27.11.2011, 23:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2011, 19:18 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Century Gothic"]
Ziel ist Oerba, das Zuhause von Fang und Vanille. Mission 1. Chefpudding erledigen
Führt wasserelementare Angriffe aus, Anfällig für das Element Blitz. Nur Magie anwenden. Der ist schnell hinüber.
Dornenrute, Waffe für Vanille, ist bei zwei Leo-Archaris, auf einem kleinen Felsen in einer Schatzkugel.
Die Gegner hier sind zu stark. Ihr könnt ihnen ausweichen. Geht links vom Gebiet entlang. Sagen wir, der Eingang zur Steppe liegt auf 6 Uhr, dann liegt der weiterführende Weg, der aus der Steppe hinausführt, auf ca. 10 Uhr. Da sich die Karte dreht, müsst ihr genau gucken, wo der kleine Gelbe Pfeil ist, der euch die Richtung anzeigt.
Der Weg wird von zwei Biestern versperrt Hier kämpft ein König-Behemot gegen einen Megistostherios. Ich kann die nicht bekämpfen im Moment und zwänge mich mutig am Felsen entlang, trotzdem erwischt mich ein Biest. Ich wähle "Kampf abbrechen". So kann ich an ihnen vorbei gehen. Falls ihr eine Esper rufen könnt, kässt sich hier vielelicht etwas machen, ich habe jedenfalls keine Lust, auf den Frust, dauernd Game over zu sehen. Ich hab mich in der Steppe an diversen Schakalen versucht und es ging gerade so. Ich habe bei einigen Schatzkugeln, bei denen nur Schakale, Puddinge und Rangda (Gremlins) waren, diese Gegner bekämpft und mit Augmentierungen von Sazs klappt das auch einigermaßen, aber es waren frustrierende Kämpfe, ohne Esprit mit wenigen KP zum ernten.
Meine Empfehlung: mogelt euch möglichst an allen Gegnern vorbei und levelt erst mal ein wenig im nächsten Gebiet, dem Stolleneingang.
Danach im Gebiet wird es nebelig und der Weg führt bergab in einen Felsen hinein. Das ist der Mah’habara-Stollen: Stolleneingang: Hier die Gegner können prima bekämpft werden.
Beispiel
Hoplis x 3 und hier findet ihr Nauteclair eine Waffe.
Zwei Hoplits geben 1.540 KP und Magnetspule
Gruppe Hoplits 4 Stück 3080 KP
2 Reaktoren 1190 KP
Ich habe Fang, Sazh und Vanille in der Gruppe. Mit denen bin ich eingespielt. Ich brauche Sazh für die Augmentierungen, er ist der beste Augmentor und bringt auch immer entsprechende Elementmagie auf die Waffen (neben Hast etc.) nachdem man gescannt hat.
Setzt die Paradigmen-Palette entsprechend:
Brecher-Heiler-Augmentor
Brecher-Verheerer-Augmentor
Brecher-Verheerer-Brecher
Brecher-Heiler-Brecher
So eingerichtet bei der Anordnung Fang-Vanille-Sazh. Ihr solltet trotz Hast öfters die Paradigmen wechseln können. Außerdem ist Sazh ist ein besserer Brecher als Verheerer, soll heißen, er macht bei Brecher mit entsprechender Elementmagie auf der Waffe höheren Schaden. Genauso ist es bei Fang.
Setzt euch beim Leveln Ziele. Wenn ihr in den Seitenarm gehen wollt, dann braucht ihr hohe HP bei eurem Anführer. Ich habe Fang als Anführer, weil sie mit Manipulator Nebel auf die Reaktoren (Bomber) legen kann. Das große Problem ist, dass es manchmal einfach nicht ausreicht, einmal Nebel zu zaubern und der Gegner kann nicht mehr zaubern. Ihr müsst das wiederholen. Trotzdem kann es außerdem passieren, dass ein Reaktor explodiert und wenn Fang dann daneben steht, ist es vorbei.
Am Ende des Ganges ist Juggernaut, den würde ich an eurer Stelle im Augenblick nicht bekämpfen. Ihr könnt es versuchen, aber der schlägt selbst mit Gemach und Exanima einmal zu und ihr seid hinüber.
Meine Zielsetzung war dennoch, die Reaktoren besiegen zu können und so habe ich bis Exanima gelevelt.
