09.05.2012, 11:31
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.05.2012, 17:54 von Tabitha-Lee.)
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Königliches Blut wird während der Quest Kriegsrat ausgelöst, jedoch erhält sie eine entscheidende Wendung, wenn ihr mit der Zauberin über Triss sprecht und sie nach den Ergebnissen ihrer Nachforschungen des Verbleibs von Triss fragt (Philippa muss zuvor Triss Band erhalten haben).
Ich gebe ihr bei der Gelegenheit manchmal Immortelle, aber entscheidend ist, dass sie mit der Aufspürung von Triss fertig ist, erst dann kommt zu Lärm und die beiden sehen nach, was los ist. Sie stellen fest, dass es einen Bauernaufstand gibt. Die Leute wollen Fürst Stennis lynchen.
Eure Entscheidungsmöglichkeiten sind im Handbuch auf Seite 10. Egal, wie ihr entscheidet, geht zur Zauberin Phillippa zurück. Sie wird euch auf die andere Seite des Nebels schicken.
Lasst also alles in der Lagerkiste, was ihr nicht zwangsläufig benötigt. Fertigt euch einen Satz eurer Lieblingstränke und Öle an und geht dann durch das verbrannte Dorf zum Schlachtfeld.
Ihr habt außerdem ein Jagdhorn im Inventar, dass sich hier benutzen lässt, damit ihr Unterstützung habt. Ich kann leider nicht mehr dazu sagen, weil ich daran mal wieder nicht gedacht hatte.
Benutzt dennoch Quen, denn ab und zu tauchen Drauguren mit Erscheinungen auf. Ihr habt leider keine Zeit, die Drauguren zu bekämpfen. Beseitigt die Erscheinungen, und die Drauguren verschwinden automatisch. Seid auf der Hut, die Draugen können euch mächtig zusetzen. Sobald ihr hindurch seid, gibt es ein Empfangskomitee von Roche.
Entschedet euch noch nicht, welchen Weg ihr gehen wollt, sondern sucht die Gegend ab. Geht ihr Richtung Einsiedler, pardon Visionär, laufen euch extrem viele Leichenfresser über den Weg. Falls ihr die Kämpfe nicht wollt, dann haltet euch Nahe an den Spitzpfählen auf. Dort kommen sie nicht hin. In der Lichtung hinter den Felsen sind immer zwei. Geht also hindurch und dann nach rechts zum Birkenhain und zu den Seen. Denkt daran euch zu schützen, es sind wie immer 6 Endriagen hier. Sobald ihr zum kleinen Schrein gelangt, der hinten beim Felsen ist, enttarnt sich die Krabbspinne.
Durch die Kämpfe entweder mit den Leichenfressern oder mit den Endriagen sollte eure Adrenalinleiste gefüllt sein und die Krabbspinne in einer Sekunde Geschichte. Vergesst nicht dahinter das Schwert Friedensstifter mitzunehmen.
Sprecht auch mit dem Visionär und nehmt seine Notizen mit, kann ja nicht schaden. Bei der Hinrichtungsstätte von Saskia ist nix los, außer dass euch Ertrunkene angreifen. Geht zwischen den Schluchten zum Haus an der Klippe, leider kann man den Keller des Hauses nicht betreten um die Formel zu holen. Ihr könnt ein paar Ertrunkene am Strand erledigen, was euch gute Zutaten bringt. Geht zur anderen Seite der Schluchten, denn hier sind Harpyien und wenn ihr Glück habt, bekommt ihr ein Harpyien-Ei.
Zur Höhle am Strand
Ich habe mich entschieden, eine Horrende Summe bei der Puffmutter zu zahlen: fürs Reden wohlgemerkt. Dann bin ich in die Höhle gegangen, die wir schon kennen. Ich habe die Gralel und den Troll erledigt und die ganzen Goodies mitgenommen.
Speichert hier viel. Geht auch zum Schiffswrack am Strand.
