09.01.2015, 04:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2019, 15:31 von Tabitha-Lee.)
DIE ENTSCHEIDUNG - TEMPELRITTER ODER MAGIER
Speichert in Haven auf zwei Speicherständen ab, bevor ihr eine Entscheidung trefft. Falls euch das Ergebnis nicht gefällt, ladet den anderen Speicherstand, bei dem Ihr noch in Haven seid und wählt die andere Seite.
Zunächst folgt ihr der Einladung der Großverzauberin Fiona. Achtung: dies ist unabhängig davon, für welche Seite ihr euch entscheidet. Besucht Fiona in Redcliffe unbedingt, sonst, auch wenn ihr euch für die Tempelritter entscheiden wollt. Andernfalls entgeht euch dieser Teil der Geschichte mit wichtigen Informationen.
Betretet in Redcliffe die Taverne "Zur Lachenden Möve", um Großverzauberin Fiona zu sprechen. Statt dessen ist euer Verhandlungspartner ein Magister aus Tevinter. Die Verhandlungen werden vorzeitig beendet und ihr landet in der Kirche. Hier habt ihr mit einem Zeit-Kuriosum zu tun. Hier kämpft eure Gruppe nicht allein. Nach dem Treffen in der Kirche kehrt zurück nach Haven. Ihr könnt dann ganz normal Missionen erledigen uns sonst etwas tun. Wenn ihr euch bereit fühlt, entscheidet ihr euch dann am Kartentisch, welche Seite eure Verbündeten sein sollen.
Tempelritter - Therinfals Schanze
Diese Mission wählt ihr am Kartentisch aus.
Vorbereitung: Euer Inventar sollte so leer wie möglich sein, da ihr Therinfals Schanze danach nicht mehr betreten könnt. Eure Tränke sollten unbedingt Regenerationstränke und Heiltränke sein. Alles andere braucht ihr nicht unbedingt. Besonders auf schwer braucht ihr viele Regenerationstränke. Die Heiltränke werden an einigen Kästchen auf gefüllt. Leider kann man nicht beide Mulden mit Regenerationstrank belegen. Ihr könnt also nur eine begrenzte Anzahl an Heilgegenständen mit euch führen. Ich entscheide mich, entsprechende Gürtel auszurüsten, mit denen mehr Heiltränke möglich sind.
Zunächst habt ihr mit einem Adeligen ein kleines Schwätzchen. Auf die Empfehlung der anderen hin, ist hier schleimen angesagt.
Danach könnt ihr Therinfals Schanze betreten. Templerritter Ser Derrin Barris bringt euch auf den Hof um ein Ritual durchzuführen.
Ihr sollt drei Standarten in eine Reihenfolge bringen: der Löwe ist das Volk, die Sonne ist die Kirche und das Schwert sind die Tempelritter. also von links nach rechts habt ihr zuerst die Kirche, dann das Volk und dann die Ritter.
Es wird verzwickt, weil die beiden äußeren Standarten sich mehr oder weniger gleichzeitig bewegen. Ich weiß leider auch überhaupt nicht, welchen Einfluss dieses Standartenspiel auf den Spielverlauf hat. Wenn ihr eure Wahl getroffen habt, solltet ihr das Spiel spielen, müsst ihr zum Schluss erneut Ser Derrin Barris ansprechen. Die beste Antwort ist, die Entscheidung privat hinzustellen.
Sucht danach den Hof ab, es gibt ein Säckchen und Behälter die Ihr plündern könnt. Speichert unbedingt ab, bevor ihr durch das Tor tretet.
Untere Kaserne
Ihr trefft hier auf einen Hauptmann und damit setzen sich die Kämpfe in Gang.
Hauptmann Donan, Anfälligkeit Elektrizitätsschaden.
Erkundung des Gebäudes
Ich empfehle euch, Immer wieder auf die Karte zu schauen, denn die Orientierung wird einem hier echt schwer gemacht. In der Regel könnt ihr nicht speichern, jedoch gibt es einige kurze Augenblicke, wenn ihr beginnt euren Charakter selbst zu steuern, wo zwischendurch die Speicherung möglich ist.
