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Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.11.2007 [FONT=Comic Sans MS]Mass Effekt - Lösungsweg
[FONT=Comic Sans MS]Inhaltsangabe[/FONT] Anmerkungen zum Kampfsystem
Normandy Die Citadel
Die Talente
Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.11.2007 [FONT=Comic Sans MS]Mass Effekt
[FONT=Comic Sans MS]Anmerkungen zum Kampfsystem[/FONT][FONT=Comic Sans MS] [/FONT] Wie schon in den anderen Lösungswegen, die ich geschrieben habe, werde ich auch in diesem nicht das wiederholen, was im Booklet steht. Lest also das Booklet unbedingt. Ich gebe euch hier ein paar gesammelte Tipps: 1. Booklet Rückseite - Steuerung: lasst das Booklet draussen liegen und dreht es um. Hinten ist die Steuerung abgebildet. Ein schneller Blick während der Kämpfe hilft euch, die richtige Entscheidung zu treffen, was ihr mit euren Charakteren machen könnt. 2. Charakterklassen: Im Booklet auf den Seiten 4 + 5 der Beschreibung findet ihr die Klassen aufgelistet. Es hat sich als sehr nützlich erwiesen, eine Mischklasse zu wählen, um dem Hauptcharakter Biotik-Fähigkeiten angedeihen zu lassen, mit deren Hilfe ihr zum Beispiel einen Gegner durch die Luft fliegen lassen (heben/werfen) oder unbeweglich (Stase) machen könnt. Späher ist Frontkämpfer Hier ist allerdings ein Unterschied zwischen Spiel und Buch: Im Spiel ist die Klasse Späher anders benannt. Sie heisst im Spiel "Frontkämpfer" und ist meiner Meinung nach eine wichtige Klasse, die ich beim zweiten Durchspielen gewählt habe. 3. Überleben Um erfolgreich zu kämpfen ohne ständig knock out zu sein, benötigt ihr die folgenden Fähigkeiten: Unterstützung Heben, Werfen, Warp - eines der Drei muss dabei sein Diese Eigenschaften helfen euch, auch mit einer Übermacht von Gegnern auszukommen. Sie töten einen Gegner nicht unbedingt, sondern verhindern, dass er angreifen kann. Ein Gegner, der mit Warp belegt wird, verliert seine Abwehr und ist wesentlich schneller zu töten. Eventuell kann Stase euch helfen, denn dadurch wird einem Gegner keinen Schaden zugefügt, er kann sich einfach nicht bewegen und euch nicht angreifen. Elektronik Überlastet die feindlichen Schilde. Ihr benötigt die Fähigkeit Überlastung auch, um codierte Sender zu entschlüsseln und Objekte zu bergen. Im direkten Angriff Schütze!!! Das hilft euch, besser zu zielen und einen höheren Schaden anzurichten. Ihr trefft einfach besser. Ausserhalb des Kampfes könnt ihr auf Dechiffrierung nicht verzichten. Euer Level hier sollte schnell zumindest eine mittlere Einstufung erfahren. 4. Wiederbelebung Diese Eigenschaft heisst hier im Spiel EINIGKEIT. Ihr könnt sie erst als Spectre lernen. 5. Schwierigkeitsgrad Last but not least: ist euch eine Stelle zu schwer, dann geht in der Situation ins Menü (mit START), wählt Optionen und dort Gameplay. Hier könnt ihr JEDERZEIT den Schwierigkeitsgrad herauf oder herunter setzen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Startbildschirm - ErfolgeSchaut euch im Startmenü, BEVOR ihr einen Spielstand ladet, die Erfolge an. Ihr könnt sie euch ansehen, auch wenn ihr sie noch nicht freigeschaltet habt. Hier erfahrt ihr zum Beispiel, dass sich die Stärke des Angriffs, den ihr mit Schütze ausführt um 25% erhöht, wenn ihr 150 Gegner mit der Pistole erledigt habt. Das gilt für andere Angriffsarten ebenfalls. Daher empfehle ich, die Pistole bei euren Schützen und bei euch auch auszurüsten (Waffenwechsel: im Kampf LB wählen). Es gibt Charaktere, die keine Schützen sein können, dafür jedoch Biotik Fähigkeiten haben. Lasst sie diese im Kampf fleissig einsetzen (Warp zum Beispiel) und sie erhalten nach häufigem Gebrauch ebenfalls einen Bonus an Stärke. Schaut euch also unbedingt im Erfolge - Menü um, das hilft bei Entscheidungen auf dem Kampffeld. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Shepards Karrieren Anders als die anderen Crewmitglieder, bekommt Shepard pro Stufenaufstieg 2 Talentpunkte. Folgende drei Talente hat nur Shepard. Er bekommt sie immer, egal welche Karriere ihr wählt: Spezial-Talente (werden JEDER Karriere hinzugefügt)
Soldat - Ashley ist Soldat Techniker Experte Infiltrator Frontkämpfer (Name im Booklet "Späher") Wächter - Kaidan ist Wächter Karriere Soldat
Hier Bonuseigenschaften wählbar (zumindest war es bei mir so, als ich einmal durchgespielt hatte und dann eine "neue Karriere" gewählt habe): - Werfen - Warp - Elektronik (besitzt Fähigkeit Überlastung) - Dechiffrierung (besitzt Fähigkeit Sabotage) Vorteile Soldat: Kann schwere Panzerung tragen, trainiert JEDE Waffe, kann Heilung optimieren durch Erste Hilfe. Durch Fitness kann er Gesundheit erhöhen, hat starke Abwehr. OFFENSIV - Kämpfer, kämpft an vorderster Front. Nachteile: Hat keines der Biotik-/Technik-Talente, die gegen die Geth von Vorteil sind. Braucht also immer Biotiker / Techniker im Team. Das erschwert die Sache zu Beginn gewaltig, da Biotiker, wie die Asari, nicht mit Kugeln zu besiegen sind. Mit Ashley habt ihr einen puren Soldaten und Wrex ist ebenfalls ein wahrer Tank. Das heißt, Shepard als Soldat ist mir persönlich zu wenig. Kern-Talente Pistole Schrotflinte Sturmgewehr Präzisionsgewehr Kampf-Panzerung Erste Hilfe Sturmangriffstraining Fitness Soldat Karriere Techniker
Nachteil: Kann nur leichte Panzerung tragen. Nur Pistole trainierbar, diese kann jedoch sofort trainiert werden, muss nicht freigeschaltet werden. Kaidan hat die meisten dieser Fähigkeiten, zum Beispiel Erste Hilfe und Medizin. Kaidan hat kein KI-Hacken. Der Techniker ist eher ein defensiver Kämpfer, vor allem, weil er NUR leichte Panzerung tragen kann. Vorteil: Er hat gute Heileigenschaften, Erste Hilfe UND Medizin. Hat im Unterschied zu Kaidan KI-Hacken. Eine sehr gute Eigenschaft (hat sonst nur Tali). KI-Hacken bringt die Programmierung von synthetischen Gegnern durcheinander und verwirrt sie. Pistole (von Beginn an trainierbar), Fähigkeit Schütze Basis-Panzerung ( muss durch Pistole freigeschaltet werden, 6 Punkte), Fähigkeit Schild-Boost Dechiffrierung, Fähigkeit Sabotage Hacken (muss durch Dechiffrierung freigeschaltet werden), Fähigkeit KI-Hacken Elektronik, Fähigkeit Überlastung Dämpfung (muss durch Elektronik freigeschaltet werden) Erste Hilfe Medizin (muss durch Erste Hilfe freigeschaltet werden) Techniker - Reduziert Nachladezeit aller Tech-Fertigkeiten, verbessert Tech-Schutz Karriere Experte
Der Experte ist ein Biotiker, der Implantate trägt. Shepard hat hier NUR den BIOVERSTÄRKER, kein Universalwerkzeug. Nachteil: Ein Experte kann nur leichte Panzerung tragen. Kann nur die Pistole als Waffe trainieren. Ist ein Defensivkämpfer. Hat KEINE Erste Hilfe, d. h. kann NUR sich selbst und nur geringfügig über Y heilen, wenn ein Medigel im Inventar ist. Vorteil: Hier fällt mir ehrlich gesagt kein Vorteil ein, denn der Experte hat eine schwache Abwehr und wird eine schwache Abwehr beibehalten, was ihn für Nahkämpfe unbrauchbar macht. Er ist der Defensiv-Kämpfer, wie er im Buch steht. Zwar verfügt er über die Fähigkeit, die Pistole zu trainieren und bekommt so die Fähigkeit Schütze, jedoch muss er dieses Training erst freischalten, in dem er Basis-Panzerung trainiert. Außerdem und zu allem Übel, hat er kein Talent Erste Hilfe. Talente des Experten Nachdem der Vorname geändert war, konnte ich zwischen folgenden Bonustalenten wählen: - Elektronik (besitzt Fähigkeit Überlastung) - Dechiffrierung (besitzt Fähigkeit Sabotage) Kern-Talente Basis-Panzerung Pistole (Training wird erst durch Basis Panzerung freigeschaltet, benötigt 5 Punkte) Werfen Heben Warp Singularität (muss zuerst durch Warp freigeschaltet werden, benötigt 7!!!!! Punkte) Barriere Stase Experte - Verbessert Biotikenresistenz, Verbessert Nachladezeit für Biotiken Karriere Infiltrator
Neben Frontkämpfer finde ich den Infiltrator sehr ausgeglichen. Der Vorteil des Infiltrators gegenüber dem Frontkämpfer ist, dass er offensiver kämpfen kann, da die Abwehr höher ist.Vorteil: Der Infiltrator kann mittelschwere Panzerung tragen und bekommt durch Fitness die Fähigkeit Immunität, die seine Abwehr steigert. Ein weiterer Vorteil besteht darin, das er zwei Waffen trainieren kann, im Gegensatz zum Experten, der nur die Pistole trainiert. Weiterer nicht zu unterschätzender Vorteil (z. B. gegenüber dem Frontkämpfer) ist das Talent Erste Hilfe!!! Damit heilt er (bei Verwendung eines Medigels) nicht nur sich allein, sondern gleich alle anderen Verbündeten mit. Nachteil: Er hat KEINE Biotikfähigkeiten, d. h. eventuell muss er im Nahkampf bestehen können, da er einen Gegner nicht durch Heben oder Werfen von sich weg bringen oder durch Stase unbeweglich machen könnte. Pistole - Fähigkeit Schütze Präzisionsgewehr - Fähigkeit Attentat Taktische Panzerung - Fähigkeit Schild-Boost Fitness - Fähigkeit Immunität Elektronik - Fähigkeit Überlastung Dämpfung Dechiffrierung - Fähigkeit Sabotage Erste Hilfe Agent Karriere Frontkämpfer (Späher) Nachteil: Shepard hat als Frontkämpfer KEIN Talent Erste Hilfe, d. h. bei Verwendung eines Medigels heilt Shepard nur sich selbst und nur geringfügig. Er muss also jemanden im Team haben, der Erste Hilfe besitzt. Vorteil: Shepard kann 3 von 4 Waffen trainieren (kein Präzisionsgewehr). Shepard kann allerdings mittelschwere Panzerung ausrüsten, sobald durch Taktische Panzerung freigeschaltet. Benötigt 7 Punkte. Taktische Panzerung muss allerdings erst durch Sturmangriffstraining freigeschaltet werden, was 5 Punkte benötigt. Sind insgesamt also 12 Talentpunkte (6 Stufenaufstiege), die es braucht, um mittelschwere Panzerung ausrüsten zu können. Shepard bekommt zu Beginn durch Stufenaufstieg zwei Talentpunkte. Wenn man berücksichtigt, dass andere Talente unbedingt auch trainiert werden müssen, ist es ein langer Weg hin zur Mittelschweren Rüstung. Selbst, wenn ihr nur Sturmangriffstraining und dann Taktische Panzerung trainieren würdet, braucht ihr (wie oben bereits erwähnt) 6 Stufenaufstiege, um es frei zu schalten. D. h. Shepard ist mit Frontkämpfer jemand, der sich in den ersten Missionen immer wieder zurück ziehen muss und defensiver kämpfen muss, wenn ihr auf Schwierigkeitsgrad "Normal" oder höher kämpft. Schilde können nicht alles abhalten und dauern im Übrigen zu Beginn nur ein paar Sekunden. Shepard hat Barriere, jedoch blockt Barriere zu Beginn nur 10 Sekunden und muß dann nachladen, ehe sie wieder zur Verfügung steht. Außerdem blockt Barriere keine Angriffe, bei denen es möglich ist, das sie einen Schild durchdringen und Gegner verfügen, genauso wie wir, über die Fähigkeit Überlastung, was Schilde zerstört. Eine gute Panzerung ist immer besser, als Schilde. Fazit: Da Shepard als Frontkämpfer über Heben und Werfen verfügt, gibt es einen Ausgleich. Shepard kann hier, anders als der Techniker und der Infiltrator, einen Gegner von sich weg bringen und muss nicht unbedingt den Nahkampf zulassen. Außerdem kann Shepard mit Warp den Gegner schwächen und so eventuell im Nahkampf bestehen. Pistole Schrotflinte (muss erst durch Pistole freigeschaltet werden) Sturmangriffstraining Taktische Panzerung - muss erst durch Sturmangriffstraining freigeschaltet werden, kann mittelschwere Panzerung tragen, sobald freigeschaltet (5 Punkte) Werfen Heben (muss erst durch Werfen freigeschaltet werden) Warp Barriere Frontkämpfer - verbessert Biotik-Schutz und erhöht Schaden mit Pistolen und Schrotflinten Karriere Wächter
Wächter hat das Talent Wächter, ein spezielles Trainig. Es reduziert Abkühl- und Nachladezeiten und erhöht die Präzision. Shepard hat als Wächter (anders als Kaidan) sowohl ein Universalwerkzeug, als auch einen Bioverstärker. Werfen Heben (wird erst durch Werfen freigeschaltet) Barriere Stase (wird erst durch Barriere freigeschaltet) Dechiffrierung Elektronik (wird erst durch Dechiffrierung freigeschaltet) Erste Hilfe Medizin (wird durch Erste Hilfe freigeschaltet) Wächter Wählt ihr für Shepards Karriere "Wächter", dann hat er die selben Wächterfähigkeiten wie Kaidan. Der Unterschied zu Kaidan besteht lediglich darin, das Shepard sowohl ein Universalwerkzeug als auch einen Bioverstärker hat (Kaidan hat nur ein Universalwerkzeug) und darin dass Shepard durch sein Spectre-Training noch Wiederbelebung bekommt. Da ich sicherlich noch das eine oder andere hinzufügen werde, betrachtet dieses Kapitel bitte als "under construction".[/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.11.2007 [FONT="Comic Sans MS"][SIZE="3"] Mass Effekt [/SIZE]Eden Prime Bioverstäker Unity I Universalgel x 2 Panzerung Scorpion I Mittelschwer Mensch Liberator I Mittelschwer Mensch Phoenix I Gladiator I Leicht – Turianer: Silverback I Upgrades Rüstungs-Upgrade: Panzerungsplatte I Schockabsorber II Servo-Gelenke I Gehärtetes Gewebe II Munitions-Upgrade: Hammer I - 2 x Panzerbrechend I - 4 x Chemisch I Radioaktiv II Waffen Pistole Striker I - 2 x Schrotflinte Scimitar I Schrotflinte Hurricane I Stinger II (von den Zivilisten aus dem Container) Schrotflinte Hurricane I - 2 x Sturmgewehr Banshee II Präzisionsgewehr Reaper I Ihr seid zwar zunächst auf der Normandy, könnt aber nicht allzu viel machen. Wichtig wäre es, mit allen zu reden, mit denen ihr reden könnt, um ein paar Erfahrungspunkte zu sammeln. Sprecht zum Beispiel mit eurem Navigator. Das gibt EXP (+20). Alle eure Aktionen und Dialoge werden beurteilt und entsprechend mit Erfahrungspunkten bewertet. Dann könnt ihr sie verteilen und habt zum Beispiel ein bisschen mehr Abwehr über die Schilde oder was immer euch beliebt. Lasst euch dann auf Eden Prime absetzen - ihr springt sozusagen ins kalte Wasser. Sobald die Normandy gelandet ist, kontrolliert eure Erfahrungspunkte im Menü (mit Start aufrufen). Auf dem Schiff startet der Auftrag Prolog: "Den Sender finden". Sprechen sie mit dem Captain. Das Kapitel ist eigentlich dazu da, euch ein wenig zu schocken. Frei nach dem Motto: so schnell stirbt man. Was ich als erstes schmerzlich vermisst habe, war ein Gegenstand zur Wiederbelebung. Stirbt einer euer Begleiter hier während eines Kampfes, steht er erst wieder nach abgeschlossenem Kampf zur Verfügung. Nochmals zur Erinnerung: ist es euch zu stressig hier, weil eben alles neu ist, dann geht mit Start ins Menü, dann in Optionen. Bei Gameplay könnt ihr jederzeit den Schwierigkeitsgrad ändern. Jetzt Zur Ausgrabungsstelle. In dem Teich sind Gastaschen. Ein Upgrade-Kit mit Rüstungs-Upgrade Panzerungsplatte I und Schockabsorber II. Außerdem bekommt ihr für das finden Medigel und einen Kodex-Eintrag über Upgrades. Geht in das Menü und rüstet die beiden gefunden Upgrades aus, indem ihr auf Panzerung geht und dann mit X Upgrades installiert. Rüstet Kaidan und euren Hauptcharakter Munitions-Upgrade Hammer I und Panzerbrechend I aus. Vergesst nicht, abzuspeichern, es könnt turbulent werden. Auf dem Weg ist ein zweites Upgrade Kit mit Medigel. Benutzt danach Steuerkreuz oben, um Kaidan zu sagen, wo er sich hin begeben soll. Ihr werdet von Maschinen angegriffen, die fliegen. Geht im RB ins Menü, erfasst dann einen der Angreifer und lasst Kaidan die Fertigkeit Sabotage einsetzen. Nach der