27.07.2008, 22:46
[FONT="Comic Sans MS"]
Nochmals zur Erinnerung: Achtet darauf, dass ihr ALLE gegen Statusveränderungen geschützt seid. Falls euch ein paar Ballettschuhe fehlen (so wie mir), dann rüstet einen Ausrüstungsgegenstand aus, der vor Versteinerung schützt.
Gebt alles Geld für MP-Heil-Gegenstände aus. Ihr werdet sonst möglicherweise nicht genügend Mittel haben, um eure MP zu heilen. Ihr braucht MP-Heilmittel trotz Extraktion II und III.
Achtet darauf, dass ALLE Schwarze Magie bis Rang 36 gelernt haben und allen jede Magie bis Stufe III zur Verfügung steht. Auferstehung sollte jeder können. Ihr werdet längere Strecken auskommen müssen, ohne dass ihr eine Speichermöglichkeit habt.
Rüstet den Flug-Mechat vollständig auf. Das vereinfacht den Anflug.
Fliegt zu dem lilafarbenen Kreuz, das im Nord-Osten auf der Karte eingezeichnet ist und verfolgt das Geschehen.
Ihr kommt ins Innere des Planeten. Hier verfolgt euch ein Landhai. Wohl dem, der den Mechat aufgerüstet hat. Sucht euch einen Würfel zum Landen aus.
[SIZE="3"]
Kelolonhalskette
Da ist ein Drachen, sehr groß mit drei Piercings auf der Zunge. Kommt mit Kackhaufen rosa.
Rosa Kackhaufen
2.400 TP
wird normal mit Feuer III aus dem Weg geräumt.
Drachen:
6.405 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
DER macht ERDE Ich habe mit Wasser und Schatten angegriffen.
Hinterlässt: 3.102 Erf, 9 SP, 32.560 Gold
Schaut euch nach der Sequenz mit Nene um. Hier ist Kelolonhalskette.
GEGENSTÄNDE
Allheilmittel x 2
Defekter ewiger Antrieb
Flügel des Phoenix x 3
Großer Lichtkristall
Herz der Barrierenmagie
Herz der Perfektion x 2
Herz der weißen Magie
Herz des Alleskönners
Herz des Beschützers
Herz des Henkers
Herz des Schwertmeisters
Herz des Mönchs
Mega-TP-Steigerungselixier x 2
Mega-MP-Steigerungselixier
MP-Stärkeelixier
TP-Steigerungselixier x 2
Ultra-Zaubertrank
ZUBEHÖR
Himikos Ohrring
Himikos Halskette
Prismatischer Windarmreif
EVENT-GEGENSTÄNDE
Antikes Zeichen Mond
Antikes Zeichen Sonne
Antikes Zeichen Leere
Element-Magie heilt die Gegner, ihr könnt aber mit Schatten angreifen. Auf die Typen, die auf den Stäben Lanzen reiten könnt ihr allerdings Wasser zaubern.
Wandelnder Weiser (Buch vor einer Truhe): bei ihm erreiche ich 1.205 TP Schaden mit Zolas Schattenschwert III. In der Truhe ist Herz der Schwarzen Magie.
Bedient einen der Schalter und die der schwarze Weg ganz am Ende setzt sich anders zusammen, so dass ihr nach Links könnt. Hier ist großer Schattenkristall. Wieder ein Schalter und der Weg am Eingang verändert ich ebenfalls. Rechte Seite: Großer Lichtkristall.
In der Mitte den Knopf drücken. Ihr findet danach: Antikes Zeichen – Mond. Damit können wir die Tür öffnen. Im nächsten Raum erbeutet ihr MP-Stärkeelixier und Defekter ewiger Antrieb. Im Raum mit der Schraffur wird eine Plattform bewegt. Die der Boden bewegt sich dann zur linken Wand. So erreicht man eine weitere Tür.
Gegner Räubergeist:
Also Räubergeist wird von Elementmagie und Schatten geheilt. Sie machen Unbehagen und reduzieren damit die Verteidigung. Hinter ihnen ist in der Truhe Herz des Alleskönners, in einer anderen Flügel des Phoenix.
Hier ist eine schwarze Wand dahinter 2 Kisten mit Mega-TP-Steigerungselixier und Himikos Halskette. Sie hat lichtresistente Eigenschaften schützt vor Panik, Abwehr + 180. Hier ist außerdem: Antikes Zeichen – Sonne. Im anderen Raum ist Ultra-Zaubertrank.
