05.05.2012, 01:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.05.2012, 18:47 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Comic Sans MS"]
WICHTIG WICHTIG: BEVOR IHR IN DIE SCHLACHT ZIEHT, KAUFT EUCH DAS SCHEMA FÜR DIE DRAUGENRÜSTUNG, FALLS IHR DIESE BAUEN WOLLT. Das Schema gibt es nicht in Akt III.
STELLT SICHER, DASS IHR FOLGENDE ZUTATEN HABT:
Pheromone der Endriagenkönigin
Hirn einer Gralle
Harpyien-Ei
Nekker-Blut
In Akt III werdet ihr Probleme bekommen, diese Zutaten zu sammeln, sie werden benötigt, um ein mit Magie verschlüsseltes Dokument zu entschlüsseln.
Vor allem das Hirn einer Gralle kann ich in Akt III nirgens bekommen. Spielt in Akt III an der Seite von Roche, habt ihr immerhin eine Chance auf die Pheromone und das Nekkerblut. Harpyien-Ei habe ich von den Harpyien bekommen, die um Loc Muinne sind, aber alles andere wird vor allem mit Iorweth echt zum Problem.
Alternativ: ich weiß nicht, welche Werte die Draugenrüstung hätte, da ich das Schema nicht gekauft hatte. Ich war davon ausgegangen, dass man das noch in Loc Muinne bekommt - aber Fehlanzeige. Die Draugenrüstung kann man erst mit dem Teil der Draugenrüstung bauen, die der Draug in der Ewigen Schlacht hinterlässt.
FLUSS DER GEHEIMNISSE ABSOLVIEREN!!!
Diese Quest liefert euch Informationen und Schlüssel, die ihr benötigt, um die Rüstung zu bauen.
Seid ihr im Lager der Keadwener auf der Seite von Roche, dann ist in der Höhle am Strand, in der die Gralle und der Troll waren, ein Ausgang zum Strad, der zu einem kaputten Schiff führt. Dort findet ihr Informationen, die zur Weiterführung der Quest gehören.
In Akt II in Vergen findet ihr ein Schiffswrak in den Schluchten. Dazu geht ihr Richtung Steinbruch und dann beim kleinen Schrein vor dem Steinbruch biegt ihr RECHTS ab. Geht durch das Lager der Trolle hindurch und folgt dem Pfad nach unten. So kommt ihr zum Schiffswrack, ihr könnt es nicht verfehlen.
Grundsätzlich würde ich euch raten, alle Schemata und Rezepte hier zu kaufen und sicherstellen, dass ihr eure Lieblingssachen auch herstellen könnt. Da ihr in Zukunft sehr viel gegen Menschen kämpfen werdet, sollte in eurem Inventar das Schema Gift eines Erhängten nicht fehlen. Auf euer Schwert aufgetragen brigt dies +20% Schaden gegen Menschen (woa, klingt mal wieder brutal).
Bevor ihr ins Schlachtfeld geht, stellt sicher, dass die Rüstung durch Rüstungsverbesserungen aufgewertet wurde, falls ihr dies nicht schon getan habt, als ihr nach Vergen gezogen seid. Diejeinge Rüstungsverbesserung mit Diamant gibt euch +2 Rüstung.
Schema: Diamantaufwertung könnt ihr beim Zelt des Schmiedes kaufen und euch die Aufwertung selbst herstellen.
Nehmt KEINE Tränke, bevor ihr den Nebel betretet, weil deren Effekt gelöscht wird. Fertigt euch unbedingt zwei Speicherungen an und packt evtl. in euer Inventar ein Öl für das Schwert, denn das könnt ihr anwenden. Es kommt allerdings nicht unbedingt nur auf das Öl an, sondern ist eine Frage des Timings.
Wenn ihr jede Quest erledigt habt und gründlich vorgegangen seid, dann sollte der Draug hier kein Problem sein. Bosskämpfe sind Defensivkämpfe UND eine Frage des Geschicks. Beim Draug hatte ich stark den Eindruck, dass man auf den richtigen Augenblick warten muss, eine Falle gut zu platzieren und ansonsten eher damit beschäftigt ist, Gerald die richtige Deckung zu geben und sein Quen oben zu halten.
Wie es zur Begegnung mit dem Draug kommt:
Sobald Gerald das Schlachtfeld betritt und die Soldaten wahrnehmen kann, spielt er im Prinzip die Geschichte nach, die euch Jyvrik erzählt hat.
