02.03.2008, 15:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2008, 19:21 von Tabitha-Lee.)
[FONT=Comic Sans MS]
Gegenstände:
Heilungsmedizin
Entlähmungskraut x 3
Manakraut
Magiefänger
Machttrunk
Engelschwinge
Erd-Bombe
Komponenten
4 x Zweifelsstein
3 x Insekteninnereien
4 x Klebeband
Platz-Samen (Wracktrümmer)
Samen x 3 (Muschel, Wrackteil)
Zauber
All-Schild
All-Barrikade
(falls ihr die Zauber verpasst, bekommt ihr sie im nächsten Gebiet im Laden)
Ausrüstung
Lehrlingsohrring (Wrackteile)
Schatzbrille
Hier findet unter dem Hochsitz findet ihr die Schatzbrille mit der ihr sehen könnt, welche Gegenstände die Feinde haben. Dazu müsst ihr Y drücken im Kampfmenü, wenn die anderen die anderen Daten liefern
Seitlich links könnt ihr speichern und oben auf dem Hochsitz mit dem Mann sprechen. Vor der Brücke der nette Herr warnt Kaim vor den seltsamen Monstern, die sich in den Trümmerteilen versteckt halten.
Oh hier wird Schlaf gezaubert. Oben in den ersten beiden Slots seht ihr diejenigen Gegenstände, die ihr klauen könnt. Bei der Wassersphäre ist es
Magiefänger, Klebeband, Hinterläst: Kaltwasserstein, Lähmkraut Dorn,
3 x Insekteninnereien im linken Schrotthaufen. Tretet gegen die Tür, um den Weg zum hinteren Areal frei zu machen. Hier vor der Tür ist die All-Schild. In der Muschel im rechten Seitenweg ist 4 x Klebeband.
Sobald ihr über der Brücke seid, seht ihr das Wrack. Ihr müsst nicht gegen die Monster kämpfen, die im Wrack sind. Ihr könnt dies verhindern, indem ihr wartet, bis die Blitze sich beruhigen und abebben und dann schnell mit Kaim näher gehen und A drücken. Dann tritt Kaim gegen die Wrackteile und die werden zerstört und geben ihre Schätze ohne Kampf frei. Ihr bekommt außerdem aus den Muscheln am Strand Goodies. Ihr findet folgendes: Entlähmungskraut, Samen, Manakraut
Als Gegner tauchen hier Riffwurm und (Krabbe) auf. Sie machen Schlaf. Außerdem Wassersphäre. Das Element macht Schnelles Wirken und Schlaf. Schnelles Wirken verkürzt die Aufladezeit von Zaubern.
Riffwurm, TP 175, Typ Organisch, Element Wasser, Schächer Erde
Gegenstände: Kaltwasserstein (stehlen) Hinterl. Magiefänger Lähmkraut
Gelbes Band ist auch in einem Wrack, also schaut immer mal wieder nach, ob es im Inventar ist und rüstet es zum Erlernen von Anti-Lähmung aus.
Ich suche den Kampf. Das ist besser zum Leveln, zumindest im Augenblick. In einem Wrack ist Entlähmungskraut. Dahinter rechts in der Muschel Magiefänger.
Verrückter Rückenschild: Harte Haut (klauen) Wetzstein, Harte Haut, Wassersphäre: Magiefänger, Klebeband, Kaltwasserstein
Treibender Fisch, TP 340, Element Wasser, Lähmkraut-Dorn – Kaltwasserstein, Lähmkraut-Dorn, Ab Stufe 16 gibt es 10 Erf. / Kampf
Riesenschüttler, TP 710, Element Wasser/Typ keine
Items: Eisensang – Eisensang, Zweifelstein
Wenn ihr einen Gegner habt bekommt ihr gar weniger Erf.
Die Schwäche hier ist Erde. Für einen Erdring braucht ihr Eisensand. Hier auf den Sandbänken ist noch eine Muschel mit Samen.
