17.11.2008, 10:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.11.2008, 11:45 von Tabitha-Lee.)
[FONT="Comic Sans MS"]
INVENTAR (nach abgeschlossener Flucht)
WAFFEN
10-mm-Pistole
Badeballschläger
Luftgewehr
Polizeiknüppel x 2
Kleidung
Brille
Getönte Lesebrille
Helm des Vault-101-Sicherheitsdiensts x 2
Tunnelschlangen-Outfit, Nahkampfw. + 5 (Verhaltensabhängig)
Vault-101-Overall x 8
Servicemitarbeiter –Overall
Sicherheitsrüstung
Vault-Laboruniform
Vorkriegs-Baseballmütze, WAH + 1
Partyhüte
HILFE
Med-X
Nuka Cola
RAD-Kakerlakenfleisch x 17
Stimpak x 11
Wodka x 2
SONSTIGES
Elektrischer Leiter
Altmetall
Baseball
Baseballhandschuh
Bleistift x 2
Briefbeschwerer
Buttermesser
Clipboard
Gabel
Glaskrug x 2
Haarklammer x 15
Kaffeekanne
Kaffeetasse x 10
Kochplatte
Lackierpistole x 2
Medizin. Clipbord x 3
Pümpel
Roter Teller x 2
Schachbrett
Schnapsglas x 4
Schraubenschlüssel
Sensormodul
Tasse x 11
Terpentin
Toaster
Trinkglas x 3
Verdienst-Clipboard
Vorkriegsgeld x 4
Wackelpuppe – Medizin (unverkäuflich)
Schlüsselring (unverkäuflich)
MUNITION
10-mm-Schuss
Luftgewehr
Babyschirtte
Jetzt wird es ganz besonders prickelnd: noch mehr Entscheidungen. Das Buch S.P.E.C.I.A.L. wartet auch euch. Schaut euch das Booklet an, wo ihr auf Seite 14 einen besseren Überblick über die Eigenschaften bekommt. Mit den S.P.E.C.I.A.L.-Eigenschaften legt ihr das Grundgerüst für den Charakter.
Stärke – ihr könnt mehr tragen Perception Stärke ist natürlich die Kampfkraft, beeinflusst aber auch, wie viel ihr tragen könnt, so wie es hier steht.
Perception ist Wahrnehmung. Bonus: Sprengstoff, Dietrich und Energiewaffen.
Ausdauer Endurance gibt Bonus auf Große Waffen und Waffenlos.
Charisma gibt einen Bonus auf Feilschen und Sprache
Intelligenz gibt Bonus auf Wissenschaft, Reparieren und Medizin. Intelligenz gibt außerdem einen Bonus auf Erfahrungspunkte.
Beweglichkeit gibt Bonus auf Kleine Waffen und Schleichen sowie die Anzahl der Aktionspunkte, die für VATS zur Verfügung stehen, also das ist für den Anfang nicht so dringend.
Glück: durch Glück steigen ALLE Fähigkeitspunkte UND Chance auf krit. Treffer.
Ich entscheide mich vor allem für Intelligenz. Reparieren ist ein wichtiger Faktor in Fallout 3. Ihr könnt nicht nur Gegenstände anderer Leute reparieren (Quest), sondern vor allem eure eigene Rüstung und eure Waffen. Das spart enorm viel Geld.
Außerdem entscheide ich mich für Perception (Wahrnehmung). Das liefert einen Bonus auf Sprengstoff, was für den Start hier von Bedeutung ist.
Mein dritter Schwerpunkt liegt auf Beweglichkeit, damit die Waffen mehr Feuerkraft bekommen. Sonst verbraucht man einfach zu viel Munition.
Sobald ihr eure Entscheidung getroffen habt erscheint: Erfüllt: Aufgabe Buch Spezial anschauen. Danach kommt Papa und die Zeit fliegt.
10 JAHRE ALT
Partytime - der Kindergeburtstag. Redet mit allen und sammelt die Sachen ein, die hier herumliegen: die Partyhüte, Trinkgläser, Tassen usw. Ihr bekommt dadurch kein böses Karma, denn es wird nicht als stehlen gewertet.
Auf dem Kindergeburtstag lernt ihr das Vault-Tec-Zielsystem oder V.A.T.S. kennen, mit B ruft ihr es auf. B lange gedrückt halten gibt euch Licht. Sprecht mit Papa und er lädt euch zu einem besonderen Gescheink ein. Ihr geht hinunter in den Keller zu Jonas und zur ersten Waffe. Nach dem Foto fliegt wieder die Zeit.