Ganz am Ende der Höhle, in der Nähe könnt ihr hinauf zun Strand gehen und ihr geratet dort in die Hände des nilfgardischen Gesandten. DESHALB nehmt ihr vielleicht vorher noch Tränke und geht dann erst zum Lager der Nilfgarder. Der Gesandte verschwindet mit "Triss" und ihr habt einen Kampf zu bestehen. Bei dessen Sieg bekommt ihr die beste Rüstung aus Akt II.
Danach geht es zum König. Ihr müsst zuerst warten, bis Roche die Wachen abgezogen hat und dann hinter das Zelt vom König gehen. Zerstört mit Aard die Fässer und lauft dann vorsichtig um das Zelt herum. Achtet darauf, in welche Richtung die Wachen laufen, das sollte an der Stimme zu hören sein. Rennt dann zum Zelteingang und drückt A, damit ihr im Zelt landet.
Danach werdet ihr sogar hinausbegleitet und könnt durch den Nebel zurück. Geht einfach zwischen die Felsen,
Philippa erscheint dann schon.
Ihr habt eine Krabbspinne, eine Gralle und einen Troll bezwungen und eine Rüstung eingeheimst. Viel besser, als wenn man Akt II an der Seite von Roche spielt. Ich sage es noch einmal: achtet darauf, dass ihr die Zutaten habt: Grallenhirn müsst jetzt in eurem Gepäck sein, das wird in Akt III benötigt. Das Problem ist: das Spiel führt die Zutaten zwar unter Questgegenstände, verbraucht sie aber dennoch bei der Zubereitung von Tränken. Daher solltet ihr sie in die Lagerkiste legen.
Rüstung aus Mahakam
Episch
Rüstung +18 aber drei Aufwertungsplätze
Wenn aufgewertet Rüstung +24
Vitalität + 20 (Lebensenergie)
Reduktion von Magieschaden +10 %
Einäscherungs-Resistenz +30 %
Bluten-Resistenz + 30%
Gift- Resistenz + 30%
Energie-Regeneration im Kampf (Magie)
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KÖNIGLICHES BLUT UND WO IST TRISS MERIGOLD?
Questhandbuch Seite 30-32
Questhandbuch Seite 30-32
Königliches Blut wird während der Quest Kriegsrat ausgelöst, jedoch erhält sie eine entscheidende Wendung, wenn ihr mit der Zauberin über Triss sprecht und sie nach den Ergebnissen ihrer Nachforschungen des Verbleibs von Triss fragt (Philippa muss zuvor Triss Band erhalten haben).
Ich gebe ihr bei der Gelegenheit manchmal Immortelle, aber entscheidend ist, dass sie mit der Aufspürung von Triss fertig ist, erst dann kommt zu Lärm und die beiden sehen nach, was los ist. Sie stellen fest, dass es einen Bauernaufstand gibt. Die Leute wollen Fürst Stennis lynchen.
Eure Entscheidungsmöglichkeiten sind im Handbuch auf Seite 10. Egal, wie ihr entscheidet, geht zur Zauberin Phillippa zurück. Sie wird euch auf die andere Seite des Nebels schicken.
Lasst also alles in der Lagerkiste, was ihr nicht zwangsläufig benötigt. Fertigt euch einen Satz eurer Lieblingstränke und Öle an und geht dann durch das verbrannte Dorf zum Schlachtfeld.
ZUM KAEDWENISCHEN LAGER
Was nun kommt, kennt ihr schon: Philippa wird euch in Gestalt einer Eule durch das Schlachtfeld führen. Ihr habt außerdem ein Jagdhorn im Inventar, dass sich hier benutzen lässt, damit ihr Unterstützung habt. Ich kann leider nicht mehr dazu sagen, weil ich daran mal wieder nicht gedacht hatte.
Benutzt dennoch Quen, denn ab und zu tauchen Drauguren mit Erscheinungen auf. Ihr habt leider keine Zeit, die Drauguren zu bekämpfen. Beseitigt die Erscheinungen, und die Drauguren verschwinden automatisch. Seid auf der Hut, die Draugen können euch mächtig zusetzen. Sobald ihr hindurch seid, gibt es ein Empfangskomitee von Roche.