Manakraut
Samen nach Kampf auf der großen Sandbank
Machttrunk
3 Erfahrungspunkte wenn im Kampf verwickelt gegen Tiere aus dem Schrott.
Entlähmungskraut
Engelschwinge
Platz-Samen
Wenn ihr in einen Kampf verwickelt werdet, der kein Zufallskampf ist, sondern aus dem Schrott kommt, haben die Gegner Erstschlag und um die Chars zucken zu Beginn Blitze (sie sind aber NICHT gelähmt).
Lehrlingsohrring erlangt
Erd-Bombe
4 x Zweifelsstein
Es bringt keinerlei Erfahrungspunkte hier weiter zu leveln. Wollt ihr schnell Fähigkeiten erlernen, dann geht hier in Baus auf die Weltkarte und wählt die Ipsilon Berge N.
Kämpft dort. Die Gegner hier bringen euch die selbe Anzahl an FP und Erfahrung, jedoch verursachen sie kaum Schaden. Manchmal sogar O Schaden. Der einzige Schaden, den sie machen kommt von Elementzaubern. Hier können zwischen und 66 – 70 TP Schaden auftreten, was aber minimal ist. Kämpft ganz vorne, dort wo der Speicherpunkt ist. Falls ihr Heilung braucht, geht direkt hier beim Speicherpunkt hinaus auf die Weltkarte und speichert dort. Das heilt euch komplett. Oder ruht euch im Gästehaus aus. Geht dann erneut auf die Weltkarte, wenn ihr so weit seid und kehrt zurück zum Meer von Baus.
Geht hier vor bis ihr zu solchen Laufgittern kommt. Achtet darauf, gegen Lähmung gewappnet zu sein, versichert euch, dass Kaim und Seth die Fähigkeit Anti-Lähmung ausgerüstet haben (Menü/Fähigkeiten/Festlegen) und Jensen das Gelbe Band trägt. Speichert an der Speichersphäre ab und geht danach in das Menü (Y), System/Spiel beenden. Ihr kehrt zum Titelmenü zurück. Ladet den letzten Spielstand und ihr seid komplett geheilt. Keine Sorge, das Laden geht schnell.
In einer Kiste findet ihr Zweifelstein x 4. Das ist eine Komponente zum Erstellen von Ringen, z. B. für den Schockwellenring, der gelegentlich den feindlichen Schutzzustand aufhebt.
Manakapsel
Geht hier vor bis ihr zu solchen Laufgittern kommt. Achtet darauf, gegen Lähmung gewappnet zu sein, versichert euch, dass Kaim und Seth die Fähigkeit Anti-Lähmung ausgerüstet haben (Menü/Fähigkeiten/Festlegen) und Jensen das Gelbe Band trägt.
Ringe: Ihr könnt euch einen Bio-Ring herstellen. Dieser Ring fügt organischen Feinden erheblichen Schaden zu. Er ist geeignet für Kaim und Seth. Ihr könnt ihn später gut gebrauchen, denn der Effekt wird aktiv, wenn ihr mit dem normalen Angriff ein Gut erzielt und das ist nicht schwer.
Ihr habt aber vermutlich nur Komponenten für einen Bio-Ring. Der Schlägerring ist Schaden hoch St. 1 - Erhöht den Angriffsschaden leicht. So bekommt ihr jeweils einen Ring für Seth und einen Ring für Kaim.
Speichert an der Speichersphäre ab und geht danach in das Menü (Y), System/Spiel beenden. Ihr kehrt zum Titelmenü zurück. Ladet den letzten Spielstand und ihr seid komplett geheilt. Keine Sorge, das Laden geht schnell.
Boss Bogimoray
HP 1.830
Schwäche Wasser
Einziger Angriff heißt Parafeuer
5 Insekten:
Magisches Insekt TP 240
Typ Organisch, Element Luft
Das ist Frickelei, denn du hast 4 Probleme: 1. Lähmung, 2. Kraftangriff der Käfer, 3. Boss greift bei voller Magieleiste sofort an, auch wenn sein Zug schon vorbei war, d. h. die Leiste gibt ihm einen zusätzlichen Zug, 4. Boss kommt zurück, mit voller Manaleiste
Die Insekten kommen wieder, wenn ihr alle tötet, allerdings solltet ihr unbedingt zwei töten, damit Bogimoray nicht so viel Mana von ihnen saugen kann. Ist nämlich oben die Manaleiste voll, macht es einen super Feuerangriff mit Lähmung.
