21.03.2008, 00:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.04.2008, 09:53 von Tabitha-Lee.)
[FONT=Comic Sans MS]
VOR der Brennenden Höhle rechts in einer kleinen Sackgasse ist All-Barrikade. Nicht vergessen. Außerdem 500 G und Samen. Rüstet bei jemandem Fersengeld aus, falls es euch zu viel wird, könnt ihr leichter aus einem Kampf fliehen. Erst am Ende der Höhle ist wieder eine Speichermöglichkeit.
Hinweis: Es gibt in den Geysiren der Brennenden Höhle Gegenstände. Ihr erreicht sie, leicht. Allerdings könnte Jansen durch die Gegend geschleudert werden. Der Trick ist: so lange die Anzeige des Namens des Gegenstandes zu sehen ist, den Jansen aufgehoben hat, wird er von einem Geysir nicht hochgeschleudert. Daher mein Tipp: wartet immer damit, die Schrift wegzudrücken, bis der Geysir für einen Augenblick keine Fontäne hat. Dann drückt erst die Schrift weg und bewegt Jansen weiter.
Gegenstände/Wichtiges insgesamt
Allheilmittel
Heilungstank
Samen x 2
500 G
500 G
1.000 G
Würfelmusikpartitur 6
Komponenten
2 x Diebesschlüsselr.
5 x Lähmkraut-Nadel
7 x Siegelkreuz
3 x Auge d. Bestie
Ausrüstung
Diamantgeistband (Geistmagie b. St. 6)
Zauber
All-Barrikade (Vor Höhle)
Infektion (Seltsame Felsen)
Krafta (Pfad d. Dunkelheit
Königssiegel (Pfad d. Dunkelheit)
Killervogel
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer
Tornadoblatt
Sturmflügel
Gebogene Nadel
Diebestalisman
Scharfer Schnabel
Monstervogelfeder
Die Vögel können einen Sturzflug machen der sich Höllensturz nennt und über 1.000 TP abzieht. Daher unbedingt die Vögel schnell beseitigen.
Wegen Höllensturz ist es ein großes Risiko, wenn Kuke Zauberzeitverkürzung zaubert, denn sie fällt danach für 2 Runden aus und kann euch dann beim Heilen nicht unterstützen.
Leguan, 1.420 TP
Typ Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Auge der Bestie
Königsklaue
Klebeband
Stoff des Mutes
Horn der Bestie
Die Leguane schlagen NUR auf den Charakter ein, der die niedrigsten TP hat. Sie verstärken den physischen Angriff mit Machta. Der schwächste eurer Charaktere braucht also unbedingt Deckung (Deckunga), um nicht so hohen Schaden zu erleiden.
Rein theoretisch könntet ihr Wassermine auf euch zaubern, wenn viele Leguane da sind, da die Leguane physisch angreifen. (In der Kompositmagie gibt es "Wasserverbinndung". Damit hätten theoretisch alle eine Wassermine. Allerdings ist dies Kompositmagie Stufe 4, die wir noch gar nicht zaubern können.) Leider bleibt euch hier nur Wassermine einzeln zu zaubern, geht ja auch. Besonders auf den schwächsen Charakter, dann hat er wenigstens eine kleine Revanche. Allerdings praktisch gesehen, kostet euch dies warhscheinlich nur Zeit, die ihr bei vielen Leguanen in der der Gegnergruppe nicht habt.
Großer Leguan
Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
TP 2940
Mutter Natur - nicht käuflich zu erwerben
Finsternisnebel
Blendpulver
Dunkelflamme
Hammerstein - nicht käuflich zu erwerben
Lähmkraut-Dorn - nicht käuflich zu erwerben
Der Große Leguan macht Feueratem und alle haben Formationslähmung. ACHTUNG: er kontert oft physische Angriffe. Beachtet, dass drei Komponenten des Großen Leguans sind nicht käuflich zu erwerben sind. Also ist es gut, wenn ihr ihm begegnet.
Seemöwe
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser
Monstervogelfeder
Phönixschweif
Scharfer Schnabel
Monstervogelfeder
Siegelkreuz
Herakles
Typ Organisch Typ Gepanzert
Element keins
Heilungstank
Verb. Mag. Motor
Rotes Erz d. O.
