13.03.2008, 01:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.03.2008, 20:22 von Tabitha-Lee.)
[FONT=Comic Sans MS]
Gegenstände:
Machttrunk
Platz-Samen
Komponenenten
Generator x 6
Lähmkraut-Nadel x 4
Stoff des Mutes
Käfermagen x 3
Pendel x 4
Bestienraspel x 4
Hammerstein x 11 (Quest)
Ausrüstung
Feuertalisman (Ausrüstung)
Ritterring (Ausrüstung)
Rote Schlange (Schwert)
Weißer Lotus (Max)
Schlangenring (Ring)
Lotusring (Ring)
Zauber
Wassermine
Uhranischer Wachmann, TP 840
Typ kein, Element keins
Torpass
Gebogene Nadel
Wetzstein
Bestienraspel
Die machen Wallschutz , d. h. sie erneuern den Schutzwall. Die Soldaten greifen immer den Charakter mit den geringsten HP an. Gebt diesem Charakter "Deckung" und stattet ihn wenn es der Platz zulässt mit TP + Fähigkeit / Ausrüstung aus. Außerdem verusachen ihre Schwertschläge Gift, also schützt euch unbedingt vor Gift.
Magischer Schieber
Typ Mechanisch, Element keins, TP 920
Sonnenkristall
Schrottteile
Pendel
Der Typ im Magischen Schieber macht neben Zephyr auch
Panzerbrechender Schuss. Das ist schlecht, denn er setzt die Statuswerte der gesamten Gruppe hinunter.
Gegner Schutzrüstung, TP 1840
Typ Mechanisch, Element keins
Generator
Klebeband
Schrottteile
Pendel
Schutzrüstung macht magische Klinge, jedoch richtet es nicht so viel Schaden an, so lange der Typ im Magischen Schieber noch nicht Panzerbrechender Schuss gemacht hat.
Magisches Insekt TP 590
Typ Organisch, Element Luft / Schwäche Feuer
Riesiger Fühler
Insekteninnereien
Käfermagen
Lähmkraut-Dorn
Windsiegelblatt
Ihr bekommt hier aus den Zufallskämpfen Gebogenen Nadel. Damit könnt ihr den Taschendiebring herstellen, das ist Raubüberfall St. 1.
Außerdem erhaltet ihr Bestienraspel von dem Uhranischen Wachmann und aus einer Kiste. Das braucht ihr, um einen Schlägerring zu bauen, den ihr wiederum für einen Ring der Stufe 2 benötigt, den Brecherring. Dieser hat Schaden hoch St. 2.
Nehmt euch Max ins Team gebt ihm den Taschendiebring und das Diebesarmband und lasst ihn klauen.
Informationen für den Rückweg
Hier im ersten Gebiet kommt ihr an eine Lange lange Leiter. Diese lange Leiter ist direkt nach der Sequenz in der die Gruppe Gongora sieht. Merkt euch diese Leiter für den Rückweg. Klettert hier hinunter und schaut euch um: ihr werdet feststellen, dass es unten einen Schienenweg gibt, auf dem Waggons entlangfahren oder eine Plattform. Diese blöde Plattform hält im Moment leider nicht an. Schade, denn auf der anderen Seite ist eine Kiste. Merkt euch diese Stelle unbedingt, denn das wird euer Rückweg.
Okay, jetzt ist genug geguckt - klettert also zurück und geht in die entgegengesetzte Richtung weiter. Danach ist Allheilmittel und sodann gelangt ihr ins nächst Gebiet, wenn ihr weiter nach links lauft.
Denkt dran: schützt euch gegen Gift!!!
Genau hier ist eine Sequenz, wo ihr zwei Techniker belauscht. Seth hält Kaim auf, damit sie ihnen nicht in die Arme laufen. Oben drüber ist eine Art Straße oder Schienen-Weg, jedoch könnt ihr diesen Weg nicht benutzen. Diesen Weg merkt euch, denn dort ist der weiterführende Weg, nachdem ihr hier viele Kisten und Plattformen bewegt habt.
Geht dann weiter links die Treppe hoch und es folgt eine Sequenz mit Kuke und Max, bei der es darum geht, einen Kran zu bedienen.
