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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Druckversion

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Seiten: 1 2


The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 21.04.2012

[FON‌T="Comic Sans MS"]
The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösungsweg
INHALT


Karten zu Witcher 2

1. [URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=81754&postcount=2"]Spielstart, Tutorial und Arena
[/URL]
2. Prolog Teil I - Das Verhör
(Nicht nach Quests sortiert)
[INDENT]wichtige Nebenquests
1. Meliteles Herz, 2. Wehe den Besiegten[/INDENT]

[INDENT]Fundsachen
Kurzschwerter
Rüstungsaufwertung Rüstung + 1
Buch: Nekker im Nebel[/INDENT]

3. Finde einen Weg in den Tempel
[INDENT]169 Orens
Gestepptes Leder, gute Rüstung[/INDENT]

4. Der Brunnen, Tempel und Einsiedelei
[INDENT]Temerisches Schwert, 11-14 Schaden[/INDENT]

5. Prolog Teil II - Flucht aus dem Kerker
[INDENT]Waffe: Guisarme macht 12-16 Schaden
Schema Reißzahn (Falle)[/INDENT]

AKT I - FLOTSAM


6. Akt 1 - Flotsam
[INDENT]Überladen, was nun
Schema Silberschwert
Lager in der Gaststube
Der Zwergenschmied und ein neues Silberschwert
Einar Gausel, der Friseur und Buchhändler
Geruch von Weihrauch und ein Laden voller Träume
Erste Begegnung mit Boss Kayran[/INDENT]

7. Ziel Kayran - Vorbereitung, Überlegungen
[INDENT]Stärkere Rüstung - Jägerrüstung (stärkste Rüstung in Akt I)
Quen - Magisches Schild
Allgemeine Rüstungstipps/Fundorte
Schema Solides Silberschwert und Rüstung von Loredo[/INDENT]

8. Ein Unmoralisches Angebot
[INDENT]Rüstung des Astrogarus, Rüstung +7 mit einem Aufwertungsplatz
Schema: Solides Hexer-Silberschwert
Eisenrahmen (für Kayran-Falle)[/INDENT]

9. Faustkämpfe, Bomben, Nekker und Schema Schwere Lederjacke
[INDENT]Meliteles Herz, Teil II
Cedric, Bomben gegen Nekker
In den Fängen des Wahnsinns
Fight Club
Malena
Wie man in der Höhle mit den Nekkern fertig wird[/INDENT]

10. Quests, Rüstung und Money
[INDENT]Auftrag zur Tötung von Endriagen - Schema: Exzellentes Hexer Silberschwert
PHEROMONE DER ENDRIAGENKÖNIGIN SAMMELN FÜR AKT III
Auftrag zur Tötung von Nekkern
Probleme mit dem Troll
[INDENT]Pokergesicht: Flotsam und Kopf der Trollin
Schema Jägerrüstung/Diamantaufwertung
Banditenversteck, Zwergenaufwertung und Exzellenter Entermesser[/INDENT][/INDENT]

11. Meliteles Herz und In den Fängen des Wahnsinns
[INDENT]Zutaten für das Ritual sammeln
Entermesser 14-21 Schaden
Rüstungsaufwertung mit Stahlplatten
Gehärtetes Leder
Vom Fluch befreites Amulett[/INDENT]

12. Boss Kayran [INDENT]Jägerrüstung (Schema vom Troll)
Manguste, das Gegengift
Quen und Yrden
Nur 3 Tentakeln
Eine mechanische Falle
Schwalbe für Lebensvitalität, Waldkauz für magische Energie und Manguste als Gegengift
Schema Rüstung aus Kayranpanzer, Rüstung + 9[/INDENT]

13. Königsmörder, Rose der Erinnerung und ein Tatoo

14. Sog der Ereignisse und die Wahl der Verbündeten
[INDENT]Die Königsmörder – Teil 2 - Krabbspinne
Silberschwert, Iorweths Versteck und Innereien der Krabbspinne
BOSS LETHO und Vorbereitung:
Bomben bauen
Zutaten und ihre Fundorte
Rüstung aus Kayranpanzer
Geld verdienen[/INDENT]

15. Königsmörder - Teil 2 Fortsetzung
[INDENT]Wettlauf mit der Zeit - Cedric
Am Scheideweg - Roche oder Iorweth
Tod dem Verräter - Rache an Leonard, Ithlinas Prophezeihung und ein Sohn
Schwimmendes Gefängnis - Iorweth und die Gefängnisbarke[/INDENT]

AKT II
HINWEIS HARPYIEN-EI, ZUNGEN VON GRALLEN UND NEKKERBLUT SAMMELN FÜR AKT III


AKT II Allgemeines
16. Ober Aedirn im Ponta-Tal
[INDENT]Lagertruhe Vergen: im Zuhause von Gerald
Gerald und der Fluch - Tipps für das Schlachtfeld (Schwierigkeitsgrad Normal)
Lagertruhe Schlachtfeld: hinter einem Bordell-Zelt
[/INDENT]
AKT II mit Roche
17. Kriegslager der Kaedwener
[INDENT]Schwert Friedensstifter und der Visionär
Gute Rüstung finden in der Höhle
Gralle und Troll besiegen - Grallenhirn und Nekkerblut sammeln für Akt III
Zireael-Rüstung, Episch, +17 von Detmold
Kräuterkunde[/INDENT]

18. Quadratische Münzen und Vinson Traut
[INDENT]Die Wahrheit liegt im Bier
Der Schlächter von Cidaris
Ave Haenselt[/INDENT]

19. Vergen
[INDENT]Quest: "Ein Sack voll Federn" 60 Harpyien-Federn verkaufen
Kartoffelbovist und andere Kräuter [/INDENT]
Symbol des Todes
[INDENT]Magischer Kristall
Schwert des Grauen Fähnleins - STARKES SCHWERT!!!
Standarte des Grauen Fähnleins[/INDENT]

20. Vergen - Level- und Farmingpoint!![INDENT]Symbol des Hasses:
Blutiges Schwert, neues Silberschwert!!
Temerische Pluderhosen aus Leder[/INDENT]
[INDENT]Der Spieß der Vorsehung:
Würfeln mit Skalen Burdon
Zurück durch den Nebel: Wo ist Triss Merigold?[/INDENT]

21. Symbol des Mutes
[INDENT]Vinsent Traut und Seltkirks Rüstung[/INDENT]
[INDENT]Symbol des Glaubens I
Ritual mit dem König
Die Angreifer
Trance, Grotte und Symbol des Glaubens II [/INDENT]

22. Die Ewige Schlacht
[INDENT]Der Draug - UPDATE[/INDENT]

23. Verschwörungstheorie
[INDENT]Weg nach Vergen
Fluss der Geheimnisse
Tunnel der Gründerväter[/INDENT]

AKT II MIT IORWETH

24. Ausrüstung beschaffen!!
[INDENT]Tunnel der Gründerväter:
[INDENT]Blutiges Silberschwert und
Temerische Pluderhosen aus Leder
Handwerk: Nekkerherzen für die Ysgit-Rune[/INDENT]
Schweren Herzens und Symbol des Todes
[INDENT]Quiz mit Eckhart Hennesy
Schwert des Grauen Fähnleins
Silberschwert Schicksal[/INDENT][/INDENT]

25. Frisch auf ihr Bergleut auf!
[INDENT]Immortelle aus der Mine
[INDENT]Exzellente Nietenlederhose
Solides Schwert aus Dol Blathanna[/INDENT][/INDENT]

26. Auftrag: Töte die Harpyien und die Harpienkönigin
[INDENT]Federn, Fallen, Harpyien und Träume
[INDENT]Silberschwert Harpyie
Kaedwenische Lederrüstung[/INDENT][/INDENT]
[INDENT]Baltimors Alptraum
[INDENT]Gwyhyr Stahlschwert 30-40 Schaden[/INDENT][/INDENT]

27. Wo ist Triss Merigold? und Königliches Blut
[INDENT]Krabbspinne, Gralle und Troll
Rüstung aus Mahakam[/INDENT]

28. Die Ewige Schlacht und der Draug überarbeitet

29. Belagerung von Vergen
[INDENT]Fluss der Geheimnisse
Tunnel der Gründerväter
Vergen fällt - Iorweth, Sheala und Henselt[/INDENT]


AKT III MIT IORWETH


30. Auf dem Weg nach Loc Muinne
[INDENT]Harpyien und Krabbspinnen
Silberschwert Deithwen, 44-48 Schaden
Was tun bei Überlastung?[/INDENT]

31. Feindseliges Loc Muinne
[INDENT]Weg zur Lagerkiste
Eingang zur Kanalisation auf dem Markt!!![/INDENT]

32. Silberschwert Deithwen, und Auftrag: Gargoyles (mit Roche und Iorweth gleich)
[INDENT]Schwert und Rüstung beschaffen
Wo sind die Krypten?
Machtkreise löschen - wie?
Das verschlüsselte Manuskript[/INDENT]

33. Die Geheimnisse von Loc Muinne (Iorweths Seite)
[INDENT]Schwert der Vrans
Rätsel über Rätsel
Ein Golem[/INDENT]

34. Im Namen höherer Werte
[INDENT]Kanalisation und Philippa Eilhardt
Nilfgaarder Gesandter und Triss[/INDENT]

35. Der Kongress der Zauberer
[INDENT]Kampf gegen den Drachen[/INDENT]

AKT III AN DER SEITE VON ROCHE


36. Lilien und Vipern
[INDENT]Pheromone einer Endriagen-Königin und ein Werwolf
Echtheit des Schreibens überprüfen
Zauberer und Bote Hieronymus Lasch
Pacta Sunt Servanda
Was geschieht mit den Verrätern[/INDENT]

37. Vor vielen hundert Jahren
[INDENT]Feuerstellenrätsel und Vran-Wächter[/INDENT]
_________________________________________________
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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 21.04.2012

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Spielstart


1. Tutorial und Arena
Insgesamt behaltet ihr weder aus dem Tutorial noch aus der Arena irgendwelche Gegenstände oder erspielte Level.

TUTORIAL
Wegen des knackigen Schwierigkeitsgrades kann ich jedem nur raten, das Tutorial zu absolvieren, weil ihr euch damit zu Beginn viel Frust erspart. Ihr lernt sehr viel über die Steuerung und das Kampfsystem. Boltan von Eisenfurt bekommt von Gerald einen Trank, mit dem ihr ihm das Leben rettet.


ARENA
Die Arena übrigens, die ihr im Hauptbildschirm anwählen könnt, anstatt einen Spielstand zu laden, ist eine sehr gute Methode, das Kampfsystem in groben Zügen kennenzulernen.

Meine Empfehlung lautet: sobald ihr um Flotsam herum einige Dinge erledigt habt, solltet ihr mal in die Arena gehen. Es funktioniert so: ihr kämpft dort und wenn ihr eine Runde besiegt, dürft ihr euch etwas aussuchen, einen Gegenstand, eine Waffe. Die werdet ihr gegen die immer stärker werdenden Feinde auch benötigen.

Außerdem steigt ihr nach jeder Runde, die ihr überlebt, einen Level auf und könnt einen Punkt im Talentbaum verteielen. Auf diese Weise lernt ihr das Kampfsystem kennen und stellt auch gleichzeitig fest, was euch vielleicht nicht so liegt und wo eure Vorlieben sind. Ich kann es euch nur empfehlen.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 21.04.2012

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PROLOG - Teil I Das Verhör

Gerald ist beim Verhör und wir erfahren die Vorgeschichte. Wir können auswählen, was wir zuerst spielen wollen:

1. Der König hat mich am Morgen zu sich rufen lassen.
2. Der Beginn der Erstürmung.
3. [URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=81756&postcount=4"]Wir haben uns beim Tempel getrennt.
[/URL]
1. Der König hat mich am Morgen zu sich rufen lassen.
Des Königs Wille - Belagerung

Nachdem ihr aus dem Zelt getreten seid, schaut euch unbedingt im Lager um und sammelt Kräuter, was das Zeug hält.

MELITELES HERZ TEIL I
Hier sprecht mit den zwei Freunden von Gerald, die einen Schützling unter ihre Fittiche genommen haben, um ihn zu schulen, das ist der Kleine. Außerdem haben sie ein magisches Amulett aus einem Schrein erbeutet. Sie fragen nun Gerald um Rat. Antwortet zum Schluss, dass das Amulett Ärger anzieht und sie geben dem Jungen eine Rüstung und schenken euch das Amulett sofort. Wenn ihr antwortet, dass ihr bestätigt, dass das Amulett über magische Wirkung verfügt, ihr aber nicht sicher seid, was es ist, dann ziehen sie dem Kleinen zwar eine Rüstung an, aber ihr bekommt ihr das Amulett nicht sofort, sondern erst viel später am Hafen.

Würfeltipps und Armdrücken-Tipps
Geht hinüber in das Lager der Soldaten, das ist das Lager mit den blau/weißen Zelten. Dort sammelt ihr Kräuter und Werkstoffe ein. Außerdem könnt ihr mit Eisenpranke Armdrücken machen. Mit dem Soldaten könnt ihr Würfelpoker spielen. Tipp zum Armdrücken: L nur leicht bewegen, eure Markierung muss immer auf dem kleinen gelben Streifen sein, der sich hin und her bewegt. Mit der Zeit wird er immer kleiner, jedoch wenn ihr brav genau auf dem gelben Streifen geblieben seid, bewegt es sich in eure Richtung und ihr gewinnt.

Tipps fürs Würfeln, ihr müsst R drehen, um die Würfel zu werfen, dreht es wirklich nur leicht, sonst fallen die Würfel vom Tisch und ihr verliert.

Geht dann zum König und verfolgt das Geschehen, probiert beim Beschützen des Königs eure Kampfkunst. Bald schon seid ihr vor die Aufgabe gestellt, die Balliste, die ein Geschenk des Königs an die Baronin war, für eure Zwecke zu erobern.

DIE BALLISTE

Kurzschwerter
Rüstungsaufwertung

Wenn ihr bei dem Kampf um die Balliste die erste Welle der Gegner beseitigt habt, könnt ihr bereits das Gebiet absuchen. Hinter der Balliste rechts in der Ecke liegt ein Toter im weißen Gewand. Sobald Gerald ihn entdeckt schaltet ihr die Fertigkeit Meuchelmördr frei. Wobei ich um jetzigen Zeitpunkt nicht weiß, wie man die einsetzt.

Bereitet euch auf Kämpfe vor, während ihr die Balliste bedient, d. h.

1. ihr könnt aus eurem Inventar heraus auf Aufwertungen gehen. Dort müsste ein Öl namens Gift der Erhängten sein. Dadurch bekommt ihr +20% Schaden gegen Menschen. Bestreicht damit das Stahlschwert.

2. Zaubert auf Gerald Quen und speichert dann.

3. Spannt die Balliste. Dazu wie angezeigt A drücken. Sobald dies erledigt ist, kommen Soldaten auf Gerald zu. Achtet darauf, dass Quen oben ist und rollt mit B und LS nach links oder rechts viel zur Seite. Sobald die Angreifer besiegt sind, speichert ab. Achtet darauf, das Quen zur Verfügung steht.

4. Danach richtet Gerald die Balliste auf das Ziel aus und es folgt eine zweite Angriffswelle.

Sobald ihr die Balliste abgeschossen habt, lasst euch nicht verleiten, direkt zum König zu rennen. Speichert ab, sammelt von den Gefallenen die Hinterlassenschaften auf.

Geht dann erst hinten an der Wand die Treppe hoch und dann klettert die Mauer hoch. Oben könnt ihr eventuell bei den Gefallen auf der Mauer Kurzschwerter abgreifen. Die Kurzschwerter, die ihr gefunden habt, taugen hauptsächlich zum Verkauf.

Ihr gelangt an ein Holztor und der König befiehlt den Axtmännern selbiges einzuschlagen. Achtet darauf, dass ihr eine Aufwertung auf euer Schwert auftragt, wie zum Beispiel Gift der Erhängten, denn hinter dem Holztor ist ein Ritter und ab dem Normal-Modus müsst ihr vorsichtig sein, denn der Ritter ist nicht allein und Gerald muss sich mit viel rollen und Quen vor Schlägen von hinten schützen.

Denkt daran, mit LT einen Gegner im Visier zu behalten und benutzt zurückwerfen, falls eure Magie wegen Quen nicht aufgebraucht ist, um euch Platz zu schaffen. Witzig: genau wie in Devil may Cry 2, rollt ihr hier mit B und Linkem Stick zur Seite, um Angriffen auszuweichen. Allerdings ist Gerald nicht so weich von der Steuerung, wie Dante. Aber dafür realistischer. Ich muss mich halt umgewöhnen.

Sind alle Gegner erledigt, klettert der König die Leitern hoch, was ihr nicht macht, sondern ihr sucht die Umgebung ab. Mit etwas Glück findet ihr hier eine Rüstungsaufwertung. Der Ritter hat sie hinterlassen. Sie liefert euch vielleicht Rüstung + 1. Ihr habt drei freie Plätze in der Epischen Rüstung, also setzt es ein. Nun geht es die Leiter hoch.

"Beschütze den König" lautete die Aufgabe. Ihr kommt allerdings nicht weiter zur Burg, weil auf und vor einem Turm sehr gut postierte Schützen sind.

VERHÖR: 2. BEGINN DER ERSTÜRMUNG

AN DER FORDERSTEN FRONT
Arjan La Valette ist oben auf den Turm. Es ist der Sohn der Baronin, deretwegen dieser Krieg ausgebrochen ist. Der älteste Sohn, um genau zu sein und NICHT ein Sohn des Königs, sondern ihres ersten Gemahls, dem Baron. Die Aufgabe ist denkbar leicht zu verstehen: vor euch, hinter Barrikaden, sind Schützen. Von oben regnet es brennende Pfeile.

Ihr müsst irgendwie vordringen. Falls ihr Probleme habt, dann nehmt einen Regenerationstrank zu euch, sobald ihr handeln könnt, falls es geht. Ihr müsst dazu meditieren. Falls es nicht geht, dann entfernt euch etwas vom Turms, auf dem Arjan steht. Dann sollte die Meditation wieder zur Verfügung stehen. Ihr habt ihr die Möglichkeit, ein Öl für die Waffe zu benutzen, das könnt ihr jederzeit im Inventar tun, ohne Meditaion.

Oben angelangt geratet ihr an Arjan höchstselbst. Könnt ihr Arjan retten? Speichert unbedingt ab. Ihr könnt mit Argumenten Arjan überzeugen, sich zu ergeben. So bleibt er am Leben. Fordert Arjan auf, sich zu ergeben. Er redet dagegen und dann erscheint Streck die Waffen du Narr. Wählt diese Dialogoption, wenn er am Leben bleiben soll.

Sobald er sich ergeben hat oder von euch besiegt wurde, ist dieser Abschnitt erledigt, ihr habt damit den Hauptteil der Burg erstürmt und landet zunächst wieder bei eurem Verhörer, La Roche.

Was ist mit dem Drachen?
Die nächste Frage, um die es La Roche geht, richtet sich nach dem Drachen.Gerald beginnt von der Begegnung zu erzählen, durch die er und der König von La Roche getrennt wurde. Mittlerweile hat sich Triss Merigold zu der Gruppe gesellt.

FEUERPROBE
Schützt euch hier unbedingt mit dem Schildzauber Quen und achtet darauf, dass ihr eure Schützlinge immer im Blick habt. Ihr bekommt es mit dem Drachen zu tun und sollt die Euren beschützen. Macht genau, was die Leute euch zurufen und bleibt unbedingt im Wandelgang, sonst seid ihr vom Drachen schneller geröstet, als euch lieb ist. Ab Normal-Modus braucht Gerald unbedingt Quen, sonst bekommt er "Einäscherung" und stirbt.

Sobald ihr durch das Tor hindurch seid, spuckt der Drache von der anderen Seite Feuer. Im Eifer des Kampfes teleportiert Triss sich weg.

Doch hier wechselt die Szene zurück zu Gerald in den Kerker, der von La Roche verhört wird. In der nächsten Frage, die La Roche stellt, geht es darum, was passierte, nachdem sie getrennt wurden.
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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 21.04.2012

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Verhör Teil 3: Wir haben uns beim Tempel getrennt.
Finde einen Weg in den Tempel

Ihr seid wieder in der Burg und sucht nun die Kinder. Um euch später den Start leichter zu machen, solltet ihr euch hier wirklich Zeit nehmen.

Stellt die Quest: "Wehe den Besiegten" im Tagebuch auf aktiv, damit alle Orte auf der Minikarte markiert werden, die ihr aufsuchen musst, um den Bewohnern zu helfen. Diese Quest scheitert, wenn ihr in den Brunnen steigt, ohne allen Bewohnern geholfen zu haben.

Geht in jedes Haus, das sich öffnen lässt. Helft den Dorfbewohnern, aber sammelt trotzdem die Schätze hier ein. Direkt das erst Direkt das erste Hus bei der Treppe enthält 5 Orens und ein Halsband. Darunter das nächst Haus an der Balustrade hat ein Stillett, 43 Orens. Oben nochmals 21 Orens. Hier ist ein zusammengerollter Teppich, der eine Bodenluke freigibt.

Geht hinunter. In der Bodenluke findet ihr ein Buch: Königreiche der Nordlinge, das ist ein Buch über Aedirn. Außerdem Verrostetes Stilett, Blütenblätter der weißen Myrte, Schöllkraut, Haarschleierlinge, Holzklotz, Tuch. Drückt evtl. immer wieder den linken Bumper herunter, damit Gerald sein Amulett benutzt. Dann seht ihr, ob etwas zu holen ist. Später habe ich das Haus und den Raum unter der Luke nochmals betreten und nochmals 14 Orens abgestaubt.

Geht also in jedes Haus, das sich betreten lässt, es lohn sich. Sammelt alle Kräuter ein. Geht dann zum Brunnen, speichert aber vorher ab.

Ich habe bis hier hin:

Bis hier hin habe ich 169 Orens gefunden.