Szene mit Ashley findet ihr Munitions-Upgrade Hammer I und Panzerbrechend I Diese beiden Upgrades rüstet ihr auf einer Waffe aus. Geht mit Start ins Menü/Ausrüstung. Dort auf eine Waffe. X drücken und mit dem linken Stick zwischen den Plätzen für die Upgrades scrollen. Die verfügbaren Upgrades sind auf dem rechten, dem zweiten Platz. Sowie eine Kiste mit einer Panzerung namens Scorpion I. Diese Panzerung hat 84 Schilde und 12 Schadensschutz, 20 Biotech Schutz, rüstet unbedingt aus. Ashley hat auf ihrer Rüstung einen freien Platz für ein Upgrade, jedoch ist noch kein Panzerungs-Upgrade verfügbar. Ihr gelangt nun zum Ausgrabungsplatz. Hier findet ihr eine Kiste mit Striker I, (Pistole) Scimitar I (Schrotflinte) und Hurricane I (Schrotflinte) Ashley ist euer Soldat daher gebt ihr eine starke Waffe. Hinweis: Ashley ist und bleibt ein sehr starker Soldat. Gebt ihr hier Erfahrungspunkte auf Schütze, damit sie eine höhere Angriffskraft auf die Pistole bekommt. Geht ihr nach einem weiteren Scharmützel links am Felsen vorbei, erhaltet ihr Medikit. Ihr trefft hier auf die Menschen, die umgewandelt wurden, Husks. Falls ihr eine überhitzte Waffe habt, denkt daran, dass ihr die Waffe wechseln könnt, indem ihr LB drückt und eine andere wählt. Da dies ein Nahkampf ist, könnt ihr gut Schrotflinten und Pistolen nutzen, z. B. bei Ashley. Ihr findet in der freien Unterkunft: Bioverstäker Unity I Panzerung Mittelschwer Mensch Liberator I Panzerung Mittelschwer Mensch Phoenix I sowie Universalgel. Die Panzerung kann keiner eurer Chars im Augenblick anlegen jedoch solltet ihr überprüfen, ob ihr die Munitions-upgrades ausgerüstet habt. Speichert unbedingt ab und versucht euch danach an der Türöffnung der zweiten Baracke. Hier habt ihr also eine "Leichte Dechiffrierung", d. h. ein Squad Mitglied sollte über einen Dechiffrierungs- oder Elektronik Level verfügen, der entsprechend der Anforderung ist. Es sind Leute in der Baracke, wenn ihr euch für die loyale Seite entschieden habt, bekommt ihr +2 auf Vorbildlich. Falls ihr die Tür nicht öffnen könnt, ist es auch kein Problem, ihr findet auch ohne die Leute genügend Informationen und Ausrüstung. Ist halt nur nett, sie zu sprechen. Geht weiter und zückt eure Waffen. Ashley sollte jetzt die Pistole benutzen, denn in ihrer Tech-Fertigkeit auf dem Ring (mit RB aufrufen) kann mit der Fertigkeit Schütze der Angriff verstärkt werden. Ihr kommt an eine weitere Baracke und in einer Kiste davor findet ihr Universalgel +1. Die Türsteuerung hat eine leichte Dechiffrierung. Hier sind Zivilisten. Am Ende des Dialoges bekommt ihr eine Waffe: Stinger II. Sie hat 132 Schaden, also rüstet sie bei einem Charakter aus. Beim zweiten Durchspielen, wenn ihr Einschüchtern und Schmeicheln ausgebaut habt, sind hier mehr Dialoge freigeschaltet und ihr erfahrt etwas mehr über den Schmugglerring. Wir treffen danach bei den toten Nihlus auf Paul, der Saron gesehen hat. (Torianer). Auch hier ist der Dialog beim zweiten Durchspielen erweitert und ihr erfahrt mehr über Pauls „Verstecken hinter den Kisten“. Nachdem ihr mit Paul gesprochen habt, sind Geth hier oben. Eliminiert sie, geht aber noch nicht weiter, denn es ist noch ein Medikit hier und im Feuer (rechts neben den Lagern) findet ihr ein Upgrde Kit mit Munitions Upgrade Panzerbrechend I und Chemisch I. Panzerbrechend I ist + 15 % Schaden gegen synthetische Ziele, also rüstet es aus (Start/Ausrüstung/Char wählen/Waffe wählen/X drücken). Speichert ab. Geht dann vorsichtig Richtung Treppe. Lasst euren Shepard an der Brüstung nach unten lauern und dort auf ein Gerät schießen, dass dass die Zielvorrichtung eckig erscheinen lässt, wenn ihr darauf zielt. Das Gerät explodiert und nimmt euch Arbeit ab, was überlebenswichtig ist, denn die Feinde unten sind stark. Sobald ihr unten seid werdet ihr mit einem sehr starken Geth Scharfschützen konfrontiert. Bleibt unter allen Umständen in Deckung. Er kommt auf euch zu gerannt. Seht zu, dass Kaidan fit ist und Heben oder Warp einsetzen kann, um ihn aufzuhalten. Je näher er kommt, desto gefährlicher wird es. Mit Heben oder Warp wird er handlungsunfähig. Tastet euch langsam vor. Die Gegner könnt ihr leichter erfassen, indem ihr mit gezückter Pistole LT drückt. (links unten). Das hilft euch Fehlschüsse zu vermeiden so dass die Pistole nicht so schnell überzhitzt. Danach erreicht ihr die Steuerkonsole und fahrt los. Am Ziel angelangt müsst ihr 4 Sprengsätze entschärfen, wobei die Wege, die ihr zurücklegen müsst, eher das Problem sind, als die Gegner. Wichtig ist, dass ihr auf einen starken Geth Offizier aufpasst, er ist in weisser Panzerung gut zu erkennen. Ruft mit RB den Eigenschaftsring auf, setzt hier wieder Heben ein und lasst Ashley Schütze benutzen. Wo die Kisten sind, erfahrt ihr durch die Markierungen. Die erste ist jedenfalls direkt beim Ausstieg aus dem Zug. Sobald die Sprengsätze entschärft sind, findet ihr in einer Kiste: Panzerung Mensch: Gladiator I Panzerung Leicht – Turianer: Silverback I Sturmangriffstraining schaltet die Taktische Panzerung frei. Das ist wichtig, denn mit ihr kann mittelschwere Panzerung getragen werden, d. h. wenn ihr Taktische Panzerung trainiert. Benötigt aber 7 Punkte. Gladiator I ist eine Panzerung, die Shepard tragen könnte, wenn Taktische Panzerung freigeschaltet und aufgelevelt ist. Schadensschutz ist erhöht, Schilde sind 20 niedriger und es gibt keinen Tech-/Biotik-Schutz. Ich weiss nicht, ob es das wert ist. Lasst Kaidan Erste Hilfe lernen, denn es schaltet Medizin frei. Auf Medizin findet ihr „Neuralschock“. Danach geht es zur Treppe. Bleibt oben, um die Gegner von dort auszuschalten. Bei den grösseren Gegnern ist Warp eine Hilfe. Bevor ihr euch dem X auf der Karte nähert, erkundet zuerst die Gegend. Ihr findet links hinten einen Spind mit leichter Dechiffrierung. Er enthält: Munitions- Upgrade – Panzerbrechend I und Radioaktiv II. Rechts zwischen den Trägern ist Rüstungs-Upgrade Servo-Gelenke I und Gehärtetes Gewebe II. Bei den Spinden ist eine Kiste mit Pistole Striker I Schrotflinte Hurricane I Beim Aufgang ist ein Spind mit leichter Dechiffrierung mit Schrotflinte Hurricane I, Sturmgewehr Banshee II, Präzisionsgewehr Reaper I (hat 102 Angriff). Habt ihr alles geplündert, geht’s zum Protheanischen Sender und folgt den Ereignissen. [/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.11.2007 [FONT="Comic Sans MS"] Mass Effekt
Die Normandy Marines-Benimm-Regel Nr. 1: "Salutieren Sie vor allem, was man weder essen noch erschießen kann!“ Spielt ihr John Shepard, geht Ashley zum Sender, spielt ihr Jordan Shepard (weiblicher Commander), dann geht Kaidan zum Sender. Auf der Normandy ist dann die entsprechende Person in der Krankenstation und in der Offiziersmesse. Sobald ihr handeln könnt, solltet ihr mit dem Lift runter fahren in die Fahrzeugbucht. Ihr werdet nicht genügend Geld haben, um Waffen etc. zu kaufen. Jedoch hat der Händler unten zwei Einzigartige Gegenstände: Medigel-Upgrade I und Granaten Upgrade I für jeweils 200 Credits. Damit erhöht sich die Anzahl der Granaten und Medigels, die ihr tragen könnt. Geht zum M 35 Mako. Ihr bekommt einen Kodex Eintrag. Auf der gegenüberliegenden Seite sind Spinde. Hier könnt ihr außerhalb der Missionen die Crewmitglieder ausrüsten. Geht dann weiter hinunter, entweder rechts oder links durch die Tür neben dem Lift. Hier seid ihr im Raum mit dem Antrieb. Am Feldintegritäts- Monitor könnt ihr den Kodex um einen Eintrag erweitern und Erfahrungspunkte sammeln. Hier unten steht auch Techniker Adams. Habt ihr beim Händler das Upgrade gekauft, dann könnt ihr jetzt ein weiteres Medigel aufnehmen. Fahrt mit dem Lift hoch und geht rechts neben dem Lift zur Krankenstation. Im ersten Raum vorn links könnt ihr eure Medikits kostenlos aufstocken. Unterhaltet euch draußen mit Doktor Chakwas, um 20 Erfahrungspunkte abzugreifen. Sie steht links neben der dem Eingang zur Medizinischen Station. Dort sind auch die persönlichen Fächer. Hier könnt ihr in Shepards Fach schauen und bekommt Striker II (Pistole), Sturmgewehr Avenger II und Präzisionsgewehr Hammer II. Rechts steht Ashley. Je nachdem, welche Dialogoptionen ihr wählt, könnt ihr mit ihr Punkte für "Vorbildlich" sammeln. Oben könnt ihr bei den Navigatoren NaviHandbuch 1.4.1 untersuchen. Erweitert den Kodex und gibt 10 XP. Dann geht es ab zum Piloten Joker. [/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.11.2007 [FONT="Comic Sans MS"] Mass Effekt
Die Citadel Diese Mission bedeutet vor allen Dingen eines: Sidequests erledigen, um an Waffen und Erfahrungspunkte zu kommen. Sobald ihr auf der Citadel seid, solltet ihr nicht lange zögern und von dem Botschafterbüro im Präsidium zum Präsidiums-Turm zu fahren, um eine Sidequest einzuleiten, die ihr auf diese Weise am schnellsten erledigen könnt und die euch einiges an Erfahrungspunkten gibt. Das ist die Mission: Scanne die Keeper. Nachdem ihr in der Anhörung nichts erreichen konntet, geht die Treppen herunter. Ashley, die bei euch ist, wird anfangen irgendetwas zu quasseln von wegen: "Was macht der Mann da?" und ihr seht einen Mann, der in gebückter Haltung bei einem Keeper steht. Sprecht ihr ihn an, macht ihr Bekanntschaft mit Chorban. Er sagt er euch, dass diese Keeper schon immer auf der Citadel waren, jedoch niemand sie je genauer untersuchen konnte, da sie sich immer selbst zerstören, wenn man sie einfangen sollte. Sie warten allerdings Kommunikations-Geräte. Ihr bekommt einen Scanner und scannt ab jetzt 21 Keeper. Ihr bekommt 30 Credits und 10 XP pro Keeper, das sind 630 Credits und 210 Erfahrungspunkte. Ihr könnt diese Auflistung einfach speichern, indem ihr hier oben auf Themen Optionen geht und euch die Druckbare Version anzeigen lasst. Kopiert den Text in ein Textprogramm eurer Wahl und speichert es auf eurem PC. Vorweg eine wichtige Information: Kommt ihr das erste Mal zu Choras Nest, werdet ihr draußen angegriffen. Saren hat Kopfgeldjäger engagiert, um euch auszuschalten. Erinnert euch an die Szene, in der die Matriarchin Benezia Saren davon erzählt, das auf Eden Prime ein Mensch den Sender benutzt hat. Saren hat Benezia befohlen, die Menschen zu töten, die mit dem Sender Kontakt hatten und auf Eden Prime waren. Aus dem Grund versuchen euch vor Choras Nest Kopfgeldjäger zu töten. Die sind ziemlich stark, daher ist es angebracht, gewarnt zu sein. Da bei Choras Nest KEIN Keeper ist, müsst ihr nicht unbedingt gleich zu Beginn zu Choras Nest. Hier die Auflistung der Standorte: 1. – 4. Keeper sind oben, wo ihr den Auftrag annehmt, im Turm des Präsidiums 5. Keeper – vor dem Turm neben einer Avina 6. Keeper – im Botschaftsbüro von Elcor und Volud. 7. Keeper – Diplomaten Archiv / Präsidium 8. Keeper – Botschafter Lounge, Balkon 9. Keeper – vor dem Haus der Konsortin 10. Keeper – im Gang in der Nähe der Konsortin 11. Keeper – Emporium neben Finanzbezirk 12. Keeper – Präsidiumsplatz 13. Keeper – Zugang zu den Bezirken, Technikraum 14. Keeper – In der Gasse, die zu Choras Nest und den unteren Märkten führt 15. Keeper – Flux im Casino 16. Keeper – Obere Märkte, links in der Ecke neben Händler Expat 17. Keeper – HINTER der Krankenstation 18. Keeper – bei der Krankenstation die Treppe runter, unten bei Officer Lang 19. Keeper – C-Sicherheit, Raumlotsen-Zentrale 20. Keeper – Ausrüstungsbüro ggü. der C-Sicherheit 21. Keeper – Atrium der C-Sicherheit, Lift zur Andockstation benutzen, in der Nähe der Normandy
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Für alle, die es genauer wissen wollen, hier der Reihe nach. Damit wir einen gemeinsamen Startpunkt haben, beginne ich im Präsidiums-Turm, wo die Seitenmission ausgelöst wird. Hier findet ihr Keeper 1 - 4. Der Erste Keeper ist genau vor euch, hier auf dem Platz des Rates. Geht von dem Platz aus nach rechts zu einer Sackgasse, dort ist der zweite Keeper. Ihr lauft an Rear Admiral Kahoku vorbei. Der dritte Keeper ist links den Gang hinunter an den beiden Kreaturen vorbei, die sich über Saren unterhalten. Der viere Keeper: geht die Treppe HOCH, dorthin wo ihr mit dem Rat gesprochen habt. Rechts, Gesicht zum Rats-Podium, ist in einer Sackgasse ein Keeper. 5. Keeper – Unten vor Präsidiumsturm bei Avina Geht vom Präsidiums-Trum aus die Treppen so weit hinunter wie es geht. Am Ende ist ein Lift. Fahrt damit nach unten. Dort unten ist Avina (KI Information) und neben ihr der 5. Keeper. Avina sagt immer, man solle die Keeper nicht stören. 6. Keeper - Bostschaftsbüro von Elcor und Volud. Geht zu den Botschaften. Dorthin könnt ihr auch den Transit benutzen. Bei der Botschaft angekommen, geht vor der Empfangsdame stehend nach rechts die Treppen hoch. Geradeaus ist das Bostschaftsbüro von Elcor und Volud. Hier ist Keeper Nr. 6. Falls nicht, dann müsst ihr zuerst die Quest mit der Konsortin lösen. Ein Elcor namens Xeltan hat ein Problem mit ihr. 7. Keeper – Diplomaten Archiv / Präsidium Geht von den Botschaften die Treppe hinunter, an der Empfangsdame vorbei und an der anderen Seite die Treppen wieder hinauf. Genau gegenüber den Treppen ist eine Art Archiv (das ist in der Nähe zur Diplomaten Lounge) Hier ist ein Keeper. Hier ist ebenfalls das Executer Büro. Dort könnt ihr einen Computer dechiffrieren und bekommt einen Hinweis zu einer Mission. Diplomatische Warnung. Geld wird überwiesen an einen Freund. Es geht dabei um eine Gruppe Fanatischer Biotiker im Hawking-Eta-Cluster. 8. Keeper – Botschafter Lounge, Balkon Geht in der Botschafter Lounge nach draußen, das heisst beim Bar Keeper durch die Tür rechts auf den Balkon. Dort ist ein Keeper. 