Benutzt ihr das Sprungfeld landet ihr im Raum mit dem Kreisförmigen Weg. Geht einfach hinaus und ihr seid genau vor der Tür, die das Sonnenzeichen braucht. Dahinter findet ihr unglaublich viele Sachen. Mir ist erst hinterher aufgefallen, wie viel das ist. Hier die Auflistung:
Herz eines Mönchs
Herz des Henkers
Flügel des Phoenix
Prismatischer Windarmreif,
Herz der Barrierenmagie
Antikes Zeichen Leere
Herz des Beschützers
Himikos Ohrring
Allheilmittel x 2
Dreht hier am Schalter den Raum und ihr erreicht die Kiste aus dem Eingang – Herz eines Mönchs. Zur anderen Seite sind Faule rote Geister, die werden durch Schatten geheilt.
In der Kiste ist Herz des Henkers, Flügel des Phoenix in einem anderen Raum. Außerdem finde ich: Prismatischer Windarmreif, Herz der Barrierenmagie sowie Antikes Zeichen Leere. Das ist ein Schlüssel. Hinter der schwarze Barriere ist Herz des Beschützers und Himikos Ohrring; Allheilmittel in einem Raum, wenn ihr den Boden dreht. Allheilmittel ist in der Kiste am Ende der Raumes.
Andere Seite: ich gehe jetzt zum Sprungfeld. Meine Gruppe wird genau vor die Tür gebracht, für die wir gerade den Schlüssel gefunden haben: Antikes Zeichen – Leere. Ihr könnt es hier verwenden und dann den Gang dahinter betreten. Hier begegnet euch eine riesige rote Schlange mit 4 Köpfen.
Zuerst Geschwind III dann kommt er kaum zum Angreifen und ich mache hintereinander:
Schatten III und Wasser III. Wasser III ist die bessere Wahl, es trifft alle Köpfe. Die Schlange hat 4.651 TP und hinterlässt: 333 xp, 9 sp, 3330 Gold
Dahinter erneut ein Sprungfeld.
Szene: Hier ist ein Raum mit einer Kapsel. Wir sehen, was Nene so im Schilde führt.
Nach der Szene sehen wir, wo die Gruppe gelandet ist:
Endlich können wir speichern Ab durch die Tür und weiter geht’s schon wieder nicht. Wird von einem komplizierten Gerät verschlossen, sagt die Meldung vor der nächsten Tür. Ihr begegnet unter anderem vor zwei Truhen folgenden Gegnern:
Verrückter Rotspeer
Ca. 2.123 TP (anhand des Schadens ermittelt)
ACHTUNG Feuer heilt ihn
Erde, Wasser und Schatten macht normalen Schaden. Er hat ein paar Begleiter. Greift ihn zuerst mit Erde III an, dann sind sie erledigt.
Inhalt der Truhen: TP-Steigerungselixier Herz der weißen Magie.
Im nächsten Raum, in dem ich nach dem Schlüssel suche, erscheint ein
Zwischenboss Stachelarmwächter,
Ca. 7.833 TP (anhand des Schadens ermittelt)
Greift Feinde mit einem doppelten Angriff an. Pass auf, der zweite ist blitzschnell.
Schild II und Geschwind III, ist mein Beistand
Schwert der Erde NICHT ANWENDEN aber Elementmagie Erde verletzt ihn normal.
Am Ende diesen Raumes ist hier nur ein Schalter. Damit entriegelt ihr einen Abschnitt des komplizierten alten Geräts von der Tür. Das war auf der Karte der rechte Abschnitt, wir gehen nun in den linken Abschnitt Natürlich kommt wieder ein Boss.
Mürrischer Dynamo
Raubt Gegner mit hoher Magie die Lebenskraft. Verschont jene, die ein gutes Herz haben. ACHTUNG: Feuer heilt ihn.
Ihr könnt allerdings Erde zaubern.
Ca. 6.617 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
Danach erhaltet ihr die Meldung: Das komplizierte alte Gerät wurde entriegelt. Hier sind in zwei Truhen: TP-Steigerungselixier und Herz des Schwertmeisters. Hier hinter dem Tor mit dem komplizierten Mechanismus ist ein Gang mit einem Drachen
Pyrodrachen
14.764 TP (ca., anhand vom Schaden ermittelt)
Hinterlässt: 584 ERF, 9 SP, 5.137 Gold
Das Gegnerkompendium sagt dazu: Als ihre Magie vom Feuerregen versiegelt wurde, besiegten die Ahnen den Drachen mit einer Giftkanone. versucht den Drachen zu vergiften, bzw. einen Gegenstand zu benutzen. Ich hab im Eifer des Gefechtes gar nicht daran gedacht.
Der Pyrodrachen macht Feueratem .
Ihr habt Geschwind III, und Schilde gezaubert, gell?
Wollt ihr eure MP heilen, müsst ihr bei dem Drachen Extraktion III anwenden. Nochmals der Hinweis, versucht es mal mit vergiften.
DAHINTER ist ein Sprunggerät. Es ist ein Platz von dem 4 Wege abgehen. Wir können leider nirgends hinspringen, nützt uns also nur für die Statistik, zumindest im Moment.
