09.03.2008, 13:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.04.2008, 09:26 von Tabitha-Lee.)
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Achtung: Stellt sicher, dass ihr hier alle vier Gedichtfragmente einsammelt und sie im Wertsachen-Inventar habt. Diese vier Gedichtfragmente sind auf CD 4 die Voraussetzung dafür, dass der Boss Person erscheint, der letztenendlich dafür verantwortlich ist, dass ihr Feuerabsorbtion bekommt.
Erscheint sie nicht, bekommt ihr die Feuerabsorption nicht, der Pirat erscheint nicht in dem alten Anwesen, ihr könnt dann die Quest mit den Piraten nicht beenden und bekommt Seds stärkste Waffe nicht (MG Aneira hat Stärke 392) und nicht den Aneira-Ring: TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Magieverzögerung St. 3. Vor allem der Ring ist sehr brauchbar. Wäre doch schade, wenn der nicht dabei ist, nur weil ihr die Gedichtfragmente A - D nicht im Inventar habt.
Lernfortschritt ohne Numara-Atoll
Königin Ming hat Stufe 20, wenn sie in die Gruppe kommt. Rüstet ihr unbedingt entsprechende Armbänder etc aus, damit sie Magie der unterschiedlichsten Stufen erlernt. Ming braucht unbedingt entweder den Novizenohrring, damit sie S/W Magie Stufe 1 erlernt und Heilen kann, besser jedoch den Lehrlingsohrring für Magie Stufe 2. Noch wichtiger ist, dass sie gegen Stein gewappnet ist, leider haben wir nur einen Ausrüstungsgegenstand, der das verhindert: Medusas Kopf. (War ein Hinweis aus einem Traum und wird mit der magischen Suchmaschine hinter dem Wasserfall in Tosca gefunden). Nehmt genügend Gegenstände mit, um Statusveränderungen so schnell wie möglich zu beseitigen. (Siehe unter Gegnerinformationen).
Jansen lernt auf Stufe 25 Schwarze Magie Stufe 4
Auf Stufe 25 erlernt Max Geistmagie St. 4
Eigenschaften lernen
Solltet ihr im Numara-Atoll gelevelt haben, werdet ihr feststellen, dass die Charaktere hier im Anwesen wesentlich schneller Eigenschaften erlernen, als auf dem Atoll, da die Gegnergruppen oft recht groß sind. Ihr habt oft 2 - 3 Verführer mit einem Alterslosen und einer Unbekannten Lebensform. Das sind mindestens 5 Gegner. und da die Zufallskämpfe hier schnell hintereinander gemeistert werden können (d. h. ihr flieht nicht und müsst nicht auf einen Kelolon warten, der nicht wegrennt) lernt ihr hier Eigenschaften verhältnismäßig schnell. Das ist besonders für Sarah wichtig, die in allem hinterher hinkt.
Gegnerinformationen
Statusveränderungen hier sind: Schein, Stein, Seelenabsorption, Furcht, Siegel
Alle Gegner sind: Typ Magisch, Element keins
Rüstet entsprechend bei Seth und Kaim einen Ring aus, der gegen magische Gegner Kraft besitzt, das bringt bei einem "Gut" 100 TP mehr Schaden. Der Dunkelkristallring ist so ein Ring.
Schatten ist eine große Hilfe hier im Kampf. Max hat es als Geistmagie, allerdings braucht er einen Schutz vor Siegel. Falls ein Gruppenmitglied mitten in der Zaubervorbereitung von einem Siegel betroffen wird, fällt sein Zug aus. Habt ihr im Numara-Atoll hochgelevelt, dann braucht Max nur Schattena zu zaubern. Ein Angriff reicht.
Unbekannte Lebensform TP 510
Sonnenkristall
Magmafragment
Schwarzpulver
Dieses Wesen besitzt IMMUNITÄT gegen ELEMENTMAGIE (Feuer, Wasser, Erde, Luft). Er hat außerdem Waffenschutz, d. h. "zufällig 0 physischen Schaden". Das bedeutet, dass ihr ihn zwar physisch angreifen könnt, jedoch liefert nur jeder 2. Treffer Schaden. Anders ausgedrückt: sind zwei Unbekannte Lebensformen im Team, könnt ihr meistens nur einen von ihnen in einer Runde physisch verletzen, beim zweiten tritt der Schutz in Kraft. Er kann problemlos verletzt werden mit Schatten, Schein (Weiße Magie) und Kraft.
