Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum

Normale Version: Dragon Age II - Spoiler Walkthrough, Akt II u III
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Falls ihr Ideen sucht, wie man das Add-on "Ein Andenken an die Vergangenheit" spielen kann, dann schaut bitte in Akt I nach: INHALTSVERZEICHNIS AKT I

INHALTSVERZEICHNIS AKT II
Dies ist das Inhaltsverzeichnis. Ich werde langsam erwachsen

Waffenset II (DLC)

WICHTIG: ÜBERTRAGUNG von LIZENZEN (kostenloser erneuter download)
Was zu tun ist, wenn DLC nicht geladen wird, nicht richtig funktioniert

Wichtige Eigenschaften

NACH DEN TIEFEN WEGEN

Gefährtenquests und sonstiges

Nächtliche Schrecken
Freundschaftswert der Gefährten
Anders und Gerechtigkeit und wie man Feynriel zum Aufwachen bringt

Narrengold

FREIE MARSCHEN
Verwundete Küste
Die verschwundene Patrouille
Seeräuber auf den Klippen - Rüstungsverbesserung Aveline

Hauptverdächtiger

Buße (DLC Der verbannte Prinz)
Rüstungsverbesserung für Sebastian
Geschenk der Bogen des Großvaters für Sebastian

Kopfgeldjäger

Schwarzpulver-Gefälligkeit - Teil II

Gefährten-Quests
Anders: Unstimmigkeiten
Aveline: Ein langer Weg
Merrill. Spiegelbild
Fenris: Eine bittere Pille
Varric: Familienangelegenheit

Der Täter ist einer von uns

======> Das Zeichen der Assassinin - Teil I (DLC)
======> Das Zeichen der Assassinin - Teil II (DLC) - Wyvernfutter und Accessoire-Set
======> Das Zeichen der Assassinin - Teil III (DLC) - Verzwickte Rätsel
======> Das Zeichen der Assassinin - Teil IV (DLC)

Alles, was bleibt - mit DuPuis

2 Quests
Ein Witz ein Sketch
Aufräumarbeiten

AKT III

Bilanz und Am besten kalt serviert
Was von der spielerischen (Entscheidungs-) Freiheit übrig bleibt

Vorbereitungen und Showdown
Rune der Tapferkeit, Rune der Verheerung, Rune der Verteidigung
Irgendwie offenes Ende und wo ist der Drache?
[FON‌T="Century Gothic"]
Downloadable Content
Waffenset II

Steht allen Spielständen und jedem Profil zur Verfügung*

ÜBERTRAGUNG VON LIZENZEN
Der DLC und zwar jeder, ist an das Motherboard UND Profil geknüpft, mit dem ihr den DLC gekauft habt. Sollte eure Konsole kaputt gehen, die Festplatte aber heile bleiben, dann kauft ihr eine neue Konsole, setzt euer altes Motherboard auf die neue Konsole und spielt munter weiter. Jedoch steht dann der DLC NUR dem Profil zur Verfügung, mit dem ihr es gekauft habt. Ihr MÜSST nun die Lizenz übertragen, um den DLC für andere Profile verfügbar zu machen UND DAS IST KOSTENLOS. Das selbe gilt für neue Profile: sagen wir ihr habt zwei Profile auf dem Board. A und B. Ihr habt mit A die Add-Ons gekauft und könnt mit Profil A und B diese zocken. Aus irgendeinem Grund mögt ihr aber Profil B nicht mehr und löscht es. Danach legt ihr Profil C an und stellt dann fest, dass ihr mit Profil C die Add-Ons nicht spielen könnt, dann müsst ihr die Lizenz neu übertragen, damit sie für das neue Profil ebenfalls verfügbar sind.

D. h. ihr geht folgendermaßen vor, um DLC für alle Profile zur Verfügung zu haben:
Ihr startet die Xbox 360 und meldet euch mit dem Profil an, mit dem ihr den DLC gekauft habt.
Dort geht ihr zu EINSTELLUNGEN und dort auf KONTO. Dort geht auf ZAHLUNGSMÖGLICHKEIT und dann auf LIZENZ ÜBERTRAGEN. Folgt nun den Anweisungen. Ladet KOSTENLOS erneut die Inhalte herunter. Es dauert nicht lange. Dann stehen die DLC wieder allen Profilen zur Verfügung.

Ich kann dieses Paket jedem wärmstens empfehlen, denn ihr braucht euch auf diese Weise keinerlei Sorgen mehr um die Waffen eurer Mitstreiter zu machen, da sich die Waffen bei Stufenaufstieg verbessern. Einzig der Magier ist auf mehrere Waffen angewiesen, damit ihr unterschiedliche Elementarangriffe zur Verfügung habt.

Da ihr zwischendurch einiges an Waffen findet, könnt ihr diese sofort verkaufen, so lange sie in so gutem Zustand sind, wie ihr sie bekommen habt. Das bringt einiges an Geld. Rüstet euch noch zusätzlich mit Glücks-Runen aus und eurer Kontostand bessert sich zusehends. Dadurch könnt ihr euch im Schwarzen Emporion einen Ring kaufen, der euch +1% EP gewährt und ihr werdet sehen, wie viel das ausmacht.

HINWEIS: Solltet ihr die Add-ons haben so sind Bethany und Carver im Add-on spielbar, selbst wenn ihr nach den Tiefen Wegen spielt. Das heißt, ihr könnt sie euch in die Gruppe holen und ausrüsten. Falls ihr sie nicht die ganze Zeit dabei haben wollt, könnt ihr zurück nach Kirkwall gehen und die Gruppe ändern.

Bei mir war es außerdem so, dass die Rüstung, die sie als Grauer Wächter bekommen, bei mir im Inventar war. Damit Bethany/Carver diese Rüstung anziehen, müsst ihr im Anwesen/beim Onkel diese Rüstung in eure Lager - Truhe legen. Dann geht ihr im Menü der Lager-Truhe auf "abrufen" und nehmt sie wieder heraus. Schaut euch dann euer Inventar an: die Rütsung ist weg. Geht dann zur Tür, um das Anwesen zu verlassen. Jetzt erscheint zuerst der Auswahl-Bildschirm, um die Gruppe auszuwählen, mit der ihr losziehen wollt und dort hat euer Geschwister die Ausrüstung an.

Ring vom Schwarzen Emporion
Der Gefallene Stern
+1 auf alle Attribute
+23 Gesundheit
+7% Schadensresistenz
+1% EP-Gewinn

____________________________________

Ausrüstung Accessoires vom Waffenpaket II

Isabella bekommt ein Amulett:
Die Perle
+ 1 Klugheit
+ 5% Kritische Trefferchance
+ 14% Magieresistenz
Verbessert sich bei Stufenaufstieg

Merrill bekommt folgendes Amulett
Sylaises Gunst
+ 1 Magie
+ 29 Angriff
+ 4 Mana-/Ausdauerregenerationsate
+ 11 Feuer-/Kälte-/Geistschaden
Verbessert sich bei Stufenaufstieg.

Aveline bekommt einen Gürtel:
Des Chevaliers gebundener Stolz
+ 18 Gesundheit
+ 43 Angriff
+ 20% Heilung für diesen Charakter
+ 8% Magieresistenz Verbessert sich bei Stufenaufstieg

Varric bekommt Schärpe des Kultivieren Edelmannes
+ 1 auf alle Attribute
+ 3% kritische Trefferchance
+ 8% Kritischer Schaden
+ 6% Schadensresistenz
+ 6% Magieresistenz
Verbessert sich bei Stufenaufstieg

Fenris bekommt Ring der Befreiung
+ 1 auf alle Attribute
+ 27 Gesundheit
+ 64 Angriff
+ 8% körperlicher Schaden
Verbessert sich bei Stufenaufstieg

Sebastian bekommt Gürtel des Anhängers
+ 1 Geschicklichkeit
+ 6% kritische Trefferchance
+ 14% kritischer Schaden
+ 3% Angriffsgeschwindigkeit

Carver bekommt ein Amulett
Kupferschneiden-Stern
+ 1 Stärke
+ 26 Gesundheit
+ 44 Angriff
+ 7% Angriffsgeschwindigkeit
Verbessert sich bei Stufenaufstieg.

Bethany bekommt einen Ring:
Großmutter Amells Ehering
+1 Magie
+14 % Geistschaden
+23% Heilung durch diesen Charakter
+9% Schadensresistenz

Für Hawke sind pro Klasse zwei komplette Rüstungen dabei, so dass man immer eine Rüstung hat, auch wenn man mehrere Spielstände mit unterschiedlichen Klassen hat.

Eine Rüstung ist für die Stufe 7 - 10 ca. die andere für die Stufe 15 - 17 ca.

Außerdem gibt es pro Klasse eine Waffe. Die Waffen verbessern sich bei Stufenaufstieg.

Wenn Hawke also Magier wäre, braucht er keine zwei Dolche, die können Isabela gegeben werden. Ebenfalls der Streitkolben für Fenris/Carver, weil eine zweihändige Waffe. Der Bogen ist dann für Sebastian zu gebrauchen etc.

Willems Bollwerk, 72 Rüstung kann man Aveline geben
+20 Verteidigung
+6 Magieresistenz
Verbessert sich bei Stufenaufstieg.

Magier
Das Versprechen der Freiheit, Stab
20 Schaden: Feuer (27/Sekunde)
+ 13 Feuer,-/Kälte-/Elektrizitäts-/Natur-/Geistschaden
+ 6 Schaden gegen Menschen
Verbessert sich bei Stufenaufstieg

[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
UNVERZICHTBARE EIGENSCHAFTEN

Magier
Arkaner Wall aus dem Talentbaum Arkan

ANDERS
Er benötigt Punkte in Zorn, um die Wiederbelebung und Heilung zu erlernen. Da diese einen großen Teil seines Manas benötigt, ist es sinnvoll, ihm zusätzlich Geiststoß und die Verbesserung zu geben. Meiner Meinung nach ist Geiststoß ein MUSS.

Er benötigt einen Flächenangriff, da er euch sonst im Kampf nicht sinnvoll unterstützen kann. Ich habe Elektrizität gewählt, da ich selten mit Merrill unterwegs bin.

Schurken
Alles, was kritische Treffer verbessert
Ausdauerregeneration aus dem Talentbaum Halunke. Die Eigenschaft heißt Nachsetzen.

Krieger
Alles was Verteidigung und Schnelligkeit erhöht

to be continued

[/FONT]
[FON‌T="Century Gothic"]
NACH DEN TIEFEN WEGEN

Hawke ist beim Vicomte. Wir sehen Hawke, wie er die Treppen hinaufsteigt.

Danach gibt es so vieles zu entdecken: das Anwesen der Amells, die Ideen er Gefährten. Besucht sie alle und redet mit ihnen.

Pusht eure Werte mit Höheres Buch der Sterblichen Hülle, 13 Sovereigns 2 Attributspunkte. Ich meine ich hätte es im Schmuckladen auf dem Bazar erstanden. Ein anderes Mal war es bei den Dalish im Laden zu kaufen.

Kauft unbedingt die Rüstungsverbesserungen für eure Verbündeten in den Läden:
Markt Oberstadt Olafs Waffenkammer: Verstärkte Armschützer, erhöhen den Angriff von Sebastian.
Und beim Schmied, der nahe der Gießerei ist, findet ihr eine Verbesserung für Aveline.
Bekleidungsgeschäft hat eine Verbesserung für Fenris, glaube ich.
die Verbesserungen für die anderen sind beim Bekleidungshändler auf dem Markt der Oberstadt.
Auch Rucksack kann nicht schaden. Für Varric ist zum Beispiel der Siegelring der Thesras auf dem Bazar im Schmuckladen erhältlich.

Auf dem Sunderhügel die Halla aus Holz für Merrill - KAUFT SIE NOCH NICHT!!! Falls ihr jetzt die Halla gebt, bekommt ihr +15 Feindschaft, weil Merrill's Heimweh dadurch verstärkt wird.

Falls ihr den Mabari habt, dann werden euch immer ein paar schöne Szenen erwarten, wenn ihr das Hawke-Anwesen betretet. Mal ist Isabella da, mal Fenris, mal Sebastian. Sie sprechen mit euch über den Mabari. Das sind tolle Szenen, weil der Mabari immer anders reagiert. Ganz klasse.

Dann lest eure Post, um Quests anzunehmen. Sofern ihr DLC habt, dann geht in die Kirche, um mit Sebastian zu sprechen. Er kommt sodann in die Gruppe und ist spielbar.

Überprüft unbedingt eure Ausrüstung / Accessoires, denn sie wird nicht mehr so gut sein, wie vor den tiefen Wegen.

Genau wie in Akt I treiben Nachts Banden ihr Unwesen. Durchstreift also des Nachts die Stadt, um euch mit diesen Banden im Kampf zu messen.


