14.11.2011, 02:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.11.2011, 23:51 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Century Gothic"]
In der Schatzkammer sind lauter Gitter, die herunterfallen sobald ihr in der Kammer seid. Mittels Druckplatten könnt ihr die Gitter wieder nach oben bekommen.
Links und rechts neben der Tür sind zwei Truhen. Um an diese Truhen heran zu kommen, dürft ihr NICHT den Weg zur Schatzkammertür freimachen, d. h. ihr dürft NICHT auf die Platten rechts und links von der Tür getreten sein, die zur Schatzkammer führt. Falls ihr dies schon getan habt, ladet neu. Hoffentlich habt ihr einen Speicherstand oder ein Autosave von davor.
1. Tallis und Hawke auf die Druckplatten stellen. Das öffnet die Gitter bei den Treppen.
2. Je eine Person muss nach rechts und eine nach links. Um die Sache zu vereinfachen sage ich:
Hawke geht nach rechts
Tallis nach links
3. Hawke geht einen Schritt vor auf die erste Druckplatte rechts, das Gitter hebt sich jedoch nicht. Also Wechsel zu Tallis.
4. Tallis geht hoch auf die erste Druckplatte. Jetzt öffnen sich die ersten Gitter. Tallis kann die zweite Platte betreten, jedoch öffnet sich das zweite Gitter nicht. Also Wehsel mit RB oder LB zu Hawke.
5. Hawke geht auf die zweite Platte oben rechts und nun öffnen sich auf beiden Seiten die zweiten Gitter.
6. Geht vor und werft die Statuen um.
7. Geht nun mit der Person, die ihr steuert, zur ersten Druckplatte OBEN und lasst sie dort stehen. In meinem Fall ist es Hawke. Wechselt dann zu der andern Person, bei mir Tallis, und lauft mit dieser nach unten.
8. Stellt Tallis auf eine der Druckplatten unten, wo ihr ganz am Anfang gestanden habt. Holt dann Hawke und lasst ihn auf der anderen Platte unten stehen. Nun heben sich die Gitter rechts und links von den Treppen an.
9. Steuert Hawke und geht nach links. Hawke stellt sich unten links neben der Treppe auf die Platte. Weiter geht es nicht. Wechsel zu Tallis.
10. Tallis geht LINKS die Treppe hoch und stellt sich auf die erste Platte dort oben links. Jetzt hebt sich das Gitter und Hawke kann unten weiter laufen auf die zweite Platte.
11. Wieder Wechsel zu Tallis. Sie muss nun oben links ebenfalls einen Schritt weiter gehen und sich auf die zweite Platte stellen. So öffnet sich unten das Gitter vor der Truhe.
12. Das selbe Spiel treibt ihr auch auf der rechten Seite. Einer steht unten und der andere oben rechts. Derjenige der oben steht, macht demjenigen der unten steht, den Weg frei.
Die linke Truhe mit Feder und Gedicht könnt ihr lediglich nehmen, wenn ihr zuvor Tallis und Hawke auf eine Platte gestellt habt, die VOR der TRUHE ist. So öffnet sich der Weg zur Schatzkammertür. Dafür gibt es als Belohnung 606 EP.
Sobald ihr die Goodies eingesammelt habt, geht ihr in die eigentliche Schatzkammer.
Hawke und Tallis werden eingesperrt. Verfolgt das Geschehen. Danach seid ihr wieder zu Viert unterwegs.
Geht nach dem Gefängnis zurück in die Schatzkammer Geht auf keinen Fall bei dem Riss in der Wand durch in die Höhle, sondern sucht zuerst die Verliese ab.
Gegenüber von der Stelle, wo Tallis euch den Durchgang zur Höhle gezeigt hat, ist eine Treppe nach oben. Falls ihr gegen den Herzog kämpfen wollt, geht dort die Treppe hoch. Falls ihr dies nicht wollt, ignoriert die Treppe.
Geht auf jeden Fall zurück in das Gebiet, wo ihr eingesperrt wart und DORT zurück in die Schatzkammer. Hier erwarten euch Rätsel und einige Schätze als Belohnung.
FARBENRÄTSEL
Es gibt neben der Eingangstür 3 weitere Türen. Zwei Weiße Türen und eine Gelbe Tür.
In der Mitte des Raumes ist eine Mischvorrichtung.
Das Gerät hat in der Mitte einen Mischer und links und rechts eine Vorrichtung mit einer Farbe, in diesem Fall Schwarz und Weiß.