Kräuter (mehrmals)
Alraunenwurzel
Balissa
Haarschleierlinge
Kartoffelbovist
Myrthe
Schöllkraut
Wolfsbann
Zaunrübe

Handwerkszutat und Gerümpel
Leder
Lumpen x 2
Primitives Halsband
Draht

Befehle für die Soldaten - Bücher
Königreiche der Nordlinge - Bücher
Verrostetes ausgewogenes Stilett - Waffe
Gestepptes Leder - Rüstung
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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 21.04.2012

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IM BRUNNEN

Energienebel für Regeneration
Temerisches Schwert, 11-14 Schaden

Sobald ihr ganz nach unten gesprungen seid, könnt ihr einen Katzentrank nehmen oder auch nicht. Ihr könnt auch die Bildschirmeinstellungen über Optionen ein wenig ändern. Nachdem der Ertrunkene mit dem Silberschwert erledigt ist (Pfeiltaste rechts Steuerkreuz rüstet es aus) wendet euch weiter nach rechts in die Kammern. Dort ist ein Energienebel. Drückt den linken Bumper, damit Gerad sein Amulett benutzt. Der Energienebel wird aktiviert. Lauft hinein und ihr bekommt einen Bonus für eine gewisse Zeit. In diesem Falle Gesundheitsregeneration für 4 Minuten. Genau gegenüber vom dem Eingang ist eine Mauer, die Gerald einschlagen kann mit dem Zauber Aard? Nein. Dort ist ein Temerisches Schwert, allerdings bekommt ihr das auch ohne die Mauer kaputt zu machen. Das Temerisches Schwert macht 11-14 Schaden. Schaut euch immer wieder die große Karte im Inventar an, um einen Überblick zu haben. Nun kommt ihr an einen Durchgang der mit Brettern vernagelt ist. Räumt die Bretter beiseite und seht euch im Raum um. Entzündet die Fackeln. Ruft die Karte auf.

TEMPEL UND EINSIEDELEI


Nachdem ihr aus dem Brunnen hoch gekommen seid, sammelt alles aus den Kisten auf, was es zu holen gibt, speichert ab. Geht den Gang weiter und ihr hört schon die Wachen. Setzt am Besten mit Yrden eine magische Falle, um sie anzulocken und dort zu lähmen. Wenn die drei beseitigt sind, räumt den Waffenständer ab und alles andere und geht den einzig möglichen Weg weiter. Sammelt die Goodies von den Kisten an der Seite. Kletter durch die kaputte Mauer und benutut oben am Friedhof wieder Yrden, um die Gegner hereinzulocken und zu lähmen.

Speichert ab, bevor ihr durch die Tür geht, nachdem ihr auf dem Friedhof alle Kräuter und Pilze geerntet habt. Betretet den Tempel und erledigt die Wachen, benutzt wieder Yrden.

Hinter der nächsten Tür sind wieder Gegner im Hof. Bleibt nicht in der Tür stehen, dort könnt ihr leider nicht kämpfen. Selbst wenn ihr die Gegner in den Türrahmen lockt, könnt ihr sie dort nicht verwunden.

Geht einfach immer wieder raus und lasst euch sehen. Lockt die Gegner dann zu euch rein. Es ist ein Tempelritter in Rüstung hier, der den Schlüssel zu dem Gitter hat, hinter dem das Rad zum Öffnen des Tores ist. Die Falle mit Yrden hilft enorm.

Benutzt den Schlüssel, um zu dem Rad zu kommen, mit dem ihr das große Tör öffnet, vergesst nicht, die Lederhandschuhe mitzunehmen, die ihr bei dem Rad finden könnt. Bevor ihr zum König am Tor geht, sammelt die Kräuter im Garten ein.

DER TEMPEL

Wichtiges Buch: Nekker im Nebel

Bei dem Erzpriester Ihr könnt Tailles schlagen oder nicht, jedenfalls dreht euch danach um und geht hinter euch die Treppe hinunter. Ihr findet ihr einen Hammer und wenn ihr Glück habt, eine Spitzhacke, die viel Schaden macht.

Unten ist die Bibliothek, ihr findet in einer Truhe das Buch Nekker im Nebel, das ich recht bald braucht. Außerdem Schema: Exzellente Lederhose, die ist aber schlechter, als die schwere Lederhose des Wächters aus dem Kerker.

Fundstücke:
Ich habe bis hier hin 382 Orens. Ihr findet insgesamt allein folgende Waffen:
Waffen
Kelle
Verrostetes Stilett x 3
Hammer x 2
Latte
Abgenutztes Stahlschwert
Temerisches Schwert
Langschwert x 3
Kurzschwert x 2
Ausgewogenes Silberstilett
Verrostetes Ausgewogenes Stilett x 9

Das Buch: Nekker im Nebel und das Schema: Exzellente Lederhose.

Manchmal findet ihr hier eine Spitzhacke, die dann für eine Weile die stärkste Waffe ist. Und vor allem ist Gerald mit ihr sehr schnell.

Geht dann erst zum König und zu La Roche bei der Brücke. Der Drache taucht wieder auf. Gerald verliert sein Silberschwert, nachdem ihr ein kleines Minnispiel gespielt habt mit dem Drachen.

Schaut euch unten unbedingt um. Ihr findet Pechdraht, Eisenerz, Abgenutzte Lederhandschuhe, Amethyststaub x 3.

Dann geht es die Treppen hoch und das war der erste Teil des Prologes, der erklärt, wieso Gerald hier im Kerker und beim Verhör war.


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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 21.04.2012

[FON‌T="Comic Sans MS"]
DIE FLUCHT

Guisarme macht 12-16 Schaden

Ihr seid wieder im Kerker. Eure Sachen sind erst einmal weg, was bedeutet, ihr fangt wieder an, zu sammeln, was das Zeug hält. Hier fängt das Spiel eigentlich erst richtig an.

Nachdem ihr von der Wache, die eure Zelle bewacht hat, den Schlüssel habt, geht herum und sucht euch einen Knüppel, ihr findet außerdem Lederhandschuhe und den Trank Katze, mit dem ihr in der Dunkelheit sehen könnt. Erledigt die Wachen und nehmt die Hinterlassenschaften. Schaut euch unbedingt im Inventar die Karte an, damit ihr einen Überblick habt. Erledigt die Wachen und schaut euch im Kerker um.

Geht zu dem Lager oben, am Ende des Ganges. Es gibt diesen Kerker mit Holztür, hinter dem ein Mensch auszumachen ist. Wenn ihr in der Nähe der Tür seid, erscheint „A Durchspähen“. Solltet ihr dies tun, fängt der Typ darin an, lauter unflätiges Zeug zu schreien. Links von diesem Unhold ist eine weitere Holztür. Solltet ihr Arjan nicht getötet haben, trefft ihr jetzt dort auf ihn.

Falls ihr ihn getötet habt und er folgerichtig jetzt nicht im Kerker ist, könnt ihr hier totzdem weiter die Treppe herunter laufen. Unten ist der Zugang zur Folterkammer. Solle Arjan bei euch sein und ihr geht dort hinunter, ist die Baronin, also seine Mutter, nicht dort, jedoch der Henker und ein Beamter, Ihr könnt hier die beiden erledigen und ihnen Kleidung und sonstige guten Sachen abnehmen, leider ist keine Waffe zu finden.

Arjan folgt euch zunächst nicht, er setzt sich einfach auf den Boden. Ein Ausgang ist auf der Karte unten im Süden markiert, zu dem ihr unbedingt gehen solltet, um euch eine bessere Waffe zu holen.

Ihr steigt durch eine Luke im Boden und geht nach unten. Sucht dort alles ab, ihr findet einiges an brauchbaren Sachen. Bei einem Skelett in einem Stock findet ihr Guisarme. Guisarme macht 12-16 Schaden UND betäubt. Rüstet sie aus. Benutzt immer wieder Geralts Amulett (linken Bumper drücken) zur Kontrolle, damit ihr an Goodies nichts verpasst. Ihr kommt an eine Mauer, in der ein Loch ist. Ihr könnt dort die Folterkammer sehen. Falls Arjan lebt und ihr die beiden anderen Henker und Beamten erledigt habt, ist sie leer. Auf dem Gang ist ein Gitterrost. Wenn ihr euch daraufstellt, könnt ihr an der Seite hochklettern und in die Folterkammer springen. So kommt ihr mit Guisarme zurück zu Arjan.

Schaut auf die Karte, oben auf Norden auf 12 Uhr ist ein zweiter Ausgang eingezeichnet bei einem großen Lagerraum. D. h. wenn ihr hinter Arjan steht und auf seinen Rücken schaut, ist der Durchgang links von euch. Geht ohne Arjan dorthin und beseitigt die Wachen. Falls Arjan nicht hier ist und ihr statt dessen die Mutter getroffen habt, wir euch ein Beamter helfen, in diesem Raum zu entkommen, indem er für euch eine Tür öffnet. In diesem Fall bin ich aber mit Arjan hier und beseitige zuerst allein die Wachen.

Holt dann Arjan, er geht mit euch. Sobald ihr im Lagerraum angekommen seid, öffnet er für euch einen Geheimgang in einem Lager, in dem Ölfässer stehen. Danach steckt Arjan die Ölfässer mit einer Fackel in Brand. Sie explodieren nicht eher, bis ihr rechts in den schmalen Gang rennt. Durchsucht im Gang hier alles, es ist ein Schwert hier. Öffnet dann erst die Tür ins Freie.

AM HAFEN

Draußen trefft ihr auf den Kleinen, von dem ihr das Amulett habt. Der Kleine kann am Leben bleiben, wenn ihr wisst, was zu tun ist. Falls ihr das Amulett noch nicht habt, bekommt ihr es jetzt von ihm. Er soll dann die Wachen ablenken. Wartet, bis er weit genug weg ist mit ihnen. Sie gucken sich noch mal um, also bleibt am Abstand. Es ist ein großer Torbogen hier.

Wenn ihr ohne Arjan geflohen seid, hat euch der Beamte im Lager eine Tür geöffnet, die auf der einen Seite des Torbogens ist, die nicht direkt am Hafen ist. Geht dann hinter dem Torbogen direkt nach rechts. Es steht eine Truhe dort und Kisten. Räumt die Goodies ab, so viel Zeit habt ihr. Außerdem hört ihr Triss. Geht dann einfach weiter nach rechts, dort steht Triss. Rennt dann zum Schiff hinunter.

Kommt ihr von dem Durchgang, den Arjan freigelegt habt bei den Ölfässern, seid ihr bereits hinter dem großen Tor, direkt beim Hafen. Der Kleine lockt die Wächter weg. Wartet kurz und dann schaut euch links vom Torbogen um. Dort ist eine große Kiste und lauterkleine Kisten, räumt sie leer. Rennt dann weiter nach links zu Triss und zum Hafen und besteigt das Schiff. ENDE DES PROLOGES

Hier meine Beute aus dem INVENTAR

Waffen
Schwert
Keule
Guisarme
Kleiner Knüppel x 2

Rüstungen
Abgenutzte Lederhanschuhe x 3
Abgenutzte Schuhe
Kurze Handschuhe
Schwere Lederhose
Hosen
Tränke
Katze x 7

Bücher
Abhandlung über Drachen

Kräuter
Schöllkraut
2 Amethyststaub
Elementstein
5 Diamantstaub

Handwerk
Solides Tuch
2 Rotes Meteoritenerz
2 Gelbes Meteoritenerz
22 Pechdraht
13 Eisenerz
31 Tuch
5 Diamantstaub
11 Öl
10 Holzklotz
34 Leder

Schema
Reißzahn, Fallenschema

Gerümpel
Werkzeuge
Steinmedaillon
Ketten
Draht
2 Fesseln
Fernrohr
3 Lumpen

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 21.04.2012

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Akt 1 - Flotsam


Zunächst seht ihr ein Video über den Königsmörder und Iorweth
Ereignisse 4 Monate zuvor, Kopf des Königs von Aedirn

WICHTIGE HINWEISE ZUR ÜBERLASTUNG UND ZUM SILBERSCHWERT

Sobald ihr handeln könnt, seid ihr auf dem Schiff und ÜBERLADEN, wenn ihr in Prolog Teil I und Teil II alles aufgesammelt habt, so wie ich.

Gerald bekommt all seine Sachen zurück, bis auf das Silberschwert, da dies ja im Maul des Drachen stecken geblieben ist. Da ihr also überlastet seid, müsst ihr ein paar Dinge loswerden.

Wichtig: NIEMALS die Sachen auf dem Schiff ablegen. IHR braucht sie zurück, jedoch werdet ihr sie nicht bekommen, wenn sie auf dem Schiff sind, denn ihr könnt nicht auf das Schiff zurück klettern. Hebt unbedingt an Bord noch gestepptes Leder auf, das ist eine sehr gute Rüstung. Ihr seid eh überlastet, da kommt es auf ein Teil mehr oder weniger nicht an. Folgt dann den anderen und klettert überlastet über die Reling (LOL). Geht zum Ufer zu den Kisten.

In der Kiste die rot aufleuchtet am Ufer ist das Schema für ein Hexer-Silberschwert. ACHTUNG: IHR BRAUCHT ES NICHT!! GEHT NACH SONNENUNTERGANG ZU LOREDO UND DURCHSUCHT DEN GARTEN. Dort ist ein Schema für ein Solides Hexer Silberschwert. Lasst dieses herstellen, anstelle von dem einfachen Silberschwert. Das spart euch Ressourcen.

Für die Quest am Abend bei Loredo (Ein unmoralisches Angebot) braucht ihr keinerlei Waffe. Allerdings braucht ihr danach zur Erledigung der Aufträge von der Infotafel ein Silberschwert, denn Geralds altes Silberschwert steckt im Drachenmaul.

Rüstet euch nun zuerst aus, bevor ihr irgendetwas anderes macht. Die Jacke, die ihr an Bord aufgehoben habt, Gestepptes Leder, hat +4 Rüstung. Selbst das Temerische Schwert hat einen niedrigeren Schadenswert als Guisarme. Guisarme ist momentan die stärkste Waffe. Außerdem hat sie eine große Reichweite UND betäubt. Ich würde euch empfehlen Guisarme mit einem Öl zu bestreichen, um sie aufzuwerten. Falls ihr in der Einsiedelei bzw. im Tempel die Spizkacke gefunden hattet, könnte es auch sein, dass sie eure stärkste Waffe ist.

Erst wenn ihr ausgerüstet seid, werft Ballast bei den Kisten ab. Ich würde euch empfehlen, Rüstung und Schwerter abzulegen, die haben bestimmt das meiste Gewicht und ihr braucht nicht so viele Teile abzulegen, wie wenn ihr Bücher oder Gerümpel ablegt. Lasst also die schweren Sachen aus eurem Inventar mit Y fallen, bis ihr oben rechts bei der Gewichtsangabe einen normalen Wert erreicht.

Lasst euch nicht verrückt machen, ihr werdet NICHT laufen, auch wenn ihr nicht mehr überlastet seid. Das Gerald im Moment nur geht, ist extra so gemacht.

Es ist hinten, rechts vom Schiff beim Baum ein Energiefeld, mit dem ihr 4 Minuten lang eure Gesundheit regenerieren könnt. Drückt den linken Bumper, um es für Gerald zu aktivieren und lauft dann hindurch. Nehmt die Kräuter und Pilze auf und folgt dann den anderen. Verbessert eure Waffe evtl. mit einem Öl. Speichert dann ab. Geht mit den anderen nun die Küste entlang und verfolgt das Geschehen.

Die Kämpfe unter der Blase, die Triss erzeugt hat, sollten euch mit Guisame keine Probleme machen, schon gar nicht, wenn ihr Öl benutzt habt. So gelangt ihr langsam zum Hafen von Flotsam.

Nachdem die Leute vom Galgen gerettet sind, redet noch nicht mit ihnen. Oberste Priorität hat nun euer Geldbeutel und euer neu zu erstellendes Silberschwert.

LAGER FÜR GERALDS SACHEN
Geht in die Gaststätte und dort direkt an der Eingangstür die Truppe rechts nach unten. Geht unten direkt bei dem Tresen ganz hinten ist die Theke, in der ihr Sachen einlagern könnt. Packt alles rein, was Werkstoffe sind, um Platz zu schaffen mich hab zum B. 30 Holzklötze, 59 Tuch, 63 Leder Das ist Loredos Quartier und das der Huren. Hier Buch über die Magiekunst Teil 1, und eine Hellebarde sowie Garwenas Notizen Buch Spezialverbände in Temerin. Dann ist am anderen Ende hier noch eine Küche, wo es jedoch nichts zu finden gibt.

Garwenas Notizen sind extrem wichtig. Eine heiße Informationen sozusagen.

AUSGANG ZUM HAFEN
Geht dann aus der Kneipe, indem ihr nicht den Ausgang benutzt, der beim der Treppe ist, die auch nach unten führt, sondern den auf der gegenüberliegenden Seite. Das ist der Ausgang zum Hafen und euer schnellster Weg zum Schiff, wo ihr eure Sachen abgeworfen habt.

Geht die Planken nach unten. Auf eurem Weg könnt ihr die Quest mit dem Weihrauch annehmen. Geht dann weiter an der Küste entlang zum Schiff, der Weg ist kurz, weil ihr nicht angegriffen werdet. Sammelt unterwegs Kräuter ein. Sobald ihr bei den Kisten am Schiff seid, sammelt alles ein, was ihr bei den Kisten abgeworfen habt. Achtet darauf, dass ihr das Schema für das Silberschwert habt, was hier zu finden ist.

EIN NEUES SILBERSCHWERT
Am besten ist es, sich das Schema vom Soliden Silberschwert zu holen und das einfache Silberschwert zu überspringen, von dem ihr das Schema am Hafen findet. Das Solide Silberschwert ist natürlich eh stärker.

Absolviert als erstes die Mission "Ein unmoralisches Angebot" bevor ihr irgend etwas anderes macht. Dort bekommt dort neben diesem Schema auch eine hervorragende Rüstung. Geht dazu einfach mit LB ins Menü und meditiert bis 22 Uhr, dann bekommt ihr Einlass und könnt die Mission ausführen, in der ihr nicht bewaffnet seid. Siehe Posting.

Flotsam durchstreifen
Für den Augenblick geht zurück zum Hafen. Hier etwas weiter im Wasser ist das Haus den Zöllners. Schaut nach, ob es etwas für euch zu holen gibt. Beim Zöllner wird auch ein blauer Punkt angezeigt, aber der Mann unten redet nicht mit mir.

Geht nun in der Kneipe zu eurem Lager und räumt die Taschen leer. Schaut euch nun in Flotsam unbedingt um, bleibt aber erst noch hier im Vietel der Anderlinge.

Einar Gausel und eine neue Frisur
Gegenüber vom Zwergenschmied ist ein interessanter Geselle. Geht vom Markt durch den Torbogen und dann zur der Stadtmauer. Links dahinter ist die Schmiede und gegenüber ist ein Laden von einem Zwerg namens Einar Gausel, der Bücher sammelt und verkauft, er verpasst Gerald einen anderen Haarschnitt oder würfelt mit euch. Die Bücher können unter Umständen wichtig sein, da ihr in einigen Fällen Informationen sammeln müsst, um eine Quest lösen zu können. Die Informationen bekommt ihr auch aus Büchern.

Bei Elnar Gausel findet ich ein Zwergenbeil mit Schaden 18 - 20. Das ist das stärkste, was ich im Moment habe, drum rüste ich es aus.

Testsubjekt
Nahe der Schmiede bei der Stadtmauer stehen zwei Gelehrte, Alchemisten. Es ist der Gelehrte Gaspar mit Kollege Farid. (Einträge über Personen findet ihr, indem ihr mit in das Tagebuch geht über LT und RT im Menü "back". Wenn ihr im Tagebuch seid navigiert ihr zu den anderen Menüpunkten wie Orte, Personen, Monster etc. Man kann für sie eine Substanz ausprobieren. Ich stimme zu und hoffe, dass sie mich nicht umbringt.

Burgvogt und Haus der Wache
Geht zum Markt zurück und in die Nähe des Galgens. Rechts dahinter sind Marktstände und dahinter Häuser. Geht dort zwischen den Städen hindurch zu der Tür und dann ins Haus hinein. Hier besucht ihr den Burgvogt, damit ihr einen Eintrag hat. Der Burgvogt bezahlt euch für die Aufgaben am Aushang-Brett. Ludwig Merse heißt er.

Im Haus der Wache, hinter dem Galgen, ist ein Buch, das von einem Monsturm handelt, wird bestimmt nochmal wichtig.

EIN LADEN VOLLER TRÄUME
Das ist die Aufgabe mit dem Geruch von Weihrauch, die könnt ihr so oder so lösen. Angenommen habt ihr sie von dem Gildenmeister oder wer das ist, Wenzel Pugg, am Hafen.

Geht auf dem Markt zum Händler links hinten in der Ecke (links vom Galgen aus). Sprecht mit ihm und lasst euch ein falsches Rezept geben oder zwingt ihn euch das richtige auszuhändigen oder am Besten beides. Schaut euch dann um, es stehen lauter Frauen aus Flotsam hier. Sprecht mit ihnen und sie bitten euch, den Laden zu schließen. Speichert ab. Sprecht mit dem Mann und versucht es mit überzeugen. Fragt ihn, wieso er die Leute vergiftet, mit denen er lebt. Fragt ihn weiter, wieso die Mischung dann so beliebt sei. Danach kommt die Option, mit der ihr ihn überreden könnt den Laden zu schließen. Bei Erfolg schließt er den Laden sofort und ihr bekommt eure Belohnung von den Frauen Flotsams.

Nun habt ihr nur noch das Problem mit Wenzel Pugg. Entweder ihr gebt ihm das richtige Rezept, lasst euch von ihm in die Höhle führen, damit er es testen kann und alles ist in bester Ordnung. Oder ihr gebt im das falsche Rezept, dann solltet ihr euch auf keinen Fall die Augen verbinden lassen, wenn Pugg euch zur Höhle bringen will. So markiert er die Höhle auf der Karte und ihr könnt dort hin gehen und seid bewaffnet. Andernfalls schlagen sie euch bewusstlos und nehmen euch die Sachen ab. Falls ihr bewusstlos und eingesperrt seid, müsst ihr mit dem Aard-Zeichen die Tür von der Zelle zerbrechen. Bei mir hat das nicht funktioniert, also braucht man da wohl eine Verbesserung, einen Trank, damit es klappt. Schaut unbedingt vorher auf die große Karte, um euch einen Überblick zu verschaffen, wo der Ausgang ist. Es soll jedenfalls möglich sein. Allerdings habt ihr keine Waffen. Und daher solltet ihr so schnell wie möglich zum Ausgang rennen. Draußen ist praktischerweise eine Tote, der ihr ein Schwert namens Anderthalbhänder abnehmt, Schaden 11 - 14. Geht zurück und haut die Leute platt und holt euch eure Sachen zurück.

