24.03.2008, 20:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.04.2008, 10:39 von Tabitha-Lee.)
[FONT=Comic Sans MS]
Wenn ihr soweit seid, fahrt mit der Nautilus durch eine Felsspalte, die ihr in der östlichen Spitze der Insel findet, die auf der Weltkarte auf 16 Uhr ist. Dort ist auch ein Platz markiert, dies sind die alten Ruinen. Diese Felsspalte ist die einzige Möglichkeit, weiter zu kommen.
Taucht nun ganz im Süden bei der Insel unter Wasser durch eine Felsspalte hindurch, um in einem Binnensee aufzutauchen. Hier sind die Ruinen und die Gruppe unterhält sich darüber, dass der Stein, den sie benötigen, die psychische Energie von Wesen speichern kann. Das wiederum kann eine Symbiose mit Magie bewirken und daher wollen Seth und Sed den Stein hier aus den Ruinen holen, um die Nautilus stärker zu machen. (Aha, das meinte Seth vorhin mit dem großen Schatz).
Sed erklärt, dass er der Nautilus bereits einmal diesen Stein gegeben hat und mir stellt sich die Frage, wer denn den Stein aus der Nautilus hierher zurück gebracht hat???? Sehr unlogisch, oder? Na, ich muss ja mal nicht alles verstehen.
Fähigkeitentreffer oder Kombo
So lange eure physischen Angreifer wegen "stehlen" nicht über Angriff Schaden zufügen brauchen, gibt es für Seth und Kaim zwei sehr geeignete Angriffe hier, die nicht viel MP kosten. Der eine Angriff ist der "Fähigkeitentreffer" hervorragend gegen die Gegener hier geeignet und macht prima Schaden. Die Eigenschaft erlernt ihr von einem Gegenstand, den ihr mit der magischen Schatzsuche in der Kanalisation von Uhra findet. Dort unten rechts neben der Treppe hinten ist der Schatz: Buch d. Geheimfähigkeit zu finden gewesen. Fähigkeitentreffer: Fügt einem Feind auf der Basis der zurzeit ausgerüsteten Fähigkeiten Schaden zu. Das heißt: ihr solltet auch zumindest S/W-Magie St. 6 ausgerüstet haben.
Solltet ihr diese Fähigkeit "Fähigkeitentreffer" nicht haben, dann nehmt Kombo als Angriff, denn die Gegner hier können exzellent ausweichen.
Wichtige weitere Fähigkeiten
Amulett bringt Angriffsabsorption mit; absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten Schaden
Talisman bringt Magieabsorption mit; absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten magischen Schaden
Einige Angriffe haben es in sich und ziehen ganz schön TP ab. Schützt euch, indem ihr Magieabsorbtion und Angriffsabsorbtion ausrüstet, vor allem bei Seth und Kaim, falls sie vorn stehen. (Die Sterblichen sind im ersten Abschnitt auf Anti-Gift angewiesen.) Falls ihr Jansen im Team haben mögt, kann er Amulett (Angriffsabsorption) oder Talisman (Magiebasorption) ausrüsten, da er zwei Ausrüstungsgegenstände tragen kann. Die Absorption bringt ab und zu Heilung und macht mehr Sinn, als man denkt.
Sehr hilfreich ist ebenfalls die Eigenschaft Kriesenverteidigung. Rüstet sie bei den Unsterblichen aus, vor allem, wenn sie vorn stehen und seht, was passiert.
Seth und Kaim sei noch die Eigenschaft Angriffsverstärker 1 empfohlen.
Tolten erlernt auf Stufe 43: Totale Verteidigung. Hebt für eine Weile jeden Schaden auf (erzeugt eine Schutzblase um den Char).
Das ist im Prinzip das selbe wie die Eigenschaft Krisenverteidigung, die die Unsterblichen von Heiliger Schutz erlernen. Hier wird der Schild Totale Verteidigung jedoch automatisch erzeugt, d. h. sofort, wenn die TP niedrig sind. Vorteil: Ihr verliert keinen Zug. Nachteil: Totale Verteidigung wird über diese Fähgiket nur ein mal pro Kampf aktiviert. Danach müsstet ihr die Totale Verteidigung von Tolten ausgerüstet haben, um sie nochmals zu aktivieren. Aus dem Grund wäre es nicht schlecht, wenn ihr die Fähigkeit besitzt.
