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NÄCHTLICHE SCHRECKEN
WAS IM TRAUM PASSIERT (Spoiler)
Ihr nehmt drei Gefährten mit, und je nachdem wie gut die Freundschaft ist, können sie von einem Dämon verführt werden, denn jeder von ihnen hat einen wunden Punkt, den der Dämon gegen Hawke ausnutzt:
Varric - wunder Punkt Bartrand
Isabela - will ihr Schiff zurück und überhaupt Spaß
Fenris - will frei sein
Merrill - will die Geschichte des Volkes wissen (dieses Wissen verspricht ihr der Dämon)
Aveline - wunder Punkt ist ihr Ehemann, der auf der Flucht starb
Anders - ist der einzige, der nicht verführt werden kann von den Dämonen, weil Gerechtigkeit in ihm ist und dieser Geist Gerechtigkeit übernimmt die Kontrolle. Da Gerechtigkeit selbst aus der Leere stammt, können die Dämonen ihn nicht verführen. (WER hast sich DAS eigentlich ausgedacht???)
SEBASTIAN LEHNT ES ALS MANN DES GLAUBENS AB, MIT IN DEN TRAUM ZU GEHEN. Sollte er dabei sein, wenn ihr zu Feynriels Mutter geht, verlässt er die Gruppe.
Sobald ihr mit einem der beiden Dämonen konfrontiert werdet, die Feynriel im Nichts behalten wollen, wird die Skala der Freundschaften der einzelnen Gefährten miteinander verglichen und derjenige in der Gruppe, dessen Freundschaft die stärkste ist (im Idealfall auf Maximum), wird standhalten, also nicht verführbar sein. Vermutlich ist das bei allen Varric.
ABER auch zu Varric gibt es einen Konkurrenten und das ist Anders mit Gerechtigkeit. Wenn ihr Gerechtigkeit/Anders im Team habt, ist er stärker als Varric, weil er selbst aus dem Nichts kommt und somit nicht verführbar ist. Dann würde sich selbst Varric gegen Hawke stellen. UND VARRIC SOLLTET IHR NICHT ZUM FEIND MACHEN. Varric zum Gegner zu haben, bedeutet, dass er Bianca ausgerüstet hat, die sich nicht abrüsten lässt und ihr werdet vermutlich sterben.
Wenn ihr also euer Team zusammenstellt, solltet ihr entweder Varric im Team haben ODER Anders, jedoch nicht beide. Also geht am Besten mit Anders und zwei anderen in den Traum. So wisst ihr von vornherein, wer sich gegen euch stellen wird und wer nicht. Wichtig auch: rüstet bei den beiden, die sich gegen euch stellen werden, die Waffen und gute Accessoires ab, bevor ihr den Raum betretet, wo Feynriel und der Dämon ist. Dann haben die Gefährten automatisch die Waffe ausgerüstet, mit der ihr sie kennengelernt habt und die ist natürlich sehr schwach. Bei Anders könnt ihr sie ausgerüstet lassen, denn er wird auf eurer Seite kämpfen. WÄHREND DES KAMPFES KÖNNT IHR NICHT INS MENU UND WAFFEN/ACCESSOIRES WECHSELN. Der Menüpunkt wird blockiert. Ihr müsst Waffen/Accessoires vor der Tür abrüsten, bevor ihr in den Raum geht, in dem Feynris und der Dämon sind.
Freundschaften - Feindschaften
Im Traum wird sich die Feindschaft der Verbündeten erhöhen. In der Regel könnt ihr dies wieder gut machen, indem ihr hinterher mit ihnen sprecht. Bei Anders ist es so, dass ich die +15 Feindschaft schon fast im Traum wieder ausgeglichen hatte. Hinterher habe ich mit ihm gesprochen und nochmals +5 Freundschaft gehabt. Bei Merrill gleicht sich im Traum gar nichts aus und ihr müsst es schaffen, hinterher so gut mit ihr zu reden, dass es sich ausgleicht. Das heißt, ihr müsst heftig mit ihr flirten, also immer die Herzoption wählen, sobald sie sich anbietet.
