pendel; Gegner Schutzrüstung; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Pendel; Magischer Turm; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Phönixschweif; Seemöve; Brennende Höhle; CD 3;

Rätselparfüm; Verführer; Haus der Magierin; CD 2;
Rätselparfüm; Erdsphäre; Brennende Höhle; CD 3;
Riesiger Fühler; Magisches Insekt; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Rote Giftschlange; Gaiakröte; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Rote Giftschlange; Experiment Nr. 28; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Rotes Erz d. O.; Herakles; Brennende Höhle; CD 3;
Runder Geiststein; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Runder Geiststein; Krieger des Ostens; Ruinen des Ostvolks; CD 4;

Sandmannsiegel; Unkraut; Eishöhle; CD 3;
Scharfer Schnabel; Dolchvogel; Ipsylon Berge; CD 1;
Scharfer Schnabel; Killervogel; Brennende Höhle; CD 3;
Scharfer Schnabel; Seemöve; Brennende Höhle; CD 3;
Schmetterlingsgift; Gaiakröte; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Schmetterlingsgift; Experiment Nr. 28; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Schreckenssat; Seelenpanzer; Haus der Magierin; CD 2;
Schrottteile; Gegner Schutzrüstung; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Schrottteile; Magischer Schieber; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Schrottteile; Magischer Turm; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Schutzengelerz; Raptor; Eishöhle; CD 3;
Schwarzer Stoff; Truki; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Schwarzer Stoff; Elmon; Eishöhle; CD 3;
Schwarzpuler; Erdsphäre; Brennende Höhle; CD 3;
Schwarzpulver; Unbekannte Lebensform; Haus der Magierin; CD 2;
Siegelkreuz; Herakles; Brennende Höhle; CD 3;
Siegelkreuz; Seemöve; Brennende Höhle; CD 3;
Sonnenkristall; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Sonnenkristall; Unbekannte Lebensform; Haus der Magierin; CD 2;
Sonnenkristall; Magischer Schieber; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Steinbestienhauer; Experiment Nr. 44; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Stoff des Mutes; Leguan; Brennende Höhle; CD 3;
Stoff des Mutes; Magischer Turm; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Sturmeisenklaue; Krieger des Ostens; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Sturmflügel; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang
Sturmflügel; Altersloser; Haus der Magierin; CD 2;
Sturmflügel; Killervogel; Brennende Höhle; CD 3;

Tornadoblatt; Killervogel; Brennende Höhle; CD 3;
Tornadoblatt; Elmon; Eishöhle; CD 3;
Torpass; Uhranischer Wachmann; Experimentalstab (Ozean); CD 2;

Unsichtbarkeitsstr.; Geld; Ruinen des Ostvolks; CD 4;

Vampirflasche; Große Schnecke; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Vampirzahn; Große Schnecke; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Verb. Mag. Motor; Herakles; Brennende Höhle; CD 3;

Wasserfallbündel; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks; CD 4;
Wasserfallbündel; Verführer; Haus der Magierin; CD 2;
Wetzstein; Uhranischer Wachmann; Experimentalstab (Ozean); CD 2;
Wetzstein; Experiment Nr. 44; Uhra, Großes Rohr; CD 3;
Wetzstein; Altersloser; Haus der Magierin; CD 2;
Wetzstein; Raptor; Eishöhle; CD 3;
Windsiegelblatt; Altersloser; Haus der Magierin; CD 2;
Windsiegelblatt; Elmon; Eishöhle; CD 3;
Windsiegelblatt; Magisches Insekt; Experimentalstab (Ozean); CD 2;

Zweifelstein; Riesenschüttler; Meer von Baus; CD 1; Strand des Untertangs/Wrack


Komponenten aus Läden - Alphabetisch


Auge der Bestie; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Auge der Bestie; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Bestienraspel; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Bestienraspel; Laden; Gohtza; CD 3;
Bestienraspel; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Blendpulver; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Blendpulver; Laden; Gohtza; CD 3;
Blendpulver; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Blutnadel; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Blutnadel; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Blutnadel; Laden; Gohtza; CD 3;
Blutnadel; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Diebestalisman; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Eisensand; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Eisensand; Laden; Großer Stab; CD 1; Schwarzmarkt & Co
Eisensand; Laden; Numara; CD 1; Ninns Boutique
Eisensand; Laden; Gohtza; CD 3;
Eisensand; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Eisensand; Laden; Tosca; CD 2; Hotel

Farbkoralle; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Farbkoralle; Laden; Gohtza; CD 3;
Farbkoralle; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Feierkristall; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Gebogene Nadel; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Gebogene Nadel; Laden; Gohtza; CD 3;
Gebogene Nadel; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Generator; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Giftiges Ol; Laden; Gohtza; CD 3;
Giftiges Öl; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Giftiges Öl; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Giftiges Öl; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Grenzsiderit; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke

Haihaut; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Harte Haut; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Harte Haut; Laden; Gohtza; CD 3;
Harte Haut; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Harte Haut; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Horn der Bestie; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Horn der Bestie; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Horn der Bestie; Laden; Gohtza; CD 3;
Horn der Bestie; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Insekteninnereien; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Insekteninnereien; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Insekteninnereien; Laden; Numara; CD 1; Ninns Boutique
Insekteninnereien; Laden; Gohtza; CD 3;
Insekteninnereien; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Käfermagen; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Kaltwasserstein; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Kaltwasserstein; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Kaltwasserstein; Laden; Großer Stab; CD 1; Schwarzmarkt & Co
Kaltwasserstein; Laden; Numara; CD 1; Ninns Boutique
Kaltwasserstein; Laden; Gohtza; CD 3;
Kaltwasserstein; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Karmesinschatz; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Karmesinschatz; Laden; Gohtza; CD 3;
Karmesinschatz; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Kelo-Helm; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Kelo-Öl; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Kelo-Öl; Laden; Gohtza; CD 3;
Kelo-Öl; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Kelolon-Herz; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Klebeband; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Klebeband; Laden; Numara; CD 1; Ninns Boutique
Klebeband; Laden; Gohtza; CD 3;
Klebeband; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Klebeband; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Klebebend; Laden; Großer Stab; CD 1; Schwarzmarkt & Co
Köingsklaue; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke

Lähmkraut-Dorn; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Lähmkraut-Dorn; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Lähmkraut-Dorn; Laden; Gohtza; CD 3;
Lähmkraut-Dorn; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Laute Glocke; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Lebendgips; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Lebendgips; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Magiefänger; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Magiefänger; Laden; Großer Stab; CD 1; Schwarzmarkt & Co
Magiefänger; Laden; Numara; CD 1; Ninns Boutique
Magiefänger; Laden; Gohtza; CD 3;
Magiefänger; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Magiefänger; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Magiesiegelfeder; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Magiesiegelfeder; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Magiesiegelfeder; Laden; Gohtza; CD 3;
Magischer Kristall; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Magmafragment; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Magmafragment; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Magmafragment; Laden; Großer Stab; CD 1; Schwarzmarkt & Co
Magmafragment; Laden; Numara; CD 1; Ninns Boutique
Magmafragment; Laden; Gohtza; CD 3;
Magmafragment; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Monstervogelfeder; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Nahrung der Erde; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Nahrung der Erde; Laden; Gohtza; CD 3;
Nahrung der Erde; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Pendel; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Pendel; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Phönixschweif; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke

Rätselparfüm; Laden; Gohtza; CD 3;
Rätselparfüm; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Rätselparfüm; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Riesieger Fühler; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Rote Giftschlange; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Rote Giftschlange; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Rotes Erz d. O.; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Rotes Erz d. O.; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Rotes Erz d. O.; Laden; Gohtza; CD 3;
Rotes Erz d. O.; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Sandmannsiegel; Laden; Gohtza; CD 3;
Sandmannsiegel; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Sandmannssiegel; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Scharfer Schnabel; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Scharfer Schnabel; Laden; Gohtza; CD 3;
Scharfer Schnabel; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Scharfer Schnabel; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Schreckenssaat; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Schreckenssaat; Laden; Gohtza; CD 3;
Schreckenssaat; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Schrottteile; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Schrottteile; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Schrottteile; Laden; Gohtza; CD 3;
Schrottteile; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Schwarzpulver; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Schwarzpulver; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Schwarzpulver ; Laden; Gohtza; CD 3;
Sonnenkristall; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
St. Exoskelett; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Stabnachbild; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Stoff des Mutes; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Stoff des Mutes; Laden; Gohtza; CD 3;
Stoff des Mutes; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Strumflügel; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke

Tornadoblatt; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Tornadoblatt; Laden; Gohtza; CD 3;
Tornadoblatt; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Vampirzahn; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Wasserfallbündel; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Weisheitsjuwel; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Wetzstein; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Wetzstein; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Wetzstein; Laden; Großer Stab; CD 1; Schwarzmarkt & Co
Wetzstein; Laden; Gohtza; CD 3;
Wetzstein; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Wetzstein; Laden; Numara; CD 1; Ninns Boutique
Windsiegelblatt; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Windsiegelblatt; Laden; Tosca; CD 2; Hotel
Windsiegelblatt; Laden; Großer Stab; CD 1; Schwarzmarkt & Co
Windsiegelblatt; Laden; Numara; CD 1; Ninns Boutique
Windsiegelblatt; Laden; Gohtza; CD 3;
Windsiegleblatt; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;

Zweifelstein; Laden; Flüchtlingsl.; CD 3; Lagerzelt
Zweifelstein; Laden; Gohtza; CD 3;
Zweifelstein; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Zweifelweihrauch; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;


Folgende Komponenten sind nur in einem einzigen Laden vorhanden


Diebestalisman; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Feierkristall; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Generator; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Grenzsiderit; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Haihaut; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Käfermagen; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Kelo-Helm; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Kelolon-Herz; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Köingsklaue; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Laute Glocke; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Magischer Kristall; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Monstervogelfeder; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Phönixschweif; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Riesieger Fühler; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
St. Exoskelett; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Stabnachbild; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Strumflügel; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Vampirzahn; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;
Wasserfallbündel; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Weisheitsjuwel; Laden; Numara; CD 4; Hiss Laden unter Brücke
Zweifelweihrauch; Verl. Wohnung; Gohtza, gefroren; Ende CD 3;


[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 01.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
99 Samen und Pipot


Ihr werdet im laufe der Geschichte ab und an auf eine Vase treffen, in der ein Wesen mit langen Ohren sitzt. Es ist der Pipot. Ihr werdet den Pipot an folgenden Orten finden:
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Konstruktionsbasis Großer Stab[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Numara, Geisterstadt, vor Lirums Haus[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Dorf Tosca, rechtes Haus hinter d. Brücke, oben auf Podest[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Stadt Saman, Haus d. Familie Erlio beim Speicherpunkt (Mann redet mit Puppe)[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Uhra, Einschienbahn, Im Bahnhof vor der Burg[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Lazarett, Gohtzanisches Flüchtlingslager[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Im Ruderhaus der Weißen Boa (CD 4)[/FONT]
Er möchte Gegenstände tauschen. Solltet ihr ihm Heilungstrank geben, kann es passieren, dass er euch ein Heiltrank zurück gebt, so macht es also keinen Sinn.