Zwischendurch lernt Tolten jedoch noch eine andere wichtige Eigenschaft: Königl. Ausrüstung! Damit können Unsterbliche seine Ausrüstung tragen.
Das betrifft sowohl die Schwerter, als auch die Ausrüstungsgegenstände. Ihr braucht diese Eigenschaft bei Seth und Kaim, damit sie Toltens Schwerter benutzen können. Und bei Sarah und Ming, damit sie die Ausrüstung von Tolten tragen können und von dem Armband 4-Element-Schutz den Elementwiderstand hoch erlernen können.
Bei meinem ersten Besuch, als ich nicht in Gongoras Höhle trainiert hatte, hat Tolten Stufe 37 gehabt und ich dachte, er erreicht hier niemals Stufe 43. Dann bin ich hier fertig gewesen und Tolten hat spielend leicht die Stufe 43 erreicht. Also macht euch keine Gedanken, achtet lediglich darauf, dass er IMMER im Team ist.
Diese Komponenten hier sind NICHT käuflich. Besonders wichtig ist dabei für euch der Runde Geiststein, mit dessen Hilfe ihr euch den Geist-Killer St. 3 bauen könnt (sehr sehr gut gegen den Boss) sowie das Magiefragment, das NUR und ausschließlich die Magi-Pflanze hat. Diese Komponenten werden nämlich auch für den Kriesenring benötigt (letztendlich), den ihr von Trace bauen lassen könnt. Also seht zu, dass ihr davon so viel wie möglich bekommt.
Die Magi-Pflanze ist nur oben auf dem Steg beim Hängenden Korridor.
Diamantenes Erz, Luftsphäre
Diamentenes Erz, Flammenbestie
Diamentenes Erz, Wasserbestie
Diebesschlüsselr. Geld
Meisterdietrich, Geld
Einhorn-Horn, Flammenbestie
Einhorn-Horn, Wasserbestie
Eisenabrissbirne, Eisenkoloss
Gletschereis, Eisenkoloss
Gletschereis, Flammenbestie
Gletschereis, Magi-Pflanze
Hammerstein, Eisenkoloss
Höllenerz, Truki
Höllenerz, Wasserbestie
Lähmungsdorn, Magi-Pflanze
Lebend. Messing, Luftsphäre
Magiefragment, Magi-Pflanze
Messingschlüssel, Truki
Mutter Natur, Geld
Mutter Natur, Krieger des Ostens
Nebenprodukt X, Gaiakröte
Nekrose Gestalt, Gaiakröte
Runder Geiststein, Luftsphäre
Runder Geiststein, Krieger des Ostens
Schutzengelerz, Eisenkoloss
Sonnenkristall, Wasserbestie
Sturmeisenklaue, Krieger des Ostens
Gaiakröte, 2.000 TP
Typ Organisch, Element Erde, Schwäche Luft
Giftige Knochen zum Klauen
Giftiges Öl zum Klauen
Hinterlässt
Schmetterlingsgift
Nekrose Gestalt
Rote Giftschlange
Nebenprodukt X
Zerquetschen zieht 80% der TP ab. Der zweite Angriff heißt Säureregen, ein sehr starker Giftangriff, wenn ihr nicht geschützt seid. Ich empfehle euch hier die Eigenschaft Kriesenverteidigung auszurüsten, um euch zu schützen.
Truki (wie Elmer), TP 920
Typ keine, Element Feuer, Schwäche Wasser
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Hinterlässt:
Höllenerz
Diebestalisman
Messingschlüssel
Luftsphäre /TP 620
Typ Magisch, Element Luft, Schwäche Feuer
Sturmflügel
Runder Geiststein
Fujin-Trommel
Runder Geiststein
Diamantenes Erz
Lebend. Messing
Angriff Lufta macht ca 500 TP Schaden. Rüstet evtl. Luftwiederstand hoch aus oder Elementwiederstand hoch, je nachdem wie weit ihr seid.
Flammenbestie, 2.990 TP
Typ Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Wasserfallbündel
Königsklaue
Gletschereis
Auge der Bestie
Einhorn-Horn
Diamentenes Erz
Die Gegner vor allem die Flammenbestie – zaubern Verwirrung (ist sofortiger Tod) und Formationslähmung.
