21.04.2012, 19:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.05.2012, 13:32 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Comic Sans MS"]
Zunächst seht ihr ein Video über den Königsmörder und Iorweth
Ereignisse 4 Monate zuvor, Kopf des Königs von Aedirn
Sobald ihr handeln könnt, seid ihr auf dem Schiff und ÜBERLADEN, wenn ihr in Prolog Teil I und Teil II alles aufgesammelt habt, so wie ich.
Gerald bekommt all seine Sachen zurück, bis auf das Silberschwert, da dies ja im Maul des Drachen stecken geblieben ist. Da ihr also überlastet seid, müsst ihr ein paar Dinge loswerden.
Wichtig: NIEMALS die Sachen auf dem Schiff ablegen. IHR braucht sie zurück, jedoch werdet ihr sie nicht bekommen, wenn sie auf dem Schiff sind, denn ihr könnt nicht auf das Schiff zurück klettern. Hebt unbedingt an Bord noch gestepptes Leder auf, das ist eine sehr gute Rüstung. Ihr seid eh überlastet, da kommt es auf ein Teil mehr oder weniger nicht an. Folgt dann den anderen und klettert überlastet über die Reling (LOL). Geht zum Ufer zu den Kisten.
In der Kiste die rot aufleuchtet am Ufer ist das Schema für ein Hexer-Silberschwert. ACHTUNG: IHR BRAUCHT ES NICHT!! GEHT NACH SONNENUNTERGANG ZU LOREDO UND DURCHSUCHT DEN GARTEN. Dort ist ein Schema für ein Solides Hexer Silberschwert. Lasst dieses herstellen, anstelle von dem einfachen Silberschwert. Das spart euch Ressourcen.
Für die Quest am Abend bei Loredo (Ein unmoralisches Angebot) braucht ihr keinerlei Waffe. Allerdings braucht ihr danach zur Erledigung der Aufträge von der Infotafel ein Silberschwert, denn Geralds altes Silberschwert steckt im Drachenmaul.
Rüstet euch nun zuerst aus, bevor ihr irgendetwas anderes macht. Die Jacke, die ihr an Bord aufgehoben habt, Gestepptes Leder, hat +4 Rüstung. Selbst das Temerische Schwert hat einen niedrigeren Schadenswert als Guisarme. Guisarme ist momentan die stärkste Waffe. Außerdem hat sie eine große Reichweite UND betäubt. Ich würde euch empfehlen Guisarme mit einem Öl zu bestreichen, um sie aufzuwerten. Falls ihr in der Einsiedelei bzw. im Tempel die Spizkacke gefunden hattet, könnte es auch sein, dass sie eure stärkste Waffe ist.
Erst wenn ihr ausgerüstet seid, werft Ballast bei den Kisten ab. Ich würde euch empfehlen, Rüstung und Schwerter abzulegen, die haben bestimmt das meiste Gewicht und ihr braucht nicht so viele Teile abzulegen, wie wenn ihr Bücher oder Gerümpel ablegt. Lasst also die schweren Sachen aus eurem Inventar mit Y fallen, bis ihr oben rechts bei der Gewichtsangabe einen normalen Wert erreicht.
Lasst euch nicht verrückt machen, ihr werdet NICHT laufen, auch wenn ihr nicht mehr überlastet seid. Das Gerald im Moment nur geht, ist extra so gemacht.
Es ist hinten, rechts vom Schiff beim Baum ein Energiefeld, mit dem ihr 4 Minuten lang eure Gesundheit regenerieren könnt. Drückt den linken Bumper, um es für Gerald zu aktivieren und lauft dann hindurch. Nehmt die Kräuter und Pilze auf und folgt dann den anderen. Verbessert eure Waffe evtl. mit einem Öl. Speichert dann ab. Geht mit den anderen nun die Küste entlang und verfolgt das Geschehen.
Die Kämpfe unter der Blase, die Triss erzeugt hat, sollten euch mit Guisame keine Probleme machen, schon gar nicht, wenn ihr Öl benutzt habt. So gelangt ihr langsam zum Hafen von Flotsam.