Lauft ein bisschen weiter nach links und dort ist ebenfalls eine Schienen-Strasse mit fahrbarer Plattform. (So eine Plattform müsst ihr hier auf beim ersten Weg heranholen, von dem ich oben gesprochen habe).
Sperren und 5 Torpässe
Lauft zum Ende des Weges. Hier ist eine Sperre. Und Max sagt, dass sie einen Torpass brauchen. Ab jetzt könnt / müsst ihr stehlen, damit ihr die Torpässe zusammenbekommt. Jansen macht zumindest genau den Vorschlag: nämlich dass er ihn klaut, allerdings hat bei mir Max im Stehlen mehr Erfolg. Ihr braucht 5 Pässe, um alle Sperren aufzuheben, wenn mich nicht alles täuscht.
Hier ist auch eine Leiter nach unten. Dort unten ist eine Sackgasse in der ihr 4 x Pendel findet. Geht einfach weiter hier über die Gänge ihr findet Wassermine, nachdem ihr eine Kiste hochgezogen habt, die an einem Kran hängt. Auch ist Gang links unten eine weiter Plattform an einem Kran mit einer Kiste drauf. 3 x Käfermagen ist in der Kiste.
Direkt rechts davon könnt ihr nach draußen. Das heißt auch so Äußere Abteilung. So gelangt ihr nach oben.
Es ist an einem Kran eine Kiste, die als Stopper eingesetzt wird. Lasst die Kiste unten und ihr könnt auf die erste Weggablung steigen, die euch nach links führt. Ich fahre weiter nach links. Nachdem ich von der Plattform, mit der Kaim gefahren ist abgestiegen bin, aktiviere ich erneut einen Kran, der eine Platte hoch holt.
Also zurück mit der fahrenden Plattform, mit der Kaim hierher kam. Ich bringe Kaim zur Kiste zurück. Er hebt sie dieses mal an. Dann fährt er mit der kleinen Plattform ganz nach rechts, lässt die Kiste wieder runter und fährt bis vor die Kiste, um den rechten Weg betreten zu können. Hier ist ein Kran und ich hohle wieder eine Plattform hoch. Erreichen tue ich nichts damit. Ich fahre bis zum Ende, wo Kaim eine Leiter herunter klettert. In der Schatzkiste ist 4 x Bestienraspel. Eine Komponente zum Ringfertigen.
Nach dem ganze Herumgeschiebe mit den Kisten erreicht ihr den ganz rechten Abschnitt hier. Auf der Karte ist dieser Abschnitt zwischen 16 und 17 Uhr und sieht aus wie ein Umgekehrtes L. (Schaut auf die Karte). Hier könnt ihr eine Kiste nach oben holen, so dass ihr eine Verbindung zum Ausgang auf der linken Seite habt, der nach draußen führt. Das kürzt die Stecke ab. Außerdem könnt ihr den Lift erreichen auf 16 H UND ihr könnt einen Torpass benutzen der euch einen Weg öffnet. So gelangt ihr zu einem Ausgang ganz links. Ihr könnt darauf nach draußen, um einen abgeschlossenen Bereich mit einem Schatz zu erreichen. Geht also hinaus und direkt wieder ins Gebäude.
Obere Abteilung nennt es sich hier wieder, sobald ihr das Gebäude betretet. Hier ist ein abgegrenzter Bereich, den ihr wirklich ausschließlich über den Weg draußen erreicht. Hier findet ihr Feuertalisman NICHT verpassen!!! Mehr könnt ihr hier auch gar nicht machen. Geht wieder nach draußen. Ihr könnt hier eine ganz lange Treppe nach oben gehen und oben speichern, jedoch müsst ihr nochmals nach unten. Es gibt da ja unter anderem noch die Barrieren, für die ihr die Torpässe geklaut habt. Also wie gesagt, es geht ganz runter. Um nach unten zu gelangen ist es nicht so schwer. Geht ins Gebäude zu der Stelle rechts, wo das umgekehrte L auf der Karte ist und nehmt den Lift nach unten.