Achtung: Es kommt öfter vor, dass die Flammenbestie und die Wasserbestie in einer Gruppe auftauchen. Zieht sich der Kampf mit beiden in die Länge, dann verbinden beide ihren Zug zu einem einzigen starken magischen Angriff. Daher ist hier Auto-Barriere Pflicht.
Wasserbestie, 2.990 TP
Typ Bestialisch, Element Wasser, Schwäche Erde
Sonnenkristall
Königsklaue
Höllenerz
Auge der Bestie
Einhorn-Horn
Diamantenes Erz
Krieger des Ostens, 2.160 TP
Typ Geistmagie, kein Element
Grenzsiderit
Magiemaschine
Mutter natur
Laute Glocke
Sturmeisenklaue
Runder Geiststein
Gegner Geld, 1.590 TP
Typ keins, Element Luft, Schwäche Feuer
Diebesschlüsselr.
Unsichtbarkeitsstr.
Mutter Natur
Meisterdietrich
Feierkristall
Lasst euch von dem Gegner Geld beklauen, so schnell es geht. Dann könnt ihr den Boss GeldGeld in der Terrassenhöhle besiegen, der unter anderem 5.000 G hinterlässt. (Ist ein leichter Boss). Der Boss erscheint aber nur, wenn euch hier Geld bestohlen hat. Ich weiß nicht, ob Geld noch stiehlt, nachdem ihr die Truki besiegt habt und diese dann aufhören zu stehlen. Bei mir jedenfalls haben sie nicht mehr gestohlen.
Magi-Pflanze, 1.370 TP (nur hängender Korridor)
Typ Geistmagie
Element Keins
Magiefragment
Ultra-Lähmfluid
Gletschereis
Magiefragment
Lähmkraut-Nadel
Lähmungsdorn
Eisenkoloss, 2.260 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Schutzengelerz
Eisenabrissbirne
Gletschereis
Bestienraspel
Hammerstein
Eisenabrissbirne
Gegenstände
4 x Magiefragment
4 x Eisenabrissbirne
Ausrüstung
Mag. Analysebuch, Kompositmagie St. 3.
Goldhandschuh (Königssiegel), Auto-Barrikade
Zwillingskreuz, Verdoppelt gelegentlich den Gegenangriffschaden
Upgrade für die magische Suchmaschine auf Stufe 2
Besondere Gegenstände
Truki Talismann
2 Tafelfragmente (das 2. und 3., Nr. 1 ist i. Karmesinwald)
Magieschlossschlüssel - ein Gegenstand, mit dem die Kämpfe im Hinterhof der Verlassenen Wohnung freigeschaltet werden
Hier ist ein Königssiegel
Boss
Truki-Königiin
Uralter Böser Geist
Es ist denkbar einfach: sobald ihr die Ruinen betreten habt, macht ihr Bekanntschaft mit der Gaiakröte, die bekanntlich 80% der TP abziehen kann, sowie mit den Truki.
Die Diebesbande der Truki
Die Truki sind die Elmon der östlichen Ruinen und auch hier wird sich das Spiel wiederholen, das ihr bereits aus der Eisschlucht kennt. Das bedeutet: sucht euch aus einer Schatzkiste den Truki-Talisman das Pendant zur Elomon-Krone) und lasst ihn euch in einem Zufallskampf wieder klauen. Bekämpft dann die Truki-Königin und ihr bekommt die gestohlenen Gegenstände zurück und die Truki hören auf zu stehlen. Was noch wichtier ist: von ihr bekommt ihr Magierarmband, das ist Max MP hoch 3. Allerdings hat der Kampf zunächst noch Zeit.
Falls ihr am Numara-Atoll nicht gelevelt habt, dann könnt ihr hier vorn am Speicherpunkt in kürzester Zeit Stufe 40 erreichen. Ihr seid hier nahe am Ausgang, d. h. ihr könnt immer auf die Weltkarte raus gehen und dort speichern, damit eure Charaktere komplett geheilt werden zwischendurch.
Sobald ihr keine Lust mehr habt, begebt ihr euch in das Gebäude. Auf dem Weg sammelt ihr noch ein Tafelfragment und 4 x Magiefragment, eine Komponente.
Königssiegel
Betretet dann die Ruinen und geht ganz nach rechts hinten. Dort ist ein Königssiegel. Hier bekommt Tolten Goldhandschuh, das ist Auto-Barrikade.