Im Prinzip möchte der Pipot Samen haben. Im Spiel gibt es insgesamt 99 Samen. Auch wenn ihr denkt, ihr hättet ja schon die ganze Zeit sooo viel Samen eingesammelt, so werden es doch insgesamt nicht mehr als 99 Samen sein, die ihr findet.

Für eine unterschiedliche Anzahl Samen bekommt ihr unterschiedliche Gegenstände,
Hier noch ein Zitat von Sebastian:
Zitat:Samen einfach alle abgeben, man bekommt, wenn man 40 Samen auf einmal abgibt, 2 Gegenstände, und wenn man 99 abgibt alle sofort, also einfach wenn du Samen hast, sofort abgeben, die werden mitgezählt.

Das letzte Item ist essentiell um den Alle-Skills-lernen-Erfolg zu bekommen!
Genau wie fast alle Nebenquests zu erfüllen^^ Fast jedes Item was man in dem Spiel bekommt hat einen neuen Skill, obgleich ich es nicht als schwer empfunden habe alle Skills letztendlich zu beherrschen. Man muss in dem Spiel einfach alles untersuchen und mit jedem reden Wink
29 Samen - Verbesserung und Schwert
Adamantis Ring/Verbesserung: Wasser St. 1, Bio-Killer St. 1 (organische Gegner), MP Absorption St. 1
Adamantis ist ein Schwert, hat Stärke 28

40 Samen
Erdtalisman - verringert Erdschaden

Das ist insgesamt nicht so toll, denn über Toltan bekommt ihr einen Ausrüstungsgegenstand, der Schaden aller 4 Elemente verringert, jedoch wie Sebastion schon richtig gesagt hat, ihr braucht es, um ALLE Fähigkeiten zu erlernen.

Ich habe dann nachgeforscht und von einer englischen Seite die kleine Auflistung über folgende weiteren Gegenstände bekommen:

60 Seeds - Machtarmreif, Angriffsverstärker 1
80 Seeds - Gigant Brooch
99 Seeds - Pipot Charm

Fundorte der Samen
Ich habe keine Ahnung, ob es sich letztendlich wirklich lohnt, das ganze Spiel über diese 99 Samen zu sammeln, denn hier wurde nichts über die Werte gesagt. Aber wie gesagt, für den, der wirklich alle Skills komplett haben möchte, ist es unerlässlicih, die Samen zu sammeln. Mit Hilfe von Sebastian, liste ich hier die 99 Samen auf. Ich werde ggf. die Fundorte noch durch einige Beschreibungen ergänzen. Vielen Dank hier noch mal ganz herzlich an Sebastian, dafür dass er mir die Liste überlassen hat.

Auktionshaus in Saman

Solltet ihr einen Samen verpassen (oder einen anderen Gegenstand) dann geht ins Küstendorf Saman. Dort ist vorn am Pier ein Ooregos Warenhaus und in dem hinteren Raum finden in Abständen Auktionen statt, wo ihr die Gegenstände ersteigern könnt, die ihr verpasst habt.

DVD1
Uhra (Lee)


1. Hochsitz links vom großen Tor
2. Hinter Plakat
3. Zentralbahnhof hinter einem Plakat
4. Beim Magischen Taxi ist ein Platz mit Denkmal, links eine Bank und links neben der Bank ist in einer Kanne Samen
5. Hinter losem Plakat, oder in einer Kanne (nach der Sequenz)
6. Virnos Gasthaus
7. Tolsan Inn (Treppenpodest)
8. Fahnenmast mit einem Behältnis, vorn Richtung abgesperrten (Rats?)-Platz
9. Hinter Plakat beim Spielplatz
10. Auf dem Spielplatz (Vase)
11. in einer Tonne unter der elektrischen Werbetafel (steht zwischen 4 braunen Holzfässern) auf dem Weg zu Gongoras Haus, hinter dem Spielplatz
12. Vor Gongoras Anwesen
13. In Gongoras Haus, im Raum in der Mitte beim rechten Lift

Ab hier von Sebastian

Ipsilon Berge

1. Baum
2. Baum
3. Baum vor dem Berghaus
4. Baum vor dem Berghaus
5. Berghaus
6. Karre in den Abgrund schieben

Konstruktions-Basis
1. Im Schwarzmarkt

Baus
1. Muschel öffnen (gegen treten)
2. Wrackteil
3. Wrackteil

Numara
Hier ist es generell so, dass ihr jede Kletterranke untersuchen solltet. Es hängen rote Früchte daran, das ist dann der Samen. (Anmerk. von Lee)

Numara – vor Palast
1. Rote Frucht links
2. Rote Frucht rechts

Numara – weißer Platz
1. Direkt rechts in einer roten Frucht
2. Hinter dem Katzenmädchen Chuchu
3. Telran Inn
4. Telran Inn
5. Telran Inn

Numara – Hauptstraße
1. Neben der Gondola
2. Bei dem Soldaten
3. Vor Ninns Boutique
4. Vor Ninns Boutique
5. In der Nähe des Item Shops
6. Ninns Boutique
7. Nalias Item-Shop Hinterraum

Numara – Kanalstraße
1. Frucht rechts nach der Brücke
2. Nach den drei Kindern, irgendwo links

Numara – Geisterstadt
1. Hinter Kukes Haus

Karmesinwald
1. Links nach dem Speicherpunkt auf der linken Seite kurz vor Ende des Gebietes
2. Nachdem man Max hat, Teleporter in der Nähe des komischen Siegels benutzen
3. Im zweiten Gebiet auf einem Nebenweg

DVD 2

Garten
1. In einer der Pots/Kisten
2. In einer der Pots/Kisten
3. In einer der Pots/Kisten
4. In einer der Pots/Kisten

Tosca
1. Rechts neben dem Inn (am Haus)
2. Tolties Inn
3. Tolties Inn
4. Deeno Familien-Haus

Schwarze Höhle
1. Labyrinth der Dunkelheit
2. Neben dem Speicherpunkt

Saman
1. Hauptstraße
2. Hauptstraße
3. Erlio Familien-Haus
4. Kersen Inn
5. Kersen Inn
6. Auduns Item-Shop
7. Emelos Taverne

Schiff
1. Im Schiff


DVD 3

Eispfad
1. Südlich des Elmon-König auf der anderen Seite
2. Im zweiten Gebiet oben rechts, wo man wieder ins erste Gebiet zurückkommt!

Gohtza
1. Rosas Restaurant
2. Vom 9. Flur aus die Treppe herunter gehen
3. Vom 9. Flur aus die Treppe herunter gehen
4. Bargels Inn
5. Gohtza Station

Uhra

1. Linke Seite der Karte
2. Linke Seite der Karte
3. Hinter Tolsans Inn
4. Hinterhof des Schlosses
5. Im hinteren Teil des Waffenshops

Gohtza
1. Gefrorene Schienen, neben Savepoint (mit Kuke)
2. Ostdistrikt (Jansen)
3. Schienen 3. Box auf der rechten Seite
4. Aufbereitungsanlage
5. Bevor man in den Magiekessel geht, Kamera rechts
6. Conduit 3

Gohtzanisches Flüchtlingslager
1. Nördlich des Speicherpunktes

Brennende Höhle
1. In den Überresten des Zuges!!!!!! (blinkendes Objekt)
2. Pfad des Dampfes rechts halten
3. Pfad des Giftes in einem der Geysire


DVD 4

Uhra

1. Monorail-Schloss-Station
2. Schloss von Uhra - Schlossplatz, oben links stehen zwei Kisten!!
3. Gongoras Geheime Höhle


Numara
1. Kammer der Blumen
2. Kammer des Windes
3. Kammer der Wellen
4. Mings Kammer
5. Numara Terminal, bevor man die Weise Boa betritt auf der rechten Seite
6. Zelle auf der Weisen Boa

Weitere Samen:
Piratenversteck
Kelolon Stadt
Weltkarte 95-99 sind alle unter Wasser
Nebenmission mit dem Stacheligen Samen
für Effizienzarmband


Als Jansen, Ming und die Kinder das erste Mal hier im Lazarett waren, haben sie einem Mann geholfen, der Hunger hatte. Sie haben für ihn das Essen geholt und er hat sich bedankt, indem er einen Stacheligen Samen geschenkt hat.

Bringt den Stacheligen Samen zu dem Pipot im Lazarett. Er tauscht ihn gegen Prickelnder Samen.

Geht nach Saman zu dem Haus beim Speicherpunkt. Dort ist auch der Typ, der mit der Puppe redet. Gebt dem Pipot dort den Prickeligen Samen. Er tauscht ihn gegen Fester Samen.

Uhra. Nehmt das Magische Taxi zum Bahnhofsvorplatz Burg Uhra.
Geht in das Gebäude der Einschienenbahn Burgbahnhof. Der Pipot hier gibt Zäher Samen.

Hafen von Numara, Geisterstadt vor Lirums Haus der Pipot möchte den Zäher Samen. Er tauscht ihn gegen Flaumiger Samen.

Konstruktionsbasis Großer Stab: Flaumiger Samen geben Rauer Samen erhalten.

Tosca – Rechtes Haus: Rauer Samen geben Glatter Samen erhalten.

Nun auf die Weiße Boa. Hier im Ruderhaus ist der Pipot. Will Glatter Samen gibt Bauschiger Samen.

Piratenfestung (Pinguin folgen): der Pipot in der Piratenfestung will Bauschiger Samen. Er schenkt uns dafür Effizienzarmband MP-Konservierung – Reduziert die von Magie und Fähigkeiten verbrauchten MP.


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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 01.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Platz-Samen, Würfelmusikpartituren, Uhranische Königssiegel
Noch einmal hier der Hinweis: solltet ihr einen Gegenstand verpassen, dann habt ihr die Möglichkeit, ihn in Saman zu ersteigern. Dort ist direkt am Pier Ooregos Warenhaus und dort im Gebäude im hinteren Raum finden die Versteigerungen statt.

1. Platz-Samen
Platz-Samen liefern den Unsterblichen einen weiteren Schlitz, in dem sie eine Fähigkeit ausrüsten können. Im Verlaufe des Spiels erhaltet ihr später noch Ausrüstung, die euch weitere Plätze liefern. Es gibt Platz +3, Platz +5, Platz +10.