Das bedeutet, ihr solltet bei Manipulator die HP für Fang erlernen, damit sie höhere HP und stärkeren Angriff bekommt und auch Pein und Exanima erlernen kann. Ihr braucht Fang als Anführer oder bzw. in der Gruppe, wenn ihr Nebel zaubern wollt. Sazh für Hast sowieso und Vanille als Heiler, denn Hopes HP sind mir zu niedrig.
Danach erlernt ihr auch bei Fang die Rolle, auf der das Accessoire ist.
WICHTIG 3. ACCESSOIRE und ATB +
Jeder der Verbündeten kann ein weiteres Accessoire ausrüsten und bei fast jedem Charakter ist es auf einer anderen Rolle. Schaut euch unbedingt im Kristarium bei der Klassenauswahl unten die Zusammenfassung an. Bei Hope zum Beispiel ist das dritte Accessoire auf Heiler. Das zu erlernen ist eine gute Zielsetzung.
Vanille sollte Heiler St. 3 erlernen. Erstens ist dort ihr drittes Accessoire und zweiten ist dort Vidra, je größer der TP-Verlust, desto höher die Heilungsrate. Außerdem ist dort sehr oft TP + 100.
Außerdem ist bei allen Verbündeten die Möglichkeit gegeben, ATB + zu erhalten. Schaut genau nach, wo sich dies befindet und erlernt es. Sinnvoll ist es, bei jeder Person die Haupt-Rolle auf Stufe 4 zu bringen. D. h. Bei Hope sollte der Heiler auf Stufe 4 sein, bei Vanille der Manipulator, bei Snow der Brecher usw. Das ist gekoppelt an das dritte Accessoire.
Ihr benötigt die HP+, die dort angeboten werden, denn am Ende des Turmes, durch den die Gruppe gehen muss, ist ein starker Fal'Cie, Fal‘Cie Dahaka, und genau wie bei Bartendelus könnt ihr ihn nur besiegen, wenn eure HP und eure Angriffe entsprechend hoch sind. Womit ihr den Boss dann angreift, ist zweitrangig. Versucht eure HP in die Nähe von 4000 zu bringen, dann seid ihr auf der sicheren Seite.
Ansonsten schlägt Fal‘Cie Dahaka einmal zu und ihr seid Geschichte. Da hilft keine Taktik, kein Hast kein gar nix. Dahaka ist euer Level-Barometer. Ist er zu stark, seid ihr zu schwach, d. h. habt zu wenig gelevelt, ganz einfach.
Okay, sobald ihr euch mit den Bombern im Seitenarm mal beschäftigt habt und ihr keine Lust mehr habt auf stupides Leveln, geht es weiter. Bei mir in der Gruppe ist immer noch Fang als Leader, Sazh als Augmentor und Vanille als Heiler.
Bald kommt eine Brücke, die durch Feinde blockiert werden. Die Phalanx im Hintergrund ruft ständig neue Gefährten, so dass sie zuerst besiegt werden muss. Dies ist mir ohne Esper nicht gelungen, d. h. ich habe Gemach und Exanima und alles andere auf die Gegner gelegt und die Phalanx unter Hast bekämpft. Jedoch zieht sich der Kampf in die Länge. Ich habe 2/3 der HP abgezogen und dann Bahamut geholt. Der hat den Rest gegeben.
Solltet ihr nicht genügend MTP-Punkte haben, dann empfehle ich euch, die Arkanum-Schärpe auszurüsten. Kämpft ein paar Runden gegen die Automatoiden. Das füllt eure MTP bei Sieg etwas auf und so könnt ihr die Esper einsetzen.
Dahinter im Gebiet lernt ihr einen Fal-Cie kenen, der Stollen in die Erde gräbt und danach ist eine weitere Brücke mit einer Phalanx und drei Hoplit. Selbe Strategie wie bei der ersten Phalanx. Falls ihr MTP Balken benötigt, entsprechend die Arkanum-Schärpe ausrüsten. Ich habe allerdings durch die paar Kämpfe zwischen der ersten und dieser Phalanx so viel Kraft gewonnen, dass ich sie besiegt habe, ohne die Esper rufen zu müssen.
Dahinter gelangt die Gruppe endlich wieder ans Tageslicht. Es kann gespeichert werden.
Ich bin in der Mine an sehr vielen Gegnern vorbeigelaufen, weil es mir einfach zu mühsam war, gegen diese Gegnergruppen zu kämpfen, wo Automatotiden und Bomber (Reaktoren) in der Gruppe sind. Bis hier hin, ist das okay, aber nun MUSS gelevelt werden.