Unten angelangt geht ihr nach ganz links, dort sind noch 2 Barrieren. Hinter der einen ist ein Lift und hinter der anderen ist Ritterohrring.
Der Lift fürht euch nach oben in Obere Abteilung in einen Bereich, der ohne den Lift nicht zugänglich ist. Hier findet ihr Weißer Lotus und Lotus-Ring: der Ring ist unter Ringe zu finden und hat Schaden hoch St. 2, Maschinenkiller St. 2
Weißer Lotus ist für eine Waffe für Max, Angriff 44
Machtmuschel hat Angriff 40, immerhin hat Weißer Lotus 45 Angriffspunkte mehr, also rüstet Max den Weißen Lotus aus.
Euer nächstes Ziel ist es, für einen Techniker den Boten zu spielen. Dazu müsst ihr wieder in die Obere Abteilung auf die rechte Seite zu dem Lift, der auf der Karte bei dem umgekehren L ist. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob ihr ohne weiteres nach rechts zu diesem Lift laufen könnt. Ich hab vergessen, das zu notieren. Auf der Karte ist jedenfalls kein durchgehender Weg. Ich glaube, ihr müsst zuerst wieder runter fahren und dort könnt ihr nach ganz rechts laufen und den Lift dort benutzen. Mit dem fahrt ihr wieder hoch in die Obere Abteilung.
Kisten ins Meer werfen und eine Nachricht überbringen
Hier oben ist gegenüber vom Lift eine Tür, gar nicht zu sehen. Geht unten einfach rechts unten aus dem Bild und ihr seid wieder draußen. Links ist eine Leiter, klettert runter. Geht hier nach links und lauft über die Plattform, die hinter den Kisten ist. Rüber laufen zur anderen Seite dune Leiter hoch klettern. Oben steht
Cheftechniker Yarlon
Er hält die Gruppe für einen Boten. Er sagt: so, ich habe einen Nachricht für den Mann, der im Untergeschoss arbeitet: Er soll sich beeilen, wir brechen bald auf. Oh, und wenn etwas im Weg ist, wirf es einfach hinunter, Das ist alles nur Müll von den Abbauarbeiten.
Okay, wir spielen das Spiel mit. Es geht wieder über die Plattform zurück nach rechts. Hier klettern wir weiter runter. Hier unten ist ein Schalter, der die Plattform steuert. Leider behindert euch eine Kiste. Seht zu, dass die Plattform oben ist und macht es so, wie der Cheftechniker gesagt hat: schiebt die Kiste ins Meer und bedient danach den Schalter. Die Plattform kommt runter. Kiste von der anderen Seite rüber ziehen. Schalter bedienen, Plattform fährt weg, 2. Kiste ins Meer stoßen Schalter bedienen, Plattform kommt wieder runter und ihr erreicht
Fleißiger Techniker Morenis, mit dem ihr sprecht. Danach geht es die Leitern zurück.
ERST Jetzt geht ihr zum Ausgang wo der Speicherpunkt ist. Geht an dem Speicherkristall vorbei die Treppe hoch. Hier oben ist eine Leiter runter, eine sehr lange Leiter. Diese benutzt ihr. Bedient dann einen Kran, damit eine Plattform die Lücke schließt. Jetzt erreicht ihr Techniker Yast, der hier seine Pause verbringt. Sprecht mit ihm und ihr bekommt 11 x Hammerstein (Komponente). Diese Komponente ist für den Hammering. Verdoppelt SZ-Schaden beim Feind (wenn Perfekt). Jetzt geht es wieder die Leiter hoch und danach die Treppe hinunter, noch mal speichern, man kann ja nie wissen.
Hier folgt ein Eventkapmf. Ereifert euch nicht, ihr könnt nicht gewinnen. Es reicht völlig aus, wenn ihr ihn ein bisschen kitzelt.
