17.04.2012, 23:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.04.2012, 23:53 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Book Antiqua"]
Vorgabe Zeit: 11 Minuten
Vorgabe Orbs: 3.000
1 Geheimraum Nr. 18
Items:
Blaues Fragment Nr. 10
Merciless, falls in Mission 11 nicht erhalten
Healing Heart, falls in Mission 11 nicht erhalten
1 Orbschauer
Feinde:
Abyss Goat
Blood Goat
Pyromancer
Auromancer
Bontomancer
Gbusmsira
Jomothumsira
Savage Golem
Demonochorus
Agonofinis
Phantom (Boss)
Das gesamte Areal hier ist verändert. Der Gott der Zeit steht jetzt in einer Ecke und das Tor, das vorher vorschlossen war (und in Mission 1 von der anderen Seite ein Geheimraum von Dante) ist zerstört. Allerdings ist jetzt die Tür zum Bahnhof der Geheimraum Nr. 18.
Geht man nach absolviertem Geheimraum durch das zerstörte Tor, dann ist rechts auf dem Dach eine Seal Sphere. Allerdings erscheinen hier 4 Blood Goats. Wenn die Seal Sphere aktiviert ist (Dach von der anderen Seite des Hauses erklimmen) nicht vergessen auf die halbe Säule zu springen, um den Orbschauer von 1.000 Orbs mitzunehmen.
Da nun das Tor hier zerstört ist, kann man nun das komplette Areal aus Mission 1 und 3 erkunden, allerdings ohne Matier´s Dorf. Durch die organischen Veränderungen sind manche Durchgänge nicht passierbar.
Das Tor neben dem Bahnhof ist ebenfalls zerstört und das gesamte Areal verändert. Vormals ist hier der Weg gewesen, auf dem man zum Hafen runter kam, wo der Leuchtturm ist und man gegen die Krake gekämpft hat. Der Weg ist aber durch einen Felsen blockiert. Hier oben ist eine weitere Seal Sphere und außerdem der Zugang zur Dämonenwelt. D. h. man muss am Ende des Levels hier hin.
Gehen wir also zunächst in die andere Richtung, dort wo man die erste Seal Sphere aktiviert hat über die Dächer und dann Richtung Innenhof, den man vormals durchquerte, um zum Dorf von Matier zu kommen. Hier ist eine weitere Seal Sphere. Der Durchgang zu Matier´s Dorf ist zugewachsen. Allerdings ist neben dem Innenhof ein anderer Durchgang frei, der vorher nicht zugänglich war, direkt neben der Wand, wo man oben durch in den Innenhof springt, liegen in einem schmalen Durchgang lauter kleine rote Orbs. Ein bisschen wie in Hänsel und Gretel mit den Brotkrumen. Wenn man dem Pfad folgt, sollte man gleich dahinter in eine Nische gehen, dort ist ein Orbstone, den Dante leerschlagen kann. Geht man den schmalen Weg weiter runter, landet man in dem Areal, in dem man angekommen ist, nachdem man das erste Mal Matier getroffen hat und dann durch den Geheimgang zum Hafen gelangte. Hier war die zerstörte Brücke, vor der zwei Säulen waren, mit Orbschauern und einem Blauen Fragment für Dante und über die Dante nach dem Kampf gegen die Krake mit dem Motorrad rüberspringt. Jetzt ist der Zugang zur Brücke verwachsen, allerdings ist in der Ecke eine Seal Sphere, hier die Nr. 3.
Sobald die Sphere aktiviert ist, geht man die Straße wieder runter. Hier unten ist der Starpunkt dieser Mission, der Gott der Zeit, der Bahnhof und neben dem Bahnhof der Durchgang zur 4. Sphere und zur Dämonenwelt. Hier müsste oben auf den kleinen Vorsprüngen ein blaues Fragment für Dante sein.
Ist die 4. Sphere aktiviert ist das Tor links passierbar. Hier gelangt man in einen Innenhof und sobald man ihn betreten hat, entsteht vor der Tür ein Schleier, so dass man nicht zurück kann. An den Häuserwänden sind Rote Orbs und ein Grüner Orb. Allerdings bekommt man es gleich mit Phantom zu tun, daher sollte man vorsichtig sein, und den Grünen Orb noch nicht einsammeln.