9. Keeper – vor dem Haus der Konsortin Geht aus dem Gebiet raus, d. h. wieder die Treppen runter und dann bei der Empfangsdame nach draußen zu Avina. Dort geht nach rechts und dann über die Brücke. Auf der anderen Seite der Brücke geht ihr hinunter. Dort ist vor der Tür der Konsortin ein Keeper. Keeper Nr. 10 – im Gang in der Nähe der Konsortin Dreht euch vom 9. Keeper nach rechts und geht hier auf der Ebene weiter. Ihr kommt an eine Avina. Wenn die Avina rechts steht, dann dreht euch nach links. Dort ist in einem Gang Keeper Nr. 10. Keeper Nr. 11 – Emporium neben Finanzbezirk Geht dann weiter zum Emporium. Das ist zwischen Konsortin und Finanzbezirk. Hier im Emporium ist ein pinkfarbener, krakenähnlicher Ladenbesitzer. Geht hier im Emporium die Treppe hoch. Oben ist Keeper Nr. 11. Wenn ihr Glück habt, steigt ihr beim Keeper Scanen eine Stufe auf. Geht aus dem Emporium. Rechts daneben ist Barla Vons Büro und mit ihm müsst ihr sowieso sprechen. Es geht um den Shadowbroker. Barla Von hat Informationen zu Saren. Der Shadowbroker wurde von Saren verraten. Der Shadowbroker hat einen Kroganischen Söldner angeheuert, der sich um Saren kümmern soll. Barla Von verrät noch, dass der kroganische Söldner im C-Büro gefunden werden kann, also im Büro der C-Sicherheit. Keeper Nr. 12 - Präsidiumsplatz Geht hier beim Broker über die Brücke. Ihr kommt auf den Präsidiumsplatz. Hier ist der pinkfarbene Prophet und hinten an der Wand Keeper Nr. 12. Hier ist ebenfalls der Lift in die Bezirke. Ihr könnt nun den Lift in die Bezirke benutzen. Keeper Nr. 13 - Zugangskorridor Bezirke Nehmt beim Keeper Nr. 12 den Lift in die unteren Bezirke. Unten angekommen landet ihr in einer Art Korridor, an dessen Ende ein 2. Lift ist. Der erste Raum links ist eine Art Warteraum oder so. Dahinter ist ein zweiter Raum mit technischen Geräten. Dort ist Keeper Nr. 13. Keeper Nr. 14 - Gasse hinter Markt Nehmt den Lift am anderen Ende des Korridors und fahrt hoch. Aus dem Lift kommend nehmt die Tür vorne rechts. Hier gelangt ihr in einen Gang mit rotem Licht. Es ist auf der Karte der Gang „Gasse“, die zu den Oberen Märkten führt. Hier ist Keeper Nr. 14. Geht noch nicht die "Gasse" zum Ende, sondern geht zurück zu dem Gang mit dem Lift. Geht dann durch die Tür, die dem Lift gegenüber ist und ihr landet bei der Aussichtsplattform. Dort solltet ihr unbedingt die Aussicht geniessen. Es gibt ein nettes Video dazu. Außerdem ist hier die Journalistin Emily Wong. Sie will, dass ihr Daten für sie beschafft. Keeper Nr. 15 - Flux, Casino Dort ist eine Treppe in der Nähe, sozusagen gegenüber von Emily Wong und rechts neben der Tür, durch die ihr nach oben gekommen seid. Diese Treppe führt hoch ins Flux. Oben im Flux ist das Casino. Hier im Casioino oben findet ihr Keeper Nr. 15. Keeper Nr. 16 - Oberen Märkte Geht wieder zurück zu der Stelle, an der ihr mit Emiliy Wong gesprochen habt. Geht von Emily Wong aus nach rechts. Hier hinter der Tür erreicht ihr die oberen Märkte. Geht um die Ecke nach rechts. Hier ist ein Händler, ein Volud namens Expat. Links neben ihm in der Ecke ist der Keeper Nr. 16. Kauft hier unbedingt Lizenzen. Der Händler Expat hat auch „Einzigartiger Gegenstand“ Medigel Upgrade II. Kostet jedoch über 3000 Credits. Merkt es euch vor. Mit dem einzigartigen Gegenstand könnt ihr ein weiteres Medigel ausstatten. Geht die Treppen hinunter. Ihr könnt hier bei Morlan ebenfalls Lizenzen und Upgrdes kaufen. Geht neben Morlan durch die Tür und speichert ab. Seht zu, dass ihr gut ausgerüstet seid und setzt den Helm auf. Sobald ihr euch dem nächsten Durchgang nähert, geratet ihr unter Beschuss. Zieht euch in den Vorraum zurück und lasst die angeheuerten Söldner sich langsam auf euch zu Bewegen. Gebt euren Leuten den Befehl, in Deckung zu gehen. (Steuerkreuz unten). Wichtig sind Schilde, sowie Warp und alles, was sich über den Ring mit RT aufrufen lässt. Die angeheuerten Kopfgeldjäger sind stark. Sie hinterlassen euch das Munitions-Upgrade Hammer II. Betretet nun die Bar Choras Nest. Sprecht hier mit Harkin über Garrus. Oder so. Hier in der Bar steht außerdem General Septimus. Redet umsichtig mit ihm, um das Problem mit der Konsortin zu lösen. Keeper Nr. 17 - hinter Krankenstation Geht dann aus der Bar Choras Nest. Links ist wieder der rote Gang, der die Aussichtsplattform mit Choras Nest verbindet. Geht hier hindurch und im Gang darauf (der auf der linken Seite den Lift hat) nach rechts. Hier landet ihr wieder auf der Aussichtsplattform. Haltet euch jetzt links (an der großen Treppe vorbei, die zur C-Sicherheit führt). Bis zum Ende. Dort hinter dem Eingang der Krankenstation steht ein Keeper. Nr. 17. In der medizinischen Station gibt es einen Schusswechsel. Meiner Ansicht nach waren die Gegner jedoch nicht so stark wie die vor Choras Nest. Danach habt ihr einen Neuzugang in euer Gruppe. Es ist Garrus. Ihr erfahrt, dass ein Kroganer, der noch nützlich sein könnte, immer noch beim Sicherheitsdienst ist. Bevor ihr die Krankenstation verlasst, kauft von der Ärztin Notfall Interface und II. Das baut ihr in die Panzerung ein, damit ihr Gesundheit regenerieren könnt. Im Gepäck habt ihr eventuell noch Silverback I. Das ist Panzerung Leicht für Turianer. Da ihr Garrus jetzt in der Gruppe habt solltet ihr es bei ihm ausrüsten und ihm auch ein Notfall Interface geben. Geht ihr nach draußen, dann nimmt das HUD etwas ins Visier, z. B. Nebel oder ein Schiff, das draußen fliegt. Ihr solltet A drücken, um den Kodex zu vervollständigen. Keeper Nr. 18 - bei Officer Lang Geht dort draußen bei der medizinischen Station die Treppe nach unten. Hier geht es zur Sicherheit und Officer Lang steht hier und hier ist Keeper Nr. 18. Neben dem Keeper ist ein öffentliches Terminal, das euch Daten für den Kodex liefert. Beim Officer geht ihr unten durch die Tür und zum Ende des Ganges. Dort benutzt ihr den Lift. Seid ihr in der Sicherheit angelangt, bestätigt beim Schild der Sicherheit für Informationen für den Kodex. Keeper Nr. 19 - Raumlotsenzentrale Sobald ihr den Kroganer habt, geht den Gang hoch, vor dem er steht. Falls ihr den Kroganer schon lange habt, dann schaut auf die Karte. Gemeint ist die Treppe, die zu den Büros der C-Sicherheit führt. Geht oben an den Büros der C-Sicherheit vorbei. Dann geht weiter ganz ans Ende des Ganges und dort die Treppen hoch. Dort ist die Raumlotsenzentrale und Keeper Nr. 19. Checkt hier oben des weiteren 3 Tracking Terminals und einen Spind für die Kodex Datenbank. Hier unten in der Wartehalle der Sicherheit trefft ihr übrigens auf einen seltsamen Typen, der mit dem Scannen der Keeper in Zusammenhang steht. Er heisst Jahleed. Keeper Nr. 20 - Ausrüstungsbüro Verlasst die Räumlichkeiten der C-Sicherheit und geht hinunter zurück ins Atrium. Im Ausrüstungsbüro auf der gegenüberliegenden Seite der Räumlichkeiten des Sicherheitsdienstes ist Keeper Nr. 19. Keeper Nr. 21 - Andockstation geht zum Lift zur Andockstation (es gibt hier im Atrium der Sicherheitsakademie zwei Lifte). Oben geht ihr an der Normandy vorbei. Geht so weit hoch wie möglich. Rechts steht in einer Einbuchtung Keeper Nr. 21[/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.11.2007 [FONT=Comic Sans MS] Die Citadel
Weitere Aufträge im Einzelnen Ich halte mich hier an die Unterscheidung, die das Spiel macht: AUFTRÄGE sind Nebenmissionen, die nicht zur Storyline direkt gehören, MISSIONEN sind die Storyline. Citadel: DAS FLUX
Ihr findet das Flux, indem ihr zur Aufsichtsplattform geht. Das heisst, wenn ihr das erste Mal das Flux sucht, müsst ihr in die Bezirke. Ganz zu Beginn, wenn ihr in der Botschaft seid, könnt ihr nicht den Transit benutzen, um zum Flux zu gelangen. Das Flux erscheint erst auf dem Transit, wenn ihr es einmal aufgesucht habt. Um zum Flux zu kommen, nehmen wir als Ausgangspunkt die Botschaften, denn hier könnt ihr immer mit dem Transit hin gelangen. Der Gebäudeteil nennt sich Präsidium. Von dort aus geht ihr zu Fuss immer rechts entlang, (nicht hoch, nicht runter, nicht über eine Brücke, nur nach Rechts). Dann kommt ihr auf einen grossen Platz, dem Präsidiumsplatz. (Hier ist auch der pink-farbene Prophet.) Präsidiumsplatz Auf der linken Seite des Platzes (wenn ihr Präsidium Rücken habt) ist eine Brücke zum Finanzdistrikt, die lasst ihr außer Acht! Rechts ist ein Keeper und ein Weg nach unten, der vor einem Lift endet. Ihr benutzt den Lift und landet im Bezirks-Zugangs-Korridor. Am Ende des Korridors ist ein zweiter Lift. Er bringt euch in die Oberen Bezirke. (Schaut auf die Karte). Steigt ihr aus dem Lift, ist links eine Tür, die zu einem rot beleuchteten Gang führt: die Gasse. Durch die dunkle Gasse erreicht ihr Choras Nest und die unteren Märkte - die "Gasse" nehmt ihr NICHT. Geht zurück zum Korridor, in den ihr mit dem Lift gekommen seid. GEGENÜBER vom Lift ist eine Tür, die euch zur Aussichtsplattform bringt. Von hier habt ihr direkten Zugang zum Flux, zur medizinischen Station und zum OBEREN Markt. Zum Flux kommt ihr, indem ihr vom Lift aus geradeaus geht dort durch die Tür. Draussen bei der Aussichtsplattform geht direkt nach rechts und dort die Treppe hoch. (Die Treppe direkt Rechts neben der Tür, durch die ihr gekommen seid.) So gelangt ihr ins Flux. Hier im Eingangsbereich vom Flux ist ein Terminal. Sobald ihr einmal hier wart, könnt ihr jederzeit mit dem Reisesystem Transit hierher reisen. Das Flux hat drei Quests zu bieten: Signalortung, Ritas Schwester und Schells der Spieler. Citadel/Flux: Signalortung Bedingung?: ich hatte Tali im Team, sie hat immer analysiert, wohin das Signal führt. Auslösen der Quest: Geht in die Bar / Casino Flux. Geht im Flux nach oben ins Casino. Hinten an der Wand (Fenster ist links) ist bei einem Spielterminal ein verdächtiges Signal. Aus dem Tagebuch erfahrt ihr, dass das Signal umgeleitet wird in den Bezirks-Zugangskorridor. Den Zugangskorridor erreicht ihr entweder mit dem Transit, oder ihr lauft vom Flux aus die Treppe runter und geht die nachste Tür wieder in der Korridor und benutzt am ende des Ganges den Lift nach unten, der bringt euch sofort in den Korridor. Den erreicht ihr aus vom Präsidiumsplatz aus (Pinkfarbene Propheten. Dort steigt ihr in den Lift und fahrt hinunter. Dieser Gang dort ist der Bezirkszugangskorridor.) Dort im Aufenthaltsraum/Wartebereich sind hinten oben an der Wand zwei Displays. Das Signal führt zum linken Display. Es wird allerdings auch von hier weitergeleitet in den Finanzbezirk zu Barla Von. Zu Barla Von kommt ihr, indem ihr entweder zurück geht zum Präsidiumsplatz oben (Lift am Ende vom Gang) und dort über die Brücke geht, oder ihr benutzt den Transit, falls ihr schon da wart. Geht hinter Barla zu den Schränken. Dann entdeckt ihr, dass das Signal zum Emporium umgeleitet wird. Das ist gleich der Platz links neben dem Büro des Finanzmaklers Barla Von. In der Mitte in der hinteren Wand geht eine Treppe nach oben. Hier ist ein Lagerraum und rechts bei den Schränken ist das Signal. Hier verhandelt ihr urplötzlich mit einer KI. Bei mir war der Code, um das Signal abzuschalten: Y-X-Y-A-X-A-A. Jedoch kann es sein, dass es bei euch anders ist, möglicherweise wird der Code immer neu generiert. Citadel / Flux: Ritas Schwester Wenn ihr ins Flux kommt, könnt ihr hören, wie eine Frau mit dem Casinobesitzer diskutiert. Es ist Rita. Sie will, dass ihr Schwester Jenna wieder zurück kommt, um auch im Flux zu arbeiten. Sie hat in Choras Nest gewechselt, aber nicht, weil es dort besser wäre, sondern, weil die für die C-Sicherheit dort spionieren soll. Ihr müsst also zuerst in Choras Nest und dort mit Jenna reden. Das heisst, ihr verlasst die Bar, geht die Treppe hinunter und zurück zur Aussichtsplattform. Nehmt die Tür, die zum Korridor führt. Es ist die Tür rechts neben dem Zugang zum Flux. Geht dann im Korridor links in die Tür in die Gasse (die rotes Licht hat, NICHT den Lift benutzen). Am Ende der Gasse seid ihr in einem Vorraum. Links ist der untere Markt und rechts ist der Zugang zu Choras Nest. Dort geht ihr hin und redet mit Jenna. (hier redet ihr auch mit dem General Septimus, der Probleme wegen der Konsortin hat sowie mit Harkin wegen Garrus). Beim Verlassen der Bar rempelt euch jemand an, der so tut, als sei er betrunken, jedoch bittet er euch, in sein Büro in der C-Sicherheit zu kommen. Es ist der C-Sicherheits-Officer Chellick. Die C-Sicherheit erreicht ihr, indem ihr von Choras Nest aus erneut durch die rote Gasse geht, dann links zurück zur Aussichtsplattform. Wenn ihr mit dem Gesicht zum Panoramafenster steht ist links von euch eine Treppe. Die geht ihr hinunter und dann links durch die Tür. Der Lift unten bringt euch zur C-Sicherheit. Der C-Sicherheits-Officer Chellick möchte, dass ihr ihm helft, damit Jenna wieder im Flux arbeiten kann. Ihr helft ihm und Jenna also, einen illegalen Waffenhändler auffliegen zu lassen, indem ihr von ihm Mods (Modifizierungen) kauft. Dazu geht ihr in die unteren Märkte. Wenn ihr den Transit nutzen wollt, dann lasst euch zu Choras Nest bringen. Dort unten geht ihr durch die Tür zu den Märkten und hier findet ihr einen Kroganer, der mit euch handelt. Habt ihr Wrex im Team kann das nicht schaden. Verärgert den Händler nicht und lasst ihn in dem Glauben, ihr wollt die Ware wirklich. Geht dann zurück zum Transit-Punkt vor Choras Nest und reist mit dem Terminal zurück in die C-Sicherheit. Geht zum Officer Chellick und gebt ihm die Ware. Danach findet ihr Jenna im Flux wieder. Quest gelöst. Citadel / Flux: Schells der Spieler Bedingung: Meiner Meinung nach wird diese Quest erst ausgelöst, nachdem Jenna wieder im Flux ist. Ihr macht euch auf den Weg, um zu sehen, wie es Jenna im Flux geht und da wird Schells aus dem Casino geworfen, euch in die Arme. So bekommt ihr das Codiergerät. Geht hoch in das Casino und fangt an zu spielen. Geht vorne an das Gerät, welches einen niedrigen Einsatz verlangt, 20 Credits. Dort wird angezeigt, wie die Bedingungen sind. Ihr solltet so nahe wie möglich an die Zahl 20 herankommen, dürft mit eurer Gesamtsumme die 20 jedoch nicht überschreiten. Theoretisch könnt ihr hier Geld machen, aber ihr fallt auch auf, weil ihr viel gewinnt. Ich hab das gar nicht versucht, weil der Casinobesitzer, ein Volon, mir irgendwie im Nacken hing. Aber ich denke, so macht ihr Knete. Ich bin im Prinzip nicht auf die Idee gekommen. Also wer will probiert das mal etwas länger. Um den Auftrag abzuschließen, solltet ihr die Geräte wechseln, an denen ihr spielt. Ich meine es gibt 4 Geräte, an denen ihr spielen könnt und ihr müsst an allen Geräten gewinnen. Dann geht ihr zurück zu Schells und erstattet Bericht. Citadel (Finanzbezirk) – Asari Konsortin Shaira
Ihr findet die Konsortin das erste Mal, indem ihr von der Botschaft aus nach draußen geht. Hier vor der Tür ist eine Avina. Und rechts von ihr ist eine Brücke. Überquert diese Brücke und geht auf der anderen Seite nach unten. Hier ist die Konsortin Shaira. (Und vor der Tür ein Keeper). Redet mit der Empfangsdame und im Verlaufe des Gespräches erhaltet ihr die Möglichkeit mit Sharira selbst zu sprechen. Sie bittet euch, mit dem Salarianer General Septimus zu sprechen, der sich in eine Sache verrannt hat. Ihr findet ihn in der Bar Choras Nest (ihr müsst sowieso in Choras Nest wegen Jenna und Harken). Redet einfühlsam mit ihm, wie die Konsortin empfiehlt und er wird auf euch hören. Kehrt zurück zur Konsortin und sprecht mit ihr. Nachdem sie sich bedankt hat, spricht sie ihr persönliches Credo, wenn ihr mit der ersten Antwort oben rechts antwortet. Wenn ihr mehr wollt, müsst ihr nach dem Credo erneut mit der Antwort oben rechts antworten. "Antwort oben rechts gewählt" Citadel (Präsidiumsplatz): Der Prophet im Präsidium
Auf dem Präsidiumsplatz ist ein Hanar, der prophezeien will, d. h. er will von den Entflammten sprechen. Damit sind die Protejaner gemeint. (Der Hanar sieht aus wie eine pinkfarbene Krake mit hellrosa Schleier.) Ihr findet ihn, indem ihr vom den Botschaften immer nach rechts geht, genauer gesagt vom Präsidium, wo sich die Botschaften befinden. Laut Gesetz darf er jedoch hier nicht predigen. Ihr könnt das Problem erst lösen, Ihr wenn ihr genügend Punkte für Einschüchtern habt. Zum Beispiel, wenn ihr Spectre seid, denn dann bekommt ihr einen Bonus. Sprecht dann mit dem Hanar und benutzt die Blaue Schrift und dann ich glaube rechts unten den Dialog. Appelliert an seine Vernunft, mit dem Argument, dass die Entflammten sicher nicht gewollt hätten, dass von ihnen zu Wesen gesprochen wird, die ihnen nicht zuhören wollen. Dann ist der Hanar einsichtig und geht weg.
