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Fallout 3 - Lösungsweg - Druckversion

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 11.12.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
DAS NATIONALARCHIV
- Ihr benötigt hier Impulsgranaten -

BÜCHER
SKILLBUCH: Lügen wie im Kongress
Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown
Notenheft
Vorkriegsbücher x 3

BESONDERHEITEN
Nuka Cola Quantum
Magna Carta
Bill of Rights
Unabhängigkeitserklärung (Fälschung)
Unabhängigkeitserklärung (Original)
Archiv-Preiscupon x 6

WAFFEN/MUNITION
32-Pistole
10-mm-Schuss x 13
308-Kaliber-Schuss x 5
32-Kaliber Schuss x 9
44-Schuss, Magnum x 7
5,56-mm-Schuss x 28
5-mm-Schuss x 45
Elektronenladeteil x 297
Energiezelle x 182
Impulsmine x 6
Mikrofusionszelle x 170
Pfeil x 3
Splittergranate x 3


HILFE - Preiscupons
Bezaubernde Traubenmentats CHA + 5 (Charisma: Sprache/Feilschen)
Brilliante Beerenmentat INT + 5 (Intelligenz: Wissenschaft/Reparieren/Medizin)
Aufmerksame Orangenmentats WAH + 5 (Wahrnennung: Sprengstoff/Dietrich/Energiewaffen)

HILFE
Aufbereitetes Wasser
Blutpaket
Haarklammer x 3
Leguanbissen
Nudeln
Nuka Cola x 4
Rad-X
Stealth Boy x 2
Stimpak x 5
Whisky x 3
Zuckerbomben


KLEIDUNG
Button Gwinnetts Perücke / Feil + 5, WAH – 1, INT + 1 Spr. + 10
Vorkriegs Frühlingsoutfit

SONSTIGES
Altmetall x 2
Baseball
Briefbeschwerer x 2
Clipbord x 2
Hammer
Kamera
Kronkorken x 29
Leere Nuka Flasche
Leere Whiskyflasche x 3
Pümpel x 4
Schachtel Zigaretten x 2
Schrotpatrone x 7
Splittergranate x 5
Stange Zigaretten
Vorkriegsgeld x 17
Wunderkleber x 2

NATIONALARCHIV-ÜBERBLICK

Direkt vorn im Eingangsbereich sind zwei Terminals. Am linken der beiden könnt ihr ein Quiz absolvieren:

Antwort zu Frage Eins: Der zweite Kontinentalkongress!
Antwort zu Frage Zwei: 13 haben rebelliert
Antwort zu Frage Drei: John Hanckock
Antwort zu Frage Vier: 56 haben unterzeichnet
Antwort zu Frage Fünf: kein Bestandteil der Unabhängigkeitsehrklärung: Ratifizierung
Antwort zu Frage Sechs: Georg der III
Antwort zu Frage Sieben: Satz vervollständigen: Leben, Freiheit und das Streben nach Glückseligkeit
Antwort zu Frage Acht: Thomas Jefferson

ALLES Quatsch. Ihr könnt das Quiz aus Lust und Laune absolvieren, den Preis bekommt ihr so nicht. LOL.

Die Preiscupons sind oben im Büro. Wenn ihr den Eingang im Rücken habt, dann befindet es sich auf der rechten Seite. Oben ist ein Büro mit Terminal und Save und ich meine mich zu erinnern, dass ihr hier entweder 50 Wissenschaft am Terminal benötigt oder 50 Dietrich am Safe. Der Inhalt des Safes sah bei mir so aus:

32-Kaliber-Schuss x 9
32-Pistole
Archiv-Preiscupon x 6
Vorkriegsgeld x 5

Archiv-Preiscupon
Wenn man en Safe geknackt hat kann man unten am rechten Terminal den Preis einlösen. Folgendes steht zur Auswahl:

Bezaubernde Traubenmentats CHA + 5 (Charisma: Sprache/Feilschen)
Brilliante Beerenmentat INT + 5 (Intelligenz: Wissenschaft/Reparieren/Medizin)
Aufmerksame Orangenmentats WAH + 5 (Wahrnennung: Sprengstoff/Dietrich/Energiewaffen)

DIE ROTUNDE

Schaut ihr euch weiter um, werdet ihr feststellen, dass in der Rotunde eine Frau namens Sydney ist. Sie ist Reliktjägerin. Ich würde euch vorschlagen, mit ihr zusammen die Unabhängigkeitserklärung zu ergattern. Allerdings habe ich davon Abstand genommen, sie mit in die Kämpfe zu nehmen. Sie kämpft gut, so lange ihr es nicht mit 3 oder wievielen Supermutanten gleichzeitig zu tun bekommt. Ihr könnt ihr Stimpaks geben, die sie nur dann annimmt, wenn sie wirklich welche benötigt. Trotzdem hatte ich ständig das Gefühl, auf die aufpassen zu müssen, was ich im Kampf nicht gebrauchen kann. Ich lasse sie in der Rotunde warten.

SPRECHT aber unbedingt mit ihr. Ich habe mit einem Spielstand nicht mit ihr gesprochen, snondern einfach nur das Gebäude von Supermutanten geräumt. Als ich in die Rotunden kam, war Sydney weg. Ob man so noch die Waffe von ihr bekommen kann, weiß ich nicht.

Zuerst kommt ein Trupp Supermutanten in der Rotunde vorbei. Völlig egal, ob ihr alle Supermutanten, die es im Nationalmuseum überhaupt gibt, bereits getötet habt, oder nicht. Erledigt die zusammen, passt aber auf, wo ihr hinrennt, denn hier sind überall Splitterminen verteilt. Charon rennt bei mir immer zum Ausgang hin, dort sind keine Spitterminen mehr. So hatte ich keine Sorge um ihn. Jedoch an den Seiten liegen Splitterminen, in die ihr nicht hineintappen solltet. Ihr könnt sie auch entschärfen, BEVOR ihr mit Sydeny sprecht, falls sie euch stören sollten.

Sobald ihr also die Rotunde gesäubert habt, sprecht erneut mit Sydney. Sie wird euch ihr Passwort geben, um ihr Terminal aktiveren zu können, der hier in der Rotunde ist. Wartet auf jeden Fall damit, hinunter zu fahren und schaut euch im Gebäude erst einmal genau um. Sagt Sydney, sie solle warten. Die Unabhängigkeitserklärung liegt ganz unten in einem Saveraum. Davor ist eine Art Büro-Raum mit Button Gwinnett.

Anmerkung: in der Geschichte der USA ist er einer derjenigen, die die Unabhängigkeitserklärung mit unterzeichnet haben. Er war der zweite Gouverneur von Georgia und unterzeichnete die Unabhängigkeitserklärung als Repräsentant von diesem Staat. (INFOS)

Durchkämmt also den Weg zu diesem Button Gwinnett sowie das Gebäude und beseitigt die Supermutanten. Danach geht ihr zu Sydney und fahrt mit dem Lift hinunter zum Büro von Button Gwinnett. An Sydneys Terminal aktiviert ihr den Lift. Stellt euch auf die Bodenplatte hier und schaut den Boden an. So erhaltet ihr die Möglichkeit den Lift zu benutzen. Sydney und eure Begleitung (Charon, Clover...) kommen automatisch mit. So könnt ihr relativ gefahrlos mit Sydney zu Gwinnett gehen.

In Gwinnetts Büro sind zwei Service-Sicherheitstüren. Die eine führt zu einem Raum, in dem die echte Unabhängigkeitserklärung liegt (das ist das Original). Die andere Tür führt zu einem Serviceraum, mit vielen Protektron, die alle Persönlichkeiten der Amerikanischen Geschichte darstellen. Ihr könnt die Türen knacken (Dietrichfähigkeit 100), oder das Terminal auf Button Gwinnetts Schreibtisch benutzen, um ALLE Türen zu öffnen. Stimmt aber nicht so ganz, sind nicht alle Türen. Das Gitter, das neben der Treppe ist, die zu diesem Areal hier führte, das Gitter bleibt weiterhin verschlossen. Die Servicetore auch, die oben sind, aber die umgeht ihr ja sowieso. Einzig dieses Gittertor ist einen erneuten Besuch wert, wenn ihr entsprechend hohe Dietrichfähigkeit habt.

Es gibt unterschiedlich verriegelte Türen, entriegelt einfach alle. Sobald ihr dieses Terminal bedient habt, könnt ihr euch überall frei bewegen und auch die original Unabhängigkeitserklärung aus dem Safe hinter Button Gwinnett nehmen.