In den Räumen hier sind rote Drachen. Genannt rote Infanterie. Bei denen könnt ihr euch prima heilen mit Extraktion III, die lassen sich dann mit Niedermähen 2 locker zur Strecke bringen. Extraktion II funktioniert auch prima. Hinten bei einer Kiste ist rosa Soldat, zusätzlich zur Infanterie. Bei der Kiste ist Herz der Schwarzen Magie. Nachdem wir uns einen Weg zur Tür geebnet haben, erscheint im Gang dahinter
Mechataklysmus
Greift mit Erdbeben, Blitzen, Feuer und Rammattacken an. Hüte dich vor den Erdbeben.
Das ist ein ekliger Kopf mit einem Dritten Augen auf der Stirn, roten Haaren und einem roten Bart. Sehr unsympathisch. Blitz macht er und verursacht 19 Schaden. Das dieser Schaden so niedrig ausfällt, muss an meinen Barrieren liegen.
Erdbeben zieht bei meinen Leuten ca. 180 TP ab.
Anhand des Schadens ermitteln sich seine TP auf 10.744 TP
Ich greife mit Schatten an, Klug ist hier erste Sahne.
Hinterlässt 358 ERF, 7 SP und 4.323 Gold.
Alles nur, um an einen Schalter heranzukommen, der zwei schwarze Wegplatten verschiebt. Und die müssen wir verschieben, um an einen weiteren Schalter zu kommen, mit dem ich wiederum Wegplatten verschiebe, die wiederum zu einem großen Gegner aber vor allem zu einem weiteren Schalter führen. (Gähn). Der Gegner sieht aus wie ein Pferd und nennt sich Flammenschütze. Um den Flammenschützen mit dem Schalter zu erreichen, müssen wir wieder durch die Tür und den Gang. Und natürlich haben wir keinerlei Speichermöglichkeit, ist klar. Der Flammenschütze hat ca. 3.146 TP.
Jetzt können wir endlich im Mittelteil zumindest teilweise einen Weg herstellen. Hier sind wieder die roten Drachen, die rote Infanterie, pumpt euch mit Magie voll, indem ihr Extraktion II oder III zaubert. Nachdem wir die roten Drachen besiegt haben können wir erneut einen Schalter bedienen, der uns dem 2. Flammenschützen und damit einem Ausgang auf 13 Uhr etwas näher bringt. Allerdings müssen wir die anderen Bodenplatten wieder zurück in die Ausgangsposition bringen, damit wir den erreichen.
Wenn wir endlich die Tür auf 13 Uhr erreichen, erscheint dahinter schon wieder ein Kopf ohne Körper.
Niesender Zyklop
8.644 TP (ca. anhand von Schaden ermittelt)
Ein Schlag weckt die Schlafenden. Greif nicht an, wenn du das sonderbare Gerät trägst. Was damit gemeint ist weiß ich auch nicht, Feuer heilt ihn. Er macht mit seinem Atem irgendwelche Zustandveränderungen, wie Schlaf und Lähmen, wenn ihr nicht geschützt seid. Ich kann nicht sagen, welche er außerdem zaubert, weil ich dagegen immun bin.
Greift mit Magischem Schwert an, zum Beispiel mit Schattenschwert III. Das geht viel schneller, als zu zaubern und zieht gut TP ab. Extraktion bringt nichts, spart euch die Züge. Heilen müsst ihr später mit Hilfe der kleinen roten Drachen oder mit Gegenständen.
Ihr müsst nicht denken, dass ihr endlich den Weg gefunden habt, wenn dieser niesende Zyklop endlich besiegt ist. Jetzt hat ihr im hinteren Bereich auf 12 h lediglich zwei Platten vor einen Schalter geschoben. Die müsst ihr nun erreichen, indem ihr wieder Schalter drückt. Endlich können wir den Raum verlassen und landen in dem Raum der Zuflucht. Ich würde echt gern speichern Hier gibt es aber keine Möglichkeit nur einen Kontrollpunkt. Und da ist Szabo.
Ultimativer Szabo
24.355 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
Zaubert Elementmagie Wasser. Das hat bei mir den stärksten Schaden verursacht. Danach findet ihr in den Truhen hier:
Hier ist ein Sprunggerät, in den Truhen findet ihr: Mega-TP-Steigerungselixier, 2 x Herz der Perfektion und Mega MP-Steigerungselixier. Wir folgen Szabo auf dem Sprungfeld. Davor ist ein Kontrollpunkt. Wieder können wir nicht Speichern. Verfolgt das Geschehen mit eurem Erzfeind.
Boss Nene
Phase I – Zwischen den Spiegeln
Hat Schutz vor Schatten, zaubert es aber selbst
Physische Angriffe bewirken nicht viel, das erkennt ihr daran, dass ein Konter kaum Schaden macht. Überhaupt bringt selbst auch Magie nur die Hälfte Schaden.