Die Höhle, in der Wenzel Puck das Rezept getestet hat, dient als Labor zur Herstellung von Fisstech.
"Drogenring"
In der Quest "Probleme mit dem Troll" bekommt ihr es mit Dymitri zu tun. In seiner Banditengruppe ist ein Typ namens Skorek, der ein Spion ist. Er hat einen Rapport bei sich, der die Zusammenhänge zwischen Puck, dem Rezept, Fisstech, Loredo und Merse, dem Burgvogt aufdeckt.

Quests und der Level-Boss Kayran

Zurück auf dem Marktpaltz von Flotsam nehmt vom Anschlagbrett neben der Gaststätte und die Aufträge an.
Geht dann in die Gaststätte und sprecht mit euren Freunden. Der Barde, den ihr vom Galgen gerettet habt, ist es übrigens, der in den Zwischensequenzen, die Geschichte cartoonartig weitererzählt. Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, gibt es Trouble am Hafen. Ihr lernt den Boss kennen, den KAYRAN.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 21.04.2012

[FON‌T="Comic Sans MS"]
ZIEL KAYRAN

Ihr habt also einen Arm einer riesigen Krake gesehen, die ihr besiegen sollt. Ich habe mich an Kayran bereits versucht und war nicht erfolgreich, muss ich gestehen, denn ich bin dauernd von den Tentakeln getroffen worden und gestorben. Daran haben auch Tränke nichts geändert.

Eine neue Rüstung
Mittlerweile habe ich den Kayran schon ein paar mal besiegt und ich muss sagen, dass ich mit meiner Vermutung richtig lag: Gerald braucht eine starke Rüstung, denn er muss einstecken können. Während er die magischen Fallen Yrden legt, wird er definitiv getroffen und auch danach, wenn die Krake herumtobt und mit ihren verbliebenen Tentakeln um sich schlägt.

Zuerst hatte ich überlegt, mir die Rüstung zu kaufen, die der Händler am Hafen anbietet. Er steht unter einem Dach an der Stelle, wo wir angekommen sind. Diese Rüstung kostet jedoch 1.950 Oren. Mit einem anderen Spielstand habe ich alle Quests abgeschlossen und dann wie verrückt Kräuter gesammelt. Am Ende hatte ich 750 Oren. Nicht genug. Also bin ich zum Händler gegangen und habe alle Kräuter verkauft, die ich hatte und mir dann die Rüstung gekauft.

Seltene Shiadhal-Rüstung
Rüstung + 8
Bluten-Resistenz, + 11 %
Gift-Resistenz + 11 %
Bonus zum Zeichen-Schaden + 4
Zwei Stellen für eine Aufwertung

Ich dachte mir aber, dass es anders gehen muss und habe überlegt, dass ich einfach mal gründlicher vorgehen muss. Das führte dazu, dass ich wirklich alles erledigt habe, was man überhaupt erledigen kann. Dazu gehört auch das Würfel-Spiel, was ich eigentlich als Zeitverschwendung empfinde - eigentlich. Und siehe da: genau das war hier des Rätsels Lösung, denn man bekommt den Kopf der Trollin durch das Würfelspiel, den Kopf bringt man dem Troll und bekommt dafür das Schema für die Jägerrüstung vom Troll. Das ist die stärkste Rüstung in Akt I.

Diese Seltene Shiadhal-Rüstung solltet ihr also nur dann kaufen, wenn ihr das Würfelspiel absolviert aber nicht den Trollkopf als Belohnung gewählt habt.

EDIT EDIT EDIT - Jägerrüstung - EDIT EDIT EDIT


Die stärkste Rüstung in Akt I bekommt man, indem man das Würfelspiel absolviert und zum Schluss gegen Zegota gewinnt, das ist der Schmied in Bindegarn, der den Trollkopf hat. Man kann diesen Kopf aus der Liste der Gewinne auswählen. Bringt Gerald dem Troll den Kopf der Trollin, bekommt er vom Troll das Schema für die Lederrüstung geschenkt, das ist die stärkste Rüstung in Akt I. Außerdem behält Gerald die Trollzunge.

Die Jägerrüstung ist sehr einfach herzustellen und kostet in der Herstellung nur ca. 250 Orens. Sie hat +10 Rüstung,
Vitalität +10
Reduktion von Magie-Schaden +3%
Einäscherung-Resistenz +30%
Bluten-Resistenz +30%
Gift-Resistenz +30%
Jägerrüstung hat 3 freie Slots

Die Diamantaufwertung bringt +2 Rüstung. Das Schema bekommt ihr von Zegota.

Ergebnis Jägerrüstung aufgewertet:
Rüstung +16
Vitalität +30
Reduktion von Magie-Schaden +3%
Einäscherung-Resistenz +30%
Bluten-Resistenz +30%


Magisches Schild Quen
Wichtig ist auch, wie ihr jetzt beim Leveln eure Punkte verteilt. Ihr solltet möglicherweise den magischen Schild Quen verstärken. Sobald im ersten oberen Talentbaum alle Talente mit einem Punkt erlernt habt, werden alle Talentzweige freigeschaltet. Und mit aufgewertetem Quen könnt ihr bis zu 50% des Schadens reflektieren. Meiner Erfahrung nach erreicht man bis zum Kampf mit dem Kayran Level 10, wenn man den Kampf gegen die Nekker in der Höhle am Hafen sucht und oft auf Streifzug ist und auf Endriagen Jagd macht, die sich manchmal im Wald bei den zerstörten Kokons in der Nähe von Bindegarn und an einem der Stadttore herumtreiben.

Es ist eine ganz einfache Rechnung: bis Level 8 seid ihr gezwungen, alle Punkte in den oberen Talentbaum zu investieren, damit die anderen Talentbäume freigeschaltet werden. Das bedeutet, dass ihr bis zum Kayran nur 2 Punkte verteilen könnt. Diese beiden Punkte reichen gerade mal aus, um die erste Stufe der Quen-Verbesserung freizuschalten, mit der 20% des Schadens reflektiert werden und was noch wichtiger ist: Quen hält länger an!!

Was ihr gegen den Kayran unverzichtbar braucht, ist das Yrden Zeichen, die magische Falle. Darauf könnt ihr nicht verzichten. Ohne Yrden könnt ihr die Tentakeln nicht zerstören.

Solides Silberschwert und Stahlschwert
Das Schema für das Solide Silberschwert bekommt ihr in der Mission "Ein unmoralisches Angebot" während der Schleichmission in Loredos Garten.

Es kann sein, dass ihr ein brauchbares Stahlschwert bei der Stadtwache von Flotsam findet, das ist das Haus links hinter dem Galgen.

Ein Stahlschwert könnt ihr möglicherweise im Banditenlager auf der rechten Uferseite finden, wenn ihr während der Quest "Probleme mit dem Troll" Dymitri tötet und ihm den Schlüssel zum Banditenversteck abnehmt.

Für die Rüstung gibt es im Irrenhaus Rüstungsaufwertung mit Stahlplatten. Selbst herstellen könnt ihr die Diamantaufrüstung. Schema für die Diamantaufrüstung hat der Schmied Zegota in Bindegarn.

Außerdem ist im Irrenhaus auch Gehärtetes Leder zu finden. Wenn ihr in der Mission "Wehe den Besiegten" ganz zu Beginn wirklich alle Leute gerettet habt, geben sie euch ein Schema für eine sehr gute Lederjacke. Um diese herzustellen braucht ihr unter anderem gehärtetes Leder, was ihr selbst herstellen könnt. Ich finde das aber zu umständlich.

Gerald findet im Garten von Loredo während der Mission "Ein unmoralisches Angebot" die Rüstung des Astrogarus, Rüstung +7 mit einem Aufwertungsplatz. Diese Rüstung ist sehr gut.

Dennoch ist die einfachste Methode, eine gute Rüstung preiswert zu ergattern, indem man, wie oben beschrieben, das Würfelspiel absolviert und dem Troll den Kopf der Trollin bringt. So bekommt man ohne viel Federlesen und Umstände das Schema für die Jägerrüstung, die in der Herstellung mit 250 Orens sehr preiswert ist und und bereits ohne Aufwertung Rüstung +10 bietet.



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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 21.04.2012

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Ein Unmoralisches Angebot

Während ihr also euren Chronisten vom Galgen gerettet habt, lies sich Loredo dazu herab, euch einzuladen.

Geht also am Abend zu seiner Residenz (auf der Karte markiert, wenn ihr die Quest aktiv schaltet). Vor dem Tor muss Gerald seine Waffen abgeben. Roche gesellt sich zu ihm. Kaum im Innenhof entdeckt ihr die Balliste, die auf den Fluss ausgerichtet ist. Das wäre sehr hinderlich, wenn ihr mit dem Schiff weiterfahren wollt, also beschließt Roche, dass sie deaktivert werden muss.

Sprecht eine Hure an, die an der Mauer steht, wo die Männer Körperflüssigkeiten von sich geben. Ihr könnt sie überreden, euch einen Gefallen zu tun und sich um den Wächter an der Balliste zu kümmern. Danach macht sich Gerald daran zu schaffen und nimmt einen Teil des Mechanismus der Balliste an sich.

Sprecht mich Roche, nachdem ihr bei Loredo noch nicht vorgelassen werdet. Der will etwas herumspionieren. Derweil er mit Gerald redet, gesellt sich ein gut gekleideter Mann zu euch. Er möchte, dass ihr ein Teil einer Falle beschafft, das Loredo beschlagnahmt hat. Es sei bei den anderen beschlagnahmten Sachen im Garten. Er bittet euch, den Kayran zu töten und meint, die Falle wäre nützlich dazu, was auch stimmt. Roche lenkt nun eine Wache ab.

SCHLEICHMISSION
Gerald geht hinter den Felsen. Wartet ab, der Wächter dort ist sehr genau. Wenn er sich dann endlich umdreht, schleicht um den Felsen herum und schaltet ihn mit X aus. Geht dann weiter. Vor einem Tor, das zum Garten führt, in dem die beschlagnahmten Sachen lagern, steht natürlich eine Wache. Die erleichtert sich gerade, ist aber dennoch sehr wachsam. Ihr müsst genau hinter ihm sein, in seinem toten Winkel. Seit ihr etwas nach links oder etwas mehr nach rechts, dann dreht er sich um und ihr könnt weder Loredo und die Zauberin Sheala belauschen, noch im Garten dahinter die wichtigen Sachen abstauben. Dort ist eine gute Rüstung und das Schema für ein Solides Silberschwert. Den Rahmen für die Falle bekommt ihr aber so oder so.

Wenn ihr also die zweite Wache schlafen gelegt habt, klettert ihr rechts den Vorsprung hoch und lasst euch dann in den Garten fallen. Hier ist nur eine Wache, mit der ihr leichtes Spiel habt, wenn ihr nur ein wenig auf sie achtet. Zunächst wird eine Sequenz eingeblendet, in der ihr oben das Fenster seht. Bleibt an der Mauer und schaut euch nun die Bewegungen der Wache an. In dem Augenblick, wo er hinter der Mauer verschwindet, geht ihr sofort um die Mauer herum, wo ihr gerade in Deckung seid und gleich dahinter die Leiter hoch. es ist ein Truhe hier, die ihr natürlich plündert, aber wichtiger ist, dass ihr noch weiter hoch klettert auf die Kisten. Dort belauscht ihr dann Sheala und Loredo.

ACHTUNG: es kann aber auch gut sein, dass die Wacht nicht vor dem Lager patrouilliert, sondern rechts in den Büschen. Vor allem, wenn ihr diese Mission sofort als erstes angeht, noch bevor ihr irgend etwas anderes macht, dann habt ihr im Prinzip freie Bahn zur Lagerplatz, weil die Wache rechts auf der anderen Seite zwischen den Büschen ist.

Achtet dann unbedingt wieder darauf, was die Wache hinten im Hof macht. Sobald sie wieder hinter der Mauer verschwunden ist, klettert ihr herunter und geht gleich schnell nach links zu der Mauer, um wieder Deckung zu haben. Beobachtet nun aus der Deckung heraus den Wächter. Sobald er von der Mauer weg zurück in den hinteren Teil geht und euch den Rücken zudreht, geht ihr ganz gerade hinter ihn, genau wie bei der Wache am Tor und schaltet ihn aus. Dann könnt ihr euch in aller Ruhe umsehen. Das Tor dort ist offen und ihr plündert dahinter das Lager. Dort sind unter anderem
Gewebeaufwertung
Rüstung des Astrogarus, Rüstung +7 mit einem Aufwertungsplatz
Schema: Solides Hexer-Silberschwert, Diamantstaub, Eisenerz, Latte, Eisenrahmen (wird benötigt für die Kayran-Falle).

Danach springt ihr in den Hof zurück und geht zu Roche und dann zu Loredo.

SOLIDES SILBERSCHWERT


Sobald alles erledigt ist, verlasst Loredo. Ihr seid im Viertel der Handwerker und Anderlinge. Meditiert hier bis zum Morgen und geht dann zur Stadmauer, zum Zwergenschmied.

Geht dann aus der Gaststätte, nehmt den Ausgang zum Markt, der direkt neben der Treppe ist. Auf dem Markt geht ihr hinten rechts, hinter dem Galgen rechts hinten durch den Torbogen. Geht vor zu der Stadtmauer und genau hier ist der Zwergenschmied.

Der Schmied hat in der Regel Silbererz, das wird die einzige Zutat sein, die fehlt. Falls er es im Augenblick nicht hat, dann macht etwas anderes, meditiert bis zum nächsten Tag und kommt dann zurück. Wenn er das Silbererz hat, kauft es euch und bittet ihn dann, euch etwas herzustellen. Wählt das Schema für das Siberschwert aus und drückt Y. Mit den nötigen Zutaten wird euer Schwert jetzt hergestellt. Silbererz ist das teuerste daran. 225 Orens, d. h. ihr gebt 450 Orens zur Herstellung des Silberschwertes aus. Ihr könnt auch warten, bis ihr das Silbererz findet, aber ich bin jetzt ungeduldig, denn die Quests und das Leveln draußen im Wald, setzen ein Silberschwert voraus. Es gibt eine Höhle in der Nähe des Hafens, von wo wir gekommen sind, in der das Silbererz zu finden ist. Aber in der wimmelt es von Biestern, die ihr ohne das Silberschwert nicht besiegen könnt. Da beißt sich die Katze in den Schwanz. Also habe ich entschieden, das Silbererz zu kaufen, um voran zu kommen.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 22.04.2012

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Faustkämpfe, Bomben, Nekker und eine Schwere Lederjacke

Hauptquests:
Kayran und Kayran: Eine Frage des Preises

Nebenquests
Auftrag zur Tötung von Nekkern
In den Fängen des Wahnsinns
Malena
Meliteles Herz
Fight Club

Nachdem Gerald den Arm des Kayran gesehen hat, kommt der Burgvogt auf den Pier und bittet Gerald und Sheala de Tancarville, das Monster zu besiegen. Gerald willigt widerwillig ein. Der Burgvogt sagt, sie müssen mit den Kaufleuten über den Preis verhandeln. Die Person, mit der Gerald sprechen soll, bekommt daraufhin auf eurer Minikarte eine Markierung. Geht zu ihm hinüber und sprecht ihn an. Er will euch zunächst keinen doppelten Preis zahlen, also sagt ihr ihm, dass ihr Sheala de Tancarville sagen werdet, dass sie übers Ohr gehauen wird. Der Kaufmann willigt darauf ein, mehr zu zahlen und wenn ihr nach einem Vorschuss fragt, gibt er euch diesen. Dadurch habe ich jetzt 900 Oren.

Der Elf Cedric
Ich höre mich noch um. Der Kaufmann sagt, Gerald soll nach zu dem Elfen Cedric gehen und mit ihm reden, um mehr Informationen über das Tier zu bekommen. Alle anderen sagen dies auch. Es ist sowieso wichtig, dass man Cedric kennenlernt, denn er hat die Schemata für Bomben und Fallen. Ich gehe durch das westliche Doppel-Tor auf 3 Uhr und treffe Triss. Sie traut der Zauberin Sheala de Tancarville nicht, geht aber mit Gerald zu Cedric, der meistens auf dem Hochsitz vor dem Dorf Bindegarn ist. Ich gehe mit ihr dorthin und rede mit Cedric. Ich arbeite alle Dialogoangebote ab und erfahre so einiges.

In den Fängen des Wahnsinns
Ich kaufe das Schema für Kartätsche und spreche dann noch über dies und jenes mit Cedric. Als ich nach Arbeit frage, erzählt er von einem Irrenhaus, das im Krieg abgebrannt sei und es jetzt dort spuken soll. Das sei doch eine Sache für einen Hexer. Ich nehme die Aufgabe an.Dann lasse ich mir sein Angebot an Waren zeigen.

Vorbereitung zur Quest: Auftrag zur Tötung von Nekkern
Nun habe ich also das Schema für die Bombe Kartätsche im Gepäck. Gerald kann sie mit Hilfe der Meditation selbst herstellen, wenn er im Inventar die nötigen Zutaten hat. Um die Nekkar zu besiegen, muss Gerald Bomben Kartätsche in ihre Nester werfen, die bei den alten Tempelruinen sind. Etwa auf 3 Uhr auf der Karte, also im Westen, nahe beim See mit dem Wasserfall, sind diese Brutstätten zu finden. Nutzt viel Geralds Amulett, falls ihr auf der Suche seid.

Das Amulett ist auch wichtig, denn in diesem Gebiet sind extrem viele Fallen ausgelegt, die nur Gerald schaden, aber keinem der Monster. Bewegt euch also doppelt vorsichtig. Wenn ich Fallen finde, sacke ich sie ein und verkaufe sie später. Neben den Nestern der Nekker findet ihr hier außerdem auch die Endriaga-Nester. Ist also alles beisammen. Aber ich schweife ab.

Das Fischerdorf Bindegarn
Ich klettere den Hochsitz hinunter, sehe ich mich unten im Dorf um und rede mit den Leuten (bzw. ich beklaue sie). Ich gehe auch zum Schmied und rede mit ihm. Netter Bursche, hat den Kopf von einem großen Ungeheuer an der Wand. Bei ihm könnt ihr Gegenstände anfertigen lassen.

In einem anderen Haus ist eine Kräuterfrau. Geralds Medaillon reagiert und wir besuchen sie. Es stellt sich heraus, dass sie etwas über das Medaillion weiß, dass wir von dem Kleinen bekommen haben. Mit einem Ritual ließe sich deren ursprüngliche Kraft wieder herstellen. Es braucht nur ein paar Zutaten. Das ist die Fortsetzung der Quest Meliteles Herz. Wir müssen also die Zutaten beschaffen. Trollzunge und Augen der Krabbspinne etc. Also falls ihr sowas irgendwo aufhebt, zufällig, weil es da auf dem Weg so rumliegt, nicht verkaufen, sondern für das Ritual im Lager im Gasthaus sammeln.

Ich sehe mich hernach weiter in Bindegarn um und treffe auf eine Gruppe Männer, die eine Frau aufknüpfen wollen, eine Elfin. Sie behaupten, das Elfenmädchen sei eine Spionin. Sie hätte Männer der Soldaten in eine Falle gelockt, indem sie sie in eine Höhle geschickt hätte. Gerald will sich die Sache ansehen. Questname: Malena.

Nun mache mich auf den Weg zurück zur Gasthaus, wo im Lager meine Zutaten sind. Wenn ihr die Quest Wehe den Besiegten erfolgreich abgeschlossen habt, trefft ihr in Flotsam auf eine Familie, die sich bei euch für die Rettung bedankt. Nehmt das Geschenk an, eine Schema für eine Schwere Lederjacke, + 6 Rüstung. Auf dem Weg zum Gasthaus treffe ich diese Familie zur Zeit des Sonnenuntergangs. Das trifft sich doch prima. Jedoch kann ich die Jacke nicht herstellen, es fehlt mir das gehärtete Leder. Das Schema dazu kann man beim Händler am Hafen kaufen, kostet jedoch über 500 Oren. Das ist mir zu teuer, denn ich will diese andere Rüstung unbedingt. EDIT: habe herausgefunden, dass der Schmied im Fischerdorf gehärtetes Leder hat. Er verkauft es für 130 Oren das Stück. Ich will aber nicht investieren. Außerdem ist der Händler auf dem Marktplatz auch billiger, als der Händler am Hafen. Jedoch hat er nicht alles. EDIT: Gehärtetes Leder habe ich im abgebrannten Irrenhaus gefunden, Quest: In den Fängen des Wahnsinns. Ich glaube die Quest an sich ist nicht schwer. Man kann sie recht früh im Spiel machen.

Unten im Gasthaus prügel ich mich erst mal mit den Männern und gewinne natürlich. Daraufhin werde ich von Siggi Kaiser eingeladen, mit den richtigen Kerlen zu kämpfen. Ich soll einfach nach Sonnenuntergang vor dem Gasthaus sein und mit ihm gehen. Questname: Fightclub. Vielleicht kann ich etwas Geld verdienen.

Quest Malena
Doch zunächst fertige ich mir mit Meditation Bomben Kartätsche an und gehe dann zum Hafen, die Richtung zum Strand, aus der wir gekommen sind, doch bevor ich zum Strand hinunter gehe, biege ich links ab. Dort vor der Höhle warten Soldaten mit dem Elfenmädchen Malena. Falls ihr die Stelle nicht findet, aktiviert die Quest im Tagebuch, dann wird sie auf der Karte markiert. Geht zur Höhle und drückt den linken Stick nach unten, um das Energiefeld vor der Höhle zu aktivieren. Geht mit Gerald durch den Schleier und ich meine, Gerald bekommt Gesundheitsregeneration. Springt dann hinunter in die Höhle, aber bewegt euch sehr langsam, wirklich sehr langsam vorwärts, aber sehr sehr schnell zurück zum Eingang, denn hier wimmelt vor Nekker, die im Rudel sehr aggressiv werden. Die Nekker haben Angst vor Licht, d. h. wenn ihr eine Falle auf den Boden zaubert, kommen sie nicht näher.

Wieso der Eingang wichtig ist: In der Nähe des Eingangs seid ihr sowieso sicher, die Nekker trauen sich im Einfach-Modus nicht dorthin. Es gibt eine deutlich spürbare Grenze, die sie nicht überschreiten, bzw. nur, wenn sie von euch aktiv mit dem Silberschwert verletzt werden. Auf diese Weise ist Gerald sicher, dass sie ihn NICHT von HINTEN angreifen. Sollte es dem Rudel gelingen, Gerald zu umzingeln, bedeutet das vermutlich seinen Tod.