Feierkristall
Mgiesiegelfeder
Siegelkreuz
Erdsphäre
Typ Magisch
Element Erde, Schwäche Luft
Eisensand
Grenzsiderit
Schwarzpulver
Laute Glocke
Rätselparfüm
Magischer Kristall
Element-Schwäche ist hier hauptsächlich Wasser. Wenn ihr auf dem Numara-Atoll wart, dann habt ihr mit Sicherheit die Möglichkeit euch einen Ozeanring zu erstellen, falls ihr das nicht schon längst gemacht habt.
Die Erdspäre ist alledings Typ Magisch, Elementschwäche Luft, d. h. ein Luftring oder ein Ring vom Typ Magie-Killer würde hier bei Max die Angriffe verstärken. Beim Ringmacher Trace könnt ihr einen Ring anfertigen lassen, der sich Schneidwindring nennt. Das ist Luft St. 2, Panzerbrecher St. 2 und TP-Absorption St. 2.
Ringe für die Zauberer
Für die Zauberer könnten Ringen hilfreich sein, die MP-/TP Absorbtion haben, da ihr schon ein ganzes Stück Weg vor euch habt. MP-Absorption ist schwer herzustellen im Augenblick, jedoch TP-Absorption ist mit Stufe 2 vorhanden. Falls euch das weniger interessiert, dann lasst sie ab und zu stehlen. Komponenten könnt ihr immer gebrauchen.
Als ich das erste Mal hier war, waren die TP ziemlich niedrig und die Kraft von Mings Magie hat nicht den selben Erfolg gehabt. Wichtig ist, dass Ming im Fähigkeiten-Menü folgendes ausgerüstet hat: Zauberzeitred. 1, Mentale Stärke 1, Angriffsabsorption, Zuf. 0 mag. Schaden, Platz + 3, Auto-MP-Erholung falls ihr habt. (Sie sollte jetzt 11 Plätze haben. Gebt ihr aber nicht mehr Platz-Samen, denn ihr braucht später dringend für Sarah Platz-Samen.)
Das Problem mit den Leguanen ist eben, dass sie immer auf einen einzigen Charaker einschlagen und zwar auf denjenigen, der die niedrigsten TP hat. Habt ihr 6 Leguane in der Gruppe, dann erschlagen sie gleich zu Beginn Kuke, wenn ihr Pech habt. Das bedeutet, sie kann Ming keine Zauberzeitverkürzung geben und Mings Zauberei verzögert sich. Vermutlich schlagen die Leguane dann auf Jansen ein, der dann als nächstes kampfunfähig wird. Falls Ming zu lange braucht, um die Kompositmagie zu zaubern, sind am Ende alle kampfunfähig. Das ist mir passiert, als meine Level niedrig waren, weil ich nicht auf dem Numara-Atoll gelevelt hatte.
Die Kompositmagie ist also ein zweischneidiges Schwert, weil mit ihr das Risiko verbunden ist, dass die Gegner alle VOR Ming am Zug sind und die Gruppe totschlagen.
Lasst Jansen All-Schild zaubern, wenn ihr Leguane habt. Sind es Erdsphären, denn lasst ihn All-Barriere zaubern. So minimiert ihr das Risiko etwas. Lasst Max physisch mit Angriff angreifen und wenn möglich mit Perfekt zielen. Mit dem Ozeanring, der Wasser Stufe 3 liefert, schlägt Max mit "Perfekt" gleich zu Beginn einen Leguan tot.
Eine andere Strategie bei 6 Leguanen wäre, Max und Jansen einen Leguan angreifen zu lassen. Jansen zaubert dann einen Wasserzauber, der bei ihm schnell geht, damit er nicht ganz am Schluss der Runde am Zug wäre, wo es keinen Sinn mehr macht. Falls Max nun kein Perfekt gelingt, dann greift Jansen mit einem Wasserangriff an und erledigt den Rest.
Die 3. Strategie wäre, Jansen eine Wasserbombe werfen zu lassen, dann ist er sogar noch vor Max am Zug.
Abschnitte der Brennenden Höhle
Samen
4 x Siegelkreuz beim Geysir
3 x Auge d. Bestie
Allheilmittel
Denkt an eure Ausrüstung und gebt vorm allem Max einen guten Ring. Den besten, den ihr habt.
Geht nach rechts in eine kleine Sackgasse. Dort funkelt etwas auf dem Boden. Das ist der Samen, der hier zu finden ist.