Gebt Hawke die Weiße Vorrichtung und einem Gruppenmitglied die Schwarze Vorrichtung. Es erscheint ein entsprechendes Ornament über dem Kopf. Geht nun durch die Rechte der beiden Weißen Türen. Hawke öffnet die Weiße Tür und derjenige, der das Schwarze Ornament über dem Kopf hat, öffnet die schwarze Tür dahinter. Lasst einen dritten Verbündeten nun die blaue Vorrichtung aufnehmen, es erscheint ein blaues Ornament über dem Kopf.
Hier gibt es auch eine Orange Vorrichtung, die ihr ignorieren könnt. Geht stattdessen zurück in den Raum mit Mischmaschine und dann durch die linke weiße Tür. Dahinter ist eine Tür genannt Blaue Tür. Der Verbündete mit dem blauen Ornament über dem Kopf kann sie öffnen. Hier ist ein Golem. Ziemlich zahm war der bei mir. Löscht ihn aus und nehmt dann mit dem vierten Verbündeten die Gelbe Vorrichtung auf. Geht nun zurück in den Raum mit der Mischvorrichtung und vermischt Gelb und Blau. D.h. Zuerst geht derjenige mit gelbem Ornament über dem Kopf zur Maschine und drückt beim Mischer A. Dann wechselt ihr auf denjenigen mit dem blauen Ornament und drückt beim Mischer ebenfalls A. Sodann presst der Mischer beide Ornamente zu einem Grünen. Nehmt Grün auf und geht z der der Gelben Tür. Geht hindurch dahinter rechts ist eine Grüne Tür, die nun derjenige öffnen kann, der dass grüne Ornament über dem Kopf hat.
BILDER - HÜTE UND FEUER
Sammelt alle Schätze ein. Es gibt ein merkwürdiges Bild hier, das erscheint, sobald ihr das Farbenrätsel gelöst habt. Dieses Bild findet ihr auch an einer Säule, die beim Ausgang ist. Dahinter ist ein Raum mit Feuer in der Mitte. Der Raum an sich ist quadratisch und das Feuerbecken in der Mitte ebenfalls. Vor den Seiten ist jeweils ein Gebiet mit beweglichen Bodenplatten.
Die Bodenplatten auf der Erde und die Köpfe, die auf dem Bild erschienen sind, haben die gleiche Anordnung und Anzahl. Schaut euch die Köpfe auf dem Bild genauer an: immer dort, wo ein Kopf einen Hut trägt, müsst ihr eine Bodenplatte umdrehen. Habt ihr in der Nähe eines Bildes die Bodenplatten so umgedreht, wie es Hüte auf dem Bild gibt, geht an dieser Seite das Feuer aus und ihr bekommt einen Schatz.
Sobald ihr soweit seid, schaut euch die Karte an. Wir kommen von Norden, also von 12 Uhr. Ich gehe nun nach Westen, also nach 9 Uhr. Auf 9 Uhr ist ebenfalls ein Farbenrätsel. Hinter der rechten Schwarzen Tür ist eine Orange Vorrichtung mit dieser könnt ihr ein orangefarbenes Siegel holen und im Areal im Raum daneben eine Tür öffnen um ein blaues Siegel zu bekommen. Das blaue Siegel öffnet eine Tür mit einem Riesengolem, der aber mit Magie bannen kein Problem ist. Ist der Golem weg, könnt ihr ein rotes Siegel aufnehmen und so blau und rot in der Mischvorrichtung zu Lila mischen. Dadurch bekommt ihr die Schätze aus den Schatztruhen, die im Raum mit dem lila Siegel sind.
Das große Bild an der Wand, das vorher schwarz war, verändert sich und zeigt nun lauter Reihen mit Köpfen. Diese Reihen mit Köpfen, mal mit Hut mal ohne, sind das Muster der Fliesen, das ihr auf dem Boden herstellen müsst, um die Flammen zu löschen. Immer dort, wo ein Kopf keinen Hut trägt, lasst ihr die Fliese, wie sie ist, mit der Rückseite nach oben. Immer dort, wo auf dem Bild ein Mann mit Hut ist, dreht ihr beim Feuer die entsprechende Fliese um.
So bekommt ihr in der Mitte des Raumes die Schätze, unter ihnen sind die Handschuhe des Boten. Teil eines Rüstungssets.
So bekommt ihr in der Mitte des Raumes die Schätze, unter ihnen sind die Handschuhe des Boten. Teil eines Rüstungssets.