Hier nun eine Zusammenstellung der Platz-Samen (under construction)
1 Ipsilon Berge, Bergpfad, im Wald in e. Vase
1 Ipsilon Berge, Gipfel, Boss Grilgan hinterlässt ihn
1 Ipsilon Berge, Mineneingänge, unten bei der Kletterei mit den Leitern, aber noch VOR Kiste mit "Wasser"
1 Weiße Boa, nach Ausbruch, bei Sicherheitsaugen
1 Numara, mit Mädchen Chuchu spielen, (Katzenmädchen mit spitzen Ohren). Sie ist auf dem weißen Platz.
1 Numara, Geisterstadt Numara
1 Numara Schloss, auf der Flucht (sonst holt ihn auf CD 4)
1 Dorf Tosca, Kiste neben Bett
1 Schwarze Höhle, Boss Esser - Königin hinterlässt es
1 Ozean Experimentierstab, Marineabteilung (Ufer)
1 Saman
1 Uhra / CD 3, Am Markt während der Krönungszeremonie, mit Seth und Tolten

2. Würfelmusikpartituren für 11 unsichtbare Kisten
Sobald ihr im Karmesinwald die Würfelmusikpartitur 2 gefunden habt, geht nach Numara auf den Weißen Platz. Dort ist jetzt ein Mann mit einem Würfel. Er ermuntert die Gruppe, die Musikstücke zu spielen, die auf der Partitur stehen, die ihr im Inventar habt. Ihr findet sie unter Wertgegenstände und hier könnt ihr auch bereits sehen, welche Buchstaben auf der Partitur stehen.

Der freundliche Mann sagt euch die "Noten" aber auch noch einmal, sobald ihr zugestimmt habt, ein bestimmtes Musikstück zu spielen. So erhaltet ihr Gelgegenheit euch ggf. die Noten auf einem Zettel notieren, ihr werdet sie gleich brauchen.

Sobald ihr das Menü bestätigt, auf dem die Noten angezeigt wurden, erscheint der Formationsbildschirm. Ihr könnt nicht immer die selbe Anzahl Verbündete in die Gruppe aufnehmen. Wenn z. b. die Noten in vierer - Blöcken angezeigt werden, sind nur vier Leute in der Gruppe. Das ist aber unproblematisch, genausowenig, wie es wichtig ist, WEN ihr mitnehmt. Ist völlig egal, Hauptsache ist, ihr nehmt die maximale Zahl an Verbündeten mit, die zugelassen wird, denn sonst verliert ihr. Habt ihr eure Auswahl getroffen, dann bestätigt die Formation.

Daraufhin verschwimmt der Bildschirm und es wird ein spezielles "Kampffeld" angezeigt. Die Gegner sind Würfel, denen jeweils ein Buchstabe zugeordet ist. Ihr müsst diese Würfel nun in der Reihenfolge schlagen, wie die Buchtaben auf der Partitur anzeigen, die ihr spielen wollt. Bei mehreren Buchstabenblöcken gibt es mehrere Runden, eben so viele Runden, wie es Blöcke gibt. Sind die Buchstaben alle getroffen, dann werden sie als komplettes Lied abgespielt, genau so, wie ihr es eingegeben habt. Wenn es falsch war, dann klingt es eben falch. Habt ihr alles richtig gemacht, wird am Ende von dem Mann am Würfel ein Geschenk überreicht.

Zu Beginn von CD 4 steht dieser Mann in Uhra.

Insgesamt könnt ihr folgende Musikstücke finden: (noch unvollständig)
Würfelmusikpartitur 1, CEGC, Belohnung: Kraft, Schwarze Magie, Fundort: Geschenk des Würfelmusikers
Würfelmusikpartitur 2, DAAD, Fundort: Numara, Karmesinwald, Ausweichen, Geistmagie,
Würfelmusikpartitur 3, ERGF EDCR, Numara, im Schloss, Kiste auf dem Gang (CD 2/CD 4), Belohnung: Kelolon-Marke
Würfelmusikpartitur 4, GEGBA GFDCR, Nordkap (Tosca), Lufttalisman,
Würfelmusikpartitur 5, DAEF DRAR GEDR, Eishöhle, Belohnung: Härtebrosche,
Würfelmusikpartitur 6, CCGG AAGR FFEE DDCR, Brennende Höhle, Giftnebelpfad, MG Kal. 64, Waffe / Sed
Würfelmusikpartitur 7, Terrassenhöhlen (Tauchen mit Nautilus, CD 4)
Würfelmusikpartitur 8, GBAD GABG DRGD EAGA BEBE, Schloss Numara, Mings Zimmer, CD 4, Elfentalisman, Magische Verteidigung 2
Würfelmusikpartitur 9, Piratenfestung

HINTERGRUND - Unsichtbare Kisten
Es gibt unsichtbare Kisten, die ihr nur dann zu sehen bekommt, wenn ihr alle Musikstücke gespielt habt.

Zitat Sebastian:
Zitat: Um sie zu finden müsst ihr in der Piratenfestung gewesen sein und alle Muskikstücke gespielt haben. Die unsichtbaren Kisten sind an folgenden Orten zu finden:
  1. Gongoras Geheime Höhle
  2. Uhra Spielplatz
  3. Ipsilon Berge vor dem Häusschen
  4. Ipsilon Berge, dort wo man gegen den Drachen gekämpft hat
  5. Baus, rechts
  6. Karmesinwald, dort wo man gegen den Boss gekämpft hat
  7. Haus der Zauberin, rechts
  8. Nordkap
  9. Eispfad, beim Siegel
  10. Gohtza Low-Town, nach ner Leiter Ausschau halten
  11. Flüchtlingslager
4. Die uhranischen Königssiegel
Bei der Trennung der Gruppe, die im Magischen Zug fährt, gelangt Seth mit Tolten in die Dunklen Gassen von Uhra. Dort finden sie eine seltsame Stellwand und sobald Tolten in die Nähe kommt, reagiert diese Wand. Tolten sagt: "Es ist eine Prüfung, die derjenige, der König werden will vor der Krönung bestehen muss. Derjenige, der acht Siegel öffnet und sieben Schätze erlangt soll die Prüfung des uhranischen Königs in seinem Land bestreiten."

Es gibt folgende uhranische Siegel:
  1. [FON‌T=Comic Sans MS]In den Dunklen Gassen von Gohtza[/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Eishöhle, Eispfad (oben wo die Elmer - Krone war, nach Besiegen von Dino)[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Schwarze Höhle[/FONT]
  4. [FON‌T=Comic Sans MS]Brennende Höhle, Pfad der Dunkelheit (durch Gift laufen, links)
    [/FONT]
  5. [FON‌T=Comic Sans MS]Gongoras Anwesen, links in den Garten gehen (Geheime Höhle)[/FONT]
  6. [FON‌T=Comic Sans MS]Alte Ruinen des Ostvolkes (Nautilus), gleich wenn ihr das Gebäude betretet auf der Etage hinten rechts (bevor ihr mit der Plattfom fahrt)[/FONT]
  7. [FON‌T=Comic Sans MS]Karmesinwald[/FONT]
  8. [FON‌T=Comic Sans MS]Kelolon Stadt[/FONT]
  9. [FON‌T=Comic Sans MS]Uhra, Burg. Mit dem Lift nach oben fahren zum Amphitheater des Himmels. Endkampf. Zitat Sebastian:
    Zitat:=> Boss, isn Eventkampf. Solange angreifen bis er den Ultimativen Angriff gemacht hat, danach NICHT heilen oder normal angreifen, sondern unter Fähigkeiten den Ultimativen Angriff auswählen, dann hat man gewonnen.
    [/FONT]
Gegenstände von Königlichen Siegeln:
  1. [FON‌T=Comic Sans MS]Uhra, Dunkle Gasse, Ritterschwert, Angriff 206, Ring des Ritters[/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Eishöhle; 4-Element-Talisman[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Brennende Höhle: Pfad der Dunkelheit im Giftnebel (links gehen). Königsemblem, Auto-Barriere[/FONT]
  4. [FON‌T=Comic Sans MS]Schwarze Höhle. Meisterring, für alle nutzbar: Toxinwirkung St. 3, verursacht nahezu sicher Toxin, Versteinerungswirkung St. 3 nahezu sicher Versteinerung. Lähmungswirkung St. 3. Außerdem für sich Meisterschwert, 254 Schaden (stärkstes Schwert für lange Zeit)[/FONT]
  5. [FON‌T=Comic Sans MS]Gongoras Anwesen/Geheime Höhle. Boss hinterlässt "Hinterhof am Sonntag"**, Magische Kapsel [/FONT]
  6. [FON‌T=Comic Sans MS]Ruinen des Ostvolkes: Goldhandschuh, Auto-Schild immer in Kraft[/FONT]
  7. [FON‌T=Comic Sans MS]Karmesinwald, Königl. Emblem erlangt. Max. TP hoch 4[/FONT]
  8. [FON‌T=Comic Sans MS]Kelolon-Stadt - erst möglich CD 4 mit Weißer Boa, 4-Element-Amulett / Elemente aufheben. Hebt Feuer-, Wasser-, Luft- und Erdelement-Schaden auf[/FONT]
  9. [FON‌T=Comic Sans MS]Königssiegel in der Burg von Uhra. [/FONT]
**In Gongoras Anwesen in der Geheimen Höhle bekommt ihr eine Zeitschrift vom Boss. Diese Zeitschrift ist nicht notwendig, um in Gohtzar in der Unterstadt im Hinterhof eine Kampf-Klasse zu aktivieren, sondern sie dient dazu, einen Zuschauer gesprächig zu machen, der Tricks verraten soll.

[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 01.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Ausrüstung insgesamt
Ich meine es macht kaum Sinn, sich durch eine Auflistung zu quälen, die zeitlich sortiert sind.

Die meisten Ausrütungsgegenstände findet ihr irgendwann auch in einem Shop und wenn nicht, dann geht nach Saman zur Auktion. Wollt ihr die Ausrüstung zu früh wie möglich haben, kommt ihr um folgende Vorgehensweise nicht herum:
  • [FON‌T=Comic Sans MS]sehr genau jeden Winkel einer Höhle/Gegend durchleuchten[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]macht ALLE Nebenmissionen[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]wiederholt Orte aufsuchen, wo ihr bereits wart und dort [/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]wiederholt mit NPC reden um Schatzsuche-Hinweise zu bekommen[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Träume / Erinnerungen auslösen, die Schatzsuche-Hinweise enthalten[/FONT]
Einmalige Gegenstände in Läden

Letztendlich habe ich bis zur CD 4 / Ruinen des Östlichen Volkes nur einige wenige Gegenstände gefunden, die es nicht in Shops gibt.