Isabela ist ein Idealfall: erstens fand ich sie leicht zu besiegen und zweitens: bei Isabela ist es wie bei Merrill, dass ihr hinterher die Herzoption wählen solltet, aber bei ihr hatte ich +25. Das heißt bei ihr habe ich durch den Traum Pluspunkte bekommen. Von allen Kandidaten für den Traum würde ich von Merrill am meisten abraten und aber für Isabela voten, wenn ihr mit dem Dämon nicht zusammenarbeiten wollt, so wie ich.
ZIEL: IHR MÜSST ERREICHEN, DASS FEYNRIEL AUFWACHEN WILL.
Spoiler:
Dazu ist es ganz wichtig, dass ihr ihm ganz zum Schluss im Hof beteuert, dass ihr ihn nicht töten werdet und zwar bei beiden Chancen wo ihr ihm Antworten könnt. Dann wird Feynriel sagen, dass er das, was er braucht, bei den Dalish nicht bekommen kann. Und dann sieht es so aus, als ob er aufgibt und er wendet sich weg. Plötzlich sagt er dann noch, man solle seiner Mutter Lebewohl sagen und dann verlässt er den Traum. Später schreibt er einem dann einen Brief aus Tevinter.
WIE MAN DAS ZIEL ERREICHT
DER TRAUM
Sobald ihr im Traum seid bekommt ihr folgende Feindschaften:
Anders Feindschaft +15 (weil Gerechtigkeit die Kontrolle über ihn übernimmt)
Merril Feindschaft +10 (wenn ihr NICHT mit dem Dämon in der Mitte im Hof zusammenarbeitet)
Anders Freundschaft +10 (wenn ihr NICHT mit dem Dämon in der Mitte im Hof zusammenarbeitet)
Buch fangen 1 Attributspunkt. Das geht so: sobald ihr im Traum handeln könnt und euch orientiert habt, seht ihr etwas herumschwirren. Bringt die Gefährten etwas weg und lasst sie warten. Dann schaut euch die "Flugbahn" des Buches an. Es hält immer an den selben Stellen kurz an. Bleibt einfach an einer Stelle stehen, wo auch das Buch stoppen wird, und sobald es dort ist, drückt ihr A. Das Buch fällt daraufhin zu Boden und ihr drückt dort nochmals A um den Punkt zu bekommen.
Geht dann durch die Türe, die geschlossen, aber nicht verschlossen ist. Hier ist ein Raum, in dem Fässer stehen. Das ist eine Art Schieberätsel. Alle großen Fässer müssen unten stehen, alle kleinen oben sein. Ihr habt 18 Züge oder so. Wichtig ist, dass ihr die Gefährten wieder etwas weiter weg warten lasst, sonst stehen sie im Weg. Speichert dann vor den Fässern ab, denn wenn ihr es nicht schafft, gehen euch die Punkte verloren und ihr bekommt einen Angriff von Schatten. In dem Fall ladet ihr einfach neu. Es gibt mehrere Lösungen. Hier ist meine, aber eigentlich kommt ihr besser damit klar, wenn ihr selbst herumprobiert. Es macht Spaß.
Oben rechtes großes Fass nach links
Unten kleines rechts Fass nach oben
unten kleines mittleres Fass unter das andere kleine Fass schieben, das oben ist.
Linkes kleines Fass nach rechts
Großes linkes Fass nach unten
Großes Fass oben Mitte nach links
Unten linkes kleines Fass hoch
Unten großes linkes Fass zur Mitte unter das kleine
Großes Fass links nach unten alle kleinen Fässer nach links und oben
Alle großen Fässer nach unten
1 Attributepunkt
Speichert jetzt unbedingt wieder ab. Dreht euch um und geht unten durch die Tür
Lasst die Verbündeten folgen.
Geht dann in das erste Zimmer links um das zweite Rätsel zu lösen. Lasst die Verbündeten wieder warten. Sonst stehen sie im Weg.
Hier schiebe ich ich zuerst auf der linken Seite alle dunkleren Fässer nach unten
Oben das linke dunkelbraune Fass nach ganz links schieben auf das Rote
Das zweite Fass von links, das dunkelbraune, nun nach oben
Unten das ganz linke rote Fass nach rechts schieben
Das obere linke dunkelbraune Fass nach unten schieben
Die anderen beiden linken dunkelbraunen Fässer nach links schieben
RECHTS, das ganz rechte rote Fass nach oben
Das weiße Fass unten, nach rechts unter das Rote schieben
Das weiße Fass oben nach unten schieben in die Lücke.