Oberstadt: die Unsichtbaren Schwestern - mündet in der Quest: Licht aus für die Damen
Unterstadt: die Hundelords mit ihren Mabari
Dock: Karta-Meuchelmörder/Schläger

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[FON‌T="Century Gothic"]
NÄCHTLICHE SCHRECKEN

WAS IM TRAUM PASSIERT (Spoiler)


Ihr nehmt drei Gefährten mit, und je nachdem wie gut die Freundschaft ist, können sie von einem Dämon verführt werden, denn jeder von ihnen hat einen wunden Punkt, den der Dämon gegen Hawke ausnutzt:

Varric - wunder Punkt Bartrand
Isabela - will ihr Schiff zurück und überhaupt Spaß
Fenris - will frei sein
Merrill - will die Geschichte des Volkes wissen (dieses Wissen verspricht ihr der Dämon)
Aveline - wunder Punkt ist ihr Ehemann, der auf der Flucht starb
Anders - ist der einzige, der nicht verführt werden kann von den Dämonen, weil Gerechtigkeit in ihm ist und dieser Geist Gerechtigkeit übernimmt die Kontrolle. Da Gerechtigkeit selbst aus der Leere stammt, können die Dämonen ihn nicht verführen. (WER hast sich DAS eigentlich ausgedacht???)

SEBASTIAN LEHNT ES ALS MANN DES GLAUBENS AB, MIT IN DEN TRAUM ZU GEHEN. Sollte er dabei sein, wenn ihr zu Feynriels Mutter geht, verlässt er die Gruppe.

Sobald ihr mit einem der beiden Dämonen konfrontiert werdet, die Feynriel im Nichts behalten wollen, wird die Skala der Freundschaften der einzelnen Gefährten miteinander verglichen und derjenige in der Gruppe, dessen Freundschaft die stärkste ist (im Idealfall auf Maximum), wird standhalten, also nicht verführbar sein. Vermutlich ist das bei allen Varric.

ABER auch zu Varric gibt es einen Konkurrenten und das ist Anders mit Gerechtigkeit. Wenn ihr Gerechtigkeit/Anders im Team habt, ist er stärker als Varric, weil er selbst aus dem Nichts kommt und somit nicht verführbar ist. Dann würde sich selbst Varric gegen Hawke stellen. UND VARRIC SOLLTET IHR NICHT ZUM FEIND MACHEN. Varric zum Gegner zu haben, bedeutet, dass er Bianca ausgerüstet hat, die sich nicht abrüsten lässt und ihr werdet vermutlich sterben.

Wenn ihr also euer Team zusammenstellt, solltet ihr entweder Varric im Team haben ODER Anders, jedoch nicht beide. Also geht am Besten mit Anders und zwei anderen in den Traum. So wisst ihr von vornherein, wer sich gegen euch stellen wird und wer nicht. Wichtig auch: rüstet bei den beiden, die sich gegen euch stellen werden, die Waffen und gute Accessoires ab, bevor ihr den Raum betretet, wo Feynriel und der Dämon ist. Dann haben die Gefährten automatisch die Waffe ausgerüstet, mit der ihr sie kennengelernt habt und die ist natürlich sehr schwach. Bei Anders könnt ihr sie ausgerüstet lassen, denn er wird auf eurer Seite kämpfen. WÄHREND DES KAMPFES KÖNNT IHR NICHT INS MENU UND WAFFEN/ACCESSOIRES WECHSELN. Der Menüpunkt wird blockiert. Ihr müsst Waffen/Accessoires vor der Tür abrüsten, bevor ihr in den Raum geht, in dem Feynris und der Dämon sind.

Freundschaften - Feindschaften
Im Traum wird sich die Feindschaft der Verbündeten erhöhen. In der Regel könnt ihr dies wieder gut machen, indem ihr hinterher mit ihnen sprecht. Bei Anders ist es so, dass ich die +15 Feindschaft schon fast im Traum wieder ausgeglichen hatte. Hinterher habe ich mit ihm gesprochen und nochmals +5 Freundschaft gehabt. Bei Merrill gleicht sich im Traum gar nichts aus und ihr müsst es schaffen, hinterher so gut mit ihr zu reden, dass es sich ausgleicht. Das heißt, ihr müsst heftig mit ihr flirten, also immer die Herzoption wählen, sobald sie sich anbietet.

Isabela ist ein Idealfall: erstens fand ich sie leicht zu besiegen und zweitens: bei Isabela ist es wie bei Merrill, dass ihr hinterher die Herzoption wählen solltet, aber bei ihr hatte ich +25. Das heißt bei ihr habe ich durch den Traum Pluspunkte bekommen. Von allen Kandidaten für den Traum würde ich von Merrill am meisten abraten und aber für Isabela voten, wenn ihr mit dem Dämon nicht zusammenarbeiten wollt, so wie ich.

ZIEL: IHR MÜSST ERREICHEN, DASS FEYNRIEL AUFWACHEN WILL.

Spoiler:
Dazu ist es ganz wichtig, dass ihr ihm ganz zum Schluss im Hof beteuert, dass ihr ihn nicht töten werdet und zwar bei beiden Chancen wo ihr ihm Antworten könnt. Dann wird Feynriel sagen, dass er das, was er braucht, bei den Dalish nicht bekommen kann. Und dann sieht es so aus, als ob er aufgibt und er wendet sich weg. Plötzlich sagt er dann noch, man solle seiner Mutter Lebewohl sagen und dann verlässt er den Traum. Später schreibt er einem dann einen Brief aus Tevinter.

WIE MAN DAS ZIEL ERREICHT
DER TRAUM

Sobald ihr im Traum seid bekommt ihr folgende Feindschaften:
Anders Feindschaft +15 (weil Gerechtigkeit die Kontrolle über ihn übernimmt)
Merril Feindschaft +10 (wenn ihr NICHT mit dem Dämon in der Mitte im Hof zusammenarbeitet)
Anders Freundschaft +10 (wenn ihr NICHT mit dem Dämon in der Mitte im Hof zusammenarbeitet)

Buch fangen 1 Attributspunkt. Das geht so: sobald ihr im Traum handeln könnt und euch orientiert habt, seht ihr etwas herumschwirren. Bringt die Gefährten etwas weg und lasst sie warten. Dann schaut euch die "Flugbahn" des Buches an. Es hält immer an den selben Stellen kurz an. Bleibt einfach an einer Stelle stehen, wo auch das Buch stoppen wird, und sobald es dort ist, drückt ihr A. Das Buch fällt daraufhin zu Boden und ihr drückt dort nochmals A um den Punkt zu bekommen.

Geht dann durch die Türe, die geschlossen, aber nicht verschlossen ist. Hier ist ein Raum, in dem Fässer stehen. Das ist eine Art Schieberätsel. Alle großen Fässer müssen unten stehen, alle kleinen oben sein. Ihr habt 18 Züge oder so. Wichtig ist, dass ihr die Gefährten wieder etwas weiter weg warten lasst, sonst stehen sie im Weg. Speichert dann vor den Fässern ab, denn wenn ihr es nicht schafft, gehen euch die Punkte verloren und ihr bekommt einen Angriff von Schatten. In dem Fall ladet ihr einfach neu. Es gibt mehrere Lösungen. Hier ist meine, aber eigentlich kommt ihr besser damit klar, wenn ihr selbst herumprobiert. Es macht Spaß.

Oben rechtes großes Fass nach links
Unten kleines rechts Fass nach oben
unten kleines mittleres Fass unter das andere kleine Fass schieben, das oben ist.
Linkes kleines Fass nach rechts
Großes linkes Fass nach unten
Großes Fass oben Mitte nach links
Unten linkes kleines Fass hoch
Unten großes linkes Fass zur Mitte unter das kleine
Großes Fass links nach unten alle kleinen Fässer nach links und oben
Alle großen Fässer nach unten
1 Attributepunkt

Speichert jetzt unbedingt wieder ab. Dreht euch um und geht unten durch die Tür
Lasst die Verbündeten folgen.
Geht dann in das erste Zimmer links um das zweite Rätsel zu lösen. Lasst die Verbündeten wieder warten. Sonst stehen sie im Weg.

Hier schiebe ich ich zuerst auf der linken Seite alle dunkleren Fässer nach unten
Oben das linke dunkelbraune Fass nach ganz links schieben auf das Rote
Das zweite Fass von links, das dunkelbraune, nun nach oben
Unten das ganz linke rote Fass nach rechts schieben
Das obere linke dunkelbraune Fass nach unten schieben
Die anderen beiden linken dunkelbraunen Fässer nach links schieben

RECHTS, das ganz rechte rote Fass nach oben
Das weiße Fass unten, nach rechts unter das Rote schieben
Das weiße Fass oben nach unten schieben in die Lücke.
Das rechte rote Fass muss nun eins nach links
Rechts weiß nach oben
Das zweite von rechts, das unten ist muss nach rechts unter das weiße Fass
Das rote Fass hängt in der Luft, rechts, schiebt es unter das weiße Fass,
das Fass, das auf dem Roten steht muss eins nach RECHTS,
Beide rote Fässer, die unten sind müssen nach oben
Beide untere rote Fässer können nun nach in die Mitte unter die andere beiden roten Fässer geschoben werden. 2 Attributepunkte

Geht nun hinaus auf den Hof, wartet ein Dämon namens Toror oder so ähnlich, lehnt es ab mit ihm zu kooperieren und ihr bekommt Merrill Feindschaft + 5. Ist mir aber egal, ich arbeite nicht mit Dämonen, es ist auch überhaupt nicht notwendig. Wenn ihr mit dem Dämon zusammenarbeitet, weiß ich nicht so genau, was passiert, ich habe das nicht ausprobiert. Ich habe ihn lediglich ausgefragt, was hier passiert und er hat erklärt, welche Dämonen Feynriel festhalten, aber das findet man auch so heraus.

Anders Freundschaft +10 wenn man NICHT mit ihm zusammenarbeitet.

Ihr müsst den Dämon dann besiegen und die Schatten, die er rief. Speichert unbedingt ab. Geht nun vor die Türen, die markiert sind.

Feynriels Stolz Verführung Merrill
Geht ins Inventar und nehmt Isabella und Merrill die Waffen weg, im Kampf selbst könnt ihr nicht ins Menü.

Geht bei Feynriels Stolz durch die Tür und dann im linken Raum erste Türe links ist ein Kodex Hinter dem Schleier: Geister und Dämonen

Geradeaus ist die Versuchung. Hawke sieht plötzlich aus wie der erste Verzauberer.
Ihr seht Feynriel bei einer Elfin stehen, die aussieht wie die Hüterin der Dalish.
Sie spricht zu anderen imaginären Elfen und dann könnt ihr am Dialog teilnehmen.
Wählt unten die Dialogoption. "Das ist nicht die Hüterin!", damit Feynriel zu sich kommt

IN der Mitte im Hof ist ein Dämon des Stolzes, den ihr besiegen werdet. Der Wyrn ist beseitigt, leider auch Merrill. Ihr seid nun zu dritt. Geht zu

Feynriels Verlangen Verführung Isabela
Isabella kann nicht folgen und Hawke sieht plötzlich aus wie die Mutter von Feynriel. Wählt unten die Dialogoption. Redet NICHT gegen den Vater. Antwortet: "Das ist ein Dämon!"

Wir bekämpfen Isabella und „Liebkosung“.

Danach Treffen wir Feynriel draußen im Hof: Ich wähle Ihr werdet nicht sterben. Dann wähle ich es erneut. „Ich werde euch nicht töten.“

Feynriel ist klasse. Ich bin Stolz auf ihn.

Nachdem wir alle wieder wach und in dem Haus in der Dunkelstadt sind, erklärt Hawke Feynriels Mutter, was passiert ist. Wir bekommen ein Buch von der Hüterin, es landet leider im Plunder. Wenn ihr es behalten wollt, dann solltet ihr es in eurem Zuhause in eurer Lager-Truhe bringen, sonst verkauft ihr es aus Versehen beim Händler. Buch der Schlafenden Ältesten heißt es. Den wahren Schatz bekommen wir von Feynriels Mutter. Es ist ein Ring.

Anders Freundschaft +5 wenn wir wieder draußen sind. Hier gleicht sich alles aus.
Geht zu Merril und sprecht mit ihr versöhnlich +15 Freundschaft, aber das gleicht es nicht aus. Geht nun zu Isabella und redet auch mit ihr. Herz Funktion funktioniert immer bei Isabella und alles ist wieder gut.

Vergesst nicht, den Gefährten wieder die Waffen und Accessoires auszurüsten.
[/FONT]
[FON‌T="Century Gothic"]
NARRENGOLD


Dera und Yevhan stehen in der Oberstadt auf dem Platz der Händlergilde der Zwerge. Die beiden bitten Hawke nach den drei Söhnen von Yevhan zu suchen, die in die tiefen Wege gegangen sind.

Wählt eure Gruppe sorgsam. Ihr werdet es mit Gesandten der Dunklen Brut zu tun bekommen, die ihr sofort ausschalten müsst, sonst sterbt ihr. Ich hatte Stufe 13 als ich hier war, also ziemlich direkt nach den Tiefen Wegen, aber das würde ich euch nicht empfehlen.

Gruppenempfehlung: Aveline, Isabela und Anders.

Sobald ihr in die Tiefen Wege kommt, trefft ihr auf einen der Söhne, es ist Emrys. Er sagt, der andere Bruder, nämlich Merrin, sei von Iwan mit der Dunklen Brut eingesperrt. Ihr habt die Wahl: rettet den, der auf der Suche nach dem Schwert ist - das wäre Iwan, der Rädelsführer, oder den, der mit der Brut kämpft, also Merrin. Ihr könnt nicht beide retten.