Im Areal auf 3 Uhr, Rätselraum dort, ist ein Bild unter den Fliesen, das ihr aufdecken müsst. Es ist wie ein Puzzle, das 5 x 5 Fliesen breit und hoch ist. Das Prinzip ist folgendes, versucht einfach Reihe für Reihe durchzugehen, zuerst muss die oberste Reihe aufgedeckt werden. Da die Fliesen sich in Sternform umdrehen, solltet ihr in der ersten Reihe nur links die beiden ersten Fliesen aufdecken. In der zweiten Reihe lasst ihr entsprechend und die mittlere Fliese unberührt. Hier ist ein Schema. An den Stellen, die ich mit 00 gekennzeichnet habe, lasst ihr die Fliesen unberührt. Ansonsten folgt ihr einfach der Reihenfolge, wie sie aufgelistet ist.
01 02 00 00 00
03 04 00 05 06
00 00 07 08 09 ==> 00 unberührt lassen
00 10 11 12 00
00 13 14 00 15
Mantel des Boten und Helm des Boten winken als Belohnung für die Mühe. Das Rüstungsset biete Schutz vor Betäubung, wenn ich das richtig im Kopf habe.
Auf dem Weg oben bei der kleinen Treppe ist Papiermüll und Aveline findet etwas über ihr Familienwappen. Da wir ohnehin dort in die Verliese zurück wollen, gehen wir nachsehen, was dort wohl noch zu finden ist. Aveline wird fündig und wird leider leichtsinnig. Wir haben einen Kampf gegen einen Wiedergänger, der wie gewohnt sehr stark ist. Wechselt zu Anders oder euren Magier überhaupt und zaubert Magie bannen so oft es geht. Hilfreich ist es, in der Zelle zu bleiben, damit die Skelette euren Zauberer nicht so leicht von hinten angreifen können.
Danach geht ihr weiter zum Riss in der Mauer und hindurch. Ihr könnt auch zurück gehen und gegen den Herzog kämpfen, wenn ihr wollt..Was ist mit Linkshänder Rawley, Paisley Pete und Klingenohr Jan?? die drei Statuen?? Darauf habe ich keine Antwort gefunden.
Wer noch nicht gegen den Herzog angetreten ist, kann dies immer noch tun, entweder bei der kleinen Treppe, wo wir den Papiermüll gefunden haben oder hier gegenüber vom Riss in der Wand.
Ich gehe nun weiter in die Höhle.
[/FONT]
DAS ZEICHEN DER ASSASSININ - TEIL III
VERZWICKTE RÄTSEL
VERZWICKTE RÄTSEL
In der Schatzkammer sind lauter Gitter, die herunterfallen sobald ihr in der Kammer seid. Mittels Druckplatten könnt ihr die Gitter wieder nach oben bekommen.
Links und rechts neben der Tür sind zwei Truhen. Um an diese Truhen heran zu kommen, dürft ihr NICHT den Weg zur Schatzkammertür freimachen, d. h. ihr dürft NICHT auf die Platten rechts und links von der Tür getreten sein, die zur Schatzkammer führt. Falls ihr dies schon getan habt, ladet neu. Hoffentlich habt ihr einen Speicherstand oder ein Autosave von davor.
1. Tallis und Hawke auf die Druckplatten stellen. Das öffnet die Gitter bei den Treppen.
2. Je eine Person muss nach rechts und eine nach links. Um die Sache zu vereinfachen sage ich:
Hawke geht nach rechts
Tallis nach links
3. Hawke geht einen Schritt vor auf die erste Druckplatte rechts, das Gitter hebt sich jedoch nicht. Also Wechsel zu Tallis.
4. Tallis geht hoch auf die erste Druckplatte. Jetzt öffnen sich die ersten Gitter. Tallis kann die zweite Platte betreten, jedoch öffnet sich das zweite Gitter nicht. Also Wehsel mit RB oder LB zu Hawke.
5. Hawke geht auf die zweite Platte oben rechts und nun öffnen sich auf beiden Seiten die zweiten Gitter.
6. Geht vor und werft die Statuen um.
7. Geht nun mit der Person, die ihr steuert, zur ersten Druckplatte OBEN und lasst sie dort stehen. In meinem Fall ist es Hawke. Wechselt dann zu der andern Person, bei mir Tallis, und lauft mit dieser nach unten.
8. Stellt Tallis auf eine der Druckplatten unten, wo ihr ganz am Anfang gestanden habt. Holt dann Hawke und lasst ihn auf der anderen Platte unten stehen. Nun heben sich die Gitter rechts und links von den Treppen an.
9. Steuert Hawke und geht nach links. Hawke stellt sich unten links neben der Treppe auf die Platte. Weiter geht es nicht. Wechsel zu Tallis.