Untere Kaserne führt auf einen Innenhof. Hier habt ihr einige Kämpfe. Schaut euch danach um und sammelt alles auf. Zwischen zwei Hochständen ist eine Tür, die in ein Pub führt. Plündert hier alles und sammelt Kodexeinträge. Geht die Treppen hoch und klettert über die Barrikaden, um Schätze einzusammeln. Geht die nächste Treppe zu den Tischen, dort ist eine Notiz. Von hier könnt ihr euch hinunter fallen lassen, um unten die Truhe zu plündern.
Speichert ab und geht nach draußen. Auf dem gegenüberliegenden Dach seht ihr einen Gegner stehen, geht links auf die Treppe und springt ebenfalls auf Dach, falls ihr kein Fernkämpfer seid. Das ist der schnellste Weg, ihn auszuschalten. Klettert dann wieder hinunter.
Verschlossene Tür
Hier links ist eine verschlossene Tür, die ihr knacken solltet. Ihr findet im Raum dahinter wichtige Informationen.
dort die Treppen hoch. Ihr habt zwischendurch Kämpfe. Schließlich erreicht ihr das nächste kleine Tor und einen neuen Innenhof.
Ruft unbedingt jetzt die Karte auf und schaut euch an, wo ihr seid, denn ihr müsst diesen Weg zurück finden. Merkt euch vor allem die Treppe, wo der Stern ist, der ein Ereignis ankündigt, sobald ihr ihn erreicht. Diese Stelle ist wichtig. Sobald ihr diesen Stern erreicht, verändert sich für euch etwas und ihr bekommt zu sehen, wie was aus der Inquisition werden könnte.
DIE ILLUSION
Sobald ihr euch frei bewegen könnt, gelangt ihr ein einen Raum, in dem ihr euch selbst seht, wie ihr in der Anfangsszene gefangen wart. Dahinter gelangt ihr in einen Raum in dem Magie-Speiende Säulen stehen. Geratet ihr in die Magie, werdet ihr verletzt.
Klugheit +1
Hier sind verschlossene Türen, die ihr als Schurke öffnen könnt. Ihr bekommt Klugheit +1, wenn ihr bei einer Statue den Eintrag lest: Neids Dogma. Im Raum gegenüber ist alles falsch herum. oder zumindest alles ohne Befolgung der Naturgesetze und trefft auf Cole, der euch helfen wird.
Wenn er mit euch den Raum verlässt, bleibt er draußen stehen und erklärt euch etwas. Es ist wichtig, dass ihr hinter ihm ebenfalls stehen bleibt und wartet. Er macht den Weg für euch frei und ihr könnt weiter durch die nächste Tür.
Gefängnis
Ihr seht mit Mutter Giselle und wieder eine Szene aus eurem "Leben". Es gibt nur einen Weg, der euch weiter bringt. Sucht jede Zelle auf, in jeder ist ein Verbündeter oder Wegbegleiter und in einer ist Cole, der euch ein Schleierfeuer entzündet. Mit diesem Schleierfeuer sucht erneut die Zellen aus und die Peiniger, die dort stehen verschwinden, wenn ihr überall ein Schleierfeuer entzündet.
Zwei Räume und ein Geheimnis
Am Ende des Kerkers ist eine Wand, an der Ihr ein Schleierfeuer entzünden könnt. ACHTUNG, Die WAND bewegt sich und ihr seht dahinter zwei Möglichkeiten: rechts ist eine verschlossene Tür, in der eine weitere Person zu "retten" wäre. Links geht es nach draußen.
Geht von dieser Stelle aus komplett zurück in den Raum, in dem Kanzler Roderic ist. Dort in einer Gefängniszelle auf 7 Uhr ist ein Tisch an der Wand, auf dem der Gefängnisschlüssel liegt. Hilfreich ist es, wenn ihr immer noch das Schleierfeuer bei euch tragt. Mit diesem Gefängnisschlüssel öffnet ihr die Tür rechts und verscheucht den Peiniger auch aus diesem Raum.
Konstitution +2
Geht nun erneut zu der Wand, die sich nach hinten bewegt und entzündet erneut das Schleierfeuer. Sie gibt einen weiteren Raum frei, in dem ihr Konstitution +2 erhaltet, wenn ihr Neids Dogma lest.