Entscheidungshilfe - Spoiler
Wenn ihr Iwan rettet, habt ihr eine Chance auf das Schwert, aber ansonsten Nachteile. Ich würde an eurer Stelle zwei Spielstände erstellen. Das Schwert findet ihr nur, wenn ihr Iwan helft. Meiner Meinung nach ist es das Schwert jedoch nicht wert. Falls ihr jedoch dieses Schwert unbedingt wollt, dann helft Iwan, d. h. ihr lauft die gewohnte Richtung nach Rechts weiter. Dort trefft ihr automatisch auf Iwan. Er gibt euch dann den Stab zum Steuern des Golem. Ihr kämpft euch durch und gelangt so in den Raum mit den Truhen. Iwan geht derweil zurück nach Kirkwall. Merrin stirbt. Schaut euch das Schwert an, war es die Sache wert? Gefällt es euch, dann bleibt bei der Entscheidung. Gefällt es euch nicht, war es die Sache nicht wert, dann ladet erneut und spielt es anders.

Wenn ihr Iwan rettet, reagiert er am Ende dennoch boshaft, d. h. er feindet Hawke an, weil er das Schwert nicht hat. Ich vermute, das ist eine Sache, die irgendwann in einem anderen Spiel oder in einem Add-On eine Rolle spielen wird. Ich möchte Iwan nicht zum Feind haben. Iwan ist wie Bartrand besessen.

Ich habe mich für Merrin, entschieden, der bei der dunklen Brut ist. Wollt ihr ihn retten, dann MÜSST IHR EUCH BEEILEN. Ihr dürft euch auf keinen Fall von dieser Tür hier entfernen. Falls ihr den Weg rechts entlang weiter geradeaus lauft und euch von dieser Türe entfernt, stirbt der Zwerg, der bei der Dunklen Brut ist. Geht also unbedingt nirgendwo anders hin, wenn ihr genau den retten wollt. Geht einfach in die Tür links von dem Sohn, der auf dem Boden saß, wenn ihr Merrin retten wollt, der mit der Dunklen Brut eingesperrt ist.

Diese linke Tür ist jetzt offen (das war sie beim ersten Besuch nicht). Darin sind Hurlocks und ZWEI Gesandte der Dunkeln Brut. Ihr müsst euch schnellstens um die beiden Gesandten kümmern, sonst sterbt ihr auf der Stelle. Ganz wichtig ist es, dass alle den selben Gesandten angreifen. Der wird teleportieren. Haltet die Szene mit LT an und sucht ihn!!! Wenn ihr beide gefunden und eliminiert habt, ist alles kein Problem mehr aber mit Level 13 ist das echt mehr Glückssache als Können.

Das ist aber noch der leichte Abschnitt. Sucht nun nach dem dritten Sohn, dem Rädelsführer. Er wird tot sein, jedoch findet ihr bei ihm einen Stab, mit dem sich ein Golem kontrollieren lässt.

Ihr könnt euch bestimmt noch an den Weg erinnern und an die Golem, die an der Seite stehen. Nun steht ein weiterer direkt rechts neben der Treppe. Stellt euch vor ihn hin und drückt A, damit er aktiviert wird, wenn ihr den Stab habt, mit der Golem kontrolliert werden kann.

Sobald ihr auf dem Weg weitergeht, werden die Golem an der Wand aktiv, sie erwachen sozusagen zum Leben. Ohne den Golem auf eurer Seite zu haben, würdet ihr sterben. Das Problem wäre also gelöst.

Speichert unbedingt ab, denn unten auf dem Platz kommt eine Horde Hurlocks mit einem Gesandten UND ein Oger.

Zunächst sind 3 von 4 Verbündeten gestorben. Also habe ich neu geladen und mir dann überlegt, den Rest der Quest später zu machen. Auf dem Rückweg läuft man jedoch parallel zu dem Platz. Das aktiviert dort die Gegner und Isabella hatte nichts besseres zu tun, als den ganzen Weg zurück zu rennen und sich mit dem Oger anzulegen. Ich hinterher. So kam es, das die Gruppe der Gegner total auseinandergezogen war. Horde Hurlocks und Oger waren aufeinmal tot, nur der Gesandte war noch da. Und was macht Isabela? Sie macht den Kalt. Ganz allein.

Das war Zufall. Sie hat die Waffen aus dem Waffen-Paket II (DLC). Außerdem hab ich sie auf kritische Treffer hauptsächlich ausgerichtet und ich denke, ihr wird eine Kette gelungen sein. Man kann sie diese spezielle Kette lernen lassen.

Um es auf den Punkt zu bringen: Das ist so nicht zur Nachahmung empfohlen.

Geht dann rechts in den Raum, der während der Expedition geschlossen blieb. Oben ist der Weg zwar verschüttet, jedoch findet ihr rechts UND links Schutthaufen und links zusätzlich eine verzierte Truhe, die Varric öffnen muss. RECHTS ist ein kleines Fässchen. Lyriumdurchtränktes Fässchen ist eine Nebenquest und bringt euch 1 Sovereign.

Geht zurück zu Dera und Yevhan in der Oberstadt bei der Händlergilde der Zwerge. Die beiden geretteten Söhne sind nun dort. Wenn ihr den Sohn von der Dunklen Brut gerettet habt, dann haben diese beiden Söhne dem Vater die Wahrheit erzählt und ihr steht besser da, als wenn ihr den Rädelsführer rettet.

Traurige Geschichte, so oder so. [/FONT]
[FON‌T="Century Gothic"]
DIE FREIEN MARSCHEN - DIE VERWUNDETE KÜSTE
DIE VERSCHWUNDENE PATROUILLE

Belohnung: 1 Sovereign
Embrium
Dirnenschamesröte
Rezept Rune der Verteidigung

Händler Magnus Tavarin Hall

Belohnung für die Quest: 1 Sovereign und Blinkys Trost, das ist ein Schwert mit 23 Schaden zweihändig zu führen

Die Frage, die sich stellt ist: mit welcher Quest kann man fortfahren, wenn man nicht dauernd kampfunfähige Verbündete verlieren will? Ich plädiere dafür, dass ihr die Quest "Die verschwundene Patrouille" annehmt. Geht zu den Docks bei TAGE. VOR dem Areal der Qunari steht ein Krieger und fragt Hawke, ob er die Patrouille getötet hätte. Ich antworte, dass ich nicht wüsste, wovon er da redet. Damit ist die Quest angenommen. Der Qunari ist zu Stolz, Hawke direkt den Auftrag zu geben, nach der Patrouille zu suchen. Deshalb läuft der Dialog etwas anders als sonst.

Reist also MIT AVELINE zur Verwundeten Küste. Ihr werdet von Seeräuber-Meuchelmörder angegriffen, wenn ich mich recht erinnere. Sucht das ganze Gebiet im Norden ab. Vor der ehemaligen Höhle der Tal-Vashoth wächst die Dirnenschamesröte eine Pflanze für den Kräuterkundigen Solivitus. Außerdem ist der orientalisch aussehende Händler Magnus Tavarin Hall hier oben. Ihr findet Rezept der Rune der Verteidigung und Embrium.

Süden der Verwundeten Küste

Dann geht Richtung Süden und ihr trefft automatisch auf Dämonen. Wendet wie gewohnt Magie bannen an. Dann seid ihr schnell mit ihnen fertig.

Später sprecht ihr erneut mit dem Qunari vor dem Tor und er entlohnt euch. Doch nun gehen wir erst einmal weiter, um die zweite Quest auszulösen, die zu diesem Zeitpunkt hier erledigt werden kann.


SEERÄUBER AUF DEN KLIPPEN

Biegsame Kette-Gardisten Ausführung ist von Fell Orden
Stoffstück des Topsegels Nebenquest

Belohnung: 3 Sovereigns

Leutnant Harley sitzt mit ihren Leuten fest.
Die Evets Plünderer sind mit einen der Anführer dort bei den Ruinen und zwar mit Fell Orden, dem Blutmagier. Sie warnt uns vor Fallen, die überall ausgelegt sind. Die Männer von Hurley sind entmutigt. Wählt die Dialogoption: ich mache ihnen Hoffnung. So bekommt ihr Aveline Freundschaft + 10.

1. Fallen entschärfen
Geht von diesem Platz, wo ihr auf Leutnant Hurley gestoßen seid, geradeaus weiter, Varric muss führen und die Fallen entschärfen. Sobald ihr unten die Fallen entschärft habt, speichert ab. Geht mir Varric jetzt zwischen den beiden Felsen hindurch, die erste Weggabelung links von da, wo wir auf die Gruppe gestoßen sind. Es gibt dort mehr Fallen. Ihr werdet zwischendurch angegriffen, jedoch ist es besser, ihr erledigt die Kerle jetzt hier, als dass sie euch später in den Rücken fallen. GEHT ZURÜCK.

2. Geht jetzt die erste Weggabelung links ab, damit sich die Gruppe vorsichtig dem Zentrum der Gruppe nähern kann. Ihr werdet von Kerlen angegriffen, die an der Seite stehen und ich würde an euer Stelle versuchen, rückwärts zu gehen und die Angreifer wegzulocken, anstatt nach vorn zu preschen und mit Fell Orden zusätzlich aneinander zu geraten. Das lässt sich jedoch leider nicht immer umsetzen. So oder so: Fell Orden muss letztlich eure ganze Aufmerksamkeit gehören.

BLITZANGRIFFE SIND EINE GROSSE HILFE
Fell Orden ist ein Blutmagier, der nicht nur einem Gruppenmitglied, sondern gleichzeitig mehreren Verbündeten die GP entziehen kann. Er darf unter keinen Umständen dazu kommen, zu zaubern. ALLE müssen ihn gleichzeitig angreifen. Magie bannen ist natürlich Pflicht. Dann kloppen alle drauf und er wird teleportieren. Wenn ihr einen Flächenangriff Blitz habt, ist das eine enorme Hilfe. Die Gegner lassen sich besser mit Blitz behandeln als mit Eis.

Sobald der Magier teleportiert hat, wartet einen Augenblick und drückt dann LT. Bewegt euch über die Gegner und sucht unter ihnen Fell Orden. Es ist sehr wichtig, dass ihr die Szene einfriert, damit eure Verbündeten derweil keine anderen Angriffe machen und so Mana und Ausdauer verbrauchen. Ihr müsst sofort wieder auf Fell Orden losgehen. Der sollte dann zu Boden gehen und nicht wieder aufstehen.

Jetzt kommt, so weit ich mich erinnere, ein Kommandant hinzu. Hier gilt das Selbe: behaltet ihn im Auge und bündelt eure Kräfte auf ihn. Sobald dieser hinüber ist, werden die anderen schwächer. Bald kehrt Ruhe ein, jedoch bleiben die Verbündeten in Kampfhaltung. Ihr müsst noch Mabari besiegen.

1094 EP bekommt ihr, sobald auch die Mabari tot sind.

Stellt die Gruppe auf warten. Falls ihr noch etwas außerhalb vom Zentrum des Lagers seid, dann kann / sollte Varric die Falle entschärfen, die nahe beim Lagerfeuer ist. Aber vermutlich seid ihr bereits hineingetreten, als ihr Fell Orden beharkt habt. Es sind noch genügend Fallen überall verstreut, speichert einfach immer wieder ab. Pro Falle bekommt ihr mindestens 100 EP.

Fell Orden hinterlässt für Aveline eine Rüstungsverbesserung, die sehr willkommen ist.

Geht danach in die Feste des Vicomte und lasst euch dort von Jalen entlohnen. [/FONT]
[FON‌T="Century Gothic"]
GALGENBURG
HAUPTVERDÄCHTIGER
AUFGABEN DES KRÄUTERKUNDIGEN

Magiebedarf
Vorlage Rune der Geistabwehr
Rucksack
Lyruumgewebe; Erhöht den Angriff - Anders

Vorlage Rune der Naturabwehr
Verbesserte Scharniere; Fügt ein Runenfeld hinzu - Sebastian
Rezeptur Trank des Lebensschutzes von Solivitus

Natürlich bin ich mit dieser Quest etwas später dran. Klar: Aveline hat Hawke zu Hause besucht und ihn um Hilfe gebeten, denn der Templer Emerald gibt wegen der verschwunden Frauen keine Ruhe. Wir sollten also mit ihm in der Galgenburg reden. Wir müssen wegen der Quest Kräuterkundiger sowieso hier hin, da diese Quest in Akt II eine Fortsetzung findet. Falls ihr wie ich bereits an der Verwundeten Küste wart, habt ihr Dirnenschamesröte vermutlich schon im Gepäck.

Nehmt Aveline mit bei dieser Quest, das passt sehr gut und beschert euch von ihrer Seite einige Reaktionen während des Gespräches mit Emeric.

Geht dann Nachts in die Oberstadt und steigt in das Du Puis Anwesen ein. Lest die Briefe und schaut euch dort um. Es ist eigentlich nichts besonderes los. Ein paar schwächere Schatten greifen an, jedoch nichts, womit ihr nicht in kürzester Zeit fertig werdet. Wenn Aveline dabei ist und ihr zwischendurch alle Briefe lest, die ihr findet, reagiert Aveline darauf.

MACHT EUCH ZWEI SPEICHERSTÄNDE. Falls ihr mit dem Ergebnis insgesamt nicht zufrieden seid, ladet ihr einfach erneut und macht es anders.

In einem Raum findet ihr Du Puis - stellt ihn zur Rede. Ihr könnt hier entscheiden, ob er schuldig ist in euren Augen oder nicht. Wenn ihr ihn am Leben lasst, sagt er, er sei in der Dunkelstadt zu finden. - Nur ich hab ihn dort noch nie gefunden.

