27.02.2008, 23:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2008, 13:49 von Tabitha-Lee.)
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Im Tutorial ZAUBER, das angezeigt wird, wenn ihr das erste Mal in den Ipsilon Berge kommt, wird folgendes erklärt:
1. Ausrüstung
Ihr müsst sie nicht nur erlernen, sondern auch ausrüsten. Entweder, indem ihr einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand anlegt, oder indem ihr die Fähigkeit im Fähigkeiten-Menü festlegt. Sonst stehen euch die Zauber nicht zur Verfügung, selbst wenn ihr sie erlernt habt nicht. D. h. achtet darauf, immer die höchste Stufe der S/W-Magie, Geistmagie und Kompositmagie auszurüsten, damit ihr alle Eigenschaften zur Verfügung habt, man kann ja nie wissen. Es gibt insgesammt 8 Stufen von jeder Magie.
Ihr könnt einen Ausrüstungsgegenstand auch während der Kämpfe anlegen, falls ihr feststellt, dass ihr eine bestimmte Magie braucht, die ihr gerade nicht im Fähigkeiten Menü festgelegt habt. Beispiel: Ihr wollt Machta zaubern, habt aber keine Geistmagie im Fähigkeiten - Menü mehr festgelegt. Dann könnt ihr es während des Kampfes ausrüsten, indem ihr ein entsprechendes Armband heraussucht und anlegt. Hier eine Liste der Ausrüstung:
Geistband D. O. - Geistmagie St. 1
Bronzegeistband - Geistmagie BIS St. 2 (Numara-Atoll, CD 2)
Kupfergeistband - Geistmagie BIS St. 3 (Haus der alten Magierin, CD 2)
Goldgeistband - Geistmagie BIS St. 4 (Saman, CD 2)
Obsidiangeistband - Geistmagie BIS St. 5 (Sigrums Waffenwarenhaus, Gohtza)
Diamantgeistband - Geistmagie BIS St. 6
Geistmagie St. 7 - Großer Stab
Fluchwappen - Geistmagie St. 8, Unsichtbare Kiste, Karmesinwald, Bossplatz
Novizenohrring - S/W-Magie BIS St. 1
Lehrlingsohrring - S/W-Magie BIS St. 2
Adeptenohrring - S/W-Magie BIS St. 3
Magierohrring - S/W-Magie BIS St. 4
Weisheitsohrring - S/W-Magie BIS St. 5
Wissensohrring - S/W-Magie BIS St. 6
S/W-Magie bis Stufe 7 gibt es im Großen Stab
Meisterohrringe - S/W-Magie BIS St. 8 (unsichtbare Kiste, Anwesen d. Magierin)
Forschungsbericht - Kompositmagie Stufe 1 (Ausrüstung Ming, CD 1)
Versuchsbericht - Kompositmagie BIS St. 2 (CD 2, Saman)
Mag. Analysebuch - Kompositmagie BIS St. 3 (CD 4, Ruinen d. Ostvolkes)
Kompositm. – Buch, Kompositmagie St. 4, unsichtbare Kiste, Gongoras Geheime Höhle
2. Punkt - Ladezeiten
Ein Zauber, muss zuerst geladen werden, damit er zur Verfügung steht. (Die einzige Ausnahme ist GEBET, das ist im Kampf unter unter Fähigeiten zu finden, wenn ausgerüstet.) Wie lange die Ladezeit eines Zaubers ist, hängt von seiner Stärke ab. Ihr könnt die Ladezeit erkennen, indem ihr im Zauberbuch mit dem Cursor auf einen Zauber geht. Dabei seht ihr eine Zahl und einen Buchstaben. Die Zahl steht für die Runden, die ein Char benötigt, um den Zauber zu laden und der Buchstabe gibt an, wie weit hinten in einer Runde ein Zauber ausgesprochen wird.