16 JAHRE ALT
Jetzt Test GOAT und JETZT könnt ihr die Wackelpuppe Medizin nehmen. Sie ist auf dem Schreibtisch vom Papa. Medizin wird dadurch dauerhaft um 10 erhöht.
Kaffeetasse, Clipbord landen auch in meinem Inventar.
Draußen sind die Tunnelschlangen. Helft Amata und zeigt es Butch, aber lasst ihn am Leben. Danach betretet ihr die Klasse.
Es ist völlig wurscht, welche Antworten ihr gebt. ABER sobald ihr handeln könnt, steht auf (ich glaub A drücken) und sprcht den Lehrer an. Sagt unbedingt, dass der GOAT eine Farce ist. Der Lehrer stimmt euch nämlich tatsächlich zu und ihr kommt ins Fertigkeiten Menu und dürft dort 3 Punkte verteilen. Das heißt zusätzlich zu euren S.P.E.C.I.A.L.-Punkten, die ihr als Baby im Bilderbuch verteilt habt, dürft ihr jetzt Fertigkeiten erhöhen. Ihr müst möglicherweise mit Y die vorgegebene Punkteverteilung ändern.
Außerdem drüft ihr euch ungestraft bereichern, indem ihr folgendes mitgehen lasst:
Kochplatte
Medizinisches Clipbord
Kaffeetasse
Verlasst die Klasse – der Bildschirm wird überbelichtet...
DREI JAHRE SPÄTER - 19 JAHRE ALT
Ihr werdet unsanft aus dem Schlaf gerissen. Amatha schenkt euch 10 Haarklammern. Die Aufgabe lautet Flucht aus Vault 101. Jetzt ist es wichtiger denn je, dass ihr die Ruhe bewahrt und euch alles mitnehmt, was sich ergattern lässt. Da ist eine Menge an Sachen, auch ohne dass ihr böses Karma bekommt:
Pistole
Baseballhandschuh
Baseball
Baseballschläger
Luftgewehr
Patronen x 50
Erste Hilfe Kasten:
Stimpak x 10
Med-X
Officer Kendall muss das Zeitliche segnen so oder so. Zieht seine Ausrüstung an. Die Vault-Sicherheitsrüstung hat Schutz 9. Kakerlaken ausräumen! Kakerlakenfleisch heilt 5 TP.
BUTCH UND BUTCHS MAMA
Euer Weg fürht euch jetzt links den Gang hinunter. Hier ist Butch, er bittet uns um Hilfe, da seine Mutter von Kakerlaken angegriffenwird. Rennt hinter ihm her und öffnet die Tür in der Wohnung. Aus dem Zimmer dahinter dringen die Schreie seiner Muter. Nehmt mit RB die Kakerlaken ins Visier. D. h. drückt einfach RB und die Zeit wird angehalten.
Achtet darauf, wen ihr anvisiert habt, ich hab aus versehen die Mutter geschlagen, weil ich nicht darauf geachtet habe, wen ich im Visier hatte. Die Kakerlakt hockte auf der Mutter von Butch. Aber Mama schlagen, das kommt gar nicht gut, wenn man gutes Karma haben möchte. Mit dem rechten Analogstick wählt ihr euer Ziel und mit dem linken Analogstick wählt ihr einen Körperteil aus.
Bleibt die Mama am Leben, dann schenkt euch Bucht sein Tunnelschlangenoutfit. Außerdem könnt ihr ungestraft Inventar mitnehmen: Kanne, Wodka am Boden x 2, Schnapsglas, Bleistift Buttermesser Roter Teller x 2, Kaffeetasse, Teller, Gabel, Schachbrett, RAD-Kakerlakenfleisch x 3.
Ruft immer wieder euren Pip-Boy mit B auf und schaut euch an, ob ihr in allen Räumen wart. Ihr könnt überall Gegenstände mitnehmen.
Cafeteria und weiterer Weg
In der Cafeteria räumt ihr alles leer. Den Overall von Oma nehmt ihr auch mit, sie braucht ihn nicht mehr. Im Gang trefft ihr auf Officer Gomez, der auf der Geburtstagsparty war. Wenn ihr nett zu ihm gewesen seid, ist er jetzt ebenfalls nett zu euch und lässt euch laufen. Er meint noch Officer Mack sei völlig ausgerastet und hätte Jonas getötet.