Wie dem auch sei: teilt euer Ergebnis Emeric mit auf der Galgenburg - doch er wird nicht dort sein. Statt dessen Moira, die der Meinung ist, ihr hättet einen Brief geschickt. Egal was ihr macht, das böse Ende ist hier nicht abzuwenden. Selbst wenn Du Puis schon tot ist, nicht.

Das war es fürs erste. Entsetzlich, oder?
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BUSSE


*** SPEICHERT VIEL AB ***

Truhe Ketten-Untertunika für Sebastian
Starkhaven-Langbogen, Questgegenstand Sebstian, Geschenk.

Diese Quest ist nicht schwer und ihr findet hier gute Ausrüstung sowie Verbesserungen und ein Geschenk für Sebastian. Allerdings würde ich euch abraten, hier hinein zu gehen, ohne die Verstärkungen gekauft zu haben.

GRUPPE OHNE VARRIC
In das Haus der Harimans gehe ich ohne Varric in der Gruppe zu haben, denn ich selbst bin Schurke oder in einem anderen Durchgang Magier (Fernkampf) und Sebastian ist Bogenschütze und dann noch Varrric als Schützen dabei zu haben, ist zu viel Fernangriff und zu wenig Tank. Ihr könnt das Anwesen danach wieder betreten und mit Varric die Truhen ausräumen. Solltet ihr unbedingt so erledigen. Es gibt gute EP für das knacken der Schlösser der Truhen.

Durchstreift das Anwesen der Harimans vom Dach zum Keller. Ihr findet den Vater in ziemlich eindeutiger Beschäftigung und könnt hier Truhen ausräumen, die nicht verschlossen sind.

Im Keller der Harimans reagieren die Harimans plötzlich auf euch, verwickeln euch aber in einen Kampf:
Dämon der Wollust und Schatten. Die Dämonin der Wollust verstärkt die Schatten, also erledigt sie so schnell wie möglich. Ratsam ist es hier, den Magier zu führen und so oft wie möglich die Magie zu bannen. Sobald die Dämonin weg ist, erledigt sich der Rest leicht.

Dämonin hinterlässt Zorn des Nichts, hat 2 Runenslots, Voraussetzung Waffe und Schild, und 34 Stärke, 24 Schaden, 47/Sekunde +3 Geistschaden im Umkreis von 2 m + 5% Kritische Trefferchance

Unterirdischer Gang
Unten im Gang trifft man zunächst auf Dämon des Zorns und Schatten, Dämon des Zorns sieht aus wie aus Feuer, ist also keine dieser weiblichen Dämonen.

Treppe hinunter ist ein Wiedergänger umzingelt von Skeletten. Euer Magier muss sich sofort um den Wiedergänger kümmern, damit die Skelette nicht so stark sind. Tut ihr das nicht, sterbt ihr. Achtet auf die Taktiken eurer Gefährten, besonders bei Sebastian. Der Wiedergänger hinterlässt: Hochwertiger Kurzbogen. Der Kurzbogen hat 86 Schaden, +77 Angriff und +10% körperlicher Schaden.

Ich kann es nur betonen: ich würde nicht hier hinuntergehen, ohne die Verstärkungen für die Mitglieder gekauft zu haben, besonders, wenn ihr die Add-ons nicht habt. Das liegt auch daran, dass ihr hier wenig Platz habt, um auszuweichen. Ihr kämpft auf beengtem Raum.

Danach geht ihr durch einen schmalen Gang/Tor und dahinter kommen 2 Dämonen des Zorns mit Skeletten. Hier braucht ihr einen Flächenangriff, ich habe Blitz, was sehr gut gewirkt hat.

Im nächsten Areal sind 2 Wiedergänger die sehr stark zuschlagen können. Das Problem ist hier die Enge. Anders hat die Gegend flächig mit Blitz eingedeckt, Das Problem ist Betäubung bei ihm. Der Ring der Betäubung verhindert ist vermutlich bei Merrill? Anders hat guten Schaden gemacht, ist dann aber gestorben. Die Wiedergänger sind empfindlich gegen Miasmisches Fläschchen sprich Betäubung und dadurch könnt ihr sie besiegen, auch wenn ihr keinen Magier mehr zur Hand habt, allerdings nur wenn einer der beiden Wiedergänger bereits tot ist, ansonsten wird es schwierig. Da würde ich eher neu laden. Also vergesst nicht, ständig abzuspeichern.

Sucht alles ab, dann wisst ihr, wohin ihr mit Varric gehen müsst, falls ihr nochmals herkommen wollt. Hier ist ein Kodex Das Geschenk des Dämons und eine Truhe, die ihr später mit Varric noch plündern könnt.

Dämon der Verlockung, Lady Hariman
Wenn ihr die Dämonin fragt, ob sie etwas an anzubieten hätte, bekommt ihr bei allen Gefährten Feindschaft und nicht zu knapp. Vermutlich nicht, wenn Merrill dabei ist, aber die kann nicht heilen, also habe ich sie nicht mit mitgenommen.

Kümmert euch zu erst um die Dämonin. Ich habe Anders gesteuert und permanent irgendwie diese Verlockung angegriffen und zwischendurch sogar geheilt. Ihr müsst bei der Dämonin stehen bleiben. Wunder der Heilung oder wie es bei Anders heißt, jedenfalls der Modus, der die Gruppenheilung ermöglicht, muss im Kurzmenü auf einer Taste sein, damit ihr diesen Modus ein- und ausschalten könnt. D. h. bei Kampfbeginn muss er ausgeschaltet sein, sonst hat Anders einfach zu wenig Mana. Schaltet ihn dann ein, wenn ihr Gruppenheilung benötigt und dann wieder aus. Die Verbündeten müssen Anders bei der Dämonin unterstützen. Sobald die Dämonin tot ist, gibt es mit dem Rest keine Probleme.

Lady Harimann hinterlässt Hochwertiges Langschwert; Heiltrank
Dämonin der Verlockung hinterlässt Stab der Verlockung 35 Schaden Geist, +38 Mana/Ausdauer
+5 Mana-Ausdauerregenerartionsrate, Voraussetzung 34 Magie - ein sehr guter Stab.

Geht in die Kirche und sprecht dort mit Sebastian. Sprecht ihn zwei Mal an, wegen dem Bogen des Großvaters, dem Geschenk. Hier in der Kirche könnt ihr jetzt die Gruppenmitglieder austauschen, es ist eine Fahne hier.

Wenn ihr nochmals in das Anwesen der Harimans geht, sind keine Gegner mehr dort.
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KOPFGELDJÄGER
DUNKELSTADT UND SUNDERHÜGEL


An der Anschlagtafel der Kirche ist diese Quest gelistet. Wenn ihr sie annehmt, könnt ihr euch um drei flüchtige Blutmagier kümmern, die ein gutes Training sind.

Zuerst hatte ich Varric in der Gruppe, später habe ich Varric gegen Isabela ausgetauscht und es lief wesentlich besser. Sie ist bei mir voll auf Kritischen Schaden ausgerichtet und erst Sekundär arbeite ich an ihrer Verteidigung. Ich behalte also stets ihren Gesundheitsbalken im Auge, aber es läuft wirklich gut mit ihr. Sie braucht halt starke Waffen und die Accessoires müssen stimmen.

1. Dunkelstadt
Jake der Schwarze


Der Magier hier ist leichter, als die beiden anderen. Wie immer müsst ihr auf die Taktiken achten. Gruppenheilung ist Pflicht, also sollte Anders in der Gruppe sein bzw. Hawke die Heilung können, sprich Magier sein, falls ihr auf Anders verzichten wollt. Sobald ihr den flüchtigen Magier in der Dunkelstadt in den Verlassenen Minenschächten ansprecht, geht er in Angriffshaltung und Schatten erheben sich aus den Boden.

Das Prinzip ist immer das selbe: Magie bannen auf den Magier, der schnell erledigt ist, wenn alle Verbündeten hauptsächlich ihn angreifen, d. h. in den Taktiken muss bei allen stehen Gegner, Ziel von gesteuertem Gruppenmitglied / Aktion: der entsprechende Angriff.

Das Problem ist, dass sich an der Stelle, an der die Magier sterben, sofort eine Abscheulichkeit aus dem Boden erhebt, die stärker ist, als der Magier. Also müsst ihr mit dem selben Prinzip dranbleiben. Im Mob können weitere Dämonen sein, die die anderen puschen, also haltet die Szenerie mit LT an und überschaut das Gewimmel, um neue Anführer auszuschalten. Im Prinzip ist es immer das selbe. Es kann höchstens sein, dass ihr die Stäbe wechseln müsst, sprich auf den Magier zaubert ihr Blitz oder Eis, auf den Rest Geistangriffe. Das solltet ihr ausprobieren.


2. Sunderhügel
Innley aus Starkhaven


Dalish Händler Vorlage Rune de Natur
Halla-Holzschnitzerei
Geschnitzte Knöpfe aus Eisenborke - erhöhen Merriills Gesundheit

Glitzerstaub ist auf dem Sunderhügel.
Sunderhügel Höhle 2 x Orichalkum, Silberit
Oben nach der Höhle beim Skelett rechts Rezeptur Trank des mächtigen Angriffs

Mit Back die Karte aufrufen um zu sehen ob hier Kopfgeldjäger sind.

Die Augen von Azur Jamos sind hier oben auf dem Sunderhügel beim Altar. Man bekommt sie dadurch dass man den verrückten Einzelgänger besiegt, der sie bei sich hat. Der Einzelgänger ist nicht allein, denn mit ihm kommen zwei Schatten-Krieger und ein Arkaner Schrecken.
Ihr müsst hier sehr schnell sein und sofort reagieren, sonst seid ihr tot. Vor allem die Schatten-Krieger machen euch das Leben schwer. Ich habe zuerst auf den Einzelgänger eingeprügelt und wenn ihr mit Magie bannen und den Angriffen der Verbündeten an ihm dran bleibt, ist der sehr schnell hinüber. Das Problem sind die Schattenkrieger, da sie teleportieren und manchmal nicht auszumachen sind. Betäubung ist hilfreich, denn wenn sie betäubt sind, können sie nicht verschwinden. Also Miasmisches Fläschchen und Geistschlag sollten sie so oft wie nur möglich treffen.

Embrium oben beim Lager auf dem Weg zum Gipfel

GIPFEL
Oben ist Innley aus Starkhaven, der flüchtige Blutmagier. Mit ihm kommen:

Abscheulichkeit des Hochmuts
3 Dämonen des Zorns
Dämon der Wollust

Der Kampf war voll die Härte, obwohl ich Add-Ons habe und gut gerüstet bin! Ich war mit meiner Magierin Hawke hier. Ich habe mich zuerst nicht irritieren lassen und ausschließlich den Blutmagier Innley angegriffen. Das habe ich überlebt. Aber dann die anderen - der Mob und die Abscheulichkeit des Hochmuts - das war für meine Magierin zu viel. Ich hatte auch Anders in der Gruppe, aber zum Heilen bin ich gar nicht mehr gekommen. Aveline und Varric haben überlebt und die Gegner kalt gemacht. Mit Aveline bin ich einfach den Hügel runter gerannt und der Mob hinter ihr her und Varric hat die Viecher von hinten abgeknallt. Also das ist bitte so nicht zur Nachahmung empfohlen - Aber obwohl... sorgt für Lachanfälle wenn man mit Aveline, den Tross von Gegnern hinter sich her schleifend, den Berg hinunter läuft. Mein Kardinalfehler war, dass ich nicht Anders gesteuert habe, sondern meine Magierin Hawke. Als ich dann endlich zu Anders gewechselt hab, war es schon zu spät.

Eine Frage des Timings
Ich habe in den Taktiken eingegeben, dass Anders Heilung anwenden soll, das hat er auch getan, allerdings hat das Timing nicht gestimmt. Als ich dann zu ihm gewechselt habe, musste Gruppenheilung erst aufladen. Und dann ist er gestorben. Also meine Empfehlung hier lautet: steuert hier unbedingt Anders und ohne Anders würde ich hier nicht hoch gehen und gegen Innley kämpfen.

757 EP 1 Sovereign

Im Knochberg nach dem Kampf zu plündern:
Silberdurchsetzte Dalish-Stickereien für Merril
Steinrüstung des Oberflächlers
Gürtel des Briganten

Nun würde ich euch empfehlen, die eine oder andere Quest zu erledigen. Dabei verschlägt es euch auch an die verwundete Küste, wo der dritte Abtrünnige zu finden ist.

Verwundete Küste
Hebrorah de Soliere


Der dritte flüchtige Magier ist oberhalb des Ausgangs in den verschlungenen Pfaden, dort wo die ehemalige Höhle der Tal-Vashoth war. Er reagiert genau wie die anderen und geht sofort auf Angriff über. Ich fand, dass er sich leicht besiegen liess, jedoch an seiner Stelle kam direkt Abscheulichkeit des Hochmuts und im Getümmel erschien ein Wiedergänger.

Es gab jedoch keine Probleme. Schlüssel zum Glück ist die Kombination aus Anders, Isabela und Aveline. Aveline ist einfach der absolute Tank. Selbst wenn alle fallen - sie steht. Der zweite Schlüssel sind die Taktiken. Wie oben schon gesagt, müssen alle Verbündeten denjenigen Gegner angreifen, den das gesteuerte Gruppenmitglied angreift.