Schaut euch dann die fulminanten Sequenzen an und am Ende habt ihr den countdown. Es ist leicht, das Boot zu erreichen, wenn man sich auskennt. Im Prinzip immer versuchen außen herum zu laufen. D. h. Treppe runter, bis nix mehr geht. Gebäude betreten. Schauen, wie ihr nach draußen kommt, also links entlang. Draußen müsst ihr weiter runter und dann seid ihr schon in relativ normalen Gefilden. Schaut auf die Karte. Ihr müsst nun nach ganz rechts. Um dahin zu kommen müsst ihr erst nach ganz links laufen einen Bogen machen und dann nach rechts rennen. Dann geht ihr dort heraus, wo ihr her gekommen seid.
Erinnert ihr euch an diese extrem lange Leiter, die zu einem Schienen-Weg führte, den ihr partout nicht überqueren konntet. DA müsst ihr nun hin. Ihr müsst allerdings über eine kaputte Stelle springen. Dann erst könnt ihr die lange Leiter herunter klettern. Die Plattform steht nun genau bei dem Platz mit der Leiter, so dass ihr problemlos zur anderen Seite könnt. Dort nehmt ihr goodie aus der Schatzkiste, nämlilch einen Machttrunk und klettert weiter runter. Unten ist wieder eine Schatzkiste, überseht sie nicht.
Ihr findet Rote Schlange, ein Schwert mit Stärke 73 und Schlangenring ist genau wie der Lotus-Ring unter "Ringe", also kein Ausrüstungsgegenstand, von dem ihr eine Eigenschaft erlernen könnt. Es ist ein Ring mit Giftwirkung St. 1 UND Finsterniswirkung St. 1.
Wieder eine Leiter runter. Geht sofort dort um die Ecke, am schnellsten zwischen Leiter und Wand hindurch durch die Lücke, so dass Kaim verschwindet. Dann wird ein nächster Bildschirm geladen und ihr müsst rennen, drückt X, denn es geht nur ganz kurz geradeaus. Dann ist es geschafft.
Experimentalstab
Experimentalstab Marineabteilung
Experimentalstab Marineabteilung
Gegenstände:
Machttrunk
Platz-Samen
Komponenenten
Generator x 6
Lähmkraut-Nadel x 4
Stoff des Mutes
Käfermagen x 3
Pendel x 4
Bestienraspel x 4
Hammerstein x 11 (Quest)
Ausrüstung
Feuertalisman (Ausrüstung)
Ritterring (Ausrüstung)
Rote Schlange (Schwert)
Weißer Lotus (Max)
Schlangenring (Ring)
Lotusring (Ring)
Zauber
Wassermine
Experimentalstab – Gegnerinformationen
Uhranischer Wachmann, TP 840
Typ kein, Element keins
Torpass
Gebogene Nadel
Wetzstein
Bestienraspel
Die machen Wallschutz , d. h. sie erneuern den Schutzwall. Die Soldaten greifen immer den Charakter mit den geringsten HP an. Gebt diesem Charakter "Deckung" und stattet ihn wenn es der Platz zulässt mit TP + Fähigkeit / Ausrüstung aus. Außerdem verusachen ihre Schwertschläge Gift, also schützt euch unbedingt vor Gift.
Magischer Schieber
Typ Mechanisch, Element keins, TP 920
Sonnenkristall
Schrottteile
Pendel
Der Typ im Magischen Schieber macht neben Zephyr auch
Panzerbrechender Schuss. Das ist schlecht, denn er setzt die Statuswerte der gesamten Gruppe hinunter.
Gegner Schutzrüstung, TP 1840
Typ Mechanisch, Element keins
Generator
Klebeband
Schrottteile
Pendel
Schutzrüstung macht magische Klinge, jedoch richtet es nicht so viel Schaden an, so lange der Typ im Magischen Schieber noch nicht Panzerbrechender Schuss gemacht hat.
Magisches Insekt TP 590
Typ Organisch, Element Luft / Schwäche Feuer
Riesiger Fühler
Insekteninnereien
Käfermagen
Lähmkraut-Dorn
Windsiegelblatt
Experimentalstab – Energieabteilung
Ihr bekommt hier aus den Zufallskämpfen Gebogenen Nadel. Damit könnt ihr den Taschendiebring herstellen, das ist Raubüberfall St. 1.