Dazu gehört der Ausrüstungsgegenstand Heiliger Schutz, den Seth, Tolten und Sed in der Kanalisation / Aufbereitungsangage in Uhra finden. Verpasst ihr ihn, habt ihr zumindest bis zur Mitte von CD 4 keine Möglichkeit, ihn zu bekommen.

Hier weitere einmalige Gegenstände:

4-Element-Talisman; Element-Widerstand hoch, Königssiegel
Amulett; Angriffsabsorption, weiß ich nicht, woher das ist ?????
Blume der Freude; Krisengebet, gefrorenes Gohtza, Wesen aus Khent ein Schwert bringen aus Wohl Hochland
Buch d. Geheimf.; Fähigkeitentreffer, Schatzsuche, Uhra Kanalisation (neben Treppe)
Buch der Zerteilung; Frontangriff, Schwarze Höhle, Ende Fauliger Sumpf, (Halle d. Kreaturen) (Sackgasse)
Eiswasseramulett; Wasserfestigkeit, Sed repariert Maschine in Saman
Erdtalisman; Erdwiderstand hoch, Pipot, 60 Samen
Feenblume; Magie-Verteidigungs-Verstärkung 1, Saman (verflucht) beim großen Baum a. d. Markt
Feuertalisman; Feuerwiderstand hoch, Experimentalstab, Ozean bei Saman, Obere Abteilung (Außen herum laufen)
Forschungsbericht; Kompositmagie St. 1, bringt Ming mit
Freiheitsband; Platz + 5, Uhra, Yallen lässt euch e. Brief an den Vater überbringen
Geistesarmreif; Max. MP hoch 2, Elmon in der Eisschlucht bekämpfen, wenn sie die Elmon-Krone haben
Glückskleeblatt; Kritische Heilung, Karmesinwald, Schrein des Zauberers, Kerkerschrein, Treppe nach hinten runter gehen.
Härtebrosche; Max. TP hoch 2, Würfelmusikpartitur 5
Heiliger Schutz; Krisenverteidigung, Fundsache, Kanalisation Uhra
Kelolon-Marke; Ausweichen hoch, Würfelmusikpartitur 3
Königsemblem; Auto-Barriere (Tolten), Königssiegel
Kriegerarmband; Zauberkonter, Schneebedeckter Weg/Froststraße, in einem der Kästen an der Seite
Kristallfragment; Auto-MP-Erholung, STEHLEN !!! vom Boss Unterird. Docks
Lebensbrosche; Max. TP hoch 1, Numara, 19 Kristallfragmente finden und Malik geben
Lufttalisman; Luftwiderstand hoch, Würfelmusik 4
Machtarmreif; Angriffsverstärker 1 - ????? weiß ich echt nicht, woher ich das hab
Mana-Ohrringe; Max. MP hoch 1, Numara, spielt mit einsame Chuchu
Mimint-Ohr; Zufällig 0 mag. Schaden, Numara, Pärchen zusammenbringen (Gondelquest)
Ritterohrringe; Verteidigungs-Verstärkung 1, Experimentalstab - Obere Abteilung, Ozean b. Saman
Schwarzer Gürtel; Konter hoch, Sanya im gefrorenen Gohtza Brief bringen
Stift des Generals; Freie Form, Diebstahl in Saman aufklären
Talisman; Magieabsorption, Treuer Diener Melen, Hotel Uhra, während Flucht v. Seth u Tolten
Wassertalisman; Wasserwiderstand hoch, Schatzsuche, Eisschlucht


Sehr erhellend war ein weiterer Besuch im Laden in der Verlassenen Wohnung, nachdem Gohtza eingefroren ist. Jetzt verkaufen die Händler der Gruppe ebenfalls Ware. Dort erhaltet ihr einen Ausrüstungsgegenstand, den ich nirgends sonst gefunden habe: Weiße Kerze. Das schützt vor Dunkelheit, bzw. schätze ich vor Finsternis-Angriffen. Auch sonst hat dieser Laden einiges zu bieten. Schaut euch also um. Hier eine Liste der Gegenstände, die es nur in einem einzigen Laden gibt, und ihr könnt unschwer feststellen, dass die meisten Gegenstände in der Verlassenen Wohnung zu bekommen sind:

Berserkerkette; Uhra
Bronzegeistband; Verlassene Wohnung
Diamantgeistband; Verlassene Wohnung
Diebesarmband; Uhra
Falkenauge; Schwarzmarkt
Fersengeld; Numara, Nins Boutique
Fluchblocker; Verlassene Wohnung
Kräutersiegel; Flüchtlingslager
Kupfergeistband; Verlassene Wohnung
Medusas Kopf; Verlassene Wohnung
Rittertalisman; Uhra
Schatzbrille; Numara, Nins Boutique
Schutz des Weisen; Numara, Nins Boutique
Schwertlehren; Saman, Ooregos Warenhaus
Suchbrille; Numara, Nins Boutique
Weiße Kerze; Verlassene Wohnung
Wissensohrring, Verlassene Wohnung

Bis auf Weiße Kerze müsst ihr die anderen Gegenstände in den Verliesen finden, um sie zu besitzen, bevor ihr in das gefrorene Gohtza kommt.



Liste der Ausrüstungsgegenstände

Die Sortierung ist wie ihr seht nach den Filterkriterien. Ihr findet zuerst den Namen des Gegenstandes, dann die Fähigkeit, die die Unsterblichen von dem Gegenstand erlernen und dann die Beschreibung des Effektes.

Filter Befehl
Buch der Zerteilung; Frontangriff; Fügt der vorderen feindlichen Reihe Schaden zu und reduziert SZ des Gegners
Fersengeld; Fersengeld; Ermöglicht die Flucht vor einem Kampf
Diebesarmband; Stehlen; Stiehlt einem Feind einen Gegenstand
Buch d. Geheimf. ; Fähigkeitentreffer; Fügt einem Feind auf der Basis der zurzeit ausgerüsteten Fähigkeiten Schaden zu

Filter Magie
Geistband d. O.; Geistmagie St. 1
Bronzegeistband; Geistmagie St. 2
Kupfergeistband; Geistmagie St. 3
Goldgeistband; Geistmagie St. 4
Obsidiangeistband; Geistmagie St. 5
Diamantgeistband; Geistmagie St. 6
Novizenohrring; S/W-Magie St. 1
Lehrlingsohrring; S/W-Magie St. 2
Adeptenohrring; S/W-Magie St. 3
Magierohrring; S/W-Magie St. 4
Weisheitsohrring; S/W-Magie St. 5
Wissensohrring; S/W-Magie St. 6
Forschungsbericht ; Kompositmagie St. 1
Versuchbericht ; Kompositmagie St. 2

Filter Negativer Effekt
Antidotbrosche; Anti-Gift
Lichtlinse; Anti-Blindheit
Kelolon-Ohrringe ; Anti-Kelolon
Wecker; Anti-Schlaf
Fluchblocker; Anti-Fluch
Löwenherz; Anti-Schrecken
Stabilisierer; Anti-Schwindel
Siegelblocker; Anti-Siegel
Gelbes Band; Anti-Lähmung
Warme Weste; Anti-Starre
Medusas Kopf; Anti-Versteinerung
Weiße Kerze; Anti-Dunkel (lila Zeichen = Finsternis?)
Stift des Generals; Freie Form = Anti-Formationslähmung


Filter Element
Feuertalisman; Feuerwiderstand hoch
Wassertalisman; Wasserwiderstand hoch
Lufttalisman; Luftwiderstand hoch
Erdtalisman; Erdwiderstand hoch
4-Element-Talisman; Element-Widerstand hoch
Eiswasseramulett; Wasserfestigkeit (Hebt Wasserelement-Schaden auf)


Filter Parameter
Erwachensreif; Platz + 3
Freiheitsband; Platz + 5
Lebensbrosche; Max. TP hoch 1; Steigert max. TP
Härtebrosche; Max. TP hoch 2; Steigert max. TP
Mana-Ohrringe; Max. MP hoch 1; Steigert max. MP
Geistesarmreif; Max. MP hoch 2; Steigert max. MP
Machtarmreif; Angriffsverstärker 1
Ritterohrringe; Verteidigungs-Verstärkung 1
Feenblume; Magie-Verteidigungs-Verstärkung 1
Kelolon-Marke; Ausweichen hoch


Filter Spezial
Kriegerarmband; Zauberkonter
Schwertlehren; Waffenschutz; Schützt gelegentlich vor feindlichen Angriffen
Amulett; Angriffsabsorption; Absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten Schaden
Talisman; Magieabsorption; Absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten magischen Schaden
Platinhandschuh; Schutzheilung; Erneuert TP wenn Verteidigen eingesetzt wird
Diadem; Erholung; Erneuert MP, wenn Verteidigen eingesetzt wird
Ritterkodex; Allzeit bereit; Erneuert SZ, wenn bei einem Angriff Verteidigen eingesetzt wird
Königsemblem; Auto-Barriere (Tolten)
Kristallfragment; Auto-MP-Erholung; Automatische TP-Erholung am Ende jeder Runde
Schwarzer Gürtel; Konter hoch; Steigert die Gegenangriffsrate
Kräutersiegel; Trankverstärker; Steigert die TP-Menge, die von heilenden Gegenständen im Kampf erneuert wird
Suchbrille; Statusanalyse; Enthüllt TP und Status von Feinden
Falkenauge; Faktenanalyse; Enthüllt die Arten und Elemente von Feinden
Schatzbrille; Schatzanalyse; Enthüllt Gegenstände eines Feindes
Glückskleeblatt; Kritische Heilung; TP Erholung, wenn kritische Treffer auftreten
Heiliger Schutz; Krisenverteidigung; Bei kritischem TP-Status wird Totale Verteidigung aktiviert (ein mal pro Kampf).
Schutz des Weisen; Krisenkonzentration; Bei Kritischem TP-Status wird Zauberzeit reduziert
Blume der Freude; Krisengebet; Stellt TP bei kritischem TP-Status automatisch wieder her
Berserkerkette; Krisen-Angriff +; Erhöhte magische und physische Angriffsstärke bei kritischem TP-Status
Rittertalisman; Krisen-Verteidigung +; Erhöhte magisch und physische Verteidigung bei kritischem TP-Status
Mimint-Ohr; Zufällig 0 mag. Schaden; Verringert den durch Magie verursachten Schaden gelegentlich auf 0


Läden-Angebot komplett


Der Vollständigkeit halber hier die Liste der Ausrüstung, die in den Läden angeboten wird (bis Anfang CD 4)