Wenn alles gut läuft könnt ihr Anders allein agieren lassen. Dazu muss in seinen Taktiken eingestellt sein, dass er den Modus für Heilung aktiviert und dann heilt oder jemanden wiederbelebt, falls bei den Verbündeten die Gesundheit leidet. Lasst ihn dann mit Geiststoß betäubte Gegner angreifen. Von Zeit zu Zeit hab ich auf ihn gewechselt, wenn ich einen Flächenangriff brauchte. Ansonsten läuft es wie geschmiert und man bekommt ganz gut EP für diese Quest.

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SCHWARZPULVER GEFÄLLIGKEIT - TEIL II

Diese Quest um das Gatlock und die Qunari findet eine Fortsetzung in Akt II. Ich beginne an dieser Stelle damit, weil ihr nicht weiter kommt, wenn ihr diese Quest nicht einleitet.

Vor allem die Gefährtenquests werden erst ausgelöst, wenn ihr euch um diese Hauptquest kümmert. Diese Quest ist sehr interessant, das muss ich zugeben.

Fenris, der in Teil I beim Arishok mit seinen Sprachkenntnissen gepunktet hat, bleibt leider stumm, wenn ihr mit ihm erneut zum Arishock geht. Es ist jedoch interessant, Anders dabei zu haben, der mehr und mehr seinen Senf dazu gibt, was ganz interessant ist. Varric sollte in der Gruppe sein, denn es geht ja erneut um diesen Zwerg Javaris Tintop, mit dem wir in Akt I bereits zu tun hatten und Varric hat Informationen über ihn.

Geht also auf jeden Fall mit Varric zum Arishok und er erzählt euch, dass jemand die vermeintliche Formel für das Gatlock gestohlen hat. Es ist jedoch die Formel für ein Gift. Er bietet euch an, eine Katasrophe zu verhindern.

Varric sagt, irgendjemand bietet über die Coterie seine Geschäfte zum Verkauf und ihr entscheidet euch, in die Dunkelstadt zu gehen und bei der Coterie-Ausruferin in Erfahrung zu bringen, was es über Javaris Tintop Neues gibt.

UNTERSTADT

Die Coterie-Ausruferin sagt der Gruppe, dass Javaris in der Tat seine Geschäfte verkauft. Er sei im Schmugglerstieg aus der Stadt geflohen. Wir machen uns auf, ihm hinterher.

SCHMUGGLERSTIEG

Hier sind wichtige Fundsachen, also schaut euch genau um, nachdem die Gegner tot sind.

Vorlage Rune Naturabwehr
Silberit
Schiff in einer Flasche für Isabella

Es kommen Schmuggler auf euch zu, die euch hart bedrängen können. Flächenschaden ist eine sehr gute Idee. Haltet zwischendurch die Szenerie an und schaut, ob in der Gruppe ein Kommandant ist. Erledigt den zuerst, denn er stärkt die Gruppe. Lasst den Mabari frei, falls ihr ihn bei euch habt.

Das solltet ihr übrigens bei Hawke als Taktik eingeben. Selbst/Beliebig - Aktion/Mabari. Das muss dann bei Hawke nach ganz oben.

Falls ihr das Gefühl habt, ihr kommt nicht klar, dann würde ich an eurer Stelle neu laden und nachts durch Kirkwall streifen, um die Banden zu erledigen. Dadurch levelt ihr bestimmt eine Stufe hoch und könnt Fähigkeiten lernen, die euch helfen.

Die Gegner hier sind nicht schwer, jedoch ziemlich viele und ihr seid von allen Seiten bedrängt. Das könnte ein Problem sein, falls ihr direkt nach den Tiefen Wegen diese Quest angeht.

DIE GEGNER bringen euch quer durch die Höhle, weil sie sehr viel rennen. Geht UNBEDINGT erneut durch die Höhle und schaut euch um, ihr kommt hier kein zweites Mal hin.

WILDNIS

Sobald ihr die Höhle verlasst, werdet ihr von Söldnern angegriffen, die aber kein Problem sind. Hinter den Söldnern versteckt sich Javaris Tintop. Er hat mit der Sache nicht das geringste zu tun, sondern ist hier ebenfalls Opfer. Seine Söldner haben herausgefunden, wo die Elfin ist, die das Gift (bzw. die Formel) besitzt. Er markiert die Gasse auf der Karte von Kirkwall.

SEITENGASSE - Mindeslvel 14

Bei Isabela und vielleicht auch bei anderen - schaut nach, ob ihr eine Rune einsetzen könnt, die die Rüstung und Abwehr erhöht. Bei Aveline kann man dies vielleicht in einen Schild einsetzen. Die Runen, die die Rüstung bzw. die Abwehr erhöhen, erleichtern die Kämpfe enorm.

Es ist schwer hier, wenn man versucht, diese Gasse mit Stufe 14 zu erledigen, könnte es klappen, ihr braucht auf jeden Fall Trank der Wiederherstellung, der gleichzeitig GP UND Mana/Ausdauer wieder herstellt. Ohne den Trank verzögert sich alles. Stellt in den Taktiken ein, dass sich die Leute damit heilen sollen. Nehmt Aveline mit, es sind ihre Leute von der Wache, die ihr trefft. Außerdem ist sie jemand gewesen, um den ich mich überhaupt nicht kümmern musste.

Steuert am besten Anders (oder falls ihr ein Magier seid, dann Hawke). Ihr solltet zwischendurch Gruppenheilung zaubern UND den Magier selbst ebenfalls mit einfacher Heilung in Ordnung bringen, denn er hat von allen vermutlich die schwächste Abwehr. Sollt er kampfunfähig werden, würde ich neu laden.

Es gibt hier in der Seitengasse 4 Giftfässer, die ihr schließen müsst. Dazu benötigt ihr jedoch einen Hebel, den ein Gegner besitzt. sobald ihr diesen Gegner besiegt, könnt ihr den Gegenstand bei ihm aufnehmen und ein Fass schließen. Je länger ihr braucht, diesen Gegner mit dem Hebel zu finden, desto mehr Feinde müsst ihr besiegen. Es kommen also immer neue Wellen an Gegnern, bis ihr den Hebel aufnehmt und ein Fass schließt.

Sucht also UNBEDINGT immer nach dem Gegner, der den Hebel hinterlässt.

So oder so: es kommen 4 Wellen von Gegnern, weil es ja 4 Gift-Fässer und 4 Hebel sind. Dann erscheint die Elfin. Egal was sonst auf dem Schauplatz los ist, ihr müsst hoch auf die Treppe zur Elfin und diese erledigen, sonst werdet ihr eures Lebens nicht mehr froh. Alle müssen versuchen, euch dabei zu unterstützen. Kann trotzdem sein, dass ihr zwischendurch heilen müsst, bevor ihr sie klein gekriegt habt.

Arishok - Vicomte Dumas - Elthina/Petrice

Wenn sie erledigt ist, sammelt überall die Hinterlassenschaften auf und geht dann erst aus der Gasse. Geht zum Arishock und seht, wie nervös er ist.

Danach solltet ihr zum Vicomte gehen und ihr werdet sehen, es kommt schlimmer. Ihr müsst in die Kirche und dort mit Elthina reden, die oben beim Rednerpult steht. zwischendurch trefft ihr jedoch auf Petrice. Leider. Ser Varnell, ihr ehemaliger Leibwächter, steckt hinter der Entführung der Gesandten. Sie verrät, wohin er mit den gesandten verschwunden ist. Es wird auf der Karte Ser Varnells Unterschlupf markiert.

Außerdem sagt Petriece, dass es eine bei der Stadtwache eine undichte Stelle gibt, die Ser Varnell geholfen hat. Geht dann nachts in den Gehängten Mann und haltet Ausschau nach jemanden aus der Stadtwache. Orwald der Prahlhans ist einer der Leute, der Qunari Entführer, die Ser Varnell unterstützt haben. Habt ihr Aveline hier in der Gruppe, schickt sie die Leute zurück zur Feste. Habt ihr sie nicht dabei, kommt es vermutlich zum Kampf, was aber keine Probleme macht.

Jedoch braucht ihr Vorbereitung für diese Konfrontation. Tränke und Accessoires müssen stimmen.

Jetzt sollten einige Gefährtenquests freigeschaltet sein und ich würde euch wärmstens empfehlen, diese zuerst zu absolvieren.


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[FON‌T="Century Gothic"]UNSTIMMIGKEITEN

Spindelkraut
Tiefenpilz

Nebenquest: Quest die einzig wahre Hose

Verbesserung für Anders: Geistessenz

Anführer der Lyriumschmuggler können sich mit Heiltrank heilen. Zwergische Söldner begleiten sie. Lasst euch nicht beirren und bleibt an den Anführern dran. Einer der Gegner hinterlässt eine Hose, das ist eine Nebenquest. Ihr gebt die Hose auf dem Markt der Oberstadt ab.

Sucht alles ab, denn ihr könnt diese Höhle nicht wieder betreten. Auf 9 Uhr ist eine kleine Höhle im Felsen mit Truhe Komplex (Varric muss öffnen). Ihr erreicht einen größeren Platz mit Tiefenpilz und Spinnen.

Sobald ihr auf Ser Alrik trefft gibt es natürlich einen Kampf. Verfahrt wie immer und schwächt die Fähigkeiten mit Magie bannen. Wenn möglich wiederholt den Vorgang. Ser Alrik reagiert empfindlich auf Geist-Angriffe, achtet darauf, was ihr ausgerüstet habt, falls ihr das Gefühl habt, der Kampf läuft nicht flüssig.

ANDERS BERUHIGEN
Nach dem Kampf ist Anders außer Kontrolle. Falls ihr etwas anderes wählt, als die linke Option, tötet er die Magierin. Also Links: "Tut ihr nichts wählen" nach dem Kampf, sonst bringt Anders die Magierin im Wahn um. Danach verlässt er so oder so erst einmal die Gruppe.

VERBESSERUNG FÜR ANDERS

Geht unbedingt oberhalb des Kampfplatzes rechts, wo ihr auf Ser Alrik getroffen seid. Oben ist eine kleine Felsenhöhle und dort in einer Kiste neben der Truhe ist die Verbesserung für Anders, also nicht verpassen. Die Verbesserung heißt Geistessenz.

Zurück in der Dunkelstadt, sucht Anders auf und beruhigt ihn. Das heißt, ihr wählt die Option oben rechts zu erst. Als zweites ist es eine gute Idee die Diamant-Option in der Mitte zu wählen:Ihr gebt auf? Hawke sagt: "Dann gebt selbst ein gutes Beispiel ab."

Ich hab als nächstes Herzoption gewählt und dadurch gibt Hawke den Brief aus Ser Alriks Nachlass automatisch an Anders weiter. So erfährt Anders davon, dass Ser Alrik mit der Idee der Besänftigungslösung allein dastand. Das versöhnt ihn.

Ihr könnt sofort danach Anders erneut ansprechen und mit ihm flirten, wenn ihr wollt. Es ist kein Zeichen über dem Kopf, dass er besonders ansprechbar wäre, deshalb erwähne ich es.
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[FON‌T="Century Gothic"]
GEFÄHRTEN-QUEST AVELINE: EIN LANGER WEG

Nebenquest Kopfgeldjäger
Nebenquest Verbotenes Wissen

Aveline bittet euch bei der Umwerbung von Donnik um Hilfe. Die Versuche in der Feste und im Gehängten Mann schlagen fehl, so dass ihr beschließt, Aveline und Donnik sollen an der Verwundeten Küste auf Patrouille gehen.

VERWUNDETE KÜSTE
Hier trefft ihr an den Markierungen jeweils auf Gegner. Sobald diese erledigt sind, geht ihr zu einem sogenannten Signalfeuer und drückt A. Daraufhin bekommt ihr einen Dialog zwischen Aveline und Donnik zu sehen. Es gibt drei Events und nach dem Dritten, trifft Hawke und sein Trupp auf die beiden. Das erbost Aveline und sie bittet euch in die Feste, um alles zu klären. Dort löst sich alles in Wohlgefallen auf.

Die Gefährten-Quest ist weiter nicht schwierig, wenn ihr vorher alles erledigt hattet, was es zu tun gab. Interessant ist hier die

FEUCHTE HÖHLE - Verbotenes Wissen
Hier gibt es einige Schätze zu heben, doch bevor ihr dazu kommt, müsst ihr gegen einen kleineren Drachen kämpfen. Sobald ihr die Schätze eingesammelt habt und das Buch des Bösen aufnehmt, müsst ihr entscheiden, was geschehen soll. Egal, welche Entscheidung gefällt wurde, es erheben sich Dämonen aus der Erde, die ihr besiegen müsst. Dabei ist es sinnvoll, wie immer vorzugehen und den stärksten Dämon zu finden, und zu beseitigen. Es ist ein ziemliches Getümmel, also behaltet den Überblick mit LT.

Nebenquest Kopfgeldjäger
Wieder draußen an der Verwundeten Küste könnt ihr eventuell den dritten Abtrünnigen finden, der gesucht wird, das hängt von euren Entscheidungen in Akt I ab. Hebrorah de Soliere ist die Abtrünnige. Nach ihrem Tod erscheint Abscheulichkeit des Hochmuts und ein Wiedergänger. Seid also bereit und sucht die Umgebung mit LT ab, um sie sofort zu finden und schnellstens auszuschalten, damit die Schatten, die mit ihnen kommen besiegbar werden.

