22.04.2012, 11:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.05.2012, 18:20 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Comic Sans MS"]
Hauptquests:
Kayran und Kayran: Eine Frage des Preises
Nebenquests
Auftrag zur Tötung von Nekkern
In den Fängen des Wahnsinns
Malena
Meliteles Herz
Fight Club
Nachdem Gerald den Arm des Kayran gesehen hat, kommt der Burgvogt auf den Pier und bittet Gerald und Sheala de Tancarville, das Monster zu besiegen. Gerald willigt widerwillig ein. Der Burgvogt sagt, sie müssen mit den Kaufleuten über den Preis verhandeln. Die Person, mit der Gerald sprechen soll, bekommt daraufhin auf eurer Minikarte eine Markierung. Geht zu ihm hinüber und sprecht ihn an. Er will euch zunächst keinen doppelten Preis zahlen, also sagt ihr ihm, dass ihr Sheala de Tancarville sagen werdet, dass sie übers Ohr gehauen wird. Der Kaufmann willigt darauf ein, mehr zu zahlen und wenn ihr nach einem Vorschuss fragt, gibt er euch diesen. Dadurch habe ich jetzt 900 Oren.
Der Elf Cedric
Ich höre mich noch um. Der Kaufmann sagt, Gerald soll nach zu dem Elfen Cedric gehen und mit ihm reden, um mehr Informationen über das Tier zu bekommen. Alle anderen sagen dies auch. Es ist sowieso wichtig, dass man Cedric kennenlernt, denn er hat die Schemata für Bomben und Fallen. Ich gehe durch das westliche Doppel-Tor auf 3 Uhr und treffe Triss. Sie traut der Zauberin Sheala de Tancarville nicht, geht aber mit Gerald zu Cedric, der meistens auf dem Hochsitz vor dem Dorf Bindegarn ist. Ich gehe mit ihr dorthin und rede mit Cedric. Ich arbeite alle Dialogoangebote ab und erfahre so einiges.
In den Fängen des Wahnsinns
Ich kaufe das Schema für Kartätsche und spreche dann noch über dies und jenes mit Cedric. Als ich nach Arbeit frage, erzählt er von einem Irrenhaus, das im Krieg abgebrannt sei und es jetzt dort spuken soll. Das sei doch eine Sache für einen Hexer. Ich nehme die Aufgabe an.Dann lasse ich mir sein Angebot an Waren zeigen.
Vorbereitung zur Quest: Auftrag zur Tötung von Nekkern
Nun habe ich also das Schema für die Bombe Kartätsche im Gepäck. Gerald kann sie mit Hilfe der Meditation selbst herstellen, wenn er im Inventar die nötigen Zutaten hat. Um die Nekkar zu besiegen, muss Gerald Bomben Kartätsche in ihre Nester werfen, die bei den alten Tempelruinen sind. Etwa auf 3 Uhr auf der Karte, also im Westen, nahe beim See mit dem Wasserfall, sind diese Brutstätten zu finden. Nutzt viel Geralds Amulett, falls ihr auf der Suche seid.
Das Amulett ist auch wichtig, denn in diesem Gebiet sind extrem viele Fallen ausgelegt, die nur Gerald schaden, aber keinem der Monster. Bewegt euch also doppelt vorsichtig. Wenn ich Fallen finde, sacke ich sie ein und verkaufe sie später. Neben den Nestern der Nekker findet ihr hier außerdem auch die Endriaga-Nester. Ist also alles beisammen. Aber ich schweife ab.
Das Fischerdorf Bindegarn
Ich klettere den Hochsitz hinunter, sehe ich mich unten im Dorf um und rede mit den Leuten (bzw. ich beklaue sie). Ich gehe auch zum Schmied und rede mit ihm. Netter Bursche, hat den Kopf von einem großen Ungeheuer an der Wand. Bei ihm könnt ihr Gegenstände anfertigen lassen.
In einem anderen Haus ist eine Kräuterfrau. Geralds Medaillon reagiert und wir besuchen sie. Es stellt sich heraus, dass sie etwas über das Medaillion weiß, dass wir von dem Kleinen bekommen haben. Mit einem Ritual ließe sich deren ursprüngliche Kraft wieder herstellen. Es braucht nur ein paar Zutaten. Das ist die Fortsetzung der Quest Meliteles Herz. Wir müssen also die Zutaten beschaffen. Trollzunge und Augen der Krabbspinne etc. Also falls ihr sowas irgendwo aufhebt, zufällig, weil es da auf dem Weg so rumliegt, nicht verkaufen, sondern für das Ritual im Lager im Gasthaus sammeln.