Lasst drei am Leben. D. h. beginnt den Kampf damit, dass Kaim ein Insekt der vorderen Reihe angreift, und Seth das selbe. Jansen nimmt sich mit einem Feuerangriff ein zweites Insekt ins Visier. Diese beiden tötet ihr. Seht zu, dass ihr nie mehr als drei Insekten habt, damit Bogimorg sich nicht zu schnell mit Mana voll saugen kann. Aber auch nicht weniger als drei, damit nicht ständig neue nachkommen.
2. Runde
Je nach Gesundheitszustand greift ihr an oder heilt. D. h. Kaim, der vorne steht, wird vermutlich einige HP eingebüßt haben und sollte heilen. Falls die Insekten einen Kraft-Angriff gemacht haben und die HP sehr gelitten haben, dann kümmert sich Seth mit um Kaims Heilung, wenn nicht, greift sie mit einer Wasser-Bombe Bogimoray an, d. h. Seth wirft eine Bombe und Jansen zaubert Wasser. Er macht 389 – 400 Schaden, je nach Level. Eine Bombe macht 227 Schaden. So kommt ihr auf über 600 Schaden in der zweiten Runde.
Sobald sich die Manaleiste gut gefüllt hat, achtet darauf, eure HP oben zu halten, denn in der nächsten Runde kann es sein, dass sie Manaleiste komplett gefüllt ist und dann greift der Wurm mit einem starken Angriff an, der sehr viele HP abzieht. Der Wurm greift außer der Reihe an, sobald die MP – Leiste oben links voll ist, völlig egal, ob er schon einen Zug hatte, oder nicht. Sprich: hat der Wurm eine fast volle MP Leiste und ist am Zug, dann saugt er sich komplett voll und greift direkt danach sofort mit dem Ultra-Feuerangriff an.
Danach kommt der Wurm mit komplett gefüllter Manaleiste wieder, d. h. er wird sofort in der ersten Runde sein flammendes Inferno entfesseln, sobald er am Zug ist. Solltet ihr die HP unten haben, oder gelähmt sein, was noch schlimmer ist, wird es zu eng. Daher mein Hinweis, Anti-Lähmung vom Gelben Band zu erlernen, denn ihr könnt unmöglich HP UND Lähmung heilen, das ist schwer zu schaffen.
Denkt unbedingt daran vor dem Tor auf der linken Seite in die blaue Sphäre zu laufen, um euch komplett zu heilen.
Nach dem Boss findet ihr Schutz des Weisen und Heilungstrank in den Schatzkisten. Bei den Rohren kommt eine Aktionsmeldung mit x untersuchen. Leider habe ich x zu oft hintereinander gedrückt und konnte dann die Meldung nicht mehr lesen, die dann kam.
Armee von Numara
Dann macht ihr Bekanntschaft mit der Armee von Numara. Ihr werdet in einen Kampf verwickelt gegen 5 Numarische Soldaten in deren Mitte ein Magier steht. Und hier gegen die Soldaten sind die Ringe, die ich oben erwähnt habe, eine Hilfe (Bio-Ring und Schlägerring).
Numarischer Soldat A - E (also x 5)
Numarischer Magier
370 TP alle
Kein Typ, kein Element
Magier hat Diadem
Hinterlassen
Wetzstein x 5
Diadem (Ausrüstung)
Gold 1200
FP 6
Kümmert euch um den Magier, denn er heilt immer den vordersten Soldaten.
Also noch einmal kurz zur Erinnerung: nicht nur eure Gruppe hat den Schutzwall (SZ), sondern der Gegner ebenfalls. D. h. ihr müsst den Schutzwall des Gegners reduzieren, damit ihr beim Magier normalen Schaden macht. Greift dazu vorn den ersten Soldaten an, um den Schutzwall zu zerstören, dann macht ihr euch an den Magier heran.