Phase II – Szabos Rache
Nachdem ich laut meinen Aufzeichnungen 5.932 TP Schaden verursacht hatte, kam eine Sequenz. Ich würde sie nennen: Szabos Rache. Danach ging alles ein wenig besser. Nene greift mit Erde an. Ihr kloppt mit Feuer oder Wind drauf.
Phase III
Nachdem ich weitere 9.297 Schaden angerichtet hatte, kam Phase 3
Jetzt verbindet Nene sich mit einer Maschine, einem riesigen Ewigen Antrieb. Danach heilt Nene die Gruppe komplett. Ihr habt richtig gelesen. ER heilt TP und MP. Ihr müsst danach erneut Geschwindigkeit machen.
Greift ihn weiter an, bis er sich mit Hilfe des Ewigen Antriebs heilt. Er heilt ihn mit 14.000 TP. Das gibt euch einen Eindruck, wie viel TP er wirklich haben muss.
Mit Schattenband bannt er ab und zu den Schatten eines Verbündeten, der in dem Augenblick keine Magie zur Verfügung hat. Außerdem macht er Murmeln. Er erzeugt zwei Kugel, die sich dann rechts und links von ihm befinden und ihr solltet sie so schnell wie möglich mit einem einfachen Angriff zerstören (das schafft sogar Klug). Wählt sie mit dem linken Steuerkreuz aus.
Nene bricht euren Beistand ab, d. h. er löscht z. B. Geschwindigkeit. Er entzieht allen Magie. Erneuert also immer wieder Geschwindigkeit und zaubert fleißig weiter Wasser oder Wind. Ihr könnt auch Magisches Schwert benutzen. Die Beistandsmagie liefert euch mag. Angriff + und Angriff +. Zaubert das auf eure Gruppe, damit ihr höheren Schaden macht. Dann steht euch eventuell schneller Materialisieren zur Verfügung. Bei mir war es schneller vorbei, als der Spannungsbalken aufgeladen war. Ich bin einfach zu spät auf die Idee mit Angriff + und Magie + gekommen.
ENDLICH SPEICHERN
Wenn ihr ihm genügend abgezogen habt, erfolgen merkwürdige Ereignisse und ihr habt erneut einen Boss. Das Spiel fordert euch auf, zu speichern. Tut dies unbedingt.
Boss Zola
Immer wieder Verteidigen wählen, bis sich die Situation klärt. Es erfolgen erneut Sequenzen. Achtet darauf, dass ihr gegen Stein und Schlaf geschützt seid, wenn jemand keine Ballettschuhe gegen Statusveränderungen hat.
Boss Destroy
Er versteinert einen Verbündeten der ungeschützt ist. Außerdem zaubert er Schlaf.
Den Tarnnebel und ihn selbst mit Wind angreifen. Wenn er sich hinunterbeugt, um einen Feueratem auf alle zu blasen, bleibt sein Kopf unten. Dann wählt die Augen als Angriffsziel. Im Prinzip müsst ihr die Angriffe nur lange genug durchhalten und ab und zu TP und MP heilen. Ich hoffe, ihr seid genügend gerüstet.
Er macht Endurteil, das ist Erdangriff mit bis zu 300 TP Schaden. Ihr heilt so schnell wie möglich mit Zephyr III. Erneuert ab und zu Geschwindigkeit III.
Der Kampf ist nicht schwer, so lange ihr die TP und MP brav heilt und Ausdauer beweist. Als ich endlich Materialisieren hätte anwenden können, fiel der Boss um. Da war ich baff. Also so schlimm ist der gar nicht.
Ende und Enttäuschung: kein New Game +
Danach schaut euch alles an, lasst Shu mit allen reden. Das Ende hat mir sehr gut gefallen. Auch die Tatsache, dass der Planet so aussieht, wie er eben aussieht. (Na, schaut selbst.)
Leider gibt es kein New Game +. Ihr fangt ein völlig neues Spiel an, wenn ihr nach dem Abspann von vorn beginnt. Man sieht nicht mal am Speicherstand, dass es ein 2. Durchgang ist, was ich nicht so toll finde.
Im Übrigen hättet ihr vielleicht eine Möglichkeit, zu speichern, wenn ihr mit Shu irgendwie unterwegs seid, ich weiß nicht. Bei mir nahm er die Blume und danach konnte ich nichts mehr machen.
Das heißt ihr habt danach erst wieder eine Möglichkeit zu speichern, wenn ihr den Anfang nochmals spielt und runter in die Höhle fallt. Das fand ich sehr schade.
Das war Blue Dragon von mir für euch. Ob Ich glaube 2 blaue Barrieren bin ich euch schuldig geblieben, aber die suche ich nun nicht mehr.