Phase 1: Ekhart Henessy, Fähnrich
So übernimmt der Geist eines gegnerischen Soldaten Besitz über Gerald. Ihr habt keinen Zugriff auf das Inventar. Der Soldat soll die Standarte des Grauen Fähnleins erbeuten. Die Standarte ist zu sehen und so rennt der Soldat dorthin.
Der Fähnrich des Grauen Fähnleins, Ekhart Henessy, dessen Geist wir in der Grotte gesehen haben und der mit uns das Quiz veranstaltet hat, ist hier ein kleinerer Daraugure. Ihr könnt ihn recht einfach schlagen, indem ihr zuerst die Soldaten tötet, die um ihn herum sind und dann erst den Drauguren.
Nehmt ihn mit LT ins Visier und rennt dann um ihn herum, so könnt ihr ihn leichter von hinten treffen. Sobald der Draugure Ekhart Henessy besiegt ist, ist Gerald für einen Moment wieder er selbst.
Phase 2: Soldat des Grauen Fähnleins
Nicht für lange. Der nächste Soldat, der Besitz von Gerald nimmt, ist ein kaedwenischer Soldat des grauen Fähnleins. Ihr habt keinen Zugriff auf das Inventar.
Der Soldat wird zum Heerführer Vandergrift geschickt - also dem Besucher - um Verstärkung für das Graue Fähnlein anzufordern und vom Hinterhalt zu berichten.
Auf dem Weg zum Besucher müsst ihr seinen Geschossen ausweichen, die er auf euch hinunter prasseln lässt, da er euch für einen Feind hält. Allerdings wird jede Salve durch einen Signalton angekündigt, so dass ihr wisst, wann ihr in Deckung gehen müsst. Bleibt ihr allerdings zu lange hinter einer Barrikade, gerät diese in Brand. Es ist jedoch zu schaffen und mit etwas Übung habt ihr nicht mal einen Kratzer.
Leider hilft es nichts, der Besucher Vandergrift - bereits hier als Draug zu sehen - interessiert sich nicht für das Graue Fähnlein, statt dessen hat er einen Streit mit der Zauberin. So erfahren wir, wie es zu dem fatalen Feuerregen kommen wird.
Phase 3: Seltkirk
Teil I: ihr seid Seltkirk und trefft auf kaedwenische Soldaten. Da ihr nicht rollen könnt und auch kein Quen habt, müsst ihr eine andere Taktik anwenden.
FALLS ihr im Schwert-Talentebaum "Konter" freigeschaltet habt, ist dies das einzige, was ihr an Spezialangriffen zur Verfügung habt. Ihr habt keinen Zugriff auf das Inventar.
Versucht, die Soldaten etwas auseinander zu ziehen. Sobald ein einzelner vorn ist, könnt ihr mit RT blocken, falls ihr Konter gelernt habt. Euer Daumen muss über dem A sein, damit ihr, sobald sich der Fokus in ein Schwert verändert, A drücken könnt. Dann macht Seltkirk sogar eine Rolle nach vorn und alles, was Gerald sonst auch so herumspringt. Wiederholt das so oft wie möglich und die paar Soldaten auf dem Weg haben euch keinen Funken Lebensenergie gekostet.
Habt ihr Konter nicht erlernt, dann rennt einfach viel herum. Ihr könnt sehr gut am Leben bleiben, denn die Kämpfe hier sind ehrer ein Eventkampf, was allerdings auch nicht heißt, dass ihr leichtsinnig sein könnt. Falls euch die Soldaten zu nahe kommen, dann blockt mit RT.
Teil II: Geht mit Seltkirk weiter und er trifft auf einen Drauguren - den Fähnrich von Vandergrift. Jetzt schickt Gerald Seltkirk weg und meint, dies sei nun die Aufgabe eines Hexers.
JETZT HABT IHR ZUGRIFF AUF DAS INVENTAR. Ihr könnt Geisteröl auf das Silberschwert auftragen und im Schnellzugriff Fallen, Bomben und Messer ausrüsten.
Achtet dann unbedingt darauf, dass Gerald hier keinen Schaden nimmt und seine magische Energie geladen bleibt.
Ihr seid hier zu Beginn bei der Barrikade aus Gerümpel. Falls ihr euch von der Barrikade entfernt habt, seht zu, dass ihr immer wieder hier hin zurück rennt oder rollt. Diese Barrikade ist das Geheimnis eines schnellen Sieges.
