21.04.2012, 18:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.04.2012, 02:15 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Comic Sans MS"]
Guisarme macht 12-16 Schaden
Ihr seid wieder im Kerker. Eure Sachen sind erst einmal weg, was bedeutet, ihr fangt wieder an, zu sammeln, was das Zeug hält. Hier fängt das Spiel eigentlich erst richtig an.
Nachdem ihr von der Wache, die eure Zelle bewacht hat, den Schlüssel habt, geht herum und sucht euch einen Knüppel, ihr findet außerdem Lederhandschuhe und den Trank Katze, mit dem ihr in der Dunkelheit sehen könnt. Erledigt die Wachen und nehmt die Hinterlassenschaften. Schaut euch unbedingt im Inventar die Karte an, damit ihr einen Überblick habt. Erledigt die Wachen und schaut euch im Kerker um.
Geht zu dem Lager oben, am Ende des Ganges. Es gibt diesen Kerker mit Holztür, hinter dem ein Mensch auszumachen ist. Wenn ihr in der Nähe der Tür seid, erscheint „A Durchspähen“. Solltet ihr dies tun, fängt der Typ darin an, lauter unflätiges Zeug zu schreien. Links von diesem Unhold ist eine weitere Holztür. Solltet ihr Arjan nicht getötet haben, trefft ihr jetzt dort auf ihn.
Falls ihr ihn getötet habt und er folgerichtig jetzt nicht im Kerker ist, könnt ihr hier totzdem weiter die Treppe herunter laufen. Unten ist der Zugang zur Folterkammer. Solle Arjan bei euch sein und ihr geht dort hinunter, ist die Baronin, also seine Mutter, nicht dort, jedoch der Henker und ein Beamter, Ihr könnt hier die beiden erledigen und ihnen Kleidung und sonstige guten Sachen abnehmen, leider ist keine Waffe zu finden.
Arjan folgt euch zunächst nicht, er setzt sich einfach auf den Boden. Ein Ausgang ist auf der Karte unten im Süden markiert, zu dem ihr unbedingt gehen solltet, um euch eine bessere Waffe zu holen.
Ihr steigt durch eine Luke im Boden und geht nach unten. Sucht dort alles ab, ihr findet einiges an brauchbaren Sachen. Bei einem Skelett in einem Stock findet ihr Guisarme. Guisarme macht 12-16 Schaden UND betäubt. Rüstet sie aus. Benutzt immer wieder Geralts Amulett (linken Bumper drücken) zur Kontrolle, damit ihr an Goodies nichts verpasst. Ihr kommt an eine Mauer, in der ein Loch ist. Ihr könnt dort die Folterkammer sehen. Falls Arjan lebt und ihr die beiden anderen Henker und Beamten erledigt habt, ist sie leer. Auf dem Gang ist ein Gitterrost. Wenn ihr euch daraufstellt, könnt ihr an der Seite hochklettern und in die Folterkammer springen. So kommt ihr mit Guisarme zurück zu Arjan.
Schaut auf die Karte, oben auf Norden auf 12 Uhr ist ein zweiter Ausgang eingezeichnet bei einem großen Lagerraum. D. h. wenn ihr hinter Arjan steht und auf seinen Rücken schaut, ist der Durchgang links von euch. Geht ohne Arjan dorthin und beseitigt die Wachen. Falls Arjan nicht hier ist und ihr statt dessen die Mutter getroffen habt, wir euch ein Beamter helfen, in diesem Raum zu entkommen, indem er für euch eine Tür öffnet. In diesem Fall bin ich aber mit Arjan hier und beseitige zuerst allein die Wachen.
Holt dann Arjan, er geht mit euch. Sobald ihr im Lagerraum angekommen seid, öffnet er für euch einen Geheimgang in einem Lager, in dem Ölfässer stehen. Danach steckt Arjan die Ölfässer mit einer Fackel in Brand. Sie explodieren nicht eher, bis ihr rechts in den schmalen Gang rennt. Durchsucht im Gang hier alles, es ist ein Schwert hier. Öffnet dann erst die Tür ins Freie.