Ihr müsst die Treppe nach oben nehmen. Im Pip-Boy ist oben der Ort mit einem Pfeil markiert, wo ihr hin müsst.
Ihr findet auf der Flucht einen weiteren Getöteten: Floyd Lewis. Er trägt eine Getönte Lesebrille bei sich, die ihr brauchen könnt. Außerdem Servicearbeiter Overall, elektrischer Leiter, Lackierpistole x 2.
Ihr geht nun eine Treppe hoch. Irgendwann kommt ihr an einen Bereich, bei dem oben drüber eine Galerie ist. Ihr müsst nach oben. Allerdings könnt ihr links von der Tür, durch die ihr gekommen seid, in ein Büro gehen. Dort im Werkzeugkasten ist ein Sensormodul.
Gegenüber an der Seite ist eine Tür blockiert. Jemand hat einen Spind unter die Tür gestellt, damit sie sich nicht schließen kann. Da müsst ihr hindurch und nach oben. So kommt ihr auf die Galerie.
Oben auf der Galerie ist ein Fenster von einem Raum zusehen, wo ein Mann steht, der euch beschimpfen wird. "Sie und ihr blöder Vater... " schreit der rum. An ihm müsst ihr vorbei.
Wenn ihr die Stimme von Amata hört seid ihr auf dem richtigen Weg. Duckt euch!!! indem ihr LS hinunter drückt. Schräg gegenüber von dem Raum, in dem Amata gefangen gehalten wird, sind die Büros und Wohnungen des Aufsehers. Dort liegt Jonas. Er hat bei sich: Brille, Notiz von Papa, Briefbeschwerer, Nuka Cola, Vorkriegsgeld x 2.
Links vom Eingang sind die Wohnquartiere vom Aufseher und Amata. Dann ist rechts eine Tür, die eine rote Aufschrift hat. Dahinter ist der Fluchttunnel des Aufsehers.
Schloss knacken: je näher die Haarnadel an der korrekten optimalen Position ist, desto weiter dreht sich das Schloss, Nur wenn die Nadel korrekt positioniert ist, dreht sich das Schloss vollständig und öffnet sich. Ich habe jedes Mal NUR den Schraubenzieher bewegt, weil das Schloss leicht zu knacken ist. Belohnung: 20 EP.
Kommode enthält 5 x Haarklammer und Overall, 10-mm-Schuss x 12, Büroschlüssel des Aufsehers, Vault Overall x 3. Geht danach weiter und schaut euch um. Ihr findet eine weiter Tür, dessen Schloss ihr knacken müsst.
Ihr erhalter 20 Ep für Schlossknacken vom Büro, dass zum Tunnel führt. Ich schließe jetzt jede Tür hinter mir und hacke mich in das Terminal.
TERMINAL-INFORMATIONEN
Brief von Doktor Stanislaus Braun über das G.E.E.K- Modul. Das ist modernste Technologie, die Vault-Tec entwickelt. Das G.E.E.K- Modul ist ein Terraformungsmodul, das Leben aus einer völligen Abwesenheit von Leben erschaffen kann.
Hier sind weiterhin Informationen zu MEGATON.
Ich öffne per Befehl den Zugang zum Tunnel und gehe dann die Treppen hinunter. Unten an der Wand bei der Treppe ist ein Schalter. Ich bediene ihn und der Zugang zum Tunnel schließt sich wieder.
Setzt die getönte Brille auf, wenn ihr sie mitgenommen habt.
Sobald ihr vor dem Ausgang steht könnt ihr eure Punkteverteilung erneut revidieren.
Außerdem erhaltet ihr 200 EP dafür, dass ihr die Aufgabe: Flucht erfüllt habt. Ich kann 16 Fertigkeitspunkte verteilen.
Ich wähle unter anderem folgende Option: Schwarze Witwe.
Ein weiblicher Charakter kann mit Schwarze Witwe einzigartige Dialogoptionen haben.
Aufgabe Tritt in seine Fussstapfen
Genau vor euch liegen die Ruinen von Springvale. Ich wende mich allerdings zuerst nach Südosten, das ist die Stelle, die auf der Weltkarte auch markiert wird, zumindest wenn ihr die Berichte im Computer gelesen habt. Hier ist Megaton.