Außerdem erhaltet ihr Bestienraspel von dem Uhranischen Wachmann und aus einer Kiste. Das braucht ihr, um einen Schlägerring zu bauen, den ihr wiederum für einen Ring der Stufe 2 benötigt, den Brecherring. Dieser hat Schaden hoch St. 2.
Nehmt euch Max ins Team gebt ihm den Taschendiebring und das Diebesarmband und lasst ihn klauen.
Informationen für den Rückweg
Hier im ersten Gebiet kommt ihr an eine Lange lange Leiter. Diese lange Leiter ist direkt nach der Sequenz in der die Gruppe Gongora sieht. Merkt euch diese Leiter für den Rückweg. Klettert hier hinunter und schaut euch um: ihr werdet feststellen, dass es unten einen Schienenweg gibt, auf dem Waggons entlangfahren oder eine Plattform. Diese blöde Plattform hält im Moment leider nicht an. Schade, denn auf der anderen Seite ist eine Kiste. Merkt euch diese Stelle unbedingt, denn das wird euer Rückweg.
Okay, jetzt ist genug geguckt - klettert also zurück und geht in die entgegengesetzte Richtung weiter. Danach ist Allheilmittel und sodann gelangt ihr ins nächst Gebiet, wenn ihr weiter nach links lauft.
Experimentalstab - Operationsabteilung
Karte Operationsabteilung
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Karte Operationsabteilung
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Denkt dran: schützt euch gegen Gift!!!
Genau hier ist eine Sequenz, wo ihr zwei Techniker belauscht. Seth hält Kaim auf, damit sie ihnen nicht in die Arme laufen. Oben drüber ist eine Art Straße oder Schienen-Weg, jedoch könnt ihr diesen Weg nicht benutzen. Diesen Weg merkt euch, denn dort ist der weiterführende Weg, nachdem ihr hier viele Kisten und Plattformen bewegt habt.
Geht dann weiter links die Treppe hoch und es folgt eine Sequenz mit Kuke und Max, bei der es darum geht, einen Kran zu bedienen.
Lauft ein bisschen weiter nach links und dort ist ebenfalls eine Schienen-Strasse mit fahrbarer Plattform. (So eine Plattform müsst ihr hier auf beim ersten Weg heranholen, von dem ich oben gesprochen habe).
Sperren und 5 Torpässe
Lauft zum Ende des Weges. Hier ist eine Sperre. Und Max sagt, dass sie einen Torpass brauchen. Ab jetzt könnt / müsst ihr stehlen, damit ihr die Torpässe zusammenbekommt. Jansen macht zumindest genau den Vorschlag: nämlich dass er ihn klaut, allerdings hat bei mir Max im Stehlen mehr Erfolg. Ihr braucht 5 Pässe, um alle Sperren aufzuheben, wenn mich nicht alles täuscht.
Hier ist auch eine Leiter nach unten. Dort unten ist eine Sackgasse in der ihr 4 x Pendel findet. Geht einfach weiter hier über die Gänge ihr findet Wassermine, nachdem ihr eine Kiste hochgezogen habt, die an einem Kran hängt. Auch ist Gang links unten eine weiter Plattform an einem Kran mit einer Kiste drauf. 3 x Käfermagen ist in der Kiste.
Direkt rechts davon könnt ihr nach draußen. Das heißt auch so Äußere Abteilung. So gelangt ihr nach oben.
Experimentalstab - Obere Abteilung
Karte der Oberen Abteilung im Experimentalstab
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Nach der Szene mit Gongora erkunde ich die obere Abteilung. Hier ist eine Plattform, mit der Kaim herumfahren kann. Karte der Oberen Abteilung im Experimentalstab
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"Spoiler Gongora"
Es ist an einem Kran eine Kiste, die als Stopper eingesetzt wird. Lasst die Kiste unten und ihr könnt auf die erste Weggablung steigen, die euch nach links führt. Ich fahre weiter nach links. Nachdem ich von der Plattform, mit der Kaim gefahren ist abgestiegen bin, aktiviere ich erneut einen Kran, der eine Platte hoch holt.