10. Tallis geht LINKS die Treppe hoch und stellt sich auf die erste Platte dort oben links. Jetzt hebt sich das Gitter und Hawke kann unten weiter laufen auf die zweite Platte.
11. Wieder Wechsel zu Tallis. Sie muss nun oben links ebenfalls einen Schritt weiter gehen und sich auf die zweite Platte stellen. So öffnet sich unten das Gitter vor der Truhe.
12. Das selbe Spiel treibt ihr auch auf der rechten Seite. Einer steht unten und der andere oben rechts. Derjenige der oben steht, macht demjenigen der unten steht, den Weg frei.
Die linke Truhe mit Feder und Gedicht könnt ihr lediglich nehmen, wenn ihr zuvor Tallis und Hawke auf eine Platte gestellt habt, die VOR der TRUHE ist. So öffnet sich der Weg zur Schatzkammertür. Dafür gibt es als Belohnung 606 EP.
Sobald ihr die Goodies eingesammelt habt, geht ihr in die eigentliche Schatzkammer.
Hawke und Tallis werden eingesperrt. Verfolgt das Geschehen. Danach seid ihr wieder zu Viert unterwegs.
Geht nach dem Gefängnis zurück in die Schatzkammer Geht auf keinen Fall bei dem Riss in der Wand durch in die Höhle, sondern sucht zuerst die Verliese ab.
Gegenüber von der Stelle, wo Tallis euch den Durchgang zur Höhle gezeigt hat, ist eine Treppe nach oben. Falls ihr gegen den Herzog kämpfen wollt, geht dort die Treppe hoch. Falls ihr dies nicht wollt, ignoriert die Treppe.
Geht auf jeden Fall zurück in das Gebiet, wo ihr eingesperrt wart und DORT zurück in die Schatzkammer. Hier erwarten euch Rätsel und einige Schätze als Belohnung.
FARBENRÄTSEL
Es gibt neben der Eingangstür 3 weitere Türen. Zwei Weiße Türen und eine Gelbe Tür.
In der Mitte des Raumes ist eine Mischvorrichtung.
Das Gerät hat in der Mitte einen Mischer und links und rechts eine Vorrichtung mit einer Farbe, in diesem Fall Schwarz und Weiß.
Gebt Hawke die Weiße Vorrichtung und einem Gruppenmitglied die Schwarze Vorrichtung. Es erscheint ein entsprechendes Ornament über dem Kopf. Geht nun durch die Rechte der beiden Weißen Türen. Hawke öffnet die Weiße Tür und derjenige, der das Schwarze Ornament über dem Kopf hat, öffnet die schwarze Tür dahinter. Lasst einen dritten Verbündeten nun die blaue Vorrichtung aufnehmen, es erscheint ein blaues Ornament über dem Kopf.
Hier gibt es auch eine Orange Vorrichtung, die ihr ignorieren könnt. Geht stattdessen zurück in den Raum mit Mischmaschine und dann durch die linke weiße Tür. Dahinter ist eine Tür genannt Blaue Tür. Der Verbündete mit dem blauen Ornament über dem Kopf kann sie öffnen. Hier ist ein Golem. Ziemlich zahm war der bei mir. Löscht ihn aus und nehmt dann mit dem vierten Verbündeten die Gelbe Vorrichtung auf. Geht nun zurück in den Raum mit der Mischvorrichtung und vermischt Gelb und Blau. D.h. Zuerst geht derjenige mit gelbem Ornament über dem Kopf zur Maschine und drückt beim Mischer A. Dann wechselt ihr auf denjenigen mit dem blauen Ornament und drückt beim Mischer ebenfalls A. Sodann presst der Mischer beide Ornamente zu einem Grünen. Nehmt Grün auf und geht z der der Gelben Tür. Geht hindurch dahinter rechts ist eine Grüne Tür, die nun derjenige öffnen kann, der dass grüne Ornament über dem Kopf hat.
BILDER - HÜTE UND FEUER
Sammelt alle Schätze ein. Es gibt ein merkwürdiges Bild hier, das erscheint, sobald ihr das Farbenrätsel gelöst habt. Dieses Bild findet ihr auch an einer Säule, die beim Ausgang ist. Dahinter ist ein Raum mit Feuer in der Mitte. Der Raum an sich ist quadratisch und das Feuerbecken in der Mitte ebenfalls. Vor den Seiten ist jeweils ein Gebiet mit beweglichen Bodenplatten.