Geht also folgendermaßen vor und haltet euch bereit, zu rennen: Geht vor zu der Leiche am Boden. Sofort hört ihr das Geräusch von Geröll hinter euch, das heißt, die Nekker graben sich aus dem Felsen. Geht langsam zurück Richtung Eingang und versucht auf dem Weg ein paar zu töten. Passt aber auf, wenn sie Gerald umzingeln kann er sehr schnell sterben. Falls ihr das kommen seht, und ihr anfangt in Bedrängnis zu geraten, dann versucht euch mit der Rolle (Linker Stick und B) von ihnen wegzurollen. Bleibt dann in der Nähe des Eingangs bis Gerald seine Energie regeneriert hat.

Anwendung der Kartätsche
Das Problem mit den Bomben ist, dass ihr besser zielen solltet, als einfach nur mit diesen um euch zu werfen. Zum Zielen habt ihr aber keine Möglichkeit, wenn die Nekker sich euch zu schnell nähern. Geht also mit back ins Menü und rüstet die Bomben im Schnellzugriff aus, falls ihr das noch erledigen müsst. Falls ihr Wurfmesser ebenfalls im Schnellmenü abgelegt habt, müsst ihr unter Umständen mit LB das Menü aufrufen und die Bomben auswählen, damit sie unten links bei der Magie angezeigt werden. Das ist Vorbereitung und muss sitzen. Geht nun ein kleines bisschen vor. Schafft zwei magische Fallen direkt vor euch. Drückt danach ein Mal RB, um die Bombe in Geralds Hand zu platzieren. Macht ihr dies nicht, könnt ihr nicht sofort zielen und der Vorgang dauert zu lange. Mit der Bombe in Geralds Hand lockt nun die Nekker an und flüchtet dann hinter die Fallen. Die Nekker tummeln sich jetzt vor den Fallen, sie wollen nicht näher, weil sie die Fallen und deren Licht fürchten. Nun könnt ihr etwas länger RB drücken und auf die Nekker zielen und werfen. Denkt immer daran, dass ihr immer zuerst ein Mal kurz RB drücken müsst, damit Gerald die Waffe aus dem Schnellzugriff in die Hand nimmt. Erst beim nächsten Mal RB drücken, wirft er die aus dem Schnellzugriff ausgewählte Waffe oder stellt die Falle auf. Zumindest ist das meine Erfahrung.

Falls euch die Bomben ausgehen oder ihr nicht so recht weiter kommt, wechselt zur Magie. Rüstet euch die Feuermagie aus und lockt vorsichtig einen Nekker an, gebt die zwei Salven Feuer auf ihn ab, die Gerald momentan zaubern kann. Das wird die Nekker nicht abschrecken oder gar töten, aber etwas zurückwerfen und ziemlich verletzen. Schlagt dann mit dem Silberschwert drauf. Falls mehr als ein Nekker in der Nähe ist, habt euren Finger auf B und macht nach dem Schlag SOFORT eine Rolle, um dem vorhersehbaren Angriff eines zweiten Nekkers auszuweichen. Haltet euch nicht zu lange auf und rennt wieder Richtung Eingang. So dezimiert ihr die Nekker nach und nach bis irgendwann keiner mehr zu euch kommt.

Geht dann vorsichtig ein kleines Stückchen weiter in die Höhle. Falls dann noch Nekker da sind, ist die Distanz dennoch groß genug, so dass ihr Zeit habt, zum Eingang zurück zu rennen und die Nekker gleichzeitg anzulocken. Zum Eingang deshalb, damit ihr vorsorglich von hinten geschützt seid und sie euch nicht von hinten angreifen können.

Bald kehrt dann Ruhe in der Höhle ein und ihr könnt euch weiter vor wagen. Nach ein paar Metern kommt ihr an einen Felsenvorsprung, vor dem Blut ist. Gerald zieht sich hoch und ihr lauft oben weiter. Dort findet ihr zwei weitere mit Pfeilen durchbohrte Leichen.

Geht zurück zu dem Eingang, von dem ihr gekommen seid. Der andere Ausgang hier ist verschlossen. Sprecht dann draußen mit den Männern. Ihr könnt die Wahrheit sagen, dann fleht das Mädchen um ihr Leben und sagt, sie würde euch auch etwas zeigen. Stimmt ihr zu lockt sie euch in eine Falle mit Scoiatel. Im Einfachmodus sind die kein Problem, weil ihr zu vielen seid, aber bestimmt in allen anderen Modi nicht zu schlagen, ohne dass ihr die Waffen modifiziert und Tränke nehmt. Habt ihr die Scoiatel besiegt, ist die Quest abgeschlossen.

Wenn ihr eine andere Dialogoption wählt und das Mädchen in Schutz nehmt, will sie sich mit euch im Wald am Wasserfall treffen. Egal was ihr macht, sie wird euch immer betrügen. In diesem Falle entwischt sie euch in das abgebrannte Irrenhaus. Sie ist und bleibt eine Betrügerin, mit der es nicht gut ausgeht, egal was ihr versucht.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 22.04.2012

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Nekker, Endriagen und ein trauriger Troll

Quests:
Auftrag zur Tötung von Endriagen
Auftrag zur Tötung von Nekkern
Probleme mit dem Troll

Es ist bis 22 Uhr noch so weit hin, bis ich Siggi König treffen und weiter kämpfen kann. Meditation will ich nicht nutzen, um die Zeit vergehen zu lassen, sondern ich will Geld verdienen, damit ich mit die Rüstung holen kann. Also mache ich mich auf die Suche nach den Monstern.

Auftrag zur Tötung von Endriagen
Aktiviert im Tagebuch unbedingt die Quest, damit ihr seht, ob alles glatt läuft. Ich gehe zum Fischerdorf Bindegarn. Dort in der Nähe des Dorfes, wo die Bewohner auf den wild angelegten "Feldern" arbeiten ist ein Bach. Der ist auch auf der großen Karte eingezeichnet, die ihr mit im back-Menü mit LT aufrufen könnt. Stellt euch in den Bach, das Dorf im Rücken und geht im Bachbett ein Stück nach vorn. Das Spiel speichert dann und ihr solltet dies auch tun.

Wendet euch bei einer freien Stelle nach links. Hier sind die ersten drei Endrian-Kokons. Solltet ihr sie nicht gleich sehen, dann benutzt das Amulett von Gerald. Bestreicht euer Silberschwert mit Öl oder besser noch benutzt einen Schleifstein. Fangt dann an, die Brutbehälter einen nach dem anderen zu zerstören. Es tauchen Endrigane auf, die das Nest bewachen. Setzt euch mit Feuer zur Wehr, schmeißt auch eine Kartätsche, wenn es gar zu brenzlich wird, sie tut ganz gute Wirkung. Sobald ihr alle drei Brutbehälter zerstört habt, kommt die erste Königin, die ihr töten sollt.

Die zweite Königin findet ihr wie folgt: geht zum See. Schaut auf die Karte: auf 9 Uhr ist ein einzelner Baum eingezeichnet. Dort sind weitere drei Kokons und die zweite Königin. Nachdem beide besiegt sind, geht zum Burgvogt und er gibt euch als Belohnung unter anderem das Schema: Excellentes Hexer Silberschwert.

WICHTIG: In Akt III benötigt ihr die Pheromone einer Endriagen-Königin, um ein magisch versiegeltes Dokument zu entschlüsseln. Nehmt unbedingt die Pheromone aus eurem Inventatar und lagert sie in der Kiste. Sie sind zwar unter Questgegenstände zu finden, doch leider werden sie automatisch verwendet, wenn ihr Tränke herstellt.

Fallen entschärfen
Ich benutze sehr viel LT und bewege mich relativ langsam, denn die Gegend ist mit Fallen gespickt. Um sie sicher zu entschärfen, gehe ich etwas seitlicher an ihr vorbei und nicht frontal auf sie zu, und entschärfe sie dann. Mit X hebe ich sie schnell auf, bevor ich mich groß bewege. Ich werd sie verkaufen.

Auftrag zur Tötung von Nekkern
Während ich also herumlaufe greifen mich natürlich Nekker an. So friedlich, wie oben beschrieben, ist das ganz und gar nicht. Statt dessen finde ich die Nekker und die Nekkernester. Es ist ein ziemliches Gemetzel und ich wäre beim ersten Nest fast gestorben, konnte mich aber noch rechtzeitig entfernen.

Ich benutze Geralds Amulett und stelle fest, dass es an den alten Statuen oder Säulen Energiefelder gibt. Fast an jeder. Auch beim Tempel des Vejopatis, das ist der weit aufgerissene Mund am Felsen, ist ebenfalls ein Energiefeld. Ich benutze eines davon und stelle fest, dass dies in Kombination mit dem Schleifstein Wunder vollbringt. Vermutlich hab ich mich auch ein wenig "warm" gekämpft mittlerweile. Ich habe mir angewöhnt mit Feuer und Schwert abwechselnd anzugreifen und zwischen durch LT zu drücken, damit Gerald ein Ziel fixiert hält. D. h. ich fixiere einen Gegner an und sobald das Zeichen auf ihm zu sehen ist, dass er im Visier ist, halte ich LT gedrückt.

LT zu drücken hat einen enorme Vorteile: 1. Gerald bleibt bei einem Gegner dran, bis er hinüber ist, anstatt sich immer dem Gegner zuzuwenden, der gerade am nächsten ist UND: Gerald springt hinter dem anvisierten Gegner her, um ihn nicht zu verlieren. Das nimmt euch Arbeit ab. 2. Ist ein Gegner erledigt, springt Gerald zum nächsten Gegner hin und wenn der zu weit weg ist, macht er auch von sich aus eine Rolle zu ihm hin und haut mit Schwung zu.

Ich hab ein paar Mal das Tutorial gemacht und dort wird die Methode sehr empfohlen. Ich hab eine Weile gebraucht, bis ich den Dreh raus hatte, aber jetzt will ich es nicht mehr missen.

Sobald ein Moment Ruhe eingekehrt ist, scanne ich die Gegend mit Geralds Amulett. So findet man die Nester schneller. Geht zu einem Nest hin und es erscheint "A Nest zerstören". Eure Kartätsche MUSS ausgerüstet sein, damit das Nest wirklich zerstört wird. Gerald legt sie dann automatisch vor dem Nest ab. Ihr braucht nicht zielen und nicht RB benutzen. So schließe ich diesen Auftrag recht schnell ab. Ich habe sehr viel Monsterorgane im Gepäck. Die Rüstung ist mein.

Probleme mit dem Troll und Gerald als Pokerface
Aber bevor ich zum Händler am Hafen gehe, gerate ich am Ufer des Flusses an einen Mann, dem ich gegen Nekker helfe. Er bittet mich, den Troll nicht zu töten. Er schickt mich stattdessen nach Bindegarn, um mit dem Dorfvorsteher zu reden. Ihr habt nun die Wahl, entweder direkt zum Troll zu gehen, was verlockend ist, denn ihr seid genau in seiner Nähe, oder zuerst zum Dorfmeister. GEHT zuerst zum Dorf und redet mit dem Vorsteher. Er verspricht euch ein nettes Sümmchen, wenn der Troll am Leben bleibt und die Brücke wieder repariert.

Also gehe ich zum Troll, ein rechter melancholischer Säufer. Zwar müsst ihr euch gegen ihn verteidigen, aber der Angriff von ihm ist nicht ganz ernst gemeint und er gibt schnell auf. Fragt ihn aus und er sagt euch, dass er seine Frau vermisst. Sie sei geköpft worden und er will nun Rache, dann würde er auch das Saufen lassen.

Der Schmied Zegota im Dorf Bindegarn hat einen Trollkopf. Ich gehe zu ihm und stelle ihn zur Rede. Er verweist mich an Dymitri. Der Typ ist gerade begnadigt worden. Wo ich ihn finde, weiß der Schmied ist, den Kopf verkauft er Gerald auch nicht. Theoretisch könnte man gegen ihn im Würfelspiel gewinnen, aber dazu muss man erst die anderen schwächeren Spieler besiegen.

Der Schmied meint außerdem, in der Kneipe sind Typen, die wissen wo Dymitri ist. Sofort gehe ich in die Schänke und nach unten. Dort ist eine Markierung auf einem Typen und ich spreche ihn an. Nach einer geschickten Drohung verrät er mir, dass Dymitri sich auf dem Friedhof hinter Bindegarn aufhält.

TROLLKOPF UND TROLLZUNGE
Um den Trollkopf zu bekommen, beginne ich nun das Würfel-Spiel: zuerst muss Gerald unten in der Schänke die drei Männer im Würfelspiel besiegen, die rechts hinten am Tisch sitzen. Hannes, Bendek und Zyndram. Gewinnt man gegen Zyndram, schickt dieser Gerald zum Zwerg Einar Gausel, der den Buchladen im Viertel der Anderlinge hat (gegenüber der Schmiede). Der letzte Spielpartner ist Zegota in Bindegarn, das ist der Schmied mit dem Kopf der Trollin.

Besiegt man Zegota, darf man etwas wählen. Gerald sagt das er gehört hätte, Zegota hätte gute Fallen (die hat Cedric auch) und er lässt einen daraufhin wählen, was man haben will. In der Liste ist auch der Trollkopf enthalten, den man wählen sollte.


Bande auf dem Friedhof
Ich gehe dort hin. Auf der LT-Karte erkennt ihr den Friedhof daran, dass rechts vom Dorf solche kleinen schiefen Häuschen sind. Das ist der Friedhof.

Ich gehe dort hin, speichere vorsichtshalber ab, bevor ich zum Friedhof hinunter springe. Meine Waffe bestreiche ich mit Öl, damit ich mehr Schaden mache.

Was echt toll ist auf dem Friedhof, ist der Platz auf dem die Gruppe Banditen und Dymitri steht. Dort sind Büsche, um die ihr herumlaufen könnt, so dass darum herum ausweichen könnt und Schutz habt. Ladet den Zauber Axii-Zeichen und wirkt es auf Dymitri, damit er auf seine eigenen Leute lostgeht. Das ist cool. So lang die Banditen herumlaufen wirke ich abwechselnd Feuer und Axii, damit sie sich gegenseitig umbringen hahaha. Dann erledige ich zum Schluss mit ein paar Hieben Dymtri.

"Drogenring"
Hintergründe
Ich finde bei ihm seinen Freibrief aber auch einen Schlüssel zum Banditenversteck (wo? keine Ahnung?) und bei einem seiner Leute namens Skorek ist ein Bericht für Thaler, d. h. Skorek war ein Spion. Er schreibt einen sehr aufschlussreichen Rapport an die temerischen Spezialverbände, in dem er über den Burgvogt Merse berichtet, der euch für die Monsterjagd bezahlt. Außerdem entlarvt er Loredo und Merse als Drogendealer, die Fisstech brauen und damit Handel treiben. Dymitri war ein Mittelsmann und hat einen Freibrief von Merse in der Tasche, der besagt, er sei im Auftrag von Loredo unterwegs und nicht zu behindern. Wow. Jetzt haben wir Loredo aber ganz schön in die Suppe gespuckt.

Ich gehe nun zum Troll und gebe ihm den Kopf seiner Trollin. Gebt dem Troll den Trollkopf und er gibt als Belohnung das Schema für eine Lederrüstung.

Die Trollzunge bleibt in Geralds Inventar.

Sagt dem Troll dann, dass ihr den Banditen auf dem Friedhof besiegt habt und er sich die Überreste dort ansehen kann. Der Troll ist beruhigt und will die Brücke reparieren. Gerald geht dann nach Bindegarn und holt euch dort noch die letzte Belohnung.

Die Jägerrüstung ist sehr einfach herzustellen und kostet in der Herstellung nur ca. 250 Orens. Sie hat +10 Rüstung,
Vitalität +10
Reduktion von Magie-Schaden +3%
Einäscherung-Resistenz +30%
Bluten-Resistenz +30%
Gift-Resistenz +30%
Jägerrüstung hat 3 freie Slots

Die Diamantaufwertung bringt +2 Rüstung

Ergebnis Jägerrüstung aufgewertet:
Rüstung +16
Vitalität +30
Reduktion von Magie-Schaden +3%
Einäscherung-Resistenz +30%
Bluten-Resistenz +30%

Von Dymitri habe ich einen Schlüssel zu einem Banditenversteck. Ich gehe in den Fluss zu einer Stelle, an der vom anderen Ufer aus, Trümmerteile ins Wasser gefallen sind. Auf diesen Trümmerteilen kann man an das andere Ufer hochsteigen. Auf der Karte ist es die rechte Uferseite. Dort im Waldstück sind Banditen. Ihr solltet euch dringend mit Tränken und einem Öl vorbereiten, denn die Banditen sind stärker, als sie aussehen. Im Banditenversteck findet man unter anderem eine Zwergenaufwertung +2 Rüstung und das Stahlschwert

Exzellentes Entermesser
2 Aufwertungsplätze
Schaden 16-22,
Bluten +10%
Vergiftung +10%

Bei den Wachposten in Flotsam (Haus hinter dem Galgen) kann man Espadon erbeuten, das ist ein sehr schweres Schwert, das Gerald verlagsamt, auch wenn es 19-24 Schaden macht, kann man es vergesssen, da Gerald damit zu langsam ist.

Meliteles Herz
Ich wüsste gern, welchen Effekt das Medaillon hat und ob es mir gegen den Boss eine Hilfe ist. ACHTUNG: QUEST SCHLÄGT FEHL, WENN SIE IN AKT I NICHT BEENDET WIRD. Das heißt, man muss die Zutaten hier aufsammeln. Die Trollzunge bekommt man durch das Würfelspiel (Pokergesicht: Flotsam), die Krabbspinneninnereien bekommt man, indem man die Krabbspinne vor Iorweths Höhle besiegt und dann den Dialog mit Iorweth abwartet. Dann wird man gefragt, ob man nach dem Dialog noch bleiben will oder Iorweth folgen und man muss "Bleiben" wählen. Nun muss man alles absuchen und findet dann die Innereien der Krabbspinne. Alternativ kann man die Zutaten Trollzunge und Krabbspinnenaugen auch von Cedric kaufen. Jedoch muss man dies tun, BEVOR man sich mit Iorweth bei den Elfenruinen trifft. Danach ist es nicht mehr möglich.


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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 23.04.2012

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Meliteles Herz
Diese Quest ist verknüpft mit
Auftrag zur Tötung von Endriagen
Probleme mit dem Troll
In den Fängen des Wahnsinns

Probleme mit dem Troll ist eine Quest von der Anschlagtafel, In den Fängen des Wahnsinns bekommt ihr von dem Elfen Cedric, der bei den Leuten von Bindegarn lebt. Er ist gleichzeitig ein Händler, also ist er auf der Karte markiert. Die meiste Zeit ist er oben auf dem Hochstand oder direkt darunter.

Zutaten für Meliteles Herz


Meliteles Herz ist das Amulett, das Gerald von Freunden geschenkt bekommen hat, aber es ist verflucht. Der Fluch kann mittels eines Rituals aufgehoben werden, für das folgende Zutaten benötigt werden: Eine Trollzunge, die Augen einer Krabbspinne, den Fötus einer Endriaga und Todesessenz.

Anezka, eine Kräuterhexe und Händlerin in Bindegarn kann das Ritual durchführen und dem Amulett wieder zu der früheren Kraft verhelfen.

Den Fötus einer Endriaga bekommt ihr, indem ihr die Brutbehälter der Endriaga zerstört. Das ist Bestandteil der Quest "Auftrag zur Tötung von Endriagen".

Trollzunge bekommt man durch die Quest Pokerface: Flotsam. Das heißt: Gerald muss das Würfelspiel absolvieren. Der letzte Gegner ist der Schmied in Bindegarn, der Gerald eine Liste von Gegenständen zeigt, aus der sich Gerald die Belohnung aussuchen kann. Wählt dann den Trollkopf und ihr habt die Trollzunge automatisch im Inventar, AUCH WENN ihr dem Troll den Kopf seiner Trollin bringt, die Zunge bleibt bei Gerald.

Die Augen einer Krabbspinne bekommt man erst natürlich von einer Krabbspinne, die man vor der Höhle von Iorweth tötet (Ereignisse NACH Tötung des Kayran). Nachdem man die Krabbspinne getötet hat, erscheint sofort Iorweth und redet mit Gerald. Man muss dieses Gespräch abwarten und dann "Bleiben" wählen, um danach die Gegend abzusuchen und dann die Innereien der Krabbspinne aufzusammeln.

Todesessenz bekommt man im abgebrannten Irrenhaus während der Quest "In den Fängen des Wahnsinns", die Gerald von Cedrik annimmt.

Zutaten kaufen
Ich habe festgestellt, dass man für Kräuter das meiste Geld bekommt, also könnt ihr alternativ auch die Zutaten von Cedric kaufen. Zutaten soll heißen: Trollzunge und die Augen der Krabbspinne bekommt ihr von ihm. Allerdings ist Cedric nicht mehr da, nachdem ihr Iorweth bei den Elfenruinen getroffen habt, also müsst ihr das spätestens kaufen, direkt nachdem ihr den Kayran besiegt habt.

Mir fehlt nur noch die Todesessenz. Ich mache mich also auf, um im abgebrannten Irrenhaus danach zu suchen.

In den Fängen des Wahnsinns
[B]Todesessenz
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Zuerst schalte ich diese Quest im Tagebuch aktiv. Das Irrenhaus ist unten im Süden, also auf 6 Uhr. Bevor ich eintreffe, werde ich von einem Mann um Hilfe gebeten, der in der Nähe der Ruinen ist. Es stellt sich heraus, dass er einer der Männer ist, die seit Tagen vermisst werden. Ich helfe ihm gegen die Nekker und umrunde dann die Ruinen.

Energieschleier Gesundheitsregeneration
Bei meiner Erkundung des Gartens benutze ich immer wieder Geralds Amulett und aktiviere dabei einen Energieschleier, den ich bald darauf nutze. Dann gehe ich bei dem toten Hund die Treppe hinunter in den noch intakten Keller der Irrenanstalt.

Hier begegnet man einem Geist, der wie ein Ritter gekleidet ist und sich bitterlich über die Behandlung der Leute beschwert und dass so viele Unschuldige gestorben sind, alles nur wegen der Gier der Leute.

Er setzt Durchgänge in Brand, so dass nicht das Ganze Gelände frei begehbar ist und letzten Endes landet man auf diese Weise automatisch bei dem zweiten vermissten Mann, der starr ist vor Angst. Gerald sucht ein Medikament, um ihn zu beruhigen. Inzwischen kämpft er gegen den einen oder anderen Geist, die ganz schön zäh sind. Magie schein denen egal zu sein.

Ich verpasse dem Silberschwert eine Aufwertung.