Treppe
Geht erst dann links in den Raum und dort die Treppe hoch. Auf der Treppe verliert ihr automatisch das Schleierfeuer. Dahinter ist ein Raum, bei dem ihr eine Szene kommentieren müsst und dann erst gelangt ihr nach draußen. Wichtig ist, jetzt den richtigen Weg zu kennen.
Pub
Ihr müsst unbedingt zu der Treppe zurück, wo die Illusion angefangen hat. Geht einfach durch alle Türen, die offen sind oder die ihr öffnen könnt, die euch nach 6 Uhr bringen. Erinnert euch an die beiden Podeste, zwischen denen eine Tür ist, die zu einem Pub führt? Dort müsst ihr hin und dann die Treppen hoch nach draußen. Oben wieder vor der roten Tür angelangt entweicht der Dämon des Neids in die Große Halle und errichtet eine Barrikade.
Halte die Große Halle
Wichtig ist es draußen in den Höfen die noch verbliebenen Veteranen zu finden, die den Templern helfen können. Außerdem benötigen die Templer unverdorbenes Lyrium. Wichtig ist, dass ihr wisst, wo ihr seid. Wenn ihr keine Orientierung habt, kommt ihr nicht schnell genug zur Großen Halle zurück.
Merkt euch, bevor ihr los geht, wo der Haupteingang ist, durch den ihr gekommen seid. Ich empfehle euch, zuerst nach links zu gehen und dort auf dem Hof Gegner zu bekämpfen. kehrt dann zurück in die Halle, um oben rechts die angezeigte Zeit wieder aufzufüllen. Geht dann wieder mit dem Haupteingang im Rücken links durch eine Tür auf den linken Hof. Geht dann durch eine Tür und sucht auf der anderen Seite der Tür in dem Gebiet nach dem Templer, der dort kämpft. Helft ihm oder ihr und schickt den Templer in die Halle. Kehrt dann auch selbst in die Halle zurück, um das Zeit-Barometer oben rechts wieder aufzufüllen. Wenn ihr auf dem linken Hof seid und geht dort durch eine der Türen, könnt ihr im dahinterliegenden Areal einen Kerker finden. Euer Schurke muss den Kerker öffnen. Unten sind einige Wertsachen und es kann nicht schaden, die aufzusammeln.
Ihr findet auf der linken Seite zwei Templer. Rechts einen. Geht ihr also rechts auf den Hof und öffnet genau gegenüber auf der anderen Seite die Tür, seht ihr eine Szene und erfahrt etwas über die Kaiserin. Im rechten Raum daneben gelangt ihr zu einem anderen Innenhof, wo der dritte Templer zu finden ist. Ihr könnt von dem Gebiet aus über Leitern klettern und von dort die Große Halle betreten.
Im Prinzip habt ihr alle Zeit der Welt. Ihr könnt und solltet das ganze Gebiet erkunden. Ihr müsst einfach nur immer wieder rechtzeitig in die Große Halle zurückkehren, um den Templern zu helfen und um ihnen Mut zu machen. Ihr könnt auf beiden Seiten von oben aus die angrenzenden oberen Wehrgänge erkunden. Solas meint, man sollte den Templern helfen, die im Hof kämpfen, aber den Zugang zum dazu konnte ich nicht finden. Es ist auch so, dass ich dachte, man könnte nun zuerst mit Ser Derrin Barris reden und dann erneut nach draußen. Leider ist das nicht möglich. Die Wege in die anderen Höfe sind danach verschlossen.
Kampf gegen den Dämon des Neids
Zunächst zerstören die verbliebenen Templer den Schleier, während ihr die Dämonen killt, die aus dem Nichts durch diesen Schleier treten. Sammelt danach alles auf, was es zu sammeln gibt und speichert ab.
BUG ich hatte einen und konnte keinen Charakter wechseln. Falls dies bei euch auch der Fall ist, speichert einfach und ladet dann neu und der Wechsel sollte funktionieren.
Geht die Treppen hoch und heilt jeden mit Heiltrank (nicht Regenerationstrank), den ihr heilen müsst. Oben könnt ihr Heiltränke nachfüllen. Geht dann zum Schrein des Dämon.
Dämon des Neids
Ich war so beschäftigt, dass ich vergessen habe, aufzuschreiben, welchen Level der hat, aber eigentlich ist der zweitrangig. So weit ich weiß, hat er keine besondere Elementschwäche. Er hat einfach generell eine hohe Abwehr.