Wenn ihr noch nicht genug habt von Blue Dragon, dann ladet euch das Zusatzverlies herunter.[/FONT]
ENDLEVEL
Nochmals zur Erinnerung: Achtet darauf, dass ihr ALLE gegen Statusveränderungen geschützt seid. Falls euch ein paar Ballettschuhe fehlen (so wie mir), dann rüstet einen Ausrüstungsgegenstand aus, der vor Versteinerung schützt.
Gebt alles Geld für MP-Heil-Gegenstände aus. Ihr werdet sonst möglicherweise nicht genügend Mittel haben, um eure MP zu heilen. Ihr braucht MP-Heilmittel trotz Extraktion II und III.
Achtet darauf, dass ALLE Schwarze Magie bis Rang 36 gelernt haben und allen jede Magie bis Stufe III zur Verfügung steht. Auferstehung sollte jeder können. Ihr werdet längere Strecken auskommen müssen, ohne dass ihr eine Speichermöglichkeit habt.
Rüstet den Flug-Mechat vollständig auf. Das vereinfacht den Anflug.
Fliegt zu dem lilafarbenen Kreuz, das im Nord-Osten auf der Karte eingezeichnet ist und verfolgt das Geschehen.
Ihr kommt ins Innere des Planeten. Hier verfolgt euch ein Landhai. Wohl dem, der den Mechat aufgerüstet hat. Sucht euch einen Würfel zum Landen aus.
[SIZE="3"]
WÜRFELWELTEN
Einfacher Würfel
[/SIZE]Einfacher Würfel
Kelolonhalskette
Da ist ein Drachen, sehr groß mit drei Piercings auf der Zunge. Kommt mit Kackhaufen rosa.
Rosa Kackhaufen
2.400 TP
wird normal mit Feuer III aus dem Weg geräumt.
Drachen:
6.405 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
DER macht ERDE Ich habe mit Wasser und Schatten angegriffen.
Hinterlässt: 3.102 Erf, 9 SP, 32.560 Gold
Schaut euch nach der Sequenz mit Nene um. Hier ist Kelolonhalskette.
IM WÜRFEL
GEGENSTÄNDE
Allheilmittel x 2
Defekter ewiger Antrieb
Flügel des Phoenix x 3
Großer Lichtkristall
Herz der Barrierenmagie
Herz der Perfektion x 2
Herz der weißen Magie
Herz des Alleskönners
Herz des Beschützers
Herz des Henkers
Herz des Schwertmeisters
Herz des Mönchs
Mega-TP-Steigerungselixier x 2
Mega-MP-Steigerungselixier
MP-Stärkeelixier
TP-Steigerungselixier x 2
Ultra-Zaubertrank
ZUBEHÖR
Himikos Ohrring
Himikos Halskette
Prismatischer Windarmreif
EVENT-GEGENSTÄNDE
Antikes Zeichen Mond
Antikes Zeichen Sonne
Antikes Zeichen Leere
Element-Magie heilt die Gegner, ihr könnt aber mit Schatten angreifen. Auf die Typen, die auf den Stäben Lanzen reiten könnt ihr allerdings Wasser zaubern.
Wandelnder Weiser (Buch vor einer Truhe): bei ihm erreiche ich 1.205 TP Schaden mit Zolas Schattenschwert III. In der Truhe ist Herz der Schwarzen Magie.
Bedient einen der Schalter und die der schwarze Weg ganz am Ende setzt sich anders zusammen, so dass ihr nach Links könnt. Hier ist großer Schattenkristall. Wieder ein Schalter und der Weg am Eingang verändert ich ebenfalls. Rechte Seite: Großer Lichtkristall.
In der Mitte den Knopf drücken. Ihr findet danach: Antikes Zeichen – Mond. Damit können wir die Tür öffnen. Im nächsten Raum erbeutet ihr MP-Stärkeelixier und Defekter ewiger Antrieb. Im Raum mit der Schraffur wird eine Plattform bewegt. Die der Boden bewegt sich dann zur linken Wand. So erreicht man eine weitere Tür.
Gegner Räubergeist:
Also Räubergeist wird von Elementmagie und Schatten geheilt. Sie machen Unbehagen und reduzieren damit die Verteidigung. Hinter ihnen ist in der Truhe Herz des Alleskönners, in einer anderen Flügel des Phoenix.
Hier ist eine schwarze Wand dahinter 2 Kisten mit Mega-TP-Steigerungselixier und Himikos Halskette. Sie hat lichtresistente Eigenschaften schützt vor Panik, Abwehr + 180. Hier ist außerdem: Antikes Zeichen – Sonne. Im anderen Raum ist Ultra-Zaubertrank.
Benutzt ihr das Sprungfeld landet ihr im Raum mit dem Kreisförmigen Weg. Geht einfach hinaus und ihr seid genau vor der Tür, die das Sonnenzeichen braucht. Dahinter findet ihr unglaublich viele Sachen. Mir ist erst hinterher aufgefallen, wie viel das ist. Hier die Auflistung:
Herz eines Mönchs
Herz des Henkers
Flügel des Phoenix
Prismatischer Windarmreif,
Herz der Barrierenmagie
Antikes Zeichen Leere
Herz des Beschützers
Himikos Ohrring
Allheilmittel x 2
Dreht hier am Schalter den Raum und ihr erreicht die Kiste aus dem Eingang – Herz eines Mönchs. Zur anderen Seite sind Faule rote Geister, die werden durch Schatten geheilt.