Der geschockte Mann heißt Gridley. Ruft die LT-Karte auf, um eine Orientierung zu haben, wo Grindley sitzt. Geht dann los um die Medizin zu suchen Rupert ist draußen. Er erzählt die Geschichte und wir suchen den Nilfgarder Geist.

Bald seid ihr vor eine Entscheidung gestellt und ihr habt drei Möglichkeiten:

1. Ihr übt Selbstjustiz und liefert die beiden dem Wächter-Geist aus. Wenn ihr die beiden Halunken sterben lasst, bekommt ihr: Schema Solides Hexer Silberschwert, Buch Drei Jahre unter Endriagen und Rezept Stinkbombe von ihren Überresten. Das soll nicht heißen, dass ich diese Lösung befürworte. Das Schema für das Solide Hexer-Silberschwert bekommt ihr auch in der Quest: Ein Unmoralisches Angebot.

2. Ihr hintergeht den Geist, kämpft gegen ihn und besiegt ihn. Oben lasst ihr die Halunken frei.

3. Ihr hintergeht den Geist und lasst die Halunken jedoch nicht frei, sondern entscheidet, sie nach Flotsam zu bringen. Daraufhin sagen sie "Aber nicht zu ihr.." Ihr bringt sie nach Flotsam zu Loredo, wo sie am Tor tatsächlich auf eine Frau treffen, die offensichtlich nicht ganz klar im Kopf ist. Die beiden kennen diese Frau…

Wichtig, nicht verpassen:
Es gibt eine zugemauerte Nische. Wenn ihr von der Stelle, wo Gridley auf dem Boden sitzt, nach links geht um die Ecken zu den Geistern der Irren, die nach Medizin rufen, schaut euch genau die Wand dort an. Links neben einer offenen Gittertür an der Wand etwas weiter sieht man, dass die Wand andere Steine hat und eine andere Farbe. Man sieht, dass es zugemauert ist. Ihr habt mit Aarden die Möglichkeit die Mauer zu zerstören. Solltet ihr die Wand nicht öffnen können, dann nehmt einen Trank oder rüstet die Magierhose aus, falls ihr sie im Inventar habt, um eure Magie zu verstärken. Die Sachen hier sind sehr sehr gut. Hier ist Amethyststaub, Ysgith-Rune und Aufwertung der Rüstung mit Amethyststaub. Sucht hier unten alles ab und ihr findet noch die Spitzhacke sowie Aufwertung mit Stahlplatten, die beste Aufwertung bisher. Von den Geistern bekommt ihr außerdem eine Geistertrophäe. Vergleicht die Trophäen. Endriagentrophäe hat + 3 Rüstung, Geistertrophäe hat 6 Schaden. Ihr bekommt Krankenhausakte I bis IV, Krankenhausakten, Krankenblatt des Patienten 15. Das sind Questgegenstände für ein Gespräch mit Roche.

Solides Entermesser 14-21 Schaden, die Spitzhacke hat 14-22 Schaden, da ist das Entermesser besser, denn es hat zusätzlich Bluten + 10 und Vergiftung +10. Das Solide Entermesser lässt sich aufwerten. Mit der Rune der Sonne oder der Rune des Feuers bekommt es Schaden + 5%.

Aufwertung der Rüstung mit Amethyststaub, Aufwertung mit Stahlplatten. Todesessenz, Holzklotz, Rune der Sonne, Solides Tuch, Gehärtetes Leder x 2, Rune des Mondes, blaues Meteoritenerz.

Meliteles Herz, Teil II

Nachdem ich hier alles erledigt habe, gehe ich zurück zu Anezka nach Bindegarn. Sie willigt ein, dass Amulett von seinem Fluch zu befreien und wir treffen uns nachts am Felsen mit Gesicht dass dieses aufgerissene Maul hat. Der ehemalige Tempel.

Es wird hart, ich sag es euch. Während Anezka das Ritual durchführt, erscheinen Geister, die sie daran hindern wollen. Ihr müsst diese Geister von ihr ablenken. Wenn ihr ein Geist tötet, entsteht ein neuer, es sind immer mindestens drei von ihnen da. Ihr trefft euch um Mitternacht und müsst lange kämpfen, ehe Anezka fertig ist mit dem Ritual. Wenn Gerald heim geht nach Flotsam wird es langsam hell, so lange muss er kämpfen.

VORBEREITUNG
Die Geister sind schwer zu schlagen. Ihr braucht unbedingt eine Aufwertung für das Schwert und alles an Tränken, was geht. Benutzt LS und aktiviert, falls noch vorhanden, bei einer der Säulen einen Energie-Schleier und lauft hindurch. Ich meine er hat Gesundheitsregeneration. Sprecht erst danach Anezka an.

Ihr könnt die Kämpfe gegen die Geister enorm beschleunigen, wenn ihr euer Silberschwert mit Geisteröl bestreicht und ansonsten zwischendurch Bomben werft, die die Geister betäuben. Aber vor allem das Geisteröl wirkt gegen die Biester Wunder. Fertigt euch zwei dieser Öle an. Falls sich der Kampf doch in die Länge ziehen sollte und die Wirkung des Öls nachlässt, dann könnt ihr im Inventar das Öl erneut auftragen.

Sobald die Geister da sind, rollt viel mit B, benutzt Quen, das Schutzschild und schlagt ansonsten auf die Geister ein, was das Zeug hält. Ich weiß nicht genau, wie die Zeit bemessen ist, aber es scheint ewig zu dauern, eine gefühlte Ewigkeit, bis Anezka fertig ist.

ERGEBNIS
Dann kehrt das Amulett schließlich zu seiner alten Form zurück und was soll ich euch sagen: es hat Regeneration 1 - UND BLEIBT ein Questgegenstand, was vielleicht daran liegen mag, dass es keinen speziellen Ausrüstungsplatz für Accessoires gibt.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 23.04.2012

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Meine Erfahrung mit Kayran

Beinhaltet folgende Quests:
Kayran
Kayran: Eine Frage des Preises
Kayran: Schattenbeinwurz


Gestern, also Sonntag, habe ich diesen Boss wirklich besiegen wollen, weil er eine Barriere darstellt, die einen daran hindert, das Spiel wirklich zu spielen und ich kann durchaus verstehen, dass viele irgendwann aufgeben, ohne weiter zu spielen. Die Frusttoleranz wird doch schon arg strapaziert.

Ich habe angefangen im www allgemein nach Lösungen für mein Problem zu suchen, denn die schlechte Rüstung ist auf keinen Fall das Problem gewesen. Mit guter Rüstung (Rüstungswert 12) bin ich genauso durch die Tentakeln des Bosses gestorben. Allerdings überlebt ihr mit der besseren Rüstung (aufgewertet durch Rüstungsverbesserung mit Stahlplatten aus dem Irrenhaus) und einer Geistertrophäe (Irrenhaus) den Schlag der kleineren Tentakeln.

EDIT Jägerrüstung: besser ist es, wenn man vom Troll das Schema für die Jägerrüstung bekommt. Dazu muss man das Würfel-Spiel absolvieren und am Ende den Schmied in Bindegarn besiegen. Gerald kann sich den Trollkopf aus der Liste der Belohungen aussuchen. Den bringt er dem Troll und bekommt dafür dieses Schema Jägerrüstung von ihm. Rüstung +10 und 3 !! Aufwertungsplätze.

Manguste, das Gegengift
Worauf ihr ebenfalls nicht verzichten könnt ist das Gegengift. Geht in die Höhle hinter dem Wasserfall beim See. Dort sind natürlich Nekker und mit Fallen und Vorsicht werdet ihr mit ihnen fertig. Es ist sinnvoll das Silberschwert zu verbessern und für Gerald einen Trank zu schlucken. Denkt auch an Quen, den magischen Schild. Am Ende ist ein Leichenfresser (?), betäubt ihn, werft ihn zurück, und versucht ihn von hinten zu schlagen. Vielleicht könnt ihr ihn kontrollieren. Ich habe das nicht versucht, weil ich meine Zaubermöglichkeiten für Quen benutze. ACHTUNG: Er explodiert, wenn ihr ihn besiegt habt, also müsst ihr immer ein Auge auf seine Lebensenergie haben und schnell mit B zur Seite rollen, wenn der Lebensbalken geleert ist, sonst nimmt Gerald großen Schaden.

Sobald er das Zeitliche gesegnet hat, könnt ihr das Kraut Schattenbeinwurz zur Herstellung des Gegengiftes von der Felswand nehmen. Es leuchtet blau und schreit förmlich: nimm mich, nimm mich, ihr könnt es also nicht verpassen. Ihr findet hier: Aufwertung der Rüstung mit Kettenringen, Abgenutzte Schuhe aus gehärtetem Leder, Solides Ausgewogenes Messer.

Geht nach draußen und dann an der Seite nach oben auf den Felsen. Hier sind die Überreste eines wunderschönen Elfengartens, in dem Rosen blühen.

Bosskampf, Vorbereitung

SCHUTZSCHILD QUEN
Es wird explizit gesagt, und ich habe es auch schon erwähnt: ohne die magische Barriere Quen ist dieser Kampf nicht zu schaffen.

Diese Barriere kann aufgewertet werden, so dass sie Schaden reflektiert, aber das ist für diesen Boss ebenfalls überhaupt nicht relevant.

Viel wichtiger ist die Tatsache, dass Quen durch den Schlag einer Tentakel zerstört wird und ihr es jedes Mal neu zaubern müsst. Da ihr zur Zerstörung einer Tentakel jedoch unbedingt auch Yrden benötigt, kommt ihr in Bedrängnis, was die magische Energie betrifft. Oft seid ihr vor die Entscheidung gestellt: zaubere ich nun Quen oder Yrden? Hier kann ich euch beruhigen, denn die Antwort ist Quen. Lieber dadurch den Kampf etwas verlängern, als sterben. Es sei denn eure Lebensenergie ist bereits auf so niedrigem Niveau, dass euch eigentlich nur noch ein Neustart des Kampfes rettet. Aber dann stellt sich diese Frage sowieso nicht. Ich kann euch versprechen: nach diesem Kampf seid ihr fit darin, euren magischen Angriff zu wechseln. Was das betrifft ist dieser Bosskampf das reinste Tutorial.

NUR 3 TENTAKELN
Niemand erwähnt es explizit, aber ihr könnt nur die Tentakeln zerstören, die diese Verdickung in der Mitte haben, auf die Gerald dann auch einschlägt, wenn eine Tentakel im Schockzustand ist. 3 Tentakeln abzuhacken reichen aus, um den Kampf zu gewinnen. Die starken Tentakel in der Mitte könnt ihr weder betäuben, noch zerstören. Diese Tentakeln töten Gerald mit einem Schlag, egal wie gut die Rüstung ist. Nur Quen kann das verhindern.

Ich bin immer bei dem Versuch gestorben, die dicken Tentakeln in der Mitte zu bekämpfen, die gar nicht bekämpft werden können. Sobald mir das klar war, habe ich den Kampf gewonnen.

Das bedeutet für den Kampf, dass ihr in der Vorbereitung unbedingt neben dem Gegengift auch eure Regenerationsfähigkeit verbessern solltet.

Ihr benötigt: Schwalbe zur Regeneration von Vitalität, das ist Lebensenergie, Waldkautz zur Regeneration von Energie das ist die Magie. Außerdem müsst ihr Manguste trinken, um gegen das Gift gewappnet zu sein. Gebt eurem Schwert Freyas Öl, um den Schwertschaden zu erhöhen, damit ihr die Tentakeln schneller durchgehackt bekommt. Pflicht ist das aber nicht, wie die anderen Tränke.

Außerdem braucht ihr die mechanische Falle.

EINE MECHANISCHE FALLE
Während der Mission "Ein unmoralisches Angebot" spricht euch im Hof ein gut gekleideter Herr an, der euch sagt, dass das Ungeheuer unbedingt beseitigt werden muss und dass Leonard dies irgendwie verhindert, indem er einen Teil einer Falle beschlagnahmt hat. Er bittet Gerald sich der Sache anzunehmen und im Zuge einer Schleichmission ergattert ihr den EISENRAHMEN. Geht dann zu dem Elfen Cedric im Fischerdorf Bindegarn und kauft bei ihm das Schema zur Falle. Sucht sodann mit den nötigen Materialien insgesamt einen Schmied auf und so bekommt ihr eine Spezialfalle für den Kayran.

Ihr könnt es auch ohne die Falle schaffen, Kayran zu besiegen, jedoch hat die Falle zwei Vorteile:

1. Sie spart eure Energie. Ihr müsst bei einer Tentakel einmal nicht zwischen Quen und Yrden entscheiden, sondern setzt die Falle ein.

2. Habt ihr die fertige Falle im Gepäck, dann erscheinen bei den Tentakeln, die sich durch eine Falle zerstören lassen, weiße pfeilähnliche Markierungen. Das hilft euch auch beim Platzieren der magischen Falle mit Yrden. Solltet ihr die magischen Fallen zu weit weg vom Körper des Bosses zaubern, haben sie keine Wirkung. Geht ihr allerdings zu nahe an den Boss heran, sterbt ihr. Der Pfeil zeigt euch somit auch die ideale Stelle zur Platzierung von Yrden. Meine Empfehlung lautet daher, diese Falle unbedingt im Gepäck zu haben.

Sobald die Falle zerstört ist, verschwinden die Markierungen, ja ihr habt nur eine davon und ihr könnt sie natürlich nur an einer Tentakel anwenden. Meine Empfehlung hier lautet: nehmt die Falle für die hintere rechte Tentakel, weil diese Tentakel am schwersten zu zerstören ist, was daran liegt, dass ihr erst den Weg dahin überleben müsst. Habt ihr die weiße Markierung noch, weil die Falle noch nicht zerstört ist, dann wisst ihr, wo ihr hinrennen müsst, um die eine Falle zu platzieren und die Tentakel zu zerstören. Der Weg ist weit, ihr werdet zwischendurch niedergeworfen und mit Giftschleim bewegungsunfähig gemacht , so dass dieser Pfeil eine Hilfe ist, auf der Zielgeraden zu bleiben.

VORBEREITUNG GENAU VOR DEM KAMPF
Geht zu Sheala und folgt ihr dann zum Lager des Kayran. Sie bleibt oben bei der kaputten Brücke, ihr geht die Felsen hinunter. BEVOR ihr ganz unten seid, erreicht ihr weiße Felsen. Bleibt dort stehen und nehmt die Tränke Manguste, Schwalbe und Waldkauz. Schmiert eventuell euer Schwert mit einem Öl ein. AKTIVIERT HIER BEREITS QUEN und schaltet dann die Magie auf Yrden, damit ihr sofort die Falle zaubern könnt. SPEICHERT HIER AB! Geht dann vor zum Lager des Kayran und sobald Gerald handeln kann, rennt ihr etwas vor und zaubert bei der Tentakel die Yrden-Falle. Falls euer Quen verschwunden ist, dann zaubert zuerst Yrden, drückt dann schnell RB, was die Abläufe verlangsamt und wechselt auf Quen und zaubert es dann.

Sobald die beiden linken Tentakeln zerstört sind, kämpft ihr euch also zur rechten Seite durch, zu der Markierung, die für die Falle angezeigt wird.

Gerald muss also auf dem Weg zur rechten Tentakel genau vor Kayran's Maul entlang laufen. Das bedeutet, ihr werdet nicht nur von der großen Tentakel getroffen und müsst vermutlich Quen erneuern, es bedeutet auch, dass Kayran einen grünen Giftschleim auf Gerald spuckt, wodurch er gefesselt wird. Ihr müsst schnell hintereinander A drücken, um ihn zu befreien und dann ist Quen zerstört und ihr müsst es erneuern. Danach seid ihr dann endlich bei der rechten Tentakel, habt aber vermutlich keine Magie mehr zur Verfügung und daher ist die mechanische Falle hier die optimale Lösung.

HINWEIS: während Quen aktiv ist, habt ihr keine Regeneration, doch wenn der Effekt nachlässt (nach 60 s oder durch Zerstörung) wird die Energie sofort aufgefüllt, wenn ihr wie empfohlen die Tränke genommen habt, so dass ihr wieder Magie einsetzen könnt. Nehmt ihr die Tränke nicht (Schwalbe und Waldkauz) dann regeneriert ihr nicht schnell genug die Magie und ein paar Lebenspunkte.

D. h. wenn ihr Quen zaubert und dann Yrden, bleibt die magische Energieleiste so lange auf dem Stand der letzten Zauberung, wie Quen aktiv ist, in dem Fall also leer. Auch aus dem Grund braucht ihr die mechanische Falle hinten bei der dritten Tentakel.

Sobald ihr euch einem weißen Pfeil nähert, erscheint A um die Falle zu platzieren. Das heißt, drückt A, sobald ihr aufgefordert werdet. Dann geht die Tentakel in die Fall und ihr müsst sie abtrennen. Achtet auf euer Quen, eventuell nachzaubern. Ist wichtiger, als die Tentakel permanent zu beharken.

Ist also die 3. Tentakel zerstört, fuchtelt die Krake mit einem dicken Arm in Geralts Nähe. HALTET DEN FINGER ÜBER DER X-TASTE: JETZT ERSCHEINT KURZ EIN X UND IHR SOLLTET SOFORT X DRÜCKEN UND GERALD REITET AUF DER TENTAKEL. Sitzt er oben müsst ihr unbedingt A drücken, damit er den Teil der Tentakel abtrennt, auf dem er sitzt.

Kurz danach fuchtelt die Krake mit den Tentakeln wie wild und steuert auf die noch verbliebenen Reste der Brücke zu. IHR MUSST SOFORT WENN ANGEZEIGT nun B drücken, damit Gerald abspringt. Macht ihr das nicht rechtzeitig, wird Gerald von der Krake gegen die Brücke geschlagen und ihr fangt von vorn an.

Wenn ihr das geschafft habt, ist alles Übrige ein Eventkampf.

EVENTKAMPF
Jetzt wird der Boss wieder wütend, er zerstört den Rest der Brücke, die fällt auf ihn drauf und die Krake ist zunächst bewegungslos. Ihr müsst nun unbedingt an das Ende des Trümmerhaufens gehen und dort hochklettern und bis zum Kayran vor laufen. Gerald platziert dann automatisch eine Bombe und das Tier ist vergessen.

Der Kampf insgesamt dauert vielleicht 3 Minuten oder 5. Man kann gar nicht glauben, dass es vorbei ist.

VIDEOS MIT BOSSKAMPF
Schaut euch evtl. hier die Bosskämpfe an, ihr könnt ja vorspulen. Bei dem einen der Videos seht ihr seht gut, wie man es schafft, die linken Tentakeln zu zerstören, indem Gerald Yrden platziert und dann still stehen bleibt. Und im Gegensatz zu mir, bleibt er erstaunlich lange auf einer Stelle. Damit lockt er die Tentakel an. Sobald sie herunterdonnert (hoffentlich genau in die Falle), rollt Gerald mit B zur Seite. Dazu braucht ihr aber unbedingt Quen, sonst ist der Schaden, den die Tentakel beim Schlag macht, trotz Ausweichrolle zu groß.

Der andere Bosskampf ist im Hard Modus und die Tipps dort in englisch sind enorm gut. Dort wird auch noch einmal darauf hingewiesen, dass ohne Quen nix geht und dass ihr Quen erneuern müsst, sobald ihr getroffen wurdet.

http://youtu.be/CA5UJXZwyWs
http://youtu.be/kKgcsuIHDZU



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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 24.04.2012

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Königsmörder (I), Die Rose der Erinnerung und ein Tattoo

Sobald ihr den Kayran erledigt habt und auf Triss trefft, erzählt sie Gerald von einem Gefangenen Elf, der auf der Gefängnisbarke ist. Ihr geht mit ihr zum Hafen und dort manipuliert ihr die Wachen, so dass ihr mit dem Elfen reden könnt. Er ist schwer misshandelt worden und es sieht so aus, als würde er die Nacht nicht überleben. Triss versorgt seine Wunden, damit der Elf überlebt und er fängt an zu plaudern. Danach gibt es Rückblenden und es geht wieder um Geralds verlorenes Gedächtnis. Triss erzählt euch von der Rose der Erinnerung und dass sie in den Überresten des Gartens der Elfen noch wachsen soll. Geht mit ihr zusammen dorhin wegen der wunderbaren Szenen. (Badeszene etc.).

Achtet auf dem Weg zu den Ruinen auf die Tiere. Meiner Meinung nach zieht der Schwierigkeitsgrad jetzt an und wenn ihr zuvor alle Missionen erledigt und eine gute Rüstung habt, lassen sie die Gegner viel einfacher besiegen. Auch in der Ruine kommt es zum Kampf, wobei euch die Rolle mit B und Quen eine gute Hilfe sind.

VERKATERT
Danach bleibt noch eine Mission zu tun, bevor ihr in den Sog der Ereignisse geratet: ihr solltet das Haus von Roche aufsuchen. Links neben dem Gasthaus ist ein Tor und weiter links daneben ist Roches Haus. Dort könnt ihr nun ein Besäufnis veranstalten, Messerwerfen und sonstwas machen und habt am nächsten Morgen keine Ahnung mehr von gar nichts. Sprecht mit allen möglichen Leuten und holt eure Sachen aus der Truhe zurück, die am Fenster in Roches Haus steht. Im Gepäck habt ihr nun auch Creyden, das ist ein Schwert von einem der Söldner von Roche, das ihr gewonnen habt. Es ist meiner Meinung nach zu schwach.

Falls ihr die Tätowierung nicht mögt, die Gerald nun hat, dann geht zu der kleinen Kräuterhexe nach Bindegarn, die euch das Amulett entzaubert hat. Sie besitzt zwei wichtige Zutaten, die ihr zur Beseitigung des Tatoos braucht.