Nachdem die Leute vom Galgen gerettet sind, redet noch nicht mit ihnen. Oberste Priorität hat nun euer Geldbeutel und euer neu zu erstellendes Silberschwert.
LAGER FÜR GERALDS SACHEN
Geht in die Gaststätte und dort direkt an der Eingangstür die Truppe rechts nach unten. Geht unten direkt bei dem Tresen ganz hinten ist die Theke, in der ihr Sachen einlagern könnt. Packt alles rein, was Werkstoffe sind, um Platz zu schaffen mich hab zum B. 30 Holzklötze, 59 Tuch, 63 Leder Das ist Loredos Quartier und das der Huren. Hier Buch über die Magiekunst Teil 1, und eine Hellebarde sowie Garwenas Notizen Buch Spezialverbände in Temerin. Dann ist am anderen Ende hier noch eine Küche, wo es jedoch nichts zu finden gibt.
Garwenas Notizen sind extrem wichtig. Eine heiße Informationen sozusagen.
AUSGANG ZUM HAFEN
Geht dann aus der Kneipe, indem ihr nicht den Ausgang benutzt, der beim der Treppe ist, die auch nach unten führt, sondern den auf der gegenüberliegenden Seite. Das ist der Ausgang zum Hafen und euer schnellster Weg zum Schiff, wo ihr eure Sachen abgeworfen habt.
Geht die Planken nach unten. Auf eurem Weg könnt ihr die Quest mit dem Weihrauch annehmen. Geht dann weiter an der Küste entlang zum Schiff, der Weg ist kurz, weil ihr nicht angegriffen werdet. Sammelt unterwegs Kräuter ein. Sobald ihr bei den Kisten am Schiff seid, sammelt alles ein, was ihr bei den Kisten abgeworfen habt. Achtet darauf, dass ihr das Schema für das Silberschwert habt, was hier zu finden ist.
EIN NEUES SILBERSCHWERT
Am besten ist es, sich das Schema vom Soliden Silberschwert zu holen und das einfache Silberschwert zu überspringen, von dem ihr das Schema am Hafen findet. Das Solide Silberschwert ist natürlich eh stärker.
Absolviert als erstes die Mission "Ein unmoralisches Angebot" bevor ihr irgend etwas anderes macht. Dort bekommt dort neben diesem Schema auch eine hervorragende Rüstung. Geht dazu einfach mit LB ins Menü und meditiert bis 22 Uhr, dann bekommt ihr Einlass und könnt die Mission ausführen, in der ihr nicht bewaffnet seid. Siehe Posting.
Flotsam durchstreifen
Für den Augenblick geht zurück zum Hafen. Hier etwas weiter im Wasser ist das Haus den Zöllners. Schaut nach, ob es etwas für euch zu holen gibt. Beim Zöllner wird auch ein blauer Punkt angezeigt, aber der Mann unten redet nicht mit mir.
Geht nun in der Kneipe zu eurem Lager und räumt die Taschen leer. Schaut euch nun in Flotsam unbedingt um, bleibt aber erst noch hier im Vietel der Anderlinge.
Einar Gausel und eine neue Frisur
Gegenüber vom Zwergenschmied ist ein interessanter Geselle. Geht vom Markt durch den Torbogen und dann zur der Stadtmauer. Links dahinter ist die Schmiede und gegenüber ist ein Laden von einem Zwerg namens Einar Gausel, der Bücher sammelt und verkauft, er verpasst Gerald einen anderen Haarschnitt oder würfelt mit euch. Die Bücher können unter Umständen wichtig sein, da ihr in einigen Fällen Informationen sammeln müsst, um eine Quest lösen zu können. Die Informationen bekommt ihr auch aus Büchern.
Bei Elnar Gausel findet ich ein Zwergenbeil mit Schaden 18 - 20. Das ist das stärkste, was ich im Moment habe, drum rüste ich es aus.