Wort zur Vorsicht: Ich würde nicht beides gleichzeitig ins Inventar nehmen: die gefälschte und die echte Unabhängigkeitserklärung. Ich habe das einmal gemacht, und in Rivet City konnte ich Abraham Washington nur die echte Unabhängigkeitserklärung geben. Nehmt unbedingt auch die Perücke mit, die hier liegt, sie hat sehr gute Eigenschaften: Perücke hat Feil + 5, WAH – 1, INT + 1 Spr. + 10

Weiterhin sind unten VOR dem Raum mit dem Protektron Button Gwinnet zwei weitere Räume mit Safes, in denen die Bill of Rights und das BUCH: LÜGEN wie im Kongress liegt und im anderen die Magna Carta.


UNABHÄNGIGKEITSERKLÄRUNG ORIGINAL UND FÄLSCHUNG

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, an die Unabhängigkeitserklärung heran zu kommen. Ich würde euch vorschlagen, dass ihr die Türen der Saferäume unangetastet lasst.

Geht zu Button Gwinnett und lasst ihn die Fälschung mit der Tinte herstellen, die ihr aus dem Archiv der Bibliothek geholt habt. So habt ihr eine Unabhängigkeitserklärung für Abraham Washington in Rivet City. Bringt die Fälschung also nach Rivet City und geht danach erst hier her zurück in die Saveräume und holt die Echte. Die gebt ihr Hannibal Hamlin in der Quest: Staatsoberhaupt. So könnt ihr zwei Unabhängigkeitserklärungen an den Mann bringen. Ich hatte einmal beide Sachen im Inventar, die echte und die gefälschte Unabhängigkeitserklärung und konnte dann in Rivet City nur die Echte abliefern, eine andere Sprachoption hatte ich nicht.

Einmal habe ich zuerst die Türen geöffnet und mir die Unabhängigkeitserklärung genommen. Danach hat Button Gwinnet mir keine Fälschung erstellt.

Ein Wort zur Vorsicht: ihr habt je nach Sprachskill verschiedene Möglichkeiten, mit Gwinnett umzugehen. Ihr könnt ihm sagen, er könne in den wohlverdienten Ruhestand gehen, dann schaltet er sich ab!!! Ganz schlecht, wenn ihr beide Unabhängigkeitserklärungen wollt, die echte und die falsche.

In dem Fall habt ihr drei Möglichkeiten: entweder ihr ladet neu, oder ihr begnügt euch mit der echten Unabhängigkeitserklärung, oder 3. ihr geht in den Servicebereich mit den anderen Protektron gehen und hier einen Backup-Protektron benutzen. Auf ihn müsst ihr dann die Software von Gwinnett herunterladen. Zumindest denke ich, dass das eine Möglichkeit wäre, ich hab das nicht ausprobiert, ich hab ein Radio aus dem Backup-Protektron gemacht. Es funktioniert wie folgt:

Im Terminal des Raums mit den Protektron, die alle Persönlichkeiten der Amerikanischen Geschichte darstellen, ist ein Eintrag über den Thomas Jefferson Protektron. Der Darsteller hat einen Radio-Uplink. Sucht euch den Backup-Protektron. Geht in den das Terminal von ihm. Dort ist ein Punkt
> Unterprogramme.
Den öffnet ihr.
Wählt Thomas Jefferson aus (oder Button Gwinnett)
Übertragung ausführen
Einheit aktivieren
Nun habt ihr Radioempfang, nämlich GNR mit Three Dog

Oder falls ihr Gwinnett in den Ruhestand geschickt habt, dann solltet ihr einen neuen Gwinnett haben.

Ansonsten könnt nur noch das Original aus dem Saferaum hinter Button Gwinnett holen.

Falls ihr noch nicht in der Bibliothek von Arlington gewesen seid, sprecht mit Sydney. Sie markiert euch die Bibliothek im Pip-Boy, wenn ihr sie unten im Büro von Gwinnett dabei habt.

Bei Button Gwinnett im Raum ist ein Stealth Boy. Außerdem liegt hier eine Perücke. Nehmt die unbedingt mit. Die erhöht unter anderem euren Sprachskill.

Mit der Unabhängigkeitserklärung in der Tasche benutzt ihr draußen die Schnellreisefunktion nach Rivet City und übergebt sie dort Abraham Washington. Danach trennen sich erst einmal die Wege zwischen euch und Sydney. Sie möchte in Underworld bleiben. Sie wird dort ein Munitionsladen eröffnen. Wie ihr an ihre Waffe kommt, ohne ihr Schaden zuzufügen, siehe ganz unten.

MIT DEN SUPERMUTANTEN IM NATIONALARCHIV AUFRÄUMEN

Bevor ihr das alles herausfinden könnt, müsst ihr die Supermutanten töten, die hier haufenweise herumwüten. Geht ihr im Haupteingangsbereich nach rechts, ist dort ein Treppenhaus. Dort fürht die eine Treppe hoch zu den Büros, wo ihr die Preiscupons aus dem Safe holen könnt und die andere Treppe nach unten in den Keller. Diese Treppe nach unten hat eine Rammbock-Falle. Hier liegen außerdem Splitterminen.

Als ich es das erste Mal gespielt hab, bin ich herumgeschlichen und habe die Fallen vorsichtig entschäft, die auf der Treppe sind. Danach bin ich anders vorgegangen. Ich hab mich bemerkbar gemacht, so dass der Supermutant, der unten im Gang ist wütend wird, un die Treppe hochgerannt kommt. Dabei tappt er in seine eignen Fallen und erspart euch Arbeit. Diese Variante ist besser, denn es gibt unten noch ganz viele Supermutanten, die ihr selbst killen müsst. Sobald ihr also unten seid, guckt euch dennoch den Boden an, es kann ja sein, dass nicht alle Minen hochgegangen sind.

KELLER DES NATIONALARCHIVS
Bewegt euch langsam, unten ist wenn nicht ein Supermutant, dann doch ein Zentaur. Das ist von eurem Level abhängig. Bleibt in der Nähe der Kellertreppe, denn sonst könnte es sehr gefährlich werden.

Die Situation ist folgende: unten bei der Kellertreppe ist ein Lagerraum mit Regalen und Büchern (hier ist das Notenheft auf einem Regal an der Wand, die dem Eingang gegenüber liget). Dieser Lagerraum ist relativ okay, aber links von diesem ist ein Raum, der so konstruiert ist, dass er keinen Boden hat. Über diese Öffnung führt ein Laufgitter hinüber und dahinter ist ein weiterer Raum. In diesem Raum sind Supermutanten und einer von ihnen hat einen Raketenwerfer. Unterhalb dieser Ebene strömt Gas aus. Da nun der Raum neben dem Lagerraum ja ohne Boden ist und diese Öffnung mit dem Laufgitter hat, strömt das Gas aus den unteren Bereichen ungehindert bis hier hin.

Selbst wenn ihr dieses Gas zu eurem Vorteil nutzt, indem ihr mit der Laserwaffe einfach hineinfeuert und es zur Explosion bringt, selbst dann strömt Gas nach und wenn der Supermutant mit dem Raketenwerfer feuert, gibt es eine riesige Explosion.

Ihr könnt es euch leichter machen, wenn ihr hier bei der Treppe wartet, bis die Supermutanten zu euch kommen. Sie müssen dann durch den Lagerraum mit den vielen Bücherregalen. Der Supermutant mit dem Raketenwerfer kann so nicht auf euch zielen und muss nahe herankommen. So macht ihr ihn fern vom Gas bei der Kellertreppe platt.

Vergesst nicht, euch nach Gegenständen umzuschauen.
Auf dem Regalen im Lagerraum links sind Munitionskisten und es liegt ein Stealth Boy dort.

Geht nun bis in den Raum, der hinter dem öffen Raum ist, geht also über das Laufgitter. Hinten in dem Raum, aus dem die Mutanten kamen, sind Munitionskisten und eine Erste-Hilfe Kasten.

Dann geht es weiter indem ihr hier eine Treppe hinunter geht, die direkt links von euch ist, wenn ihr aus dem Lagerraum mit den Regaln kommt. Oder ihr springt einfach in die Öffnung mit dem Laufgitter. Dort unten ist ein Durchgang in der Wand, der in die weiteren Kellerräume führt. Die Luft sollte voller Gas sein. Eventuell schießt ihr aus einer Distanz hinein.