Wolfsaloe und Grünschimmel und noch eine dritte allgemeine Zutat, die ihr bestimmt im Gepäck habt. Sprecht mit Triss, wenn ihr wissen wollt, was für Zutaten sie braucht. Gebt ihr die Sachen und das Tatoo verschwindet wieder.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 26.04.2012

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Strudel der Ereignisse und die Wahl der Verbündeten
Die Königsmörder – Teil 2


Wettlauf mit der Zeit
Am Scheideweg
Tod dem Verräter (Roche)
Schwimmendes Gefängnis (Iorweth)

KRABBSPINNE UND MELITELE
Geht in die Gaststätte und sprecht mit Zoltan Chivay eurem Freund, dem Zwerg. Folgt ihm zum Versteck von Iorweth. Booklet S. 19 ff könnt ihr die Ereignisse nochmals nachlesen. Ihr müsst nun die Krabbspinne töten, jedoch mit ein wenig Vorbereitung an der Felskante, bevor ihr herunterspringt, ist das kein Problem. Speichert ab, bevor ihr hinunter springt. Versucht dann HINTER die Krabbspinne zu gelangen. Im Normalmodus könnt ihr sie von hinten erledigen. Dann folgt eine Sequenz und ihr könnt nicht handeln. Ihr trefft also Iorweth. Wählt unbedingt zum Schluss, dass ihr Vorbereitung braucht und so habt ihr Zeit genug, die Innereien der Krabbspinne aufzunehmen, die Gegend nach einem Silberschwert namens Schwert aus Kaer Morhen, Schaden 14-24, Bluten +7%, Chance auf sofortige Tötung des Gegners +1%. abzusuchen und Iorweths Höhle zu inspizieren. Merkt euch auf der LT-Karte ggf. wo dieser Platz ist.

Danach müsst ihr euch sorgfältig auf das Treffen mit Letho in den Elfenruinen vorbereiten.

WICHTIG: Solltet ihr den Troll am Leben gelassen haben und beim Würfel-Poker etwas anderes vom Schmied genommen haben als den Kopf der Trollin, dann ist nun die letzte Chance, euch die Trollzunge von Cedric zu kaufen. Er hat außerdem die Zutaten der Krabbspinne, falls ihr nach dem ersten Treffen mit Iorweth nicht bei der Iorweths Höhle geblieben seid, um alles abzusuchen.

Ohne Probleme könnt ihr den Platz vor der Höhle Iorweths erneut aufsuchen, aber bei mir waren dann die Innereien der Krabbspinne verschwunden. Ihr findet den Zugang wie folgt: vom See mit dem Waserfall aus gesehen etwa auf 8 Uhr. Auf der Karte ist dort ein begrenzter Platz eingezeichnet. Ihr müsst einfach dort suchen. Es ist ein mit Wurzeln überwachsener Weg gleich in der Nähe. Außerdem ist dort eine Felskannte, an der sich Gerald hochzieht. Geht ihr oben geradeaus, landet ihr allerdings in einer kleinen Höhle, die vorn komplett zugewachsen ist. Ihr könnt durch das Gestrüpp hindurch gehen.

Der Zugang zum Platz ist direkt nebenan. Geht also wieder zur Felskante und springt hinunter. Rechts neben der Kante ist ein steiler Weg und diesen müsst ihr nach oben gehen. Dort ist dahinter eine Felskante, wo Gerald hinaufklettert. Dahinter ist die Hängebrücke und so gelangt ihr zu der Lichtung vor Iorweths Höhle, wo ihr die Krabbspinne besiegt habt.

Ihr müsst die Zutaten VOR der Begegnung mit Letho komplett haben, SONST SCHEITERT die Quest "Meliteles Herz" um das verfluchte Medaillon. Da ihr die Zutaten eh habt, wenn ihr die Trollzunge kauft, könnt ihr euch auch gleich um das Medaillon kümmern, bevor ihr zu Letho geht. Die Quest scheitert auch, wenn ihr, nachdem Triss mit Letho verschwunden ist, entweder zur Festung von Leonard oder zu Iorweth geht. Entweder, ihr erledigt dies sofort oder direkt nachdem Triss und Letho nach Vergen teleportiert sind und ihr Cedric gefunden habt. Das sind die zwei letzten Chancen zur Lösung der Quest Meliteles Herz.

Ach ja, falls ihr die Krabbspinnenzutaten nicht aufgehoben habt, dann müsstet ihr nochmals zu dem Platz gehen, wo ihr sie bekämpft habt. Die müssten dann noch dort liegen.

BOSS LETHO
Egal, wie ihr euch entscheidet, ihr werdet IMMER gegen Letho kämpfen müssen. Im Einfach-Modus ist das kein Problem, aber ab dem Normal-Modus ist Letho schwerer zu knacken, als Kayran. Ich zumindest empfinde dies so.

Es gibt zwei Strategien
Eine Strategie ist, einfach ständig Yrden zu werfen und dabei mit B umher zu rollen. Diese Strategie findet ihr hier im Hard-Modus: http://youtu.be/Y-zsLy0q1dM

Die andere Strategie ist, Bomben zu werfen ohne Ende und zwischendurch mit Yrden (Falle) und Aard (Rückstoß) zu arbeiten. Das Viedeo dazu findet ihr hier: http://youtu.be/Y-zsLy0q1dM

BOMBEN BAUEN
Ich versuche nun die Variante mit Bomben und stelle fest, dass ich nicht alle Bomben herstellen kann. Geht zu Cedric und schaut euch seine Schema für Bomben an BEVOR ihr sie kauft. Stellt sicher, dass ihr alle Zutaten, die entbehrlich sind, im Inventar habt. Lasst also Todesessenz, Embyo und Krabbenaugen im Lager, das sind Zutaten für das Amulett. Alles andere könnt ihr einpacken.

Schaut euch dann die Schema der Bomben an, die Cedric hat, BEVOR IHR SIE KAUFT. Scrollt im Schema nach unten, um zu sehen, ob ihr die nötigen Zutaten hättet, mit dem Schema diese Bomben herzustellen. Bei Äther sieht es zunächst ganz schlecht aus bei mir, dazu habe ich keine Zutat. Die einzige Bombe, von denen ich mehrere herstellen kann, ist Serikanische Sonne. Lähmung 50%. Also kaufe ich dieses Schema und baue mir diese Bombe. Gleichzeitig mache ich mich auf den Weg, um Zutaten zu sammeln. Dabei habe ich Nekker und Ertrunkene gekillt, ein paar Endriaga waren auch dabei. Am Ende erreichte ich Level 12.

SCHUTZ VOR ANGRIFFEN
Letho greift mit der Bombe Bombe Tanzender Stern an. Die macht 10 - 40 Schaden, aber was schlimmer ist, sie erzeugt Einäscherung +30%. Wenn ihr Pech habt, fängt Gerald also an zu brennen, was euch hier überhaupt nicht gut tut. Außerdem greift er mit einer Bombe an, die einen Giftnebel erzeugt.

Goldener Pirol hat Einäscherungs-Resistenz +30%, Gift-Resistenz +30%. Der Trank ist glaube ich ein Treffer. Welche Zutaten man braucht: Die Zutaten sind in Familien eingeteilt. Gattung Caelum gehöhrt. Amethyststaub, Zaunrübe, Endriagengift.

Rüstung aus Kayranpanzer hat Einäscherung-Resistenz +30%.

ZUTATEN FÜR BOMBEN UND RÜSTUNG

Zutaten, ihre Familie und ihre Fundorte
Äther; Kleines Mutagen für Reichweite
Äther; Elementstein
Äther; Kartoffelbovist (Pilz)
Caelum; Amethyststaub
Caelum; Zaunrübe
Caelum; Endriagengift
Fulgur; Schattenbeinwurz
Fulgur; Kayranaugen
Fulgur; Kayrangewebe
Hydragenum; Nekkerkrallen
Hydragenum; Diamantstaub
Karmin; Kleines Mutagen für Starke
Karmin; Nekrophagenhaut
Karmin; Endriagenspeichel
Karmin; Endriagenkiefer
Quebrith; Alraunenwurzel
Quebrith; Kleines Mutagen für Macht
Quebrith; Endriagenzähne
Rebis; Schöllkraut
Rebis; Mutagen für Kritische Effekte
Rebis; Nekrophagenblut
Rebis; Nekropphagenzähne
Rebis; Nekkerherz
Sol; Werbena
Vitriol; Kleines Mutagen für Aufwertung
Vitriol; Blütenblätter der Weißen Myrte
Vitriol; Nekkeraugen
Vitriol; Nekkerzähne

FUNDORTE

Ein Mal pro Spielstunde könnt ihr Zutaten ernten. Die Uhrzeit seht ihr, indem ihr bei Meditation nachschaut, wie spät es ist. Aber im Prinzip könnt ihr die Runde machen. Lauft nach Bindegarn und erntet bei Anezkas Haus den Garten ab. Dann lauft zum Fluss, wobei ihr unterwegs sehr viel LT benutzt, um unterwegs im Wald Zutaten zu sammeln.

Geht vor dem Fluss nach links und dann zum Lager des Kayran. Dort erntet bei den Treppen alles ab. Geht dann zurück und am Fluss ein Stück entlang. Bei den Ruinen des Tempels lässt sich einiges finden. Am See kommen Ertrunkene und wenn ihr wollt, könnt ihr kurz in die Höhle hinter dem Wasserfall gehen. Danach geht zum Strandweg Richtung Roches Schiff und erntet dort alles ab. Wenn ihr Lust habt, geht in die Höhle hier am Strand und metzelt die Nekker. Seid ihr hier fertig, könnt ihr eigentlich schon wieder zu Anezka nach Bindegarn gehen. Vermutlich müsst ihr jedoch erst euer Inventar leeren. Die Nekker-Körperteile wiegen einiges.

Die besten Fundorte sind:
Bindegarn, Garten von Anezkas Haus (kleine Hexe)
und gegenüber von Anezkas Haus, Rückseite des Hauses vom Schmied, Pilze beim Baum nicht vergessen!!!
Bindegarn, Friedhof hinter Bindegarn

Felsenweg hinunter zum Lager des Kayran
Alraunewurzel, Zaunrübe, Schöllkraut (vor den weißen Felsen).
Hinter den weißen Felsen: Blütenblätter der weißen Myrte, Schöllkraut (natürlich am Felsen), Werbera, rechts vom Schiffswrack im Lager des Kayran ist ein weißer Felsen. Dort wächst Werbera, auch wenn der Kayran bereits tot ist.

Im See beim Wasserfall sind Ertrunkene, wenn der Kayran tot ist.
Ertrunkenenhirn
Ertrunkenentrophäe
Kleines Mutagen für Reichweite

Strandweg zwischen Hafen und Roches Schiff
Alraunenwurzel, Balissa, Haarschleierlinge, Wolfsbann, Werbena, Schöllkraut.

In der Höhle nahe diesem Strandweg (Quest Elfin Malena) sind Zaunrübe, Eisenerz, Silbererz und viele Nekker.

Am Ufer links beim Altar des Vejopatis, wo ihr auch in den Fluss hinunter gehen könnt Wächst Myrte und ihr bekommt Blütenblätter der weißen Myrte (bei den toten Soldaten). Haarschleierlinge (Pilze) in der Nähe am Baum. Und direkt dabei wieder Blütenblätter der weißen Myrte.

Rüstung aus Kayranpanzer
Hierzu die benötigten Zutaten habe ich entweder gesammelt oder hergestellt, was aufwändig ist, aber funktioniert. Zum Beispiel solides Tuch herzustellen geht recht gut, wenn man noch nicht so viele einfache Tücher verkauft hat. Das Schema für das Solide Tuch bekommt ihr auf dem Markt von Flotsam bei dem Händler Fioravanti, der in Flotsam feststeckt, weil der Kayran den Weg versperrt hat.

Handel mit Fioravanti und Cedrik
Wenn die Rüstung aus Kayranhaut fertig ist, könnt ihr eine Aufwertung aus Kayranhaut kaufen. Cedric hat sie. Das Problem mit der Aufwertung ist, dass ihr dazu gehärtetes Leder braucht. Das kann aus Leder hergestellt werden und für die Rüstung habe ich das auch schon gemacht, da hatte ich genügend Material. Nun fehlt mir allerdings Öl, um das gehärtete Leder herzustellen. Selbst mit dem Rezept für Öl, kann ich nicht genügend Öl herstellen. Also kaufe ich das Gehärtete Leder von besagtem Händler auf dem Flotsamer Markt. Um genug Geld zu haben, verkaufe ich Nekker-Teile. Davon hab ich mittlerweile mehr als genug.

Geld verdienen
Falls ihr Geld braucht, dann geht in die Höhle am Strand (Quest mit Elfin Malena), wenn ihr am Hafen seid, wo wir zuerst angekommen sind, dann gabelt sich der Weg. Rechts geht es zu Roches Schiff und links zur Höhe mit den Nekkern. Dort sind immer Nekker. So habt ihr einerseits Übung, levelt zaghaft auf und macht noch Kohle, indem ihr die Nekker Körperteile zum Teil verkauft.

Auf diese Weise habe ich mir als Vorbereitung zum Kampf gegen Letho die Rüstung aus Kayranpanzer gefertigt. Mit einer Aufwertung bisher hat sie folgende Werte:

Rüstung aus Kayranpanzer
+10 Rüstung
Vitalität (Lebenenergie) + 30
Reduktion von Magie-Schaden + 5%
Einäscherung-Resistenz + 30%
Bluten-Resistenz + 35%
Gift-Resistenz + 35%
Energie-Regeneration im Kampf +5% (von der Aufwertung).

ACHTUNG: IHR SOLLTET DIE RÜSTUNG SO HOCH WIE MÖGLICH STUFEN, indem ihr jede Verbesserung einbaut, die ihr habt und die euch Rüstung + liefert. Einer meiner Fehler war, dass ich mich draum nicht mehr gekümmert habe. Wenn ich das richtig im Kopf habe, hat die Rüstung 3 freie Slots zur Aufwertung und die solltet ihr füllen, um wenigstens bis Rüstungswert 12 zu kommen. Das lohnt sich, denn die anderen Werte sind enorm hoch. Zegota, der Schmied in Bindegarn hat das Schema für die Diamantaufwertung.

EDIT: eine andere Rüstung mit hohen Werten ist die Jägerlederrüstung. Das Schema für diese Rüstung bekommt ihr, wenn ihr dem Troll den Kopf der Trollin gebt (Würfelspiel absolvieren, gegen Zegota gewinnen). Die Jägerrüstung ist sehr einfach herzustellen und kostet in der Herstellung nur ca. 250 Orens.
Sie hat +10 Rüstung,
Vitalität +10
Reduktion von Magie-Schaden +3%
Einäscherung-Resistenz +30%
Bluten-Resistenz +30%
Gift-Resistenz +30%
Jägerrüstung hat 3 freie Slots

Die Diamantaufwertung bringt +2 Rüstung

Ergebnis Jägerrüstung aufgewertet:
Rüstung +16
Vitalität +30
Reduktion von Magie-Schaden +3%
Einäscherung-Resistenz +30%
Bluten-Resistenz +30%

Ich fand den Kampf im selbst im Normal-Modus unglaublich schwer und hab wieder auf Einfach gestellt. So oder so: der Trick mit den Bomben ist super und die Kombination aus Yrden und Bombe war selbst im Normal-Modus nicht von schlechten Eltern. Vielleicht braucht man einfach nur bessere Nerven, als ich sie habe.

Die Kombination aus Yrden und Bombe und zwischendurch viel rollen, zerstört nicht nur das Quen-Schild von Letho, durch die Bomben gerät er ins straucheln und ich konnte draufhalten. Dennoch musste ich auf die Gesundheit von Gerald achten, aber es hat funktioniert.

Mein Problem in The Witcher ist überhaupt, dass man so viele Gespräche führt und herumläuft, jedoch außer den Nekkern und ein paar anderen Biestern kaum Kampferfahrung sammelt. Und plötzlich hast Du einen Bosskampf und weißt nicht, was Du anstellen sollst. In diesem einen Punkt finde ich es zumindest in Akt I nicht sehr ausgewogen.
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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 26.04.2012

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Strudel der Ereignisse und die Wahl der Verbündeten
Die Königsmörder – Teil 2, Fortsetzung


Wettlauf mit der Zeit
Am Scheideweg
Tod dem Verräter (Roche)
Schwimmendes Gefängnis (Iorweth)

Pogrom oder Festmahl
Wenn ihr Iorweth sein Schwert gegeben habt, gibt es ein Pogrom in der Stadt und die Zwerge und Elfen werden abgeschlachtet. Habt ihr ihm sein Schwert nicht gegeben, findet ein Festmahl statt. Iorweth überlebt so oder so. Vielleicht ist es ein gute Idee, die unschuldigen Anderlinge in Flotsam zu schützen, wer weiß.

Während des Pogroms Leben retten
Sobald ihr die Schänke betretet, sind dort Leute versammelt, die sich gleich auf den nächsten Anderling werfen wollen. Ihr könnt sie mit Axii beruhigen und sie gehen nach Hause.

Schaut euch um, bevor ihr hoch geht ins Bordell. Am Tor hinten links, das zu dem Stadtteil der Handwerker führt, sind Zwerge in Bedrängnis. Gerald kann sie retten, indem er bei dem Menschen, der den Mob anführt, ein Axii-Zeichen wirkt. Jemandem das Leben zu retten, ist immer nützlich.

Wo ist Triss Merigold?
So oder so, am Ende sucht ihr den verwundeten Cedric und Triss. Cedric ist zwischen den Wurzeln eines großen Baumes am See mit dem Wasserfall. Von ihm bekommt ihr die Elfenrüstung.

SCHEIDEWEG
Danach finden Zoltan und der Barde Gerald im Wald. Sprecht mit ihnen und es erscheint zwar eine aktuelle Quest, aber ihr könnt auch genau das Gegenteil vom machen, was angezeigt ist. Im Tagebuch habt ihr zwei Quests und ihr könnt hier nochmals entscheiden, ob ihr zu Iorweth in die Elfenruinen geht oder zu Roche, der in seinem Haus ist, (links neben der Gaststätte ist ein Tor und links neben dem Tor ist Roches Haus.)

ACHTUNG: VORHER UNBEDINGT DAS INVENTAR LEER RÄUMEN, INDEM IHR DIE SACHEN, DIE IHR NICHT BRAUCHT, IN DIE KISTE LEGT. Leider könnt ihr nichts verkaufen.

Folgende Ereignisse:
Geht ihr zu Iorweth in die Ruinen, schließt sich Gerald den Elfen an, die die Gefängnisbarke stürmen. Ihr verlasst dann den Hafen mit Iorweth und den Elfen auf der Barke und landet bei Saskia.

Geht ihr zu Roche, ist die nächste Mission, Leonard auszuschalten. Ihr begebt euch in dessen Anwesen, dieses Mal aber, erzwingt ihr Eintritt in alle Räume.

TOD DEM VERRÄTER
Zuerst sollt ihr Helena treffen. Sie steht in dem Teil des Gartens, wo zuvor auch die Ware war und der Teil des Rahmens für die Kayran Falle. Sprecht mit ihr und sie wird sagen, dass Ves bei Loredo ist, ihre Tarnung sei aufgeflogen, sie ist im Turm. Um zu ihr zu gelangen, soll Gerald zur Mutter gehen, die im Keller Fisstech braut. Ich glaube, ihr müsst zuerst einen Schlüssel organisieren, wenn ihr zur Mutter wollt. Die Wachen haben den Schlüssel, d. h. ihr müsst sie bekämpfen. Dazu empfehle ich euch, Gerald immer wieder zurück zu ziehen und zu verstecken. Es ist diese Tür mit den Fackeln und den Treppen nach unten hier. Das ist die Arena, wo Gerald schon kämpfen konnte. Im Normal-Modus folgen die Soldaten Gerald nicht hier her. Ihr könnt also hier getrost regenerieren und euch auf die nächsten Kämpfe vorbereiten. Sobald die Wachen beseitigt sind, geht die kleine Treppe hoch, dort im Hof, wo wir in der Schleichmission oben am Fenster lauschen konnten. So gelangt ihr Zutritt zum Keller. Die Wache könnt ihr leicht betäuben. Geht dann in die Laborküche, wo die Mutter ist. Sie sagt etwas von einer Prophezeiung - Ithlinas Prophezeiung - und das der Same gesät sei. Es endet nicht gut mit ihr.

DER TURM
Es folgen eine Reihe Kämpfe gegen die Soldaten, aber wenn ihr zuvor für den Kayran eine gute Vorbereitung getroffen habt und somit hervorragend ausgerüstet seid, sollten euch die Wachen keine Probleme bereiten. Ihr findet tonnenweise Kurzschwerter, die euch später gutes Geld bringen. Falls ihr euer Inventar nicht leer geräumt habt, würde ich neu laden. Ansonsten geht euch Geld verloren.

Allerdings gilt auch hier: langsam vorgehen. Habt ihr eine Etage von Wachen befreit, dann bereitet euch auf die nächste Etage vor. Im Normalmodus empfehle ich euch, in der 2. Etage zu meditieren und Tränke zu nehmen, bevor ihr hoch geht in den 3. Stock zu Ves. Auch eurer normales Schwert kann eine Aufwertung mit Öl gebrauchen. (Ihr könnt in der 2. Etage meditieren). Das macht die folgenden Kämpfe wesentlich flüssiger. Ihr braucht Verbesserungen, weil Quen allein nicht ausreicht. Diese Verbesserungen helfen euch nicht nur gegen Leonard, sondern auch später im Hof.

Am Ende findet ihr Ves und die junge Elfin Moril Freundin oder Frau von Seherim aus Bindegarn. Cedric hat mit Seherim über Moril gesprochen, als Gerald das erste Mal zu Cedric auf den Hochstand geklettert ist. Nun habt ihr sie gefunden. Sie ist hochschwanger und bringt dann Leonards Sohn zur Welt. Ob das etwas mit der Prophezeiung zu tun hat, von der die Mutter von Leonard gesprochen hat? Ithlinas Prophezeiung hat sie die genannt. Der Sohn kommt jedenfalls zu Seherim nach Bindegarn in gute Hände. Sobald das Schiff mit Gerald ablegt, winkt er Seherim zu, der mit dem Baby am Ufer steht. Vielleicht spielt der Junge in einem zukünftigen Witcher Spiel eine Rolle, würde den Machern ähnlich sehen.

Vergesst nicht, bei Loredo alles zu durchsuchen, wichtig ist sein Königlicher Postkasten, dort könnt ihr Informationen abgreifen, die zur Quest gehören „Der Fluss der Ereignisse“ oder so ähnlich (Schiffswrack beim Kayran war Start der Mission.)[/FONT]


The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 27.04.2012

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AKT II
Ober Aedirn im Ponta-Tal und Kaedwin


Entweder ist Gerald an Iorweths Seite und ihr trefft auf Saskia und die Zwerge und später auf die Zauberin Philippa Eilhart. Ist Gerald auf Roches Seite, trefft ihr auf den König Henselt, Detmold den Magier und Sheala de Tankerville, die Zauberin.

Schaut euch für die Zusammenhänge das Booklet S. 25 an.