Das größte Problem ist, dass er einen Angriff besitzt, der einen verwirrt. Die Charaktere sind dann mit einer Art grünem Schleier überzogen und haben einen Schwarzen Balken vor dem Gesicht. Sie bleiben dann schwankend auf ein und dem selben Fleck stehen und sind handlungsunfähig. Da dies ein Flächenangriff ist, solltet ihr niemals alle am selben Fleck sein. Besonders der Magier sollte viel in Bewegung bleiben, vielleicht steuert ihr ihn.
Denn der Magier kann, wenn er schnell genug ist, mit Magie bannen (verstärkte Form) den Effekt aufheben. Andernfalls kann es sein, dass der Dämon des Neids die handlungsunfähigen Charaktere mit einem Schlag tötet.
Wenn ihr ihm etwa die Hälfte der Lebensenergie abgezogen habt, verschwindet er und es erscheinen lauter andere aus dem Nichts. Die sind zwar leicht zu bekämpfen, können euch jedoch ziemlich zusetzen, vor allem im schwer Modus. Unter diese Kerle mischt sich alsdann ein Typ, der aussieht, als hätte man einen x-beliebigen NPC genommen und auf 150-200 % vergrößert. Das ist der Dämon des Neids in der von ihm gewählten menschlichen Form. Wenn ihr es bis hier geschafft habt, ist schon viel gewonnen. Ihr müsst euch nun hauptsächlich um ihn kümmern und nur die anderen angreifen, wenn es sich nicht vermeiden lässt.
Wenn ihr den Endgegner hier besiegt habt, direkt nach dem Kampf, solltet ihr abspeichern. Sobald ihr euch auf den Ausgang des Areals zubewegt, wo ihr erwartet werdet, ist eine Speicherung nicht möglich. Es folgt aber ein Dialog, in dem ihr eine Wahl treffen müsst. Falls euch der Effekt der Wahl nicht gefällt, habt ihr die Möglichkeit, neu zu laden.
Am Ende dieser Mission habt ihr Cole. Einen meiner Lieblingscharaktere, muss ich gestehen.
Da ich in allen anderen Gegenden nichts mehr zu tun habe, statte ich Cole aus, rede nochmals mit allen und gehe dann zum Kartentisch.
Im Zuge der Entwicklungen trifft ein weiterer Charakter ein, ein Magier aus Tevinter, womit wir dann - glaube ich - vollzählig wären.
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Redcliffe - Bündnispartner Magier
Redcliffe - Bündnispartner Magier
Vorbereitung: wenn ihr wollt, könnt ihr eine entsprechende Magierrüstung in euer Inventar legen und auf einen starken Stab achten.
Empfohlene Level 8 - 11. aber auf "schwer" fand ich es auch mit Level 12 nicht leicht, die Bewohner von Haven zu retten.
Nachdem ihr Fiona getroffen habt und aus Redcliffe zurückgekehrt seid, betretet den Ratsraum und entscheidet euch am Kartentisch für die eine oder andere Seite. Wenn ihr euch für die Magier entscheidet, bekommt ihr Besuch. Alsdann müsst ihr eure Gruppe zusammenstellen. Unser "Neuling" ist sodann fester Bestandteil der Gruppe. Ihr bestimmt lediglich zwei weitere Mitglieder der Gruppe.
Liliana entscheidet am Kartentisch, dass die Spione eine Art Hintertür des Schlosses von Redcliffe nutzen sollten. Dafür sind wir später dankbar.
Schloss Redcliffe
Alexius lässt die Katze aus dem Sack, spielt mit einem Amulett herum und voilà wir landen wo anders. "Wir" - das sind Dorian und der Held. Die anderen sammeln wir auf dem Weg ein.
Dabei schließen wir Risse, bekämpfen Dämonen und erkunden das Schloss Redcliffe.
Magister Alexius hatte nur Level 7, keine Resistenzen gegen irgendeine Elementmagie. Er öffnet zwei Risse. So lange ein Riss aktiv ist, verschanzt er sich hinter einer Barrikade.
Genau wie in dem anderen Teil müssen wir am Ende entscheiden, welches Verhältnis wir zu den Magiern haben wollen. Sollen Sie ebenbürtige Verbündete sein, oder "Gefangene"?