Unten im am Ende vom Gang ist ein Gerippe mit Lasserpistole, nehmt sie an euch. sie ist in schlechten Zustand taugt aber zum reparieren. Die Treppe hoch ist an der Seite links ein Maschengitter. Dieses hat ein Tor, dass schwer zu knacken ist. Ihr benötigt Dietrichfähigkei 100. Am Ende des Ganges gelangt ihr zum gesicherten Ostflügel des Archivs. Hier ist der Lift, den Sydnety mit ihrem Terminal aktivieren kann.

Dahinter im Raum ist ein Servicetor bei dem ihr Wissenschaft 67 braucht, um es zu reparieren. Allerdings umgeht ihr dieses Tor einfach. Hier ist wieder Gas im Raum. Und nun kommen die Roboter ins Spiel. Je nach eurem Level sind hier sehr viel Wachbots und Robohirne oder Protektron und Robohirne. Für die Wachbots braucht ihr Impulsminen. Allerdings kann euch hier das ausströmende Gas eine Hilfe sein und die Roboter wenn nicht zerstören, so doch schädigen. Ihr müsst nur aufpassen, dass ihr selbst dabei nicht in die Luft fliegt.

In einem der Nebenräume ist eine Laserpistole bei einem weiteren Skelett. Am Ende des Ganges ist ein Raum mit einer Trennwand. An der linken Wand stehen ganz viele Registrierkassen. Hier findet ihr Impulsminen in einer Munitionskiste. Die sind sehr gut gegen die Roboter. In den Kassen ist eine Haarklammer und insgesamt Vorkriegsgeld x 15.

Im darauf folgenden Kellerabschnitt sind die beiden Saveräume mit der Bill of Rights und der Magna Carta. diese Räume sind verriegelt, jedoch könnt ihr sie am Termnial von Gwinnett bestimmt entriegeln, ich hab dasSchloss geknackt. Ganz im Süden ist dann das Büro von Button Gwinnett.

Nuka Cola Quantum
Geht in den Hintereingang, so ist sie leicht zu finden. Das heißt, ihr geht rechts am Gebäude entlang (2 Supermutanten) und so an die hintere Front des Nationalarchivs. Hier ist die Metrostation Die Promenade Nordost.

ABER bleibt erst mal stehen, sobald ihr das Gebäude durch den Hintereingang betreten habt. Es sind Fallen und Minen hier. Leicht links von euch, wenn ihr den Eingang im Rücken habt, ist ein Stolperdraht. Kann aber auch sein, dass ihr nicht dazu kommt, ihn zu entschärfen, wenn der Supermutant hier unten da rein rennt. Ansonsten: geht in die Hocke und schaut euch genau um. Auf der rechten Seite (Hintereingang im Rücken) sind Splitterminen. Hinter den Regalen kommt ein Supermutant hervor.

Schaut euch im Raum dort um, es ist ein Verkaufsautomat da, in dem die Quantum ist.

Hier genau beim Hintereingang hängt ein Löschschlauch-Kasten. In dem kann man super Loot sammeln.

Hier im Hintereingang tummelt sich ein weiterer Supermutant in den Räumlichkeiten. Ansonsten gelangt ihr an eine Tür, die zum Keller des Nationalarchives führt, aber verschlossen ist. Mit demTerminal, das an der Seite hängt, könnt ihr sie öffnen oder auch mit Dietrich hacken. Ihr kommt so in den Keller. Allerdings könnt ihr auch in den Keller, indem ihr vom Haupteingang gesehen zur rechten Seite des Gebäudes geht und dort das Treppenhaus nehmt, falls ihr keinen Bock darauf habt, das Terminal zu hacken. (Ich meine, dort müsste man nix hacken/knacken).

Sydneys Waffe

Holoband von Sydneys Vater
Ihr findet während der Mission Raileys Rangers im Statesman Hotel ein Gerippe in einem Einzelbett in der mittleren Etage. Gegenüber von einem abgeschlossenen Raum sind zwei Räume mit Skeletten in den Betten. Das eine ist ein Doppelbett, das andere ein Einzelbett. Im Einzelbett beim Skelett ist ein Holotape. Das Skelett sind die Überreste von Sydneys Vater.

Little Moonbeam - so hat Sydneys Vater sie genannt. Sobald die Mission vorbei ist, trefft ihr Sydney in Underworld. Sie verkauft dort Munition. Bringt ihr das Band. Falls sie in Underworld noch nicht aufgetaucht sein sollte, dann geht nach Rivet City. Ich habe sie einmal dort vor dem Museum getroffen. Sie schenkt einem zum Dank ihr 10-mm-Ultra-Maschinengewehr (es ist dann im Waffenmenü unter S, denn der komplette Name ist Sydneys 10mm "Ultra" SMG). Sie schenkt außerdem 10-mm-Munition x 50.

Allerdings ist die Sache mit dem Statesmanhotel nicht leicht. Ihr erreicht es zunächst nur über das Krankenhaus Our Lady of Hope und es ist voller Supermutanten.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 11.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
LINCOLN MEMORIAL
- Quest: Staatsoberhaupt -
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Mei Wong, Hanibal Hanmlin und ein Staatsoberhaupt

Geht in Rivet City in den Gemeinschaftsraum. Dieser Raum ist im Prinzip der zweite Raum, an dem ihr vorbei geht, wenn ihr Rivet City von der Brücke aus betretet. (Der erste Raum enthält nur Schrott). In diesem Raum ist eine Frau namens Mei Wong, eine entflohene Sklavin. Sie hat Angst vor einem Mann namens Sins, von dem sie vermutet, es sei ein Sklavenhändler. (Dieser Mann ist im Hotel von Rivet City.) Wenn ihr der Frau 25 Kronkorken gebt, damit sie sich zu ihrer Verteidigung eine Waffe kaufen kann, bekommt ihr gutes Karma und sie markiert euch im Gegenzug einen Ort auf der Karte, den Tempel der Einheit in der Nähe von Canterbury Commons. Dies ist ein Treffpunkt für entlaufene Sklaven.

Sucht diesen Ort auf und wenn ihr zuvor mit Mei Wong gesprochen habt, verläuft das Gespräch am Tor anders, als wenn ihr nicht mit ihr gesprochen habt. Der Anführer der Sklaven ist ein Mann namens Hanibal Hammlin.

(Anmerkung zur Geschichte der USA: Hanibal Hamlin war der 15. Vizepräsident der USA. Er war der Vizepräsident von Abraham Linclon während der Bürgerkriege.)

Hanibal hat also große Pläne. Er will einen offiziellen Hort der Zuflucht schaffen, für jeden Sklaven erreichbar, der sein Schicksal ändern will. Diese Sklaven verehren Abraham Lincoln und wollen das Lincoln Memorial zu ihrem Zentrum machen.

Der echte Abraham Lincoln war ein "gemäßigter" Gegner der Skaverei. Zitat von Wikipedia:
Zitat:Er war einer der bedeutendsten Präsidenten der USA und der erste aus den Reihen der Republikanischen Partei. Nach der Sezession von elf sklavenhaltenden Südstaaten führte er die Nordstaaten durch den Bürgerkrieg, setzte die Wiederherstellung der Union durch und betrieb die Sklavenbefreiung. Unter seiner Regierung schlugen die USA den Weg zum zentral regierten, modernen Industriestaat ein und schufen so die Basis für ihren Aufstieg zur Weltmacht im 20. Jahrhundert.

Abe-Actionfigur - wieso wichtig?
Im Geschichtsmuseum fandet ihr eine Spielfigur namens Abe-Action-Figur. Sie hängt ebenfalls mit Lincoln zusammen. Hier noch ein kleines Zitat von Wikipedia:
Zitat:Als Honest Abe (ehrlicher Abe) – ein Spitzname, der ihm bleiben sollte – erwarb sich Abraham Lincoln im Parlament rasch so viel Vertrauen, dass er zum Sprecher des Finanzausschusses und bereits mit 27 Jahren zum Parteiführer der oppositionellen Whigs gewählt wurde.

Deshalb wollen die entflohenen Sklaven das Lincoln-Memorial nicht nur für sich als Hauptsitz erobern, sie möchten auch die Statue von Abraham Lincoln wiederherstellen und alles mögliche sammeln, was damit in Zusammenhang steht. Sie bitten euch nicht nur, ein Bild vom Lincoln Memorial zu beschaffen, sie bitten euch auch, die Supermutanten zu vertreiben, von denen sie glauben, dass sie dort im Memorial sind.