Mit dem Ozeanring, dass ist Wasser Stufe 3, macht Max zwischen 1.700 und 2600 TP Schaden, wenn ihr Perfekt erreicht. 2.600 ist ein kritischer Treffer mit Perfekt.
Ming kann hier mit Kompositmagie angreifen. Besonders wenn ihr nur Leguane in der Gruppe habt, dann lasst sie All-Wasser/All-Wassera zaubern. Kuke macht bei ihr Zauberzeitverkürzung und so zaubert Ming noch in der ersten Runde.
Krafta
Königssiegel
Diamantgeistband
Hier begegnet euch vermutlich zum ersten Mal der Große Leguan. Er macht Feueratem und alle haben Formationslähmung, was aber kein Drama ist. Falls der Große Leguan mit anderen Leguanen kommt, habt ihr eine eindeutige Schwäche. Lasst Ming All-Wassera zaubern. Kuke sollte ihr Zauberzeitverkürzung geben.
Zu Beginn auf dem Pfad der Dunkelheit seht ihr eine Sequenz, in der die Gruppe sich darüber unterhält, das der Rauch in den Augen beißt und man kaum Luft bekommt.
Dies ist der erste Abschnitt des Pfades der Dunkelheit. Hier werdet ihr kein Krafta / Königssiegel finden. Ihr müsst weiter in den nächsten Abschnitt. Geht ins Menü und schaut euch oben rechts den Titel an, dort wird gesagt, wo genau ihr euch befindet.
2. Abschnitt - Pfad der Dunkelheit
Unten ist ein Giftgasnebel. DORT ist Krafta in einer Kiste, ihr MÜSST also da hin. Heilt euch also regelmäßig. Hier links von der Kiste im Giftnebel ist ein weiterer Duchgang. Dieser fürht zum Königssiegel. Tolten ist jedoch nicht in der Gruppe, also spart euch die Mühe. Merkt euch nur die Stelle für später.
Oberhalb des Bereiches mit Krafta und außerhalb des Giftes kommt eine Sprungpassage bei der ihr nach links springen müsst, um in einer Kiste Diamantgeistband zu bekommen.
Falls ihr vorher mit Seth in der Kanalisation vom Boss das Kristallfragment gestohlen habt, als ihr in den Unterirdischen Docks wart, dann besitzt ihr für Ming Auto-MP-Erholung. Das ist eine große Hilfe hier, denn sie verbrauchen alle viel Mana.
Samen
3 x Siegelkreuz
1.000 G
500 G
Würfelmusikpartitur 6
Nächster Abschnitt: Kuke sagt sie will raus, es wird immer heißer und es ist immer mehr von dem schleimigen Zeug auf dem Boden.
Hier im Giftnebelpfad liegt ein riesiger Felsen, den ihr runter stoßen könnt und der Nebel wird blockiert. Unten liegen 1.000 G in einem Geysir, noch mal 500 G in einem anderen, bei einem weitern liegt Samen.
Würfelmusikpartitur 6
Die erreicht ihr nur, wenn ihr unten entlang geht. D. h. macht die Karte kleiner, so dass ihr im gesamten Bereich seht. Im Nord-Westen verläuft ein Weg ganz außen herum und dort ist am Ende die Musikpartitur 6. Dahinter muss Jansen rutschen, damit ihr weiter kommt, macht die Karte besser wieder ganz groß, um den Weg ohne stecken zu bleiben zu finden.
2 x Diebesschlüsselr.
5 x Lähmkraut-Nadel
Zauber Infektion
Jansen stöhnt: "Ich verbrenne hier. Wie kann es unter einem Schneefeld so heiß sein?" Links ist eine Kiste mit 2 x Diebesschlüsselring.
Hier ist eine riesige sehr bunte Seemöwe, Typ Luftig, Element Feuer
Zauber Infektion
Hier links an der Seite sind Geysire, die seitlich Wasser sprühen.
Davor ist ein glitschiger Weg. LASST euch runter rutschen. Unten ist ein See mit klarem Wasser und im hinteren Bereich des Sees ist eine Säule, die ihr anstoßen könnt. DAHINTER findet ihr danach eine Schatzkiste mit dem Zauber "Infektion".
An der rechten Seite könnt ihr wieder hoch und erreicht wieder die seitlich sprühenden Geysire. Rennt im richtigen Moment hindurch.