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[FON‌T="Century Gothic"]
GEFÄHRTEN-QUEST MERRILL: SPIEGELBILD

Ein Schnitzmesser, genannt Arolin’holm will Merril von der Hüterin bekommen, um den Spiegel, den Eluvian, fertig zu stellen.

Die Hüterin willigt ein, das Messer auszuhändigen, wenn Merrill im Gegenzug dem Volk eine Gefälligkeit erweist. Sie soll den Vaterral besiegen, der drei Jäger der Dalish getötet hat.

Je nachdem, wie ihr ausgerüstet seid, ist es sinnvoll, sich gegen Erdangriffe zu schützen. D. h. wenn möglich setzt bei euren schwächsten Mitgliedern Runen ein, die die Erdresistenz erhöhen, denn der Vaterral greift mit riesigen Felsbrocken an.

Elektrizität hat gut gegen ihn gewirkt, als Flächenangriff ist es sowieso sehr nützlich, denn es kommen zeitweise Spinnen hinzu.

Vaterral hinterlässt
1692 EP
Bogen Grenzfall
Schätze Süßer Schnitt

GEGNER FROST SCHRECKEN
Auf dem Rückweg werdet ihr von Skeletten und Frost Schrecken, einem Arkanen Schrecken, angegriffen, der ständig teleportiert. Behaltet ihn unbedingt im Auge und legt Feuer auf ihn und Blitz. Er hinterlässt Hybris, einen Zauberstab mit 22 Schaden körperlich. Frost Schrecken war fast noch schwieriger als der Vaterral.

Zurück bei der Hüterin:
SPEICHERT UNBEDINGT VOR DER HÜTERIN AB

Dieser Dialog mit der Hüterin hat enorme Konsequenzen. Die Frage, die sich stellt, ist: gebt ihr Merrill den Arolin’holm oder nicht.

ERFOLG: GROSSE GEISTER DENKEN GLEICH
diesen Erfolg schaltet ihr frei, wenn ihr Merrill den Arolin’holm NICHT gebt. Solltet ihr diesen Erfolg wollen und dennoch Merrill den Arolin’holm geben wollen, müsst ihr ganz einfach zuerst den Arolin’holm verweigern, dann wird der Erfolg freigeschaltet UND gespeichert. Sodann müsst ihr einfach neu laden und den Dialog nochmals durchspielen indem ihr Merrill den Arolin’holm gebt, falls dies euer Wunsch ist.

Gebt ihr Merrill den Arolin’holm nicht, erhöht sich die Feindschaft auf +15. Ihr könnt danach mit ihr sprechen, aber das verbessert die Freundschaft nicht, wenn ihr euch weiterhin weigert, ihr den Arolin’holm zu geben.

SPOILER
Solltet ihr Merrill den Arolin’holm geben, wird sie den Spiegel zwar fertig stellen, jedoch wird er weiterhin NICHT funktionieren. Sie wird euch dann bitten, mit ihr zusammen den Dämon aufzusuchen, der ihr geholfen hatte, den spiegel zu "reinigen". Das führt in letzter Konsequenz zur Ausrottung der Dalish auf dem Sunderhügel. Ich habe den ersten Durchgang so erlebt und versuche nun herauszufinden, ob es eine andere Lösung gibt, indem ich ihr den Arolin'holm nicht gebe.

Man könnte diese Gefährtenquest eigentlich auch ignorieren, dann bleiben die Dalish auch am Leben, aber es wäre doch blöd, wenn das die einzige Lösung ist, oder?
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[FON‌T="Century Gothic"]
GEFÄHRTEN-QUEST FENRIS: EINE BITTERE PILLE

Geschenk für Anders: Amulett der Kirche von Tevinter
Verbesserung für Fenris: Verstärkte Riemen

Auf dem Weg zu den Freien Marschen/Sunderhügel gelangt ihr in einen Hinterhalt von Söldnern, die Fenris töten sollen. Einer der Männer überlebt und Fenris fragt ihn aus. Auf diese Weise erfahrt ihr von einer Frau, die eine Schülerin von Danarius war, jetzt eine Magristra ist und hier in einer Sklavenhöhle Station gemacht hat. Sie heißt Hadriana, Magistra Hadriana. Fenris bittet euch, mit ihm dorthin zu gehen.

Sklavenhöhle
Ihr landet auf dem Pfad des toten Mannes, wo die Gruppe Wilmond bekämpft hat und das erste Mal auf Javaris Tintop gestoßen ist.

Schon von weitem leuchtet der Rote Embrium. Oben im Lager, wo wir früher den Zwerg mit den Spinnen getroffen haben, sind jetzt Sklavenhändler als Sparringspartner. In der Truhe hier ist Grobholz-Stab der gebundenen Macht, 29 Schaden Kälte. Außerdem Glitzerstaub.

Achtung, hier bei den Sklavenhändlern ist ein Magier dabei, dessen Magie ihr unbedingt neutralisieren solltet, damit ihr nicht unnötig verletzt werdet und Heiltränke einsetzten müsst.

Im Ex-Lager von Wilmond findet ihr zwei Truhen: eine hat Zerrissene Sklavenhändler Rechnung, also Plunder. Es sind sehr viele Sklavenhändler hier, die eine prima Gelegenheit zum Trainieren darstellen. Die zweite Truhe ist mit komplexem Schloss versehen und hat Hochwertiger Kurzbogen bzw. etwas Klasssenabhängiges. Der Bogen hat Schaden 86 benötigt aber 29 Geschicklichkeit. Ich habe erst 28, lol.

Oben, sozusagen eine Etage über dem Lager, ist das Sklavenhändlerversteck. Wir sind immer noch Stufe 14, als wir es betreten.

VERLASSENES SKLAVENHÄNDLER-VERSTECK
Im ersten Raum und im Gang dahinter sind keine Fallen, jedoch im Gang, der dann folgt. Es ist eine sogenannte anhaltende Falle. Die anhaltenden Fallen könnt ihr nicht deaktivieren. Sie werden durch drauftreten aktiviert und das Feuer, das aus de Düsen in der Wand strömt, brennt daraufhin für eine Weile. Im nächsten Raum ist in jeder Ecke eine Druckplatte. Eigentlich könnt ihr die für euch ausnutzen, jedoch ist gleichzeitig die Gefahr groß, dass eure Verbündeten dann dort hineinlaufen in das Feuer

Speichert einfach viel ab. Wenn ihr dem Mädchen eine Anstellung geben könnt bekommt ihr Fenris Freundschaft + 15. IN der Truhe ist Amulett der Kirche von Tevinter. Eine Quest ist damit verbunden gleichen Namens. Das Amulett ist also ein Geschenk für Anders.

Im nächsten Raum sind wieder Druckplatten und Sklavenhändler, bei denen ein Magier ist, neutralisiert den die Magie des Magiers.

Truhe Standard mit Tiefschlaf des Schurken. Der Tiefschlaf Bogen hat 80 Schaden mit 25%iger Chance auf Verlangsamung. Außerdem hier: Verzierter Gürtel.

Verbesserung für Fenris: Verstärkte Riemen.

Es folgt eine Szene mit der Magistra Hadriana. Fenris ist hart. Er verlässt die Gruppe. Reist zurück in euer Heim, er wird dort auf euch warten mit dem Bedürfnis, sich zu versöhnen.

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FAMILIENANGELEGENHEIT
Folgequest: Eine Geschichte wird erzählt

Rüstungsset-Teil: Stiefel des Aufsehers

Ich empfehle euch, ANDERS mitzunehmen. Es gibt eine gute Unterstützung von ihm, wenn ihr auf Bartrand trefft.

Varric hat euch gebeten, kurz mit ihm zu sprechen. Er sagt, Bartrand sei aufgetaucht und bittet Hawke, mit ihm nachts in sein Anwesen einzubrechen.

Geht also dorthin. Es gibt eigentlich nicht viel dazu zu sagen, außer, dass überall Fallen sind. Ihr könnt sehr schnell sterben, weil die Schatten so unglaublich viele werden können, wenn ihr im freien Raum steht.

STRATEGIE
Steuert Varric und lasst die Gefährten WARTEN. Öffnet die Tür und Varric wird sich über die Fallen äußern. Versucht sie zu entschärfen, falls die Gegner zu aggressiv sind, rennt einfach zurück zu den wartenden Gefährten.

wichtig ist, dass ihr unter keinen Umständen in den Raum geht, der vor euch ist. Lasst die Schatten zu euch kommen. Dann müssen sie sich durch die Tür quetschen, was euch einen enormen Vorteil verschafft.

Hinweis: Sollten eure Gefährten nicht kämpfen, dann liegt dies daran, dass sie auf WARTEN eingestellt sind. So müsstet ihr dies lösen, achtet jedoch trotzdem darauf, dass sie nicht in den Raum rennen. Löst das WARTEN eventuell erst auf, wenn schon so viele Schatten im Raum sind, dass ein Gefährte keine Lust verspürt, einen Gegner zu plätten, den er im Raum nebenan erblickt hat, sonder sich auf die Schatten stürzt, die vor seiner Nase sind.

DIE GROSSE HALLE
Im Prinzip ist das Anwesen von Bartrand das selbe, wie von Fenris Meister. Hier in der großen Halle, wo links und rechts die Treppen hoch gehen, ist eine sehr große Giftfalle. Geht nicht in diesen Raum, sonst spawnen die Gegner hier wie verrückt, besonders schlimm ist es, wenn Hawke Krieger ist. Ich hatte nachher bestimmt 30 - 40 Schatten und alle sind gestorben.

Ich weiß nicht, wie viel hier vom Zufall bestimmt wird, aber ich würde an eurer Stelle auf Nummer sicher gehen. D. h. ihr stellt wieder alle auf WARTEN und geht mit Varric allein in den Raum mit der großen Falle. Versucht sie zu entschärfen, falls es nicht klappt, rennt zurück in den Raum, wo die anderen warten. Lasst die Schatten zu euch kommen und erledigt sie sozusagen zwischen Tür und Angel.

In Anbetracht der Masse der Schatten würde ich euch empfehlen, von Varric auf Anders / euren Magier zu wechseln. Lasst den Magier Bagie bannen auf alle Schatten anwenden, die er kriegen kann, damit die Schatten geschwächt werden.

Ihr werdet es nicht vermeiden können, dass die Verbündeten später in die Halle rennen, jedoch ist es dann nicht mehr so problematisch. Besonders dann nicht, wenn ihr auf die Schatten Magie bannen benutzt habt.

Sobald ihr unten alles gesäubert habt, speichert ab. Geht hoch und trefft den Verwalter. danach geht ihr zu Bartrand und habt nochmals einen Kampf. Achtet unbedingt darauf, ob einer der Gegner eine Art Anführer ist, ich habe vergessen, mir das zu notieren, weil der Kampf leicht erschien, im Vergleich zu dem in der Halle.

Habt ihr Anders in der Gruppe "kümmert" er sich ein bisschen um Bartrand. Ihr könnt entscheiden, was mit Bartrand geschehen soll. Hinter Bartrand in einer Truhe sind Stiefel des Aufsehers, es erfolgt außerdem ein Kodex-Eintrag. Die Stiefel gehören zu einem Rüstungsset. "Roterde Langschnitt", eine Waffe, ist neben EP eine weitere Belohnung.

Danach geht zu Varric und sprecht im Gehängten Mann erneut mit ihm.

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DER TÄTER IST EINER VON UNS

Sprecht also mit Hubert auf dem Markt in der Oberstadt. Danach bringt er euch in ein Zimmer wo ihr Sabin verhört. Wenn ihr wählt: ich mache es schmackhafter, verrät er das Versteck von seinem Gold. Ihr habt die Wahl bei Sabin - er kann ins Gefängnis gehen, oder sterben durch die Coterie oder ihr lasst ihn gehen.

Danach geht ihr mit der Coterie Söldnerin und landet draußen in der Wildnis. Lilley heißt sie.

Mit Lilly geratet ihr in einen Hinterhalt. Es stellt sich heraus, dass jemand von der Coterie selbst Schaden angerichtet hat.

Täter ist einer von uns ab in die Dunkelstadt

Lilly kann euch leider nicht mehr helfen. Ich wähle immer Ölzweig und rede mit der Frau. Sie zeihen ab ohne Kampf. Bei der Coterie Ausruferin ist di Schmugglerstiege mit Pfeil versehen. Das ist jetzt Arlan Brekkers Versteck.

ARLANS VERSTECK

Oben Vorlage Rune des Geistes
Brekker hinterlässt Kriegsstiefel der Avvar

Der Alchemist von Brekker ist absolut die Härte. Er ist immun gegen Eisangriffe.

Ich empfehle unbedingt, Varric zu steuern und die Leute auf Halten setzten, damit sie nicht in die Falle rennen, die unten ist. Entschärft die Falle, jedoch werdet ihr keine Ruhe haben. Löst so schnell es geht WARTEN auf, damit die Verbündeten kämpfen. Wichtig ist, dass ihr auf den Stab eures Magiers achtet, der euren Waffen Elementarmagie gibt. Eis ist nutzlos!! Rüstet Elektrizität aus oder Geist. Falls ihr Telekinese habt, könnt ihr eure Mitstreiter sehr gut unterstützen, denn so schafft ihr Raum.

Sobald alles abgesucht ist, geht wieder nach oben und dann in die Oberstadt. Hubert gibt 5 Sovereigns für die Erledigung der Quest.
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DAS ZEICHEN DER ASSASSININ
TEIL I

Zu Beginn ist festgelegt, dass Varric mit euch geht, ihr könnt es nicht ändern. Wir landen auf dem Markt der Oberstadt. Schnippler hat eine Einladung geschickt. Krähen aus Antiva greifen euch dort auf dem Markt an. Tallys hat ihren Auftritt.