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KAPITEL 11 - DIE ESPER ALEXANDER
ARCHYLTE-STEPPE: IMMERGRÜNWIESE
ARCHYLTE-STEPPE: IMMERGRÜNWIESE
Ziel ist Oerba, das Zuhause von Fang und Vanille. Mission 1. Chefpudding erledigen
Führt wasserelementare Angriffe aus, Anfällig für das Element Blitz. Nur Magie anwenden. Der ist schnell hinüber.
Dornenrute, Waffe für Vanille, ist bei zwei Leo-Archaris, auf einem kleinen Felsen in einer Schatzkugel.
Die Gegner hier sind zu stark. Ihr könnt ihnen ausweichen. Geht links vom Gebiet entlang. Sagen wir, der Eingang zur Steppe liegt auf 6 Uhr, dann liegt der weiterführende Weg, der aus der Steppe hinausführt, auf ca. 10 Uhr. Da sich die Karte dreht, müsst ihr genau gucken, wo der kleine Gelbe Pfeil ist, der euch die Richtung anzeigt.
Der Weg wird von zwei Biestern versperrt Hier kämpft ein König-Behemot gegen einen Megistostherios. Ich kann die nicht bekämpfen im Moment und zwänge mich mutig am Felsen entlang, trotzdem erwischt mich ein Biest. Ich wähle "Kampf abbrechen". So kann ich an ihnen vorbei gehen. Falls ihr eine Esper rufen könnt, kässt sich hier vielelicht etwas machen, ich habe jedenfalls keine Lust, auf den Frust, dauernd Game over zu sehen. Ich hab mich in der Steppe an diversen Schakalen versucht und es ging gerade so. Ich habe bei einigen Schatzkugeln, bei denen nur Schakale, Puddinge und Rangda (Gremlins) waren, diese Gegner bekämpft und mit Augmentierungen von Sazs klappt das auch einigermaßen, aber es waren frustrierende Kämpfe, ohne Esprit mit wenigen KP zum ernten.
Meine Empfehlung: mogelt euch möglichst an allen Gegnern vorbei und levelt erst mal ein wenig im nächsten Gebiet, dem Stolleneingang.
MAH'HABARA-STOLLEN
LEVELPOINT STOLLENEINGANG
LEVELPOINT STOLLENEINGANG
Danach im Gebiet wird es nebelig und der Weg führt bergab in einen Felsen hinein. Das ist der Mah’habara-Stollen: Stolleneingang: Hier die Gegner können prima bekämpft werden.
Beispiel
Hoplis x 3 und hier findet ihr Nauteclair eine Waffe.
Zwei Hoplits geben 1.540 KP und Magnetspule
Gruppe Hoplits 4 Stück 3080 KP
2 Reaktoren 1190 KP
Ich habe Fang, Sazh und Vanille in der Gruppe. Mit denen bin ich eingespielt. Ich brauche Sazh für die Augmentierungen, er ist der beste Augmentor und bringt auch immer entsprechende Elementmagie auf die Waffen (neben Hast etc.) nachdem man gescannt hat.
Setzt die Paradigmen-Palette entsprechend:
Brecher-Heiler-Augmentor
Brecher-Verheerer-Augmentor
Brecher-Verheerer-Brecher
Brecher-Heiler-Brecher
So eingerichtet bei der Anordnung Fang-Vanille-Sazh. Ihr solltet trotz Hast öfters die Paradigmen wechseln können. Außerdem ist Sazh ist ein besserer Brecher als Verheerer, soll heißen, er macht bei Brecher mit entsprechender Elementmagie auf der Waffe höheren Schaden. Genauso ist es bei Fang.
Setzt euch beim Leveln Ziele. Wenn ihr in den Seitenarm gehen wollt, dann braucht ihr hohe HP bei eurem Anführer. Ich habe Fang als Anführer, weil sie mit Manipulator Nebel auf die Reaktoren (Bomber) legen kann. Das große Problem ist, dass es manchmal einfach nicht ausreicht, einmal Nebel zu zaubern und der Gegner kann nicht mehr zaubern. Ihr müsst das wiederholen. Trotzdem kann es außerdem passieren, dass ein Reaktor explodiert und wenn Fang dann daneben steht, ist es vorbei.
Am Ende des Ganges ist Juggernaut, den würde ich an eurer Stelle im Augenblick nicht bekämpfen. Ihr könnt es versuchen, aber der schlägt selbst mit Gemach und Exanima einmal zu und ihr seid hinüber.
Meine Zielsetzung war dennoch, die Reaktoren besiegen zu können und so habe ich bis Exanima gelevelt.