Geht nun zur Plattform an der Seite und fahrt hoch. Hier geht die Gruppe nach hinten und sie stellen fest, dass sie sich teilen müssen, um die Plattformen bewegen zu können. Die Gruppe teilt sich auf Kaim geht mit Sarah und den Kindern, Seth mit den anderen.
Die Gruppe teilt sich also und die eine Gruppe steigt auf die Plattform. Dann wechselt ihr mit RB zu der anderen Gruppe, die von Seth gesteuert wird und bedient die Sphäre. Jetzt fährt Kaim hoch. Oben geht die Gruppe nach links und stößt die Plattform runter, die auf Trümmerteilen liegt. Wechselt nun mit RP zu Seth und benutzt mit ihr diese Plattform. Sie bringt sie allerdings nach unten, nicht hoch zu Kaim.
Das Ziel ist es also, dass Kaim ebenfalls nach unten kommt. Er kann zwar auch Treppen benutzen, um ein Stückchen hinunter zu gelangen, aber bis ganz unten kommt er nicht. Dazu fehlt Kaim aber die entsprechende Plattform. Das heißt Seth muss sich nach einer Möglichkeit für Kaim umsehen. Sie wird eine Plattform finden, die eingeklemmt ist. Sobald Seth die stößt, wird sie frei und geht nach oben. Kaim bentutzt sie um mit ihr hinunter zu fahren.
Insgesamt finden die beiden hier im ersten Abschnitt folgenes:
Zauber „Zurücksetzen
Eisenabrissbirne x 4
Magieschlossschlüssel
Mag. Analysebuch heißt der Armreif. Kompositmagie St. 3
Unten ist eine Kiste mit Eisenabrissbirne x 4
Falls ihr also irgendetwas hiervon vermisst, wisst ihr, dass ihr es in der ersten Ruine suchen müsst.
Das Ornament hier vor dem Ausgang färbt sich grün und Kaim und Seth fahren mit der Plattform nach oben in den Hängenden Korridor.
[/FONT]
Ruinen des östlichen Volkes
Wenn ihr soweit seid, fahrt mit der Nautilus durch eine Felsspalte, die ihr in der östlichen Spitze der Insel findet, die auf der Weltkarte auf 16 Uhr ist. Dort ist auch ein Platz markiert, dies sind die alten Ruinen. Diese Felsspalte ist die einzige Möglichkeit, weiter zu kommen.
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Vermächtnis des östlichen Volkes
Taucht nun ganz im Süden bei der Insel unter Wasser durch eine Felsspalte hindurch, um in einem Binnensee aufzutauchen. Hier sind die Ruinen und die Gruppe unterhält sich darüber, dass der Stein, den sie benötigen, die psychische Energie von Wesen speichern kann. Das wiederum kann eine Symbiose mit Magie bewirken und daher wollen Seth und Sed den Stein hier aus den Ruinen holen, um die Nautilus stärker zu machen. (Aha, das meinte Seth vorhin mit dem großen Schatz).
Sed erklärt, dass er der Nautilus bereits einmal diesen Stein gegeben hat und mir stellt sich die Frage, wer denn den Stein aus der Nautilus hierher zurück gebracht hat???? Sehr unlogisch, oder? Na, ich muss ja mal nicht alles verstehen.
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Empfehlungen für die Gruppe
Rüstet euch unbedingt gegen Gift. Die Giftattacken hier sind enorm. Hier in den Ruinen bekommt ihr zwei Komponenten zum Ringbauen, die man nicht kaufen kann, als da wäre: Lebend Messing und Diamantenes Erz. Also bunkert euch was. Ansonsten schaut euch im vorherigen Kapitel über die Ringherstellung um.Empfehlungen für die Gruppe
Fähigkeitentreffer oder Kombo
So lange eure physischen Angreifer wegen "stehlen" nicht über Angriff Schaden zufügen brauchen, gibt es für Seth und Kaim zwei sehr geeignete Angriffe hier, die nicht viel MP kosten. Der eine Angriff ist der "Fähigkeitentreffer" hervorragend gegen die Gegener hier geeignet und macht prima Schaden. Die Eigenschaft erlernt ihr von einem Gegenstand, den ihr mit der magischen Schatzsuche in der Kanalisation von Uhra findet. Dort unten rechts neben der Treppe hinten ist der Schatz: Buch d. Geheimfähigkeit zu finden gewesen. Fähigkeitentreffer: Fügt einem Feind auf der Basis der zurzeit ausgerüsteten Fähigkeiten Schaden zu. Das heißt: ihr solltet auch zumindest S/W-Magie St. 6 ausgerüstet haben.