Teil I: Fähnrich von Vandergrift
Der Draugure hier ist schwach und ihr könnt mit B rollen und ihn von der Seite schlagen. Während des Rollens mit B solltet ihr gleichzeitig den Drauguren mit LT im Visier behalten. Das hat den Effekt, dass Gerald um den Fähnrich-Draug herumrollt und ihn von der Seite und von hinten schlagen kann. Der Draug gibt daraufhin schnell auf.
Teil II: Das erzürnt den großen Vandergrift-Draug und der tritt auf den Plan. Jetzt kommt es auf Gerald an: er muss Magie zur Verfügung haben, Yrden bereit haben UND bei der Barrikade aus Gerümpel stehen, wo er ganz zu Beginn gestanden hat.
HIER bei der Barrikade MUSS er die Falle Yrden werfen und das hat Vorzug vor Quen, zaubert zuerst Yrden. Jetzt kommt der Draug auf Gerald zugerannt. Ihr drüft euch nicht weg bewegen, sonst läuft der Draug nicht in die Falle bei der Barrikade. Falls es nicht sofort klappt, lasst euch NICHT verleiten, irgendwo anders hin zu rennen. Rennt immer an der Barrikade auf und ab und werft Fallen, wenn es geht ruhig mehrere. Falls ihr Luft habt, könnt ihr auch versuchen eine mechanische Falle aufzustellen. Irgendwann landet der Draug in einer Falle. Ich habe bei einem erneuten Durchspielen der Schlacht, die Hälfte meiner Lebensenergie eingebüßt, ehe der Draug bei der Barrikade in eine der Fallen gelatscht ist, aber dann war es ein Kinderspiel.
Werft jetzt meinetwegen Quen. Haltet den Daumen über dem B, damit ihr rollen könnt, sobald der Draug in der Falle steht. Ihr seid sofort hinter dem Draug. Wenn ihr jetzt das Silberschwert ausgerüstet habt, könnt ihr auf den Draug einschlagen.
WICHTIG IHR SPÜRT REIN GAR NICHTS WÄHREND IHR ZUSCHLAGT - SCHAUT UNBEDINGT AUF DIE LEBENSANZEIGE. Erst dann seht ihr, dass diese sofort abnimmt, ansonsten hat man das Gefühl, man schlägt in die Luft!!!! Falls ihr euch nicht sicher seid, ob ihr es schafft, werft schnell eine weitere Falle mit Yrden, aber der Draug ist hier am leichtesten zu schlagen, ein Kinderspiel. Sollte euch das hier nicht sofort gelingen, dann versucht zumindest, ihn wieder hier hinunter zum Zaun und in die Falle zu locken.
FEHLER, die ich gemacht hatte.
Beim ersten Mal hatte ich das falsche Schwert, beim zweiten Mal bin ich zu viel weggelaufen. Beim driten Mal habe ich ihn wohl von hinten schlagen können, aber ich war irritiert, dass man so gar nichts hört und spürt und dachte, ich mache keinen Schaden. So hab ich gezögert und das war ein Fehler.
Greift den Draug nicht von vorne an, denn das einzige an Schutz, was dem Draug zur Verfügung steht, ist sein Schild. Ansonsten besteht er aus Holz und ist innen hohl und ist extrem leicht verwundbar. Das konnte man in der Sequenz deutlich sehen, als er mit Saskia gesprochen hat. Da er das weiß, versucht er immer, Gerald seine Vorderseite zuzudrehen.
Sobald der Draug hinüber ist, seid ihr eine neue Person.
4. Phase: Priester Crest
Ist der Vandergrift-Draug besiegt, dann seht ihr wieder Seltkirk und es beginnt Feuer zu regnen. Ihr seid gleich wieder jemand anderer, nämlich der Priester Crest, der die Leute gerettet hat. Lauft den Weg hinunter, dort wo ihr steht. Schaut auf die Karte, es ist eingezeichnet, wohin ihr laufen müsst. Unten ist ein blauer Nebel, in den ihr hineinlauft und so habt ihr es überstanden.
Danach ist der Spuk vorbei und Gerald erwacht im Zelt der Dirnen. Hier erfährt er die Neuigkeiten und bald darauf machen sich die Leute auf nach Loc Muinne.
[/FONT]
Die Ewige Schlacht
WICHTIG WICHTIG: BEVOR IHR IN DIE SCHLACHT ZIEHT, KAUFT EUCH DAS SCHEMA FÜR DIE DRAUGENRÜSTUNG, FALLS IHR DIESE BAUEN WOLLT. Das Schema gibt es nicht in Akt III.