So kommt ihr zum Spring-Prarcours. ACHTUNG der letzte Felsen genau vor dem Ausgang hat eine andere Farbe. Er ist dunkler Braun als die anderen Felsen und er steht schief. Er wird umkippen, also springt nach links, um ihn zu umgehen.
Dann könnt ihr speichern und habt es geschafft. Ihr solltet auch unbedingt über das Menü (also über Y) das Spiel verlassen und neu laden, so habt ihr kostenlose Heilung für alle.
ACHTET darauf, Anti-Starre auszurüsten, vielleicht bei Max Warme Weste, damit er nicht einfriert!! Ming sollte Anti-Starre von Warme Weste erlernt haben, so dass ihr dies ausrüsten könnt.
Boss Magische Eisbestie
Typ Organisch, Element Wasser, Schwäche Erde hat aber Reflek-Schild!!!
Typ Organisch
Element Wasser
Angriffe:
Eisstachel
Trampeln
All-Wassera
Krafta
Absoluter Gefrierpunkt (glaub ich)
Eismine
Rüstet bei Ming Wasserwiderstand hoch aus. Das findet ihr bei Fähigkeiten festlegen und dort den Filter benutzen. Es ist unter Element, wenn ihr von dem Wassertalisman diese Fähigkeit erlernt habt. (Den Wassertalisman findet ihr in der Eisschlucht mit dem magischen Suchgerät, wenn ihr vorher in Tosca mit dem Familienvater im linken Haus hinter der Brücke gesprochen habt, der euch diesen Schatzsuchehinweis gibt.)
Magie wird reflektiert, auch SPIEL oder Kraft. Nutzt zum Schutz All Barrikade, Barrikadus, All Schild, Schildus sowie Deckung (Deckung absorbiert Schaden). Mit Kuke und Ming könnt ihr sowieso nicht angreifen.
Machtus sollte von Ming / Kuke Max auf ihn selbst und auf Jansen gezaubert werden. Dazu müssen sie für eine Runde Geistmagie benutzen, bzw. Kuke muss ein Armband ausrüsten, das ihr Geistmagie Stufe 3 gibt. So kann Jansen ca. 300 Schaden machen, Max aber macht den Hauptschaden mit über 1.000. Achtet immer auf die Gesundheit und auf intakte Schilde.
Ring für Max und evtl. für Jansen
Spartanerring ist Bio-Koller St. 2, Fügt organischen Feinden schweren Schaden zu
Der Boss zaubert sofort All Wassera und Krafta. Damit fing er bei mir an.
Sobald der Boss Eisstachel benutzt hat, folgt bei ihm Absoluter Gefrierpunkt, also habt ihr nur einen einzigen Zug, um euch zu heilen. Das sollte eure ganze Aufmerksamkeit bekommen.
Benutzt Gegenstände, um zu heilen und heilt mit Zephyra, bzw. All-All-Kur Alle, das ist Antikörper + Allheilmittel, womit ihr von Starre befreit wärt. Allerdings müsst ihr auf die Zauberzeit achten, denn OHNE Verkürzung braucht ihr 2 Runden (Zauberzeit ist 2 D).
All-Kura benötigt gar 2 H, dass ist Auffrischunga + Allheilmittel
Generationa ist Renenerationa + Heila und benötigt nur 1 E an Zauberzeit, alldings heilt es keine Starre
FP 10
8.000 Gold
Keine Gegenstände
Die Nautilus taucht in der Höhle in der Höhle auf mit der Seth, Sed und Tolten. Es folgen längere Sequenzen. Danach Unbedingt SPEICHERN, wenn ihr vor dem CD-Wechsel dazu aufgefordert werdet.
Unfallstelle des Magischen Zuges
VOR der Brennenden Höhle rechts in einer kleinen Sackgasse ist All-Barrikade. Nicht vergessen. Außerdem 500 G und Samen. Rüstet bei jemandem Fersengeld aus, falls es euch zu viel wird, könnt ihr leichter aus einem Kampf fliehen. Erst am Ende der Höhle ist wieder eine Speichermöglichkeit.