Ich sehe mich hernach weiter in Bindegarn um und treffe auf eine Gruppe Männer, die eine Frau aufknüpfen wollen, eine Elfin. Sie behaupten, das Elfenmädchen sei eine Spionin. Sie hätte Männer der Soldaten in eine Falle gelockt, indem sie sie in eine Höhle geschickt hätte. Gerald will sich die Sache ansehen. Questname: Malena.
Nun mache mich auf den Weg zurück zur Gasthaus, wo im Lager meine Zutaten sind. Wenn ihr die Quest Wehe den Besiegten erfolgreich abgeschlossen habt, trefft ihr in Flotsam auf eine Familie, die sich bei euch für die Rettung bedankt. Nehmt das Geschenk an, eine Schema für eine Schwere Lederjacke, + 6 Rüstung. Auf dem Weg zum Gasthaus treffe ich diese Familie zur Zeit des Sonnenuntergangs. Das trifft sich doch prima. Jedoch kann ich die Jacke nicht herstellen, es fehlt mir das gehärtete Leder. Das Schema dazu kann man beim Händler am Hafen kaufen, kostet jedoch über 500 Oren. Das ist mir zu teuer, denn ich will diese andere Rüstung unbedingt. EDIT: habe herausgefunden, dass der Schmied im Fischerdorf gehärtetes Leder hat. Er verkauft es für 130 Oren das Stück. Ich will aber nicht investieren. Außerdem ist der Händler auf dem Marktplatz auch billiger, als der Händler am Hafen. Jedoch hat er nicht alles. EDIT: Gehärtetes Leder habe ich im abgebrannten Irrenhaus gefunden, Quest: In den Fängen des Wahnsinns. Ich glaube die Quest an sich ist nicht schwer. Man kann sie recht früh im Spiel machen.
Unten im Gasthaus prügel ich mich erst mal mit den Männern und gewinne natürlich. Daraufhin werde ich von Siggi Kaiser eingeladen, mit den richtigen Kerlen zu kämpfen. Ich soll einfach nach Sonnenuntergang vor dem Gasthaus sein und mit ihm gehen. Questname: Fightclub. Vielleicht kann ich etwas Geld verdienen.
Quest Malena
Doch zunächst fertige ich mir mit Meditation Bomben Kartätsche an und gehe dann zum Hafen, die Richtung zum Strand, aus der wir gekommen sind, doch bevor ich zum Strand hinunter gehe, biege ich links ab. Dort vor der Höhle warten Soldaten mit dem Elfenmädchen Malena. Falls ihr die Stelle nicht findet, aktiviert die Quest im Tagebuch, dann wird sie auf der Karte markiert. Geht zur Höhle und drückt den linken Stick nach unten, um das Energiefeld vor der Höhle zu aktivieren. Geht mit Gerald durch den Schleier und ich meine, Gerald bekommt Gesundheitsregeneration. Springt dann hinunter in die Höhle, aber bewegt euch sehr langsam, wirklich sehr langsam vorwärts, aber sehr sehr schnell zurück zum Eingang, denn hier wimmelt vor Nekker, die im Rudel sehr aggressiv werden. Die Nekker haben Angst vor Licht, d. h. wenn ihr eine Falle auf den Boden zaubert, kommen sie nicht näher.
Wieso der Eingang wichtig ist: In der Nähe des Eingangs seid ihr sowieso sicher, die Nekker trauen sich im Einfach-Modus nicht dorthin. Es gibt eine deutlich spürbare Grenze, die sie nicht überschreiten, bzw. nur, wenn sie von euch aktiv mit dem Silberschwert verletzt werden. Auf diese Weise ist Gerald sicher, dass sie ihn NICHT von HINTEN angreifen. Sollte es dem Rudel gelingen, Gerald zu umzingeln, bedeutet das vermutlich seinen Tod.
Geht also folgendermaßen vor und haltet euch bereit, zu rennen: Geht vor zu der Leiche am Boden. Sofort hört ihr das Geräusch von Geröll hinter euch, das heißt, die Nekker graben sich aus dem Felsen. Geht langsam zurück Richtung Eingang und versucht auf dem Weg ein paar zu töten. Passt aber auf, wenn sie Gerald umzingeln kann er sehr schnell sterben. Falls ihr das kommen seht, und ihr anfangt in Bedrängnis zu geraten, dann versucht euch mit der Rolle (Linker Stick und B) von ihnen wegzurollen. Bleibt dann in der Nähe des Eingangs bis Gerald seine Energie regeneriert hat.