Citadel / Aussichtsplattform: Der Wunsch der Reporterin
Emily Wong trefft ihr bei der Aussichtsplattform in den Bezirken. Falls ihr noch nie hier wart, könnt ihr den Transit nicht benutzen. Das heißt, ihr lauft von der Botschaft aus nach rechts zum Präsidiumsplatz. Dort ist der pinkfarbene Prophet und rechts ein Keeper sowie ein Lift. Ihr benutzt diesen Lift, lauft unten durch einen Korridor und benutzt am anderen Ende wieder einen Lift. Oben geht ihr geradeaus durch die Tür. Dahinter ist die Aussichtsplattform. Ein wenig nach rechts ist bei einer Säule die Reporterin. Sie will Daten haben, um die Korruption auf der Citadel zu beweisen. Indem ihr gegen Fist vorgeht, den Besitzer von Choras Nest, bekommt ihr Zugriff auf seine Datendisk. Diese gebt ihr der Reporterin, nachdem ihr in Choras Nest mit Fist abgerechnet und nachdem ihr die Quarianerin Tali gerettet habt. Fragt sie dann nach weiteren Möglichkeiten und sie will von euch die Exklusivrechte an einem Interview, wenn ihr Saren gestellt habt. Sagt ihr zu, bekommt ihr von ihr einen Vorschuss. Ihr könnt Emily Wong in jedem Fall die Daten aus Fists Computer geben, auch wenn ihr die Quest vorher nicht ausgelöst habt. Jedoch glaube ich, dass ihr sie nicht nach einer weiteren Zusammenarbeit fragen könnt und dann geht euch der Vorschuss verloren. Citadel (Botschaften): Xeltan überzeugt
Direkt die erste Begegnung, die ihr machen könnt und somit auch im Prinzip die erste Nebenmission betreffen einen Elcor namens Xeltan in der Botschaft von Elcor und Volud, die genau neben der Menschen-Botschaft ist. Xeltan hat ein Problem mit der Konsortin. Er vermutet, dass sie dafür verantwortlich ist, das seine Geschäftsgeheimnisse preisgegeben und sein Ruf geschädigt wurde. Geht also zur Konsortin. Dazu geht ihr von der Botschaft aus die Treppen hinunter in die Empfangshalle. Unten geht ihr draußen an Avina (der KI) vorbei. Rechts von Avina ist eine Brücke. Diese überquert ihr. Auf der anderen Seite ist die Konsortin. Sie bittet euch ein Problem mit General Septimus zu lösen, der sich in sie verliebt hat und den sie abgewiesen hat. Ihr findet General Septimus in Choras Nest und indem ihr ihn dazu bringt, von der Konsortin zu lassen, löst ihr auch Xeltans Problem. Kehrt dann zurück in die Botschaft und sprecht nochmals mit Xeltan um die Mission abzuschließen. Citadel: Jahleed und Chorban
Chorban kennt ihr schon. Von ihm bekommt ihr den Scanner, um die Keeper zu scannen. In der C-Sicherheit gegenüber den Büros ist ein Wartebereich. Hier will ein Volud namens Jahleed von der Sicherheit beschützt werden. Ihr mischt euch ein und er sagt, sein Geschäftspartner Chorban will ihn umbringen. Ihr wollt mit ihm reden, verspricht ihr und er sagt, sie hätten vereinbart, sich in den unteren Märkten zu treffen. Ihr benutzt den Transit zu Choras Nest und geht unten durch die Tür zu den Märkten. Dort trefft ihr Chroban. Redet zuerst mit ihm, denn mit Jahleed und alles klärt sich auf. Falls ihr Garrus im Team habt, bemerkt er, das das Scannen der Keeper nicht gestattet ist, d. h. gegen das Gesetzt verstößt. Also achtet darauf, dass er nicht im Team ist. Jahleed bleibt im Warteraum ggü. den Büros der C-Sicherheit, ihr könnt dorthin zurück kehren um die Mission zu beenden. Citadel: Signalortung Siehe unter Citadel/Flux: Signalortung Citadel: Ritas Schwester Siehe unter Citadel / Flux: Ritas Schwester Citadel: Heimkehr
Mr. Bhatia will die Leiche seiner Frau bestatten, die auf Eden Prime ihr Leben verlor. Sprechen Sie mit Bosker, dem Diplomaten, der für Mr. Bhatias Problem zuständig ist. Ihr müsst zuerst Spectre sein, um genügend Punkte für Einschüchtern zu haben. Dann geht zu Bosker, den Diplomaten in der Lounge der Diplomaten. Ihr findet die Bar links von der Empfangsdame im Eingangsbereich der Botschaften (von der Empfangsdame aus gesehen die linke Treppe hoch). Sobald ihr Spectre seid, wird mehr Einschüchtern freigeschaltet. Ihr findet dadurch Dialogoptionen. Nehmt die Argumente in Blau und dann entweder einen neutrales oder nettes Argument von der rechten Seite des Dialogkreises und Bosker gibt die Tote frei. Redet dann noch mit Mr. Bhatia und die Quest ist erledigt. Auftrag Citadel: Doktor Michel
Geht noch einmal in die Krankenstation. Beim Betreten telefoniert die Ärtzin und ihr erfahrt, dass Dr. Chloe Michel erpresst wird. Um ihr zu helfen, geht ihr auf der selben Ebene an das andere Ende der Plattform in die oberen Märkte und benutzt dort die Treppe nach unten. Sprecht unten mit Morlan und dann mit einem Kroganer. So erfahrt ihr von Banes. Geht dann zurück zur Ärztin. Ihr bekommt dann Prozente auf die Waren, die ihr bei ihr kauft. Da sie Notall-Interface und Medizinisches Interface zu bieten hat, ist das ganz nett.Fragt dann vor der Normandy Captain Anderson nach Banes. Er sagt euch, dass es eine militärische Verschlusssache ist, nur der Admiral Kohoku wüsste mehr, aber Banes sei tot. Auf einem Spähschiff... Geht dann zurück. Schaut auf die Normandy und inspiziert die Waffen am Bug. Auftrag: NES: Vermisste Marines Ihr könnt, wenn ihr wollt noch einen weiteren Auftrag auslösen, bevor ihr mit der Normandy die Citadel verlasst. Im Finanzdistrikt vor dem Emporium steht eine Frau, die Shepard anspricht. NES: Feindliche Übernahme
Helena Blake will, dass ihr zwei Mitglieder eines illegalen Kartells tötet, dem sie auch angehört. Nehmt ihr den Auftrag an, erhaltet ihr + 2 auf Abtrünnig. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ungelöste Aufträge Ungewöhnliche Signale: All: Argos-Rho-Cluster, Hydra System Seltsame Übertragung: All: Hawking-Eta-Cluster, Century System Citadel: Der Fan – Conrad Verner, löst ihr bei einem nächsten Besuch. NES: Vermisstes Forschungsteam – Hades-Gemma-Cluster, Antaeus System Die Aufträge in anderen Sonnensystemen erledigt ihr, sobald ihr die Normandy habt. Mit dem Fan die Sache erledigt ihr so nebenbei, maximal die nächsten zwei Male, wenn ihr auf der Citadel seid. [/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.11.2007 [FONT="Comic Sans MS"] [SIZE="3"]Mass Effekt
Missionen – Storyline[/SIZE] (möglicherweise Spoiler) Ich halte mich hier an die Namen, die ihr im Spiel-Menü findet. Aufträge sind Nebenmissionen und Missionen sind storybezogen, d. h. durch diese Missionen treibt ihr die Story voran. Hier in diesem Fall bekommt ihr außerdem drei neue Gruppenmitglieder: Wrex, Garrus und Tali. Diese Missionen werden hauptsächlich freigeschaltet, wenn ihr mit den Ratsmitgliedern gesprochen habt. Der Admiral gibt euch Informationen über Harkin und danach könnt ihr ihn aufsuchen. Erste Mission
Citadel: Garrus Beschreibung: Gehen Sie in Choras Nest, eine Bar in den unteren Bezirken, und sprechen Sie dort mit Harkin, dem C-Sicherheits-Agenten a. D. Er könnte wissen, wo sich Garrus aufhält. Vorweg eine wichtige Information: Kommt ihr das erste Mal zu Choras Nest, werdet ihr draußen angegriffen. Saren hat Kopfgeldjäger engagiert, um euch auszuschalten. Als ihr auf Eden Prime den Sender aktiviert und zerstört habt, wurde danach ein Video gezeigt, in der eine Frau mit Saren spricht. Diese Frau erzählte Saren davon, dass die Sprengsätze nicht explodiert seien und dass ein Mensch den Sender benutzt hat. Saren befiehlt dieser Frau, die Menschen zu töten, die mit dem Sender Kontakt hatten und auf Eden Prime waren. Aus dem Grund versuchen euch vor Choras Nest Kopfgeldjäger zu töten. Falls ihr noch nicht bei Choras Nest wart, müssten sie jetzt draußen auf euch warten. Wegbeschreibung: Falls ihr nach der Anhörung vor dem Rat, sofort in Choras Nest wollt, ist es nicht auf dem Transit als Auswahlort. Ihr müsst ein Mal zu Fuß dorthin. Warpt vom Präsidium in die Botschaften und geht dann dort vor die Tür zu Avina, der KI. Geht dann weiter nach rechts (nicht nach unten, oder über die Fußgängerbrücke oder so). Ihr gelangt dann auf den Präsidiumsplatz, auf der die rosafarbene Krake ist, der Prophet. Geht jetzt nach rechts zu dem Gebäude. In der Mitte der Mauer ist ein Weg nach unten. Hier nehmt ihr den Lift. Unten ist ein langer Korridor mit einem weiteren Lift am anderen Ende. Fahrt hier hoch. Das hier oben ist der Korridor zur Aussichtsplattform (geradeaus gehen) und die linke Tür führt durch die Gasse zu Choras Nest. (Schaut auf die Karte). Ihr solltet euch bereit machen, also Helme aufsetzen etc. denn wie gesagt, hier erwarten euch Scharfschützen von Saren. Bleibt unbedingt in Deckung (linken Stick runterdrücken für Hocke) und haltet euch überwiegen im Durchgang auf. Die Scharfschützen kommen zu euch. Falls nicht, bewegt euch nach rechts zur Brücke hin, dann kommen sie angelaufen. Sind sie ausgeschaltet, speichert ab, ihr könnt die Helme absetzen. In Choras Nest trefft ihr auf Harkin, General Septimus (Auftrag Asari Konsortin Shaira) und an der Bar Jenna (Flux Rita und ihre Schwester). Redet mit Harkin. Er wird euch verraten, wo Garrus ist. Er lässt euch wissen, dass er zur Krankenstation gegangen ist, um einem Hinweis über Saren nachzugehen. Eure nächste Station ist also die Krankenstation. Ihr solltet euch bereit machen, also Helme aufsetzen etc. und dann in die Krankenstation gehen. Das heißt: geht durch die rote Gasse. Dann am Ende nach RECHTS. Ihr seid auf der Aufsichtsplattform. (Etwas weiter rechts ist Emily Wong, die Reporterin. Sie steht vor einer Säule). LINKS an der Treppe vorbei ist die Krankenstation. Kopfgeldjäger und die Ärztin Sobald ihr die Krankenstation betretet werdet ihr Zeugen einer Szene und geratet dann sofort in eine Schießerei. Ihr helft der Ärztin aus der Patsche. Garrus kommt in euer Team. Die Ärztin erklärt nun, was los war. Sie sagt eine Quarianerin war bei ihr, um eine Schussverletzung behandeln zu lassen, wollte aber nicht darüber sprechen. Die Quarianerin beharrte auf einem persönlichen Kontakt mit dem Shadowbroker. Die Ärztin sagt, Tali, die Quarianerin, wollte zu Fist ins Flux, weil sie hofft, Fist könnte ihr einen Kontakt zum Shadowbroker herstellen. Leider wusste sie nicht, dass sich Fist Saren angeschlossen hat. Sie wusste auch nicht, dass es unmöglich ist, den Shadowbroker zu treffen (man nimmt an, dass es sich bei den Shadowbrokern nicht um eine einzelne Person handelt, sondern um eine Interessengruppe). Da die Informationen, die Tali hat, für Fist und Saren zum Nachteil sind, ist Tali in Gefahr. Garrus schaltet sich in das Gespräch ein und sagt, dass in der C-Sicherheit ein kroganischer Kopfgeldjäger festgehalten wird, der lautstark verkündet hätte, dass er Fist töten wolle. Die Gruppe beschließt, zur C-Sicherheit zu gehen, um den Kroganer zu suchen. Garrus meint, er könne ihnen nutzen. Der kroganische Kopfgeldjäger heißt Wrex. Bevor ihr die Krankenstation verlasst, kauft von der Ärztin Notfall Interface und II. Das baut ihr in die Panzerung ein, damit ihr Gesundheit regenerieren könnt. Im Gepäck habt ihr eventuell noch Silverback I. Das ist Panzerung Leicht für Turianer. Falls ihr Garrus jetzt in der Gruppe habt solltet ihr es bei ihm ausrüsten und ihm auch ein Notfall Interface geben. Geht ihr nach draußen, dann nimmt das HUD etwas ins Visier, z. B. Nebel oder ein Schiff, das draußen fliegt. Ihr solltet A drücken, um den Kodex zu vervollständigen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [/FONT]
Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 28.11.2007 [FONT="Comic Sans MS"][SIZE="3"] Die zweite Mission [/SIZE]Citadel: Wrex Geht zuerst zum Finanzdistrikt. Falls ihr noch nie hier wart, müsst ihr von der Krankenstation entweder zu den Botschaften den Transit benutzen und dann von den Botschaften aus draußen bei Avina nach rechts zum Präsidiumsplatz laufen. Hier ist eine Fußgänger-Brücke, die zum Finanzdistrikt führt. Das Finanzdistrikt ist ein einziges Büro, daher ist man irritiert. Ich hätte eine Wall-Street eher erwartet oder ein Main-Hattan, aber egal. Ihr sprecht in diesem Büro mit Barla Von und er erzählt euch davon, dass der Shadowbroker sich den Verrat von Fist und Saren nicht gefallen lässt. Er gibt euch daher kostenlos die Informationen, die ihr braucht. Geht danach zur C-Sicherheit und gabelt den kroganischen Kopfgeldjäger Wrex auf. Wegbeschreibung C-Sicherheit: Transit zur Krankenstation und dann die Treppe dort rechts neben der Krankenstation nach unten. Hier ist ein Lift zur C-Sicherheit. Ihr könnt Wrex und die anderen nicht verfehlen. Nach einigem Geplänkel sagt Wrex: "Finde den Feind meines Feindes und du hast einen Freund." So schliesst er sich euch an. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [/SIZE][SIZE="3"]Citadel Dritte Mission: Sarens Schuld beweisen Waffen Schrotflinte Scimitar III (Angriff 152) Sturmgewehr Avenger II Präzisionsgewehr Hammer II Pistole Striker II Waffen-Upgrade Radioaktiv II 2 x Kampfsensor II Phasen Munition III Spezielles: Datendisk liegt auf dem Boden in Fists Büro – aufheben und der Reporterin geben Achtung: Kontrolliert im Menü Optionen/Gemeplay/ Squad-Fähigkeitennutzung Es sollte unbedingt auf NUR VERTEIDIGUNG stehen, sonst verschiessen die Verbündeten ihr Pulver zur falschen Zeit. Das heisst: stellt ihr etwas anderes ein, wenden eure Verbündeten automatisch Tech-/Biotik-Fähigkeiten an. Solltet ihr dann in eine kritische Situation im Kampf kommen, aus er euch nur eine dieser Spezialfähigkeiten retten kann, dann steht es euch nicht zur Verfügung, weil es aufladen muss. Vermeidet dies, indem ihr NUR VERTEIDIGUNG einstellt. Bereitet euch gut vor, bevor ihr zu Choras Nest geht, indem ihr die Ausrüstung überprüft. Verteilt alle Punkte, vor allem bei euren Neuzugängen. Punkte, die die Gesundheit etwas erhöhen sowie Warp/Heben/Werfen und Schütze sind immer hilfreich. Rüstet auch Power-Ups aus und setzt die Helme auf. Jetzt geht es ab in Choras Nest. Sagt euren Leuten zunächst sie sollen in Deckung gehen und bleibt am Eingang bei der offenen Tür. Geht in die Hocke und schaltet zunächst die Gegner rechts aus, ich glaube, das waren nicht so viele wie links. Dann ruft eure Verbündeten zu euch und greift mit ihrer Hilfe die Gegner links an. Schleicht euch dann nach rechts. Oben auf der Bar, auf der sonst die Mädchen tanzen, ist ein starker Schütze. Vielleicht müsst ihr ihn ein bisschen nach vorn locken, um ihn richtig in Visier nehmen zu können. Dann benutzt Warp um ihn zu schwächen und Sabotage, falls ihr es habt, um seine Waffen zu überhitzen. Dann habt ihr leichteres Spiel. Kombiniert wenn möglich Heben und Warp. Setzt auch Schütze ein, um besser zu treffen. Danach müsst ihr rechts in den Vorraum. Geht in die Hocke und dann um die Ecke, um mit RB die Technik-/Biotik Fähigkeiten zuzuweisen und schaltet die Angreifer aus. Hier ist im übrigen ein Spind, den ihr dechiffrieren könnt. Ihr findet: Scimitar III, eine Schrotflinte, Sturmgewehr Avenger II, Präzisionsgewehr Hammer II. Außerdem hinterlassen die Schurken Striker II, eine Pistole. Bevor ihr weiter geht, kümmert euch also um die Bewaffnung. Falls ihr den Spind nicht knacken könnt, würde ich Universalgel einsetzen, um die Sachen zu bekommen. Scimitar III hat 152 Angriff, die könnt ihr sehr gut gebrauchen. Falls eure Universalgels nicht ausreichen, um das Schloss zu knacken, schaut euch euer Inventar an. Ihr habt bestimmt die Schrotflinte Storm I in der Tasche. Storm I könnt ihr getrost in Universalgel umwandeln, indem ihr im Ausrüstungsmenü bei den Waffen Y drückt. Eure Begleiter sind sehr entspannt und quasseln die ganze Zeit was von „Gebiet gesichert“. Lasst euch nicht auf das Glatteis führen, denn Fist ist noch nicht erledigt. Boss Fist Hinterlässt: Waffen-Upgrade Radioaktiv II und Kampfsensor II Radioaktiv II und Phasen Munition III sind im Safe Datendisk liegt auf dem Boden – aufheben und der Reporterin geben Seid ihr mit der Ausrüstung fertig, zieht eure Waffe und geht dann mit RB ins Menü. Schaut euch unbedingt an, ob eure Verbündeten die Techniken aufladen müssen, oder ob sie schon zur Verfügung stehen. Sollten die Verbündeten die Techniken noch aufladen müssen, dann wartet hier vor der Tür, bis das Aufladen abgeschlossen ist. Öffnet die Tür und sagt euren Begleitern, sie sollen zunächst in Deckung bleiben, denn Fist hat zwei automatische Selbstschussanlagen im Büro, die er sofort aktiviert. Eure Begleiter sind in Gefahr, wenn sie nicht in Deckung bleiben. Sobald ihr die Szene überblicken könnt, lugt um die Ecke und kümmert euch um Fist. Sagt euren Begleitern dann mit Steuerkreuz links, dass sie sich bei euch sammeln sollen. Weist ihnen entsprechend Fähigkeiten wie Sabotage etc. zu, um die Selbstschussanlagen zu zerstören. In diesem Augenblick kann es sein, dass ihr einen Verbündeten verliert, habt ihr Fist jedoch zuerst geschwächt, bleibt ihr selbst am Leben und müsst nicht neu laden. Speichert unbedingt ab. Falls ihr den Safe nicht ausräumen wollt und die Datendisk nicht aufheben wollt, könnt ihr später immer noch hierher zurück kommen, um die Sachen einzusacken. Ihr habt nicht viel Zeit, um Tali zu retten. Draussen warten wieder die schiesswütigen Wach-Hunde. Bleibt unbedingt in Deckung und weist den Verbündeten Plätze zu, sonst sterbt ihr. Setzt Warp und Heben ein und feuert erst dann aus allen Rohren. Danach kommt ihr draußen auf den Gang. LADET eure Biotik-/Techfähigkeiten auf!!!!! (Waffe ziehen und RB zur Kontrolle drücken). Speichert dann unbedingt wieder ab. Geht dann hinaus in den Vorraum, wo der Transit und Zugang zu den unteren Märkten ist. Links ist der Zugang zur Gasse mit Tali. Sobald ihr in den Gang geht, werdet ihr sofort Zeuge einer Szene mit Tali, die in einem Angriff endet. Da Tali selbst auch kämpft und in Deckung geht, müsst ihr euch einen Platz suchen. Ich habe mehrmals probiert und bin dann genau hinter ihr / neben ihr in Deckung gegangen. Rettung Tali Hier gibt es weisse Maschinenschützen, deren Ausschaltung kein Problem ist. Es ist jedoch ein starker Schütze hier, ein Turianer, so weit ich das beurteilen kann. Der kann euch übel zusetzen. Hebt euch Warp und Sabotage unbedingt für ihn auf und wendet es an. Wenn ihr Pech habt, verschanzt er sich hinter einer Barriere und ihr müsst ihn erst heraus locken. Da ihr in diesem Augenblick ungeschützt seid, müsst ihr sofort die Biotik-/Techfähigkeiten über RB zur Verfügung haben, sonst tötet er euch auf der Stelle. Vielleicht könnt ihr auch einen Verbündetet mit Steuerkreuz oben vor schicken, daran hab ich in der Hektik allerdings nicht gedacht. Rat – Anhörung und Spectre Geht in die Botschaft und sprecht mit dem Admiral und dem Botschafter. Legt ihnen Talis Beweise vor. Danach geht ihr mit diesen Beweisen vor den Rat. Jetzt werdet ihr Spectre. Euch wird die Normandy zur Verfügung gestellt und ihr könnt das All erkunden. Wegbeschreibung zur Normandy: Als ihr Wrex geholt habt, wart ihr in der C-Sicherheit. Dort müsst ihr nun wieder hin. Benutzt den Transit. Hier gibt es zwei Lifte: ein Lift führt ins Präsidium einer zur Andockstation. Nehmt den Lift zur Andockstation und folgt den Ereignissen. [/FONT] [COLOR="DarkRed"]da ist ja mal wieder jemand fleißig (Edit by Dante)[/COLOR] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 29.11.2007 [FONT=Comic Sans MS] Mass Effect
Die Galaxie Habt ihr alle Missionen in der Citadel gelöst, so weit es möglich war, sollten eure Charaktere nun Level 10 haben. Die Frage, die sich jedem Spieler jetzt stellt ist: wie geht es weiter? Es ist so eine Sache mit der Freiheit, manchmal kommt man sich da auch recht verloren vor. Das All ist ja sooo riesig, echt. Hier ein paar Informationen zur Gliederung. Die Karte auf der Normandy ist die Karte der erkundbaren Galaxie. Was genau ist eine Galaxie? Auf Wikipedia steht: Zitat:eine gravitativ gebundene große Ansammlung von Materie wie Sternen und Planetensystemen, Gasnebeln, Staubwolken und sonstigen Objekten. Synonym kann auch der Begriff Sternsystem verwendet werden.Ihr habt also kleine Systeme wie unser Sonnensystem. Da nicht jedes System eine Sonne hat, wird es allgemein PLANETENSYSTEM genannt, oder einfach nur System. Diese Planetensysteme wiederum werden hier in Mass Effekt zusammengefasst in Clustern. Ein Cluster kann mehrere Planetensysteme umfassen, die ihr alle bereisen könnt. Schaut ihr auf der Normandy auf die Karte der Galaxie, könnt ihr die CLUSTER sehen, die zur Verfügung stehen. Klickt ihr ein Cluster an, zoomt die Karte in diesen Cluster und ihr könnt sehen, welche Planetensysteme dort kartografiert sind, d. h. welche ihr bereisen könnt. Hier könnt ihr mit X wieder herauszoomen auf die Galaxie-Ansicht. Wollt ihr allerdings in ein System reisen, drückt ihr in der entsprechenden Ansicht A. So reist ihr dann zu einem Planetensystem. Innerhalb eines Planetensystems solltet ihr euch alle Planeten ansehen, die dieses Planetensystem zu bieten hat. Einige Planeten könnt ihr mit dem Mako erkunden, das ist euer Fahrzeug, andere werden gescannt und ihr bekommt eine Beschreibung der Ergebnisse, andere Planeten werden nur beschrieben. Gibt es auf einem Planeten einen Auftrag, dann könnt ihr landen. Noch einmal kurz der Überblick über die Rangfolge der Ordnung in Mass Effect:
Fast immer, wenn ihr ein System betretet, bekommt ihr dort über Funk einen Auftrag. Ignoriert diese Aufträge am besten zunächst, die sind zu schwer. Sucht lieber nach Ressourcen. Insgesamt sollt ihr Seltenerdmetalle, Leichtmetalle, Schwermetalle und Gase suchen. Insgesamt 66 Ressourcen. Pro Fund bekommt ihr 94 Erfahrungspunkte oder sogar mehr, das ist im Spiel unterschiedlich. Dazu noch Credits, hab aber nicht überprüft wieviel. Falls ihr alle Ressourcen findet, habt ihr allein davon mindestens 6.204 Erfahrungspunkte. Mal von den Credits abgesehen, die machen ehrlich gesagt auch nochmal einiges aus. Die Metalle bekommt ihr, indem ihr die Planeten scannt. Der Haken dabei ist, es befriedigt nicht die Neugierde, was die Story betrifft. Es geht jedoch relativ schnell. Wobei ich denke, es ist die Mischung, die es macht. Genau wie "die Keeper scannen" ein roter Faden auf der Citadel ist, so ist hier das (systematische) Erforschen der Galaxie ein roter Faden. Zwischendurch gibt es auch die eine oder andere leichtere Mission. Ich halte mich jedenfalls an ein Schema. Wie beim Lesen erforsche ich die Galaxie jetzt von links nach rechts. Und genau so schreibe ich es auch auf. Hinweis: einige Planetensysteme sind zu Beginn nicht freigeschaltet. Das erwähne ich dann an entsprechender Stelle.[/Font] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.11.2007 [FONT=Comic Sans MS] Fundorte von Metallen, Artefakten, ID-Tags, Medallions
Fundorte nach Gegenstand sortiert (alphabetisch) Asari Schriften; Matriarchin Dilinaga; Armstrong-Nebel; Hong; Matar Asari Schriften; Matriarchin Dilinaga; Armstrong-Nebel; Gagarin; Junthor Asari Schriften; Matriarchin Dilinaga; Artemis Tau; Macedon; Porolan Asari Schriften; Matriarchin Dilinaga; Hades-Gemma-Cluster; Antaeus; Ploba Asari Schriften; Matriarchin Dilinaga; Pferdekopfnebel; Pax; Veles Leichtmetall; Lithium; Armstrong-Nebel; Hong; Theshaca Leichtmetall; Magnesium; Armstrong-Nebel; Vamshi; Maji Leichtmetall; Titan; Artemis Tau; Macedon; Asteroid Leichtmetall; Titan; Gemini Sigma; Ming; Parag Leichtmetall; Kobalt; Hawking Eta; Centrury; Canctra ID Tag; Mumie / Salarianer; Artemis Tau; Sparta; Edlous Medallion; Salarianerorden; Armstrong-Nebel; Tereshkova; Asteroid Medallion; Salarianerorden; Artemis Tau; Knossos; Asteroid Medallion; Salarianerorden; Attika Beta; Herkules; Syided Medallion; Salarianerorden; Gemini Sigma; Ming; Altanorch Medallion; Salarianerorden; Hawking Eta; Centrury; Tharopto Medallion; Salarianerorden; Pferdekopfnebel; Strenuus; Yunthorl Proteanische Datendisk; Artefakt; Artemis Tau; Sparta; Asteroid; Proteanische Datendisk; Artefakt; Argus Rho; Phoenix; Asteroid; Schwermetall; Iridium; Armstrong-Nebel; Tereshkova; Patamalrus: Schwermetall; Quecksilber; Armstrong-Nebel; Tereshkova; Thegeuse Schwermetall; Platin; Artemis Tau; Knossos; Asteroid Schwermetall; Plutonium; Artemis Tau; Sparta; Alsages Schwermetall; Gold; Attika Beta; Herkules; Zatorus Schwermetall; Plutonium; Hades-Gemma-Cluster; Antaeus; Trebin Schwermetall; Palladium; Hawking Eta; Centrury; Asteroid Schwermetall; Palladium; Kepler Randsektor; Newton; Ontarom Schwermetall; Platin; Kepler Randsektor; Herschel; Asteroid Seltenes Element; Thorium; Argus Rho; Hydra; Metgos Seltenes Element; Polonium; Armstrong-Nebel; Grissom; Asteroid Fundorte nach Planeten sortiert (Alphabetisch) Argus Rho; Hydra; Metgos; Seltenes Element; Thorium Argus Rho; Hydra; Metgos; Artefakt; Turianische Insignien Argus Rho; Hydra; Syba; Gas; Helium 3 Argus Rho; Phoenix; Asteroid; Artefakt; Proteanische Datendisk Armstrong-Nebel; Gagarin; Junthor; Artefakt; Matriachinschriften von Dilinaga Armstrong-Nebel; Gagarin; Rayingri; Auftrag, Landung möglich; Geth Außenposten zerstören Armstrong-Nebel; Gagarin; Antirumgon; Leichtmetall; Kobalt Armstrong-Nebel; Grissom; Asteroid; Seltenes Element; Polonium Armstrong-Nebel; Grissom; Notabanmond; Solcrum; Auftrag, Landung möglich Armstrong-Nebel; Hong; Matar; Artefakt; Matriarchinschriften Dilinaga Armstrong-Nebel; Hong; Casbin; Auftrag, Landung möglich; Geth Außenposten Armstrong-Nebel; Hong; Theshaca; Leichtmetall; Lithium Armstrong-Nebel; Tereshkova; Asteroid; Artefakt; Medallion Salarianerorden Armstrong-Nebel; Tereshkova; Patamalrus; Schwermetall; Iridium Armstrong-Nebel; Tereshkova; Thegeuse; Schwermetall; Quecksilber Armstrong-Nebel; Vamshi; Pregel; Artefakt; Turianische Insignien Armstrong-Nebel; Vamshi; Maji; Leichtmetall; Magnesium Armstrong-Nebel; Vamshi; Maji; Leichtmetall; Beryllium Artemis Tau; Athens; Pharos; Artefakt; Turianische Insignien Artemis Tau; Athens; Circe; Gas; Helium 3 Artemis