Das rechte rote Fass muss nun eins nach links
Rechts weiß nach oben
Das zweite von rechts, das unten ist muss nach rechts unter das weiße Fass
Das rote Fass hängt in der Luft, rechts, schiebt es unter das weiße Fass,
das Fass, das auf dem Roten steht muss eins nach RECHTS,
Beide rote Fässer, die unten sind müssen nach oben
Beide untere rote Fässer können nun nach in die Mitte unter die andere beiden roten Fässer geschoben werden. 2 Attributepunkte
Geht nun hinaus auf den Hof, wartet ein Dämon namens Toror oder so ähnlich, lehnt es ab mit ihm zu kooperieren und ihr bekommt Merrill Feindschaft + 5. Ist mir aber egal, ich arbeite nicht mit Dämonen, es ist auch überhaupt nicht notwendig. Wenn ihr mit dem Dämon zusammenarbeitet, weiß ich nicht so genau, was passiert, ich habe das nicht ausprobiert. Ich habe ihn lediglich ausgefragt, was hier passiert und er hat erklärt, welche Dämonen Feynriel festhalten, aber das findet man auch so heraus.
Anders Freundschaft +10 wenn man NICHT mit ihm zusammenarbeitet.
Ihr müsst den Dämon dann besiegen und die Schatten, die er rief. Speichert unbedingt ab. Geht nun vor die Türen, die markiert sind.
Feynriels Stolz Verführung Merrill
Geht ins Inventar und nehmt Isabella und Merrill die Waffen weg, im Kampf selbst könnt ihr nicht ins Menü.
Geht bei Feynriels Stolz durch die Tür und dann im linken Raum erste Türe links ist ein Kodex Hinter dem Schleier: Geister und Dämonen
Geradeaus ist die Versuchung. Hawke sieht plötzlich aus wie der erste Verzauberer.
Ihr seht Feynriel bei einer Elfin stehen, die aussieht wie die Hüterin der Dalish.
Sie spricht zu anderen imaginären Elfen und dann könnt ihr am Dialog teilnehmen.
Wählt unten die Dialogoption. "Das ist nicht die Hüterin!", damit Feynriel zu sich kommt
IN der Mitte im Hof ist ein Dämon des Stolzes, den ihr besiegen werdet. Der Wyrn ist beseitigt, leider auch Merrill. Ihr seid nun zu dritt. Geht zu
Feynriels Verlangen Verführung Isabela
Isabella kann nicht folgen und Hawke sieht plötzlich aus wie die Mutter von Feynriel. Wählt unten die Dialogoption. Redet NICHT gegen den Vater. Antwortet: "Das ist ein Dämon!"
Wir bekämpfen Isabella und „Liebkosung“.
Danach Treffen wir Feynriel draußen im Hof: Ich wähle Ihr werdet nicht sterben. Dann wähle ich es erneut. „Ich werde euch nicht töten.“
Feynriel ist klasse. Ich bin Stolz auf ihn.
Nachdem wir alle wieder wach und in dem Haus in der Dunkelstadt sind, erklärt Hawke Feynriels Mutter, was passiert ist. Wir bekommen ein Buch von der Hüterin, es landet leider im Plunder. Wenn ihr es behalten wollt, dann solltet ihr es in eurem Zuhause in eurer Lager-Truhe bringen, sonst verkauft ihr es aus Versehen beim Händler. Buch der Schlafenden Ältesten heißt es. Den wahren Schatz bekommen wir von Feynriels Mutter. Es ist ein Ring.
Anders Freundschaft +5 wenn wir wieder draußen sind. Hier gleicht sich alles aus.
Geht zu Merril und sprecht mit ihr versöhnlich +15 Freundschaft, aber das gleicht es nicht aus. Geht nun zu Isabella und redet auch mit ihr. Herz Funktion funktioniert immer bei Isabella und alles ist wieder gut.
Vergesst nicht, den Gefährten wieder die Waffen und Accessoires auszurüsten.
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