Anwendung der Kartätsche
Das Problem mit den Bomben ist, dass ihr besser zielen solltet, als einfach nur mit diesen um euch zu werfen. Zum Zielen habt ihr aber keine Möglichkeit, wenn die Nekker sich euch zu schnell nähern. Geht also mit back ins Menü und rüstet die Bomben im Schnellzugriff aus, falls ihr das noch erledigen müsst. Falls ihr Wurfmesser ebenfalls im Schnellmenü abgelegt habt, müsst ihr unter Umständen mit LB das Menü aufrufen und die Bomben auswählen, damit sie unten links bei der Magie angezeigt werden. Das ist Vorbereitung und muss sitzen. Geht nun ein kleines bisschen vor. Schafft zwei magische Fallen direkt vor euch. Drückt danach ein Mal RB, um die Bombe in Geralds Hand zu platzieren. Macht ihr dies nicht, könnt ihr nicht sofort zielen und der Vorgang dauert zu lange. Mit der Bombe in Geralds Hand lockt nun die Nekker an und flüchtet dann hinter die Fallen. Die Nekker tummeln sich jetzt vor den Fallen, sie wollen nicht näher, weil sie die Fallen und deren Licht fürchten. Nun könnt ihr etwas länger RB drücken und auf die Nekker zielen und werfen. Denkt immer daran, dass ihr immer zuerst ein Mal kurz RB drücken müsst, damit Gerald die Waffe aus dem Schnellzugriff in die Hand nimmt. Erst beim nächsten Mal RB drücken, wirft er die aus dem Schnellzugriff ausgewählte Waffe oder stellt die Falle auf. Zumindest ist das meine Erfahrung.
Falls euch die Bomben ausgehen oder ihr nicht so recht weiter kommt, wechselt zur Magie. Rüstet euch die Feuermagie aus und lockt vorsichtig einen Nekker an, gebt die zwei Salven Feuer auf ihn ab, die Gerald momentan zaubern kann. Das wird die Nekker nicht abschrecken oder gar töten, aber etwas zurückwerfen und ziemlich verletzen. Schlagt dann mit dem Silberschwert drauf. Falls mehr als ein Nekker in der Nähe ist, habt euren Finger auf B und macht nach dem Schlag SOFORT eine Rolle, um dem vorhersehbaren Angriff eines zweiten Nekkers auszuweichen. Haltet euch nicht zu lange auf und rennt wieder Richtung Eingang. So dezimiert ihr die Nekker nach und nach bis irgendwann keiner mehr zu euch kommt.
Geht dann vorsichtig ein kleines Stückchen weiter in die Höhle. Falls dann noch Nekker da sind, ist die Distanz dennoch groß genug, so dass ihr Zeit habt, zum Eingang zurück zu rennen und die Nekker gleichzeitg anzulocken. Zum Eingang deshalb, damit ihr vorsorglich von hinten geschützt seid und sie euch nicht von hinten angreifen können.
Bald kehrt dann Ruhe in der Höhle ein und ihr könnt euch weiter vor wagen. Nach ein paar Metern kommt ihr an einen Felsenvorsprung, vor dem Blut ist. Gerald zieht sich hoch und ihr lauft oben weiter. Dort findet ihr zwei weitere mit Pfeilen durchbohrte Leichen.
Geht zurück zu dem Eingang, von dem ihr gekommen seid. Der andere Ausgang hier ist verschlossen. Sprecht dann draußen mit den Männern. Ihr könnt die Wahrheit sagen, dann fleht das Mädchen um ihr Leben und sagt, sie würde euch auch etwas zeigen. Stimmt ihr zu lockt sie euch in eine Falle mit Scoiatel. Im Einfachmodus sind die kein Problem, weil ihr zu vielen seid, aber bestimmt in allen anderen Modi nicht zu schlagen, ohne dass ihr die Waffen modifiziert und Tränke nehmt. Habt ihr die Scoiatel besiegt, ist die Quest abgeschlossen.
Wenn ihr eine andere Dialogoption wählt und das Mädchen in Schutz nehmt, will sie sich mit euch im Wald am Wasserfall treffen. Egal was ihr macht, sie wird euch immer betrügen. In diesem Falle entwischt sie euch in das abgebrannte Irrenhaus. Sie ist und bleibt eine Betrügerin, mit der es nicht gut ausgeht, egal was ihr versucht.