BEIM LINCOLN MEMORIAL


Wie ihr das Lincoln Memorial findet: Sagen wir, ihr steht vor dem Geschichtsmuseum. Wendet euch dort nach rechts und geht an dem großen Obelisken vorbei, der Washington Monument heißt. Hinter diesem geht ihr einfach die "Straße" weiter hinunter. Es sind Wasserbecken hier, an denen geht ihr vorbei.

Sobald ihr das Lincoln Memorial erreicht, werdet ihr ausgebremst. Ein Vorposten von Sklavenhändlern hat sich hier breit gemacht und warnt euch davor, dieses Gebäude zu betreten.

WAS JETZT PASSIERT, ist abhängig davon, ob ihr in Paradise Falls die Sklavenhändler getötet habt, oder nicht.

Der Mann, der euch ansprechen wird, heißt Silas und er fordert euch auf, ihm zu folgen. Falls ihr nun die Sklavenhändler in Paradise Falls bereits getötet habt, werden euch die Männer, die hinter Silas sind, sofort angreifen, so dass ihr keine Möglichkeit habt, Silas zu folgen.

Es ist ganz schön hart, gegen die Sklavenhändler zu kämpfen, weil sie in der Überzahl sind und einen Vorteil dadurch haben, dass sie hinter Sandsäcken der Barrikaden geschützt sind. Außerdem ist ihre Position höher als eure, so dass ihr zusätzlich noch einen extrem schlechen Schusswinkel bekommt. Ihr steht zudem völlig im Freien. Eure Chancen, einen vernünftigen Frontalangriff ohne hohen Medikamenten und Stimpak-Verbrauch heil zu überstehen, sinken dramatisch. Falls ihr mit Begleitung hier seid, sprich Chaon oder jemandem sonst, wird diese Begleitung mit hoher Wahrscheinlichkeit sterben. Ihr braucht in dem Fall eine andere Taktik.

Falls ihr also die Sklavenhändler in Paradise Falls bereits getöetet habt, dann macht euch unbedingt zwei Speicherstände BEVOR ihr zum Lincoln Memorial vordringt. Ich war heilfroh, dass ich diesen anderen Spielstand hatte, weil Charon nur gestorben ist.

Ich bin so vorgegangen: Die Sklavenhändler in Paradise falls waren alle getötet, also würde ich angegriffen werden, das war klar. Also habe ich mich seitlich am Lincoln Memorial vorbeigeschlichen. Und zwar in der Dämmerung. Rund um das Lincoln Memorial führt ein Weg entlang, der vermint ist und lauter Stolperdrähte hat, ihr müsst sowieso in der Hocke arbeiten und die Fallen entschärfen. Links und rechts in den seitlichen Mauern des Memorials sind Löcher. Vor diesen Löchern ist jeweils ein Stolperdraht.

Um diese Löcher zu erreichen, geht ihr am besten ganz hinter das Memorial. An einer Stelle liegt Schutt, der so hoch ist, dass ihr dort hoch klettern könnt. Oben drauf liegt eine Miene, also Vorsicht.

Sagt Charon / eurer Begleitung, sie soll hier hinten warten, wenn ihr einen sicheren Platz erreicht habt, von dem keine Bedrohung ausgeht, weil hier keine Sklavenhändler sind. Klettert dort allein hoch. Schleicht euch dann zu den Löchern an beiden Seiten des Memorials und entfernt dort die Stolperdrähte. Speichert immer wieder ab, wenn ihr euch vergewissert habt, dass mit eurer Begleitung alles okay ist.

Nun schleicht ihr euch von hinten an die Sklavenhändler an, indem ihr hier durch die Löcher in der Mauer geht. Sobald ihr einige der Sklavenhändler eliminiert habt, könnt ihr auch Chaorn / eure Begleitung zur Unterstützung holen.

Wichtig ist, dass ihr unbedingt einen Mann tötet, der Leroy Walker heißt. Dieser Mann will die Sklaven aus dem Tempel töten. Manchmal ist er in dem Raum unterhalb der Statue (links von der Treppe ist eine Tür, so gelangt ihr hin). Konrolliert also genau, ob Leroy Walker unter den Toten ist, bevor ihr zu Hanibal Hamlin geht. Geht auch in diesen kleinen Raum unter dem Denkmal, denn dort ist (manchmal) nicht nur Leroy Walker sondern auch eine Flasche Nuka Cola Quantum (müsst ihr stehlen).

Wenn ihr das Lincoln Memorial erobert habt, dann bleibt euch eine Menge zu tun, bevor ihr überhaupt daran denken könnt, zu Hanibal zu gehen. ODER es geht ganz leicht.

Es kommt vermutlich darauf an, dass ihr diese Quest sehr früh im Spiel macht. Es funktioniert so: ihr geht ziemlich früht zu Hanibal und sagt ihm, alles sei okay. Dann macht ihr etwas anderes, zum Beispiel das Nationalarchiv räumen. Schaut dabei immer wieder auf die Weltkarte, WICHTIG markiert unter Aufgaben die Quest Staatsoberhaupt. Jetzt könnt ihr sehen, wie weit die Gruppe bereits gekommen ist, weil sich die Markierung ständig weiter bewegt, eben so, wie sich Hanibal und seine Gruppe bewegen. Schaut immer wieder auf die Weltkarte und wenn ihr seht, dass die Leute bei der Metro vor dem Lincoln Memorial angekommen sind, oder direkt beim Memorial, dann benutzt ihr die Schnellreisefunktion, um sie dort zu treffen.

Belohnung: Diagramm Pfeilgewehr.

ES kann aber auch alles mögliche schief gehen, vor allem, wenn ihr die Quest ziemlich spät macht. Hier nun meine Geschichte von einem Spielstand, bei dem ich bereits Level 15 oder so hatte:

Hanibal Hamlin wird sich mit Kind und Kegel, sprich samt Brahmin-Kuh und allen Leuten auf den Weg machen, um zum Lincoln-Memorial zu gelangen, sobald ihr zu ihm geht, um ihm zu sagen, das das Memorial sicher sei. Er wird euch bitten, ihn dort wieder zu treffen. In einer Stunde, meint er würden sie sich auf den Weg dorthin machen.

Und genau das ist das Problem: bei mir sind die nie beim Memorial angekommen. Ich hatte zum Glück in weiser Voraussicht zwei Speicherstände gemacht. Den Speicherstand vom Tempel der Einheit habe ich dann erneut geladen. Alles, was ich in der Zwischenzeit auf dem anderen speicherstand gemacht hatte, ging dann zwar verloren, aber das war mir egal. Erneut hab ich mit Hanibal gesprochen und ihm gesagt, dass das Lincoln Memorial frei von Gegnern ist und bin ihnen dann icht von der Seite gewichen.

Der lange Weg der Skaven
Sie bewegen sich genau so, wie ihr lauft, wenn ihr überlastet seid. Das ist sehr langsam. Die klügste von ihnen ist echt noch die Kuh. Die sucht sich immer einen vernünftigen Weg und ist auch sonst recht anhänglich und lässt sich mal schieben.

Ihr müsst euch das so vorstellen: die Gruppe geht folgende Route: vom Tempel aus bewegen sie sich hinunter zum Schuttgürtel und zur Metrostation Friendship. Hier gehen sie samt Kuh in die Metrotunnel. Das hat ech fun gemacht, das zu beobachen.

Dann aber gehen sie ganz blödsinnigerweise in Farragut wieder nach oben und nehmen dann eine total irrsinnige Route. Noch mal zur Erinnerung: Farragut liegt direkt gegenüber vom Super Duper Mart, nur an der gegenüberliegenden Uferseite. Oben führt eine kleine Brücke über den Potomac. ABER die nehmen sie nicht. Sie laufen unten durch den Fluss. Ausnahme: die Kuh. Die nimmt die Brücke.

Jetzt laufen sie quer runter und zwar schnurstraks zu den Fairfax-Ruinen. DAS wiederum ist echt böse, falls ihr vorher nicht hier wart, denn hier ist ein Raiderhauptsitz. Wenn ihr die Gruppe begleitet, müsst ihnen sagen, sie sollen an einer sicheren Stelle warten. Hanibal wird euch dann 6 Stunden Zeit einräumen, den Weg sicher zu machen. So bekommt ihr die Chance hier in Fairfax aufzuräumen, was aber stressig ist.