Brennende Höhle
Hinweis: Es gibt in den Geysiren der Brennenden Höhle Gegenstände. Ihr erreicht sie, leicht. Allerdings könnte Jansen durch die Gegend geschleudert werden. Der Trick ist: so lange die Anzeige des Namens des Gegenstandes zu sehen ist, den Jansen aufgehoben hat, wird er von einem Geysir nicht hochgeschleudert. Daher mein Tipp: wartet immer damit, die Schrift wegzudrücken, bis der Geysir für einen Augenblick keine Fontäne hat. Dann drückt erst die Schrift weg und bewegt Jansen weiter.
Gegenstände/Wichtiges insgesamt
Allheilmittel
Heilungstank
Samen x 2
500 G
500 G
1.000 G
Würfelmusikpartitur 6
Komponenten
2 x Diebesschlüsselr.
5 x Lähmkraut-Nadel
7 x Siegelkreuz
3 x Auge d. Bestie
Ausrüstung
Diamantgeistband (Geistmagie b. St. 6)
Zauber
All-Barrikade (Vor Höhle)
Infektion (Seltsame Felsen)
Krafta (Pfad d. Dunkelheit
Königssiegel (Pfad d. Dunkelheit)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Gegnerinformationen/Komponenteninformationen
Gegnerinformationen/Komponenteninformationen
Killervogel
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer
Tornadoblatt
Sturmflügel
Gebogene Nadel
Diebestalisman
Scharfer Schnabel
Monstervogelfeder
Die Vögel können einen Sturzflug machen der sich Höllensturz nennt und über 1.000 TP abzieht. Daher unbedingt die Vögel schnell beseitigen.
Wegen Höllensturz ist es ein großes Risiko, wenn Kuke Zauberzeitverkürzung zaubert, denn sie fällt danach für 2 Runden aus und kann euch dann beim Heilen nicht unterstützen.
Leguan, 1.420 TP
Typ Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Auge der Bestie
Königsklaue
Klebeband
Stoff des Mutes
Horn der Bestie
Die Leguane schlagen NUR auf den Charakter ein, der die niedrigsten TP hat. Sie verstärken den physischen Angriff mit Machta. Der schwächste eurer Charaktere braucht also unbedingt Deckung (Deckunga), um nicht so hohen Schaden zu erleiden.
Rein theoretisch könntet ihr Wassermine auf euch zaubern, wenn viele Leguane da sind, da die Leguane physisch angreifen. (In der Kompositmagie gibt es "Wasserverbinndung". Damit hätten theoretisch alle eine Wassermine. Allerdings ist dies Kompositmagie Stufe 4, die wir noch gar nicht zaubern können.) Leider bleibt euch hier nur Wassermine einzeln zu zaubern, geht ja auch. Besonders auf den schwächsen Charakter, dann hat er wenigstens eine kleine Revanche. Allerdings praktisch gesehen, kostet euch dies warhscheinlich nur Zeit, die ihr bei vielen Leguanen in der der Gegnergruppe nicht habt.
Großer Leguan
Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
TP 2940
Mutter Natur - nicht käuflich zu erwerben
Finsternisnebel
Blendpulver
Dunkelflamme
Hammerstein - nicht käuflich zu erwerben
Lähmkraut-Dorn - nicht käuflich zu erwerben
Der Große Leguan macht Feueratem und alle haben Formationslähmung. ACHTUNG: er kontert oft physische Angriffe. Beachtet, dass drei Komponenten des Großen Leguans sind nicht käuflich zu erwerben sind. Also ist es gut, wenn ihr ihm begegnet.
Seemöwe
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser
Monstervogelfeder
Phönixschweif
Scharfer Schnabel
Monstervogelfeder
Siegelkreuz
Herakles
Typ Organisch Typ Gepanzert
Element keins
Heilungstank
Verb. Mag. Motor
Rotes Erz d. O.
Feierkristall
Mgiesiegelfeder
Siegelkreuz
Erdsphäre
Typ Magisch
Element Erde, Schwäche Luft
Eisensand
Grenzsiderit
Schwarzpulver
Laute Glocke
Rätselparfüm
Magischer Kristall
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ringe und Magie für den Kampf in der Brennenden Höhle
Ringe für Max
Ihr habt hier also folgende Typen: Luftig, Bestialisch, Magisch, OrganischRinge und Magie für den Kampf in der Brennenden Höhle
Ringe für Max
Element-Schwäche ist hier hauptsächlich Wasser. Wenn ihr auf dem Numara-Atoll wart, dann habt ihr mit Sicherheit die Möglichkeit euch einen Ozeanring zu erstellen, falls ihr das nicht schon längst gemacht habt.