Adeptenohrring; Tosca
Adeptenohrring; Verlassene Wohnung
Antidotbrosche; Schwarzmarkt
Antidotbrosche; Saman, Ooregos Warenhaus
Antidotbrosche; Numara, Nins Boutique
Antidotbrosche; Verlassene Wohnung
Berserkerkette; Uhra
Bronzegeistband; Verlassene Wohnung
Diadem; Numara, Nins Boutique
Diadem; Numara, Nins Boutique
Diamantgeistband; Verlassene Wohnung
Diebesarmband; Uhra
Falkenauge; Schwarzmarkt
Fersengeld; Numara, Nins Boutique
Fluchblocker; Verlassene Wohnung
Geistband d. O.; Verlassene Wohnung
Geistband d. O.; Tosca
Gelbes Band; Flüchtlingslager
Gelbes Band; Numara, Nins Boutique
Gelbes Band; Saman, Ooregos Warenhaus
Gelbes Band; Verlassene Wohnung
Goldgeistband; Saman, Ooregos Warenhaus
Goldgeistband; Verlassene Wohnung
Kampflehren; Flüchtlingslager
Kampflehren; Tosca
Kelolon-Ohrringe; Tosca
Kelolon-Ohrringe; Verlassene Wohnung
Kräutersiegel; Flüchtlingslager
Kupfergeistband; Verlassene Wohnung
Lehrlingsohrr.; Numara, Nins Boutique
Lehrlingsohrr.; Verlassene Wohnung
Lichtlinse; Flüchtlingslager
Lichtlinse; Tosca
Lichtlinse; Numara, Nins Boutique
Lichtlinse; Verlassene Wohnung
Löwenherz; Saman, Ooregos Warenhaus
Löwenherz; Verlassene Wohnung
Magierohrring; Saman, Ooregos Warenhaus
Magierohrring; Verlassene Wohnung
Medusas Kopf; Verlassene Wohnung
Novizenohrring; Schwarzmarkt
Novizenohrring; Verlassene Wohnung
Obsdiangeistband; Flüchtlingslager
Obsdiangeistband; Verlassene Wohnung
Platinhandschuh; Numara, Nins Boutique
Platinhandschuh; Schwarzmarkt
Ritterkodex; Numara, Nins Boutique
Ritterkodex; Schwarzmarkt
Rittertalisman; Uhra
Schatzbrille; Numara, Nins Boutique
Schutz des Weisen; Numara, Nins Boutique
Schwertlehren; Saman, Ooregos Warenhaus
Siegelblocker; Saman, Ooregos Warenhaus
Siegelblocker; Verlassene Wohnung
Stabilisierer; Tosca
Stabilisierer; Verlassene Wohnung
Suchbrille; Numara, Nins Boutique
Versuchsbericht; Saman, Ooregos Warenhaus
Versuchsbericht; Verlassene Wohnung
Versuchsbericht; Flüchtlingslager
Warme Weste; Flüchtlingslager
Warme Weste; Verlassene Wohnung
Wecker; Numara, Nins Boutique
Wecker; Verlassene Wohnung
Weisheitsohrr.; Flüchtlingslager
Weisheitsohrr.; Verlassene Wohnung
Weiße Kerze; Verlassene Wohnung
Wissensohrring; Verlassene Wohnung


[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 01.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Einmaliges (Achtung Spoiler)

Ich versuche nicht zu spoilern, aber so ganz kann ich das nicht verhindern, zumindest bemühe ich mich um knappe Umschreibungen.

In Lost Odyssey gibt es nicht viel, was ihr verpassen könnt. Die meisten Orte könnt ihr auf CD 4 wieder aufsuchen und verpasste Gegenstände bekommt ihr aus dem Auktionshaus in Saman, falls ihr sie euch denn nicht lieber nachträglich aus einem Verlies holen wollt.

Allerdings gibt es doch einige Dinge, die euch durch die Lappen gehen könnten: Khent, Quest und Fundsachen vom Experimenalstab, Samanisches Handelsschiff, Gohtza Mittelstadt, Zauber Schildus und Barrikadus (Weiße Magie St. 5).

KHENT
Sobald ihr diesen Ort auf der Weltkarte seht, solltet ihr einmal hinfahren. Nicht, dass es so viel zu tun gäbe. Aber geht ihr dann das erste Mal nach Gohtza, werdet ihr von einem Khenter angesprochen, einen Brief zu überbringen. Macht dies unbedingt sofort, weil ihr sonst keine Möglichkeit mehr dazu habt.

Experimentalstab
Falls ihr hier etwas vergesst könnt ihr ebenfalls nicht mehr zurück. Falls euch die Quest mit den Technikern durch die Lappen gegangen ist, müsst ihr neu laden, wenn ihr alles komplett haben wollt.

Gohtza Mittelstadt
NICHT bis zum Ende zugänglich

Zauber Schildus und Barrikadus
Ihr müsst sie entweder auf dem Samanischen Handelsschiff/Gohtza Mittelstadt kaufen oder im Großen Stab (Experimentalstab) finden. Sie können NICHT im Auktionshaus erworben werden. (Sie sind Weiße Magie Stufe 5.)

Kanalisation auf CD 3, mit Seth, Tolten und Sed
Ihr solltet hier wirklich alles mitnehmen, was möglich ist, denn ich weiß nicht, ob ihr hier noch einmal hin gelangen könnt. Es gibt zwei wichtige Dinge hier:

Ausrüstung Heiliger Schutz – in einer Schatzkiste, die im Rohr steht. Dazu Kisten verschieben, die links davon stehen. Heiliger Schutz ist Krisenverteidigung: bei kritischen TP-Status wird (automatisch) Totale Verteidigung aktiviert (ein mal pro Kampf). Ihr lernt zwar noch von Tolten Totale Verteidigung, jedoch ist der Vorteil hier, dass es automatisch aktiviert wird, sobald die TP kritisch sind. Ihr verliert keinen Zug, wie es bei der Fähigkeit von Tolten der Fall ist.

Kristallfragment - das ist Auto-Mp-Erholung
Das Kristallfragment, welches ich meine, hat der Boss am Ende der Kanalisation von Uhra, wenn ihr mit Seth, Tolten und Sed in die unterirdischen Docks geht. Der Boss dort ist glaube ich zu diesem Zeitpunkt nur mit Hilfe des Krans zu besiegen, jedoch solltet ihr diesen Ausrüstungsgegenstand vom Boss unbedingt klauen.

Sonstige seltene Gegenstände
Medusas Kopf gegen Versteinerung
Fluchblocker gegen Fluch

Beides könnt ihr in Gohtza kaufen, wenn es vereist ist. Geht in die Verlassene Wohnung und dort in den 9. Stock (Casino ist auch hier). Hinten ist eine Wohnung, in der auch der Ringmacher ist. Sobald Gohtza gefroren ist, verkaufen die Händler auch an euch und dann bekommt ihr es dort.

[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 02.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]Kaims Träume / Erinnerungen

Uhra - Spielplatz: Weiße Blumen
Uhra - Bahnhof, Stadt erneut betreten, (nach verlassen): Erinnerunggrinsie kleine Lügnerin
Soldat Moton an der Bar - Kaim hat eine Erinnerung: Rückkehr eines Helden
Ipsilon Berge, nahe Gipfel nach dem Regen - Erinnerung: Erinnerung. Die Stromaufwanderer
[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 02.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
Hochland von Wohl
Hypozentrum
[/SIZE]
Tutorial Zielringsystem
Namensschild

Engelsschwinge
Manakraut

Ihr kämpft zu Beginn gegen eine Maschine. Gewinnen könnt ihr, indem ihr auf die Anzeige achtet, die ihr nach einem Treffer seht. Dort wird gesagt, welches Abwehrsystem gerade aktiviert wird und zwar ist es immer das Abwehrsystem der Seite, die Kaim zuletzt getroffen hat.

Ganz einfach ausgedrückt: schlagt niemals zwei Mal hintereinander die selbe Seite, dann macht ihr nur 1 – 2 Schadenspunkte, weil das Abwehrsystem die zuletzt getroffene Seite vor Schaden schützt.

Sobald dieser Schlag-Arm in der Mitte ausgerichtet wird, hört auf, Kaim angreifen zu lassen. Geht statt dessen in Verteidigen - Position. Der Schaden dieses Armes bewirkt ohne Abwehr ca. 110 Schaden, mit Abwehr ca. 49. Insofern wisst ihr immer, was ihr tun könnt. Sollte Kaim sterben, steht er jedoch wieder auf. Ein Game Over bekommt ihr nicht.

Nach den ganzen Szenen bewegt ihr ihn durch das Hochland von Wohl. Unterwegs findet ihr Schätze. Ihr könnt auch speichern. Kaim startet mit Stufe 10 und 500 G. Kaim wird von Irrer Khent Soldat angegriffen. Allerdings bekommt ihr hier keine FP. Kaim findet Schlägerring

Tutorial Zielringsystem. Dazu benötigen die Charaktere Ringe. Sobald ein Ring ausgerüstet ist, erscheint beim Angriff – Befehl automatisch der Zielring.
Solange das Zielringsystem aktiviert ist, werden Zielring und Zeit angezeigt, wenn du den Angriffsbefehl ausgewählt hast. R T gedrückt halten. Es erscheint ein großer Kreis, der sich über dem Bild zusammenzieht. Die Aufgabe besteht darin, diesen Großen Kreis sozusagen zu steuern, indem man genau dann RT loslässt, wenn der kleine Ring und der große Ring genau übereinander liegen. Wenn man den richtigen Zeitpunkt erwischt, bei dem RT los RB los gelassen wird, bekommt man Perfekt, ansonsten gut oder Schlecht. Wird gut erreicht, wird ein Angriff leicht erhöht, Statusveränderung, die auf dem Ring sind, können so aktiviert werden. Am besten ist natürlich Perfekt.

Läuft oben im Bild die Zeit ab oder hat man nicht die den richtigen Zeitpunkt getroffen, RT loszulassen, ist das Ergebnis Schlecht und der Angreifer kann keinen Zusatzeffekt erzielen.

Engelschwinge

Vorsicht, wenn Kaim über Feuer läuft. Er erleidet Schaden . Kurz vor dem Ausgang ist Namensschild. Auf der linken Seite. Rechts kann Kaim eine Maschine umstoßen und bekommt Manakraut.