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Faustkämpfe, Bomben, Nekker und eine Schwere Lederjacke
Hauptquests:
Kayran und Kayran: Eine Frage des Preises
Nebenquests
Auftrag zur Tötung von Nekkern
In den Fängen des Wahnsinns
Malena
Meliteles Herz
Fight Club
Nachdem Gerald den Arm des Kayran gesehen hat, kommt der Burgvogt auf den Pier und bittet Gerald und Sheala de Tancarville, das Monster zu besiegen. Gerald willigt widerwillig ein. Der Burgvogt sagt, sie müssen mit den Kaufleuten über den Preis verhandeln. Die Person, mit der Gerald sprechen soll, bekommt daraufhin auf eurer Minikarte eine Markierung. Geht zu ihm hinüber und sprecht ihn an. Er will euch zunächst keinen doppelten Preis zahlen, also sagt ihr ihm, dass ihr Sheala de Tancarville sagen werdet, dass sie übers Ohr gehauen wird. Der Kaufmann willigt darauf ein, mehr zu zahlen und wenn ihr nach einem Vorschuss fragt, gibt er euch diesen. Dadurch habe ich jetzt 900 Oren.
Der Elf Cedric
Ich höre mich noch um. Der Kaufmann sagt, Gerald soll nach zu dem Elfen Cedric gehen und mit ihm reden, um mehr Informationen über das Tier zu bekommen. Alle anderen sagen dies auch. Es ist sowieso wichtig, dass man Cedric kennenlernt, denn er hat die Schemata für Bomben und Fallen. Ich gehe durch das westliche Doppel-Tor auf 3 Uhr und treffe Triss. Sie traut der Zauberin Sheala de Tancarville nicht, geht aber mit Gerald zu Cedric, der meistens auf dem Hochsitz vor dem Dorf Bindegarn ist. Ich gehe mit ihr dorthin und rede mit Cedric. Ich arbeite alle Dialogoangebote ab und erfahre so einiges.
In den Fängen des Wahnsinns
Ich kaufe das Schema für Kartätsche und spreche dann noch über dies und jenes mit Cedric. Als ich nach Arbeit frage, erzählt er von einem Irrenhaus, das im Krieg abgebrannt sei und es jetzt dort spuken soll. Das sei doch eine Sache für einen Hexer. Ich nehme die Aufgabe an.Dann lasse ich mir sein Angebot an Waren zeigen.
Vorbereitung zur Quest: Auftrag zur Tötung von Nekkern
Nun habe ich also das Schema für die Bombe Kartätsche im Gepäck. Gerald kann sie mit Hilfe der Meditation selbst herstellen, wenn er im Inventar die nötigen Zutaten hat. Um die Nekkar zu besiegen, muss Gerald Bomben Kartätsche in ihre Nester werfen, die bei den alten Tempelruinen sind. Etwa auf 3 Uhr auf der Karte, also im Westen, nahe beim See mit dem Wasserfall, sind diese Brutstätten zu finden. Nutzt viel Geralds Amulett, falls ihr auf der Suche seid.
Das Amulett ist auch wichtig, denn in diesem Gebiet sind extrem viele Fallen ausgelegt, die nur Gerald schaden, aber keinem der Monster. Bewegt euch also doppelt vorsichtig. Wenn ich Fallen finde, sacke ich sie ein und verkaufe sie später. Neben den Nestern der Nekker findet ihr hier außerdem auch die Endriaga-Nester. Ist also alles beisammen. Aber ich schweife ab.
Das Fischerdorf Bindegarn
Ich klettere den Hochsitz hinunter, sehe ich mich unten im Dorf um und rede mit den Leuten (bzw. ich beklaue sie). Ich gehe auch zum Schmied und rede mit ihm. Netter Bursche, hat den Kopf von einem großen Ungeheuer an der Wand. Bei ihm könnt ihr Gegenstände anfertigen lassen.
In einem anderen Haus ist eine Kräuterfrau. Geralds Medaillon reagiert und wir besuchen sie. Es stellt sich heraus, dass sie etwas über das Medaillion weiß, dass wir von dem Kleinen bekommen haben. Mit einem Ritual ließe sich deren ursprüngliche Kraft wieder herstellen. Es braucht nur ein paar Zutaten. Das ist die Fortsetzung der Quest Meliteles Herz. Wir müssen also die Zutaten beschaffen. Trollzunge und Augen der Krabbspinne etc. Also falls ihr sowas irgendwo aufhebt, zufällig, weil es da auf dem Weg so rumliegt, nicht verkaufen, sondern für das Ritual im Lager im Gasthaus sammeln.