[/FONT]
VAULT 101
INVENTAR (nach abgeschlossener Flucht)
WAFFEN
10-mm-Pistole
Badeballschläger
Luftgewehr
Polizeiknüppel x 2
Kleidung
Brille
Getönte Lesebrille
Helm des Vault-101-Sicherheitsdiensts x 2
Tunnelschlangen-Outfit, Nahkampfw. + 5 (Verhaltensabhängig)
Vault-101-Overall x 8
Servicemitarbeiter –Overall
Sicherheitsrüstung
Vault-Laboruniform
Vorkriegs-Baseballmütze, WAH + 1
Partyhüte
HILFE
Med-X
Nuka Cola
RAD-Kakerlakenfleisch x 17
Stimpak x 11
Wodka x 2
SONSTIGES
Elektrischer Leiter
Altmetall
Baseball
Baseballhandschuh
Bleistift x 2
Briefbeschwerer
Buttermesser
Clipboard
Gabel
Glaskrug x 2
Haarklammer x 15
Kaffeekanne
Kaffeetasse x 10
Kochplatte
Lackierpistole x 2
Medizin. Clipbord x 3
Pümpel
Roter Teller x 2
Schachbrett
Schnapsglas x 4
Schraubenschlüssel
Sensormodul
Tasse x 11
Terpentin
Toaster
Trinkglas x 3
Verdienst-Clipboard
Vorkriegsgeld x 4
Wackelpuppe – Medizin (unverkäuflich)
Schlüsselring (unverkäuflich)
MUNITION
10-mm-Schuss
Luftgewehr
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Gleich gibts die ersten Entscheidungen zu fällen: - [FONT="Comic Sans MS"]Junge[/FONT]
- [FONT="Comic Sans MS"]Mädchen[/FONT]
- [FONT="Comic Sans MS"]Namen geben [/FONT]
Babyschirtte
Jetzt wird es ganz besonders prickelnd: noch mehr Entscheidungen. Das Buch S.P.E.C.I.A.L. wartet auch euch. Schaut euch das Booklet an, wo ihr auf Seite 14 einen besseren Überblick über die Eigenschaften bekommt. Mit den S.P.E.C.I.A.L.-Eigenschaften legt ihr das Grundgerüst für den Charakter.
Stärke – ihr könnt mehr tragen Perception Stärke ist natürlich die Kampfkraft, beeinflusst aber auch, wie viel ihr tragen könnt, so wie es hier steht.
Perception ist Wahrnehmung. Bonus: Sprengstoff, Dietrich und Energiewaffen.
Ausdauer Endurance gibt Bonus auf Große Waffen und Waffenlos.
Charisma gibt einen Bonus auf Feilschen und Sprache
Intelligenz gibt Bonus auf Wissenschaft, Reparieren und Medizin. Intelligenz gibt außerdem einen Bonus auf Erfahrungspunkte.
Beweglichkeit gibt Bonus auf Kleine Waffen und Schleichen sowie die Anzahl der Aktionspunkte, die für VATS zur Verfügung stehen, also das ist für den Anfang nicht so dringend.
Glück: durch Glück steigen ALLE Fähigkeitspunkte UND Chance auf krit. Treffer.
Ich entscheide mich vor allem für Intelligenz. Reparieren ist ein wichtiger Faktor in Fallout 3. Ihr könnt nicht nur Gegenstände anderer Leute reparieren (Quest), sondern vor allem eure eigene Rüstung und eure Waffen. Das spart enorm viel Geld.
Außerdem entscheide ich mich für Perception (Wahrnehmung). Das liefert einen Bonus auf Sprengstoff, was für den Start hier von Bedeutung ist.
Mein dritter Schwerpunkt liegt auf Beweglichkeit, damit die Waffen mehr Feuerkraft bekommen. Sonst verbraucht man einfach zu viel Munition.
Sobald ihr eure Entscheidung getroffen habt erscheint: Erfüllt: Aufgabe Buch Spezial anschauen. Danach kommt Papa und die Zeit fliegt.
10 JAHRE ALT
Partytime - der Kindergeburtstag. Redet mit allen und sammelt die Sachen ein, die hier herumliegen: die Partyhüte, Trinkgläser, Tassen usw. Ihr bekommt dadurch kein böses Karma, denn es wird nicht als stehlen gewertet.