Verführer TP 550
Wasserfallbündel
Kaltwasserstein
Rätselparfüm
Er entzieht ca. 220 TP durch Seelenabsorbtion und zaubert Unterstützung für seine Verbündeten.
Altersloser TP 440
Sturmflügel
Windsiegelblatt
Klebeband
Wetzstein
Das Buch, genannt der Alterslose hat neben starker Magie einen Angriff, der sich „Das verbotene Kapitel“ nennt und für jeden den Tod bedeutet, der eine Statusveränderung hat.
Seelenpanzer TP 350
Grenzsiderit
Eisensand
Schreckenssat
NIE durch physischen Schläge verletzbar. NUR Magie anwenden.
Besonderer Gegenstand:
Spiegeljuwel
Weizenplatte (Vergangenheit, li Zimmer)
Bogenplatte (Gegenwart / Garten)
Himmelsplatte (Gegenwart/li Raum)
Gedichtfragmente A, B, C, D (Gegenwart)
Gegenstände
Erda-Bombe
Seelenmedizin (Vergangenheit, re Raum)
Seelenmedizin (Gegenwart, Vorgarten)
4 x Schwarzpulver (Gegenwart)
Allheilmittel
Links vom Haus draußen – Kiste mit Seelenmedizin
Ausrüstung:
Kupfergeistband - aktiviert den Gebrauch von Geistmagie bis Stufe 3
Zauber: Verwirrung
Erkundung des Hauses
Achtung: in den Kämpfen hier ist es ratsam, keine physischen Angriffe zu benutzen. Wendet statt dessen Kraft an oder Schatten. Viele Gegner hier sind durch physische Angriffen nicht zu verletzen.
Gedichtfragment A, rechts von der Trepe:
Deshalb ist alles Leben im Fluss
Deshalb geht alles dahin
In der Kiste ist in der Realen Welt (auf dem linken Treppenabsatz) Allheilmittel
Links im Eingang gelangt die Gruppe in einen Gang.
Hier ist Gedichtfragment B:
Wärme bringt keine Linderung.
Am Bücherregal kleine Erinnerung an Sarah, eine Sequenz. Die Gruppe sieht den Geist oder Schatten eines Mädchens und sie beschließen ihr zu folgen. Das Mädchen verschwindet im Spiegel. Die Gruppe kann nicht folgen, weil dem Spiegel ein Stein in der Fassung fehlt. Im langen Korridor sind links drei Türen und hinter den Türen sind Kämpfe: Nach dem Kampf an der zweiten Tür erlangt Kaim großes Spiegeljuwel.
Die Kämpfe hinter den Türen:
immer Verführer x 3, Unbekannte Lebensform x 2
Ihre Angriffe sind Schein, Stein, Seelenabsorption
Max kann Geistmagie Schatten machen. Die Unbekannte Lebensform macht Furcht.
Die Gegner hinterlassen:
Kaltwasserstein
Rätselparfüm
Magmafragment
Schwarzpulver
Trefft ihr auf einen Gegner, der wie ein Buch aussieht, dann macht euch auf starke Magie gefasst und prophylaktisches Heilen. Das Buch zaubert starke Lv 3 Magie Wassera etc. Das Buch heißt Altersloser und es ist derjenige Gegner, der einen Angriff macht, der sich "Das verbotene Kapitel" nennt. Das ist sofortiger Tod bei allen, die eine Statusveränderung haben. Ich widerhole es nochmnal, weil es für euch Game over bedeuten kann, wenn alle an irgendeiner Statusveränderung leiden, wenn dieser Angriff kommt.
Gedichtfragment C:
Eingebettet in die Traurigkeit.
Folgt dem Kind zum Spiegel und kämpft dann im langen Korridor der sich an den linken Raum anschließt an jeder Tür mit Gegnern. So erhaltet ihr den Spiegeljuwel.
In der Vase ist Manakapsel (Vergangenheit) und Lufta-Bombe (Vergangenheit)
Ihr solltet nbedingt im linken Raum unten hier in der Vergangenheit die weiße Statue verschieben, die in der Mitte des Durchganges vor dem langen Gang steht. Das bewirkt, dass ihr in der Gegenwart die Schatzkiste erreicht, in der eine Platte für den Mechanismus im Garten ist.
Ich gehe herum und nach oben. Dort ist eine merkwürdige Uhr und eine Schatzkiste mit Erda-Bombe.