Also zurück mit der fahrenden Plattform, mit der Kaim hierher kam. Ich bringe Kaim zur Kiste zurück. Er hebt sie dieses mal an. Dann fährt er mit der kleinen Plattform ganz nach rechts, lässt die Kiste wieder runter und fährt bis vor die Kiste, um den rechten Weg betreten zu können. Hier ist ein Kran und ich hohle wieder eine Plattform hoch. Erreichen tue ich nichts damit. Ich fahre bis zum Ende, wo Kaim eine Leiter herunter klettert. In der Schatzkiste ist 4 x Bestienraspel. Eine Komponente zum Ringfertigen.
Nach dem ganze Herumgeschiebe mit den Kisten erreicht ihr den ganz rechten Abschnitt hier. Auf der Karte ist dieser Abschnitt zwischen 16 und 17 Uhr und sieht aus wie ein Umgekehrtes L. (Schaut auf die Karte). Hier könnt ihr eine Kiste nach oben holen, so dass ihr eine Verbindung zum Ausgang auf der linken Seite habt, der nach draußen führt. Das kürzt die Stecke ab. Außerdem könnt ihr den Lift erreichen auf 16 H UND ihr könnt einen Torpass benutzen der euch einen Weg öffnet. So gelangt ihr zu einem Ausgang ganz links. Ihr könnt darauf nach draußen, um einen abgeschlossenen Bereich mit einem Schatz zu erreichen. Geht also hinaus und direkt wieder ins Gebäude.
Obere Abteilung nennt es sich hier wieder, sobald ihr das Gebäude betretet. Hier ist ein abgegrenzter Bereich, den ihr wirklich ausschließlich über den Weg draußen erreicht. Hier findet ihr Feuertalisman NICHT verpassen!!! Mehr könnt ihr hier auch gar nicht machen. Geht wieder nach draußen. Ihr könnt hier eine ganz lange Treppe nach oben gehen und oben speichern, jedoch müsst ihr nochmals nach unten. Es gibt da ja unter anderem noch die Barrieren, für die ihr die Torpässe geklaut habt. Also wie gesagt, es geht ganz runter. Um nach unten zu gelangen ist es nicht so schwer. Geht ins Gebäude zu der Stelle rechts, wo das umgekehrte L auf der Karte ist und nehmt den Lift nach unten.
Unten angelangt geht ihr nach ganz links, dort sind noch 2 Barrieren. Hinter der einen ist ein Lift und hinter der anderen ist Ritterohrring.
Der Lift fürht euch nach oben in Obere Abteilung in einen Bereich, der ohne den Lift nicht zugänglich ist. Hier findet ihr Weißer Lotus und Lotus-Ring: der Ring ist unter Ringe zu finden und hat Schaden hoch St. 2, Maschinenkiller St. 2
Weißer Lotus ist für eine Waffe für Max, Angriff 44
Machtmuschel hat Angriff 40, immerhin hat Weißer Lotus 45 Angriffspunkte mehr, also rüstet Max den Weißen Lotus aus.
Botengänge und 11 x Hammerstein
Euer nächstes Ziel ist es, für einen Techniker den Boten zu spielen. Dazu müsst ihr wieder in die Obere Abteilung auf die rechte Seite zu dem Lift, der auf der Karte bei dem umgekehren L ist. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob ihr ohne weiteres nach rechts zu diesem Lift laufen könnt. Ich hab vergessen, das zu notieren. Auf der Karte ist jedenfalls kein durchgehender Weg. Ich glaube, ihr müsst zuerst wieder runter fahren und dort könnt ihr nach ganz rechts laufen und den Lift dort benutzen. Mit dem fahrt ihr wieder hoch in die Obere Abteilung.
Kisten ins Meer werfen und eine Nachricht überbringen
Hier oben ist gegenüber vom Lift eine Tür, gar nicht zu sehen. Geht unten einfach rechts unten aus dem Bild und ihr seid wieder draußen. Links ist eine Leiter, klettert runter. Geht hier nach links und lauft über die Plattform, die hinter den Kisten ist. Rüber laufen zur anderen Seite dune Leiter hoch klettern. Oben steht
Cheftechniker Yarlon
Er hält die Gruppe für einen Boten. Er sagt: so, ich habe einen Nachricht für den Mann, der im Untergeschoss arbeitet: Er soll sich beeilen, wir brechen bald auf. Oh, und wenn etwas im Weg ist, wirf es einfach hinunter, Das ist alles nur Müll von den Abbauarbeiten.