Auf dem Kindergeburtstag lernt ihr das Vault-Tec-Zielsystem oder V.A.T.S. kennen, mit B ruft ihr es auf. B lange gedrückt halten gibt euch Licht. Sprecht mit Papa und er lädt euch zu einem besonderen Gescheink ein. Ihr geht hinunter in den Keller zu Jonas und zur ersten Waffe. Nach dem Foto fliegt wieder die Zeit.
16 JAHRE ALT
Jetzt Test GOAT und JETZT könnt ihr die Wackelpuppe Medizin nehmen. Sie ist auf dem Schreibtisch vom Papa. Medizin wird dadurch dauerhaft um 10 erhöht.
Kaffeetasse, Clipbord landen auch in meinem Inventar.
Draußen sind die Tunnelschlangen. Helft Amata und zeigt es Butch, aber lasst ihn am Leben. Danach betretet ihr die Klasse.
Es ist völlig wurscht, welche Antworten ihr gebt. ABER sobald ihr handeln könnt, steht auf (ich glaub A drücken) und sprcht den Lehrer an. Sagt unbedingt, dass der GOAT eine Farce ist. Der Lehrer stimmt euch nämlich tatsächlich zu und ihr kommt ins Fertigkeiten Menu und dürft dort 3 Punkte verteilen. Das heißt zusätzlich zu euren S.P.E.C.I.A.L.-Punkten, die ihr als Baby im Bilderbuch verteilt habt, dürft ihr jetzt Fertigkeiten erhöhen. Ihr müst möglicherweise mit Y die vorgegebene Punkteverteilung ändern.
Außerdem drüft ihr euch ungestraft bereichern, indem ihr folgendes mitgehen lasst:
Kochplatte
Medizinisches Clipbord
Kaffeetasse
Verlasst die Klasse – der Bildschirm wird überbelichtet...
DREI JAHRE SPÄTER - 19 JAHRE ALT
Ihr werdet unsanft aus dem Schlaf gerissen. Amatha schenkt euch 10 Haarklammern. Die Aufgabe lautet Flucht aus Vault 101. Jetzt ist es wichtiger denn je, dass ihr die Ruhe bewahrt und euch alles mitnehmt, was sich ergattern lässt. Da ist eine Menge an Sachen, auch ohne dass ihr böses Karma bekommt:
Pistole
Baseballhandschuh
Baseball
Baseballschläger
Luftgewehr
Patronen x 50
Erste Hilfe Kasten:
Stimpak x 10
Med-X
Officer Kendall muss das Zeitliche segnen so oder so. Zieht seine Ausrüstung an. Die Vault-Sicherheitsrüstung hat Schutz 9. Kakerlaken ausräumen! Kakerlakenfleisch heilt 5 TP.
BUTCH UND BUTCHS MAMA
Euer Weg fürht euch jetzt links den Gang hinunter. Hier ist Butch, er bittet uns um Hilfe, da seine Mutter von Kakerlaken angegriffenwird. Rennt hinter ihm her und öffnet die Tür in der Wohnung. Aus dem Zimmer dahinter dringen die Schreie seiner Muter. Nehmt mit RB die Kakerlaken ins Visier. D. h. drückt einfach RB und die Zeit wird angehalten.
Achtet darauf, wen ihr anvisiert habt, ich hab aus versehen die Mutter geschlagen, weil ich nicht darauf geachtet habe, wen ich im Visier hatte. Die Kakerlakt hockte auf der Mutter von Butch. Aber Mama schlagen, das kommt gar nicht gut, wenn man gutes Karma haben möchte. Mit dem rechten Analogstick wählt ihr euer Ziel und mit dem linken Analogstick wählt ihr einen Körperteil aus.
Bleibt die Mama am Leben, dann schenkt euch Bucht sein Tunnelschlangenoutfit. Außerdem könnt ihr ungestraft Inventar mitnehmen: Kanne, Wodka am Boden x 2, Schnapsglas, Bleistift Buttermesser Roter Teller x 2, Kaffeetasse, Teller, Gabel, Schachbrett, RAD-Kakerlakenfleisch x 3.
Ruft immer wieder euren Pip-Boy mit B auf und schaut euch an, ob ihr in allen Räumen wart. Ihr könnt überall Gegenstände mitnehmen.
Cafeteria und weiterer Weg
In der Cafeteria räumt ihr alles leer. Den Overall von Oma nehmt ihr auch mit, sie braucht ihn nicht mehr. Im Gang trefft ihr auf Officer Gomez, der auf der Geburtstagsparty war. Wenn ihr nett zu ihm gewesen seid, ist er jetzt ebenfalls nett zu euch und lässt euch laufen. Er meint noch Officer Mack sei völlig ausgerastet und hätte Jonas getötet.