Tallys will mit euch nach Chateau Haine um ein Juwel zu stehlen: „Das Herz der Vielen“. Quest: Das Herz der Vielen.

Herzog Prosper ist der Gastgeber von Chateau Haine. Zu ihm reist nun die Gruppe. Ihr habt zuvor noch die Möglichkeit, eure Gruppe zusammen zu stellen. Überlegt euch das sehr gut und ohne Anders würde ich nicht gehen, wenn er euer Heiler ist.

Problematisch ist es, wenn ihr selbst Schurke seid. Ihr könnt unmöglich mit drei Schurken nach Chateau Heine gehen und dann dort auf die Jagd. Also ich bin dann zumindest gestorben.

Sobald ihr handeln könnt, solltet ihr unbedingt bei Tallys
Die Spezialtalente SPIONIN solltet ihr euch bei Tallys anschauen. Sie bekommt Widerstandskraft gegen Verlangsamung und Betäubung.

Sprecht außerdem mit allen hier, ihr könnt die Quest einleiten, bei der ihr Zutaten für eine Salbe sammeln könnt. Quest: Die Salbe des Meisters: ein alter Jagdmeister hat eine Salbe erwähnt, die gegen Wyverngift wirkt. Sie erfordert Drachenader, Andrastes Mantel und Winterbeere.

Herzog Prosper
Tradition: der erste der einen Wyvern findet erringt den Ruhm des Abends. Herzog Prosper veranstaltet eine Wyvernjagd. Wer als erster einen Wyvern erlegt, gewinnt die Jagd und erhält Zugang zu Chateau Heine.

Ein höflicher Leibwächter ist ein Widerspruch in sich sagt Herzog Prosper. Und: „Das Schicksal begünstigt die Kühnen!“ Das ist nett.


AUF DER JAGD


Neue Quest: Ein Köder für den Wyvern.

Ich begebe mich zuerst nach rechts und kämpfe gegen ein paar Drachen. Ein Stück von ihnen wird als Köder aufgesammelt. Danach finden wir einen alten Altar. Ich berühre ihn lieber nicht, als ich dies das erste Mal getan habe, bin ich gestorben. Unterhalb des Tempels finden wir Blut. Wir sammeln es als Köder auf.

Unten treffen wir auf einen Adeligen, der seine Mabari vermisst. Mabari Nikodemus und Sylvahin sollen gefunden werden. Quest: Die verschollenen Hunde

Arkane Federn - neue Quest Eine ungewöhnliche Vogelfeder wurde gefunden. Begib dich auf die Suche nach weiteren.

Wir finden Drachenader, einen Pilz, in einer anderen Stelle Andrastes Mantel für die Salbe, die das Gift der Wyvern heilen kann. Außerdem hören wir die Laute der Wyvern, die sich paaren und Tallys meint, das ließe sich verwenden.

Im nächsten Gebiet Hier treffen wir einen verirrten Scholaren bei den Ghastlen, die uns fast umgebracht haben. Er spricht über die Kultisten der Avvare und sucht nach deren Altar. Da ihn die Ghastlen in eine üble Lage gebracht haben, zieht er es vor, die Suche abzubrechen und überlässt Hawke die Notizen über den Himmelskult der Avvar. Neue Quest Der Kult des Himmels.

Jagdrevier Ost

Winterbeere am See Wir finden die Hunde und Sylvahin
her. Kurzbogn des Hundemeisters ist die Belohnung und 1 Sovereigns. Aber ght nich nochmal dorthin, sonst seid ihr tot. MUSS MUSS Baron Arlange muss weg, denn er erzeugt einen Schutz, zu erkennen an dem Blauen Kreis unter den Füßen seiner Verbündeten. Dieser Kreis ist Heilung und Schutz und die Verbündeten sterben einfach nicht und erleiden kaum Schaden. Also: einfach nur Arlange angreifen, nicht aufhören. Die anderen tun nichts, so war es zumindest bei mir.

In den Taktiken muss eingestellt sein, dass alle den Gegner angreifen, den das gesteuerte Gruppenmitglied angreift. So ergibt sich die Lösung des Problems sehr schnell und Herzog Prosper ist auch gleich zur Stelle.

DIE GHASTLEN
Sagt danach, dass ihr die Gegend noch absuchen wollt. Ihr könnt euch überall umgucken, seid aber unbedingt vor den Ghastlen in Acht. Solltet ihr auf deren Gebiet gelangen, zu erkennen an dem runden Platz, dann wählt unbedingt alle Verbündeten mit RB und LB aus und geht ganz an den äußeren Rand, an die Stelle, von wo ihr den Platz betreten habt. So erreicht ihr, dass sie nicht hinter euch auftauchen, zumindest war dies bei mir so.

Bekämpft sie von dort und achtet darauf, dass eure Mitstreiter nicht zurück rennen auf den Platz, denn dann werden sie von Ghastlen umzingelt und sterben. Die Ghastlen erzeugen einen blauen Schleier und ihr könnt das Gebiet weder betreten, falls ihr außerhalb steht, noch verlassen. Sie erzeugen außerdem eine Barriere um sich herum, die sie vor Verletzungen schützt. Ihr könnt nur Verletzungen zufügen, wenn die Barriere wieder weg ist. Ich weiß nicht, ob Magie bannen sie beseitigt, ich war so mit Kämpfen beschäftigt, kann ich nicht mehr sagen.

Jedenfalls habe ich die Ghast nur überlebt, weil ich ganz am Eingang zum Platz stand und auch die Gefährten durften sich nicht frei bewegen. So kommen die Ghast zu der Gruppe und ihr könnt sie ganz gut bekämpfen und gleichzeitig auch für Heilung sorgen, weil ich die Gruppe um euch habt.


ALTAR DER AVVAR
Sobald ihr an den Altar herantretet, wenn ihr die Notizen des Scholaren habt und ich glaube, die Feder, die ihr findet, ist von Bedeutung, jedenfalls so erscheint eine Schatztruhe auf dem Altar. Speichert ab, BEVOR ihr diese Truhe anrührt.

Sie enthält eine Verbesserung, ich nehme an für Tallys. Jedenfalls erscheint ein unglaublich starker Arkaner Schrecken, dessen Namen ich mir leider nicht gemerkt habe. Sobald ihr Magie bannen macht, teleportiert er. BLEIBT DRAN!!!

Er beschwört einige andere Magier, die aber weniger ein Problem darstellen, so lange ihr fleißig den Arkanen Schrecken sucht und Magie bannt. Wendet zwischendurch Gruppenheilung an.

Wenn nur noch der Arkane Schrecken oder Priester übrig ist, dann passt auf. DER fügt tödlichen Schaden zu, sobald seine GP zur Neige gehen. Er lässt im Sterben begriffen einen Todeszauber los, so dass jeder stirbt, dessen Gesundheit nicht bei 100% ist.

Das Problem ist, dass der Arkane Priester danach mit 2 oder 3 GP noch steht. Ich habe ihn dann schnell mit der einzigen Person beharkt, die noch am Leben war und das war die Person, die ich gesteuert habe und die weit genug weg war.

Falls ihr also den Magier steuert, dann bleibt auf Distanz. Ihr dürft nie direkt neben dem Arkanen Priester stehen, wenn ihr eine Chance haben wollt und müsst besonders zum Ende hin darauf achten, dass die GP ganz oben sind.

Wenn das geschafft ist geht es zur Feier ins Chateau Heine. Dort könnt ihr mit allen reden und es beginnt die eigentliche Mission. Mehr dazu in Teil II.[/FONT]
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DAS ZEICHEN DER ASSASSININ
TEIL II


Rüstungsset DER BOTE bringt Widerstand gegen Betäubung 100% (Pflicht wegen der Ghastlinge)
Rüstungsset Accessoires Ungewissheit bringt Klugheit +10. Die einzelnen Teile sind:
1. Skepsis: ein Ring: +25 kritische Trefferchance und Bonus auf Schlösserknacken, Gegner hinterlassen mehr Geld. Beschränkung Hawke.
2. Furcht: ein zweiter Ring, Immunität gegen kritische Treffer, 2% Chance auf Verstohlenheit, wenn der Char getroffen wird. Beschränkung Hawke.

Ihr müsst nun den Schlüssel beschaffen, um ins das Chateau zu gelangen. Ich hab nicht notiert, wer wann wie mit wem redet, ist auch mehr ein Spaß, als ganz Ernst gemeint. Das schafft ihr ohne fremde Hilfe.

Sobald ihr im Chateau seid, beginnt eine Schleichmission.

Vergesst nicht, viel zu speichern. Immer wenn ihr einen Abschnitt geschafft habt, speichert ab. Es passiert zwar nichts, wenn sie euch erwischen, jedoch landet ihr dann immer bei Tallis. Und Tallis steht immer am Anfang eines Gebietes. Wenn ihr Pech habt und am Ende eines Gebietes erwischt werdet, könnt ihr die ganze Schleicherei über die Balkone nochmals machen.

Zunächst landet ihr in den langen Gängen und in der Küche. Hier ist es nicht weiter schwer. Es ist zum Eingewöhnen. Allerdings ist es hilfreich, wenn ihr in der Küche ein wenig das Futter für den Wyvern Leopold verändert.

Chefköchin aus Stahl
Ihr gelangt in die Küche und die Köchin bemerkt euch. Natürlich benutzt ihr eine Notlüge, um sie wegzuschicken. Dann lest ihr ihre Notizen und erhaltet diese Quest: Ziel ist es, das Fressen für den Wyvern zu verderben, damit dieses Tier schwächer wird. Und so geht es:

Klickt einmal den Käse an, das bedeutet, ihr habt drei Teile davon.
Dann klickt dreimal den Fisch an, das bedeutet, ihr habt 6 Teile.
Dann klickt so oft auf die Rüben, wie es geht. Ich glaube es kommt auch 6 dabei heraus, aber egal.

Ihr geht dann zu dem Gefäß neben dem Notizbuch und drückt A. Das Gebräu ist fertig und die Quest aktualisiert sich. Dreht euch nun um und seht eine Markierung über einem Fass. Dort mixt ihr euer Gebräu dem Wyvern-Futter unter.

Später kämpft man gegen den Wyvern und ich glaube, dass dadurch der Kampf etwas leichter wird.

Truhe oben: Mal der Tapferkeit,
Skepsis ein Amulett, Set-Gegenstand. Der Ring Skepsis hat: +25 kritische Trefferchance und Bonus auf Schlösserknacken, Gegner hinterlassen mehr Geld.

Am Ende des Korridors ist ein Wachmann in das Bücherregal vertieft. Schleicht euch an und legt ihn schlafen. Er hat einen Schlüssel für euch. Benutzt ihn oben.

Auf dem Balkon
Um die Treppe hinunter zu kommen, werft mit X ein Steinchen nahe der Brüstung, um den HINTEREN Wachmann abzulenken. Der Wachmann in eurer Nähe, der euch den Rücken zudreht, schickt ihr daraufhin schlafen. Mit Y. Dann geht es schnell links die Treppe hinunter. Speichert ab. Geht geradeaus durch die Tür, ist eh das einzige, was ihr hier machen könnt. Nehmt im Raum die Liebesgedichte auf. Tallis kommt mit. Geht dann durch die nächste Tür und dort nach rechts. Hier könnt ihr den Kodex erweitern: Büste des Gesetzlosen „Bärtige Bestie“.

Die Tür hier ist abgeschlossen, also brauchen wir erst einen Schlüssel. Alle Türen hier oben sind abgeschlossen, also müsst ihr weiter. Bei dem Quadrat auf der Karte, auf 3 Uhr, sind Wachmänner. Speichert ab. Achtet dann einfach drauf, wo sie gerade sind. Ihr könnt hören, ob sich die Schritte nähern oder entfernen. Sobald die Luft rein ist, umrundet ihr diesen Raum und geht dann an der anderen Seite durch die Tür. Dort in diesem Raum ist eine Truhe mit Balkon-Schlüssel. In der Truhe ist ein Ring, Furcht.

Furcht: Immun gegen kritische Treffer, 2% Chance auf Verstohlenheit, wenn der Char getroffen wird, Beschränkung Garrett Hawke - das ist Teil des Rüstungssets.

Sobald ihr den Schlüssel habt, ist es einfach. Ihr schleicht weiter durch das Schloss bis zu einer Treppe. Hier gesellt sich Tallis wieder zu euch. Speichert ab. Im Raum sind Portraits und ihr könnt euren Kodex erweitern: Kodex beim Portrait Lady Amandine du Val, Kodex Stolz und Reiter und Kodex Portrait der Witwe. Geht nun unten durch die Tür und dann rechts die Treppe ein Stück hoch. Oben steht ein Wachmann und links sind zwei Patrouillierende. Einer der Patrouillierenden links, den ihr sehen könnt, dreht sich zuerst zur Treppe. Das heißt, ihr solltet still verharren und warten. Jedoch sofort wenn er der Treppe den Rücken zudreht, müsst ihr den Wachmann vor euch mit Y schlafen legen. Sofort, noch während die Patrouillierenden links sich umdrehen und von der Treppe wegbewegen solltet ihr hinter ihren Rücken schleichen und weiter geradeaus zur Schatztruhe schleichen, hinter ihrem Rücken entlang noch während sie gehen. Wartet ihr zu lange, entdecken sie euch. Jetzt kommt der tricky-Part.