STELLT SICHER, DASS IHR FOLGENDE ZUTATEN HABT:
Pheromone der Endriagenkönigin
Hirn einer Gralle
Harpyien-Ei
Nekker-Blut
In Akt III werdet ihr Probleme bekommen, diese Zutaten zu sammeln, sie werden benötigt, um ein mit Magie verschlüsseltes Dokument zu entschlüsseln.
Vor allem das Hirn einer Gralle kann ich in Akt III nirgens bekommen. Spielt in Akt III an der Seite von Roche, habt ihr immerhin eine Chance auf die Pheromone und das Nekkerblut. Harpyien-Ei habe ich von den Harpyien bekommen, die um Loc Muinne sind, aber alles andere wird vor allem mit Iorweth echt zum Problem.
Alternativ: ich weiß nicht, welche Werte die Draugenrüstung hätte, da ich das Schema nicht gekauft hatte. Ich war davon ausgegangen, dass man das noch in Loc Muinne bekommt - aber Fehlanzeige. Die Draugenrüstung kann man erst mit dem Teil der Draugenrüstung bauen, die der Draug in der Ewigen Schlacht hinterlässt.
FLUSS DER GEHEIMNISSE ABSOLVIEREN!!!
Diese Quest liefert euch Informationen und Schlüssel, die ihr benötigt, um die Rüstung zu bauen.
Seid ihr im Lager der Keadwener auf der Seite von Roche, dann ist in der Höhle am Strand, in der die Gralle und der Troll waren, ein Ausgang zum Strad, der zu einem kaputten Schiff führt. Dort findet ihr Informationen, die zur Weiterführung der Quest gehören.
In Akt II in Vergen findet ihr ein Schiffswrak in den Schluchten. Dazu geht ihr Richtung Steinbruch und dann beim kleinen Schrein vor dem Steinbruch biegt ihr RECHTS ab. Geht durch das Lager der Trolle hindurch und folgt dem Pfad nach unten. So kommt ihr zum Schiffswrack, ihr könnt es nicht verfehlen.
Grundsätzlich würde ich euch raten, alle Schemata und Rezepte hier zu kaufen und sicherstellen, dass ihr eure Lieblingssachen auch herstellen könnt. Da ihr in Zukunft sehr viel gegen Menschen kämpfen werdet, sollte in eurem Inventar das Schema Gift eines Erhängten nicht fehlen. Auf euer Schwert aufgetragen brigt dies +20% Schaden gegen Menschen (woa, klingt mal wieder brutal).
VORBEREITUNG EWIGE SCHLACHT
Bevor ihr ins Schlachtfeld geht, stellt sicher, dass die Rüstung durch Rüstungsverbesserungen aufgewertet wurde, falls ihr dies nicht schon getan habt, als ihr nach Vergen gezogen seid. Diejeinge Rüstungsverbesserung mit Diamant gibt euch +2 Rüstung.
Schema: Diamantaufwertung könnt ihr beim Zelt des Schmiedes kaufen und euch die Aufwertung selbst herstellen.
Nehmt KEINE Tränke, bevor ihr den Nebel betretet, weil deren Effekt gelöscht wird. Fertigt euch unbedingt zwei Speicherungen an und packt evtl. in euer Inventar ein Öl für das Schwert, denn das könnt ihr anwenden. Es kommt allerdings nicht unbedingt nur auf das Öl an, sondern ist eine Frage des Timings.
Wenn ihr jede Quest erledigt habt und gründlich vorgegangen seid, dann sollte der Draug hier kein Problem sein. Bosskämpfe sind Defensivkämpfe UND eine Frage des Geschicks. Beim Draug hatte ich stark den Eindruck, dass man auf den richtigen Augenblick warten muss, eine Falle gut zu platzieren und ansonsten eher damit beschäftigt ist, Gerald die richtige Deckung zu geben und sein Quen oben zu halten.
Wie es zur Begegnung mit dem Draug kommt:
Sobald Gerald das Schlachtfeld betritt und die Soldaten wahrnehmen kann, spielt er im Prinzip die Geschichte nach, die euch Jyvrik erzählt hat.
Phase 1: Ekhart Henessy, Fähnrich
So übernimmt der Geist eines gegnerischen Soldaten Besitz über Gerald. Ihr habt keinen Zugriff auf das Inventar. Der Soldat soll die Standarte des Grauen Fähnleins erbeuten. Die Standarte ist zu sehen und so rennt der Soldat dorthin.