Ich sehe mich hernach weiter in Bindegarn um und treffe auf eine Gruppe Männer, die eine Frau aufknüpfen wollen, eine Elfin. Sie behaupten, das Elfenmädchen sei eine Spionin. Sie hätte Männer der Soldaten in eine Falle gelockt, indem sie sie in eine Höhle geschickt hätte. Gerald will sich die Sache ansehen. Questname: Malena.
Nun mache mich auf den Weg zurück zur Gasthaus, wo im Lager meine Zutaten sind. Wenn ihr die Quest Wehe den Besiegten erfolgreich abgeschlossen habt, trefft ihr in Flotsam auf eine Familie, die sich bei euch für die Rettung bedankt. Nehmt das Geschenk an, eine Schema für eine Schwere Lederjacke, + 6 Rüstung. Auf dem Weg zum Gasthaus treffe ich diese Familie zur Zeit des Sonnenuntergangs. Das trifft sich doch prima. Jedoch kann ich die Jacke nicht herstellen, es fehlt mir das gehärtete Leder. Das Schema dazu kann man beim Händler am Hafen kaufen, kostet jedoch über 500 Oren. Das ist mir zu teuer, denn ich will diese andere Rüstung unbedingt. EDIT: habe herausgefunden, dass der Schmied im Fischerdorf gehärtetes Leder hat. Er verkauft es für 130 Oren das Stück. Ich will aber nicht investieren. Außerdem ist der Händler auf dem Marktplatz auch billiger, als der Händler am Hafen. Jedoch hat er nicht alles. EDIT: Gehärtetes Leder habe ich im abgebrannten Irrenhaus gefunden, Quest: In den Fängen des Wahnsinns. Ich glaube die Quest an sich ist nicht schwer. Man kann sie recht früh im Spiel machen.
Unten im Gasthaus prügel ich mich erst mal mit den Männern und gewinne natürlich. Daraufhin werde ich von Siggi Kaiser eingeladen, mit den richtigen Kerlen zu kämpfen. Ich soll einfach nach Sonnenuntergang vor dem Gasthaus sein und mit ihm gehen. Questname: Fightclub. Vielleicht kann ich etwas Geld verdienen.
Quest Malena
Doch zunächst fertige ich mir mit Meditation Bomben Kartätsche an und gehe dann zum Hafen, die Richtung zum Strand, aus der wir gekommen sind, doch bevor ich zum Strand hinunter gehe, biege ich links ab. Dort vor der Höhle warten Soldaten mit dem Elfenmädchen Malena. Falls ihr die Stelle nicht findet, aktiviert die Quest im Tagebuch, dann wird sie auf der Karte markiert. Geht zur Höhle und drückt den linken Stick nach unten, um das Energiefeld vor der Höhle zu aktivieren. Geht mit Gerald durch den Schleier und ich meine, Gerald bekommt Gesundheitsregeneration. Springt dann hinunter in die Höhle, aber bewegt euch sehr langsam, wirklich sehr langsam vorwärts, aber sehr sehr schnell zurück zum Eingang, denn hier wimmelt vor Nekker, die im Rudel sehr aggressiv werden. Die Nekker haben Angst vor Licht, d. h. wenn ihr eine Falle auf den Boden zaubert, kommen sie nicht näher.
Wieso der Eingang wichtig ist: In der Nähe des Eingangs seid ihr sowieso sicher, die Nekker trauen sich im Einfach-Modus nicht dorthin. Es gibt eine deutlich spürbare Grenze, die sie nicht überschreiten, bzw. nur, wenn sie von euch aktiv mit dem Silberschwert verletzt werden. Auf diese Weise ist Gerald sicher, dass sie ihn NICHT von HINTEN angreifen. Sollte es dem Rudel gelingen, Gerald zu umzingeln, bedeutet das vermutlich seinen Tod.
Geht also folgendermaßen vor und haltet euch bereit, zu rennen: Geht vor zu der Leiche am Boden. Sofort hört ihr das Geräusch von Geröll hinter euch, das heißt, die Nekker graben sich aus dem Felsen. Geht langsam zurück Richtung Eingang und versucht auf dem Weg ein paar zu töten. Passt aber auf, wenn sie Gerald umzingeln kann er sehr schnell sterben. Falls ihr das kommen seht, und ihr anfangt in Bedrängnis zu geraten, dann versucht euch mit der Rolle (Linker Stick und B) von ihnen wegzurollen. Bleibt dann in der Nähe des Eingangs bis Gerald seine Energie regeneriert hat.