Testsubjekt
Nahe der Schmiede bei der Stadtmauer stehen zwei Gelehrte, Alchemisten. Es ist der Gelehrte Gaspar mit Kollege Farid. (Einträge über Personen findet ihr, indem ihr mit in das Tagebuch geht über LT und RT im Menü "back". Wenn ihr im Tagebuch seid navigiert ihr zu den anderen Menüpunkten wie Orte, Personen, Monster etc. Man kann für sie eine Substanz ausprobieren. Ich stimme zu und hoffe, dass sie mich nicht umbringt.
Burgvogt und Haus der Wache
Geht zum Markt zurück und in die Nähe des Galgens. Rechts dahinter sind Marktstände und dahinter Häuser. Geht dort zwischen den Städen hindurch zu der Tür und dann ins Haus hinein. Hier besucht ihr den Burgvogt, damit ihr einen Eintrag hat. Der Burgvogt bezahlt euch für die Aufgaben am Aushang-Brett. Ludwig Merse heißt er.
Im Haus der Wache, hinter dem Galgen, ist ein Buch, das von einem Monsturm handelt, wird bestimmt nochmal wichtig.
EIN LADEN VOLLER TRÄUME
Das ist die Aufgabe mit dem Geruch von Weihrauch, die könnt ihr so oder so lösen. Angenommen habt ihr sie von dem Gildenmeister oder wer das ist, Wenzel Pugg, am Hafen.
Geht auf dem Markt zum Händler links hinten in der Ecke (links vom Galgen aus). Sprecht mit ihm und lasst euch ein falsches Rezept geben oder zwingt ihn euch das richtige auszuhändigen oder am Besten beides. Schaut euch dann um, es stehen lauter Frauen aus Flotsam hier. Sprecht mit ihnen und sie bitten euch, den Laden zu schließen. Speichert ab. Sprecht mit dem Mann und versucht es mit überzeugen. Fragt ihn, wieso er die Leute vergiftet, mit denen er lebt. Fragt ihn weiter, wieso die Mischung dann so beliebt sei. Danach kommt die Option, mit der ihr ihn überreden könnt den Laden zu schließen. Bei Erfolg schließt er den Laden sofort und ihr bekommt eure Belohnung von den Frauen Flotsams.
Nun habt ihr nur noch das Problem mit Wenzel Pugg. Entweder ihr gebt ihm das richtige Rezept, lasst euch von ihm in die Höhle führen, damit er es testen kann und alles ist in bester Ordnung. Oder ihr gebt im das falsche Rezept, dann solltet ihr euch auf keinen Fall die Augen verbinden lassen, wenn Pugg euch zur Höhle bringen will. So markiert er die Höhle auf der Karte und ihr könnt dort hin gehen und seid bewaffnet. Andernfalls schlagen sie euch bewusstlos und nehmen euch die Sachen ab. Falls ihr bewusstlos und eingesperrt seid, müsst ihr mit dem Aard-Zeichen die Tür von der Zelle zerbrechen. Bei mir hat das nicht funktioniert, also braucht man da wohl eine Verbesserung, einen Trank, damit es klappt. Schaut unbedingt vorher auf die große Karte, um euch einen Überblick zu verschaffen, wo der Ausgang ist. Es soll jedenfalls möglich sein. Allerdings habt ihr keine Waffen. Und daher solltet ihr so schnell wie möglich zum Ausgang rennen. Draußen ist praktischerweise eine Tote, der ihr ein Schwert namens Anderthalbhänder abnehmt, Schaden 11 - 14. Geht zurück und haut die Leute platt und holt euch eure Sachen zurück.
Die Höhle, in der Wenzel Puck das Rezept getestet hat, dient als Labor zur Herstellung von Fisstech.
Quests und der Level-Boss Kayran
Zurück auf dem Marktpaltz von Flotsam nehmt vom Anschlagbrett neben der Gaststätte und die Aufträge an.
Geht dann in die Gaststätte und sprecht mit euren Freunden. Der Barde, den ihr vom Galgen gerettet habt, ist es übrigens, der in den Zwischensequenzen, die Geschichte cartoonartig weitererzählt. Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, gibt es Trouble am Hafen. Ihr lernt den Boss kennen, den KAYRAN.