Die Uhr lässt sich verstellen. Die Türen sind zu, ich kann oben die Türen nicht bewegen, also beschließe ich die Uhr zu verändern.
Es gibt 4 Symbole
Bogen
Weizen
Topf
Himmelssphäre
Die Einstellungen betreffen immer gegenüberliegende Symbole. Wenn ihr Weizen anwählt, geht der andere Zeiger automatisch auf Bogen. Wählt ihr Himmelssphäre an, geht der andere Zeiger automatisch auf Topf. Diese beiden bilden immer ein Paar.
Schaut euch das Bild genau an, indem ihr vor der Uhr stehend RT drückt. So zoomt ihr heran.
Zuerst stelle ich an der Uhr Himmelssphäre ein. Es passiert nichts. Im Garten unten im Mechanismus, in dem drei Platten fehlen, war eine Platte vorhanden. Es war diejeinge mit dem Topf. Also stelle ich nun statt auf Himmelssphäre auf den Topf und siehe da, es regt sich was.
Die Tür vor der Uhr schließt sich und darunter geht eine Schublade auf mit Kupfergeistband, das ist Geistmagie Stufe 3. Rechts und links gehen die Türen auf. In dem linken Zimmer findet ihr Weizenplatte (Sie wird in Wertsachen-Menü abgelegt) im rechten Seelenmedizin.
Geht in den Empfangsraum und dort in den rechten Raum. Ihr könnt dort durch den Spiegel zurückkehren in die Realität.
Zuerst seid ihr wieder im rechten Raum. In der Realen Welt findet ihr nun im Raum, in dem ihr aus dem Spiegel kommt 4 x Schwarzpulver. Geht durch die düstere Empfangshalle zurück in den LINKEN Raum. Habt ihr in der Vergangenheit die Statue verschoben, so könnt ihr nun die Schatzkiste erreichen. Hier findet ihr die Himmelsplatte.
Weizenplatte habt ihr oben aus dem linken Raum, dem Schlafraum in der Vergangenheit.
Ich gehe in der Realen Welt durch die Tür unter der Treppe. Hier ist ein Garten. Dort ist eine Bodenplatte. In der Bodenplatte sind Einfassungen, in die etwas hineingehört. Die Bodenplatte sieht aus, wie die Uhr in der Vergangenheit. Es scheinen die selben Symbole zu sein, die in der Vergangenheit auf der Uhr sind.
Topf-Platte liegt im Mechanismus
Weizenplatte haben wir aus der Vergangenheit
Himmelsplatte haben wir aus der Schatzkiste.
Die Paare, die zusammen gehören, haben wir von den Zeigern der Uhr erfahren: Himmelssphäre + Topf, Weizenplatte + Bogen. Es sind wie schon erwähnt, immer eindander gegenüber liegende Symbole.
Allerdings fehlt uns die Bogenplatte. Geht außen um die Hecke herum. Hinten ist ein Durchgang offen und ihr könnt nun zwischen die Hecken gehen. Hier findet ihr in der einen Kiste (links) die Bogenplatte. Rechts ist Allheilmittel.
Im Garten in der Gegenwart ist Allheilmittel und Bogenplatte
Nun seid ihr im Besitz von allen drei fehlenden Platten, die im Menü Gegenstände/Wertsachen-Menü abgelegt sind: die Platten sind: Weizenplatte, Bogenplatte, und Himmelplatte. Folglich ist die Platte, die im Puzzle liegt, die Topf-Platte. Die Zeiger der Uhr, die ihr in der Vergangenheit gesehen habt, zeigten auf Topf und auf Himmel. Das heißt, direkt gegenüber von der Topf-Platte, die bereits im Puzzle liegt, legt ihr die HIMMELS-Platte hinein. Rechts kommt Weizen hin und links Bogen.
Danach findet ihr im Garten
Gedichtfragment D:
Ich komme zurück.
Kuke sagt, das kommt ihr bekannt vor.
Geht ihr die Treppe hinunter, gelangt ihr in die Einsiedelei der alten Magierin
Hier ist wiederum eine Platte Bodenplatte – die selbe, wie oben das Puzzle.
Die Steintafel bei dem Puzzle besagt, dass jeder gehen soll, der nicht fragen will.
Wenn ihr aber darauf besteht, mich zu treffen, findet ihr den Schlüssel zu euren Füßen. Folgt den Symbolen aus Licht und geht in der Reihenfolge vor.