Die Bodenplatten auf der Erde und die Köpfe, die auf dem Bild erschienen sind, haben die gleiche Anordnung und Anzahl. Schaut euch die Köpfe auf dem Bild genauer an: immer dort, wo ein Kopf einen Hut trägt, müsst ihr eine Bodenplatte umdrehen. Habt ihr in der Nähe eines Bildes die Bodenplatten so umgedreht, wie es Hüte auf dem Bild gibt, geht an dieser Seite das Feuer aus und ihr bekommt einen Schatz.
Sobald ihr soweit seid, schaut euch die Karte an. Wir kommen von Norden, also von 12 Uhr. Ich gehe nun nach Westen, also nach 9 Uhr. Auf 9 Uhr ist ebenfalls ein Farbenrätsel. Hinter der rechten Schwarzen Tür ist eine Orange Vorrichtung mit dieser könnt ihr ein orangefarbenes Siegel holen und im Areal im Raum daneben eine Tür öffnen um ein blaues Siegel zu bekommen. Das blaue Siegel öffnet eine Tür mit einem Riesengolem, der aber mit Magie bannen kein Problem ist. Ist der Golem weg, könnt ihr ein rotes Siegel aufnehmen und so blau und rot in der Mischvorrichtung zu Lila mischen. Dadurch bekommt ihr die Schätze aus den Schatztruhen, die im Raum mit dem lila Siegel sind.
Das große Bild an der Wand, das vorher schwarz war, verändert sich und zeigt nun lauter Reihen mit Köpfen. Diese Reihen mit Köpfen, mal mit Hut mal ohne, sind das Muster der Fliesen, das ihr auf dem Boden herstellen müsst, um die Flammen zu löschen. Immer dort, wo ein Kopf keinen Hut trägt, lasst ihr die Fliese, wie sie ist, mit der Rückseite nach oben. Immer dort, wo auf dem Bild ein Mann mit Hut ist, dreht ihr beim Feuer die entsprechende Fliese um.
So bekommt ihr in der Mitte des Raumes die Schätze, unter ihnen sind die Handschuhe des Boten. Teil eines Rüstungssets.
So bekommt ihr in der Mitte des Raumes die Schätze, unter ihnen sind die Handschuhe des Boten. Teil eines Rüstungssets.
Im Areal auf 3 Uhr, Rätselraum dort, ist ein Bild unter den Fliesen, das ihr aufdecken müsst. Es ist wie ein Puzzle, das 5 x 5 Fliesen breit und hoch ist. Das Prinzip ist folgendes, versucht einfach Reihe für Reihe durchzugehen, zuerst muss die oberste Reihe aufgedeckt werden. Da die Fliesen sich in Sternform umdrehen, solltet ihr in der ersten Reihe nur links die beiden ersten Fliesen aufdecken. In der zweiten Reihe lasst ihr entsprechend und die mittlere Fliese unberührt. Hier ist ein Schema. An den Stellen, die ich mit 00 gekennzeichnet habe, lasst ihr die Fliesen unberührt. Ansonsten folgt ihr einfach der Reihenfolge, wie sie aufgelistet ist.
01 02 00 00 00
03 04 00 05 06
00 00 07 08 09 ==> 00 unberührt lassen
00 10 11 12 00
00 13 14 00 15
Mantel des Boten und Helm des Boten winken als Belohnung für die Mühe. Das Rüstungsset biete Schutz vor Betäubung, wenn ich das richtig im Kopf habe.
Auf dem Weg oben bei der kleinen Treppe ist Papiermüll und Aveline findet etwas über ihr Familienwappen. Da wir ohnehin dort in die Verliese zurück wollen, gehen wir nachsehen, was dort wohl noch zu finden ist. Aveline wird fündig und wird leider leichtsinnig. Wir haben einen Kampf gegen einen Wiedergänger, der wie gewohnt sehr stark ist. Wechselt zu Anders oder euren Magier überhaupt und zaubert Magie bannen so oft es geht. Hilfreich ist es, in der Zelle zu bleiben, damit die Skelette euren Zauberer nicht so leicht von hinten angreifen können.
Danach geht ihr weiter zum Riss in der Mauer und hindurch. Ihr könnt auch zurück gehen und gegen den Herzog kämpfen, wenn ihr wollt..Was ist mit Linkshänder Rawley, Paisley Pete und Klingenohr Jan?? die drei Statuen?? Darauf habe ich keine Antwort gefunden.
Wer noch nicht gegen den Herzog angetreten ist, kann dies immer noch tun, entweder bei der kleinen Treppe, wo wir den Papiermüll gefunden haben oder hier gegenüber vom Riss in der Wand.
Ich gehe nun weiter in die Höhle.
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