Dabei kann es sehr gut vorkommen, dass bei einem 1 Y der Zauber nicht mehr in der ersten Runde ausgesprochen wird, sondern sofort als erstes in Runde 2. Wie im Tutorial erklärt wird, wäre ein "S" wie Super ein Idealzustand.
Positive Beeinflussung der Zauberzeit / Support
1. Die Geschwindigkeit des Charakters selbst
2. Durch die Eigenschaft Zauberzeitreduktion 1 und 2 (von Kuke erlernbar)
3. Mentale Stärke 1, Mentale Stärke 2
4. Konzentration
5. Zauberzeitunterstützung
Negative Beeinflussung
1. Störung (negativ) verlängert die Zauberzeit, Schwarze Magie St. 6
2. Interferenz bei einem Angriff (Bedeutung Interferenz hier: Hemmung)
Abhilfen
Mentale Stärke 1 und Mentale Stärke 2 (Reduziert die Interferenz), die entsteht, wenn ein Zauberer von einem Angriff getroffen wird und taumelt. (Inteferenz bedeutet in diesem Fall, dass sich die Zaubervorbereitungszeit verlängert.)
Sehr hilfreich ist von Jansen die Eigenschaft Doppelter Zauber, die er selbst auf Stufe 52 erlernt. Diese Eigenschaft ermöglicht es, zwei Zauber hintereinander auszusprechen. Dadurch fällt ein Mal Zaubervorbereitungszeit weg. Ihr solltet auf CD 4 so schnell wie möglich in der Geheimen Höhle von Gongoras Anwesen trainieren, damit Jansen diese Eigenschaft zur Verfügung stellt. (Ihr braucht Tolten im Team, damit er das Königssiegel löst, das den Zugang zur Höhle blockiert. Deshalb könnt ihr hier erst auf CD 4 trainieren.)
Zauberzeitunterstützung (ebenfalls von Kuke erlernbar) und Konzentration sind hierbei kumulierende Effekte, d. h. ein Charakter macht auch sich selbst Konzentration, ein zweiter Zauber auf ihn Zauberzeitunterstützung. Das reduziert die Zauberzeit noch einmal ein wenig.
Beispiel Prismara. Der Zauber benötigt ohne jeglichen Support eine Zauberzeit von 2F. Mit Konzentration verkürzt sich die Zauberzeit auf 1 U. Mit Konzentration UND Zauberzeitunterstützung verkürzt sich die Zeit auf 1 O. Ideal wäre natürlich 1 S wie SSSSSSuper.
Wichtig: es gibt hier einen sehr großen Nachteil. Derjenige, der einem anderen Zauberzeitunterstützung zaubert, muss danach für 2 Runden aussetzen. Das bedeutet, das insgesamt ein starker Zauber, soll er schneller gesprochen werden, ein Opfer erfordert. Ihr müsst also in einer Situation entscheiden, ob es den Ausfall eines Charakters wert ist.
Geschwindigkeita änderst NICHTS an der Zauberzeit.
Die Zauberzeit VERLÄNGERT sich wieder, wenn ein Charakter von einem feindlichen Angriff getroffen wird. Dieser Effekt nennt sich Zauber Interferenz. Diese Information erhaltet ihr gleich zu Beginn, wenn ihr das erste Mal im Ipsilon Gebirge seid. Sie wird im Tutorial über den Wall, also das Schutzsystem, erwähnt. Interferenz ist eigentlich eine Überlagerung oder Überschneidung. In diesem Fall betrifft es die Reaktion eines Charakters, der durch einen Angriff getroffen wird und taumelt. Dadurch wird die Ladezeit wieder verlängert, denn der Charakter wird daran gehindert, sich zu konzentrieren. aus dem Grund habe ich in der Auflistung die Interferenz mit Hemmung erklärt.
Gegenmittel: Mentale Stärke 1 (von Kuke erlernbar): Reduziert Interferenz mit Zaubergeschwindigkeit, die durch feindliche Angriffe bewirkt wird.