Sobald die Inschrift von der Gruppe gelesen wurde, beginnt das Himmelssymbol auf der Steinplatte zu leuchten.
Geht auf der linken Seite durch den rechten Spiegel, das scheint richtig zu sein. Jetzt leuchtet das Weizensybol auf dem Boden. Ich stell Kaim darauf und das Leuchten erlischt.
Zurück im Hauptraum leuchtet nun links das Bogensymol. Ich gehe durch die Spiegel und suche die Bodenplatte, an der das Bogen-Symbol ebenfalls leuchtet. Dann kehre ich zurück zum Hauptraum. Hier leuchtet nun das Topfsymbol. USW. Dieses Rätsel zu lösen, ist nicht die Herausforderung, auf die es ankommt, denn ihr müsst euch immer einfach nur zum passenden leuchtenden Symbol hin begeben und auf die Platte treten.
Schätze finden - Zauber Verwirrung
Bevor ihr weiter geht, sucht die Räume ab. Im oben rechten Raum auf der Karte ist ein Hebel. Ihr solltet ihn betätigen, um zur Kiste zu kommen, die im linken Raum ist. Dazu geht ihr in den Rechten Spiegel AUF DER LINKEN Seite. Geht bis zum Ende hindurch. Dort ist die Kiste mit Göttlicher Medizin. Auf dem Weg zu dieser Kiste seid ihr an einem weiteren Spiegel vorbeigekommen. Geht nun durch diesen Spiegel und ihr erreicht eine Kiste mit de Zauber Verwirrung.
Boss: Alte Magierin
Körper des Gedankens haben alle unterschiedliche Farben. Achtet auf die jeweilige Anfälligkeit. Die Körper des Gedankens haben keine TP, es werden immer die TP der Magierin angezeigt.
Die gute Nachricht ist: ihr könnt die Magierin nicht verletzen. Die schlechte Nachricht ist: sie wird durch die Körper der Gedanken verletzt. Die TP, die angezeigt werden, sind die TP der Magierin. Sinken sie auf 0 habt ihr ein Game over.
Zu allem Überfluss ist die Magierin in der Lage, die Anfälligkeit der einzelnen Gedanken zu verändern.
Es gibt 2 Möglichkeiten, die Körper der Gedanken zu besiegen: die erste wäre, einfach Krafta oder Schatten zu zaubern, vielleicht auch Prisma, das dauert unter Umständen jedoch zu lange, kommt drauf an, was eure Charaktere / Zauberer können. Mit den genannten Zaubern habt ihr elementlose Angriffe.
Die andere Möglichkeit ist ebenso simpel wie schnell: Schaut euch die Wirkungzeit der Zauber an, die ihr sehen könnt, wenn der Zeiger im Menü auf dem Zauber steht. Ihr müsst einen Zauber wählen, dessen Zauberzeit bei 1 A liegt. So müsstet ihr VOR der Magierin angreifen, d. h. bevor die Magierin die Elementausrichtung der Gedanken ändern kann.
Blau ist Wasser also greift ihr ganz einfach mit Erde an.
Rot ist Feuer, also greift ihr mit Wasser an
Hell ist Luft, also greift ihr mit Feuer an
Jeder Zauber, der länger als 1 A ist, wird erst gesprochen werden, nachdem die Magierin ihren Zug hatte. Das bedeutet: nur elementlose Zauber dürfen etwas längere Zauberzeit haben. Wenn ihr diesen Mechanismus verinnerlicht, seid ihr schnell mit den bösen Gedanken fertig.
Sobald alles überstanden ist, schaut euch die Szenen an. Denkt daran, bei Bedarf ins Dorf zurück zu gehen und euch einzudecken.
Schaut euch Sarahs Fähigkeiten an und rüstet sie mit dem entsprechenden Verbesserungs-Gegenstand aus, damit sie lernen kann. Stellt auch Verknüpfungen her.
Analyse Sarah, Lv. 24 (?)
Sie kommt mit S/W Magie St. 3, Erholung und Anti-Versteinerung. Es ist bestimmt die Mühe wert, nochmals das Numara-Atoll aufzusuchen, mit Sarah in der Gruppe. Jedoch könnt ihr vorher noch etwas Neues in Tosca entdecken. Also schlage ich vor, ihr macht dort kurz halt, denn es gibt insgesamt 4 Schatzsuche-Informationen in Tosca.