Man glaubt es kaum, aber danach gehen sie runter zu der Straße, die vor der Bibliothek von Arlington ist. Dort sind wieder jede Menge Raider und viele Autos, die in die Luft fliegen können. Wenn ihr gutes Karma habt, kann es durchaus sein, dass euch bei der Metrostation "Überflutete Metro" Talon-Söldner auflauern. Na toll, denn das heißt, dass ihr selbst zu einer Gefahr für die Hanibal-Gruppe werdet.

Weiter gehts, es wird nicht besser: sie laufen nun an Arlingtons Bibliothek vorbei, an der Zitadelle vorbei und dann dort über die Brücke, zur verstrahlten Metro, dann am Jefferson Memorial vorbei weiter nach unten zur Metrostation Anacostia Crossing bei Rivet City und dann endlich dort unten zu dem Ausgang bei den Museen, wie hier im Kapitel über die Museen beschrieben.

Jetzt wisst ihr auch, wieso ich euch die ganze Zeit ermuntere, diese Wege abzuklappern. Wenn ihr diese Route nicht von den hauptsächlichen Gegner befreit habt, werden die Sklaven wenn nicht in Fairfax, dann beim Jefferson Memorial oder unten in den Metrotunneln von Anacostia sterben. Und dann stirbt auch die Quest, sprich kann nicht vollendet werden. DAS ist aber wiederum davon abhängig, zu welchem Zeitpunkt ihr die Quest macht. Wie gesagt: macht ihr das sehr früh im Spiel, dann schaffen sie den Weg.

Ein anderes Problem, das auftauchen kann, aber nicht auf tauchen muss, ist: obwohl Hanibal und seine Leute beim Lincoln Memorial sind, wird die Aufgabe nicht abgeschlossen. In diesem Fall kann es sein, dass ihr die Sklavenhändler in Paradise Falls noch nicht getötet habt. Wenn ja, dann müsst ihr möglicherweise diese Sklavenhändler töten, damit Hamlin die Aufgabe beendet.

Nur dass ihr wisst, worauf ihr euch hier mit dieser Quest einlasst. Schafft ihr es, dass alle heil beim Lincoln Memorial ankommen, dann passiert was tolles. Das schreib ich aber nicht, das sollt ihr schon selbst herausfinden.

Außerdem könnt ihr Hanibal Hamlin zum Beispiel die Abe-Actionfigur verkaufen. Anders als bei Abraham Washington in Rivet City ist die Höhe der Summe, die Hamlin euch für historische Dokumente zahlt, abhängig von eurem Feilschen-/Sprachskill.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 15.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
GERMANTOWN
- Quest: Big Trouble in Big Town -
- Quest: Agathas Lied -

Ich habe mir überlegt, dass es sinnvoll sein könnte, wenn ihr einen Fatman habt. Für den einen oder anderen ist das vielleicht nicht weiter das Problem, notfalls kauft man sich eine, zum Beispiel in Rivet City, allerdings muss mandies nicht zwangsläufig tun.

Das Polizeigefängnis in Germantown hat zwei Lager mit Waffen und Munition und in einem dieser Lager war bei mir ein Fatman. Allerdings sind hier jede Menge Supermutanten, die aus dem Polizieirevier ein Schlachthaus für menschliche Proben gemacht haben.

Und genau darum dreht sich auch die Aufgabe: hier sind Gefangene aus Big Town und die Bewohner bitten euch, sie zu retten. Eine Gefangene ist ihre Ärtzin Red. Ihr findet Big Town, indem ihr von Megaton aus Richtung Norden geht, Richtung Arefu. Es von Megaton aus sozusagen auf 11 Uhr, direkt nördlich über Vault 101. Die Position im Schema ist Zone 5, Nr. 10. Germantown ist in Zone 5, Nr. 1, wird euch jedoch auch von den Big Town Bewohnern im Pip-Boy markiert.

UMKREIS VON GÜTHERBAHNHOF MERESTI/GERMAN-TOWN

Agathas Haus - Quest: Agatha's Lied
Hallowed Moors Friedhof und Kirche

Da ihr schon in der Nähe seid, haltet Ausschau nach Agatas Haus. Position auf dem Schema ist Zone 5, Nr. 6. Hier im Bereich gibt es Felsen, zwischen denen ein Graben verläuft. Dieser Graben war vielleicht einst ein Seitenfluss des Potomac, vielleicht auch nicht. Jedenfalls führt über diesen Graben hinweg eine kleine Brücke. Dahinter, versteckt zwischen den Felsen, ist Agathas Haus. Ihr findet es leicht, wenn ihr euch beim Gürterbahnhof Meresti an der kaputten Autobahn orientiert. Von dort aus gesehen ist es auf 13 Uhr, also nord-östlich. Agatha möchte gern, dass ihr versucht die Soil Stradivarius zu finden. Das ist eine sehr wertvolle Violine. Sie ermutigt euch, das Vault Tech Hauptquartier zu duchsuchen, um Informationen darüber zu finden, wo sich Vault 92 befindet. Dort ist die Violine, falls sie noch exisitert. Agatha markiert euch das Vault Tec Hauptquartier im Pip-Boy, Vault 92 ist allerdingt in Zone 3, Nr. 1, das ist westlich von Daves Republik hoch oben im Norden. Für den Augenblick ist es jedenfalls schon einmal eine tolle Sache, das Vault-Hauptquartier im Pip-Boy markiert zu haben.

Falls ihr einen hohen Sprachskill habt, bzw. die Perücke auf dem Kopf habt, die ihr im Nationalarchiv ergattern konntet, erhaltet ihr die Sprachoption, bei der es um den Aufwand geht, den ihr habt. Daraufhin gibt euch Agatha den Schlüssel zur Munitionskiste, die beim Tisch steht. Der Inhalt kann sich sehen lassen, sind doch vor allem eine Mini-Atombombe und ein Stealth-Boy dabei:

Agathas Munitionskiste
308-Kaliber-Schuss x 5
44-Schuss, Magnum x 7
5-mm-Schuss x 72
5,56-mm-Schuss x 16
Energiezelle x 28
Mikrofusionszelle x 33
Mini-Atombombe
Rakete
Stealth-Boy


HALLOWED MOORS


Skill-Bücher:
Großes Buch der Wissenschaften
Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin

Holoband Famile Keller (2 von 5)

Gefangene/r

WAFFEN/MUNITION
10-mm-Schuss x 10
44-Schuss, Magnum x 8
Mikrofusionszelle x 19
Pfeil x 20
Chinesisches Sturmgewehr (Zufall)
Kampfmesser
Mini-Atombombe neben Radio in einer Kiste

HILFE
Blutpaket X 2 (?)
Stimpak

SONSTIGES
Aschenbecher
Glaskrug
Kaputte Bücher x 3
Leere Nuka Cola-Flasche
Motorrad-Benzintank
Tasse x 2
Vorkriegsgeld
Weißer Teller

Der zweite Ort, der euch zwei Bücher und eine Mini-Atomrakete beschert, ist die Kirche und der Friedhof von Hallowed Moors. Außerdem könnt ihr hier einen Gefangenen befreien. Weiterhin findet ihr in der Kirche ein Holoband der Familie Keller, das 2. von 5.

Der Hallowed Moors Friedhof liegt nord-westlich von Meresti. Die Kirche könnt ihr von weitem gut sehen. Sagen wir, ihr steht mit dem Gesicht zu dem rechten Eingang der Servicetunnel. RECHTS daneben ist ein Zaun und dort ist ein Tor, dass ihr öffnen könnt. Wenn ihr hier durch geht, ist unten, genau vor Meresi, ein Überrest des Flusses. Dort ist am Ufer eine Raiderbehausung, die ihr ausheben solltet. Hier ist jede Menge Zeug. Sagen wir, ihr steht nun mit dem Rücken zu diesem Tor im Zaun, dann schaut nach rechts hinüber. Dort seht ihr die Überreste einer Kirche. Das ist Hallowed Moors.

Es kann ganz leicht, oder ganz schwer sein, hier. Ich bin immer wieder überrascht, wie unterschiedlich die Aktionen hier verlaufen. Mal habt ihr nur einen Supermutanten hier und einen Zentaur (morgens um 9 oder 10 Uhr, zum Beispiel), oder es ist ganz schwer.

Geht die Sache auf jeden Fall langsam an. Pirscht euch hier an den Friedhof ran.