Tau; Knossos; Asteroid; Artefakt; Medallion Salarianerorden Artemis Tau; Knossos; Archanes; Gas; Stickstoff Artemis Tau; Knossos; Asteroid; Schwermetall; Platin Artemis Tau; Macedon; Porolan; Artefakt; Inschriften Matriarchin Dilinaga Artemis Tau; Macedon; Fargeluse; Gas; Xenon Artemis Tau; Macedon; Asteroid; Metall; Titan Artemis Tau; Sparta; Asteroid; Artefakt; Proteanische Datendisk Artemis Tau; Sparta; Ontamalca; Gas; Wasserstoff Artemis Tau; Sparta; Edlous; Mumie / Salarianer; ID Tag Artemis Tau; Sparta; Alsages; Seltenes Element; Plutonium Attika Beta; Herkules; Syided; Artefakt; Medallion des Salarianerordens Attika Beta; Herkules; Zatorus; Schwermetall; Gold Attika Beta; Theseus; Sharring; Artefakt; Protheanische Datendisk Attika Beta; Theseus; Quana; Leichtmetall; Kobald Gemini Sigma; Ming; Altanorch; Artefakt; Medallion Salarianerorden Gemini Sigma; Ming; Parag; Leichtmetall; Titan Hades-Gemma-Cluster; Antaeus; Edmos; Gas; Wasserstoff Hades-Gemma-Cluster; Antaeus; Ploba; Artefakt; Matriarchinschriften Dilinaga Hades-Gemma-Cluster; Antaeus; Trebin; Artefakt; Turianische Insignien Hades-Gemma-Cluster; Antaeus; Trebin; Mission; Hades-Gemma-Cluster; Antaeus; Trebin; Schwermetall; Plutonium Hawking Eta; Centrury; Asteroid; Schwermetall; Palladium Hawking Eta; Centrury; Canctra; Leichtmetall; Kobalt Hawking Eta; Centrury; Presrop; Klendgon Mond; Auftrag, Landung möglich Hawking Eta; Centrury; Tharopto; Artefakt; Medallion Salarianerorden Kepler Randsektor; Newton; Ontarom; Artefakt; Turianische Insignien Kepler Randsektor; Newton; Ontarom; Auftrag. NES: Tote Wissen.; hoher Schmeicheln Wert erforderlich Kepler Randsektor; Newton; Ontarom; Metall; Paladium Kepler Randsektor; Herschel; Asteroid; Schwermetall; Platin Pferdekopfnebel; Strenuus; Yunthorl; Medallion; Salarianerorden Pferdekopfnebel; Strenuus; Antitarra; Gas; Helium 3 Pferdekopfnebel; Pax; Veles; Matriarchinschriften; Matriarchin Dilinaga die Listen sind noch nicht vollständig [/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.11.2007 [FONT=Comic Sans MS]
Mass Effekt
- DIE TALENTE UND FERTIGKEITEN I - Wichtig: lest euch im Squad Menü unbedingt alles durch. Hier seht ihr auch, wie die einzelnen Dinge benannt werden:
Unterscheidung zwischen DREI Fähigkeiten:
Kurz gesagt: Kampf-Fertigkeiten bekommt ein Charakter IMMER von einem Waffentraining. Im Prinzip kann jeder Charakter mit jeder Waffe angreifen. Jedoch überhitzt sie schneller, wenn man kein Training für sie hat. Auch lässt sich der Angriff selbst schwer verstärken, ohne Training.1. Kampf-Fähigkeiten, 2. Technik-Fertigkeiten und 3. Biotik-Talente 1. Kampf-Fertigkeiten - vom Waffen-Training Liara T'Soni hat KEIN einziges Waffentraining (nur Biotik-/Tech-Fähigeiten) Kaidan hat KEIN einziges Waffentraining (nur Biotik-/Tech-Fähigeiten) Ashley: Pistole (Schütze), Schrotflinte (Blutbad), Sturmgewehr (Overkill), Schrotflinte (Blutbad) Tali: Pistole (Schütze) und Schrotflinte (Blutbad) Garrus: Sturmgewehr (Overkill) und Präzisionsgewehr (Attentat) Wrex: Sturmgewehr (Overkill) und Schrotflinte (Blutbad) Kampf-Fertigkeiten von Waffen sind:
Kampf-Fertigkeiten werden NICHT über ein Universalwerkzeug abgekühlt, sondern durch die Fertigkeit Adrenalinschub. Ashley hat weder ein Universalwerkzeug noch einen Bioverstärker. Sie kühlt ihre Fähigkeiten über Adrenalinschub ab. Und zwar ausschließlich. Adrenalinschub wird vom Talent "Sturmangriffstraining" zur Verfügung gestellt. (Das Talent Sturmangriffstraining erhöht Nahkampfschaden und Waffenschaden.) Fertigkeit Adrenalinschub 1. Stufe Adrenalinschub: setzt Abkühlungszeiten für alle Fertigkeiten zurück, die dann sofort wieder eingesetzt werden können, 2 Minuten Nachladezeit 2. Stufe Erweiterter Adrenalinschub: Nachladezeit 90 Sekunden 3. Stufe Meisterhafter Adrenalinschub: Nachladezeit 45 Sekunden Das Talent Sturmangriffstraining und somit auch die Fähigkeit Adrenalinschub besitzen nur Ashley und Garrus. Ist Shepard bei euch Soldat, dann hat er ebenfalls Sturmangriffstraining. 2. Technik-Talente und Fertigkeiten ohne Waffe
Andere Technik-Fähigkeiten stehen in Verbindung mit elektrischer Spannung, wenn sie zum Beispiel Schilde zerstören, Waffen überhitzen oder Schlösser knacken. Einige dieser Talente und Fähigkeiten braucht ihr auch außerhalb des Kampfes. Kern-Talente des Technikers sind also alles, was im engsten und weitesten Sinn mit Elektrik zu tun hat:
3. Biotik-Talente
Biotik-Fähigkeiten sind grob gesagt diejenigen Fähigkeiten im Kampf, für die die Waffe nicht notwendig ist, zum Beispiel Heben, Warp, Singularität, Stase etc. Biotiken erkennt ihr daran, dass ihr ein Masseneffektfeld erzeugt, manchmal er scheint es als blauer Schleier. Lest euch hierzu folgende Datenbank durch: Kodex/Sekundär/Technologie. Hier gibt es drei Artikel zum Thema Biotik. Ein Biotiker kann die biotischen Fähigkeiten durch ein entsprechendes Upgrade verstärken. Er kann dazu ein Gerät ausrüsten: den Bioverstärker. Mehr dazu siehe weiter unten.Biotik-Talente erscheinen im Talente-/Fertigkeiten-Menü, dass ihr immer dann mit RB aufrufen könnt, wenn ihr eine Rüstung tragt, also außerhalb der Normandy. Bitotik-Talente haben keine Fertigkeiten, d. h. auf ihrem Entwicklungs-Strang werden keine dazugehörigen Fertigkeiten freigeschaltet, wie dies bei den Technik-Talenten der Fall ist. Kern Talente des Biotikers sind alles, was mit Massen-Effektfeldern machbar ist:
Bioverstärker und Universalwerkzeug
Boni, die ein Universalwerkzeug gewährt:1. Funktion Universalwerkzeug Schild - Bonus Tech-Abkühlungsbonus Medizin-Nachladebonus Wozu ist ein Universalwerkzeug gut? Kurz gesagt: ein Universalwerkzeug ist für Technik-Fertigkeiten und Heilung. Heilung ist schneller wieder verfügbar, wenn ihr ein Universalwerkzeug ausrüstet, das einen hohen Wert auf den Medizin-Nachladebonus hat. Dieses Werkzeug ist vor allem für Kaidan wichtig, vor allem auch wegen Medizin-Nachladebonus (Kaidan hat Erste Hilfe UND Medizin). Ein Wort zur Heilung: Hier ist es mit der Heilung so eine Sache.
Da er sich in diesen Fällen selbst nicht komplett heilt, ist es wichtig, dass er im Team jemanden hat, der Erste Hilfe hat, wobei es mir dann manchmal zu lange dauert, ehe ein Gruppenmitglied Erste Hilfe benutzt. UND jemanden, der auf dem Universalwerkzeug beim Medizin-Nachladebonus einen höheren Wert hat, damit die Gruppenmitglieder schneller hintereinander ein Medigel benutzen können. Ein höherer Wert beim Medizin-Nachladebonus verkürtzt die Abkühlungszeit für Heilung. Regeneration als Heilung Die zweite Möglichkeit, die ihr zur Heilung habt ist, ein Medi-Interface in eure Rüstung einzusetzen. Ein Medizin-Interface oder Notfall-Interface regeneriert pro Sekunde einen bestimmten Wert Gesundheit. In der Tat ist es genau das, was ich in der Rüstung IMMER ausgerüstet habe. Daher sind auch Rüstungen mit zwei Plätzen für Uprades so wichtig, besonders, wenn ihr auf schwer spielt. Später im Spiel, abhängig davon, wie hoch euer Level ist, bekommt ihr auch ein Medi-Exoskelett, das nur einen Platz in der Rüstung verbraucht, aber eine Kombination aus Regeneration und Steigerung der Abwehr ist. Weiterer Nutzen des Universalwerkzeuges Beispiele: Solltet ihr im Kampf viel Überlastung und KI-Hacken einsetzen wollen, dann solltet ihr ein Universalwerkzeug wählen, das einen hohen Wert bei Tech-Abkühlungsbonus hat. Das trifft zum Beispiel auf Tali zu, die über KI-Hacken verfügt. Wer hat ein Universalwerkzeug? Besser gefragt: wer hat keinen? Ashley ist diejenige im Spiel, die weder ein Universalwerkzeug noch einen Bioverstärker besitzt. Wrex hat ebenfalls kein Universalwerkzeug (nur den Bioverstärker). Eine weitere Ausnahme ist Shepard in zwei Fällen: wenn ihr die Frontkämpfer- und Experten-Karriere wählt. Als Frontkämpfer und Experte hat Shepard nur einen Bioverstärker, kein Universalwerkzeug.
2. Funktion Bioverstärker
Ein Bioverstärker liefert folgende Boni:Wirkungsdauer-Bonus Stärke-Bonus Abkühlungsbonus (Biotik-Talente) Der Abkühlungsbonus auf Biotik - Fähigkeiten bezieht sich auf Warp, Heben, Werfen und Singularität. Liara braucht hier und bei Wirkungsdauer Bonus hohe Werte. Meiner Meinung nach ist besonders zu Beginn der Abkühlungsbonus besonders wichtig, damit ihr gegen eine Überzahl von Gegnern schnell handeln könnt. Wer hat einen Bioverstärker? In der Gruppe haben Liara T'Soni und Urdnot Wrex einen Bioverstärker, das heisst, diese beiden sind die echten Biotiker. Alle anderen haben nur ein Universalwerkzeug, das ist dieser orangefarbene holografische Handschuh. Es gibt zwei Ausnahmen. Die eine ist Shepard: wählt ihr für seine Karriere "Wächter", dann bekommt Shepard beide Instrumente, also sowohl ein Universalwerkzeug als auch einen Bioverstärker, (anders als Kaidan, der nur ein Universalwerkzeug hat, obwohl er auch Wächter ist). Eine weitere Ausnahme ist Liara T'Soni, die sowohl den Bioverstärker als auch das Universalwerkzeug hat. Wrex hat nur den Bioverstärker. Wählt ihr für Shepard die Karrieren Experte oder Frontkämpfer, dann hat Shepard als Experte oder Frontkämpfer ebenfalls nur den Bioverstärker. Tipp: Guten Bioverstärker erbeuten Zu Beginn bekommt ihr einen sehr guten Bioverstärker, wenn ihr mit ca. Level 20 die Mission auf Feros in Angriff nehmt, (genau gesagt im Attika Beta Cluster, System Theseus, Planet Feros). Das ist die zweite lange Mission. Hier bekommt ihr im Exo-Geni Turm, (nachdem ihr über den Sky-Way gefahren seid) einen Bioverstärker namens Prodigy IV, zumindest, wenn eure Level über 20 sind. Das heißt, sobald ihr Elizabeth getroffen und das Gebäude betreten habt und nach der Konfrontation mit dem Kroganer, der sich mit der Virtuellen Intelligenz streitet, könntet ihr Glück haben und den Bioverstärker dort in einem der Spinde finden. Dieser Bioverstärker Prodigy IV ist für diesen Zeitpunkt eines der besten Geräte überhaupt, denn dadurch verkürzen sich eure Abkühlzeiten enorm. Das heißt, ihr solltet entweder für Liara ein zweites Gerät beschaffen, oder den Bioverstärker zwischen Wrex und Liara wechseln (am Spind in der Normandy, ggü. der Parkbucht des Makos). [/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.11.2007 [FONT=Comic Sans MS] Talente und Fertigkeiten der Charaktere II
Nach einiger Spieldauer bin ich zu der Überzeugung gekommen, dass ich zu diesem Thema doch noch etwas sagen sollte. Allgemeine Tipps
Klassen für Menschen - eine kurze Übersicht
Für mehr Informationen siehe
Anmerkungen zum Kampfsystem/Shepards Karrieren: KLICK Soldat - Ashley kann alle Waffenarten trainieren, bekommt Bonus auf Abwehr und Lebensenergie, kann heilen. Sehr guter Offensivkämpfer. Der Soldat ist zwar recht einseitig auf die pure Konfrontation gedrillt, gleicht diese Schwächen jedoch durch eine hohe Abwehr und hohe Präzision und Angriffsstärke aus. Techniker Einseitige Talente, ist NUR Techniker. Kann Schlösser knacken, Mako besser reparieren als andere, zerstört gegnerische Schilde und Waffen Experte Einseitige Talente, ist NUR Biotiker, schwache Abwehr, Defensivkämpfer Infiltrator Mischtalente, ausgeglichen durch viele Möglichkeiten. Späher = Frontkämpfer Mischtalente, ausgeglichen durch viele Möglichkeiten. Wächter - Kaidan Mischklasse: ist Unterstützter, zerstört Schilde, mindert gegnerische Abwehr, verkürzt Abkühlungs- Nachladezeit, ist Heiler (hat Erste Hilfe und Medizin) Bis auf die ersten drei Klassen (Soldat, Techniker, Experte) sind alle anderen Mischklassen, was vorteilhafter ist. Selbst Wrex, der eine wahre Kampfmaschine ist, hat biotische Fähigkeiten und besitzt einen Bioverstärker. Zusatz-Klassen Außerirdische
under construction[/font] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.11.2007 [FONT=Comic Sans MS] Aufzählung der Talente und Fertigkeiten Im Prinzip sind dies viel weniger Eigenschaften, als ich zunächst gedacht hatte. Nimmt man das Spezialtrainig und die Panzerung weg, dann habt ihr 18 Talente, die sich in Angriff, Unterstützung, Biotik-Talent, Technik-Talent unterteilen lassen. Was das Kampfsystem aufbläht aber auch interessanter macht sind die Fertigkeiten, die von den Talenten gelernt werden.
1. Panzerung
Ich beginne mit der Panzerung, das ist der Kampfanzug, den ein Charakter tragen kann. Wie es unterschiedlich starken Schutz gibt - leicht - mittel - schwer, gibt es auch 3 Arten von Panzerung. Eine Panzerung, egal welche, regeneriert immer gleich, wenn komplett aufgelevelt: bis zu 20% Schadensschutz, verbessert Tech-/Biotik-Schutz um 20%.
1. Stufe Fertigkeit Schildboost: regeneriert 30% Schilde für 2 Sekunden 2. Stufe Erweiterter Schild-Boost regeneriert 40 % Schildleistung pro Sekunde für 2 Sekunden, d. h. 3. Stufe Meisterhafter Schild-Boost regeneriert 50 % des Schildes pro Sekunde für 2 Sekunden Durch die Panzerung werden unterschiedliche Talente freigeschaltet, zumindest bei einigen Charakteren.