Die Erdspäre ist alledings Typ Magisch, Elementschwäche Luft, d. h. ein Luftring oder ein Ring vom Typ Magie-Killer würde hier bei Max die Angriffe verstärken. Beim Ringmacher Trace könnt ihr einen Ring anfertigen lassen, der sich Schneidwindring nennt. Das ist Luft St. 2, Panzerbrecher St. 2 und TP-Absorption St. 2.
Ringe für die Zauberer
Die Magie und Ming
Hier wird die Kompositmagie brauchbar. Achtet darauf, dass Ming sie ausgerüstet hat und lasst sie diese Magie einsetzen, wenn ihr große Gegnergruppen habt. Kuke zaubert dann Zauberzeitreduzierung auf Ming und fällt danach aus. Das ist aber kein Problem, so lange ihr eine gleiche magische Schwäche bei den Gegnern habt. Dann sind die Gegner nämlich spätestens zu Beginn der zweiten Runde erledigt. Wie stark der Angriff ist, hängt natürlich auch davon ab, wie hoch ihr gelevelt habt.Als ich das erste Mal hier war, waren die TP ziemlich niedrig und die Kraft von Mings Magie hat nicht den selben Erfolg gehabt. Wichtig ist, dass Ming im Fähigkeiten-Menü folgendes ausgerüstet hat: Zauberzeitred. 1, Mentale Stärke 1, Angriffsabsorption, Zuf. 0 mag. Schaden, Platz + 3, Auto-MP-Erholung falls ihr habt. (Sie sollte jetzt 11 Plätze haben. Gebt ihr aber nicht mehr Platz-Samen, denn ihr braucht später dringend für Sarah Platz-Samen.)
Das Problem mit den Leguanen ist eben, dass sie immer auf einen einzigen Charaker einschlagen und zwar auf denjenigen, der die niedrigsten TP hat. Habt ihr 6 Leguane in der Gruppe, dann erschlagen sie gleich zu Beginn Kuke, wenn ihr Pech habt. Das bedeutet, sie kann Ming keine Zauberzeitverkürzung geben und Mings Zauberei verzögert sich. Vermutlich schlagen die Leguane dann auf Jansen ein, der dann als nächstes kampfunfähig wird. Falls Ming zu lange braucht, um die Kompositmagie zu zaubern, sind am Ende alle kampfunfähig. Das ist mir passiert, als meine Level niedrig waren, weil ich nicht auf dem Numara-Atoll gelevelt hatte.
Die Kompositmagie ist also ein zweischneidiges Schwert, weil mit ihr das Risiko verbunden ist, dass die Gegner alle VOR Ming am Zug sind und die Gruppe totschlagen.
Lasst Jansen All-Schild zaubern, wenn ihr Leguane habt. Sind es Erdsphären, denn lasst ihn All-Barriere zaubern. So minimiert ihr das Risiko etwas. Lasst Max physisch mit Angriff angreifen und wenn möglich mit Perfekt zielen. Mit dem Ozeanring, der Wasser Stufe 3 liefert, schlägt Max mit "Perfekt" gleich zu Beginn einen Leguan tot.
Eine andere Strategie bei 6 Leguanen wäre, Max und Jansen einen Leguan angreifen zu lassen. Jansen zaubert dann einen Wasserzauber, der bei ihm schnell geht, damit er nicht ganz am Schluss der Runde am Zug wäre, wo es keinen Sinn mehr macht. Falls Max nun kein Perfekt gelingt, dann greift Jansen mit einem Wasserangriff an und erledigt den Rest.
Die 3. Strategie wäre, Jansen eine Wasserbombe werfen zu lassen, dann ist er sogar noch vor Max am Zug.
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Abschnitte der Brennenden Höhle
- [FONT=Comic Sans MS]Pfad des Dampfes[/FONT]
- [FONT=Comic Sans MS]Pfad der Dunkelheit[/FONT]
- [FONT=Comic Sans MS]Giftnebelpfad[/FONT]
- [FONT=Comic Sans MS]Seltsame Felsen[/FONT]
- [FONT=Comic Sans MS]Unterirdischer See[/FONT]
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Pfad des Dampfes
Samen
4 x Siegelkreuz beim Geysir
3 x Auge d. Bestie
Allheilmittel
Denkt an eure Ausrüstung und gebt vorm allem Max einen guten Ring. Den besten, den ihr habt.