Anwesen der Alten Magierin
Achtung: Stellt sicher, dass ihr hier alle vier Gedichtfragmente einsammelt und sie im Wertsachen-Inventar habt. Diese vier Gedichtfragmente sind auf CD 4 die Voraussetzung dafür, dass der Boss Person erscheint, der letztenendlich dafür verantwortlich ist, dass ihr Feuerabsorbtion bekommt.
Erscheint sie nicht, bekommt ihr die Feuerabsorption nicht, der Pirat erscheint nicht in dem alten Anwesen, ihr könnt dann die Quest mit den Piraten nicht beenden und bekommt Seds stärkste Waffe nicht (MG Aneira hat Stärke 392) und nicht den Aneira-Ring: TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Magieverzögerung St. 3. Vor allem der Ring ist sehr brauchbar. Wäre doch schade, wenn der nicht dabei ist, nur weil ihr die Gedichtfragmente A - D nicht im Inventar habt.
Lernfortschritt ohne Numara-Atoll
Königin Ming hat Stufe 20, wenn sie in die Gruppe kommt. Rüstet ihr unbedingt entsprechende Armbänder etc aus, damit sie Magie der unterschiedlichsten Stufen erlernt. Ming braucht unbedingt entweder den Novizenohrring, damit sie S/W Magie Stufe 1 erlernt und Heilen kann, besser jedoch den Lehrlingsohrring für Magie Stufe 2. Noch wichtiger ist, dass sie gegen Stein gewappnet ist, leider haben wir nur einen Ausrüstungsgegenstand, der das verhindert: Medusas Kopf. (War ein Hinweis aus einem Traum und wird mit der magischen Suchmaschine hinter dem Wasserfall in Tosca gefunden). Nehmt genügend Gegenstände mit, um Statusveränderungen so schnell wie möglich zu beseitigen. (Siehe unter Gegnerinformationen).
Jansen lernt auf Stufe 25 Schwarze Magie Stufe 4
Auf Stufe 25 erlernt Max Geistmagie St. 4
Eigenschaften lernen
Solltet ihr im Numara-Atoll gelevelt haben, werdet ihr feststellen, dass die Charaktere hier im Anwesen wesentlich schneller Eigenschaften erlernen, als auf dem Atoll, da die Gegnergruppen oft recht groß sind. Ihr habt oft 2 - 3 Verführer mit einem Alterslosen und einer Unbekannten Lebensform. Das sind mindestens 5 Gegner. und da die Zufallskämpfe hier schnell hintereinander gemeistert werden können (d. h. ihr flieht nicht und müsst nicht auf einen Kelolon warten, der nicht wegrennt) lernt ihr hier Eigenschaften verhältnismäßig schnell. Das ist besonders für Sarah wichtig, die in allem hinterher hinkt.
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Gegnerinformationen
Statusveränderungen hier sind: Schein, Stein, Seelenabsorption, Furcht, Siegel
Alle Gegner sind: Typ Magisch, Element keins
Rüstet entsprechend bei Seth und Kaim einen Ring aus, der gegen magische Gegner Kraft besitzt, das bringt bei einem "Gut" 100 TP mehr Schaden. Der Dunkelkristallring ist so ein Ring.
Schatten ist eine große Hilfe hier im Kampf. Max hat es als Geistmagie, allerdings braucht er einen Schutz vor Siegel. Falls ein Gruppenmitglied mitten in der Zaubervorbereitung von einem Siegel betroffen wird, fällt sein Zug aus. Habt ihr im Numara-Atoll hochgelevelt, dann braucht Max nur Schattena zu zaubern. Ein Angriff reicht.
Unbekannte Lebensform TP 510
Sonnenkristall
Magmafragment
Schwarzpulver
Dieses Wesen besitzt IMMUNITÄT gegen ELEMENTMAGIE (Feuer, Wasser, Erde, Luft). Er hat außerdem Waffenschutz, d. h. "zufällig 0 physischen Schaden". Das bedeutet, dass ihr ihn zwar physisch angreifen könnt, jedoch liefert nur jeder 2. Treffer Schaden. Anders ausgedrückt: sind zwei Unbekannte Lebensformen im Team, könnt ihr meistens nur einen von ihnen in einer Runde physisch verletzen, beim zweiten tritt der Schutz in Kraft. Er kann problemlos verletzt werden mit Schatten, Schein (Weiße Magie) und Kraft.