Der Magier war mit Feuermagie extrem leicht zu killen, für die Soldaten habe ich Prisma benutzt und dann draufgehauen. Ich fand den Kampf jedenfalls nicht schwer.
Beim zweiten Durchgang habe ich es allerdings nicht so gemacht, sondern physisch draufgehauen, Jansen hat geheilt und ab und zu Feuer gezaubert. Ging sogar etwas leichter, denn Prisma dauert hier ja 2 Runden und ist daher vielleicht zu langsam.
Ihr solltet immer heilen, denn nach einer Weile wird General Kakanas ungeduldig und lässt seine Leute oben Pfeile auf die Gruppe abschießen, was euch ca. 50 TP pro Charakter kostet, zusätzlich zum Schaden, den die Soldaten machen. Also immer schön TP oben halten, indem Jansen sich drum kümmert.
Nightvision hat mich daran erinnert, dass das casten von Prisma ja zwei Runden dauert, nochmals danke für den Hinweis.
Vielleicht ist für Seth und Kaim ein Ring von Nutezn, denn der Effekt eines Ringes, sei er auch noch so "wenig" kann helfen die Soldaten schneller zu dezimieren. Und ein "Gut" ist immer zu schaffen. Denkt auch daran mit Heilmedizin aus dem Inventar zu heilen, denn das geht schneller als Zephyr. Wenn die TP nicht kritisch sind, heilt ihr mit Zephyr alle Chars etwas. Lasst es aber Jansen zaubern, ich glaube seine Zauberzeit ist die kürzeste.
Zephyr heilt zwar auch in der ersten Runde, doch nicht zuerst und falls eure TP im Keller sind, habt ihr mit einem Heilgegenstand aus dem Inventar den ersten Zug.
Nach dem Kampf:
Jansen zielt auf das Rohr. Dann geht es ziemlich zur Sache und Jansen (oder Kaim, weiß net mehr) meint: Komisches Wetter hier - was nichts daran ändert, dass die Gruppe auf die Weiße Boa gebracht wird.
Meer von Baus
Strand des Untergangs
Strand des Untergangs
Gegenstände:
Heilungsmedizin
Entlähmungskraut x 3
Manakraut
Magiefänger
Machttrunk
Engelschwinge
Erd-Bombe
Komponenten
4 x Zweifelsstein
3 x Insekteninnereien
4 x Klebeband
Platz-Samen (Wracktrümmer)
Samen x 3 (Muschel, Wrackteil)
Zauber
All-Schild
All-Barrikade
(falls ihr die Zauber verpasst, bekommt ihr sie im nächsten Gebiet im Laden)
Ausrüstung
Lehrlingsohrring (Wrackteile)
Schatzbrille
Hier findet unter dem Hochsitz findet ihr die Schatzbrille mit der ihr sehen könnt, welche Gegenstände die Feinde haben. Dazu müsst ihr Y drücken im Kampfmenü, wenn die anderen die anderen Daten liefern
Seitlich links könnt ihr speichern und oben auf dem Hochsitz mit dem Mann sprechen. Vor der Brücke der nette Herr warnt Kaim vor den seltsamen Monstern, die sich in den Trümmerteilen versteckt halten.
Oh hier wird Schlaf gezaubert. Oben in den ersten beiden Slots seht ihr diejenigen Gegenstände, die ihr klauen könnt. Bei der Wassersphäre ist es
Magiefänger, Klebeband, Hinterläst: Kaltwasserstein, Lähmkraut Dorn,
3 x Insekteninnereien im linken Schrotthaufen. Tretet gegen die Tür, um den Weg zum hinteren Areal frei zu machen. Hier vor der Tür ist die All-Schild. In der Muschel im rechten Seitenweg ist 4 x Klebeband.