Falls ihr Munition für einen Raketenwerfer braucht, findet ihr möglicherweise 6 Raketen auf einem Boot, das unterhalb von Arefu steht. (Arefu - Rampe im Rücken, nach RECHTS gehen, zu dem Ufer unten, wo der Potomac versiegt. Dort ist ein Boot am Ufer und im BUG vorn sind Munitionskisten mit Raketen. Zumindest war dies bei mir mit unterschiedlichen Spielständen / Charakteren so.)

Okay, wie gesagt, schleicht euch am besten tagsüber an Hallowed Moors heran, bewegt euch langsam. Sowohl die Zentaur als auch die Supermutanten sind sehr wachsam. Bis auf den Supermutanten mit dem Raketenwerfer kommen sie euch entgegen. Einer von ihnen hat eine Minigun, allerdings, wenn ihr Splittergranaten werft, werdet ihr mit dem fertig.

Problematisch könnte es sein, wenn der Supermutant mit dem Raketenwerfer in der Kirchenruine bleibt, denn dann solltet ihr aufpassen, dass ihr die Geisel dort nicht aus versehen mit in die Luft jagt. In der Kirche hab ich auf meinen Raketenwerfer verzichtet, allerdings war das mit Charons Hilfe kein Problem, mit dem Supermutanten fertig zu werden. Wichtig ist, dass der allein übrig ist. Zwei Supermutanten in der Kirchenruine zu bekämpfen könnte für den Gefangenen, der dort ist, haarig werden.

Sobald ihr die Supermutanten und den Gefangenen los seid, schaut euch um. Unter dem Rednerpult ist ein Skill-Buch: Großes Buch der Wissenschaften und das Holoband von Familie Keller. Die Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin liegt im Regal, in dem auch der Erste-Hilfe Kasten ist. Die Mini-Atombombe liegt in der kleinen Holzkiste, die neben dem Radio steht.

GERMANTOWN


WAFFEN/MUNITION
10-mm-Pistole mit Schalldämpfer
32.er Pistole
44er Magnum mit Zielvorrichtung (per Zufallsprinzip)
Abgesägte Schrotflinte x 2
Fatman
Kampfflinte
Lasergewehr
Splittergranate x 2

10-mm-Schuss x 3
44-Schuss, Magnum x 10
5,56 mm-Schuss x 13
5-mm-Schuss x 22
Energiezelle x 60
Gleisnägel x 40
Mikrofusionszelle x 80
Pfeil x 20
Schrotpatrone x 16

HILFE
Blutpaket x 2
Buffout
Jet
Psycho
RadAway x 3
Schmutziges Wasser
Stimpak x 7

SONSTIGES
Cheerybomb x 3
Kronkorken x 63
Vorkriegsgeld x 2


Zunächst geht es jedoch nach Germantown. Schon auf dem Weg dorthin wimmelt es von Supermutanten. Da ihr viel Platz um euch herum habt, sind die weiter kein Problem. Sucht die Gegend gründlich ab, damit ihr so viele Supermutanten wie irgend möglich killt. Das Zeltlager vor dem Polizeigebäude solltet ihr auch ansehen. In den Blutbeuteln sind oft Waffen und Munition, oft auch Kronkorken.

Ihr könnt das Gebäude betreten, indem ihr zur zerstörten Seite geht und dort hochklettert in die erste Etage. Hier oben speichert ab. Geht dann oben durch die Tür. Achtet auf Minen, die am Boden liegen und verhaltet euch ruhig. Auf der linken Seite ist ein Raum, in dem Supermutanten sind, die sich über die Gefangenen unterhalten. Sie sehen euch nicht, wenn ihr in der Hocke bleibt. Werft in den Raum Splittergranaten, dann habt ihr leichtes Spiel. Ansonsten erkundet die Räume. Es sind weitere Supermutanten hier, aber Charon ist schnell. Außerdem gibts Kakerlaken.

Ihr habt insgesamt im Gebäude 2 Safes und 2 Waffen-/Munitionslager. Lasst euch also Zeit, bevor ihr euch um die Gefangenen kümmert. Es lungert unten im EG ein Herr der Supermutanten herum, der einen Schlüssel zum Keller hat. Räumt das Gebäude zuerst komplett vor Supermutanten, bevor ihr Red aus der Zelle lasst. Der männliche Gefangene ist in der "Küche". Gebt beiden Gefangenen Raiderrüstung und mindestens Jagdgewehre. Damit verteidigen sie sich super. Sobald ihr alles geplündert habt, geht nach draußen und benutzt die Schnellreisefunktion. So seid ihr sicher und schnell in Big Town.

Die Quest ist hier zwar beendet, jedoch besteht weiterhin Gefahr für die Leute hier. Ihr solltet ihnen anbieten, euch um die Supermutanten zu kümmern. Zwei kommen sofort auf die Stadt zu, wenn ihr über die kleine Brücke geht. Jedoch solltet ihr warten, bis zwei weitere nachgerückt kommen. Tötet ihr NICHT 4 Supermutanten, werden alle Bewohner von Big Town sterben. Wenn ihr alle Supermutanten erledigt habt, schaut nochmals in der Krankenstation vorbei. Hier dürft ihr ein paar Dinge mitnehmen (und vielleicht einen Kranken heilen, falls ihr das noch nicht gemacht habt, oder falls Red es noch nicht gemacht hat. Ihr braucht einen hohen Medizinskill).

Danach geht es zurück nach Hause. Ladet eure Fundsachen bei Moira/einem Händler oder in euren Lagerschränken ab. Mit der Fatman im Gepäck geht es nach DC zum Kapitol.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 15.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
DAS KAPITOL UND DER BUNKER

Skill-Buch
Nikola Tesla und Sie – Energiewaffen +
Deckung (Bunker)

Kronkorken x 19

WAFFEN/MUNITION
5,56-mm-Schuss x 79
Splittergranate x 2
10-mm-Schuss x 10

WAFFEN/MUNITION (BUNKER/SCHÜTZENGRABEN)
10-mm-Schuss x 8
5-mm-Schuss x 162
Rakete x 4

HILFE (BUNKER/SCHÜTZENGRABEN)
Aufbereitetes Wasser
Blutpaket x 2
Rad-X
Schmutziges Wasser
Stimpak x 4


SONSTIGES
Abraxo-Putzmittel
Aschenbecher
Clipbord (gesamt) x 4
Kaffeetasse
Krücke x 2
Lackierpistole
Leere Nuka Cola Flasche
Leere Whiskyflaschen x 14
Löschschlauchspritzdüse
Metallkochtopf
Milchflasche x 2
Nuka Cola x 2
Schachtel Zigaretten x 3
Schnapsglas x 16
Stange Zigaretten x 2
Staubsauger
Tasse x 2
Wunderkleber x 4

Aus dem Kapitol Ostflügel:
Leere Whiskyflaschen x 14
Metallkochtopf
Milchflasche x 2
Schachtel Zigaretten
Schnapsglas x 16
Tasse

SCHÜTZENGRÄBEN


Das Kapitol ist hinter den Schützengräben. Die Schützengräben selbst lohnen eine Erkundung. Beseitigt hier alle Supermutanten und lauft unten durch die Gräben. Es gibt verschiedene Schützengräben-Abschnitte, die nicht miteinander verbunden sind. Erkundet alle, denn hier ist ein Bunker, in dem ihr das Skill-Buch "Deckung" findet. Seid allerdings vorsichtig: auf der Treppe neben dem Bunkereingang ist ein Stolperddraht und jeweils bei den Eingängen/Ausgängen des Bunkers.

Solltet ihr den Bunker nicht auf Anhieb finden, dann stellt sicher, dass ihr in jedem Abschnitt des Grabens wart. Ruft in jedem Abschnitt eure Lokale Karte auf. Hier werden euch Eingänge/Ausgänge des Bunkers angezeigt.

Der Schützengraben-Abschnitt vor dem Kapitol hat keinen Bunker, dort ist ein Ruheplatz, wo ihr auf einer Matraze ausruhen könnt, sobald ihr keine Gegner mehr auf dem Radar habt. Hier sind Munitionskisten und ein Erste-Hilfe-Kasten. Es lohnt sich echt, die Sachen zu plündern.