Solltet ihr diese Fähigkeit "Fähigkeitentreffer" nicht haben, dann nehmt Kombo als Angriff, denn die Gegner hier können exzellent ausweichen.
Wichtige weitere Fähigkeiten
Amulett bringt Angriffsabsorption mit; absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten Schaden
Talisman bringt Magieabsorption mit; absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten magischen Schaden
Einige Angriffe haben es in sich und ziehen ganz schön TP ab. Schützt euch, indem ihr Magieabsorbtion und Angriffsabsorbtion ausrüstet, vor allem bei Seth und Kaim, falls sie vorn stehen. (Die Sterblichen sind im ersten Abschnitt auf Anti-Gift angewiesen.) Falls ihr Jansen im Team haben mögt, kann er Amulett (Angriffsabsorption) oder Talisman (Magiebasorption) ausrüsten, da er zwei Ausrüstungsgegenstände tragen kann. Die Absorption bringt ab und zu Heilung und macht mehr Sinn, als man denkt.
Sehr hilfreich ist ebenfalls die Eigenschaft Kriesenverteidigung. Rüstet sie bei den Unsterblichen aus, vor allem, wenn sie vorn stehen und seht, was passiert.
Seth und Kaim sei noch die Eigenschaft Angriffsverstärker 1 empfohlen.
Toltens Eigenschaften
Tolten erlernt auf Stufe 43: Totale Verteidigung. Hebt für eine Weile jeden Schaden auf (erzeugt eine Schutzblase um den Char).
Das ist im Prinzip das selbe wie die Eigenschaft Krisenverteidigung, die die Unsterblichen von Heiliger Schutz erlernen. Hier wird der Schild Totale Verteidigung jedoch automatisch erzeugt, d. h. sofort, wenn die TP niedrig sind. Vorteil: Ihr verliert keinen Zug. Nachteil: Totale Verteidigung wird über diese Fähgiket nur ein mal pro Kampf aktiviert. Danach müsstet ihr die Totale Verteidigung von Tolten ausgerüstet haben, um sie nochmals zu aktivieren. Aus dem Grund wäre es nicht schlecht, wenn ihr die Fähigkeit besitzt.
Zwischendurch lernt Tolten jedoch noch eine andere wichtige Eigenschaft: Königl. Ausrüstung! Damit können Unsterbliche seine Ausrüstung tragen.
Das betrifft sowohl die Schwerter, als auch die Ausrüstungsgegenstände. Ihr braucht diese Eigenschaft bei Seth und Kaim, damit sie Toltens Schwerter benutzen können. Und bei Sarah und Ming, damit sie die Ausrüstung von Tolten tragen können und von dem Armband 4-Element-Schutz den Elementwiderstand hoch erlernen können.
Bei meinem ersten Besuch, als ich nicht in Gongoras Höhle trainiert hatte, hat Tolten Stufe 37 gehabt und ich dachte, er erreicht hier niemals Stufe 43. Dann bin ich hier fertig gewesen und Tolten hat spielend leicht die Stufe 43 erreicht. Also macht euch keine Gedanken, achtet lediglich darauf, dass er IMMER im Team ist.
Komponenten-Informationen
Diese Komponenten hier sind NICHT käuflich. Besonders wichtig ist dabei für euch der Runde Geiststein, mit dessen Hilfe ihr euch den Geist-Killer St. 3 bauen könnt (sehr sehr gut gegen den Boss) sowie das Magiefragment, das NUR und ausschließlich die Magi-Pflanze hat. Diese Komponenten werden nämlich auch für den Kriesenring benötigt (letztendlich), den ihr von Trace bauen lassen könnt. Also seht zu, dass ihr davon so viel wie möglich bekommt.
Die Magi-Pflanze ist nur oben auf dem Steg beim Hängenden Korridor.