Draußen trefft ihr auf den Kleinen, von dem ihr das Amulett habt. Der Kleine kann am Leben bleiben, wenn ihr wisst, was zu tun ist. Falls ihr das Amulett noch nicht habt, bekommt ihr es jetzt von ihm. Er soll dann die Wachen ablenken. Wartet, bis er weit genug weg ist mit ihnen. Sie gucken sich noch mal um, also bleibt am Abstand. Es ist ein großer Torbogen hier.
Wenn ihr ohne Arjan geflohen seid, hat euch der Beamte im Lager eine Tür geöffnet, die auf der einen Seite des Torbogens ist, die nicht direkt am Hafen ist. Geht dann hinter dem Torbogen direkt nach rechts. Es steht eine Truhe dort und Kisten. Räumt die Goodies ab, so viel Zeit habt ihr. Außerdem hört ihr Triss. Geht dann einfach weiter nach rechts, dort steht Triss. Rennt dann zum Schiff hinunter.
Kommt ihr von dem Durchgang, den Arjan freigelegt habt bei den Ölfässern, seid ihr bereits hinter dem großen Tor, direkt beim Hafen. Der Kleine lockt die Wächter weg. Wartet kurz und dann schaut euch links vom Torbogen um. Dort ist eine große Kiste und lauterkleine Kisten, räumt sie leer. Rennt dann weiter nach links zu Triss und zum Hafen und besteigt das Schiff. ENDE DES PROLOGES
Hier meine Beute aus dem INVENTAR
Waffen
Schwert
Keule
Guisarme
Kleiner Knüppel x 2
Rüstungen
Abgenutzte Lederhanschuhe x 3
Abgenutzte Schuhe
Kurze Handschuhe
Schwere Lederhose
Hosen
Tränke
Katze x 7
Bücher
Abhandlung über Drachen
Kräuter
Schöllkraut
2 Amethyststaub
Elementstein
5 Diamantstaub
Handwerk
Solides Tuch
2 Rotes Meteoritenerz
2 Gelbes Meteoritenerz
22 Pechdraht
13 Eisenerz
31 Tuch
5 Diamantstaub
11 Öl
10 Holzklotz
34 Leder
Schema
Reißzahn, Fallenschema
Gerümpel
Werkzeuge
Steinmedaillon
Ketten
Draht
2 Fesseln
Fernrohr
3 Lumpen
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DIE FLUCHT
Guisarme macht 12-16 Schaden
Ihr seid wieder im Kerker. Eure Sachen sind erst einmal weg, was bedeutet, ihr fangt wieder an, zu sammeln, was das Zeug hält. Hier fängt das Spiel eigentlich erst richtig an.
Nachdem ihr von der Wache, die eure Zelle bewacht hat, den Schlüssel habt, geht herum und sucht euch einen Knüppel, ihr findet außerdem Lederhandschuhe und den Trank Katze, mit dem ihr in der Dunkelheit sehen könnt. Erledigt die Wachen und nehmt die Hinterlassenschaften. Schaut euch unbedingt im Inventar die Karte an, damit ihr einen Überblick habt. Erledigt die Wachen und schaut euch im Kerker um.
Geht zu dem Lager oben, am Ende des Ganges. Es gibt diesen Kerker mit Holztür, hinter dem ein Mensch auszumachen ist. Wenn ihr in der Nähe der Tür seid, erscheint „A Durchspähen“. Solltet ihr dies tun, fängt der Typ darin an, lauter unflätiges Zeug zu schreien. Links von diesem Unhold ist eine weitere Holztür. Solltet ihr Arjan nicht getötet haben, trefft ihr jetzt dort auf ihn.
Falls ihr ihn getötet habt und er folgerichtig jetzt nicht im Kerker ist, könnt ihr hier totzdem weiter die Treppe herunter laufen. Unten ist der Zugang zur Folterkammer. Solle Arjan bei euch sein und ihr geht dort hinunter, ist die Baronin, also seine Mutter, nicht dort, jedoch der Henker und ein Beamter, Ihr könnt hier die beiden erledigen und ihnen Kleidung und sonstige guten Sachen abnehmen, leider ist keine Waffe zu finden.
Arjan folgt euch zunächst nicht, er setzt sich einfach auf den Boden. Ein Ausgang ist auf der Karte unten im Süden markiert, zu dem ihr unbedingt gehen solltet, um euch eine bessere Waffe zu holen.