Hochland von Wohl, Rand der Steppe

Tutorial Ringfertigung

Kiste zerfällt – Heilungsmedizin
Mankraut
4 x Wetzstein
Heilungsmedizin

95 Schaden ohne Ring, 102 Schaden mit "Gut". "Perrfekt"? Keine Ahnung, nicht hinbekommen

Hinter Speicherkristall ist Heilungsmedizin und in der Kiste Kiste 4 x Wetzstein

Tutorial Ringfertigung. Ringe selbst anfertigen für das Zielringsystem mit Hilfe der Ringfertigung Dazu benötigst Du Komponenten . Im Ringfertigungsmenü findest Du eine Liste mit Ringformeln. Wenn die erforderlichen Komponenten vorhanden sind, kannst Du sofort Ringe anfertigen. Bekommt man neue Komponenten, kann man auch neue Ringe anfertigen. Mit der X-Taste könne Ringformeln gefiltert werden.

Ihr seht eine Sequenz bevor ihr eine Kiste erreichen könnt. Geht nach der Sequenz nochmals zur Kiste zurück. Dort findet Kaim Heilungsmedizin.

Es gibt eine weiter Kiste mit Engelsschwinge. In einer Truhe.
Kaim sieht Seth. Sie fahren zusammen im Wagen nach Uhra. [/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 02.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Die magische Republik Uhra
Tutorial: Jahrtausend der Träume

Es gibt 3 Bahnhöfe der Einschienbahn:
Großes Tor
Zentralbahnhof
Burgbahnhof

Komponenten:
Wetzstein x 4
Magmafragment x 5
Windsiegelblatt
Kaltwasserstein
Giftiges Öl x 2 (Belohnung)

Samen x 13

Manakraut x 2
Heilungsmedizin x 2
Allheilmittel
Engelsschwinge x 2
Gegengift x 2
Luft-Bombe
Feuer-Bombe
Wasser-Bombe

4 Mal 10 G also 40 G
3 Mal 100 G

Gravierter Ring

Ausrüstung:
Rittertalisman (Hotel)
Berserkerkette
Falkenauge (Gongoras Anwesen)

Traum: Hanna geht
Traum: Weiße Blumen
Traum: Die kleine Lügnerin (Bahnhof)
Traum: Rückkehr eines Helden (Bar)

Ihr solltet euch die Möglichkeiten zu Nutze machen, die das Spiel bietet und euch die Gegner transparent machen, AUCH die Bosse. Die entsprechenden Gegenstände sind:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Falkenauge macht Faktenanlyse und Enthüllt die Arten und Elemente von Feinden [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Suchbrille enthüllt TP und Status [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schatzbrille zeigt euch die Schätze[/FONT]
Hier in diesem Abschnitt der Geschichte erlangt ihr Falkenauge.

Bevor ihr in die Stadt geht, könnt ihr hier links auf einen Hochsitz klettern. Hier ist Samen in der Tonne. Geht dann zum Tor links und betretet den Raum. Hinter dem Lift ist ein Lastenaufzug aber der bringt euch im Augenblick zu keinem Schatz.

Aber zunächst trottet ihr hinter den Soldaten her. Lasst sie immer wieder warten, es sind gute Sachen hiner den Plakaten und in Behältnissen. Tretet vor dem Eingang gegen eine Tonne: 10 G.

Oben bei den Soldaten ist ein Plakat hinter dem Samen ist. Hinter einem zweiten Plakat ist Heilungsmedizin, hinter einem dritten 100 G, hinter einem 4. Plakat sind 10 G, hinter einem 5. Gegengift

Alles vor der Einschienbahn. Wenn ihr soweit seid, steig einfach in die linke Bahn. Nach der Sequenz erreicht ihr Einschienenbahn Zentralbahnhof. Geht vor zur Bank. Dort findet Kaim Gravierter Ring. Er ist danach im Inventar unter „Wertvolle Gegenstände“. Geht dann hinüber zum Schalter. Sprecht ihr die Angestellte links am Schalter an, könnt ihr den Gravierten Ring abgeben. Als Dankeschön erhaltet ihr Allheilmittel.

Gegen die Tonne treten, die beim Lift ist: Kaltwasserstein. Weiter geht es mit dem Lift nach unten. Hier kann gespeichert werden. Geht vor zum Schalter auf der linken Seite. Dort hinter dem Plakat ist Manakraut.

Rechts ist der Ausgang zum Patz am Zentralbahnhof
Samen hinter Plakat. Gegen Kanne treten Engelsschwinge (neben ruhige Modia) Am Durchgang hinter Plakat: Windsiegelblatt (Verwirrter Nuhk ist hier). Dann betretet ihr die Stadt.

Stadt Uhra


Und sofort der großer Rat – eine Sequenz, in der die Schlacht erörtert wird. Wir sehen unter anderem Gongora.

Nach den ganzen Szene solltet ihr euch auf die Suche nach Plakaten und sonstigen Behältnissen machen, um Dinge zu finden. Hinter einem Plakat ist Samen. Heilungsmedizin, Gegengift, 10 G (Vase), 2 x Wetzstein

Das Hotel

Sobald ihr ins Hotel geht seht ihr eine Szene. Gongora ist unter bewachten Hausarrest.
Nach dem Schlaf wird ein Traum enthüllt im Gasthaus: Hanna geht.
Tutorial ein Jahrtausend der Träume

Im Zimmer ein Mann, im 2. Zimmer Gästebuch und 100 G
Rechter Raum Stadtführer zum lesen und Engelsschwinge

Schatzkiste: Rittertalisman
Rüstet die Verbesserung aus und Kaim lernt Krisen Vert +. Erhöhte magische und physische Verteidigung bei kritischem TP-Status.

Samen in Vase auf Treppenpodest im Hotel, Gegengift und eine Speichersphäre

Der eingeblendete Tipp im Ladebilbschirm sagt: Lähmung kann dich am Fortbewegen hindern. Das ist arg, denn ihr könnt weder heilen, noch angreifen, der Charakter macht rein gar nichts.

Lauft noch einmal alles ab um folgnde Sachen zu finden:
Magmafragment in der Nähe zum großen Platz
Windsiegelblatt
10 G vor Ratsplatz Fahnenmast
Manakraut (Rückweg) in einem hohen Fahnenmast, vorn mit einem Behältnis.
Samen Fahnenmast, vorn mit einem Behältnis
Eine Kanne in der Kurve beim Bahnhof mit dem Denkmal, Links neben Heiterer Hola
2 x Wetzstein

Geht Richtung Gasthaus und seht eine Richtung Pub und ihr seht eine Szene. Kaim schaut in den Spiegel.

Virnos Wirtshaus

Die Leute glauben, dass Gongora König Zypha ermordet hat. Oder der Vorsitzende Roxian. Oben in einer Vase Wasser-Bombe und in einer anderen Samen.

Vor dem Spielplatz hinter Plakat sind 100 G. Plakat am Spielplatz hat Samen. Weiteres Magmafragment, Luft-Bombe, Samen (Vase), Kaltwasserstein (Vase), 100 G in e. Vase rechts.

Weg zu Gongoras Anwesen

Geht zum Spielplatz und Kaim findet eine Erinnerung. Weiße Blumen
Auf dem Spielplatz ist Traurige Martha. Kaim gibt ihr das Namensschild das er auf dem Schlachtfeld gefunden hat. Belohnung: 2 x Giftiges Öl
In der Tonne: 3 x Wetzstein Hinten in der Ecke: Heilungsmedizin
Samen in einer Tonne unter der elektrischen Werbetafel (steht zwischen 4 braunen Holzfässern) auf dem Weg zu Gongoras Haus, hinter dem Spielplatz


Unzufriedene Litia – auf der Bank beim Denkmal sitzend
Dort links neben der Bank ist eine Kanne mit Samen (Beim Magischen Taxi).

Anwesen von Gongora

Samen
Feuer-Bombe, Berserkerkette Falkenauge

Kanne: Samen

Der Ratsangehörige Fürst Tolten ist bei Gongora. Er will unbedingt, dass Gongora den Stab weiterbaut. Er vertraut Gongora. Gongora buckelt vor Tolten. Die Apokryphen sind zu sehen. Geht in die Mitte des Hauses und dann im Norden oben durch die Tür. Ihr bekommt: Feuer-Bombe, Berserkerkette Falkenauge.

Zieht eine braune Kiste zu euch und geht zwischen den grün-gelben hindurch. So erreicht ihr eine Schatzkiste mit 3 x Mamafragment. Geht durch den anderen Seitenausgang – hier steht ein Königssiegel. Hinten hinter dem rechten Lift ist in einer Tonne Samen. Nur der linke Lift funktioniert.

Kaim kniet vor Gongora. Längere Szenen.

Geht ein zweites Mal in die Stadt und Kaim hat einen Traum, wenn er im Stadtzentrum auf dem Bahnhof ankommt: Prahlerische Urena spricht ihn an.
Traum: Die kleine Lügnerin
Soldat Moton an der Bar, hat überlebt. Kaim hat eine Erinnerung.
Traum: Rückkehr eines Helden

Aber dann geht es endgültig auf zum Großen Stab in die Ipsilon Berge.

Vor den Toren trefft ihr übrigens auf den Händler. Er hat keine Waffen, lediglich Gegenstände und Ausrüstung. Ihr könnt erwerben:
Berserkerkette
Diebesarmband
Rittertalisman


[/FONT]


Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 02.03.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Ipsilon Berge - Auf zum Großen Stab


Tutorial Schutzzustand
Tutorial Zauber

Gegenstände
Engelsschwinge
Manakraut x 2
Gegengift x 2
Feuer-Bombe
Gegengift
Machttrunk

Platz-Samen x 3 (1 x vom Boss)
Samen x 6

Komponenten:
Kaltwasserstein

Zauber
Erde
Barrikade
Schild, Weiße Magie St. 1
Wasser

Ausrüstung
Suchbrille
Ritterkodex
Novizenorhrring (Schwarze UND weiße Magie Lv. 1)

Traum: Stromaufwanderer

Boss Grilgan

Ich habe Magmafragment und bastle Flammenring. Daraufhin wird Flammenring Ultra freigeschaltet.

Nun wird die Weltkarte eingeblendet und ihr könnt noch einmal zum Hochland von Wohl. Wenn ihr wollt. Ansonsten geht es weiter in die Ipsilon Berge.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Tutorial Schutzzustand: SZ wird beim ersten Kampf erklärt. Es wird gesagt: hast du den Gegner getroffen, verlängert dies die Zeit, die er zum Wirken des Zaubers braucht. Das nennt man Zauber Interferenz.

Fähigkeiten die mit dem Schutzzustand (Wall) und der Zauber Interferenz in Verbindung stehen sind:

Walla und Wall – Fähigkeiten (Befehle) von Max erlernbar. Sie können den Wall während eines Kampfes leicht erhöhen, wobei ich diese Eigenschaft fast nie benutze.