Egal, auf welcher Seite ihr seid, König Heselt gerät in eine Raserei und tötet dabei einen Magier, indem er dessen Kopf an einen Stein stößt, auf dem ein magisches Zeichen angebracht ist. Das Blut des Magiers erweckt den Fluch des Zeichens, das auf dem Stein ist, zum Leben und die Toten stehen vom Schlachtfeld auf und alle rennen um ihr Überleben. Die Magier beider Seiten erzeugen eine Schutzblase jeweils für ihre Leute und eure Aufgabe ist es, die Gegner zu bekämpfen, die innerhalb dieses Schutzschildes sind. Am Ende landet Iorweths Gruppe mit Saskia bei den Zwergen während Roches Gruppe und König Henselt in dessen Lager in Sicherheit gebracht werden.

Mit zwei Speicherständen könnt ihr das parallel spielen, wenn ihr Lust habt. Ich habe festgestellt, dass ich bei einer Sache bleibe, weil die Quests ineinander verzahnt sind und ich den roten Faden nicht verlieren will.

AUF DER SEITE VON IORWETH (SASKIA)
Booklet Seiten 25 ff
Missionen:
Vorspiel zum Krieg: Aedirn
Kriegsrat
Leben im Untergrund


KRIEGSRAT UND GIFT FÜR SASKIA
Ihr seid in der Zwergenstadt Vergen, in der auch Triss sein müsste.

Sobald ihr handeln könnt, seid ihr aufgefordert, euch zum Kriegsrat zu begeben. Es ist mega kompliziert, sich hier zu orientieren, finde ich. Jedenfalls im ersten Moment. Sobald ihr beim Kriegsrat seid, erlebt ihr sozusagen die Jungfrau von Oreans pardon von Aedirn in ihrer ganzen Fülle um dann ihrer Vergiftung Zeuge zu werden.

Sie zu heilen benötigt ihr folgende Zutaten: Immortelle, Drachentraum, Königliches Blut und Rose der Erinnerung. Spielt ihr Akt II auf Iorweths Seite, ist ein Großteil der Aktionen mit der Heilung Saskias verknüpft. Ist sie geheilt, bekommt Gerald von Saskia ein Schwert namens Vandergifts Schwert. Nur mit diesem Schwert bewaffnet, könnt ihr die Ewige Schlacht nochmals durchspielen und den Fluch beseitigen. (S. 32, Quest Handbuch).

Das führt dann zur Belagerung von Vergen durch König Henselt.

Eure Aufgabe ist es, mit den Zwergen in einen kürzlich verschlossenen Minenschacht zu klettern, um dort eine Zutat zu finden, die für das Gegengift benötigt wird. Das Kraut heißt Immortelle. Außerdem wird auch die Rose der Erinnerung gebraucht. Triss hat eine und so schwinden Geralts Hoffnungen, sie für sich und seinen Trank zu benutzen.

Was ich unlogisch finde. Im Elfengarten wuchs doch mehr als eine Rose... Vielleicht klärt sich das ja noch, keine Ahnung. Außerdem soll Gerald mit Philippa Eilhart den Fluch beseitigen.

Was hier ganz leicht zu finden ist: die Lagertruhe für Gerald. Sie ist in seiner Unterkunft.

Lest das hierzu das Quest Handbuch, um die komplexen Vorgänge und Zusammenhänge im Überblick zu behalten. Ihr findet die Informationen auf den Seiten 25 bis 35.

Davon später mehr. Zunächst konzentriere ich mich auf Roche und den König Henselt.


AUF DER SEITE VON ROCHE
Quest Handbuch Seiten 37 bis 48


Missionen:
Vorspiel zum Krieg: Kaedwen
Verschwörungstheorie – Teil 1
Der Schlächter von Cidaris

Sobald ihr von Flotsam lossegelt und Rittersporn seine Geschichte in der Zwischensequenz erzählt hat, ändert sich die Szene und wir steuern König Henselt. Dieser tötet im Kampf einen der Magier von Saskia, indem er seinen Kopf gegen einen Stein schlägt, auf dem ein magisches Zeichen angebracht ist. Das Blut des Magiers aktiviert den Fluch.

Danach steuern wir endlich wieder Gerald, doch leider können wir ihm keinen Trank verabreichen oder sein Schwert aufwerten, wir sind direkt im Kampf. Im Einfach-Modus ist das ein Klacks, aber ab dem Normal-Modus müsst ihr auf Gerald sehr achten. Ausweichen und Quen steht ganz oben. Bleibt unbedingt von der Flammenwand weg. Stellt euch ab und zu hinter die Zauberin, um etwas zu regenerieren, wenn Quen gerade inaktiv ist. Denkt daran, dass ihr mit Quen keine Regeneration habt. Wenn ihr, wie ich, zeitweise nur noch 1/3 Lebensenergie habt, dann lasst Quen oben, so lange es geht. Seht zu, dass ihr in einer ruhigeren Minute unter das Dacht geht, was dort aufgestellt ist und rollt viel. Dort könnt ihr die Lebensenergie etwas regenerieren. Zieht dann wieder Quen hoch und wechselt dann auf Feuer.

Achtet auf die Angriffe von Sheala. Wirft sie Zauber, dann ist das Feuer und das kann Gerald zusetzen. Es braucht vielleicht auch einen zweiten Anlauf. Manchmal muss man sich erst orientieren und beim zweiten Anlauf, weiß man dann, worauf man achten muss. Die Feuerwand ist in jedem Fall zu vermeiden, bleibt von ihr auf Distanz, sonst fängt Gerald Feuer.

Wenn das Schutzschild von Detmold aufgebaut ist, habt ihr einen Spaziergang vor euch. Hier achtet unbedingt darauf, ob sie die Farbe von Detmolds Magie ändert. Sobald sie Blau wird, habt ihr es mit Erscheinungen zu tun, die seine Magie fesseln. Ihr müsst sie schnell ausschalten. Da sie teleportieren, muss Gerald schnell sein und schnell wird er, wenn ihr LT gedrückt haltet, sobald er eine Erscheinung anvisiert hat.

LAGER VON KÖNIG HENSELT UND EIN FLUCH
Jyvik führt Gerald im Lager herum. Wie lange er dies macht, hängt von euch ab. Gerald kann ihn ansprechen und Axii-Zeichen anwenden, und Jyvik bringt ihn sofort zum König. Er steht dann vor dem Tor und später läuft er euch im Lager über den Weg. Im Zuge der Quest, den Fluch zu bannen, solltet ihr unbedingt mit ihm sprechen, denn er war bei der Schlacht dabei, in der Sabrina die die Zauberin, diese Feuerbälle hat regnen lassen. Er weiß so ziemlich alles über die Hintergründe und daher ist er sehr wichtig. Sprecht wie gesagt später noch einmal mit Jyvik, wenn ihr euch das Vertrauen der Soldaten im Lager verdient habt, nachdem ihr ein paar Quests erledigt habt.

Der Gesandte des Kaisers ist vor dem Zelt von König Henselt. Er ist immun gegen das Axxii Zeichen. Also wählt die andere Option, wenn ihr weitere Informationen wollt. Es ist interessant, wie er über die Zauberinnen denkt. Loc Muin eine Antike Elfenstadt, ist das nächste Ziel des Gesandten.

Sheala ist hier. Gerald sagt ihr, dass Triss in Vergen ist. Jedoch verhindert der verfluchte Nebel jede magische Sondierung, so dass Sheala Gerald nicht weiter helfen kann.

Zelt des Königs Hensel
Hier gibt es einiges aus an Rüstung und Waffen aufzusammeln, jedoch bin ich gnadenlos überlastet. Es gibt ein Stahlschwert Schaden 15 - 22, bluten + 15%, Schwert der Spezialverbände. Außerdem Temerische Schaftstiefel, Episch, Schwere Lederhose, Lange Lederhandschuhe Die Elfenrüstung von Cedric habe ich auch noch im Gepäck.

LAGERTRUHE: GEHT AUS DEM LAGER HINAUS. Draussen sind zwei Zeltlager: eines mit blauen Zelten, das ist von Roche und seinen Leuten, und eines mit roten Zelten, das ist das Bordell. Direkt das erste Zelt dieses Lagers hat an der Rückseite die Lagertruhe. Bevor ihr also irgend etwas anderes macht, geht also dorthin und legt eure Sachen ab.

Magier Detmold
Sabrina Glevissig, Magierin, die von Hänselt getötet wurde, hat auf dem Scheiterhaufen einen Fluch ausgesprochen. Nachdem Gerald das Zelt verlassen hat, will Detmold, der Magier, mit ihm reden. Es geht um den Fluch. Der Magier ist eher Theoretiker als Prkatiker, d. h. ihr könnt ihn höchstens über neue Fakten ausfragen, er empfiehlt euch zwei Bücher. Im Inventar finde ich diese Bücher allerdings nicht. ??? Sabrina, die vormalige Zauberin an Henselts Hof, wurde auf dem Scheiterhaufen verbrannt und hat den König verflucht. Gerald soll den Fluch aufheben.

WICHTIG: Detmold wird von Gerald gebeten, eine Rune zu finden, die enfach zu zeichnen sei. Diese Rune würde benötigt, um ein Ritual durchzuführen, mit deren Hilfe der Fluch teilweise aufgehoben werden kann. Verlasst dann Detmold, erledigt etwas anderes und kommt erneut zurück. Er gibt euch dann ein Schriftstück mit Zeichnung, dass ihr euch unbedingt anschauen solltet. Es hilft euch später bei der Durchführung des Rituals.

Der Schlächter von Cidaris
Im Lager wird Gerald Zeuge eines Streites zwischen Vater und Sohn. Sprechen wir später den Vater an, erzählt er uns von den Wettkämpfen. Einer der Gegner ist Cidaris, jedoch will niemand gegen ihn kämpfen. Per Los ist allerdings die Wahl auf den Sohn gefallen, der nun gegen Cidaris antreten soll, was seinen sicheren Tod bedeutet. Gerald sucht ihn auf und macht ihm einen Vorschlag, was auf einen Kampf gegen Cidaris hinausläuft, auf den ihr euch vorbereiten müsst.
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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 27.04.2012

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AUF DER SEITE VON ROCHE - GERALTS AUSRÜSTUNG

Zum Storyablauf kann ich nur sagen: schaut ins Quest-Handbuch auf den Seiten 37 bis 48 nach, damit ihr die Zusammenhänge der Haupt-Storyline gegenwärtig habt. Die Nebenquests von Akt II findet ihr ab Seite 71.

Wichtig ist vor allem, dass ihr ein gutes Schwert und eine starke Rüstung bekommt.

Friedensstifter, 28-33 Schaden
Das beste Schwert hier bekommt ihr, indem ihr gen Westen lauft. Ruft die LT-Karte auf. Schaut euch das Gebiet im Westen an. Es gibt dort nahe dem Strand eine Markierung, die ein Häuschen darstellt. Hier ist der Visionär. Ihr solltet ihn sowieso unbedingt kennenlernen. In dessen Nähe also ist das Schwert zu finden. Hier die Einzelheiten:

Vom Lager des Königs aus geht an den Spitzpfählen entlang, nach Westen! Nicht über die kleine Brücke gehen, die zu den roten Bordellzelten und eurer Lagerkiste führt, sondern, sobald Gerald aus dem Lager getreten ist, muss er sich nach links wenden und dort geht ihr an den Spitzpfählen entlang. Am Ende beschreiben die Pfähle einen Bogen und gegenüber davon sind Felsen. Geht zwischen diese Felsen in die Schlucht. Langsam jedoch, denn in der Schlucht sind Moderhaut, die nicht nur schnell sind, sondern auch explodieren, wenn ihr sie besiegt habt. Ihr braucht also unbedingt wieder Quen und solltet das Rollen mit B beherrschen, um auf Distanz gehen zu können.

Sobald ihr die Moderhäute beseitigt habt, gibt es zwei Möglichkeiten: ihr könnt hier nach links gehen und zu einem Felsen hinüberspringen. IHR KÖNNT NICHT ZURÜCK UND MÜSST DEN WEG NOCHMALS LAUFEN. Ihr landet auf einer kleinen Insel und könnt hier zurück ins Lager. Die Insel ist auf der LT-Karte eingezeichnet. Wenn ihr euch das ansehen wollt, dann speichert vorher ab. Schaut euch die Sache an und ladet dann neu, um wieder zwischen den Felsen zu sein. Auf dem Rückweg könntet ihr immer noch hier entlang, wenn ihr wollt.

Um das Schwert zu bekommen, geht also nach RECHTS. Ihr kommt wieder an einer Weggabelung. Rechts entlang geht es zum Schwert. Dort auf dem Weg reagiert auch das Amulett und Gerald sagt: "Magie oder Gefahr".

Es kommen nun Endriagen auf euch zu. Lockt sie am Besten an und rennt dann rückwärts, wobei ihr mit Yrden Fallen stellt. Zaubert dann Quen auf Gerald und schlagt die Endriagen. Geht nicht vorwärts, sondern weiter rückwärts, denn es kommen weitere Endriagen, wenn ihr vorwärts geht. Beseitigt die erste Welle zuerst und speichert ab. Geht dann weiter vorwärts. Es ist vor euch dann ein kleiner Hain auf einem kleinen Hügel und dahinter tauchen plötzlich weitere Endriagen auf.

Wenn sie besiegt sind, könnt ihr das Gebiet mit den kleinen Teichen weiter erkunden. Es ist ein Skelett in einem der Teiche und dort ist das Schwert. Das Schwert heißt Friedensstifter, 28-33 Schaden, Bluten +12%, Lähmen +4%.

DER VISIONÄR

Geht nun zurück, sozusagen geradeaus und findet den Durchgang zum Visionär. Sobald ihr die Bucht betretet greifen euch Hapyrien an.

Wenn ihr das erste mal hier seid, dann hört auf den Rat des Visionärs und rennt auf ihn zu hinter die Kerzen. Es sind einfach zu viele Harpyien. Kämpft also gegen die Harpyien. Geht dann aus der Bucht hinaus, lasst Gerald regenerieren. Speichert ab zaubert Quen und geht zurück. Macht dies drei Mal und besiegt die Harpyien und ihr erlangt höheres Wissensniveau über sie.

Vergesst nicht, mit dem Visionär ausführlich zu reden. Der Visionär erzählt euch von Seltkirk von Guleta - seine Rüstung ist Symbol für Mut. Diese Rüstung ist super, Gerald kann sie tragen. Außerdem braucht ihr sie, um den Fluch zu beseitigen. Sie zu bekommen hat mit den quadratischen Münzen zu tun, sowie mit der Quest "Im Bier liegt Wahrheit." Dazu an anderer Stelle ausführlicher.

GEDUNGENE MÖRDER

Geht nun zurück zu dem Birkenhain. D. h. geht von der Bucht aus einfach geradeaus und ihr solltet dort landen. Hier im Hain rechts ist ein anderer Weg, bei den Teichen, nehmt diesen.

Die Endriaga sind nun nicht hier. Also ist das Gebiet sicher. Ihr kommt an Ende des Weges aus der Schlucht heraus, aber dort warten gedungene Mörder. Einer von Ihnen ist ein Zauberer, der ebenfalls Quen benutzt und sich teleportiert.

Ihr könnt ihn also nur verletzten, wenn sein Quen nicht aktiv ist. Ihr könnt seinen Schild allerdings mit Feuer zerstören. Jedoch habt ihr dann keine Energie für euer Quen. Erledigt daher zuerst die anderen Söldner. Mit dem neuen Schwert sollte euch das gelingen.

Vorbereitung
Nehmt vorher einen Trank. Waldkauz hilft bei der Regeneration. Falkas Blut erhöht den Schwertschaden. D. h. meditiert in der Schlucht. Stellt vielleicht auch die Bombe Samum her. Lähmt die Gegner. Die habe ich benutzt, denn ihr Schaden beträgt Schaden 15-30. So ist der Kampf leicht.

Lauft danach einfach weiter und ihr seht schon, dass euch die Barriere des Fluches, der auf dem Schlachtfeld entstandne ist, euch daran hindert, die Gegend genauer zu erforschen. So landet ihr bei dem verwaisten Wagen mit den Leichen, der in der Sequenz zu sehen war, als die Gruppe mit Hilfe von Detmolds Schutzschirm hier gelandet ist. Es sind drei Moderhäute hier, so habt ihr etwas Training. Danach erreicht ihr die roten Bordell-Zelte und könnt dort eure neu erworbenen Schätze lagern.

RÜSTUNGEN


ZWEI GUTE RÜSTUNGEN ZU BEGINN
Zwei wirklich gute Rüstungen sind am Ufer. Das heißt, schaut auf die Karte. Geht ins Lager und dort sucht euch ein Tor, dass zum Strand führt. Gerald springt also nicht hinunter, wie er das an einer Stelle macht, sondern ihr müsst durch das große Tor. Dahinter führt ein Weg weiter zum Strand. Dort liegt dieser Suffkopp Odrin und schläft (Quest: Im Bier liegt Wahrheit). HINTER ihm ist eine Höhle. In der sind zwei große Gegner, links entlang ein Troll und rechts entlang eine Gralle. Doch es lohnt sich, denn ihr findet insgesamt zwei Rüstungen: eine Lederrüstung mit Rüstungswert 15, eine Rüstung aus Ban Ard hat Rüstungswert 16.

KAEDWENISCHE LEDERRÜSTUNG OHNE KAMPF
Um die Lederrüstung zu bekommen, müsst ihr nicht gegen die Gralle kämpfen. Ihr geht einfach nach rechts und klettert hoch. In einer Sackgasse liegt ein Toter und dort findet ihr auch die Rüstung. Die Rüstung aus Ban Ard allerdings ist links entlang und um diese zu bekommen, müsst ihr den Troll besiegen, was aber nicht so schwierig ist, ich habe ihn im Normal-Modus besiegen können.

RÄUMT EUER INVENTAR LEER, bevor ihr in diese Höhle geht. Dann speichert viel. Zu Anfang kommen drei Gegner auf Gerald zu gerannt: ein Leichenfresser und zwei Moderhäute. Achtet auf euer Schild, denn sie schlagen schon deutlich stärker zu, als die Monster vorher. Denkt unbedingt daran, dass sie explodieren, wenn ihr Lebensbalken auf 0 fällt. Rollt mit B herum und rennt auch schon mal zurück zum Eingang, um euch Luft zu verschaffen. Wenn sie besiegt sind, dann schaut euch die LT-Karte der Höhle an, damit ihr eine Orientierung habt, wohin ihr gehen müsst, um wieder nach draußen zu Odrin zu kommen. Die Höhle ist ziemlich dunkel, wenn ihr nach links geht; rechts entlang, wo es zur Gralle geht, sind die Felsen hell und man kann einigermaßen gut sehen. Entweder ihr stellt also über die Einstellungen die Grafik heller oder ihr nehmt einen Katzentrank zu euch.

In der Höhle am Strand sind ein Troll und eine Gralle.

Ich gehe zuerst nach Rechts. Dorthin, wo es heller ist. Hier ist es gespenstisch ruhig. In einer Sackgasse finde ich einen Toten. Bei ihm ist die Kaedwenische Lederrüstung, Exzellentes ausgewogenes Stilett, Aufwertung mit Stahlplatten - super, aber nicht hier verwenden, es gibt ja noch die andere Rüstung.

Kaedwenische Lederrüstung hat folgende Werte:
Rüstung +15
Einäscherung-Resistenz +28%
Bluten-Resistenz +28%
Gift-Resistenz +28%.

Ich ziehe die Rüstung an und finde, sie sieht irgendwie cool aus im Vergleich zu den anderen, die ich bisher hatte. Hat was Edles. Ich gehe zurück und ziehe mich am Felsvorsprung hoch. Hier ist eine kleine Sackgasse mit vielen guten Sachen zum Einheimsen. Nebenan hört man den die Gralle.

GRALLE UND GRALLENHIRN

WICHTIG: GRALLENHIRN SAMMELN FÜR AKT III. Wird zur entschlüsselung eines magisch versiegelten Dokumentes benötigt. (Pheromone einer Endriagenkönigin, Harpyien-Ei, Hirn einer Gralle, Nekker-Blut).

Die ist schneller, als man denkt. Ich konnte mich nicht mehr vorbereiten, sie hatte mich schon entdeckt. Ich hatte mich natürlich aus Neugierde, wo sie denn wohl ist, auch aus der kleinen Höhle mit der Rüstung gewagt. Falls man sich vorbereiten will, muss man also in der kleinen Nische bleiben. Ansonsten rennt das Biest so schnell auf einen zu, da hilft nur noch ausweichen und dann schnell Quen zaubern. Die Gralle schnappt mit ihren Greifarmen immer nach vorn, also rollt immer mit B zur Seite und schlagt dann von der Seite oder besser noch von hinten auf sie ein. Rennt dann wieder weg, das Teil ist wendig und wenn ihr zu lange auf einer Stelle bleibt, seid ihr erledigt. Gralle ist aber zu schaffen und vor allem der leichtere Gegner, gemessen mit dem Troll.

Troll
Wie besiegt man den Troll? Geht nach draußen an den Strand. Vor allem ganz hinten beim letzen Strand schaut nach. Dort liegt am Strand ein intaktes Boot und es gibt einen Weg nach oben, der aber mit einem Zaun versperrt wird. Das ist die Nilfgarder Truppe, auch „Die Schwarzen“ genannt. Da kann man natürlich nicht hoch, aber es ist ein Energieschleier hier. Unten vor dem Troll ist ebenfalls ein Energieschleier. Ich meditiere noch und nehme einen Trank, der Regeneration verbessert. Außerdem verbessere ich das Schwert. Dann geht es ab über die Schlucht.

Ihr braucht immer Quen, denn sonst seid ihr mit einem Schlag von dem Troll tot. Allerdings ist der Troll etwas schwerfällig und das, was er tut, ist vorhersehbar. Schlagt ihr ihn, dann hebt er die Arme hoch und schützt sein Gesicht. Schnellstens zur Seite rollen, denn dann schlägt er im nächsten Moment zu. Zweitens: rennt zurück zur Kante, wo Gerald gesprungen ist. Er rennt hinter euch her Jetzt solltet ihr in einem Affenzahn zur gegenüberliegenden Seite zum Ende der Höhle rollen, dann nimmt der Troll Anlauf und rennt unten in die Ecke, egal ob ihr noch dort steht, oder nicht. Ihr rollt natürlich sofort weg, wenn ihr spürt, dass der Troll Anlauf nimmt. Nur nicht zu weit weg, denn ihr könnt ihn jetzt von hinten schlagen und er kann sich kaum mehr befreien, weil er in der Ecke steht. So besiegt ihr ihn.