Anwendung der Kartätsche
Das Problem mit den Bomben ist, dass ihr besser zielen solltet, als einfach nur mit diesen um euch zu werfen. Zum Zielen habt ihr aber keine Möglichkeit, wenn die Nekker sich euch zu schnell nähern. Geht also mit back ins Menü und rüstet die Bomben im Schnellzugriff aus, falls ihr das noch erledigen müsst. Falls ihr Wurfmesser ebenfalls im Schnellmenü abgelegt habt, müsst ihr unter Umständen mit LB das Menü aufrufen und die Bomben auswählen, damit sie unten links bei der Magie angezeigt werden. Das ist Vorbereitung und muss sitzen. Geht nun ein kleines bisschen vor. Schafft zwei magische Fallen direkt vor euch. Drückt danach ein Mal RB, um die Bombe in Geralds Hand zu platzieren. Macht ihr dies nicht, könnt ihr nicht sofort zielen und der Vorgang dauert zu lange. Mit der Bombe in Geralds Hand lockt nun die Nekker an und flüchtet dann hinter die Fallen. Die Nekker tummeln sich jetzt vor den Fallen, sie wollen nicht näher, weil sie die Fallen und deren Licht fürchten. Nun könnt ihr etwas länger RB drücken und auf die Nekker zielen und werfen. Denkt immer daran, dass ihr immer zuerst ein Mal kurz RB drücken müsst, damit Gerald die Waffe aus dem Schnellzugriff in die Hand nimmt. Erst beim nächsten Mal RB drücken, wirft er die aus dem Schnellzugriff ausgewählte Waffe oder stellt die Falle auf. Zumindest ist das meine Erfahrung.
Falls euch die Bomben ausgehen oder ihr nicht so recht weiter kommt, wechselt zur Magie. Rüstet euch die Feuermagie aus und lockt vorsichtig einen Nekker an, gebt die zwei Salven Feuer auf ihn ab, die Gerald momentan zaubern kann. Das wird die Nekker nicht abschrecken oder gar töten, aber etwas zurückwerfen und ziemlich verletzen. Schlagt dann mit dem Silberschwert drauf. Falls mehr als ein Nekker in der Nähe ist, habt euren Finger auf B und macht nach dem Schlag SOFORT eine Rolle, um dem vorhersehbaren Angriff eines zweiten Nekkers auszuweichen. Haltet euch nicht zu lange auf und rennt wieder Richtung Eingang. So dezimiert ihr die Nekker nach und nach bis irgendwann keiner mehr zu euch kommt.
Geht dann vorsichtig ein kleines Stückchen weiter in die Höhle. Falls dann noch Nekker da sind, ist die Distanz dennoch groß genug, so dass ihr Zeit habt, zum Eingang zurück zu rennen und die Nekker gleichzeitg anzulocken. Zum Eingang deshalb, damit ihr vorsorglich von hinten geschützt seid und sie euch nicht von hinten angreifen können.
Bald kehrt dann Ruhe in der Höhle ein und ihr könnt euch weiter vor wagen. Nach ein paar Metern kommt ihr an einen Felsenvorsprung, vor dem Blut ist. Gerald zieht sich hoch und ihr lauft oben weiter. Dort findet ihr zwei weitere mit Pfeilen durchbohrte Leichen.
Geht zurück zu dem Eingang, von dem ihr gekommen seid. Der andere Ausgang hier ist verschlossen. Sprecht dann draußen mit den Männern. Ihr könnt die Wahrheit sagen, dann fleht das Mädchen um ihr Leben und sagt, sie würde euch auch etwas zeigen. Stimmt ihr zu lockt sie euch in eine Falle mit Scoiatel. Im Einfachmodus sind die kein Problem, weil ihr zu vielen seid, aber bestimmt in allen anderen Modi nicht zu schlagen, ohne dass ihr die Waffen modifiziert und Tränke nehmt. Habt ihr die Scoiatel besiegt, ist die Quest abgeschlossen.
Wenn ihr eine andere Dialogoption wählt und das Mädchen in Schutz nehmt, will sie sich mit euch im Wald am Wasserfall treffen. Egal was ihr macht, sie wird euch immer betrügen. In diesem Falle entwischt sie euch in das abgebrannte Irrenhaus. Sie ist und bleibt eine Betrügerin, mit der es nicht gut ausgeht, egal was ihr versucht.
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