KAPITOL - WESTFLÜGEL

Am Ende der Schützengräben und genau vor dem Westflügel des Kapitols sind folgende Gegner, die sich ein Stelldichein geben: Supermutanten, Söldner, Protektron und wenn ihr Pech habt auch ein Robohirn. Am besten langsam vorgehen, sonst rennt eure Begleitung in den Tod.

Hier ist Westeingang des Kapitols. Hier im Gebäudeabschnitt ist ein Lagerraum mit schwer zu knackendem Schloss. Dort findet ihr unter anderem das Skill-Buch: Nikola Tesla und Sie – Energiewaffen +.

Hier sind viele Herren der Supermutanten und Söldner und ihr werdet harte Kämpfe haben. Allerdings muss ich dazu sagen, dass die Zahl der Gegner von etwas von eurem Level abhängig ist. Es kann schon sein, dass ihr das drum herum anders erlebt als ich. Vor allem, wenn ihr böses Karma habt.

Neben den Herren der Supermutanten bestehen die weiteren Herausforderungen darin, den Supermutanten Behemoth und die Söldner zu erledigen, die mir hier auflauern.

Der Behemoth ist mit Söldnern und Herren der Supermutanten im Kuppelbau und hat dadurch nicht so viel Bewegungsfreiheit, wie wenn er draußen wäre. Das ist ein Vorteil für euch. Mit der Fatman schießt ihr eure Mini-Atomrakten auf ihn ab und er ist erledigt. Allerdings müsst ihr höllisch aufpassen, dass ihr in Entfernung bleibt, denn die Söldner und anderen Supermutanten, verfügen wohl über Raketen und beschießen euch damit, sobald sie euch sehen. Bleibt also in Deckung und schießt aus der Deckung heraus auf den Behemoth. Ich glaube, ich habe bei einem Spielstand sogar einen Stealth-Boy benutzt, weil hier Talon-Söldner waren, die mich mit Raketenwerfern beschossen haben. Es war mir unmöglich, sie genau zu lokalisieren und auszuschalten und mich gleichzeitig um dem Behemoth zu kümmern. Sie waren stets im Vorteil. Mit Stealth Boy konnte ich mich allerdings prima um den Behmoth kümmern und dann in eine sichere Position zurückziehen, ohne dass die Talon mich angreifen konnten. So konnte ich abspeichern und mir in Ruhe die Talon vornehmen, ohne dauernd zu sterben. Das schlimmste ist wirklich die Mischung aus Söldnern, die einem auf die Pelle rücken zusammen mit dem Behemoth.

HINWEIS: Lasst Charon in sicherer Entfernung warten. Er MUSS außer Sichtweite vom Behemoth sein, sonst verfällt er dem Blutrausch und rennt zu ihm hin. Der Behemoth wird ihn töten. Charon ist aber eine große Hilfe gegen die Söldner, falls ihr ihn nach dem Tod vom Behemoth als Unterstütztung holen wollt.

Osteingang/Ostflügel des Kapitols
Hier sind normale Supermutanten – keine Herren der Supermutanten.

Es gibt lange Tische, um die herum viele Ohrensessel stehen. Auf den Tischen sind viele Gläser und Flaschen. Außerdem ist eine verschlossene Munitionskiste hier, es lohnt sich, sie zu knacken.

Hier geht es hinaus zum Seward Square.

WARNUNG:
Dort lauern euch Talon auf (bei Karmastatus gut) mit einem Mister Gutsy. Auch Supermutanten sind hier. Wenn ihr Charon / Mitstreiter behalten / weniger Stress wollt, dann lasst sie irgendwo warten, z. b. im Kapitol vor dem Ostausgang. Falls ihr sie mit raus nehmt, rennen sie sowieso in ihr Unglück.

Das Gebiet hinter dem Kapitol zu erkunden, bringt euch zu einem verrückten Prediger und letztendlich auch zum Railey's Ranger Hauptsitz. Das ganze Gebiet hier ist sehr schwer umkämpft. Ich erzähle euch im nächsten Kapitel davon.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 15.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
OUR LADY OF HOPE / STATESMAN HOTEL
- Quest: Railey's Ranger -

Im Geschichtsmuseum/Underworld lernt ihr Railey kennen. Vor dem Nationalarchiv könnt ihr von ihren Rangern ein Funksignal/Notruf empfangen.

Eure Mission besteht darin, Railey's Ranger aus dem Statesman Hotel zu befreien. Sie sind dort auf dem Dach. Ihr erreicht sie nur über das Krankenhaus Our Lady of Hope, weil im Statesman Hotel die Treppen nicht durchgänging begehbar sind und weil der Lift außer Funktion ist, der auf das Dach hinauf führt. Von den Supermutanten, die unten im Eingangsbereich sind, ganz zu schweigen. (Ich bin später einmal zum Statesman Hotel zurückgekehrt, um den Rest Loot abzuholen, den ich im Restaurant gesammelt hatte. Unten im Eingangsbereich waren 9 Supermutanten und wenig Bewegungsfreiheit.)

HINWEIS: Es ist wichtig, dass ihr mit Railey sprecht, bevor ihr euch zum Statesman Hotel aufmacht, denn Railey gibt euch den Code für eine Munitionskiste, die ihr nur mit diesem Code öffnen könnt.
In Theos Munitionskiste sind
10-mm-Schuss x 100
5-mm-Schuss x 200
5,56-mm-Schuss x 200
Splittergranate x 4

Wegweiser zum Krankenhaus Our Lady of Hope
Ihr gelangt dorthin über die Metrostation Chavy Chase.

Sagen wir ihr seid beim Super Duper Mart. Dann geht ihr über den Parkplatz nach links über die kleine Brücke. Dort direkt am Ufer auf der anderen Seite ist die Metrostation Farragut (NICHT in die Stadt hineinlaufen, sondern von der Brücke aus direkt zum Ufer gehen).

Von der Station Farragut und von Friendship aus kommt ihr nach Chavy Chase, dort zum Umsteigebahnhof (Metro Junktion) und so nach Dupont Circle und zu dem Krankenhaus Our Lady of Hope.

Metro Junktion hat unterirdisch folgende Ausgänge
Station Dupont Circle, Chevy Chase.

Vernon Square ist auch nicht weit, allerdings ist das hier keine Metrostation, die direkt in der Nähe so heißt. Es ist ein Metro-Servicetunnel. Und ursprünglich wohl ein riesiger Umsteigebahnhof mit Einkaufszentrum.

Kronkorken x 61

HILFE
Aufbereitetes Wasser
Kartoffelchips
Med-X x 2
Nuka Cola x 2
Rad-X
Schmutziges Wasser
Stimpak x 9

SONSTIGES
Vorkriegsgeld
Zündflamme
(ist nicht vollständig, da ich nichts mehr tragen konnte)

Im Krankenhaus selbst sind unten Supermutanten und ein Zentraur ist auch hier, wenn ihr euch jedoch sehr ruhig verhaltet, kommen nicht alle gleichzeitig auf euch zu.

Es könnte stressig im Eingangsbereich sein, weil dort zwei Supermutanten hausen. Aber ansonsten geht es der Reihe nach. Ihr müsst einfach nur in den ersten Stock. Dort führt eine Tür nach "draußen", soll heißen in ein zerstörtes Stockwerk.

Geht dort hinaus und schaut euch um. Eventuell ist auf den anderen Gebäuden jeweils ein Supermutant, also Achtung. Hier liegt eine Metallkonstruktion, das ist eine umgestürzte Funkantenne, die in das Gebäude auf der anderen Straßenseite hineingerkacht ist. Diese Funktantenne ist eine Brücke. Ihr geht hinüber. Auf der anderen Seite ist das Statesman Hotel.

[SIZE="3"]
STATESMAN HOTEL
[/SIZE]
NUKA Cola Quantum
Holoband für Little Moonbeam
Grognak der Barbar Nahkampf +
Armee Trainingshandbuch für Spezialeinsätze – Schleichen +

In Theos Munitionskiste sind
10-mm-Schuss x 100
5-mm-Schuss x 200
5,56-mm-Schuss x 200
Splittergranate x 4

WAFFEN/MUNITION
308-Kaliber Schuss x 5
5,56-mm-Schuss x 33
5,56-mm-Schuss x 50 und das 2 x (für Raileys Ranger)
Schrotpatrone x 14
Splittergranate x 2
Abgesägte Schrotflinte

HILFE
Blutpaket x 5
Haarklammer
Rad-X x 2
RadAway
Salesbury Steak
Schmutziges W.
Stimpak x 5

SONSTIGES
Blechdose x 2
Glaskrug x 10
Große Whiskyflasche
Kaffeetasse x 6
Leere Brauseflasche x 2
Leere Whiskyflasche x 8
Tasse x 11
Weiße Teller x 13
Zündflamme

Achtung Fallen! Bewegt euch auf den Treppen hier langsam und achtet auf Stolperdrähte. Die Ranger, die sich auf dem Dach verschanzt haben, bauten überall Fallen auf. Vor dem Cola-Automaten ist eine Druckplatte, denkt daran das Pip-Boy Licht anzuschalten, dann seht ihr sie gut.