Sobald ihr über der Brücke seid, seht ihr das Wrack. Ihr müsst nicht gegen die Monster kämpfen, die im Wrack sind. Ihr könnt dies verhindern, indem ihr wartet, bis die Blitze sich beruhigen und abebben und dann schnell mit Kaim näher gehen und A drücken. Dann tritt Kaim gegen die Wrackteile und die werden zerstört und geben ihre Schätze ohne Kampf frei. Ihr bekommt außerdem aus den Muscheln am Strand Goodies. Ihr findet folgendes: Entlähmungskraut, Samen, Manakraut
Als Gegner tauchen hier Riffwurm und (Krabbe) auf. Sie machen Schlaf. Außerdem Wassersphäre. Das Element macht Schnelles Wirken und Schlaf. Schnelles Wirken verkürzt die Aufladezeit von Zaubern.
Riffwurm, TP 175, Typ Organisch, Element Wasser, Schächer Erde
Gegenstände: Kaltwasserstein (stehlen) Hinterl. Magiefänger Lähmkraut
Gelbes Band ist auch in einem Wrack, also schaut immer mal wieder nach, ob es im Inventar ist und rüstet es zum Erlernen von Anti-Lähmung aus.
Ich suche den Kampf. Das ist besser zum Leveln, zumindest im Augenblick. In einem Wrack ist Entlähmungskraut. Dahinter rechts in der Muschel Magiefänger.
Verrückter Rückenschild: Harte Haut (klauen) Wetzstein, Harte Haut, Wassersphäre: Magiefänger, Klebeband, Kaltwasserstein
Treibender Fisch, TP 340, Element Wasser, Lähmkraut-Dorn – Kaltwasserstein, Lähmkraut-Dorn, Ab Stufe 16 gibt es 10 Erf. / Kampf
Riesenschüttler, TP 710, Element Wasser/Typ keine
Items: Eisensang – Eisensang, Zweifelstein
Wenn ihr einen Gegner habt bekommt ihr gar weniger Erf.
Die Schwäche hier ist Erde. Für einen Erdring braucht ihr Eisensand. Hier auf den Sandbänken ist noch eine Muschel mit Samen.
Manakraut
Samen nach Kampf auf der großen Sandbank
Machttrunk
3 Erfahrungspunkte wenn im Kampf verwickelt gegen Tiere aus dem Schrott.
Entlähmungskraut
Engelschwinge
Platz-Samen
Wenn ihr in einen Kampf verwickelt werdet, der kein Zufallskampf ist, sondern aus dem Schrott kommt, haben die Gegner Erstschlag und um die Chars zucken zu Beginn Blitze (sie sind aber NICHT gelähmt).
Lehrlingsohrring erlangt
Erd-Bombe
4 x Zweifelsstein
Fähigkeiten lernen im Wald der Ipsilon – Berge
Es bringt keinerlei Erfahrungspunkte hier weiter zu leveln. Wollt ihr schnell Fähigkeiten erlernen, dann geht hier in Baus auf die Weltkarte und wählt die Ipsilon Berge N.
Kämpft dort. Die Gegner hier bringen euch die selbe Anzahl an FP und Erfahrung, jedoch verursachen sie kaum Schaden. Manchmal sogar O Schaden. Der einzige Schaden, den sie machen kommt von Elementzaubern. Hier können zwischen und 66 – 70 TP Schaden auftreten, was aber minimal ist. Kämpft ganz vorne, dort wo der Speicherpunkt ist. Falls ihr Heilung braucht, geht direkt hier beim Speicherpunkt hinaus auf die Weltkarte und speichert dort. Das heilt euch komplett. Oder ruht euch im Gästehaus aus. Geht dann erneut auf die Weltkarte, wenn ihr so weit seid und kehrt zurück zum Meer von Baus.
Geht hier vor bis ihr zu solchen Laufgittern kommt. Achtet darauf, gegen Lähmung gewappnet zu sein, versichert euch, dass Kaim und Seth die Fähigkeit Anti-Lähmung ausgerüstet haben (Menü/Fähigkeiten/Festlegen) und Jensen das Gelbe Band trägt. Speichert an der Speichersphäre ab und geht danach in das Menü (Y), System/Spiel beenden. Ihr kehrt zum Titelmenü zurück. Ladet den letzten Spielstand und ihr seid komplett geheilt. Keine Sorge, das Laden geht schnell.