Diamantenes Erz, Luftsphäre
Diamentenes Erz, Flammenbestie
Diamentenes Erz, Wasserbestie
Diebesschlüsselr. Geld
Meisterdietrich, Geld
Einhorn-Horn, Flammenbestie
Einhorn-Horn, Wasserbestie
Eisenabrissbirne, Eisenkoloss
Gletschereis, Eisenkoloss
Gletschereis, Flammenbestie
Gletschereis, Magi-Pflanze
Hammerstein, Eisenkoloss
Höllenerz, Truki
Höllenerz, Wasserbestie
Lähmungsdorn, Magi-Pflanze
Lebend. Messing, Luftsphäre
Magiefragment, Magi-Pflanze
Messingschlüssel, Truki
Mutter Natur, Geld
Mutter Natur, Krieger des Ostens
Nebenprodukt X, Gaiakröte
Nekrose Gestalt, Gaiakröte
Runder Geiststein, Luftsphäre
Runder Geiststein, Krieger des Ostens
Schutzengelerz, Eisenkoloss
Sonnenkristall, Wasserbestie
Sturmeisenklaue, Krieger des Ostens
Gegnerinformationen
Gaiakröte, 2.000 TP
Typ Organisch, Element Erde, Schwäche Luft
Giftige Knochen zum Klauen
Giftiges Öl zum Klauen
Hinterlässt
Schmetterlingsgift
Nekrose Gestalt
Rote Giftschlange
Nebenprodukt X
Zerquetschen zieht 80% der TP ab. Der zweite Angriff heißt Säureregen, ein sehr starker Giftangriff, wenn ihr nicht geschützt seid. Ich empfehle euch hier die Eigenschaft Kriesenverteidigung auszurüsten, um euch zu schützen.
Truki (wie Elmer), TP 920
Typ keine, Element Feuer, Schwäche Wasser
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Hinterlässt:
Höllenerz
Diebestalisman
Messingschlüssel
Luftsphäre /TP 620
Typ Magisch, Element Luft, Schwäche Feuer
Sturmflügel
Runder Geiststein
Fujin-Trommel
Runder Geiststein
Diamantenes Erz
Lebend. Messing
Angriff Lufta macht ca 500 TP Schaden. Rüstet evtl. Luftwiederstand hoch aus oder Elementwiederstand hoch, je nachdem wie weit ihr seid.
Flammenbestie, 2.990 TP
Typ Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Wasserfallbündel
Königsklaue
Gletschereis
Auge der Bestie
Einhorn-Horn
Diamentenes Erz
Die Gegner vor allem die Flammenbestie – zaubern Verwirrung (ist sofortiger Tod) und Formationslähmung.
Achtung: Es kommt öfter vor, dass die Flammenbestie und die Wasserbestie in einer Gruppe auftauchen. Zieht sich der Kampf mit beiden in die Länge, dann verbinden beide ihren Zug zu einem einzigen starken magischen Angriff. Daher ist hier Auto-Barriere Pflicht.
Wasserbestie, 2.990 TP
Typ Bestialisch, Element Wasser, Schwäche Erde
Sonnenkristall
Königsklaue
Höllenerz
Auge der Bestie
Einhorn-Horn
Diamantenes Erz
Krieger des Ostens, 2.160 TP
Typ Geistmagie, kein Element
Grenzsiderit
Magiemaschine
Mutter natur
Laute Glocke
Sturmeisenklaue
Runder Geiststein
Gegner Geld, 1.590 TP
Typ keins, Element Luft, Schwäche Feuer
Diebesschlüsselr.
Unsichtbarkeitsstr.
Mutter Natur
Meisterdietrich
Feierkristall
Lasst euch von dem Gegner Geld beklauen, so schnell es geht. Dann könnt ihr den Boss GeldGeld in der Terrassenhöhle besiegen, der unter anderem 5.000 G hinterlässt. (Ist ein leichter Boss). Der Boss erscheint aber nur, wenn euch hier Geld bestohlen hat. Ich weiß nicht, ob Geld noch stiehlt, nachdem ihr die Truki besiegt habt und diese dann aufhören zu stehlen. Bei mir jedenfalls haben sie nicht mehr gestohlen.
Magi-Pflanze, 1.370 TP (nur hängender Korridor)
Typ Geistmagie
Element Keins
Magiefragment
Ultra-Lähmfluid
Gletschereis
Magiefragment
Lähmkraut-Nadel
Lähmungsdorn
Eisenkoloss, 2.260 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Schutzengelerz
Eisenabrissbirne
Gletschereis
Bestienraspel
Hammerstein
Eisenabrissbirne
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Gegenstände
4 x Magiefragment
4 x Eisenabrissbirne
Ausrüstung
Mag. Analysebuch, Kompositmagie St. 3.