Mentale Stärke 1 Reduziert Interferenz mit Zaubergeschwindigkeit, die durch feindliche Angriffe bewirkt wird. Schwarze Magie Stufe 6, Fähigkeit Störung, Verlängert die Zeit, die ein Feind zum Zauberwirken benötigt.

Fähigkeiten Aktivieren: Geistmagie "Schneller" (St. 6) Verkürzt für ein Gruppenmitgliede die Zeit zur Fähigkeiten Aktivierung, nicht die Zeit für Zauber. (Fähigkeiten, die ihr unter Befehl findet)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Tutorial Zauber: sie können in Läden gekauft oder bei Stufenaufstieg erlernt werden. Die Zuber können nicht automatisch angewendet werden. Zauber können nur angewendet werden, wenn du über die benötigten Fähigkeiten verfügst. Die Liste der erlernten Zauber kannst du im Menü Zauberbuch ansehen. Hier werden auch die erforderlichen MP, Zauberzeit und dafür befähigte Charaktere angezeigt.

Die Buchstaben zeigen die Zaubergeschwindigkeit innerhalb einer Runde an. S ist am schnellsten, und von A bis H wird sie langsamer. Die Zahl zeigt an, wie viele Runden vergehen, bis der Zauber wirkt.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Jensen wird hier Schwarze Magie Stufe 2 erlernen, sobald er Stufe 10 erreicht.
Jensen kommt mit Stehlen, Schwarze Magie St. 1 und Weiße Magie St. 1. Jensen bringt bei Schwarzer Magie Feuer und Luft mit. Bei Schwarzer Magie St. 2 bringt er Schlaf und Prisma mit. (Prisma ist ein Nicht-Elementbasierender Angriff gegen alle Gegner. Zauberzeit: 2C, das heißt, dieser Zauber kann ohne Statusverbesserungen nicht in der ersten Runde gesprochen werden. Behaltet dies im Sinn, wenn ihr ihn zaubern wollt und im Augenblick habt ihr keine Möglichkeit, dies zu beschleunigen.)

Schaut euch das Zauberbuch an: ihr habt also bei Schwarze Magie Stufe 1 + 2 keine komplette Magie. Ihr findet in Kürze Erde, und in den Minen findet ihr Wasser, womit dann Stufe 1 komplett wäre. Bei Schwarzer Magie Stufe 2 fehlen euch Gift und Schutzschilde. Gift ist im Ruheraum in der Konstruktionsbasis, die ihr bald erreicht und Schildus und Barikadus findet ihr entweder später im Schwarzmarkt oder im Meer von Baus.

Jensen kommt wohl auch mit Weißer Magie, allerdings wird er die Weiße Magie nie über Stufe 2 erlernen. Soll er Stufe 3 - 8 auch Zaubern können, muss er einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand tragen.

Falls ihr hier trainieren möchtet, hier einige Hinweise zur Heilung: Speichern und laden stellt die Gesundheit wieder her. Speichert ab. Geht dann mit Y ins Menü System/Spiel beenden und beendet das Spiel. Ihr kommt zum Startbildschirm zurück. Nun ladet ihr das gerade gespeicherte Spiel und so sind die Chars bei bester Gesundheit.

Bleibt ihr allerdings hier vorne beim Eingang des Ipsilon Gebirges in der Nähe des Speicherpunktes, geht die Heilung schneller, indem ihr unten aus dem Bild hinauslauft. So kommt ihr auf die Weltkarte. Drückt Y und ihr könnt speichern, was eure Charaktere komplett heilt. Lasst Kaim und Seth durch Verknüpfung alles erlernen, was Jansen kann. Das geht hier schnell.

Lauft ihr zwischen Blockhütte und Eingang hin und her, könnt ihr zwischendurch im Bett ausruhen und seid ebenfalls geheilt.

Kampfsystem:
Diese Mechanismen sind nicht neu:
Ihr lernt indem ihr FP also Fähigkeitspunkte bekommt.
Ihr stuft, indem ihr Erfahrungspunkte bekommt.

Seht euch den Status Bildschirm im Y-Menü an. Dort ist der Balken, der euch die Erfahrung anzeigt, sowie die Fähigkeitspunkte. Ihr seht hier einen Balken (ziemlich in der Mitte) für die Erfahrung. HIER ändert sich die Zahl nie, es sind IMMER 100 Punkte, die ihr zum Aufstieg benötigt. Rechts seht ihr, wie viele Punkte ihr zum erlernen einer Fähigkeit benötigt. Hier wird auch gezeigt, wie viele Punkte ihr bereits gesammelt habt.

Ihr solltet folgendes wichtiges wissen
Es ist immer die selbe Menge, die nötig ist, um einen Charakter eine Stufe aufzusteigen zu lassen. Es sind immer 100 XP. Erfahrungspunkte werden nicht in der Kampf-Analyse angezeigt, die nach dem Kampf zu sehen ist. Ihr könnt sie erkennen, wenn ihr euch merkt, wie der Exp stand eines Char war.

Die Gegner hinterlassen unterschiedlich viel Erfahrung, jedoch IMMER gleiche Fähigkeitspunkte. Das bedeutet: wollt ihr Fähigkeiten erlernen, solltet ihr in ein Gebiet gehen, wo ihr viele Gegner innerhalb kürzester Zeit besiegt.

Wollt ihr aufsteigen, solltet ihr in ein Gebiet gehen, indem ihr schwere Gegner habt. Diese beiden Dinge sind zweierlei.

Geht mit Y in das Menü und dort in Status. Dort könnt ihr sehen, wie viel Punkte ihr für die einzelnen Dinge benötigt.

Stehlen benötigt z. b. 5 FP. Bei einem Kampf mit mehreren Kelolon hat haben alle 4 FP bekommen, d. h. 1 FP pro Gegner.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

GGÜ dem Speicherkristall könnt ihr gegen einen Baum stoßen und bekommt 100 G
Im nächsten Gebiet stoßt ihr gegen einen Baum und bekommt Samen. Vom Zweihorn und Dolchvogel kann man Heilungsmedizin stehlen.

Im Seitenarm findet ihr Manakraut, UND Zauber Erde

Weiter hinten auf dem Weg: Feuer Bombe und Platz-Samen. Der Platz-Samen ist außerordentlich wichtig, damit eure Unsterblichen mehr Fähigkeiten ausrüsten können.

Hier ist eine Höhle mit Ritterkodex, 2 x Gegengift
Vor der Hütte Feuer-Bombe, Barrikade
Komponenten Eisensand und Wetzstein werden hier von Gegner hinterlassen.

Jansen lernt auf Stufe 13 Faktenanalyse. Das ist die selbe Eigenschaft, die vom Ausrüstungsgegenstand erlernt werden kann. Faktenanalyse enthüllt Arten und Elemente von Feinden. Es ist also das selbe wie Falkenauge. Ihr erlernt die Fähigkeiten also sowohl von einer Person, als auch von einem Ausrüstungsgegenstand. Hier die Auflistung, das erste ist die Ausrüstung, das zweite die Fähigkeit, die von einem Sterblichen bei Stufenaufstieg erlernt wird.

Suchbrille (Ausr.) + Statusanalyse (Fähigk.) – Enthüllt TP und Status von Feinden
Falkenauge (Ausr.) + Faktenanalyse (Fähigk.) - Enthüllt die Arten und Elemente von Feinden
Schatzbrille (Ausr.) + Schatzanalyse (Fähigk.) - Enthüllt Gegenstände eines Feindes

Wie schon erwähnt könnt ihr damit auch die Daten von Bossen sehen, also macht gebrauch von den Fähigkeiten.

Berghütte
Vermutlich ist euch aufgefallen, dass ihr im Gegenständemenü unter Wertsachen einen neuen Gegenstand habt. Es ist die Perle der Finsternis und sie gehöhrt Jansen.

Nachts: Jansen ist wach und denkt an etwas. Er hält die Perle der Finsternis hoch, die im Inventar war ... Später am Morgen untersucht den Nachttisch und ihr erlangt Schild, Weißer Zauber. Im Regal steht ein Gästebuch in dem ein Gast einen Hinweis auf den Boss gibt. Er sagt, der Herr des Gipfels fliegt herum. (Also Luft-Gegner, Schwäche Feuer).

Kümmert euch um die Ausrüstung der Fähigkeiten eurer Unsterblichen. D. h. geht auf FESTLEGEN und rüstet Schwarze Magie Stufe 1 aus, damit alle einen Feuerangriff haben, auch Weiße Magie St. 1 könntet ihr brauchen, denn ihr habt Heilung. Kriesen Vert. + ist eine Gute Sache für Jansen. Gebt ihm ruhig den Rittertalisman, damit er diese Fähigkeit hat.

Macht das Licht an der Kommode an, die links neben dem Ausgang ist, vor dem Seth steht und ihr erhaltet Suchbrille. Enthüllt TP und Status von Feinden. Diese Ausrüstung solltet ihr ebenfalls tragen, damit ein Unsterblicher sie erlernt.


Ipsion Berge – Gipfel

Am Ausgang von der Blockhütte den Steinhaufen zerstören: Manakraut. Jensen hat ein Gespür fürs Wetter, soso. Sequenz: Burg Uhra Burgsaal – Tolten bekommt Essen und eine Maus als Vorkoster

Ihr geratet in einen Regensturm und Kaim kommt kaum voran. Macht die Karte groß, vergrößert sie euch mit der „Back“ Taste um genau den Weg zu sehen. Ihr müsst auf dem Weg um die Felsen herum gehen, die Felsen sind nicht auf der Karte eingezeichnet. Sobald es etwas heller wird, findet ihr erneut einen Steinhaufen. Hier ist Heilungsmedizin

Außerdem stößt Kaim auf eine Erinnerung. Die Stromaufwanderer

Zufallskämpfe:
4 x Kelolon
80 TP
Typ Kelolon, Elmt. Wasser
Schwäche ist also ERDE (Erde gegen Wasser)
Kelolina kommt als Verstärkung

FP - 5 P
100 G
Insgesamt bekommt man 12 Erf. – wenn die Chars Stufe 13 haben

Drei Gegner:
Dolchvogel, 110 TP, Typ Lufitg, Elemt. Luft, Schwäche Feuer
Zweihorn x 2

Hinterlassen
Scharfer Schnabel, FP 3, 80 G und 20 Erf. wenn die Chars Stufe 13 haben.