Kraterinsel
In einer Kiste findet ihr Zweifelstein x 4. Das ist eine Komponente zum Erstellen von Ringen, z. B. für den Schockwellenring, der gelegentlich den feindlichen Schutzzustand aufhebt.
Manakapsel
Geht hier vor bis ihr zu solchen Laufgittern kommt. Achtet darauf, gegen Lähmung gewappnet zu sein, versichert euch, dass Kaim und Seth die Fähigkeit Anti-Lähmung ausgerüstet haben (Menü/Fähigkeiten/Festlegen) und Jensen das Gelbe Band trägt.
Ringe: Ihr könnt euch einen Bio-Ring herstellen. Dieser Ring fügt organischen Feinden erheblichen Schaden zu. Er ist geeignet für Kaim und Seth. Ihr könnt ihn später gut gebrauchen, denn der Effekt wird aktiv, wenn ihr mit dem normalen Angriff ein Gut erzielt und das ist nicht schwer.
Ihr habt aber vermutlich nur Komponenten für einen Bio-Ring. Der Schlägerring ist Schaden hoch St. 1 - Erhöht den Angriffsschaden leicht. So bekommt ihr jeweils einen Ring für Seth und einen Ring für Kaim.
Speichert an der Speichersphäre ab und geht danach in das Menü (Y), System/Spiel beenden. Ihr kehrt zum Titelmenü zurück. Ladet den letzten Spielstand und ihr seid komplett geheilt. Keine Sorge, das Laden geht schnell.
Boss Bogimoray
HP 1.830
Schwäche Wasser
Einziger Angriff heißt Parafeuer
5 Insekten:
Magisches Insekt TP 240
Typ Organisch, Element Luft
Das ist Frickelei, denn du hast 4 Probleme: 1. Lähmung, 2. Kraftangriff der Käfer, 3. Boss greift bei voller Magieleiste sofort an, auch wenn sein Zug schon vorbei war, d. h. die Leiste gibt ihm einen zusätzlichen Zug, 4. Boss kommt zurück, mit voller Manaleiste
Die Insekten kommen wieder, wenn ihr alle tötet, allerdings solltet ihr unbedingt zwei töten, damit Bogimoray nicht so viel Mana von ihnen saugen kann. Ist nämlich oben die Manaleiste voll, macht es einen super Feuerangriff mit Lähmung.
Lasst drei am Leben. D. h. beginnt den Kampf damit, dass Kaim ein Insekt der vorderen Reihe angreift, und Seth das selbe. Jansen nimmt sich mit einem Feuerangriff ein zweites Insekt ins Visier. Diese beiden tötet ihr. Seht zu, dass ihr nie mehr als drei Insekten habt, damit Bogimorg sich nicht zu schnell mit Mana voll saugen kann. Aber auch nicht weniger als drei, damit nicht ständig neue nachkommen.
2. Runde
Je nach Gesundheitszustand greift ihr an oder heilt. D. h. Kaim, der vorne steht, wird vermutlich einige HP eingebüßt haben und sollte heilen. Falls die Insekten einen Kraft-Angriff gemacht haben und die HP sehr gelitten haben, dann kümmert sich Seth mit um Kaims Heilung, wenn nicht, greift sie mit einer Wasser-Bombe Bogimoray an, d. h. Seth wirft eine Bombe und Jansen zaubert Wasser. Er macht 389 – 400 Schaden, je nach Level. Eine Bombe macht 227 Schaden. So kommt ihr auf über 600 Schaden in der zweiten Runde.
Sobald sich die Manaleiste gut gefüllt hat, achtet darauf, eure HP oben zu halten, denn in der nächsten Runde kann es sein, dass sie Manaleiste komplett gefüllt ist und dann greift der Wurm mit einem starken Angriff an, der sehr viele HP abzieht. Der Wurm greift außer der Reihe an, sobald die MP – Leiste oben links voll ist, völlig egal, ob er schon einen Zug hatte, oder nicht. Sprich: hat der Wurm eine fast volle MP Leiste und ist am Zug, dann saugt er sich komplett voll und greift direkt danach sofort mit dem Ultra-Feuerangriff an.