Der Fähnrich des Grauen Fähnleins, Ekhart Henessy, dessen Geist wir in der Grotte gesehen haben und der mit uns das Quiz veranstaltet hat, ist hier ein kleinerer Daraugure. Ihr könnt ihn recht einfach schlagen, indem ihr zuerst die Soldaten tötet, die um ihn herum sind und dann erst den Drauguren.
Nehmt ihn mit LT ins Visier und rennt dann um ihn herum, so könnt ihr ihn leichter von hinten treffen. Sobald der Draugure Ekhart Henessy besiegt ist, ist Gerald für einen Moment wieder er selbst.
Phase 2: Soldat des Grauen Fähnleins
Nicht für lange. Der nächste Soldat, der Besitz von Gerald nimmt, ist ein kaedwenischer Soldat des grauen Fähnleins. Ihr habt keinen Zugriff auf das Inventar.
Der Soldat wird zum Heerführer Vandergrift geschickt - also dem Besucher - um Verstärkung für das Graue Fähnlein anzufordern und vom Hinterhalt zu berichten.
Auf dem Weg zum Besucher müsst ihr seinen Geschossen ausweichen, die er auf euch hinunter prasseln lässt, da er euch für einen Feind hält. Allerdings wird jede Salve durch einen Signalton angekündigt, so dass ihr wisst, wann ihr in Deckung gehen müsst. Bleibt ihr allerdings zu lange hinter einer Barrikade, gerät diese in Brand. Es ist jedoch zu schaffen und mit etwas Übung habt ihr nicht mal einen Kratzer.
Leider hilft es nichts, der Besucher Vandergrift - bereits hier als Draug zu sehen - interessiert sich nicht für das Graue Fähnlein, statt dessen hat er einen Streit mit der Zauberin. So erfahren wir, wie es zu dem fatalen Feuerregen kommen wird.
Phase 3: Seltkirk
Teil I: ihr seid Seltkirk und trefft auf kaedwenische Soldaten. Da ihr nicht rollen könnt und auch kein Quen habt, müsst ihr eine andere Taktik anwenden.
FALLS ihr im Schwert-Talentebaum "Konter" freigeschaltet habt, ist dies das einzige, was ihr an Spezialangriffen zur Verfügung habt. Ihr habt keinen Zugriff auf das Inventar.
Versucht, die Soldaten etwas auseinander zu ziehen. Sobald ein einzelner vorn ist, könnt ihr mit RT blocken, falls ihr Konter gelernt habt. Euer Daumen muss über dem A sein, damit ihr, sobald sich der Fokus in ein Schwert verändert, A drücken könnt. Dann macht Seltkirk sogar eine Rolle nach vorn und alles, was Gerald sonst auch so herumspringt. Wiederholt das so oft wie möglich und die paar Soldaten auf dem Weg haben euch keinen Funken Lebensenergie gekostet.
Habt ihr Konter nicht erlernt, dann rennt einfach viel herum. Ihr könnt sehr gut am Leben bleiben, denn die Kämpfe hier sind ehrer ein Eventkampf, was allerdings auch nicht heißt, dass ihr leichtsinnig sein könnt. Falls euch die Soldaten zu nahe kommen, dann blockt mit RT.
Teil II: Geht mit Seltkirk weiter und er trifft auf einen Drauguren - den Fähnrich von Vandergrift. Jetzt schickt Gerald Seltkirk weg und meint, dies sei nun die Aufgabe eines Hexers.
JETZT HABT IHR ZUGRIFF AUF DAS INVENTAR. Ihr könnt Geisteröl auf das Silberschwert auftragen und im Schnellzugriff Fallen, Bomben und Messer ausrüsten.
KAMPFPHASE MIT GERALD
WICHTIG WICHTIG WICHTIG
SELTKIRK KÄMPFT MIT STAHLSCHWERT, denn er hat kein anderes.
Gerald MUSS jetzt unbedingt das Silberschwert ausrüsten, sonst macht ihr keinen Schaden!!!!!
WICHTIG WICHTIG WICHTIG
SELTKIRK KÄMPFT MIT STAHLSCHWERT, denn er hat kein anderes.
Gerald MUSS jetzt unbedingt das Silberschwert ausrüsten, sonst macht ihr keinen Schaden!!!!!
Achtet dann unbedingt darauf, dass Gerald hier keinen Schaden nimmt und seine magische Energie geladen bleibt.