In der Kiste ist Herz des Henkers, Flügel des Phoenix in einem anderen Raum. Außerdem finde ich: Prismatischer Windarmreif, Herz der Barrierenmagie sowie Antikes Zeichen Leere. Das ist ein Schlüssel. Hinter der schwarze Barriere ist Herz des Beschützers und Himikos Ohrring; Allheilmittel in einem Raum, wenn ihr den Boden dreht. Allheilmittel ist in der Kiste am Ende der Raumes.
Andere Seite: ich gehe jetzt zum Sprungfeld. Meine Gruppe wird genau vor die Tür gebracht, für die wir gerade den Schlüssel gefunden haben: Antikes Zeichen – Leere. Ihr könnt es hier verwenden und dann den Gang dahinter betreten. Hier begegnet euch eine riesige rote Schlange mit 4 Köpfen.
Zuerst Geschwind III dann kommt er kaum zum Angreifen und ich mache hintereinander:
Schatten III und Wasser III. Wasser III ist die bessere Wahl, es trifft alle Köpfe. Die Schlange hat 4.651 TP und hinterlässt: 333 xp, 9 sp, 3330 Gold
Dahinter erneut ein Sprungfeld.
Szene: Hier ist ein Raum mit einer Kapsel. Wir sehen, was Nene so im Schilde führt.
Nach der Szene sehen wir, wo die Gruppe gelandet ist:
EINFACHER WÜRFEL – LEVEL 2
Endlich können wir speichern Ab durch die Tür und weiter geht’s schon wieder nicht. Wird von einem komplizierten Gerät verschlossen, sagt die Meldung vor der nächsten Tür. Ihr begegnet unter anderem vor zwei Truhen folgenden Gegnern:
Verrückter Rotspeer
Ca. 2.123 TP (anhand des Schadens ermittelt)
ACHTUNG Feuer heilt ihn
Erde, Wasser und Schatten macht normalen Schaden. Er hat ein paar Begleiter. Greift ihn zuerst mit Erde III an, dann sind sie erledigt.
Inhalt der Truhen: TP-Steigerungselixier Herz der weißen Magie.
Im nächsten Raum, in dem ich nach dem Schlüssel suche, erscheint ein
Zwischenboss Stachelarmwächter,
Ca. 7.833 TP (anhand des Schadens ermittelt)
Greift Feinde mit einem doppelten Angriff an. Pass auf, der zweite ist blitzschnell.
Schild II und Geschwind III, ist mein Beistand
Schwert der Erde NICHT ANWENDEN aber Elementmagie Erde verletzt ihn normal.
Am Ende diesen Raumes ist hier nur ein Schalter. Damit entriegelt ihr einen Abschnitt des komplizierten alten Geräts von der Tür. Das war auf der Karte der rechte Abschnitt, wir gehen nun in den linken Abschnitt Natürlich kommt wieder ein Boss.
Mürrischer Dynamo
Raubt Gegner mit hoher Magie die Lebenskraft. Verschont jene, die ein gutes Herz haben. ACHTUNG: Feuer heilt ihn.
Ihr könnt allerdings Erde zaubern.
Ca. 6.617 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
Danach erhaltet ihr die Meldung: Das komplizierte alte Gerät wurde entriegelt. Hier sind in zwei Truhen: TP-Steigerungselixier und Herz des Schwertmeisters. Hier hinter dem Tor mit dem komplizierten Mechanismus ist ein Gang mit einem Drachen
Pyrodrachen
14.764 TP (ca., anhand vom Schaden ermittelt)
Hinterlässt: 584 ERF, 9 SP, 5.137 Gold
Das Gegnerkompendium sagt dazu: Als ihre Magie vom Feuerregen versiegelt wurde, besiegten die Ahnen den Drachen mit einer Giftkanone. versucht den Drachen zu vergiften, bzw. einen Gegenstand zu benutzen. Ich hab im Eifer des Gefechtes gar nicht daran gedacht.
Der Pyrodrachen macht Feueratem .
Ihr habt Geschwind III, und Schilde gezaubert, gell?
Wollt ihr eure MP heilen, müsst ihr bei dem Drachen Extraktion III anwenden. Nochmals der Hinweis, versucht es mal mit vergiften.
DAHINTER ist ein Sprunggerät. Es ist ein Platz von dem 4 Wege abgehen. Wir können leider nirgends hinspringen, nützt uns also nur für die Statistik, zumindest im Moment.