Entschedet euch noch nicht, welchen Weg ihr gehen wollt, sondern sucht die Gegend ab. Geht ihr Richtung Einsiedler, pardon Visionär, laufen euch extrem viele Leichenfresser über den Weg. Falls ihr die Kämpfe nicht wollt, dann haltet euch Nahe an den Spitzpfählen auf. Dort kommen sie nicht hin. In der Lichtung hinter den Felsen sind immer zwei. Geht also hindurch und dann nach rechts zum Birkenhain und zu den Seen. Denkt daran euch zu schützen, es sind wie immer 6 Endriagen hier. Sobald ihr zum kleinen Schrein gelangt, der hinten beim Felsen ist, enttarnt sich die Krabbspinne.
Durch die Kämpfe entweder mit den Leichenfressern oder mit den Endriagen sollte eure Adrenalinleiste gefüllt sein und die Krabbspinne in einer Sekunde Geschichte. Vergesst nicht dahinter das Schwert Friedensstifter mitzunehmen.
Sprecht auch mit dem Visionär und nehmt seine Notizen mit, kann ja nicht schaden. Bei der Hinrichtungsstätte von Saskia ist nix los, außer dass euch Ertrunkene angreifen. Geht zwischen den Schluchten zum Haus an der Klippe, leider kann man den Keller des Hauses nicht betreten um die Formel zu holen. Ihr könnt ein paar Ertrunkene am Strand erledigen, was euch gute Zutaten bringt. Geht zur anderen Seite der Schluchten, denn hier sind Harpyien und wenn ihr Glück habt, bekommt ihr ein Harpyien-Ei.
Zur Höhle am Strand
Ich habe mich entschieden, eine Horrende Summe bei der Puffmutter zu zahlen: fürs Reden wohlgemerkt. Dann bin ich in die Höhle gegangen, die wir schon kennen. Ich habe die Gralel und den Troll erledigt und die ganzen Goodies mitgenommen.
Speichert hier viel. Geht auch zum Schiffswrack am Strand.
Ganz am Ende der Höhle, in der Nähe könnt ihr hinauf zun Strand gehen und ihr geratet dort in die Hände des nilfgardischen Gesandten. DESHALB nehmt ihr vielleicht vorher noch Tränke und geht dann erst zum Lager der Nilfgarder. Der Gesandte verschwindet mit "Triss" und ihr habt einen Kampf zu bestehen. Bei dessen Sieg bekommt ihr die beste Rüstung aus Akt II.
Danach geht es zum König. Ihr müsst zuerst warten, bis Roche die Wachen abgezogen hat und dann hinter das Zelt vom König gehen. Zerstört mit Aard die Fässer und lauft dann vorsichtig um das Zelt herum. Achtet darauf, in welche Richtung die Wachen laufen, das sollte an der Stimme zu hören sein. Rennt dann zum Zelteingang und drückt A, damit ihr im Zelt landet.
Danach werdet ihr sogar hinausbegleitet und könnt durch den Nebel zurück. Geht einfach zwischen die Felsen,
Philippa erscheint dann schon.
Ihr habt eine Krabbspinne, eine Gralle und einen Troll bezwungen und eine Rüstung eingeheimst. Viel besser, als wenn man Akt II an der Seite von Roche spielt. Ich sage es noch einmal: achtet darauf, dass ihr die Zutaten habt: Grallenhirn müsst jetzt in eurem Gepäck sein, das wird in Akt III benötigt. Das Problem ist: das Spiel führt die Zutaten zwar unter Questgegenstände, verbraucht sie aber dennoch bei der Zubereitung von Tränken. Daher solltet ihr sie in die Lagerkiste legen.
Rüstung aus Mahakam
Episch
Rüstung +18 aber drei Aufwertungsplätze
Wenn aufgewertet Rüstung +24
Vitalität + 20 (Lebensenergie)
Reduktion von Magieschaden +10 %
Einäscherungs-Resistenz +30 %
Bluten-Resistenz + 30%
Gift- Resistenz + 30%
Energie-Regeneration im Kampf (Magie)
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