Die Tür hier links neben den Patrouillierenden ist verschlossen. Wenn ihr bei der Tür steht ist es dunkel und ihr werdet nicht wahrgenommen. Geht also im rechten Augenblick von der Schatztruhe vor die verschlossene Tür ins Dunkle. Von dort aus schaut euch die Gegend an. Weiter rechts hinten in der Nähe vom der Brüstung, ist eine Schatztruhe. Die beiden patrouillierenden Wachposten machen jeweils an einer schmalen Hecke niedrigen Hecke halt. Dorthin NICHT gehen. Dahinter bei der Truhe ist ein Gewächs, das wie ein Obelisk geschnitten ist und hoch aufragt. Dort müsst ihr im rechten Augenblick hin. Plündert die Schatztruhe, dort ist der Ring:

Ungewissheit. Immun gegen Krit Treffer 2% , +1% EP-Gewinn, Gegner hinterlassen bessere Ausrüstung und mehr Geld.

Von der Truhe aus rechts ist ein Wachmann, den ihr bestimmt bereits gesehen habt. Wartet bis sich die beiden Patrouillierenden wegdrehen und schlagt mit Y den Mann schlafen. So lange der Wachmann am Boden ist, müsst ihr den andern Wachmann beim Tisch ebenfalls schlafen schicken. In der Angelegenheit müsst ihr zügig handeln. Der Wachmann beim Tisch hat den Schlüssel. Falls der rechte Wachmann wach wird, ehe ihr den anderen, der beim Tisch steht, schlafen gelegt habt, müsst ihr ein Steinchen werfen. Dazu wartet ihr, bis die Patrouille sich wegdreht und wert werft ein Steinchen hinter den Wachmann, der bei der Truhe ist. Der dreht sich um und hockt sich hin. So könnt ihr den Wachmann beim Tisch schlafen legen und den Schlüssel holen.

Links vom Tisch ist Schatten, stellt euch dort hin, sobald ihr den Schlüssel habt. Speichert dort ab.

Sobald die Wachen alle günstig für euch stehen, schleicht zur Tür und betretet diesen Teil des Gebäudes in dem die Schatzkammer ist.

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DAS ZEICHEN DER ASSASSININ - TEIL III
VERZWICKTE RÄTSEL


In der Schatzkammer sind lauter Gitter, die herunterfallen sobald ihr in der Kammer seid. Mittels Druckplatten könnt ihr die Gitter wieder nach oben bekommen.

Links und rechts neben der Tür sind zwei Truhen. Um an diese Truhen heran zu kommen, dürft ihr NICHT den Weg zur Schatzkammertür freimachen, d. h. ihr dürft NICHT auf die Platten rechts und links von der Tür getreten sein, die zur Schatzkammer führt. Falls ihr dies schon getan habt, ladet neu. Hoffentlich habt ihr einen Speicherstand oder ein Autosave von davor.

1. Tallis und Hawke auf die Druckplatten stellen. Das öffnet die Gitter bei den Treppen.

2. Je eine Person muss nach rechts und eine nach links. Um die Sache zu vereinfachen sage ich:
Hawke geht nach rechts
Tallis nach links

3. Hawke geht einen Schritt vor auf die erste Druckplatte rechts, das Gitter hebt sich jedoch nicht. Also Wechsel zu Tallis.

4. Tallis geht hoch auf die erste Druckplatte. Jetzt öffnen sich die ersten Gitter. Tallis kann die zweite Platte betreten, jedoch öffnet sich das zweite Gitter nicht. Also Wehsel mit RB oder LB zu Hawke.

5. Hawke geht auf die zweite Platte oben rechts und nun öffnen sich auf beiden Seiten die zweiten Gitter.

6. Geht vor und werft die Statuen um.

7. Geht nun mit der Person, die ihr steuert, zur ersten Druckplatte OBEN und lasst sie dort stehen. In meinem Fall ist es Hawke. Wechselt dann zu der andern Person, bei mir Tallis, und lauft mit dieser nach unten.

8. Stellt Tallis auf eine der Druckplatten unten, wo ihr ganz am Anfang gestanden habt. Holt dann Hawke und lasst ihn auf der anderen Platte unten stehen. Nun heben sich die Gitter rechts und links von den Treppen an.

9. Steuert Hawke und geht nach links. Hawke stellt sich unten links neben der Treppe auf die Platte. Weiter geht es nicht. Wechsel zu Tallis.

10. Tallis geht LINKS die Treppe hoch und stellt sich auf die erste Platte dort oben links. Jetzt hebt sich das Gitter und Hawke kann unten weiter laufen auf die zweite Platte.

11. Wieder Wechsel zu Tallis. Sie muss nun oben links ebenfalls einen Schritt weiter gehen und sich auf die zweite Platte stellen. So öffnet sich unten das Gitter vor der Truhe.

12. Das selbe Spiel treibt ihr auch auf der rechten Seite. Einer steht unten und der andere oben rechts. Derjenige der oben steht, macht demjenigen der unten steht, den Weg frei.

Die linke Truhe mit Feder und Gedicht könnt ihr lediglich nehmen, wenn ihr zuvor Tallis und Hawke auf eine Platte gestellt habt, die VOR der TRUHE ist. So öffnet sich der Weg zur Schatzkammertür. Dafür gibt es als Belohnung 606 EP.

Sobald ihr die Goodies eingesammelt habt, geht ihr in die eigentliche Schatzkammer.

Hawke und Tallis werden eingesperrt. Verfolgt das Geschehen. Danach seid ihr wieder zu Viert unterwegs.

Geht nach dem Gefängnis zurück in die Schatzkammer Geht auf keinen Fall bei dem Riss in der Wand durch in die Höhle, sondern sucht zuerst die Verliese ab.

Gegenüber von der Stelle, wo Tallis euch den Durchgang zur Höhle gezeigt hat, ist eine Treppe nach oben. Falls ihr gegen den Herzog kämpfen wollt, geht dort die Treppe hoch. Falls ihr dies nicht wollt, ignoriert die Treppe.

Geht auf jeden Fall zurück in das Gebiet, wo ihr eingesperrt wart und DORT zurück in die Schatzkammer. Hier erwarten euch Rätsel und einige Schätze als Belohnung.

FARBENRÄTSEL
Es gibt neben der Eingangstür 3 weitere Türen. Zwei Weiße Türen und eine Gelbe Tür.

In der Mitte des Raumes ist eine Mischvorrichtung.
Das Gerät hat in der Mitte einen Mischer und links und rechts eine Vorrichtung mit einer Farbe, in diesem Fall Schwarz und Weiß.
Gebt Hawke die Weiße Vorrichtung und einem Gruppenmitglied die Schwarze Vorrichtung. Es erscheint ein entsprechendes Ornament über dem Kopf. Geht nun durch die Rechte der beiden Weißen Türen. Hawke öffnet die Weiße Tür und derjenige, der das Schwarze Ornament über dem Kopf hat, öffnet die schwarze Tür dahinter. Lasst einen dritten Verbündeten nun die blaue Vorrichtung aufnehmen, es erscheint ein blaues Ornament über dem Kopf.

Hier gibt es auch eine Orange Vorrichtung, die ihr ignorieren könnt. Geht stattdessen zurück in den Raum mit Mischmaschine und dann durch die linke weiße Tür. Dahinter ist eine Tür genannt Blaue Tür. Der Verbündete mit dem blauen Ornament über dem Kopf kann sie öffnen. Hier ist ein Golem. Ziemlich zahm war der bei mir. Löscht ihn aus und nehmt dann mit dem vierten Verbündeten die Gelbe Vorrichtung auf. Geht nun zurück in den Raum mit der Mischvorrichtung und vermischt Gelb und Blau. D.h. Zuerst geht derjenige mit gelbem Ornament über dem Kopf zur Maschine und drückt beim Mischer A. Dann wechselt ihr auf denjenigen mit dem blauen Ornament und drückt beim Mischer ebenfalls A. Sodann presst der Mischer beide Ornamente zu einem Grünen. Nehmt Grün auf und geht z der der Gelben Tür. Geht hindurch dahinter rechts ist eine Grüne Tür, die nun derjenige öffnen kann, der dass grüne Ornament über dem Kopf hat.

BILDER - HÜTE UND FEUER
Sammelt alle Schätze ein. Es gibt ein merkwürdiges Bild hier, das erscheint, sobald ihr das Farbenrätsel gelöst habt. Dieses Bild findet ihr auch an einer Säule, die beim Ausgang ist. Dahinter ist ein Raum mit Feuer in der Mitte. Der Raum an sich ist quadratisch und das Feuerbecken in der Mitte ebenfalls. Vor den Seiten ist jeweils ein Gebiet mit beweglichen Bodenplatten.

Die Bodenplatten auf der Erde und die Köpfe, die auf dem Bild erschienen sind, haben die gleiche Anordnung und Anzahl. Schaut euch die Köpfe auf dem Bild genauer an: immer dort, wo ein Kopf einen Hut trägt, müsst ihr eine Bodenplatte umdrehen. Habt ihr in der Nähe eines Bildes die Bodenplatten so umgedreht, wie es Hüte auf dem Bild gibt, geht an dieser Seite das Feuer aus und ihr bekommt einen Schatz.

Sobald ihr soweit seid, schaut euch die Karte an. Wir kommen von Norden, also von 12 Uhr. Ich gehe nun nach Westen, also nach 9 Uhr. Auf 9 Uhr ist ebenfalls ein Farbenrätsel. Hinter der rechten Schwarzen Tür ist eine Orange Vorrichtung mit dieser könnt ihr ein orangefarbenes Siegel holen und im Areal im Raum daneben eine Tür öffnen um ein blaues Siegel zu bekommen. Das blaue Siegel öffnet eine Tür mit einem Riesengolem, der aber mit Magie bannen kein Problem ist. Ist der Golem weg, könnt ihr ein rotes Siegel aufnehmen und so blau und rot in der Mischvorrichtung zu Lila mischen. Dadurch bekommt ihr die Schätze aus den Schatztruhen, die im Raum mit dem lila Siegel sind.

Das große Bild an der Wand, das vorher schwarz war, verändert sich und zeigt nun lauter Reihen mit Köpfen. Diese Reihen mit Köpfen, mal mit Hut mal ohne, sind das Muster der Fliesen, das ihr auf dem Boden herstellen müsst, um die Flammen zu löschen. Immer dort, wo ein Kopf keinen Hut trägt, lasst ihr die Fliese, wie sie ist, mit der Rückseite nach oben. Immer dort, wo auf dem Bild ein Mann mit Hut ist, dreht ihr beim Feuer die entsprechende Fliese um.

So bekommt ihr in der Mitte des Raumes die Schätze, unter ihnen sind die Handschuhe des Boten. Teil eines Rüstungssets.

So bekommt ihr in der Mitte des Raumes die Schätze, unter ihnen sind die Handschuhe des Boten. Teil eines Rüstungssets.

Im Areal auf 3 Uhr, Rätselraum dort, ist ein Bild unter den Fliesen, das ihr aufdecken müsst. Es ist wie ein Puzzle, das 5 x 5 Fliesen breit und hoch ist. Das Prinzip ist folgendes, versucht einfach Reihe für Reihe durchzugehen, zuerst muss die oberste Reihe aufgedeckt werden. Da die Fliesen sich in Sternform umdrehen, solltet ihr in der ersten Reihe nur links die beiden ersten Fliesen aufdecken. In der zweiten Reihe lasst ihr entsprechend und die mittlere Fliese unberührt. Hier ist ein Schema. An den Stellen, die ich mit 00 gekennzeichnet habe, lasst ihr die Fliesen unberührt. Ansonsten folgt ihr einfach der Reihenfolge, wie sie aufgelistet ist.

01 02 00 00 00
03 04 00 05 06
00 00 07 08 09 ==> 00 unberührt lassen
00 10 11 12 00
00 13 14 00 15

Mantel des Boten und Helm des Boten winken als Belohnung für die Mühe. Das Rüstungsset biete Schutz vor Betäubung, wenn ich das richtig im Kopf habe.

Auf dem Weg oben bei der kleinen Treppe ist Papiermüll und Aveline findet etwas über ihr Familienwappen. Da wir ohnehin dort in die Verliese zurück wollen, gehen wir nachsehen, was dort wohl noch zu finden ist. Aveline wird fündig und wird leider leichtsinnig. Wir haben einen Kampf gegen einen Wiedergänger, der wie gewohnt sehr stark ist. Wechselt zu Anders oder euren Magier überhaupt und zaubert Magie bannen so oft es geht. Hilfreich ist es, in der Zelle zu bleiben, damit die Skelette euren Zauberer nicht so leicht von hinten angreifen können.

Danach geht ihr weiter zum Riss in der Mauer und hindurch. Ihr könnt auch zurück gehen und gegen den Herzog kämpfen, wenn ihr wollt..Was ist mit Linkshänder Rawley, Paisley Pete und Klingenohr Jan?? die drei Statuen?? Darauf habe ich keine Antwort gefunden.

Wer noch nicht gegen den Herzog angetreten ist, kann dies immer noch tun, entweder bei der kleinen Treppe, wo wir den Papiermüll gefunden haben oder hier gegenüber vom Riss in der Wand.

Ich gehe nun weiter in die Höhle.


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