Geht nach rechts in eine kleine Sackgasse. Dort funkelt etwas auf dem Boden. Das ist der Samen, der hier zu finden ist.
Mit dem Ozeanring, dass ist Wasser Stufe 3, macht Max zwischen 1.700 und 2600 TP Schaden, wenn ihr Perfekt erreicht. 2.600 ist ein kritischer Treffer mit Perfekt.
Ming kann hier mit Kompositmagie angreifen. Besonders wenn ihr nur Leguane in der Gruppe habt, dann lasst sie All-Wasser/All-Wassera zaubern. Kuke macht bei ihr Zauberzeitverkürzung und so zaubert Ming noch in der ersten Runde.
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Pfad der Dunkelheit
Krafta
Königssiegel
Diamantgeistband
Hier begegnet euch vermutlich zum ersten Mal der Große Leguan. Er macht Feueratem und alle haben Formationslähmung, was aber kein Drama ist. Falls der Große Leguan mit anderen Leguanen kommt, habt ihr eine eindeutige Schwäche. Lasst Ming All-Wassera zaubern. Kuke sollte ihr Zauberzeitverkürzung geben.
Zu Beginn auf dem Pfad der Dunkelheit seht ihr eine Sequenz, in der die Gruppe sich darüber unterhält, das der Rauch in den Augen beißt und man kaum Luft bekommt.
Dies ist der erste Abschnitt des Pfades der Dunkelheit. Hier werdet ihr kein Krafta / Königssiegel finden. Ihr müsst weiter in den nächsten Abschnitt. Geht ins Menü und schaut euch oben rechts den Titel an, dort wird gesagt, wo genau ihr euch befindet.
2. Abschnitt - Pfad der Dunkelheit
Unten ist ein Giftgasnebel. DORT ist Krafta in einer Kiste, ihr MÜSST also da hin. Heilt euch also regelmäßig. Hier links von der Kiste im Giftnebel ist ein weiterer Duchgang. Dieser fürht zum Königssiegel. Tolten ist jedoch nicht in der Gruppe, also spart euch die Mühe. Merkt euch nur die Stelle für später.
Oberhalb des Bereiches mit Krafta und außerhalb des Giftes kommt eine Sprungpassage bei der ihr nach links springen müsst, um in einer Kiste Diamantgeistband zu bekommen.
Falls ihr vorher mit Seth in der Kanalisation vom Boss das Kristallfragment gestohlen habt, als ihr in den Unterirdischen Docks wart, dann besitzt ihr für Ming Auto-MP-Erholung. Das ist eine große Hilfe hier, denn sie verbrauchen alle viel Mana.
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Giftnebelpfad
Samen
3 x Siegelkreuz
1.000 G
500 G
Würfelmusikpartitur 6
Nächster Abschnitt: Kuke sagt sie will raus, es wird immer heißer und es ist immer mehr von dem schleimigen Zeug auf dem Boden.
Hier im Giftnebelpfad liegt ein riesiger Felsen, den ihr runter stoßen könnt und der Nebel wird blockiert. Unten liegen 1.000 G in einem Geysir, noch mal 500 G in einem anderen, bei einem weitern liegt Samen.
Würfelmusikpartitur 6
Die erreicht ihr nur, wenn ihr unten entlang geht. D. h. macht die Karte kleiner, so dass ihr im gesamten Bereich seht. Im Nord-Westen verläuft ein Weg ganz außen herum und dort ist am Ende die Musikpartitur 6. Dahinter muss Jansen rutschen, damit ihr weiter kommt, macht die Karte besser wieder ganz groß, um den Weg ohne stecken zu bleiben zu finden.
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Seltsame Felsen
2 x Diebesschlüsselr.
5 x Lähmkraut-Nadel
Zauber Infektion
Jansen stöhnt: "Ich verbrenne hier. Wie kann es unter einem Schneefeld so heiß sein?" Links ist eine Kiste mit 2 x Diebesschlüsselring.
Hier ist eine riesige sehr bunte Seemöwe, Typ Luftig, Element Feuer
Zauber Infektion
Hier links an der Seite sind Geysire, die seitlich Wasser sprühen.