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Akt 1 - Flotsam
Zunächst seht ihr ein Video über den Königsmörder und Iorweth
Ereignisse 4 Monate zuvor, Kopf des Königs von Aedirn
WICHTIGE HINWEISE ZUR ÜBERLASTUNG UND ZUM SILBERSCHWERT
Sobald ihr handeln könnt, seid ihr auf dem Schiff und ÜBERLADEN, wenn ihr in Prolog Teil I und Teil II alles aufgesammelt habt, so wie ich.
Gerald bekommt all seine Sachen zurück, bis auf das Silberschwert, da dies ja im Maul des Drachen stecken geblieben ist. Da ihr also überlastet seid, müsst ihr ein paar Dinge loswerden.
Wichtig: NIEMALS die Sachen auf dem Schiff ablegen. IHR braucht sie zurück, jedoch werdet ihr sie nicht bekommen, wenn sie auf dem Schiff sind, denn ihr könnt nicht auf das Schiff zurück klettern. Hebt unbedingt an Bord noch gestepptes Leder auf, das ist eine sehr gute Rüstung. Ihr seid eh überlastet, da kommt es auf ein Teil mehr oder weniger nicht an. Folgt dann den anderen und klettert überlastet über die Reling (LOL). Geht zum Ufer zu den Kisten.
In der Kiste die rot aufleuchtet am Ufer ist das Schema für ein Hexer-Silberschwert. ACHTUNG: IHR BRAUCHT ES NICHT!! GEHT NACH SONNENUNTERGANG ZU LOREDO UND DURCHSUCHT DEN GARTEN. Dort ist ein Schema für ein Solides Hexer Silberschwert. Lasst dieses herstellen, anstelle von dem einfachen Silberschwert. Das spart euch Ressourcen.
Für die Quest am Abend bei Loredo (Ein unmoralisches Angebot) braucht ihr keinerlei Waffe. Allerdings braucht ihr danach zur Erledigung der Aufträge von der Infotafel ein Silberschwert, denn Geralds altes Silberschwert steckt im Drachenmaul.
Rüstet euch nun zuerst aus, bevor ihr irgendetwas anderes macht. Die Jacke, die ihr an Bord aufgehoben habt, Gestepptes Leder, hat +4 Rüstung. Selbst das Temerische Schwert hat einen niedrigeren Schadenswert als Guisarme. Guisarme ist momentan die stärkste Waffe. Außerdem hat sie eine große Reichweite UND betäubt. Ich würde euch empfehlen Guisarme mit einem Öl zu bestreichen, um sie aufzuwerten. Falls ihr in der Einsiedelei bzw. im Tempel die Spizkacke gefunden hattet, könnte es auch sein, dass sie eure stärkste Waffe ist.
Erst wenn ihr ausgerüstet seid, werft Ballast bei den Kisten ab. Ich würde euch empfehlen, Rüstung und Schwerter abzulegen, die haben bestimmt das meiste Gewicht und ihr braucht nicht so viele Teile abzulegen, wie wenn ihr Bücher oder Gerümpel ablegt. Lasst also die schweren Sachen aus eurem Inventar mit Y fallen, bis ihr oben rechts bei der Gewichtsangabe einen normalen Wert erreicht.
Lasst euch nicht verrückt machen, ihr werdet NICHT laufen, auch wenn ihr nicht mehr überlastet seid. Das Gerald im Moment nur geht, ist extra so gemacht.
Es ist hinten, rechts vom Schiff beim Baum ein Energiefeld, mit dem ihr 4 Minuten lang eure Gesundheit regenerieren könnt. Drückt den linken Bumper, um es für Gerald zu aktivieren und lauft dann hindurch. Nehmt die Kräuter und Pilze auf und folgt dann den anderen. Verbessert eure Waffe evtl. mit einem Öl. Speichert dann ab. Geht mit den anderen nun die Küste entlang und verfolgt das Geschehen.
Die Kämpfe unter der Blase, die Triss erzeugt hat, sollten euch mit Guisame keine Probleme machen, schon gar nicht, wenn ihr Öl benutzt habt. So gelangt ihr langsam zum Hafen von Flotsam.