Sobald ihr zu Beginn des Spieles die Konstruktionsbasis Großer Stab erreicht, erklärt euch der sarkastische Wachtposten Deirus die Angriffsfenster. Er sagt:
Im Kampfmenü könnt ihr die zuvor beschriebenen Effekte sehen. Wählt einen Heil- oder Unterstützungszauber aus und dann einen Verbündeten an. Dort wird gezeigt, wie der Status ist. UNTER der Anzeige von TP und MP sind kleine Kästchen aufgelistet, sobald ein Verbündeter eine Statusveränderung erfährt. Eine Verbesserung sind kleine blaue Kästchen eine Verschlechterung sind kleine Rote Kästchen.
Ein kleines blaues Kästchen erscheint auch, wenn ihr eine entsprechende statusverbessernde Eigenschaft eingesetzt habt oder einen Ausrüstungsgegenstand tragt, der eine Statusverbesserung bedeutet. Hier könnt ihr auch die kumulierenden Effekte sehen. Auch negative Effekte können kumuliert werden, wie zum Beispiel "Langsam".
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Kampfsystem
Zauberzeit, Analysebildschirm und Kumulierende Effekte
Zauberzeit, Analysebildschirm und Kumulierende Effekte
Im Tutorial ZAUBER, das angezeigt wird, wenn ihr das erste Mal in den Ipsilon Berge kommt, wird folgendes erklärt:
Zitat:Tutorial Zauber: sie können in Läden gekauft oder bei Stufenaufstieg erlernt werden. Die Zuber können nicht automatisch angewendet werden. Zauber können nur angewendet werden, wenn du über die benötigten Fähigkeiten verfügst. Die Liste der erlernten Zauber kannst du im Menü Zauberbuch ansehen. Hier werden auch die erforderlichen MP, Zauberzeit und dafür befähigte Charaktere angezeigt.Wie ihr sicherlich bereits gemerkt habt, kann ein Zauber nicht sofort eingesetzt werden. Es gibt zwei Bedingungen für den Einsatz von Zaubern:
Die Buchstaben zeigen die Zaubergeschwindigkeit innerhalb einer Runde an. S ist am schnellsten, und von A bis H wird sie langsamer. Die Zahl zeigt an, wie viele Runden vergehen, bis der Zauber wirkt.
1. Ausrüstung
Ihr müsst sie nicht nur erlernen, sondern auch ausrüsten. Entweder, indem ihr einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand anlegt, oder indem ihr die Fähigkeit im Fähigkeiten-Menü festlegt. Sonst stehen euch die Zauber nicht zur Verfügung, selbst wenn ihr sie erlernt habt nicht. D. h. achtet darauf, immer die höchste Stufe der S/W-Magie, Geistmagie und Kompositmagie auszurüsten, damit ihr alle Eigenschaften zur Verfügung habt, man kann ja nie wissen. Es gibt insgesammt 8 Stufen von jeder Magie.