Ihr seid hier zu Beginn bei der Barrikade aus Gerümpel. Falls ihr euch von der Barrikade entfernt habt, seht zu, dass ihr immer wieder hier hin zurück rennt oder rollt. Diese Barrikade ist das Geheimnis eines schnellen Sieges.
Teil I: Fähnrich von Vandergrift
Der Draugure hier ist schwach und ihr könnt mit B rollen und ihn von der Seite schlagen. Während des Rollens mit B solltet ihr gleichzeitig den Drauguren mit LT im Visier behalten. Das hat den Effekt, dass Gerald um den Fähnrich-Draug herumrollt und ihn von der Seite und von hinten schlagen kann. Der Draug gibt daraufhin schnell auf.
Teil II: Das erzürnt den großen Vandergrift-Draug und der tritt auf den Plan. Jetzt kommt es auf Gerald an: er muss Magie zur Verfügung haben, Yrden bereit haben UND bei der Barrikade aus Gerümpel stehen, wo er ganz zu Beginn gestanden hat.
HIER bei der Barrikade MUSS er die Falle Yrden werfen und das hat Vorzug vor Quen, zaubert zuerst Yrden. Jetzt kommt der Draug auf Gerald zugerannt. Ihr drüft euch nicht weg bewegen, sonst läuft der Draug nicht in die Falle bei der Barrikade. Falls es nicht sofort klappt, lasst euch NICHT verleiten, irgendwo anders hin zu rennen. Rennt immer an der Barrikade auf und ab und werft Fallen, wenn es geht ruhig mehrere. Falls ihr Luft habt, könnt ihr auch versuchen eine mechanische Falle aufzustellen. Irgendwann landet der Draug in einer Falle. Ich habe bei einem erneuten Durchspielen der Schlacht, die Hälfte meiner Lebensenergie eingebüßt, ehe der Draug bei der Barrikade in eine der Fallen gelatscht ist, aber dann war es ein Kinderspiel.
Werft jetzt meinetwegen Quen. Haltet den Daumen über dem B, damit ihr rollen könnt, sobald der Draug in der Falle steht. Ihr seid sofort hinter dem Draug. Wenn ihr jetzt das Silberschwert ausgerüstet habt, könnt ihr auf den Draug einschlagen.
WICHTIG IHR SPÜRT REIN GAR NICHTS WÄHREND IHR ZUSCHLAGT - SCHAUT UNBEDINGT AUF DIE LEBENSANZEIGE. Erst dann seht ihr, dass diese sofort abnimmt, ansonsten hat man das Gefühl, man schlägt in die Luft!!!! Falls ihr euch nicht sicher seid, ob ihr es schafft, werft schnell eine weitere Falle mit Yrden, aber der Draug ist hier am leichtesten zu schlagen, ein Kinderspiel. Sollte euch das hier nicht sofort gelingen, dann versucht zumindest, ihn wieder hier hinunter zum Zaun und in die Falle zu locken.
FEHLER, die ich gemacht hatte.
Beim ersten Mal hatte ich das falsche Schwert, beim zweiten Mal bin ich zu viel weggelaufen. Beim driten Mal habe ich ihn wohl von hinten schlagen können, aber ich war irritiert, dass man so gar nichts hört und spürt und dachte, ich mache keinen Schaden. So hab ich gezögert und das war ein Fehler.
Greift den Draug nicht von vorne an, denn das einzige an Schutz, was dem Draug zur Verfügung steht, ist sein Schild. Ansonsten besteht er aus Holz und ist innen hohl und ist extrem leicht verwundbar. Das konnte man in der Sequenz deutlich sehen, als er mit Saskia gesprochen hat. Da er das weiß, versucht er immer, Gerald seine Vorderseite zuzudrehen.
Sobald der Draug hinüber ist, seid ihr eine neue Person.
4. Phase: Priester Crest
Ist der Vandergrift-Draug besiegt, dann seht ihr wieder Seltkirk und es beginnt Feuer zu regnen. Ihr seid gleich wieder jemand anderer, nämlich der Priester Crest, der die Leute gerettet hat. Lauft den Weg hinunter, dort wo ihr steht. Schaut auf die Karte, es ist eingezeichnet, wohin ihr laufen müsst. Unten ist ein blauer Nebel, in den ihr hineinlauft und so habt ihr es überstanden.
Danach ist der Spuk vorbei und Gerald erwacht im Zelt der Dirnen. Hier erfährt er die Neuigkeiten und bald darauf machen sich die Leute auf nach Loc Muinne.
[/FONT]