Nachdem die Leute vom Galgen gerettet sind, redet noch nicht mit ihnen. Oberste Priorität hat nun euer Geldbeutel und euer neu zu erstellendes Silberschwert.
LAGER FÜR GERALDS SACHEN
Geht in die Gaststätte und dort direkt an der Eingangstür die Truppe rechts nach unten. Geht unten direkt bei dem Tresen ganz hinten ist die Theke, in der ihr Sachen einlagern könnt. Packt alles rein, was Werkstoffe sind, um Platz zu schaffen mich hab zum B. 30 Holzklötze, 59 Tuch, 63 Leder Das ist Loredos Quartier und das der Huren. Hier Buch über die Magiekunst Teil 1, und eine Hellebarde sowie Garwenas Notizen Buch Spezialverbände in Temerin. Dann ist am anderen Ende hier noch eine Küche, wo es jedoch nichts zu finden gibt.
Garwenas Notizen sind extrem wichtig. Eine heiße Informationen sozusagen.
AUSGANG ZUM HAFEN
Geht dann aus der Kneipe, indem ihr nicht den Ausgang benutzt, der beim der Treppe ist, die auch nach unten führt, sondern den auf der gegenüberliegenden Seite. Das ist der Ausgang zum Hafen und euer schnellster Weg zum Schiff, wo ihr eure Sachen abgeworfen habt.
Geht die Planken nach unten. Auf eurem Weg könnt ihr die Quest mit dem Weihrauch annehmen. Geht dann weiter an der Küste entlang zum Schiff, der Weg ist kurz, weil ihr nicht angegriffen werdet. Sammelt unterwegs Kräuter ein. Sobald ihr bei den Kisten am Schiff seid, sammelt alles ein, was ihr bei den Kisten abgeworfen habt. Achtet darauf, dass ihr das Schema für das Silberschwert habt, was hier zu finden ist.
EIN NEUES SILBERSCHWERT
Am besten ist es, sich das Schema vom Soliden Silberschwert zu holen und das einfache Silberschwert zu überspringen, von dem ihr das Schema am Hafen findet. Das Solide Silberschwert ist natürlich eh stärker.
Absolviert als erstes die Mission "Ein unmoralisches Angebot" bevor ihr irgend etwas anderes macht. Dort bekommt dort neben diesem Schema auch eine hervorragende Rüstung. Geht dazu einfach mit LB ins Menü und meditiert bis 22 Uhr, dann bekommt ihr Einlass und könnt die Mission ausführen, in der ihr nicht bewaffnet seid. Siehe Posting.
Flotsam durchstreifen
Für den Augenblick geht zurück zum Hafen. Hier etwas weiter im Wasser ist das Haus den Zöllners. Schaut nach, ob es etwas für euch zu holen gibt. Beim Zöllner wird auch ein blauer Punkt angezeigt, aber der Mann unten redet nicht mit mir.
Geht nun in der Kneipe zu eurem Lager und räumt die Taschen leer. Schaut euch nun in Flotsam unbedingt um, bleibt aber erst noch hier im Vietel der Anderlinge.
Einar Gausel und eine neue Frisur
Gegenüber vom Zwergenschmied ist ein interessanter Geselle. Geht vom Markt durch den Torbogen und dann zur der Stadtmauer. Links dahinter ist die Schmiede und gegenüber ist ein Laden von einem Zwerg namens Einar Gausel, der Bücher sammelt und verkauft, er verpasst Gerald einen anderen Haarschnitt oder würfelt mit euch. Die Bücher können unter Umständen wichtig sein, da ihr in einigen Fällen Informationen sammeln müsst, um eine Quest lösen zu können. Die Informationen bekommt ihr auch aus Büchern.
Bei Elnar Gausel findet ich ein Zwergenbeil mit Schaden 18 - 20. Das ist das stärkste, was ich im Moment habe, drum rüste ich es aus.