Ihr müsst die Treppe nach oben nehmen. Im Pip-Boy ist oben der Ort mit einem Pfeil markiert, wo ihr hin müsst.
Ihr findet auf der Flucht einen weiteren Getöteten: Floyd Lewis. Er trägt eine Getönte Lesebrille bei sich, die ihr brauchen könnt. Außerdem Servicearbeiter Overall, elektrischer Leiter, Lackierpistole x 2.
Ihr geht nun eine Treppe hoch. Irgendwann kommt ihr an einen Bereich, bei dem oben drüber eine Galerie ist. Ihr müsst nach oben. Allerdings könnt ihr links von der Tür, durch die ihr gekommen seid, in ein Büro gehen. Dort im Werkzeugkasten ist ein Sensormodul.
Gegenüber an der Seite ist eine Tür blockiert. Jemand hat einen Spind unter die Tür gestellt, damit sie sich nicht schließen kann. Da müsst ihr hindurch und nach oben. So kommt ihr auf die Galerie.
Oben auf der Galerie ist ein Fenster von einem Raum zusehen, wo ein Mann steht, der euch beschimpfen wird. "Sie und ihr blöder Vater... " schreit der rum. An ihm müsst ihr vorbei.
Wenn ihr die Stimme von Amata hört seid ihr auf dem richtigen Weg. Duckt euch!!! indem ihr LS hinunter drückt. Schräg gegenüber von dem Raum, in dem Amata gefangen gehalten wird, sind die Büros und Wohnungen des Aufsehers. Dort liegt Jonas. Er hat bei sich: Brille, Notiz von Papa, Briefbeschwerer, Nuka Cola, Vorkriegsgeld x 2.
Links vom Eingang sind die Wohnquartiere vom Aufseher und Amata. Dann ist rechts eine Tür, die eine rote Aufschrift hat. Dahinter ist der Fluchttunnel des Aufsehers.
Schloss knacken: je näher die Haarnadel an der korrekten optimalen Position ist, desto weiter dreht sich das Schloss, Nur wenn die Nadel korrekt positioniert ist, dreht sich das Schloss vollständig und öffnet sich. Ich habe jedes Mal NUR den Schraubenzieher bewegt, weil das Schloss leicht zu knacken ist. Belohnung: 20 EP.
Kommode enthält 5 x Haarklammer und Overall, 10-mm-Schuss x 12, Büroschlüssel des Aufsehers, Vault Overall x 3. Geht danach weiter und schaut euch um. Ihr findet eine weiter Tür, dessen Schloss ihr knacken müsst.
Ihr erhalter 20 Ep für Schlossknacken vom Büro, dass zum Tunnel führt. Ich schließe jetzt jede Tür hinter mir und hacke mich in das Terminal.
TERMINAL-INFORMATIONEN
Brief von Doktor Stanislaus Braun über das G.E.E.K- Modul. Das ist modernste Technologie, die Vault-Tec entwickelt. Das G.E.E.K- Modul ist ein Terraformungsmodul, das Leben aus einer völligen Abwesenheit von Leben erschaffen kann.
Hier sind weiterhin Informationen zu MEGATON.
Ich öffne per Befehl den Zugang zum Tunnel und gehe dann die Treppen hinunter. Unten an der Wand bei der Treppe ist ein Schalter. Ich bediene ihn und der Zugang zum Tunnel schließt sich wieder.
Setzt die getönte Brille auf, wenn ihr sie mitgenommen habt.
Sobald ihr vor dem Ausgang steht könnt ihr eure Punkteverteilung erneut revidieren.
Außerdem erhaltet ihr 200 EP dafür, dass ihr die Aufgabe: Flucht erfüllt habt. Ich kann 16 Fertigkeitspunkte verteilen.
Ich wähle unter anderem folgende Option: Schwarze Witwe.
Ein weiblicher Charakter kann mit Schwarze Witwe einzigartige Dialogoptionen haben.
Aufgabe Tritt in seine Fussstapfen
Genau vor euch liegen die Ruinen von Springvale. Ich wende mich allerdings zuerst nach Südosten, das ist die Stelle, die auf der Weltkarte auch markiert wird, zumindest wenn ihr die Berichte im Computer gelesen habt. Hier ist Megaton.
[/FONT]