Davor ist ein glitschiger Weg. LASST euch runter rutschen. Unten ist ein See mit klarem Wasser und im hinteren Bereich des Sees ist eine Säule, die ihr anstoßen könnt. DAHINTER findet ihr danach eine Schatzkiste mit dem Zauber "Infektion".
Screenshot Säule zum Umstoßen und Infektion
An der rechten Seite könnt ihr wieder hoch und erreicht wieder die seitlich sprühenden Geysire. Rennt im richtigen Moment hindurch.
So kommt ihr zum Spring-Prarcours. ACHTUNG der letzte Felsen genau vor dem Ausgang hat eine andere Farbe. Er ist dunkler Braun als die anderen Felsen und er steht schief. Er wird umkippen, also springt nach links, um ihn zu umgehen.
Dann könnt ihr speichern und habt es geschafft. Ihr solltet auch unbedingt über das Menü (also über Y) das Spiel verlassen und neu laden, so habt ihr kostenlose Heilung für alle.
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Unterirdischer See
ACHTET darauf, Anti-Starre auszurüsten, vielleicht bei Max Warme Weste, damit er nicht einfriert!! Ming sollte Anti-Starre von Warme Weste erlernt haben, so dass ihr dies ausrüsten könnt.
Boss Magische Eisbestie
Typ Organisch, Element Wasser, Schwäche Erde hat aber Reflek-Schild!!!
Typ Organisch
Element Wasser
Angriffe:
Eisstachel
Trampeln
All-Wassera
Krafta
Absoluter Gefrierpunkt (glaub ich)
Eismine
Rüstet bei Ming Wasserwiderstand hoch aus. Das findet ihr bei Fähigkeiten festlegen und dort den Filter benutzen. Es ist unter Element, wenn ihr von dem Wassertalisman diese Fähigkeit erlernt habt. (Den Wassertalisman findet ihr in der Eisschlucht mit dem magischen Suchgerät, wenn ihr vorher in Tosca mit dem Familienvater im linken Haus hinter der Brücke gesprochen habt, der euch diesen Schatzsuchehinweis gibt.)
Magie wird reflektiert, auch SPIEL oder Kraft. Nutzt zum Schutz All Barrikade, Barrikadus, All Schild, Schildus sowie Deckung (Deckung absorbiert Schaden). Mit Kuke und Ming könnt ihr sowieso nicht angreifen.
Machtus sollte von Ming / Kuke Max auf ihn selbst und auf Jansen gezaubert werden. Dazu müssen sie für eine Runde Geistmagie benutzen, bzw. Kuke muss ein Armband ausrüsten, das ihr Geistmagie Stufe 3 gibt. So kann Jansen ca. 300 Schaden machen, Max aber macht den Hauptschaden mit über 1.000. Achtet immer auf die Gesundheit und auf intakte Schilde.
Ring für Max und evtl. für Jansen
Spartanerring ist Bio-Koller St. 2, Fügt organischen Feinden schweren Schaden zu
Der Boss zaubert sofort All Wassera und Krafta. Damit fing er bei mir an.
Sobald der Boss Eisstachel benutzt hat, folgt bei ihm Absoluter Gefrierpunkt, also habt ihr nur einen einzigen Zug, um euch zu heilen. Das sollte eure ganze Aufmerksamkeit bekommen.
Benutzt Gegenstände, um zu heilen und heilt mit Zephyra, bzw. All-All-Kur Alle, das ist Antikörper + Allheilmittel, womit ihr von Starre befreit wärt. Allerdings müsst ihr auf die Zauberzeit achten, denn OHNE Verkürzung braucht ihr 2 Runden (Zauberzeit ist 2 D).
All-Kura benötigt gar 2 H, dass ist Auffrischunga + Allheilmittel
Generationa ist Renenerationa + Heila und benötigt nur 1 E an Zauberzeit, alldings heilt es keine Starre
FP 10
8.000 Gold
Keine Gegenstände
Die Nautilus taucht in der Höhle in der Höhle auf mit der Seth, Sed und Tolten. Es folgen längere Sequenzen. Danach Unbedingt SPEICHERN, wenn ihr vor dem CD-Wechsel dazu aufgefordert werdet.
~~~~~~~~~~~~~~~ ENDE CD 3 ~~~~~~~~~~~~~~~
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