HEILUNG ACHTUNG: rüstet am besten auf die Panzerung ein Medi- / oder Notfall-Interface aus (im Ausrüstungsmenü bei Panzerung X drücken und dann das Upgrade suchen). Je höher die Zahl auf dem Medi-Interface ist desto besser heilt es. Ich glaube ab Medi-Interface III verhindert es auch schon mal Kampfunfähigkeit. Dieses Interface regeneriert auch eure Gesundheit. Falls ihr im Kampf ein ruhiges Plätzchen findet oder eine gute Deckung habt, dann könnt ihr auch einen Augenblick verharren und eure Gesundheit regeneriert sich. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2. Talente
Angriff Pistole; Fertigkeit Schütze; Ashley, Tali Präzisionsgewehr; Fertigkeit Attentat; Ashley, Garrus Schrotflinte; Fertigkeit Blutbad; Ashley, Tali, Wrex Sturmgewehr; Fertigkeit Overkill; Ashley, Garrus, Liara, Wrex Biotik-Talente Heben; Kaidan, Liara Stase; Kaidan, Liara, Wrex Singularität, Liara Warp; Liara, Wrex Werfen; Kaidan, Liara, Wrex Technik-Talente Dämpfung; Garrus, Tali Dechiffrierung; Fertigkeit Sabotage; Garrus, Tali, Kaidan Elektronik; Fertigkeit Überlastung; Garrus, Tali, Kaidan, Liara Hacken; Fertigkeit KI- Hacken; Tali Unterstützung Sturmangriffstraining; Fertigkeit Adrenalinschub; Ashley, Garrus Barriere; Kaidan, Liara, Wrex Erste Hilfe; Garrus, Tali, Kaidan, Ashley Fitness; Fertigkeit Immunität; Ashley, Wrex Medizin; Kaidan ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ich habe sie zwar schon an anderer Stelle genannt, möchte sie hier gern wiederholen, um dieses Kapitel vollständig zu machen:3. Fertigkeiten Es gibt folgende Fertigkeiten, die ihr im RB Menü seht:
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Schaut euch oben die Liste an. Dann findet ihr in dieser Liste folgende Talente, die nur ein einziger Charakter hat:4. Besonderheiten Talent Singularität, Biotik-Talent, nur Liara: Feinde und Objekte werden in einen Sog hineingezogen. Dieses Talent wird besser und brauchbarer, je höher es aufgelevelt wird. Der Radius des Soges vergrößert sich dabei. Talent Hacken - Fertigkeit KI-Hacken, Technik-Fähigkeiten, nur Tali: Synthetische Gegner werden verwirrt. Sie können sich regenerieren, d. h. je weiter die Fähigkeit aufgelevelt ist, desto länger dauert die Verwirrung. Talent Medizin - Fertigkeit Neuralschock, Unterstützung, Heilung, nur Kaidan: Verbessert die Nachladezeit der Squad-Heilung, verleiht die Fertigkeit Neuralschock Neuralschock lähmt organische Feinde und macht Gift [/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.11.2007 [FONT="Comic Sans MS"][SIZE="3"] Talente und Fähigkeiten der Charactere [/SIZE]Profile der Charaktere Shepard Seine unterschiedliche Karrieren siehe HIER (runter scrollen)
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Kaidan – der Wächter besitzt ein Universalwerkzeug Wächter hat das Talent Wächter, ein spezielles Training. Es reduziert Abkühl- und Nachladezeiten und erhöht die Präzision Werfen Heben Barriere Stase Dechiffrierung (Fähigkeit Sabotage) Elektronik (Fähigkeit Überlastung) Erste Hilfe Medizin Wächter Das besondere von Kaidan ist neben Wächter, sein Talent Medizin. Kaidan kann keine einzige Waffe trainieren, d. h. er verbessert keinerlei Abkühlungszeiten, keine Präzision und kann auch seinen Angriff mit der Waffe nicht erhöhen. Er ist der perfekte Unterstützter und Heiler. Guter Unterstützer und Begleiter für Ashley und Wrex. Kaidan gibt einen Bonus auf die Reparatur des Makos.
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Ashley - Soldat - besitzt kein Universalwerkzeug, keinen Bioverstärker Sie kühlt die Fähigkeiten über Adrenalinschub, die dann sofort wieder zur Verfügung stehen. Soldat - hat das Talent Soldat, ein spezielles Training, das die Gesundheit verbessert Pistole (Fertigkeit Schütze) Schrotflinte (Fertigkeit Blutbad) Sturmgewehr (Fertigkeit Overkill) Präzisionsgewehr (Fertigkeit Attentat) Kampf-Panzerung (Fertigkeit Schild-Boost) Erste Hilfe Sturmangriffstraining (Fertigkeit Adrenalinschub) Fitness Soldat
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Liara – Asari Wissenschftlerin, besitzt sowohl ein Universalwerkzeug als auch einen Bioverstärker Talente sind: Talent Asari Wissenschaftlerin verbessert die Heilung, verkürzt Nachladezeit für Erste Hilfe und Biotik-Fertigkeiten Werfen Heben Warp Singularität (Warp schaltet es frei) Barriere Stase (Barriere schaltet es frei) Erste-Hilfe Elektronik (Erste-Hilfe schaltet es frei) (Fertigkeit Überlastung) Asari-Wissenschaftlerin Sie ist die Biotikerin und Heilerin. Genau wie Kaidan trainiert sie keine einzige Waffe, besitzt dafür jedoch sowohl Biotik- als auch Technik-Fertigkeiten. Sie ist genau wie Kaidan ein extrem guter Unterstützer für Ashley und Wrex.
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Tali ist Quarianische Maschinistin, besitzt ein Universalwerkzeug Talente sind Talent Qarianische Maschinistin verbessert Tech-Schutz und verbessert Schilde Pistole (Schütze) Schrotflinte (Blutbad) Basis-Panzerung (Fertigkeit Schild-Boost) Erste Hilfe Elektronik (Fertigkeit Überlastung) Dämpfung Dechiffrierung (Fertigkeit Sabotage) Hacken (Fertigkeit KI- Hacken) Qarianische Maschinistin Tali hat die Fertigkeit KI-Hacken, die außer ihr niemand hat. Damit kann sie die synthetische Gegner verwirren.
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Garrus - Turianischer Agent, besitzt ein Universalwerkzeug Spezielle Training: Turianischer Agent Verbessert Präzision aller Waffen, erhöht Schaden mit Sturm- und Präzisionsgewehren Sturmgewehr (Fertigkeit Overkill) Präzisionsgewehr (Fertigkeit Attentat) Taktische Panzerung (Fertigkeit Schild-Boost) Sturmangriffstraining (Fertigkeit Adrenalinschub) Dechiffrierung (Fertigkeit Sabotage) Dämpfung Erste Hilfe Elektronik (Fertigkeit Überlastung) Turianischer Agent Garrus besitzt die Kampf-Fertigkeit Adrenalinschub, die außer ihm nur noch Ashley hat. Er kann mit Adrenalinschub seine Kampf-Fertigkeiten (Waffen-Fertigkeiten) und mit dem Universalwerkzeug seine Tech-Fertigkeiten abkühlen und schneller nachladen. Er verfügt außerdem über die Fähigkeit Dämpfung, die außer ihm nur Tali hat. Garrus gibt einen Bonus auf die Reparatur des Makos.
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Wrex Kroganer-Kampfmeister Wrex besitzt den Bioverstärker Spezielles Training: Kroganer-Kampfmeister verbessert: Gesundheitsregeneration, Physikresistenz, Nahkampfschaden Sturmgewehr (Fertigkeit Overkill) Schrotflinte (Fertigkeit Blutbad) Kampf-Panzerung (Fertigkeit Schild-Boost) Fitness Warp Werfen Barriere Stase Kroganer-Kampfmeister Wrex kann schwere Panzerung ausrüsten, wenn Kampf-Panzerung Maximum erreicht. Obwohl Wrex über zwei Waffen-Trainigsarten verfügt, hat er nicht das Talent Sturmangriffstraining. D. h. er hat keine Fertigkeit Adrenalinschub wie Ashley oder Garrus, das gleicht er jedoch mit guten Nahkampffähigkeiten aus.
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[/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.11.2007 [FONT=Comic Sans MS] Beschreibung der Talente
Definition Talente: Es gibt passive Talente und aktive Talente, wobei NUR die Biotik-Talente aktive Talente sind. Alle anderen Talente sind passiv. ~~~~~~~~~~~~~~ 1. Kampf-Talente ~~~~~~~~~~~~~~
- dies ist Waffentrainig - Definition Kampf-Talente: Sie sind an eine Waffe gebunden. Im Prinzip sind sie ein spezielles Waffentraining. Sie tauchen NICHT im RB Menü auf, sie sind durch ihre entsprechenden Fertigkeiten dort vertreten. Kampf-Talente sind passive Talente, die im großen und ganzen die Präzision und die Hitzeentwicklung beeinflussen. Pistole (Fertigkeit Schütze) Erhöht Präzision und Schaden aller Pistolen, verleiht Fertigkeit Schütze (Schütze: steigert die Anzahl der Schüsse, die pro Sekunde abgegeben werden können bei gleichzeitiger Hitzereduzierung). Schrotflinte (Fertigkeit Blutbad) Erhöht Präzision und Schadenspotenzial aller Schrotflinten. Verleiht die Fertigkeit Blutbad Sturmgewehr (Fertigkeit Overkill) Erhöht Präzision und Schadenspotenzial aller Sturmgewehre. Verleiht Fertigkeit Overkill. Präzisionsgewehr (Fertigkeit Attentat) Talent Präzisionsgewehr erhöht Präzision und Schaden aller Präzisionsgewehre. Verleiht Fertigkeit Attentat. ~~~~~~~~~~~~~~ 2. Technik-Talente ~~~~~~~~~~~~~~
Definition Technik-Talente: sie benötigen KEINE Waffe, sondern im weitesten Sinn elektrische Spannung, d. h. es leitet Energie um (Schlösser knacken), verstärkt sie (Überlastung), verhindert sie (Dämpfung) oder erneuert sie (Schilde). Die Technik-Talente sind auch außerhalb der Kämpfe von großer Wichtigkeit, allerdings sind sie hier passiv. Ausnahme: Dämpfung, es erscheint im Kampf im RB - Menü. Elektronik (Fertigkeit Überlastung) Erhöht die Schildkapazität und regeneriert Schaden am Fahrzeug stärker. Elektronik setzt Überlastung ein, d. h. es verursacht Schaden an gegnerischen - Schilden UND macht Ziele für Schaden anfälliger. Talent Dämpfung Vergrößert den Radius von Minen, Schaltet gegnerische Tech – und Biotik-Fertigkeiten aus 1. Stufe Dämpfung: kann einfache Feinde kurz lähmen und verursacht 50 Punkte Schaden 2. Stufe Erweiterte Dämpfung: verursacht 100 Punkte Schaden in einem Radius von 8 m. Lähmt die meisten Feinde 3. Stufe Meisterhafte Dämpfung verursacht 100 Punkte Schaden in einem Radius von 10 m und Lähmung wie oben... Verzögert die Abkühlzeit der Gegnerischen Waffen und Fertigkeiten um 60%. ACHTUNG: Tali's Talent Hacken reduziert auf Maximum trainiert die Nachladezeit von Dämpfung um 30%. Diese Möglichkeit hat nur Tali, da nur sie Talent Hacken besitzt. Dechiffrierung (Fertigkeit Sabotage) erhöht die Menge des gefundenen Universalgels, Dechiffrierung von Schlössern, Freischalten der Fertigkeit Sabotage (steht auf RB zur Verfügung). Mit Sabotage können feindliche Waffen unbrauchbar gemacht werden. Dechiffrierung schaltet Talent Hacken frei - bei Tali, Talent Hacke ist Unterstützung (siehe unten) ~~~~~~~~~~~~~~ 3. Biotik Talente ~~~~~~~~~~~~~~
Definition Biotik: Sie werden durch ein Masseneffektfeld erzeugt, ausschließlich. OHNE WAFFE.In einigen Fällen zeigt sich das Masseneffektfeld als blauer Schleier, z. b. bei der Barriere. Eine weitere Auffälligkeit ist: Biotik-Talente haben KEINE Fertigkeiten. Anders als die meisten anderen Talente, die sich durch Fertigkeiten im RB-Menü vertreten lassen, ruft ihr die Biotik-Talente selbst über RB auf, d. h. die Biotik-Talente sind aktive Talente. Talent Warp Schwächt Rüstung und fügt Schaden zu 1. Stufe Warp: Verursacht pro Sek 6 Schaden, Abwehr - 50%, Radius 4 m Dauer 7 Sekunden 2. Stufe Warp: Erweiterter Warp: 8 Schaden / Sek, - 60% Abwehr, Dauer 13 Sekunden, Radius 5 M 3. Stufe Meisterhafter Warp: 10 Schaden / Sek, Radius 6 m Abwehr - 75%, Radius 6 m, Dauer 20 S Talent Werfen Stufe 1 Werfen: Ziel wird mit 600 Newton geschleudert, Radius 4 m 2. Stufe Erweitertes Werfen: Wurfkraft 1.000 Newton, Radius 5 m 3. Stufe Meisterhaftes Werfen: 1.250 Newton , 6 m Werfen schaltet Talent Heben frei. Talent Barriere- erzeugt blauen Schleier um den Charakter 1. Stufe Barriere: Absorbiert 400 Schaden für 10 Sek 2. Stufe Erweiterte Barriere: Absorbiert 700 Schaden für 16,5 Sek 3. Stufe Meisterhafte Barriere: absorbiert 1.000 Schaden für 34 nein 23 Sek Schaltet Stase frei Talent Stase Stase: Macht Gegner unbeweglich, diese können dann allerdings nicht verletzt werden 1. Stufe Stase: Dauer 12,5 Sekunden 2. Stufe Erweiterte Stase: kürzere Nachladezeit, Dauer d. Stase 17 Sekunden 3. Stufe Meisterhafte Stase: kürzere Nachladezeit, Dauer d. Stase 21 s Talent Singularität - NUR Liara Warp schaltet es frei, es ist ein Gravitations-Sog 1. Stufe Singularität, Radius des Strudels 4 m , Dauer, 4 S 2. Stufe Erweiterte Singularität: Radius 6,25 m , Dauer 6 Sek 3. Stufe Meisterhafte Singularität: Radius 8, 5 m, für 8 Sekunden ~~~~~~~~~~~~~~ *** ~~~~~~~~~~~~~~
Under Construction[/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.11.2007 [FONT="Comic Sans MS"] ***
Definition Fertigkeiten: Sie werden durch Talente erlernt und stehen im RB - Menü während der Kampfhandlung zur Verfügung. Im Gegensatz zu den meisten Talenten sind es aktive Eigenschaften, die ihr befehlen könnt, sollt oder müsst. Außerdem benötigen sie eine Abkühlzeit ehe sie erneut angewendet werden können, was in hektischen Situationen und bei höheren Schwierigkeitsgraden ein nicht unerheblicher Faktor ist.Beschreibung der Fertigkeiten ~~~~~~~~~~~~~~ 1. Kampf-Fertigkeiten ~~~~~~~~~~~~~~
(Waffenabhängig) Definition: Die Kampf-Fertigkeiten kann nur der Charakter erlernen, der ein Training für eine bestimmte Waffe hat. Zusätzlich ist die Fertigkeit an eine bestimmte Waffe gebunden, d. h. diese Waffe muss gerade ausgerüstet sein, damit die Fertigkeit über RB angewendet werden kann. * Schütze (Pistole) Steigert die Anzahl der Schüsse, die pro Sekunde abgegeben werden können bei gleichzeitiger Hitzereduzierung. 1. Stufe Fertigkeit Schütze Präzision + 60% + 1 Schuss / Sekunde mehr Hitzereduzierung um 30% 2. Stufe Erweiterter Schütze - Wirkdauer 13 Sekunden Präzision + 60% + 1,5 Schüsse / Sekunde mehr Hitzereduzierung um 40 % 3. Stufe Meisterhafter Schütze - Wirkdauer 16 Sekunden Präzision + 60% + 2 Schüsse / Sek Hitzereduzierung um 50% * Blutbad (Schrotflinte) Blutbad: Nur Verfügbar für Schrotflinteneinsatz, d. h. eine Schrotflinte MUSS ausgerüstet sein, Achtung FEHLER in der Beschreibung im Spiel. Dort steht: Pistole muss ausgerüstet sein. Falsch!!! Schrotflinte muss ausgerüstet sein. Fehler im Text!!!!!!!!!!!!! Fertigkeit Blutbad feuert Partikelsalve und 1. Stufe Blutbad: erhöht den Waffenschaden für alle Feinde im Umkreis von 2 m des Auftreffpunktes um 50% 2. Stufe Erweitertes Blutbad: 100% mehr Schaden, in einem Umkreis von 2 m des Auftreffpunktes. 3. Stufe Meisterhaftes Blutbad erhöht den Waffenschaden auf 150% in einem Umkreis von 3 m des Auftreffpunktes. * Overkill (Sturmgewehr) Overkill bedeutet, das Sturmgewehr erzeugt für ein paar Sekunden weniger Hitze. 1. Stufe Freischaltung Overkill 40 % weniger Hitze für 10 Sekunden. 2. Stufe Erweiteter Overkill 50 % weniger Hitze für 12 sek 3. Stufe Meisterhafter Overkill 60 % weniger Hitze für * Attentat (Präzisionsgewehr) 1. Stufe Fertigkeit Attentat - Wirkdauer 20 Sekunden beim zweiten Schuss erhöht sich der Waffenschaden um 50% 2. Stufe Erweitertes Attentat - Wirkdauer 20 Sekunden Erhöhung des Schadens beim zweiten Schuss um 125% 3. Stufe: Meisterhaftes Attentat - Wirkdauer 20 Sekunden Erhöhung des Schadens beim 2. Schuss um 225 % ~~~~~~~~~~~~~~ 2. Technik-Fertigkeiten ~~~~~~~~~~~~~~