Danach kommt der Wurm mit komplett gefüllter Manaleiste wieder, d. h. er wird sofort in der ersten Runde sein flammendes Inferno entfesseln, sobald er am Zug ist. Solltet ihr die HP unten haben, oder gelähmt sein, was noch schlimmer ist, wird es zu eng. Daher mein Hinweis, Anti-Lähmung vom Gelben Band zu erlernen, denn ihr könnt unmöglich HP UND Lähmung heilen, das ist schwer zu schaffen.
Denkt unbedingt daran vor dem Tor auf der linken Seite in die blaue Sphäre zu laufen, um euch komplett zu heilen.
Nach dem Boss findet ihr Schutz des Weisen und Heilungstrank in den Schatzkisten. Bei den Rohren kommt eine Aktionsmeldung mit x untersuchen. Leider habe ich x zu oft hintereinander gedrückt und konnte dann die Meldung nicht mehr lesen, die dann kam.
Armee von Numara
Dann macht ihr Bekanntschaft mit der Armee von Numara. Ihr werdet in einen Kampf verwickelt gegen 5 Numarische Soldaten in deren Mitte ein Magier steht. Und hier gegen die Soldaten sind die Ringe, die ich oben erwähnt habe, eine Hilfe (Bio-Ring und Schlägerring).
Numarischer Soldat A - E (also x 5)
Numarischer Magier
370 TP alle
Kein Typ, kein Element
Magier hat Diadem
Hinterlassen
Wetzstein x 5
Diadem (Ausrüstung)
Gold 1200
FP 6
Kümmert euch um den Magier, denn er heilt immer den vordersten Soldaten.
Also noch einmal kurz zur Erinnerung: nicht nur eure Gruppe hat den Schutzwall (SZ), sondern der Gegner ebenfalls. D. h. ihr müsst den Schutzwall des Gegners reduzieren, damit ihr beim Magier normalen Schaden macht. Greift dazu vorn den ersten Soldaten an, um den Schutzwall zu zerstören, dann macht ihr euch an den Magier heran.
Der Magier war mit Feuermagie extrem leicht zu killen, für die Soldaten habe ich Prisma benutzt und dann draufgehauen. Ich fand den Kampf jedenfalls nicht schwer.
Beim zweiten Durchgang habe ich es allerdings nicht so gemacht, sondern physisch draufgehauen, Jansen hat geheilt und ab und zu Feuer gezaubert. Ging sogar etwas leichter, denn Prisma dauert hier ja 2 Runden und ist daher vielleicht zu langsam.
Ihr solltet immer heilen, denn nach einer Weile wird General Kakanas ungeduldig und lässt seine Leute oben Pfeile auf die Gruppe abschießen, was euch ca. 50 TP pro Charakter kostet, zusätzlich zum Schaden, den die Soldaten machen. Also immer schön TP oben halten, indem Jansen sich drum kümmert.
Nightvision hat mich daran erinnert, dass das casten von Prisma ja zwei Runden dauert, nochmals danke für den Hinweis.
Vielleicht ist für Seth und Kaim ein Ring von Nutezn, denn der Effekt eines Ringes, sei er auch noch so "wenig" kann helfen die Soldaten schneller zu dezimieren. Und ein "Gut" ist immer zu schaffen. Denkt auch daran mit Heilmedizin aus dem Inventar zu heilen, denn das geht schneller als Zephyr. Wenn die TP nicht kritisch sind, heilt ihr mit Zephyr alle Chars etwas. Lasst es aber Jansen zaubern, ich glaube seine Zauberzeit ist die kürzeste.
Zephyr heilt zwar auch in der ersten Runde, doch nicht zuerst und falls eure TP im Keller sind, habt ihr mit einem Heilgegenstand aus dem Inventar den ersten Zug.
Nach dem Kampf:
Jansen zielt auf das Rohr. Dann geht es ziemlich zur Sache und Jansen (oder Kaim, weiß net mehr) meint: Komisches Wetter hier - was nichts daran ändert, dass die Gruppe auf die Weiße Boa gebracht wird.
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