Ihr steigt durch eine Luke im Boden und geht nach unten. Sucht dort alles ab, ihr findet einiges an brauchbaren Sachen. Bei einem Skelett in einem Stock findet ihr Guisarme. Guisarme macht 12-16 Schaden UND betäubt. Rüstet sie aus. Benutzt immer wieder Geralts Amulett (linken Bumper drücken) zur Kontrolle, damit ihr an Goodies nichts verpasst. Ihr kommt an eine Mauer, in der ein Loch ist. Ihr könnt dort die Folterkammer sehen. Falls Arjan lebt und ihr die beiden anderen Henker und Beamten erledigt habt, ist sie leer. Auf dem Gang ist ein Gitterrost. Wenn ihr euch daraufstellt, könnt ihr an der Seite hochklettern und in die Folterkammer springen. So kommt ihr mit Guisarme zurück zu Arjan.
Schaut auf die Karte, oben auf Norden auf 12 Uhr ist ein zweiter Ausgang eingezeichnet bei einem großen Lagerraum. D. h. wenn ihr hinter Arjan steht und auf seinen Rücken schaut, ist der Durchgang links von euch. Geht ohne Arjan dorthin und beseitigt die Wachen. Falls Arjan nicht hier ist und ihr statt dessen die Mutter getroffen habt, wir euch ein Beamter helfen, in diesem Raum zu entkommen, indem er für euch eine Tür öffnet. In diesem Fall bin ich aber mit Arjan hier und beseitige zuerst allein die Wachen.
Holt dann Arjan, er geht mit euch. Sobald ihr im Lagerraum angekommen seid, öffnet er für euch einen Geheimgang in einem Lager, in dem Ölfässer stehen. Danach steckt Arjan die Ölfässer mit einer Fackel in Brand. Sie explodieren nicht eher, bis ihr rechts in den schmalen Gang rennt. Durchsucht im Gang hier alles, es ist ein Schwert hier. Öffnet dann erst die Tür ins Freie.
AM HAFEN
Draußen trefft ihr auf den Kleinen, von dem ihr das Amulett habt. Der Kleine kann am Leben bleiben, wenn ihr wisst, was zu tun ist. Falls ihr das Amulett noch nicht habt, bekommt ihr es jetzt von ihm. Er soll dann die Wachen ablenken. Wartet, bis er weit genug weg ist mit ihnen. Sie gucken sich noch mal um, also bleibt am Abstand. Es ist ein großer Torbogen hier.
Wenn ihr ohne Arjan geflohen seid, hat euch der Beamte im Lager eine Tür geöffnet, die auf der einen Seite des Torbogens ist, die nicht direkt am Hafen ist. Geht dann hinter dem Torbogen direkt nach rechts. Es steht eine Truhe dort und Kisten. Räumt die Goodies ab, so viel Zeit habt ihr. Außerdem hört ihr Triss. Geht dann einfach weiter nach rechts, dort steht Triss. Rennt dann zum Schiff hinunter.
Kommt ihr von dem Durchgang, den Arjan freigelegt habt bei den Ölfässern, seid ihr bereits hinter dem großen Tor, direkt beim Hafen. Der Kleine lockt die Wächter weg. Wartet kurz und dann schaut euch links vom Torbogen um. Dort ist eine große Kiste und lauterkleine Kisten, räumt sie leer. Rennt dann weiter nach links zu Triss und zum Hafen und besteigt das Schiff. ENDE DES PROLOGES
Hier meine Beute aus dem INVENTAR
Waffen
Schwert
Keule
Guisarme
Kleiner Knüppel x 2
Rüstungen
Abgenutzte Lederhanschuhe x 3
Abgenutzte Schuhe
Kurze Handschuhe
Schwere Lederhose
Hosen
Tränke
Katze x 7
Bücher
Abhandlung über Drachen
Kräuter
Schöllkraut
2 Amethyststaub
Elementstein
5 Diamantstaub
Handwerk
Solides Tuch
2 Rotes Meteoritenerz
2 Gelbes Meteoritenerz
22 Pechdraht
13 Eisenerz
31 Tuch
5 Diamantstaub
11 Öl
10 Holzklotz
34 Leder
Schema
Reißzahn, Fallenschema
Gerümpel
Werkzeuge
Steinmedaillon
Ketten
Draht
2 Fesseln
Fernrohr
3 Lumpen
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