Scharfer Schnabel x 3 und Wetzstein x 2 ergibt Ring: Luftkiller St. 1

Gegner sind Zweihorn und Klipphänger
Zweihorn hat Typ Bestialisch, Element Erde, Schwäche Luft
Klipphänger Typ keins, Element Erde == > hinterlassen Giftiges Öl

Sobald Kaim wieder normal läuft ist in einem Steinhaufen Engelsschwinge. Dann hört der Regen auf. Seht zu, dass ihr euch auf dem Gipfel komplett heilt, sobald ihr nicht mehr im Regen seid. DENN: bevor ihr Speichern könnt, kommt der Boss. Geht also in Formation im Menü und bringt Seth nach hinten. Es ist rausreichend, wenn nur Kaim vorn steht. Ihr könnt euch einen Feuerring basteln und Kaim und Seth damit ausrüsten. Sie haben dann einen Feuerangriff auf ihrem Schwert.

Kaim hat eine Erinnerung, sobald ihr den Gipfel erreicht und den großen Stab seht, aber das ist kein Traum, sondern er sieht eine Flut von Bildern am großen Stab. Er sieht sich selbst, und er ist nackt. Diese Bilder kann er nicht einordnen.

Boss Grilgan
1.660 HP
Element Luft
Schwäche Feuer
Hinterlässt:
FP 10 P
750 G und PLATZ-SAMEN
Erfahrungspunkte wenn Charakter Stufe 13 haben: 28 Erf., sonst weniger

Seht zu das Jansen fit bleibt, denn er macht den Hauptschaden. 207 Schaden macht Jensen mit Feuerangriff. (auf Stufe 13). Ihr könnt mit Kaim und Seth auch eine Feuerbombe werfen lassen, so habt ihr auch den ersten Zug zu Beginn einer Runde.

Mit der Klaue macht der Boss unterschiedlichen Schaden mit seiner Klaue, in der Regel zwischen 115 und 140. Falls ihr Zeit habt, dann zaubert euch Schild, um den physischen Schaden etwas zu minimieren. Ihr werdet dennoch heilen müssen. Falls ihr vergessen habt, die Formation zu ändern, könnt ihr es immer noch während des Kampfes tun. Letzendendes war Seth die Heilering, Kaim hat zugeschlagen und Jensen gezaubert.

Danach könnt ihr speichern.

Ipsilon Berge – Südhang

Nachdem ihr die kaputte Brücke umgangen habt, geht noch mal auf der andern Seite hoch und lasst Kaim gegen die Steine Stoppen, die vor einer Felsspalte sind. Hier ist Eine Kiste mit Novizenohrring. Das ist S/W Magie St. 1. Damit spart ihr einen Ausrüstungsplatz.

Magischer Kieselstein A, Typ Magisch, Element Erde 50 TP X 2
Magischer Fels
TP 40, Typ Magisch Erde ACHTUNG immun gegen physische Angriffe

Schickt danach einen Wagen in die Abgründe und ihr erhaltet Kaltwasserstein. Bei einem zweiten SAMEN!! Gut. Es gibt neue Gegner.

Dolchvogel kommt jetzt mit

Verrückte Sarbella, 260 TP, Bestialisch, Feuer, Schwäche Wasser. Da ihr noch kein Wasser habt, knallt Erde drauf, das kommt auch gut.
18 Erf.
4 FP
120 G
Heilungsmedizin x 2

Ändert eure Formation, es ist sinnvoll, wenn Seth wieder vorn steht. Ihr erreicht

Minineingänge

Denkt daran, den Novizenorhrring (Schwarze UND weiße Magie Lv. 1) auszurüsten, damit ihr Platz gewinnt, indem Kaim und Seth Schwarze und Weiße Magie Lv. 1 auf einem Ausrüstungsplatz haben. Geht zum Ende hinten die Leiter hinunter. Unten links gegen Böcke stoßen und durch den u-förmigen Gang gehen. So gelangt ihr zu einer Kiste mit Platz-Samen.

Sortiert eure Gegenstände, d. h. im Gegenstände-Menü drückt ihr den rechten Analog-Stick hinunter. So werden sie nach Wirkung/Funktion sortiert, Heilmittel stehen oben. Diesen Effekt seht ihr im Kampfmenü, wenn ihr einen Gegenstand benutzen wollt.

Jensen hat Faktenanalyse. Rüstet bei jemand anderem Statusanalyse aus und ihr seht bis auf die Items der Gegner alles. Gibt sonst hier oben nichts zu tun, geht nach rechts und Leiter runter.

Geht wieder nach links und wieder eine Leiter hinunter. Geht ganz nach rechts vorne und die Leiter hoch, um euch den „Wasser“ Zauber zu nehmen. Kaim springt rüber zur anderen Seite Jetzt erst jetzt die Schwarze Magie Lv. 1 vollständig. Klettert die Leiter runter und geht – na klar nach links.

Jetzt habt ihr Wasser und könnt mit Magie stärker drauf hauen . Gut gegen Verrückte Sarbella. Sie hinterlassen: Klebeband, Horn der Bestie, Giftiges Öl, (FP 4 und 130 G). Teilweise neue Komponenten für einen Ring: Bestienring, Bestienkiller St 1 ist neu und Unmutring Krit. Hoch st. 1.

Jetzt kommt ein Schiebe- und Hüpf-Spiel zum Ausgang und ihr gelangt auf die Weltkarte, d. h. ihr könnt speichern und seid geheilt (Y/Speichern) und ihr könnt aussuchen, wohin ihr wollt.

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Lost Odyssey - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 02.03.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Konstruktionsbasis Großer Stab


Zauber
Gift
Wasser (Schwarzmarkt)
Erde (Schwarzmarkt)

Hier ist ein Pipot, der euch für eine entsprechende Anzahl Samen einen guten Tauschgegenstand gibt. Seht im entsprechenden Kapitel nach, wenn ihr mehr Informationen haben möchtet. KLICK MICH

In der Kantine könnt ihr die Datenbank durchsuchen. Folgende Themen sind hier vorhanden: Großer Stab, Anomalien im Meer von Baus, Hyperströmung

Sprecht mit dem Sarkastische Wachtposten Deirus. Er Erklärt die Angriffsfenster
Wenn ihr im Kampf einen Verbündeten anvisiert, erhaltet ihr Informationen über den Kämpfer. Ihr wisst schon, TP, negative Effekte, solche Dinge. Unter dem Informationsfenster wird der aktuelle Status des Charakters angezeigt, wenn ihr entsprechende Eigenschaften habt. D. h. ihr wählt einen Heilzauber/Unterstützungszauber und wählt einen Verbündeten an. So seht ihr den Status der Verbündeten. Die Basisattribute sind Angriff (NAG), Verteidigung (VTD), Magischer Angriff (MAG und Magische Verteidigung (MVT. Blau bedeutet, dass er ansteigt und rot, dass er reduziert wird. Auch natürliche Heilung (TP +) und andere besondere Statusattribute werden angezeigt, also behaltet sie im Auge, okay?

Es gibt einen Ruheraum für Ingenieure, wo auch Kaim ausruhen kann. Im Ruheraum neben dem linken Bett (am Fußende) ist Gift (Zauber). Hier neben dem Bett ist 3 x Harte Haut. Komponente für den Stechring.

Ein Ingenieur, der hier ist, beschwert sich darüber, dass jemand hier die Kisten so blöd abgestellt hätte, dass man diesen Durchgang nicht mehr benutzen kann. Ihr werdet feststellen, dass man hier zwar braune Kisten hat, die man verschieben kann, jedoch ist dies von dieser Seite nicht möglich, Kaim müsste von der anderen Seite kommen.

Was mache ich also? Ich suche den Zugang von der anderen Seite und der liegt oben, wird allerdings von zwei Männern bewacht, die zudem zwei Kisten dort abgestellt haben, wo Kaim entlang laufen müsste.

Der Schwarzmarkt

Der Mechanismus ist hier folgender: sprecht beide Männer nacheinander an, daraufhin bewegen sie sich von der Stelle weg, wo sie stehen und Kaim kann hindurchschlüpfen. Dazu muss er flink sein und dann die beiden braunen Kisten verschieben. Er wird das nicht in einem Versuch schaffen, zwischendurch verscheuchen ihn die Männer immer wieder, d. h. ihr müsst sie jedes Mal erneut ansprechen, damit sie sich wegbewegen. Sofort schlüpft Kaim dann wieder hindurch, zuletzt lediglich, um die Leiter hinunter zu klettern.

Unten ist der Schwarzmarkt und sobald die Typen aufgeflogen sind, könnt ihr hier her, ohne jedes Mal die Kisten zu verschieben. Die Durchgänge bleiben frei. Von hier aus könnt ihr auch die Kisten verschieben, die im Ruheraum den Durchgang versperrt haben, so dass der Schwarzmark für euch nun von beiden Seiten zugänglich ist.

Einkaufen auf dem Schwarzmarkt
Hier auf dem Schwarzmarkt könnt ihr eventuell ein Gelbes Band kaufen, wenn ihr es nicht in den Wrackteilen findet. (Zumindest war es bei mir beim ersten Durchgang so, beim zweiten Mal war es in einem Wrackteil, das links auf einer kleinen Sandbank stand.) Falls es nicht auf dem Schwarzmarkt zu kaufen war, geht immer wieder hin. Ihr könnt im Menü Gegenstände/Zubehör auch überprüfen, ob das Band bereits im Inventar ist. Wenn ihr X drückt (im Menü, in der Liste) dann wird der Filter aufgerufen. Geht hier auf Negative Veränderungen und ihr seht nur die Ausrüstung, die Zustandsveränderungen verhindert.

Das Band hilft euch gegen den kommenden Boss, denn es verhindert Lähmung. Kaim und Seth lernen von ihm die Eigenschaft Anti-Lähmung.
Im Status-Menü rechts könnt ihr sehen, wie weit die Eigenschaft bereits erlernt wurde und wie viele Punkte ihr noch benötigt.

Außerdem kauft ihr hier die Eigenschaft Wasser und Barriere, falls ihr sie unterwegs übersehen habt. Allerdings machen Kaim und Seth mit Wasserbomben mehr Schaden, als mit dem Zauber, also kauft euch Wasserbomben, ihr solltet etwa 10 Stück für den kommenden Boss haben. Bomben haben den Vorteil, dass ihr nicht warten müsst, bis die Ladezeit für Zauber vorbei ist, ehe ihr sie einsetzen könnt. Damit habt ihr in der Runde den ersten Zug.

Vielleicht möchtet ihr euch auch Waffen kaufen, denn die Waffen, die ausgerüstet sind, haben keinen hohen Angriff, da ist man ja über jedes bisschen mehr froh. Schaut euch im Kapitel über die Läden das Angebot an, falls ihr mehr wissen wollt. Ansonsten macht euch auf zum Meer von Baus. Ihr könnt immer wieder hier her kommen und euch eindecken, falls nötig.
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