In den Räumen hier sind rote Drachen. Genannt rote Infanterie. Bei denen könnt ihr euch prima heilen mit Extraktion III, die lassen sich dann mit Niedermähen 2 locker zur Strecke bringen. Extraktion II funktioniert auch prima. Hinten bei einer Kiste ist rosa Soldat, zusätzlich zur Infanterie. Bei der Kiste ist Herz der Schwarzen Magie. Nachdem wir uns einen Weg zur Tür geebnet haben, erscheint im Gang dahinter
Mechataklysmus
Greift mit Erdbeben, Blitzen, Feuer und Rammattacken an. Hüte dich vor den Erdbeben.
Das ist ein ekliger Kopf mit einem Dritten Augen auf der Stirn, roten Haaren und einem roten Bart. Sehr unsympathisch. Blitz macht er und verursacht 19 Schaden. Das dieser Schaden so niedrig ausfällt, muss an meinen Barrieren liegen.
Erdbeben zieht bei meinen Leuten ca. 180 TP ab.
Anhand des Schadens ermitteln sich seine TP auf 10.744 TP
Ich greife mit Schatten an, Klug ist hier erste Sahne.
Hinterlässt 358 ERF, 7 SP und 4.323 Gold.
Alles nur, um an einen Schalter heranzukommen, der zwei schwarze Wegplatten verschiebt. Und die müssen wir verschieben, um an einen weiteren Schalter zu kommen, mit dem ich wiederum Wegplatten verschiebe, die wiederum zu einem großen Gegner aber vor allem zu einem weiteren Schalter führen. (Gähn). Der Gegner sieht aus wie ein Pferd und nennt sich Flammenschütze. Um den Flammenschützen mit dem Schalter zu erreichen, müssen wir wieder durch die Tür und den Gang. Und natürlich haben wir keinerlei Speichermöglichkeit, ist klar. Der Flammenschütze hat ca. 3.146 TP.
Jetzt können wir endlich im Mittelteil zumindest teilweise einen Weg herstellen. Hier sind wieder die roten Drachen, die rote Infanterie, pumpt euch mit Magie voll, indem ihr Extraktion II oder III zaubert. Nachdem wir die roten Drachen besiegt haben können wir erneut einen Schalter bedienen, der uns dem 2. Flammenschützen und damit einem Ausgang auf 13 Uhr etwas näher bringt. Allerdings müssen wir die anderen Bodenplatten wieder zurück in die Ausgangsposition bringen, damit wir den erreichen.
Wenn wir endlich die Tür auf 13 Uhr erreichen, erscheint dahinter schon wieder ein Kopf ohne Körper.
Niesender Zyklop
8.644 TP (ca. anhand von Schaden ermittelt)
Ein Schlag weckt die Schlafenden. Greif nicht an, wenn du das sonderbare Gerät trägst. Was damit gemeint ist weiß ich auch nicht, Feuer heilt ihn. Er macht mit seinem Atem irgendwelche Zustandveränderungen, wie Schlaf und Lähmen, wenn ihr nicht geschützt seid. Ich kann nicht sagen, welche er außerdem zaubert, weil ich dagegen immun bin.
Greift mit Magischem Schwert an, zum Beispiel mit Schattenschwert III. Das geht viel schneller, als zu zaubern und zieht gut TP ab. Extraktion bringt nichts, spart euch die Züge. Heilen müsst ihr später mit Hilfe der kleinen roten Drachen oder mit Gegenständen.
Ihr müsst nicht denken, dass ihr endlich den Weg gefunden habt, wenn dieser niesende Zyklop endlich besiegt ist. Jetzt hat ihr im hinteren Bereich auf 12 h lediglich zwei Platten vor einen Schalter geschoben. Die müsst ihr nun erreichen, indem ihr wieder Schalter drückt. Endlich können wir den Raum verlassen und landen in dem Raum der Zuflucht. Ich würde echt gern speichern Hier gibt es aber keine Möglichkeit nur einen Kontrollpunkt. Und da ist Szabo.
RAUM DER ZUFLUCHT
Ultimativer Szabo
24.355 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
Zaubert Elementmagie Wasser. Das hat bei mir den stärksten Schaden verursacht. Danach findet ihr in den Truhen hier:
Hier ist ein Sprunggerät, in den Truhen findet ihr: Mega-TP-Steigerungselixier, 2 x Herz der Perfektion und Mega MP-Steigerungselixier. Wir folgen Szabo auf dem Sprungfeld. Davor ist ein Kontrollpunkt. Wieder können wir nicht Speichern. Verfolgt das Geschehen mit eurem Erzfeind.
Boss Nene
Phase I – Zwischen den Spiegeln
Hat Schutz vor Schatten, zaubert es aber selbst
Physische Angriffe bewirken nicht viel, das erkennt ihr daran, dass ein Konter kaum Schaden macht. Überhaupt bringt selbst auch Magie nur die Hälfte Schaden.