Goldhandschuh (Königssiegel), Auto-Barrikade
Zwillingskreuz, Verdoppelt gelegentlich den Gegenangriffschaden
Upgrade für die magische Suchmaschine auf Stufe 2
Besondere Gegenstände
Truki Talismann
2 Tafelfragmente (das 2. und 3., Nr. 1 ist i. Karmesinwald)
Magieschlossschlüssel - ein Gegenstand, mit dem die Kämpfe im Hinterhof der Verlassenen Wohnung freigeschaltet werden
Hier ist ein Königssiegel
Boss
Truki-Königiin
Uralter Böser Geist
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Es ist denkbar einfach: sobald ihr die Ruinen betreten habt, macht ihr Bekanntschaft mit der Gaiakröte, die bekanntlich 80% der TP abziehen kann, sowie mit den Truki.
Die Diebesbande der Truki
Die Truki sind die Elmon der östlichen Ruinen und auch hier wird sich das Spiel wiederholen, das ihr bereits aus der Eisschlucht kennt. Das bedeutet: sucht euch aus einer Schatzkiste den Truki-Talisman das Pendant zur Elomon-Krone) und lasst ihn euch in einem Zufallskampf wieder klauen. Bekämpft dann die Truki-Königin und ihr bekommt die gestohlenen Gegenstände zurück und die Truki hören auf zu stehlen. Was noch wichtier ist: von ihr bekommt ihr Magierarmband, das ist Max MP hoch 3. Allerdings hat der Kampf zunächst noch Zeit.
Falls ihr am Numara-Atoll nicht gelevelt habt, dann könnt ihr hier vorn am Speicherpunkt in kürzester Zeit Stufe 40 erreichen. Ihr seid hier nahe am Ausgang, d. h. ihr könnt immer auf die Weltkarte raus gehen und dort speichern, damit eure Charaktere komplett geheilt werden zwischendurch.
Sobald ihr keine Lust mehr habt, begebt ihr euch in das Gebäude. Auf dem Weg sammelt ihr noch ein Tafelfragment und 4 x Magiefragment, eine Komponente.
Königssiegel
Betretet dann die Ruinen und geht ganz nach rechts hinten. Dort ist ein Königssiegel. Hier bekommt Tolten Goldhandschuh, das ist Auto-Barrikade.
Geht nun zur Plattform an der Seite und fahrt hoch. Hier geht die Gruppe nach hinten und sie stellen fest, dass sie sich teilen müssen, um die Plattformen bewegen zu können. Die Gruppe teilt sich auf Kaim geht mit Sarah und den Kindern, Seth mit den anderen.
Die Gruppe teilt sich also und die eine Gruppe steigt auf die Plattform. Dann wechselt ihr mit RB zu der anderen Gruppe, die von Seth gesteuert wird und bedient die Sphäre. Jetzt fährt Kaim hoch. Oben geht die Gruppe nach links und stößt die Plattform runter, die auf Trümmerteilen liegt. Wechselt nun mit RP zu Seth und benutzt mit ihr diese Plattform. Sie bringt sie allerdings nach unten, nicht hoch zu Kaim.
Das Ziel ist es also, dass Kaim ebenfalls nach unten kommt. Er kann zwar auch Treppen benutzen, um ein Stückchen hinunter zu gelangen, aber bis ganz unten kommt er nicht. Dazu fehlt Kaim aber die entsprechende Plattform. Das heißt Seth muss sich nach einer Möglichkeit für Kaim umsehen. Sie wird eine Plattform finden, die eingeklemmt ist. Sobald Seth die stößt, wird sie frei und geht nach oben. Kaim bentutzt sie um mit ihr hinunter zu fahren.
Insgesamt finden die beiden hier im ersten Abschnitt folgenes:
Zauber „Zurücksetzen
Eisenabrissbirne x 4
Magieschlossschlüssel
Mag. Analysebuch heißt der Armreif. Kompositmagie St. 3
Unten ist eine Kiste mit Eisenabrissbirne x 4
Falls ihr also irgendetwas hiervon vermisst, wisst ihr, dass ihr es in der ersten Ruine suchen müsst.
Das Ornament hier vor dem Ausgang färbt sich grün und Kaim und Seth fahren mit der Plattform nach oben in den Hängenden Korridor.
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