Das bedeutet, ihr solltet bei Manipulator die HP für Fang erlernen, damit sie höhere HP und stärkeren Angriff bekommt und auch Pein und Exanima erlernen kann. Ihr braucht Fang als Anführer oder bzw. in der Gruppe, wenn ihr Nebel zaubern wollt. Sazh für Hast sowieso und Vanille als Heiler, denn Hopes HP sind mir zu niedrig.
Danach erlernt ihr auch bei Fang die Rolle, auf der das Accessoire ist.
WICHTIG 3. ACCESSOIRE und ATB +
Jeder der Verbündeten kann ein weiteres Accessoire ausrüsten und bei fast jedem Charakter ist es auf einer anderen Rolle. Schaut euch unbedingt im Kristarium bei der Klassenauswahl unten die Zusammenfassung an. Bei Hope zum Beispiel ist das dritte Accessoire auf Heiler. Das zu erlernen ist eine gute Zielsetzung.
Vanille sollte Heiler St. 3 erlernen. Erstens ist dort ihr drittes Accessoire und zweiten ist dort Vidra, je größer der TP-Verlust, desto höher die Heilungsrate. Außerdem ist dort sehr oft TP + 100.
Außerdem ist bei allen Verbündeten die Möglichkeit gegeben, ATB + zu erhalten. Schaut genau nach, wo sich dies befindet und erlernt es. Sinnvoll ist es, bei jeder Person die Haupt-Rolle auf Stufe 4 zu bringen. D. h. Bei Hope sollte der Heiler auf Stufe 4 sein, bei Vanille der Manipulator, bei Snow der Brecher usw. Das ist gekoppelt an das dritte Accessoire.
Ihr benötigt die HP+, die dort angeboten werden, denn am Ende des Turmes, durch den die Gruppe gehen muss, ist ein starker Fal'Cie, Fal‘Cie Dahaka, und genau wie bei Bartendelus könnt ihr ihn nur besiegen, wenn eure HP und eure Angriffe entsprechend hoch sind. Womit ihr den Boss dann angreift, ist zweitrangig. Versucht eure HP in die Nähe von 4000 zu bringen, dann seid ihr auf der sicheren Seite.
Ansonsten schlägt Fal‘Cie Dahaka einmal zu und ihr seid Geschichte. Da hilft keine Taktik, kein Hast kein gar nix. Dahaka ist euer Level-Barometer. Ist er zu stark, seid ihr zu schwach, d. h. habt zu wenig gelevelt, ganz einfach.
Okay, sobald ihr euch mit den Bombern im Seitenarm mal beschäftigt habt und ihr keine Lust mehr habt auf stupides Leveln, geht es weiter. Bei mir in der Gruppe ist immer noch Fang als Leader, Sazh als Augmentor und Vanille als Heiler.
Bald kommt eine Brücke, die durch Feinde blockiert werden. Die Phalanx im Hintergrund ruft ständig neue Gefährten, so dass sie zuerst besiegt werden muss. Dies ist mir ohne Esper nicht gelungen, d. h. ich habe Gemach und Exanima und alles andere auf die Gegner gelegt und die Phalanx unter Hast bekämpft. Jedoch zieht sich der Kampf in die Länge. Ich habe 2/3 der HP abgezogen und dann Bahamut geholt. Der hat den Rest gegeben.
Solltet ihr nicht genügend MTP-Punkte haben, dann empfehle ich euch, die Arkanum-Schärpe auszurüsten. Kämpft ein paar Runden gegen die Automatoiden. Das füllt eure MTP bei Sieg etwas auf und so könnt ihr die Esper einsetzen.
Dahinter im Gebiet lernt ihr einen Fal-Cie kenen, der Stollen in die Erde gräbt und danach ist eine weitere Brücke mit einer Phalanx und drei Hoplit. Selbe Strategie wie bei der ersten Phalanx. Falls ihr MTP Balken benötigt, entsprechend die Arkanum-Schärpe ausrüsten. Ich habe allerdings durch die paar Kämpfe zwischen der ersten und dieser Phalanx so viel Kraft gewonnen, dass ich sie besiegt habe, ohne die Esper rufen zu müssen.
Dahinter gelangt die Gruppe endlich wieder ans Tageslicht. Es kann gespeichert werden.
Ich bin in der Mine an sehr vielen Gegnern vorbeigelaufen, weil es mir einfach zu mühsam war, gegen diese Gegnergruppen zu kämpfen, wo Automatotiden und Bomber (Reaktoren) in der Gruppe sind. Bis hier hin, ist das okay, aber nun MUSS gelevelt werden.
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