Verführer TP 550
Wasserfallbündel
Kaltwasserstein
Rätselparfüm
Er entzieht ca. 220 TP durch Seelenabsorbtion und zaubert Unterstützung für seine Verbündeten.
Altersloser TP 440
Sturmflügel
Windsiegelblatt
Klebeband
Wetzstein
Das Buch, genannt der Alterslose hat neben starker Magie einen Angriff, der sich „Das verbotene Kapitel“ nennt und für jeden den Tod bedeutet, der eine Statusveränderung hat.
Seelenpanzer TP 350
Grenzsiderit
Eisensand
Schreckenssat
NIE durch physischen Schläge verletzbar. NUR Magie anwenden.
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Besonderer Gegenstand:
Spiegeljuwel
Weizenplatte (Vergangenheit, li Zimmer)
Bogenplatte (Gegenwart / Garten)
Himmelsplatte (Gegenwart/li Raum)
Gedichtfragmente A, B, C, D (Gegenwart)
Gegenstände
Erda-Bombe
Seelenmedizin (Vergangenheit, re Raum)
Seelenmedizin (Gegenwart, Vorgarten)
4 x Schwarzpulver (Gegenwart)
Allheilmittel
Links vom Haus draußen – Kiste mit Seelenmedizin
Ausrüstung:
Kupfergeistband - aktiviert den Gebrauch von Geistmagie bis Stufe 3
Zauber: Verwirrung
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Erkundung des Hauses
Achtung: in den Kämpfen hier ist es ratsam, keine physischen Angriffe zu benutzen. Wendet statt dessen Kraft an oder Schatten. Viele Gegner hier sind durch physische Angriffen nicht zu verletzen.
Gedichtfragment A, rechts von der Trepe:
Deshalb ist alles Leben im Fluss
Deshalb geht alles dahin
In der Kiste ist in der Realen Welt (auf dem linken Treppenabsatz) Allheilmittel
Links im Eingang gelangt die Gruppe in einen Gang.
Hier ist Gedichtfragment B:
Wärme bringt keine Linderung.
Am Bücherregal kleine Erinnerung an Sarah, eine Sequenz. Die Gruppe sieht den Geist oder Schatten eines Mädchens und sie beschließen ihr zu folgen. Das Mädchen verschwindet im Spiegel. Die Gruppe kann nicht folgen, weil dem Spiegel ein Stein in der Fassung fehlt. Im langen Korridor sind links drei Türen und hinter den Türen sind Kämpfe: Nach dem Kampf an der zweiten Tür erlangt Kaim großes Spiegeljuwel.
Die Kämpfe hinter den Türen:
immer Verführer x 3, Unbekannte Lebensform x 2
Ihre Angriffe sind Schein, Stein, Seelenabsorption
Max kann Geistmagie Schatten machen. Die Unbekannte Lebensform macht Furcht.
Die Gegner hinterlassen:
Kaltwasserstein
Rätselparfüm
Magmafragment
Schwarzpulver
Trefft ihr auf einen Gegner, der wie ein Buch aussieht, dann macht euch auf starke Magie gefasst und prophylaktisches Heilen. Das Buch zaubert starke Lv 3 Magie Wassera etc. Das Buch heißt Altersloser und es ist derjenige Gegner, der einen Angriff macht, der sich "Das verbotene Kapitel" nennt. Das ist sofortiger Tod bei allen, die eine Statusveränderung haben. Ich widerhole es nochmnal, weil es für euch Game over bedeuten kann, wenn alle an irgendeiner Statusveränderung leiden, wenn dieser Angriff kommt.
Gedichtfragment C:
Eingebettet in die Traurigkeit.
Folgt dem Kind zum Spiegel und kämpft dann im langen Korridor der sich an den linken Raum anschließt an jeder Tür mit Gegnern. So erhaltet ihr den Spiegeljuwel.
Vergangenheit im Spiegel
In der Vase ist Manakapsel (Vergangenheit) und Lufta-Bombe (Vergangenheit)
Ihr solltet nbedingt im linken Raum unten hier in der Vergangenheit die weiße Statue verschieben, die in der Mitte des Durchganges vor dem langen Gang steht. Das bewirkt, dass ihr in der Gegenwart die Schatzkiste erreicht, in der eine Platte für den Mechanismus im Garten ist.
Die Uhr im Obergeschoss
Ich gehe herum und nach oben. Dort ist eine merkwürdige Uhr und eine Schatzkiste mit Erda-Bombe.