Testsubjekt
Nahe der Schmiede bei der Stadtmauer stehen zwei Gelehrte, Alchemisten. Es ist der Gelehrte Gaspar mit Kollege Farid. (Einträge über Personen findet ihr, indem ihr mit in das Tagebuch geht über LT und RT im Menü "back". Wenn ihr im Tagebuch seid navigiert ihr zu den anderen Menüpunkten wie Orte, Personen, Monster etc. Man kann für sie eine Substanz ausprobieren. Ich stimme zu und hoffe, dass sie mich nicht umbringt.
Burgvogt und Haus der Wache
Geht zum Markt zurück und in die Nähe des Galgens. Rechts dahinter sind Marktstände und dahinter Häuser. Geht dort zwischen den Städen hindurch zu der Tür und dann ins Haus hinein. Hier besucht ihr den Burgvogt, damit ihr einen Eintrag hat. Der Burgvogt bezahlt euch für die Aufgaben am Aushang-Brett. Ludwig Merse heißt er.
Im Haus der Wache, hinter dem Galgen, ist ein Buch, das von einem Monsturm handelt, wird bestimmt nochmal wichtig.
EIN LADEN VOLLER TRÄUME
Das ist die Aufgabe mit dem Geruch von Weihrauch, die könnt ihr so oder so lösen. Angenommen habt ihr sie von dem Gildenmeister oder wer das ist, Wenzel Pugg, am Hafen.
Geht auf dem Markt zum Händler links hinten in der Ecke (links vom Galgen aus). Sprecht mit ihm und lasst euch ein falsches Rezept geben oder zwingt ihn euch das richtige auszuhändigen oder am Besten beides. Schaut euch dann um, es stehen lauter Frauen aus Flotsam hier. Sprecht mit ihnen und sie bitten euch, den Laden zu schließen. Speichert ab. Sprecht mit dem Mann und versucht es mit überzeugen. Fragt ihn, wieso er die Leute vergiftet, mit denen er lebt. Fragt ihn weiter, wieso die Mischung dann so beliebt sei. Danach kommt die Option, mit der ihr ihn überreden könnt den Laden zu schließen. Bei Erfolg schließt er den Laden sofort und ihr bekommt eure Belohnung von den Frauen Flotsams.
Nun habt ihr nur noch das Problem mit Wenzel Pugg. Entweder ihr gebt ihm das richtige Rezept, lasst euch von ihm in die Höhle führen, damit er es testen kann und alles ist in bester Ordnung. Oder ihr gebt im das falsche Rezept, dann solltet ihr euch auf keinen Fall die Augen verbinden lassen, wenn Pugg euch zur Höhle bringen will. So markiert er die Höhle auf der Karte und ihr könnt dort hin gehen und seid bewaffnet. Andernfalls schlagen sie euch bewusstlos und nehmen euch die Sachen ab. Falls ihr bewusstlos und eingesperrt seid, müsst ihr mit dem Aard-Zeichen die Tür von der Zelle zerbrechen. Bei mir hat das nicht funktioniert, also braucht man da wohl eine Verbesserung, einen Trank, damit es klappt. Schaut unbedingt vorher auf die große Karte, um euch einen Überblick zu verschaffen, wo der Ausgang ist. Es soll jedenfalls möglich sein. Allerdings habt ihr keine Waffen. Und daher solltet ihr so schnell wie möglich zum Ausgang rennen. Draußen ist praktischerweise eine Tote, der ihr ein Schwert namens Anderthalbhänder abnehmt, Schaden 11 - 14. Geht zurück und haut die Leute platt und holt euch eure Sachen zurück.
Die Höhle, in der Wenzel Puck das Rezept getestet hat, dient als Labor zur Herstellung von Fisstech.
"Drogenring"
Quests und der Level-Boss Kayran
Zurück auf dem Marktpaltz von Flotsam nehmt vom Anschlagbrett neben der Gaststätte und die Aufträge an.
Geht dann in die Gaststätte und sprecht mit euren Freunden. Der Barde, den ihr vom Galgen gerettet habt, ist es übrigens, der in den Zwischensequenzen, die Geschichte cartoonartig weitererzählt. Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, gibt es Trouble am Hafen. Ihr lernt den Boss kennen, den KAYRAN.
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