Dann geht man in die Mitte und schlägt auf das Auge hier und Phantom erscheint und lässt sich nicht lange bitten. (Phantom ist einer der ersten Bosse aus DMC 1. Dante bekämpft ihn dort 2 x und erledigt ihn. Jetzt ist er hier wieder auferstanden.)
Boss-Kampf gegen Phantom
Phantom ist ein Lava-Wesen. Er schützt sich durch einen Panzer und ist nur am Kopf verwundbar. Um seinen Kopf zu schützen, benutzt er beide Vorderbeine. Diese beiden Beine benutzt er aber auch, um seinen Gegner zu packen und tot zu quetschen. Wenn man sich also überlegt hat, beim Kopf einen Nahkampf zu versuchen, hat man ein riesengroßes Problem, vor allem ab dem Hard-Modus, denn aus dem Griff von Phantom kann man sich nur ganz schwer befreien. Auch mit DT ist es nicht einfach, die Leiste muss fast gefüllt sein, damit ein Charakter die Chance hat in den DT zu wechseln und sein Leben zu retten. Dies ist die Attacke, vor der man ich am meisten hüten muss.
Phantom verfügt über einen ausrollbaren Schwanz, dann sieht er wie ein Skorpion aus. Mit diesem Schwanz schlägt er um sich und falls man auf die Idee kommen sollte, auf Phantom drauf zu springen, bekommt man es mit dem Schwanz zu tun.
Phantom liebt es, ab und an durch die Luft zu springen und er ist beim Landen unglaublich zielgenau. Wenn ein Charakter still stehen sollte, wird er definitiv getroffen. Aber nicht nur das, Phantom kann in der Luft ein wenig die Richtung korrigieren. Also sollte man nicht meinen, nur weil man Air Hike macht, ist man in Sicherheit. Man sollte zuerst Flip Escape benutzen, um auszuweichen und dann erst springen.
Phantom schießt wie bekloppt Feuersäulen aus dem Boden, eine nach der anderen. Wenn man dabei nur ein eine Richtung ausweicht, treibt er so einen Charakter auf sich zu. Das ist ab dem Hard – Modus voll die Seuche. Denn wenn es ihm gelingt, einen Charakter zu sich zu treiben, greift er unter Umständen mit seinen Vorderarmen zu und dann ist Schicht im Schacht.
Außerdem und nebenbei gesagt, spuckt er auch Feuer, aber das sind Peanuts im Vergleich zu seinen anderen Angriffen.
Angriff: Dante hat beim ersten Durchspielen kein Frost Heart in dieser Mission, er bekommt es definitiv erst in Mission 16. Aber er hat Missile Launcher. Der zieht gut was ab und man kann in der Ferne bleiben (oder zumindest es versuchen, weil ja Phantom von sich aus kuscheln kommt). Der Witz an der Sache ist, dass Phantom immer dann den Schutz von seinem Kopf nimmt, wenn er angreift. D. h. diese Augenblicke sind Sternstunden für den Angriff und gleichzeitig läuft man Gefahr, seine Attacken abzubekommen, aber ist das nicht bei jedem Boss so, dessen Nähe man aufsucht? Wichtig ist, dass man nie mehr als 2 Angriffe tätigt. Egal ob man beim Kopf ist oder weit weg. Denn spätestens nach dem zweiten Angriff kommt ein sehr gezieltes Manöver von Phantom und dann muss man von dieser Stelle, von der aus man angegriffen hat, weg sein.
Den Devil Trigger sollte man sich für besondere Augenblicke aufsparen, besonders im Hard-Modus. Phantoms Angriffsmuster sind in etwa so: er greift einen langen Zeitraum an mit allem, was er hat, vor allem mit sehr sehr vielen Feuersäulen aus dem Boden. Irgendwann ist er groggy und macht eine kurze Pause. Das ist einer der Momente für den DT. Wenn man dann nahe vor ihn geht, kann man ihn einen längeren Zeitraum verletzen.
Ein weiterer Augenblick für DT ist, wenn Phantom grade irgendwo auf dem Gelände die Feuersäulen aus dem Boden schießt. Dann kann man ebenfalls gut nah an ihn ran (im DT am besten) und auf seinen Kopf einschlagen, denn dann ist der Kopf nicht geschützt.
Ansonsten aus der Distanz Missile Launcher und Bewegung, Bewegung, Bewegung. Sobald Phantom besiegt ist, endet diese Mission.