Ihr könnt einen Ausrüstungsgegenstand auch während der Kämpfe anlegen, falls ihr feststellt, dass ihr eine bestimmte Magie braucht, die ihr gerade nicht im Fähigkeiten Menü festgelegt habt. Beispiel: Ihr wollt Machta zaubern, habt aber keine Geistmagie im Fähigkeiten - Menü mehr festgelegt. Dann könnt ihr es während des Kampfes ausrüsten, indem ihr ein entsprechendes Armband heraussucht und anlegt. Hier eine Liste der Ausrüstung:
Geistband D. O. - Geistmagie St. 1
Bronzegeistband - Geistmagie BIS St. 2 (Numara-Atoll, CD 2)
Kupfergeistband - Geistmagie BIS St. 3 (Haus der alten Magierin, CD 2)
Goldgeistband - Geistmagie BIS St. 4 (Saman, CD 2)
Obsidiangeistband - Geistmagie BIS St. 5 (Sigrums Waffenwarenhaus, Gohtza)
Diamantgeistband - Geistmagie BIS St. 6
Geistmagie St. 7 - Großer Stab
Fluchwappen - Geistmagie St. 8, Unsichtbare Kiste, Karmesinwald, Bossplatz
Novizenohrring - S/W-Magie BIS St. 1
Lehrlingsohrring - S/W-Magie BIS St. 2
Adeptenohrring - S/W-Magie BIS St. 3
Magierohrring - S/W-Magie BIS St. 4
Weisheitsohrring - S/W-Magie BIS St. 5
Wissensohrring - S/W-Magie BIS St. 6
S/W-Magie bis Stufe 7 gibt es im Großen Stab
Meisterohrringe - S/W-Magie BIS St. 8 (unsichtbare Kiste, Anwesen d. Magierin)
Forschungsbericht - Kompositmagie Stufe 1 (Ausrüstung Ming, CD 1)
Versuchsbericht - Kompositmagie BIS St. 2 (CD 2, Saman)
Mag. Analysebuch - Kompositmagie BIS St. 3 (CD 4, Ruinen d. Ostvolkes)
Kompositm. – Buch, Kompositmagie St. 4, unsichtbare Kiste, Gongoras Geheime Höhle
2. Punkt - Ladezeiten
Ein Zauber, muss zuerst geladen werden, damit er zur Verfügung steht. (Die einzige Ausnahme ist GEBET, das ist im Kampf unter unter Fähigeiten zu finden, wenn ausgerüstet.) Wie lange die Ladezeit eines Zaubers ist, hängt von seiner Stärke ab. Ihr könnt die Ladezeit erkennen, indem ihr im Zauberbuch mit dem Cursor auf einen Zauber geht. Dabei seht ihr eine Zahl und einen Buchstaben. Die Zahl steht für die Runden, die ein Char benötigt, um den Zauber zu laden und der Buchstabe gibt an, wie weit hinten in einer Runde ein Zauber ausgesprochen wird.
Dabei kann es sehr gut vorkommen, dass bei einem 1 Y der Zauber nicht mehr in der ersten Runde ausgesprochen wird, sondern sofort als erstes in Runde 2. Wie im Tutorial erklärt wird, wäre ein "S" wie Super ein Idealzustand.
Beeinflussung der Zauberzeit
Positive Beeinflussung der Zauberzeit / Support
1. Die Geschwindigkeit des Charakters selbst
2. Durch die Eigenschaft Zauberzeitreduktion 1 und 2 (von Kuke erlernbar)
3. Mentale Stärke 1, Mentale Stärke 2
4. Konzentration
5. Zauberzeitunterstützung
Negative Beeinflussung
1. Störung (negativ) verlängert die Zauberzeit, Schwarze Magie St. 6
2. Interferenz bei einem Angriff (Bedeutung Interferenz hier: Hemmung)
Abhilfen
Mentale Stärke 1 und Mentale Stärke 2 (Reduziert die Interferenz), die entsteht, wenn ein Zauberer von einem Angriff getroffen wird und taumelt. (Inteferenz bedeutet in diesem Fall, dass sich die Zaubervorbereitungszeit verlängert.)
Sehr hilfreich ist von Jansen die Eigenschaft Doppelter Zauber, die er selbst auf Stufe 52 erlernt. Diese Eigenschaft ermöglicht es, zwei Zauber hintereinander auszusprechen. Dadurch fällt ein Mal Zaubervorbereitungszeit weg. Ihr solltet auf CD 4 so schnell wie möglich in der Geheimen Höhle von Gongoras Anwesen trainieren, damit Jansen diese Eigenschaft zur Verfügung stellt. (Ihr braucht Tolten im Team, damit er das Königssiegel löst, das den Zugang zur Höhle blockiert. Deshalb könnt ihr hier erst auf CD 4 trainieren.)
Einige Erklärungen zur Beeinflussung der Zauberzeit
Zauberzeitunterstützung (ebenfalls von Kuke erlernbar) und Konzentration sind hierbei kumulierende Effekte, d. h. ein Charakter macht auch sich selbst Konzentration, ein zweiter Zauber auf ihn Zauberzeitunterstützung. Das reduziert die Zauberzeit noch einmal ein wenig.