Die Uhr lässt sich verstellen. Die Türen sind zu, ich kann oben die Türen nicht bewegen, also beschließe ich die Uhr zu verändern.
Es gibt 4 Symbole
Bogen
Weizen
Topf
Himmelssphäre
Die Einstellungen betreffen immer gegenüberliegende Symbole. Wenn ihr Weizen anwählt, geht der andere Zeiger automatisch auf Bogen. Wählt ihr Himmelssphäre an, geht der andere Zeiger automatisch auf Topf. Diese beiden bilden immer ein Paar.
Schaut euch das Bild genau an, indem ihr vor der Uhr stehend RT drückt. So zoomt ihr heran.
Zuerst stelle ich an der Uhr Himmelssphäre ein. Es passiert nichts. Im Garten unten im Mechanismus, in dem drei Platten fehlen, war eine Platte vorhanden. Es war diejeinge mit dem Topf. Also stelle ich nun statt auf Himmelssphäre auf den Topf und siehe da, es regt sich was.
Die Tür vor der Uhr schließt sich und darunter geht eine Schublade auf mit Kupfergeistband, das ist Geistmagie Stufe 3. Rechts und links gehen die Türen auf. In dem linken Zimmer findet ihr Weizenplatte (Sie wird in Wertsachen-Menü abgelegt) im rechten Seelenmedizin.
Geht in den Empfangsraum und dort in den rechten Raum. Ihr könnt dort durch den Spiegel zurückkehren in die Realität.
Anwesen - Realität
Zuerst seid ihr wieder im rechten Raum. In der Realen Welt findet ihr nun im Raum, in dem ihr aus dem Spiegel kommt 4 x Schwarzpulver. Geht durch die düstere Empfangshalle zurück in den LINKEN Raum. Habt ihr in der Vergangenheit die Statue verschoben, so könnt ihr nun die Schatzkiste erreichen. Hier findet ihr die Himmelsplatte.
Weizenplatte habt ihr oben aus dem linken Raum, dem Schlafraum in der Vergangenheit.
Das Rätsel im Garten mit den Platten
Ich gehe in der Realen Welt durch die Tür unter der Treppe. Hier ist ein Garten. Dort ist eine Bodenplatte. In der Bodenplatte sind Einfassungen, in die etwas hineingehört. Die Bodenplatte sieht aus, wie die Uhr in der Vergangenheit. Es scheinen die selben Symbole zu sein, die in der Vergangenheit auf der Uhr sind.
Topf-Platte liegt im Mechanismus
Weizenplatte haben wir aus der Vergangenheit
Himmelsplatte haben wir aus der Schatzkiste.
Die Paare, die zusammen gehören, haben wir von den Zeigern der Uhr erfahren: Himmelssphäre + Topf, Weizenplatte + Bogen. Es sind wie schon erwähnt, immer eindander gegenüber liegende Symbole.
Allerdings fehlt uns die Bogenplatte. Geht außen um die Hecke herum. Hinten ist ein Durchgang offen und ihr könnt nun zwischen die Hecken gehen. Hier findet ihr in der einen Kiste (links) die Bogenplatte. Rechts ist Allheilmittel.
Im Garten in der Gegenwart ist Allheilmittel und Bogenplatte
Nun seid ihr im Besitz von allen drei fehlenden Platten, die im Menü Gegenstände/Wertsachen-Menü abgelegt sind: die Platten sind: Weizenplatte, Bogenplatte, und Himmelplatte. Folglich ist die Platte, die im Puzzle liegt, die Topf-Platte. Die Zeiger der Uhr, die ihr in der Vergangenheit gesehen habt, zeigten auf Topf und auf Himmel. Das heißt, direkt gegenüber von der Topf-Platte, die bereits im Puzzle liegt, legt ihr die HIMMELS-Platte hinein. Rechts kommt Weizen hin und links Bogen.
Danach findet ihr im Garten
Gedichtfragment D:
Ich komme zurück.
Kuke sagt, das kommt ihr bekannt vor.
Geht ihr die Treppe hinunter, gelangt ihr in die Einsiedelei der alten Magierin
Hier ist wiederum eine Platte Bodenplatte – die selbe, wie oben das Puzzle.
Die Steintafel bei dem Puzzle besagt, dass jeder gehen soll, der nicht fragen will.
Wenn ihr aber darauf besteht, mich zu treffen, findet ihr den Schlüssel zu euren Füßen. Folgt den Symbolen aus Licht und geht in der Reihenfolge vor.