[/FONT]
DANTE Mission 14
Vorgabe Zeit: 11 Minuten
Vorgabe Orbs: 3.000
1 Geheimraum Nr. 18
Items:
Blaues Fragment Nr. 10
Merciless, falls in Mission 11 nicht erhalten
Healing Heart, falls in Mission 11 nicht erhalten
1 Orbschauer
Feinde:
Abyss Goat
Blood Goat
Pyromancer
Auromancer
Bontomancer
Gbusmsira
Jomothumsira
Savage Golem
Demonochorus
Agonofinis
Phantom (Boss)
Das gesamte Areal hier ist verändert. Der Gott der Zeit steht jetzt in einer Ecke und das Tor, das vorher vorschlossen war (und in Mission 1 von der anderen Seite ein Geheimraum von Dante) ist zerstört. Allerdings ist jetzt die Tür zum Bahnhof der Geheimraum Nr. 18.
Geht man nach absolviertem Geheimraum durch das zerstörte Tor, dann ist rechts auf dem Dach eine Seal Sphere. Allerdings erscheinen hier 4 Blood Goats. Wenn die Seal Sphere aktiviert ist (Dach von der anderen Seite des Hauses erklimmen) nicht vergessen auf die halbe Säule zu springen, um den Orbschauer von 1.000 Orbs mitzunehmen.
Da nun das Tor hier zerstört ist, kann man nun das komplette Areal aus Mission 1 und 3 erkunden, allerdings ohne Matier´s Dorf. Durch die organischen Veränderungen sind manche Durchgänge nicht passierbar.
Das Tor neben dem Bahnhof ist ebenfalls zerstört und das gesamte Areal verändert. Vormals ist hier der Weg gewesen, auf dem man zum Hafen runter kam, wo der Leuchtturm ist und man gegen die Krake gekämpft hat. Der Weg ist aber durch einen Felsen blockiert. Hier oben ist eine weitere Seal Sphere und außerdem der Zugang zur Dämonenwelt. D. h. man muss am Ende des Levels hier hin.
Gehen wir also zunächst in die andere Richtung, dort wo man die erste Seal Sphere aktiviert hat über die Dächer und dann Richtung Innenhof, den man vormals durchquerte, um zum Dorf von Matier zu kommen. Hier ist eine weitere Seal Sphere. Der Durchgang zu Matier´s Dorf ist zugewachsen. Allerdings ist neben dem Innenhof ein anderer Durchgang frei, der vorher nicht zugänglich war, direkt neben der Wand, wo man oben durch in den Innenhof springt, liegen in einem schmalen Durchgang lauter kleine rote Orbs. Ein bisschen wie in Hänsel und Gretel mit den Brotkrumen. Wenn man dem Pfad folgt, sollte man gleich dahinter in eine Nische gehen, dort ist ein Orbstone, den Dante leerschlagen kann. Geht man den schmalen Weg weiter runter, landet man in dem Areal, in dem man angekommen ist, nachdem man das erste Mal Matier getroffen hat und dann durch den Geheimgang zum Hafen gelangte. Hier war die zerstörte Brücke, vor der zwei Säulen waren, mit Orbschauern und einem Blauen Fragment für Dante und über die Dante nach dem Kampf gegen die Krake mit dem Motorrad rüberspringt. Jetzt ist der Zugang zur Brücke verwachsen, allerdings ist in der Ecke eine Seal Sphere, hier die Nr. 3.
Sobald die Sphere aktiviert ist, geht man die Straße wieder runter. Hier unten ist der Starpunkt dieser Mission, der Gott der Zeit, der Bahnhof und neben dem Bahnhof der Durchgang zur 4. Sphere und zur Dämonenwelt. Hier müsste oben auf den kleinen Vorsprüngen ein blaues Fragment für Dante sein.
Ist die 4. Sphere aktiviert ist das Tor links passierbar. Hier gelangt man in einen Innenhof und sobald man ihn betreten hat, entsteht vor der Tür ein Schleier, so dass man nicht zurück kann. An den Häuserwänden sind Rote Orbs und ein Grüner Orb. Allerdings bekommt man es gleich mit Phantom zu tun, daher sollte man vorsichtig sein, und den Grünen Orb noch nicht einsammeln.