Beispiel Prismara. Der Zauber benötigt ohne jeglichen Support eine Zauberzeit von 2F. Mit Konzentration verkürzt sich die Zauberzeit auf 1 U. Mit Konzentration UND Zauberzeitunterstützung verkürzt sich die Zeit auf 1 O. Ideal wäre natürlich 1 S wie SSSSSSuper.
Wichtig: es gibt hier einen sehr großen Nachteil. Derjenige, der einem anderen Zauberzeitunterstützung zaubert, muss danach für 2 Runden aussetzen. Das bedeutet, das insgesamt ein starker Zauber, soll er schneller gesprochen werden, ein Opfer erfordert. Ihr müsst also in einer Situation entscheiden, ob es den Ausfall eines Charakters wert ist.
Geschwindigkeita änderst NICHTS an der Zauberzeit.
Zauberzeit-Verlängerungen (Punkte 5, 6, 7)
Die Zauberzeit VERLÄNGERT sich wieder, wenn ein Charakter von einem feindlichen Angriff getroffen wird. Dieser Effekt nennt sich Zauber Interferenz. Diese Information erhaltet ihr gleich zu Beginn, wenn ihr das erste Mal im Ipsilon Gebirge seid. Sie wird im Tutorial über den Wall, also das Schutzsystem, erwähnt. Interferenz ist eigentlich eine Überlagerung oder Überschneidung. In diesem Fall betrifft es die Reaktion eines Charakters, der durch einen Angriff getroffen wird und taumelt. Dadurch wird die Ladezeit wieder verlängert, denn der Charakter wird daran gehindert, sich zu konzentrieren. aus dem Grund habe ich in der Auflistung die Interferenz mit Hemmung erklärt.
Gegenmittel: Mentale Stärke 1 (von Kuke erlernbar): Reduziert Interferenz mit Zaubergeschwindigkeit, die durch feindliche Angriffe bewirkt wird.
Analysefenster und kumulierende Statusveränderungen
Sobald ihr zu Beginn des Spieles die Konstruktionsbasis Großer Stab erreicht, erklärt euch der sarkastische Wachtposten Deirus die Angriffsfenster. Er sagt:
Zitat:Wenn ihr im Kampf einen Verbündeten anvisiert, erhaltet ihr Informationen über den Kämpfer. Ihr wisst schon, TP, negative Effekte, solche Dinge. Unter dem Informationsfenster wird der aktuelle Status des Charakters angezeigt, wenn ihr entsprechende Eigenschaften habt. D. h. ihr wählt einen Heilzauber/Unterstützungszauber und wählt einen Verbündeten an. So seht ihr den Status der Verbündeten. Die Basisattribute sind Angriff (NAG), Verteidigung (VTD), Magischer Angriff (MAG und Magische Verteidigung (MVT. Blau bedeutet, dass er ansteigt und rot, dass er reduziert wird. Auch natürliche Heilung (TP +) und andere besondere Statusattribute werden angezeigt, also behaltet sie im Auge, okay?Das bedeutet:
Im Kampfmenü könnt ihr die zuvor beschriebenen Effekte sehen. Wählt einen Heil- oder Unterstützungszauber aus und dann einen Verbündeten an. Dort wird gezeigt, wie der Status ist. UNTER der Anzeige von TP und MP sind kleine Kästchen aufgelistet, sobald ein Verbündeter eine Statusveränderung erfährt. Eine Verbesserung sind kleine blaue Kästchen eine Verschlechterung sind kleine Rote Kästchen.
Ein kleines blaues Kästchen erscheint auch, wenn ihr eine entsprechende statusverbessernde Eigenschaft eingesetzt habt oder einen Ausrüstungsgegenstand tragt, der eine Statusverbesserung bedeutet. Hier könnt ihr auch die kumulierenden Effekte sehen. Auch negative Effekte können kumuliert werden, wie zum Beispiel "Langsam".
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