Sollte euch das nicht gelingen, dann wechselt einfach für diesen Bosskampf in den Einfach-Modus und danach wieder zurück. Da lässt er sich leichter besiegen. Das Geheimnis beim Troll ist: rennen, rennen, rennen - oder mit B rollen. Eben immer im Bewegung bleiben, bis ihr ihn in der Ecke unten habt. Nach dem Sieg schaut euch hier um. Hier findet ihr hier die stärkere Rüstung, die Rüstung aus Ban Ard.

Rüstung aus Ban Ard
Vitalität +15
Reduktion von Magie-Schaden +2% nur
Einäscherung-Rsistenz +21%
Bluten Resistenz 21%
Gift-Resistenz +21%
zwei Plätze zum Aufwerten.

BESTE RÜSTUNG IN AKT II

Ihr bekommt in Akt II (Roche) die beste Rüstung von Detmold, das ist die stärkste Rüstung hier:
Zireael-Rüstung, Episch, +17
Vitalität +30
Reduktion von Magie Schaden +10%
Einäscherung-Resistenz +35%
Gift Resistenz +35%
Bonus zum Zeichen-Schaden +7
3 freie Plätze

Diese Rüstung bekommt ihr wie folgt:
Ihr solltet mit Jyvrik sprechen, das ist sehr wichtig, um ein Gesamtbild zu erhalten. Jyvrik ist der Soldat, der Gerald zu Beginn am Tor aufhält und der später mit Gerald durch das Lager gehen soll. Ihr trefft ihn vor dem Tor des Lagers. Verlässt Gerald das Lager zum ersten Mal, gibt er ihm zunächst den Auftrag, zwei verschwundene Soldaten zu finden. Danach sprecht ihn an und er erzählt von der Schlacht von vor drei Jahren.

Er gehörte zu einer Einheit namens Graues Fähnlein. Der König sei nicht beim Kampf gewesen, sondern nur der Besucher namens Vandergift. Im gegnerischen Heer war ebenfalls kein König anwesend, sondern Selktkirk, der Ritter ohne Furcht und Tadel. Er war im Kampf vor drei Jahren der Gegner und Aedirns bester Schwerkämpfer. Der „Besucher“ Vandergift traf auf Seltkirk. Danach regnete es Feuer und Kaplan Crest rettete Jyvrik und andere, weil er von Freya ein Medaillon hatte, das immun gegen Feuerangriffe macht, jedoch starb er später dennoch auf dem Schlachtfeld. Kaplan Crests Medaillon, Freyas Medaillon, hat Henselt, der König.

Ihr braucht also die Standarte des grauen Fähnleins
Seltkirks Rüstung
Freyas Medaillon, das der König hat

Absolviert die Quests "Die Wahrheit liegt im Bier" und dann "Der Schlächter von Cidaris" um mehr über die quadratischen Münzen und Rüstung von Seltkirk in Erfahrung zu bringen.

Sprecht mehrmals mit dem Visionär und dem Reliquienhändler (abwechselnd), damit Gerald von der Speerspitze erfährt, mit der Saskia durchbohrt wurde. Er erfährt auch, das Iorweth die Speerspitze hat.

Insgesamt wird klar, dass das einzige, was in der Nähe sein muss, die Rüstung von Seltkirk ist, alles andere ist auf der anderen Seite des Schlachtfeldes in Vergen. Gerald muss also dort hin, um die Gegenstände zu finden. Ohne diese kann er den Fluch nicht aufheben. Daher gewährt ihm Detmold die Unterstützung, die er braucht und gibt Gerald diese Rüstung.

KRÄUTERKUNDE
In den Schluchten neben dem Zugang zu dem Haus am Strand, die zu einer verschlossenen Grotte führen, sind Harpyien. Außerdem findet ihr hier Kartoffelbovist, Blütenblätter der weißen Myrte. Kartoffelbovist ist Familie Äther, was schwer zu finden ist. Für die Bombe Tanzender Stern braucht man Äther. Am Felsen zum Haus ist Zaunrübe.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 01.05.2012

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Quadratische Münzen und Vinson Traut

Die Wahrheit liegt im Bier

Geht zu dem Geht oben durch das Tor und sprecht den Besoffenen an, der immer nach Odrin ruft. Das löst die Quest aus. Geht dann runter zum Strand, zurück zu Odrin. Sprecht ihn an, jetzt bekommt ihr ihn wach und könnt ihn nun mitnehmen. Bei den Wachen sagt ihr, dass ihr ihn verhört habt und Alkohol ja bekanntlich die Zunge löst. Das ist aus der Liste mit Antworten die erste Antwort. Daraufhin lassen euch die Wachen durch.

ACHTUNG: Meine Empfehlung lautet hier, Odrin immer wieder mal abzusetzen und abzuspeichern, denn diese Quest kann scheitern und nichts ist nerviger, als Odrin noch einmal quer durch das ganze Laer zu schleppen. Ihr könnt nur speichern, wenn ihr Odrin absetzt. Speichert vor allen Dingen ab, wenn ihr alle drei zusammen habt und bevor ihr in die Kantine geht, denn es wird vor der Kantine bereits eine Sequenz ausgelöst und ihr könnt nicht mehr speichern.

Einer der Freunde ist wie gesagt direkt bei dem Tor, das zum Strand führt. Dann müsst ihr durch das ganze Lager. Genau auf der anderen Seite ist ein Tor zum Lager nebenan. Hier strampelt sich Odrin immer los, egal, was ihr macht. Speichert ab und nehmt ihn wieder hoch, dann geht ihr automatisch durch die Tür. Auf der anderen Seite ist das Lager mit der Felskante, die man zum Strand hinunterspringen kann. Hier ist ein weiterer Freund von Odrin. Der dritte Freund ist bei dem Zelt, das genau gegenüber der Kantine ist.

Nun, da ihr alle habt, speichert wie bereits gesagt ab. Sobald ihr euch der Kantine nähert, könnt ihr nicht mehr speichern. Es folgt eine Sequenz und dann seid direkt im Zelt bei einem Bier und müsst die Antworten auswählen. REGEL Nr. 1: Immer naiv stellen, immer positiv über alle reden, sonst erraten sie eure Absicht. Antworten sind: Henselt ist ein guter König. Henselt weiß schon, was er tut.

Odrin nennt Gerald dann seinen Freund, dem er alles erzählen würde. Und das tut er dann auch, er plaudert munter drauf los und erzählt von Vinson Traut und dass er der ein sadistisches Schwein mit einer magischen Rüstung sei. Das ist die Rüstung, die ihr benötigt. Er gibt Gerald auch eine quadratische Münze und sagt ihm, wie er zu Vinson Traut kommt. Dann löst sich die Gruppe auf.

Der Aufwiegler Vinson Traut hat die magische Rüstung von Seltkirk.

Der Schlächter von Cidaris


Manfred macht sich Sogen um seinen Sohn Swen, der mit Letande Avete in die Arena soll, um sich mit ihm einen Zweikampf zu liefern.

VORBEREITUNG: Ihr müsst mit Schwalbe und allem, was geht, eure Energie regenerieren, damit ihr immer sofort, wenn Quen herunter ist, wieder Magie zaubern könnt. Ansonsten dauert die Regeneration zu lange und ohne Quen stirbt Gerald definitiv. Mein Problem ist allerdings, dass ich Waldkauz zur Regeneration der magischen Energie nicht herstellen kann, weil mir Zutaten aus der Famile Fulgur fehlen. Das ist Schattenbeinkraut und die Körperteile vom Kayran, die zu Fulgur zählen. Ich habe in ganz Flotsam und Umgebung nach Schattenbeinkraut gesucht und nichts gefunden. Auch hier auf dem Schlachtfeld, im Lager, am Strand und in den Höhlen ist kein Schattenbeikraut. Zu kaufen geht es auch nicht, jedoch gehört Todesessenz ebenfalls zu Fulgur. Killt am Strand Ertrunkene, zum Beispiel bei der Hinrichtungsstäte von Saskia. Alternativ bekommt ihr es während der Quest: Die drei Schwestern, denn dann kämpft ihr gegen Geister und Ertrunkene am Strand, wo das Haus ist.

Auch Endriagenembryos sind Fulgur. Soll heißen: geht Richtung Einsiedler, jedoch dann zu dem Hain nach rechts, wo das Amulett ausschlägt. Dort sind Endriaga, wie ihr euch erinnert. Als ihr das Schwert Friedensstifter geholt habt, waren 6 Endriaga hier und sie sind jedes Mal anzurteffen. Wenn ihr Glück habt, bekommt ihr von denen Endriagenembryo, was zu Fulgur zählt und so könnt ihr den Trank Waldkauz herstellen.

Beim ersten Spielen dieser Quest, bin ich gegen den Schlächter von Cidaris im Normal-Modus zwei Mal gestorben, ehe ich den Bogen raus hatte.

Meine Taktik:
Quen darf niemals aufhören.
Den Schlächter nie in die Ecke drücken. Der Schlächter hat zwei kleine Schwerter, damit ist Gerald in zwei Sekunden tot, vor allem, wenn ihr den Schlächter in eine Ecke drückt und an Ort und Stelle stehen bleibt.

Macht zu Beginn, wenn der Schlächter auf Gerald zu rennt schnell Quen und dann sofort Yrden. Zum Glück verlangsamt es die Aktionen, wenn ihr mit LB das Menü aufruft, so bleibt euch Zeit, zu Yrden zu wechseln, zumindest jetzt. Der Typ muss in die Falle rennen, das hilft euch enorm. Danach könnt ihr richtig gut draufschlagen, weil der Schlächter etwas verlangsamt wird und das schont euren Quen-Schild.

Allerdings: falls ihr Bomben herstellen könnt, sind die fast noch besser, als alles andere, weil sie sehr viel Schaden anrichten UND eine hohe Reichweite haben. Ich hab beim zweiten Spielen Bomben gegen den Schlächter benutzt, was wunderbar geholfen hat. Im Prinzip ist es wie beim Kampf gegen Letho, nur leichter als Letho.

Nach dem Sieg steht Manfred am Ausgang. Genau wie Odrin sagt Manfred auch, dass Gerald zu Lispel Lotte gehen soll. Selbst Swen, der sich zunächst darüber ärgert, dass Gerald doch eine Gegenleistung verlangt, spricht dann mit Gerald und erzählt ihm von Vinson Traut, der das Leben der Leute riskiert.

Der Schlächter ist ein Vorgeschmack auf Vinson Traut. Ich hab noch keine Ahnung, wie ich den im Normal-Modus besiegen kann, denn Vinson ist nicht allein und dort, wo Gerald ihn bekämpft, ist es eng. Ich brauche Fallen und Bomben, um die Mitstreiter schneller zu besiegen. Jedenfalls bin ich nach dem Kampf gegen den Schlächter einen Level höher. Ich habe jetzt Level 17 und wähle auf dem Schwertmeister Talentbaum Härte, das ist Schadensreduktion +5%. Ich muss noch mindestens zwei Level höher, um Schadensreduktion +15% und mehr Leben zu bekommen. Sonst, so vermute ich, gehe ich bei Vinson Traut im Normal-Modus baden.

Bewegt euch ein paar Schritte im Lager und ihr werdet eingeladen in der Arena zu kämpfen. Proximo spricht Gerald an. Ave Haenselt heißt die Quest. Vielleicht kann ich ja einen Level aufsteigen.
Ich bereite mich vor, als ob ich gegen einen Boss kämpfe, d. h. oben bei Proximo erbitte ich mir Vorbereitungszeit und meditiere dann um meine Tränke herzustellen und einzunehmen. Ich braue die Tränke nur auf Bedarf, denn sie haben Gewicht. Kräuter allein haben kein Gewicht, ein Trank wie gesagt schon und daher baue ich nur Bomben und Fallen auf Vorrat, jedoch stelle ich keine Tränke auf Vorrat her. Jedenfalls habe ich alle Gegner überstanden. Das ist ein sehr gutes Training: die Gegner sind gut, wenn Gerald Quen aktiviert und viel seitwärts rollt, haben sie keine Chance. Zuletzt stellt sich Ves dem Hexer entgegen. Sie hat zwei Schwerter und das sind die gefährlichsten Gegner. Zur Seite rollen und Quen stets erneuern ist Pflicht. Belohnung: nach jedem bestandenen Kampf 50 Erfahrung und ein Abschlusspreis, den ich nicht lesen konnte, weil die Schrift so hell und vor ungünstigem Hintergrund war. Gelohnt hat es allemal, denn es ist eine gute Übung.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 04.05.2012

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Vorbereitung auf Vergen

Sobald ihr folgende Quests absolviert habt:
Die Wahrheit liegt im Bier (Achtung kann scheitern, zuerst erledigen)
Der Schlächter von Cidaris

und mit folgenden Leuten gesprochen habt:
Reliquienhändler und Visionär abwechselnd
Jyvrik
Detmold

wisst ihr nicht nur, dass Gerald nach Vergen muss, um die meisten der Gegenstände zu bekommen, ihr ergattert außerdem die Zireael-Rüstung. Außerdem bekommt ihr ein Madaillon, was jedoch nur für begrenzt einsetzbar ist, d. h. ihr könnt genau einmal hin und zurück und daraufhin ist die Wirkung aufgebraucht.

Hinweis zur Punkteverteilung: meine Empfehlung lautet, euren Schwertmeister Talentbaum zu erlernen, da ihr dann über Adrenalin verfügt, was die Kämpfe gegen große Gegner wie Trolle und Grall wesentlich erleichtert.

Sobald ihr die Sachen im Gepäck habt, werdet ihr von Zoltan angesprochen, der mit euch nach Vergen gehen und dann dort bleiben wird.

Ein Sack voll Federn - Teil I

Wenn ihr den Visionär besucht und die Harpyien besiegt habt, solltet ihr einiges an Harpyen-Feder besitzen. Nehmt diese Federn nun unbedingt mit, leert allerdings ansonsten euer Inventar. Die Federn benötigt ihr für die mehr als merkwürdige Quest "Ein Sack voll Federn". Ich würde euch außerdem empfehlen, in die Schluchten zu gehen, die beim Haus am Felsen sind. Der Weg gabelt sich: rechts geht man zum Haus und links zu einer Zwergengrotte, die allerdings durch ein sehr stabiles großes gehauenes Tor verschlossen ist. Hier sind ebenfalls Harpyien. Schickt sie in die Jagdgründe und sammelt noch ein paar Federn. Außerdem ist es sehr gut, wenn ihr den Weg hier schon kennt, denn Gerald geht später in Trance hier hin.

Macht euch einige der Tränke für die Kämpfe fertig und räumt alles andere aus dem Inventar, besonders aus dem Inventar, in dem Handwerksmittel gelagert sind. Kräuter haben kein Gewicht, die könnt ihr im Inventar lassen.

Durch den Fluch laufen

Nehmt keine überflüssige Rüstung mit, denn ihr könnt in Vergen nichts einlagern. Startet dann mit Zoltan und geht über das Schlachtfeld. Es ist zu Beginn ein Zeichen da, welches vor Gerald hergeht, jedoch habe ich das unglaublich schnell aus den Augen verloren. Macht vielleicht zum Schutz von Gerald Quen, falls ihr euch verlauft, werden nämlich die Gegner stärker und greifen aggressiver an. Auch daran merkt ihr, dass ihr falsch seid.

VERGEN


Sobald ihr es geschafft habt und auf der anderen Seite seid, gelangt ihr in ein abgebranntes Dorf, bei dem Elfen euch aufhalten. Nachdem sie überzeugt sind davon, dass ihr nichts böses wollt, lassen sie euch unbehelligt.

Ein Sack voll Federn - Teil II

Geht nun von diesem abgebrannten Dorf zurück, aber NICHT zu dem Weg, wo das Schlachtfeld ist, sondern geht sozusagen in U-Form unterhalb des Dorfes zu einem Steinbruch. Ihr passiert auf dem Weg zum Steinbruch zuerst ein offenes gemauertes Tor und dann kommt ihr an einen kleinen Altar. Beim Altar gabelt sich der Weg: links hoch geht es in eine Mine, geradeaus geht es zum Steinbruch.

Vor dem Steinbruch rechts ist ein Häuschen und darin ein Mann, der Harpyenfedern kaufen will. Gebt ihm welche und sprecht ihn erneut an. Daraufhin erbittet er noch mehr Federn, nämlich 60 Stück.

Um die Federn zu bekommen, geht den Spiralförmigen Weg den Steinbruch hinunter und besiegt alle Harpyien, die in die Nähe von Gerald kommen. Wenn ihr Glück habt, habt ihr sofort 60 Federn zusammen. Schaut also unbedingt im Inventar nach, wie viele Federn ihr habt. Solltet ihr im Steinbruch ganz unten angekommen sein und noch nicht 60 Federn haben, dann geht einfach zurück zu Zoltan, der im abgebrannten Dorf auf euch wartet und geht dann weiter nach Vergen.

Nachdem dort ein paar Dinge geklärt sind, werdet ihr wieder losgeschickt. Ihr kommt im Laufe der Suche nach den Gegenständen, die ihr braucht, um den Fluch aufzuheben, wieder zum Steinbruch. Geht dann erneut bis unten und holt euch die Federn, die ihr noch braucht, um 60 Stück zu haben.

Alternative: Meditation
Alternativ könnt ihr auch einmal bis unten gehen und die Harpyien besiegen. Dann geht ihr nach oben und speichert ab. Meditiert dann ein paar Stunden oder bis in die Nacht hinein und schaut nach, ob die Harpyien wieder da sind.

Übrigens: von einer höherrangigen Harpyie, deren Bezeichnung ich vergessen habe, bekommt ihr ein Mutagen für Reichweite.

Sucht im Dorf alles nach Kräutern ab. Ihr findet hier neben den üblichen Kräutern wie Schöllkraut und Haarschleierlinge auch das begehrte Kartoffelbovist. Dieser Pilz gehört zur Familie der Äther und ist selten zu finden. Er findet unter anderem Verwendung in der Bombe Tanzender Stern.

Quest: Symbol des Todes
MAGISCHER KRISTALL, SCHWERT UND STANDARTE DES GRAUEN FÄHNLEINS


Sobald ihr in Vergen die weitere Vorgehensweise geregelt habt, könnt ihr entscheiden, ob ihr zuerst zu den Grüfen geht, wo die Kameraden des grauen Fähnleins beigesetzt sind, oder zuerst in die Mine beim Steinbruch, um von Saskia das Schwert zu bekommen.

Ich entscheide mich für die Grüfte, da ich das Gebiet im Wald so sehr mag.

Magischer Kristall
Bleibt in Vergen. Sucht dort nach einem Platz, auf dem lauter verschlossene Marktläden stehen. In der Mitte ist eine große Pfütze, über die Bretter gelegt sind. Wenn ihr auf den Brettern in der Mitte steht, dann schaut euch um. An einer Stelle geht der Weg aus dicken Steinen nach oben und führt geradewegs in den Felsen. Diesen Eingang müsst ihr nehmen. Zuerst seht ihr dort keine Tür, der Weg führt wie gesagt zuerst in den Felsen und dann kommt ihr an eine Tür. Geht hindurch und ihr werdet das Gefühl haben, ihr kommt in eine Mine. Stimmt aber nicht, ihr geht einfach nur durch den Felsen. An der anderen Seite geht wieder durch eine Tür und ihr seid im Wald.

Schaut euch gut um und prägt euch die Stelle ein, wo ihr herkommt. Geradeaus ist ein See und dahiter seht ihr in der Ferne einen Turm. Genau dort ist der magische Kristall.

Der See, an dem Gerald ist, wird durch einen Fluss gespeist wird. Links ist kein Weiterkommen, also geht nach rechts. Bleibt unbedingt am See und geht ein paar Schritte am Ufer entlang, denn hier wachsen Kräuter.

Geht dann den kleinen Weg zwischen den Bäumen entlang. Ihr seht von weitem schon rechts ein gemauertes offenes Tor, links geht der Weg weiter. Bleibt LINKS. Dort habt ihr heftige Kämpfe mit Banditen. Lockt die Banditen zum See, wo ihr herkommt, denn etwas weiter im Wald sind Harpien. Falls ihr nach vorn geht, habt ihr ein Problem mit eurem Schwert: wollt ihr das Silberschwert gegen die Harpyien benutzten oder wollt ihr das normale Schwert gegen die Banditen nehmen? So oder so müsst ihr vor allem mit den Banditen fertig werden, um zum Turm zu gelangen.

Haltet euch unbedingt weiterhin links. Ihr könnt nämlich links den Felsen nach oben laufen. Oben angelangt springt Gerald über zwei Spalten hinweg und dann ist er beim Turm. Hier lauern wieder Harpyien. Falls ihr noch nicht alle Banditen erledigt hattet, sehen euch nun die restlichen und folgen euch zum Turm. Achtet darauf. Sobald ihr sicher seid, sammelt alle Schätze ein, klettert zum Turm und nehmt den Kristall an euch.

Unten ist nur ein kleiner Weg noch zu entdecken, der zu den Grabstätten führt. Hier sind überall Energienebel, die ihr unbedingt nutzen solltet. In der Grabstätte geht vorn entlang, ihr könnt überall die Mauern mit Aard einreißen. In der hinteren letzten Gruft könnt ihr eine Mauer einreißen, die es euch ermöglicht zu der hinteren Brücke zu gelangen.

Nehmt euch unbedingt der Toten an, d. h. wickelt sie aus und kämpft dann gegen die Geister. Diese hinterlassen Todesessenz und Amethyst. Amethyst braucht ihr zur Herstellung der Rune Ysgith-Rune. Sie verstärkt den Schaden des Schwertes um 7%.

Ekhart Henessy, Fähnrich
Auf der anderen Seite ist der Gefreite, der zuletzt die Standarte der Grauen getragen und damit gestorben ist. Ihr könnt den Geist bekämpfen, oder seine Fragen beantworten.

Antworten:
Du irrst die Redanier haben in der linken....
Coehorn hat bei ... die Nilfgarer befehligt,
Coehorn ist tot.
Seltkirk und Vandergift, führten die Armeen an.
Priester Crest hat die Leute gerettet

Ihr bekommt aus der Gruft neben dem Grauen Fähnlein auch Schwert von Oberst Gondor. Damit ist die Quest: Symbol des Todes abgeschlossen.

Schwert des Grauen Fähnleins
Schaden 26-33, 3 Aufwertungsplätze
Schadensreduktion beim Blocken +20
Niederschlag +12%

Stuft ihr das Schwert mit der Ysgit-Rune hoch, ändern sich die Werte wie folgt:
32-40 Schaden
Schadenreduktion beim Blocken +20
Bluten +24%
Niederschlag +12%



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