Sobald die Inschrift von der Gruppe gelesen wurde, beginnt das Himmelssymbol auf der Steinplatte zu leuchten.
Geht auf der linken Seite durch den rechten Spiegel, das scheint richtig zu sein. Jetzt leuchtet das Weizensybol auf dem Boden. Ich stell Kaim darauf und das Leuchten erlischt.
Zurück im Hauptraum leuchtet nun links das Bogensymol. Ich gehe durch die Spiegel und suche die Bodenplatte, an der das Bogen-Symbol ebenfalls leuchtet. Dann kehre ich zurück zum Hauptraum. Hier leuchtet nun das Topfsymbol. USW. Dieses Rätsel zu lösen, ist nicht die Herausforderung, auf die es ankommt, denn ihr müsst euch immer einfach nur zum passenden leuchtenden Symbol hin begeben und auf die Platte treten.
Schätze finden - Zauber Verwirrung
Bevor ihr weiter geht, sucht die Räume ab. Im oben rechten Raum auf der Karte ist ein Hebel. Ihr solltet ihn betätigen, um zur Kiste zu kommen, die im linken Raum ist. Dazu geht ihr in den Rechten Spiegel AUF DER LINKEN Seite. Geht bis zum Ende hindurch. Dort ist die Kiste mit Göttlicher Medizin. Auf dem Weg zu dieser Kiste seid ihr an einem weiteren Spiegel vorbeigekommen. Geht nun durch diesen Spiegel und ihr erreicht eine Kiste mit de Zauber Verwirrung.
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Boss: Alte Magierin
Körper des Gedankens haben alle unterschiedliche Farben. Achtet auf die jeweilige Anfälligkeit. Die Körper des Gedankens haben keine TP, es werden immer die TP der Magierin angezeigt.
Die gute Nachricht ist: ihr könnt die Magierin nicht verletzen. Die schlechte Nachricht ist: sie wird durch die Körper der Gedanken verletzt. Die TP, die angezeigt werden, sind die TP der Magierin. Sinken sie auf 0 habt ihr ein Game over.
Zu allem Überfluss ist die Magierin in der Lage, die Anfälligkeit der einzelnen Gedanken zu verändern.
Es gibt 2 Möglichkeiten, die Körper der Gedanken zu besiegen: die erste wäre, einfach Krafta oder Schatten zu zaubern, vielleicht auch Prisma, das dauert unter Umständen jedoch zu lange, kommt drauf an, was eure Charaktere / Zauberer können. Mit den genannten Zaubern habt ihr elementlose Angriffe.
Die andere Möglichkeit ist ebenso simpel wie schnell: Schaut euch die Wirkungzeit der Zauber an, die ihr sehen könnt, wenn der Zeiger im Menü auf dem Zauber steht. Ihr müsst einen Zauber wählen, dessen Zauberzeit bei 1 A liegt. So müsstet ihr VOR der Magierin angreifen, d. h. bevor die Magierin die Elementausrichtung der Gedanken ändern kann.
Blau ist Wasser also greift ihr ganz einfach mit Erde an.
Rot ist Feuer, also greift ihr mit Wasser an
Hell ist Luft, also greift ihr mit Feuer an
Jeder Zauber, der länger als 1 A ist, wird erst gesprochen werden, nachdem die Magierin ihren Zug hatte. Das bedeutet: nur elementlose Zauber dürfen etwas längere Zauberzeit haben. Wenn ihr diesen Mechanismus verinnerlicht, seid ihr schnell mit den bösen Gedanken fertig.
Sobald alles überstanden ist, schaut euch die Szenen an. Denkt daran, bei Bedarf ins Dorf zurück zu gehen und euch einzudecken.
Schaut euch Sarahs Fähigkeiten an und rüstet sie mit dem entsprechenden Verbesserungs-Gegenstand aus, damit sie lernen kann. Stellt auch Verknüpfungen her.
Analyse Sarah, Lv. 24 (?)
Sie kommt mit S/W Magie St. 3, Erholung und Anti-Versteinerung. Es ist bestimmt die Mühe wert, nochmals das Numara-Atoll aufzusuchen, mit Sarah in der Gruppe. Jedoch könnt ihr vorher noch etwas Neues in Tosca entdecken. Also schlage ich vor, ihr macht dort kurz halt, denn es gibt insgesamt 4 Schatzsuche-Informationen in Tosca.
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