Okay, wir spielen das Spiel mit. Es geht wieder über die Plattform zurück nach rechts. Hier klettern wir weiter runter. Hier unten ist ein Schalter, der die Plattform steuert. Leider behindert euch eine Kiste. Seht zu, dass die Plattform oben ist und macht es so, wie der Cheftechniker gesagt hat: schiebt die Kiste ins Meer und bedient danach den Schalter. Die Plattform kommt runter. Kiste von der anderen Seite rüber ziehen. Schalter bedienen, Plattform fährt weg, 2. Kiste ins Meer stoßen Schalter bedienen, Plattform kommt wieder runter und ihr erreicht
Fleißiger Techniker Morenis, mit dem ihr sprecht. Danach geht es die Leitern zurück.
ERST Jetzt geht ihr zum Ausgang wo der Speicherpunkt ist. Geht an dem Speicherkristall vorbei die Treppe hoch. Hier oben ist eine Leiter runter, eine sehr lange Leiter. Diese benutzt ihr. Bedient dann einen Kran, damit eine Plattform die Lücke schließt. Jetzt erreicht ihr Techniker Yast, der hier seine Pause verbringt. Sprecht mit ihm und ihr bekommt 11 x Hammerstein (Komponente). Diese Komponente ist für den Hammering. Verdoppelt SZ-Schaden beim Feind (wenn Perfekt). Jetzt geht es wieder die Leiter hoch und danach die Treppe hinunter, noch mal speichern, man kann ja nie wissen.
Gläserne Kammer
Hier folgt ein Eventkapmf. Ereifert euch nicht, ihr könnt nicht gewinnen. Es reicht völlig aus, wenn ihr ihn ein bisschen kitzelt.
Schaut euch dann die fulminanten Sequenzen an und am Ende habt ihr den countdown. Es ist leicht, das Boot zu erreichen, wenn man sich auskennt. Im Prinzip immer versuchen außen herum zu laufen. D. h. Treppe runter, bis nix mehr geht. Gebäude betreten. Schauen, wie ihr nach draußen kommt, also links entlang. Draußen müsst ihr weiter runter und dann seid ihr schon in relativ normalen Gefilden. Schaut auf die Karte. Ihr müsst nun nach ganz rechts. Um dahin zu kommen müsst ihr erst nach ganz links laufen einen Bogen machen und dann nach rechts rennen. Dann geht ihr dort heraus, wo ihr her gekommen seid.
Erinnert ihr euch an diese extrem lange Leiter, die zu einem Schienen-Weg führte, den ihr partout nicht überqueren konntet. DA müsst ihr nun hin. Ihr müsst allerdings über eine kaputte Stelle springen. Dann erst könnt ihr die lange Leiter herunter klettern. Die Plattform steht nun genau bei dem Platz mit der Leiter, so dass ihr problemlos zur anderen Seite könnt. Dort nehmt ihr goodie aus der Schatzkiste, nämlilch einen Machttrunk und klettert weiter runter. Unten ist wieder eine Schatzkiste, überseht sie nicht.
Ihr findet Rote Schlange, ein Schwert mit Stärke 73 und Schlangenring ist genau wie der Lotus-Ring unter "Ringe", also kein Ausrüstungsgegenstand, von dem ihr eine Eigenschaft erlernen könnt. Es ist ein Ring mit Giftwirkung St. 1 UND Finsterniswirkung St. 1.
Wieder eine Leiter runter. Geht sofort dort um die Ecke, am schnellsten zwischen Leiter und Wand hindurch durch die Lücke, so dass Kaim verschwindet. Dann wird ein nächster Bildschirm geladen und ihr müsst rennen, drückt X, denn es geht nur ganz kurz geradeaus. Dann ist es geschafft.
~~~~~~~~~~ ENDE CD 2 ~~~~~~~~~~
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