Dann geht man in die Mitte und schlägt auf das Auge hier und Phantom erscheint und lässt sich nicht lange bitten. (Phantom ist einer der ersten Bosse aus DMC 1. Dante bekämpft ihn dort 2 x und erledigt ihn. Jetzt ist er hier wieder auferstanden.)
Boss-Kampf gegen Phantom
Phantom ist ein Lava-Wesen. Er schützt sich durch einen Panzer und ist nur am Kopf verwundbar. Um seinen Kopf zu schützen, benutzt er beide Vorderbeine. Diese beiden Beine benutzt er aber auch, um seinen Gegner zu packen und tot zu quetschen. Wenn man sich also überlegt hat, beim Kopf einen Nahkampf zu versuchen, hat man ein riesengroßes Problem, vor allem ab dem Hard-Modus, denn aus dem Griff von Phantom kann man sich nur ganz schwer befreien. Auch mit DT ist es nicht einfach, die Leiste muss fast gefüllt sein, damit ein Charakter die Chance hat in den DT zu wechseln und sein Leben zu retten. Dies ist die Attacke, vor der man ich am meisten hüten muss.
Phantom verfügt über einen ausrollbaren Schwanz, dann sieht er wie ein Skorpion aus. Mit diesem Schwanz schlägt er um sich und falls man auf die Idee kommen sollte, auf Phantom drauf zu springen, bekommt man es mit dem Schwanz zu tun.
Phantom liebt es, ab und an durch die Luft zu springen und er ist beim Landen unglaublich zielgenau. Wenn ein Charakter still stehen sollte, wird er definitiv getroffen. Aber nicht nur das, Phantom kann in der Luft ein wenig die Richtung korrigieren. Also sollte man nicht meinen, nur weil man Air Hike macht, ist man in Sicherheit. Man sollte zuerst Flip Escape benutzen, um auszuweichen und dann erst springen.
Phantom schießt wie bekloppt Feuersäulen aus dem Boden, eine nach der anderen. Wenn man dabei nur ein eine Richtung ausweicht, treibt er so einen Charakter auf sich zu. Das ist ab dem Hard – Modus voll die Seuche. Denn wenn es ihm gelingt, einen Charakter zu sich zu treiben, greift er unter Umständen mit seinen Vorderarmen zu und dann ist Schicht im Schacht.
Außerdem und nebenbei gesagt, spuckt er auch Feuer, aber das sind Peanuts im Vergleich zu seinen anderen Angriffen.
Angriff: Dante hat beim ersten Durchspielen kein Frost Heart in dieser Mission, er bekommt es definitiv erst in Mission 16. Aber er hat Missile Launcher. Der zieht gut was ab und man kann in der Ferne bleiben (oder zumindest es versuchen, weil ja Phantom von sich aus kuscheln kommt). Der Witz an der Sache ist, dass Phantom immer dann den Schutz von seinem Kopf nimmt, wenn er angreift. D. h. diese Augenblicke sind Sternstunden für den Angriff und gleichzeitig läuft man Gefahr, seine Attacken abzubekommen, aber ist das nicht bei jedem Boss so, dessen Nähe man aufsucht? Wichtig ist, dass man nie mehr als 2 Angriffe tätigt. Egal ob man beim Kopf ist oder weit weg. Denn spätestens nach dem zweiten Angriff kommt ein sehr gezieltes Manöver von Phantom und dann muss man von dieser Stelle, von der aus man angegriffen hat, weg sein.
Den Devil Trigger sollte man sich für besondere Augenblicke aufsparen, besonders im Hard-Modus. Phantoms Angriffsmuster sind in etwa so: er greift einen langen Zeitraum an mit allem, was er hat, vor allem mit sehr sehr vielen Feuersäulen aus dem Boden. Irgendwann ist er groggy und macht eine kurze Pause. Das ist einer der Momente für den DT. Wenn man dann nahe vor ihn geht, kann man ihn einen längeren Zeitraum verletzen.
Ein weiterer Augenblick für DT ist, wenn Phantom grade irgendwo auf dem Gelände die Feuersäulen aus dem Boden schießt. Dann kann man ebenfalls gut nah an ihn ran (im DT am besten) und auf seinen Kopf einschlagen, denn dann ist der Kopf nicht geschützt.
Ansonsten aus der Distanz Missile Launcher und Bewegung, Bewegung, Bewegung. Sobald Phantom besiegt ist, endet diese Mission.
[/FONT]