* Sabotage (von Talent Dechiffrierung) Schaltet feindliche Waffen aus 1. Stufe Sabotage: verursacht 50 Schaden , Radius 6 m, 2 Brandschaden pro Sek (Überhitzung), Dauer 15 s 2. Stufe Erweiterte Sabotage: Mittelschwere Objekte hacken, 100 Schaden im Radius von 8 m, 3 Brandschaden pro Sek, (Überhitzung), Dauer 20 s 3. Stufe Meisterhafte Sabotage: schwierige Objekte hacken, 150 Schaden im Radius von 10 m, 4 Brandschaden pro Sekunde (Überhitzung). Dauer 25 s Schaltet bei Kaidan Elektronik frei ACHTUNG: Tali's Talent Hacken auf Maximum trainiert reduziert die Nachladezeit von Sabotage um 30%. Diese Möglichkeit hat nur Tali, da nur sie Talent Hacken besitzt. * Überlastung (von Talent Elektronik) - allgemeiner Schaden, Schaden an gegnerischen Schilden und Reduzierung der Abwehr 1. Stufe Überlastung: 50 Schaden im Radius von 6 m 200 Schaden an Schilden und für 10 Sekunden - 20% Abwehr 2. Stufe Erweiterte Überlastung: 100 Schaden im Radius von 8 m, 400 Schaden am gegnerischen Schilden sowie 10 Sekunden lang reduzierte Abwehr des Gegners um 25 % 3. Stufe: Meisterhafte Überlastung 150 Schaden im Radius von 10 m 600 Schaden an Schilden, 10 Sek. Sekunden lang reduzierte Abwehr des Gegners um 30 % ACHTUNG: Tali's Talent Hacken auf Maximum trainiert reduziert die Nachladezeit von Überlastung um 30%. Diese Möglichkeit hat nur Tali, da nur sie Talent Hacken besitzt. * KI-Hacken (Hacken, nur Tali) Ist im Prinzip Verwirrung von künstlicher Intelligenz und daher auch nur bei Maschinen anwendbar. * Neuralschock (von Talent Medizin, nur Kaidan) Neuralschock NUR für organische Feinde, Lähmung und Gift 1. Stufe Neuralschock: Lähmt organische Feinde für 1 Sek, 40 Giftschaden, 2. Stufe Erweiterter Neuralschock: Lähmt für 3 Sek., 80 Giftschaden 3. Stufe Meisterhafter Neuralschock: Lähmt organische für 5 Sek, 120 Gift ~~~~~~~~~~~~~~~~~ *** ~~~~~~~~~~~~~~~~~
under construction [/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.11.2007 [FONT=Comic Sans MS] Unterstützungs-Talente und Fertigkeiten
Definition Unterstützungs-Talente und -Fertigkeiten: Diese Eigenschaften stellen Schilde zur Verfügung, erhöhen Status-Werte und vor allem verkürzen sie die Abkühlzeiten oder anders auch Nachladezeiten genannt. ~~~~~~~~~~~~~~ 1. Schild-Fertigkeiten ~~~~~~~~~~~~~~
* Fertigkeit Immunität (von Talent Fitness) - Tali und Garrus Immunität (über RB) erhöht den Schutz vor Schaden 1. Stufe Immunität: Erhöht den Schadensschutz um 50% für 10 s 2. Stufe Erweiterte Immunität erhöht den Schadensschutz um 60% für 15 S 3. Stufe Meisterhafte Immunität erhöht den Schadensschutz um 80% für 20 Sekunden * Schild-Boost (Kampf-Panzerung und Taktische Panzerung) 1. Stufe Fertigkeit Schildboost: regeneriert 30% Schilde pro Sekunde für 2 s 2. Stufe Erweiterter Schild-Boost regeneriert 40 % Schildleistung pro Sekunde für 2 S 3. Stufe Meisterhafter Schild-Boost regeneriert 50 % des Schildes pro Sekunde für 2 Sekunden ~~~~~~~~~~~~~~ 2. Abkühlungs-Fertigkeiten ~~~~~~~~~~~~~~
Abkühlungs- bzw Nachladezeiten zu verkürzen gelingt nicht nur über diese Fähigkeiten, sondern auch über Bioverstärker und Universalwerkzeug. Schaut euch bei Interesse im speziellen Kapitel um KLICK (runter scrollen). * Fertigkeit Adrenalinschub (von Talent Sturmangriffstraining) - Ashley und Garrus Setzt Abkühlungszeiten für alle Fertigkeiten zurück, die dann sofort wieder eingesetzt werden können, 1. Stufe Adrenalinschub: nach Anwendung Nachladezeit: 120 Sekunden 2. Stufe Erweiterter Adrenalinschub: nach Anwendung Nachladezeit: 90 Sekunden 3. Stufe Meisterhafter Adrenalinschub: nach Anwendung Nachladezeit: 45 Sekunden Hacken (Fertigkeit KI- Hacken) schaltet Fertigkeit KI Hacken frei Hacken reduziert die Nachladezeit für Sabotage (Talent Dechiffrierung), Überlastung (Talent Elektronik) und Dämpfung bis zu 30%!!! ~~~~~~~~~~~~~~ 3. Heilung, Regeneration, ~~~~~~~~~~~~~~
Talent Erste Hilfe 1. Stufe Erste Hilfe: 1 Medigel regeneriert 40 Gesundheit für alle Verbündeten 2. Stufe Erweiterte Erste Hilfe: regeneriert mit einem Medigel 100 Gesundheit für alle Verbündeten, 3. Stufe Meisterhafte Erste Hilfe: regeneriert 180 Gesundheit für alle Verbündeten Achtung: wählt ihr für Shepard Karriere Experte oder Frontkämpfer, steht Shepard das Talent Erste Hilfe NICHT zur Verfügung. Das bedeutet: Shepard kann mit diesen Klassen NUR sich selbst und nur geringfügig heilen, wenn ihr ein Medigel besitzt und Y drückt. Talent Fitness - Fertigkeit Immunität verbessert die Gesundheit bis maximal 30%, zur Verfügung (Passive Eigenschaft) Talent Medizin - Fertigkeit Neuralschock (nur Kaidan) (Passive Eigenschaft) Verkürzt die Nachladezeit für Erste Hilfe bei maximalem Training bis zu 30% Fertigkeit Immunität - aktive Eigenschaft über RB 30%, 60% und 80% weniger Schaden für maximal 20 Sek. Fertigkeit Schild-Boost - aktive Eigenschaft über RB Taktische Panzerung, Kampf-Panzerung und Basis-Panzerung stellen diese Eigenschaft zur Verfügung. 1. Stufe Fertigkeit Schildboost: regeneriert 30% Schilde für 2 s 2. Stufe Erweiterter Schild-Boost regeneriert 40 % Schildleistung pro Sekunde für 2 S 3. Stufe Meisterhafter Schild-Boost regeneriert 50 % des Schildes pro Sekunde für 2 Kaidan und Liara haben keine Panzerung als Talent und somit auch kein Schild-Boost. Sie verfügen über Talent Barriere, ein Biotik-Schild und dementsprechend auf RB als aktive Eigenschaft zu befehlen. Talent Barriere: erzeugt Masseneffektschild (blauer Schleier) aktive Eigenschaft, über RB 1. Stufe Barriere: Absorbiert 400 Schaden für 10 Sek 2. Stufe Erweiterte Barriere: Absorbiert 700 Schaden für 16,5 Sek 3. Stufe Meisterhafte Barriere: absorbiert 1.000 Schaden für 23 Sek ~~~~~~~~~~~~~~ 4. Statusverbesserungen ~~~~~~~~~~~~~~
Sturmangriffstraining - Fertigkeit Adrenalinschub Das Talent Sturmangriffstraining erhöht Nahkampfschaden und Waffenschaden. Wenn Sturmangriffstraining auf maximal gelevelt ist, erhöht der Charakter den Waffenschaden um 9% und den Nahkampfschaden um 64%. ~~~~~~~~~~~~~~ 5. Besondere Talente, Spezialtraining ~~~~~~~~~~~~~~
Diese Talente und Fähigkeiten verbessern im Großen und Ganzen Status und Nachladezeit - der Hauptgrund, wieso ich es hier aufliste. Ausnahme ist Shepard mit Spectretraining. Damit steht ihm unter anderem Wiederbelebung zur Verfügung. Kroganer-Kampfmeister verbessert: Gesundheitsregeneration, Physikresistenz, Nahkampfschaden Qarianische Maschinistin verbessert Tech-Schutz und Schilde Talent Asari Wissenschaftlerin verbessert die Heilung, verkürzt Nachladezeit für Erste Hilfe und Biotik-Fertigkeiten Talent Wächter reduziert Abkühl- und Nachladezeiten und erhöht die Präzision Soldat - ein spezielles Training, das die Gesundheit verbessert Spectre-Training (nur Shepard) * Ladendiscount (passiv) (Schmeicheln) * Motivierter Käufer (passiv) (Einschüchtern) * Einigkeit / Wiederbelebung (aktiv, im RB Menü auswählen) under construction[/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 30.11.2007 [FONT=Comic Sans MS] Aufzählung der Missionen und Aufträge
Im Tagebuch sind sowohl Missionen als auch Aufträge zu finden. Missionen sind die Storyline, Aufträge helfen euch, das Universum zu erkunden und aufzuleveln. Aufträge und Missionen könnt ihr unterschiedlich sortieren, nach Name, nach ältestem Auftrag oder ältester Mission oder nach neuestem Auftrag, neuester Mission. Dazu einfach die Y-Taste drücken. 1. Missionen
Die Missionen ergeben sich von selbst. Sie sind die Storyline. Auch wenn im Tagebuch bei den Missionen sehr viele ins Leben gerufen werden, sobald ihr dabei seid, eine Mission zu erledigen, merkt man meist gar nicht, dass man diese ganzen Missionen überhaupt hatte. Missionen hier in alphabetischer Reihenfolge:[/FONT]
Endmission: Ein Wettlauf gegen die Zeit. Die Sovereign - Endmission 2. Aufträge
Es gibt Aufträge, die an den Orten der Missionen entstehen, Aufträge, die ihr durch Erkunden der Galaxie bekommt. Aufträge können euren Abtrünnig-Wert erhöhen, z. B. Helena Blake und ihr Syndikat (Citadel). [B] 2.1 Aufträge während der Missionen
- nach Orten sortiert Citadel[/B][/FONT]
Aufträge in der Galaxis
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Aufträge und ihr Hintergrund
Wenn ihr ein bisschen näher hinschaut, dann bekommen einzelnen Aufträge einen Zusammenhang. Im Prinzip könnt ihr die Aufträge folgenden 4 Kategorien zuordnen:
In der Citadel und dort im Turm des Präsidiums steht zu Beginn an einem Komm-Terminal ein Admiral, der ständig versucht, einen Botschafter oder ein höherrangige Person zu sprechen. Sprecht ihr in an, läßt er sich allerdings nicht in ein Gespräch verwickeln. Erst wenn ihr zu Dr. Michele auf die Krankenstation geht und dort erfahrt, dass sie erpresst wird UND wenn ihr dieses Problem löst, dann könnt ihr mit Admiral Kohaku reden. Der Mann, der hinter der Erpressung von Dr. Michele steckt, wurde von den Leuten von Admiral Kohaku gesucht und auch gefunden. Redet mit Admiral Kohaku und er gibt euch den Auftrag, nach den Marines zu suchen (NES: Verschwundene Marines). Sobald ihr sie gefunden habt und mit dem Admiral gesprochen habt, macht er sich auf, nach der Ursache für den Tod seiner Männer zu forschen. Auf der Brücke, bei der Karte der Galaxis erreicht euch eine sehr verstümmelte Nachricht von Admiral Kohaku. Er gibt euch die Koordinaten von Cerberus. Das ist eine Organisation, die illegale Experimente durchführt. Ihr infiltriert die Basis. Die Aufträge, die mit dieser Geschichte in Verbindung stehen, werden auch freigeschaltet, ohne, dass ihr direkt mit Admiral Kohaku redet. Allerdings ist es doch wesentlich interessanter, wenn ihr den Zusammenhang versteht. Die Aufträge, die in Zusammenhang stehen, sind folgende:
Einige andere Aufträge stehen mit Noveria in Verbindung. Dort in der Forschungsstation ist eine Rachni-Königin. Es resultieren daraus einige Aufträge, die mit der Forschung um Rachni-Königin und mit ExoGeni direkt in Verbindung stehen (in meiner Liste Auftrag 11, 12 und 13).
Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 01.12.2007 [FONT=Comic Sans MS] Tipp für eine Vorgehensreihenfolge Schwierigkeitsgrad Normal Ich habe versucht herauszufinden, wie man komplett auf Normal spielen kann, OHNE zwischendurch den Schwierigkeitsgrad auf "leicht" zu stellen. BEVOR ihr fahrt will ich euch ein paar Tipps auf den Weg geben:
Armstrong Nebel: Geth Außenposten - hier nur Maji. Die anderen Missionen sind zu schwer. Im System Hong, Planet Casbin ist zum Beispiel ein weiterer Außenposten, jedoch müsst ihr aus dem Mako aussteigen. Für die Geth sind eure Waffen zu schwach, es dauert zu lange, ehe ihr sie dezimiert. Insgesamt sind diese Missionen gut für Ausrüstung, z. B. bekommt ihr auf Planet Maji (Armstrong-Nebel Vamshi) Notfall-Interface III. Damit regeneriert ein Charakter Lebensenergie. 7. Mission: Findet Liara T'Soni Die nächste Sache, die nun bestimmt funktioniert, ohne dass ihr den Schwierigkeitsgrad auf "leicht" ändern müsst, ist die Mission um Liara T'Soni. Schaut in euer Tagebuch und dort in Missionen, dort findet ihr ein paar spärliche Einträge. Ihr findet Liara T'Soni im Artemis Tau Cluster, im Knossos-System auf dem Planeten Therum. Weitere leichte Aufträge
Vor der Mission auf Feros im (Attika-Beta-Cluster, System Theseus) habe ich insgesamt folgende Materialien gesammelt:
[/FONT] Mass Effect - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 01.12.2007 [FONT="Comic Sans MS"][SIZE="3"] Aufträge nach Feros - [/SIZE]mit mittlerem Schwierigkeitsgrad Zuerst würde ich zurück zur Citadel fliegen. Hier warten mindestens zwei Aufträge auf euch. Sobald ihr die Citadel betretet werdet ihr von einem Admiral in Empfang genommen und er inspiziert das Schiff. Habt ihr viele Punkte auf schmeicheln, dann erscheint links oben ein blauer zusätzlicher Kommentar. Das lässt die Sache sehr postitiv ausgehen. Habt ihr viele Punkte auf Einschüchtern erscheint links unten ein roter Kommentar, ihr könnt entscheiden, wie ihr mit dem Admiral umgehen wollt. Sobald der Admiral euch dann entläßt, fahrt ihr natürlich mit dem Lift herunter. Kaum seid ihr unten, ist es abhängig von eurer Vorgschichte, was als nächstes passiert. Wenn ihr als Vorgeschichte gewählt habt, dass Shepard auf Mindoir in den Randgebieten der Attika-Traverse aufgewachsen ist, die von Sklavenhändlern überfallen wurde, dann erhaltet ihr unten in der C-Sicherheit, noch vor dem Lift, einen Funkspruch von Lieutenant Girard aus der Andockbucht bei der Normandy. Er weiß, dass Shepard ebenfalls seine gesamte Familie bei diesem Überfall verloren hat und glaubt daher, dass Shepard sein Problem lösen kann. Lieutnant Girard hat in der Andockbucht eine Frau entdeckt, die ebenfalls aus der Kolonie Mindoir ist. Sie wurde zur Sklavin gemacht, als sie 6 Jahre alt war und konnte nun als Erwachsene entkommen. Allerdings droht sie nun, sich selbst oben bei der Andockbucht zu töten. D. h. ihr fahrt einfach wieder mit dem Lift nach oben, wenn ihr den Auftrag erledigen wollt und seid wieder bei der Normandy. Lieutenant Girard steht hier oben und gibt euch ein Beruhigungsmittel. Rechts hinter der Kiste steht Talitha und ihr habt die Aufgabe, mit ihr zu reden. "Spoiler Guter Ausgang" Fahrt mit dem Lift erneut hinunter. Unten beim Lift wartet eine Reporterin. Ihr könnt mit ihr reden, wenn ihr wollt. Je nachdem, wie ihr antwortet, hat dies Konsequenzen darauf, wie eure Vorgesetzten reagieren. NES: Asari-Diplomatie Lasst euch vom Transfersystem in zu den Botschaften bringen. Geht bei der Empfangsdame links die Treppen hoch und trefft dann in der Lounge die Asari Botschafterin Nassana Dantius, um euch einen Auftrag anzubieten. [/FONT] |