Phase II – Szabos Rache
Nachdem ich laut meinen Aufzeichnungen 5.932 TP Schaden verursacht hatte, kam eine Sequenz. Ich würde sie nennen: Szabos Rache. Danach ging alles ein wenig besser. Nene greift mit Erde an. Ihr kloppt mit Feuer oder Wind drauf.
Phase III
Nachdem ich weitere 9.297 Schaden angerichtet hatte, kam Phase 3
Jetzt verbindet Nene sich mit einer Maschine, einem riesigen Ewigen Antrieb. Danach heilt Nene die Gruppe komplett. Ihr habt richtig gelesen. ER heilt TP und MP. Ihr müsst danach erneut Geschwindigkeit machen.
Greift ihn weiter an, bis er sich mit Hilfe des Ewigen Antriebs heilt. Er heilt ihn mit 14.000 TP. Das gibt euch einen Eindruck, wie viel TP er wirklich haben muss.
Mit Schattenband bannt er ab und zu den Schatten eines Verbündeten, der in dem Augenblick keine Magie zur Verfügung hat. Außerdem macht er Murmeln. Er erzeugt zwei Kugel, die sich dann rechts und links von ihm befinden und ihr solltet sie so schnell wie möglich mit einem einfachen Angriff zerstören (das schafft sogar Klug). Wählt sie mit dem linken Steuerkreuz aus.
Nene bricht euren Beistand ab, d. h. er löscht z. B. Geschwindigkeit. Er entzieht allen Magie. Erneuert also immer wieder Geschwindigkeit und zaubert fleißig weiter Wasser oder Wind. Ihr könnt auch Magisches Schwert benutzen. Die Beistandsmagie liefert euch mag. Angriff + und Angriff +. Zaubert das auf eure Gruppe, damit ihr höheren Schaden macht. Dann steht euch eventuell schneller Materialisieren zur Verfügung. Bei mir war es schneller vorbei, als der Spannungsbalken aufgeladen war. Ich bin einfach zu spät auf die Idee mit Angriff + und Magie + gekommen.
ENDLICH SPEICHERN
Wenn ihr ihm genügend abgezogen habt, erfolgen merkwürdige Ereignisse und ihr habt erneut einen Boss. Das Spiel fordert euch auf, zu speichern. Tut dies unbedingt.
Boss Zola
Immer wieder Verteidigen wählen, bis sich die Situation klärt. Es erfolgen erneut Sequenzen. Achtet darauf, dass ihr gegen Stein und Schlaf geschützt seid, wenn jemand keine Ballettschuhe gegen Statusveränderungen hat.
Boss Destroy
Er versteinert einen Verbündeten der ungeschützt ist. Außerdem zaubert er Schlaf.
Den Tarnnebel und ihn selbst mit Wind angreifen. Wenn er sich hinunterbeugt, um einen Feueratem auf alle zu blasen, bleibt sein Kopf unten. Dann wählt die Augen als Angriffsziel. Im Prinzip müsst ihr die Angriffe nur lange genug durchhalten und ab und zu TP und MP heilen. Ich hoffe, ihr seid genügend gerüstet.
Er macht Endurteil, das ist Erdangriff mit bis zu 300 TP Schaden. Ihr heilt so schnell wie möglich mit Zephyr III. Erneuert ab und zu Geschwindigkeit III.
Der Kampf ist nicht schwer, so lange ihr die TP und MP brav heilt und Ausdauer beweist. Als ich endlich Materialisieren hätte anwenden können, fiel der Boss um. Da war ich baff. Also so schlimm ist der gar nicht.
Ende und Enttäuschung: kein New Game +
Danach schaut euch alles an, lasst Shu mit allen reden. Das Ende hat mir sehr gut gefallen. Auch die Tatsache, dass der Planet so aussieht, wie er eben aussieht. (Na, schaut selbst.)
Leider gibt es kein New Game +. Ihr fangt ein völlig neues Spiel an, wenn ihr nach dem Abspann von vorn beginnt. Man sieht nicht mal am Speicherstand, dass es ein 2. Durchgang ist, was ich nicht so toll finde.
Im Übrigen hättet ihr vielleicht eine Möglichkeit, zu speichern, wenn ihr mit Shu irgendwie unterwegs seid, ich weiß nicht. Bei mir nahm er die Blume und danach konnte ich nichts mehr machen.
Das heißt ihr habt danach erst wieder eine Möglichkeit zu speichern, wenn ihr den Anfang nochmals spielt und runter in die Höhle fallt. Das fand ich sehr schade.
Das war Blue Dragon von mir für euch. Ob Ich glaube 2 blaue Barrieren bin ich euch schuldig geblieben, aber die suche ich nun nicht mehr.
Wenn ihr noch nicht genug habt von Blue Dragon, dann ladet euch das Zusatzverlies herunter.[/FONT]