Ich bin durch das Restaurant und oben ist ein Personaleingang. Dahinter ist eine Metalltür, die auf das Dach führt. Oben benötigt ihr eine Kernspaltungsbatterie, um den Lift zum Laufen zu bringen. Das lassen euch die Ranger wissen. Die Kernspaltungsbatterie lässt sich schnell organisieren. Es ist eine im Restaurant. Hier ist unter eine der Treppen ein Protektron. Falls ihr ihn vorhin nicht entdeckt hattet, dann zerstört ihn jetzt und entnehmt ihm die Batterie.

Schaut euch überall um, es gibt einiges an Munition hier. Ihr sollete den Rangern unbedingt Munition geben, damit sie mit euch kämpfen können, wenn ihr das Gebäude später verlassen wollt. Es ist überlebenswichtig. Ihr findet genügend Munition, um die Ranger auszustatten und für euch selbst bleibt jede Menge übrig.

Nachdem ihr den Lift in Gang gebracht habt, fahrt ihr nach unten. So gelangt ihr in die Eingangshalle, falls ihr nicht schon hier gewesen seid. Es sind jedenfalls Supermutanten hier und wenn die Ranger ausreichend Munition haben, töten sie diese.

ACHTUNG: Hier im Statesman Hotel ist auf der Etage, nachdem ihr die Munition gefunden habt, ein Raum, der verschlossen ist, aber geknackt werden kann. Genau gegenüber von diesem Raum sind zerstörte Zimmer, in denen Skelette in den Betten liegen. Eines ist ein Doppelbett, das andere ein Einzelbett. Im Einzelbett ist ein Holoband für Sydney. (Sydney ist die Artefakt-Jägerin, die ihr im Nationalmusem getroffen haben solltet.) Es ist von ihrem Vater, der sie immer Little Moonbeam genannt hat. Bringt Sydney das Band und sie schenkt euch ihre Super-Waffe.

Sobald ihr die Ranger befreit habt, macht euch zum Hauptsitz der Ranger auf.

[SIZE="3"]
RANGER HAUPTSITZ
Anacostia Crossing / Seward Square
[/SIZE]

Geht über Anacostia Crossing hier her. D. h. Ihr nehmt die Schnellreisefunktion nach Rivet City, falls ihr Anacostia noch nicht entdeckt habt. Geht gegenüber von Rivet City am Ufer entlang. Hier ist die Metrostation Anacostia Crossing.

Betretet die Metrostation und räumt mit den Raidern auf, die hier oben auf der Brücke einen Vorposten haben. Bleibt aber oben auf der Brücke. Geht zur anderen Seite und dort wieder nach oben und nach draußen. Achtung: Ihr werdet von Supermutanten ins Visier genommen. Sie haben oben eine Schlacht-Basis zum Ausschlachten von Menschen in der Nähe, die sie für ihre Experimente brauchen. Ich hoffe ihr seid mit durchschlagenden Waffen bewaffnet.

Oben die Gegend nennt sich Seward Square. Sobald ihr keine Supermutanten mehr in gefährlicher Nähe habt, seht euch um.

DER VERRÜCKTE PROPHET

Ja das ist ein spezielles Kapitel. Die ganze Zeit schon hört ihr vermutlich die Stimme von diesem Prediger. Ich hab selten eine deutsche Synchronisation in einem Videospiel erlebt, die so ausnehmend einzigartig gut war.

Hier in der Nähe von der Metrostation Seward Square / Anacostia ist ein Häuserblock, zwischen dem ein kleiner Weg hinduchführt. Es ist ein Spielplatz hier zwischen den Häusern und der ist komplett vermint. Vor dem Weg, der zwischen die Häuser führt, ist ein Ödländer, der nicht weg gehen kann. Er traut sich nicht. Er informiert euch darüber, dass der verrückte Prophet alles vermint hat und mit einem einzigen Auslöser alle Minen und Bomben gleichzeitig hochgehen lässt, sobald ihr den Platz betretet. Sollet ihr einen höheren Sprachskill haben, dann könnt ihr dem Mann gut zureden. Der rennt dann auf den Spiel-Platz und alles explodiert. Diese Lösung ist sehr unbefriedigend.

Des Rätsels Lösung ist folgende:
Falls Charon bei euch ist, muss er unbedingt warten. SPEICHERT AB!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ES muss hell sein!!! Benutzt einen Stealth-Boy UND geht in die Hocke, das ist wichtig, sonst bemerkt der Prediger euch und zündet die Bomben. (Ausnahme: ihr habt einen sehr hohen Schleich-Skill). Schleicht nun am Ödländer vorbei zu dem Spielplatz. Wenn ihr wissen wollt, wo der Prediger ist, dann klettert geduckt auf die Rutschbahn. Dreht euch nun zu der Häuserzeile links von euch. Hier ist ein grünes Haus, dessen obere Etage komplett zerschossen ist. DA steht der Prediger.

Ihr könnt ihn von hier aus erschießen, wenn ihr wollt, aber notwendig ist das nicht. Der Ödländer geht so oder so nicht nach Hause.

Ihr solltet die Minen und Mini-Atombomben einsammeln, die es hier gibt, aber dabei darf euer Stealth-Boy nicht die Wirkung verlieren. DENN auch wenn ihr alles einsammelt, was hier zu finden ist, sprengt euch der Prediger in die Luft, sobald er euch sieht. Er sieht euch 1. wenn ihr euch aufrichtet (ja trotz Stealth-Boy) und 2. wenn der Stealth-Boy nachlässt.

Eine Mini-Atombome liegt auf dem Karussell, eine an der Seite. Eine dritte liegt im Einkaufswagen (wenn ihr Pech habt). Das Problem ist: sollte die Atombombe im Einkaufswagen liegen, müsstet ihr euch hinstellen, um sie aus diesem Korb aufzunehmen. Sobald ihr euch aber hinstellt, erkennt euch der Prediger, auch wenn der Stealth-Boy noch aktiv ist. Also macht dies auf keinen Fall so!!!! Ihr müsst den Einkaufswagen umkippen, damit ihr die Bombe nehmen könnt. Das Umstürzen des Einkaufswagens hat den Prediger nicht dazu bewogen, die Sprengung auszulösen. (Wie gesagt: sobald ihr euch aufrichtet, sprengt der Prediger alles in die Luft. Selbst, wenn ihr alles eingesammelt habt.)

DER PREDIGER UND OASIS
Der Prediger spricht von der eingesperrten Sonne und meint den Antomkrieg. Er spricht auch von einem Wurm. Vermutlich ist das eine Metapher für die Droge, die er in Oasis genommen hat. Oasis ist weit oben im Norden ein Ort, der grün ist. Schwer zu finden übrigens, selbst mit Markierung. Der Zugang ist genau zwischen den Felsen. Der Ort ist so grün, weil es eine Mutation von einem Wesen ist. Es gibt eine Gruppe Leute, die sich um dieses Wesen kümmern, damit dieser grüne Flecken Erde erhalten bleibt. Dazu brauchen sie zeitweise die Hilfe von anderen. Und diese Leute, die zustimmen zu helfen, bekommen eine Droge. Wenn man Pech hat, bleibt man dann auf dem Trip oder stirbt dran. Ich hab mindestens 2 Händler getroffen, die daran gestorben sind.

Ich habe die Droge auch ausprobiert. Dann ist man in einer Höhle mit Mirelurk-Königen und Mirelurks. Ich bin da nicht weiter gekommen und habe einen anderen Spielstand geladen. Allerdings weiß ich, das man über diese Höhlen zum Herzen des Mutanten gelangt. Dort entscheidet man dann, ob das Herz zum des Mutanten zum Stillstand kommen soll (das wäre der Wunsch des Mutanten), oder ob ihr es heilt / es versorgt, damit der Mutant weiter lebt und Oasis erhalten bleibt.

Oasis hat auf dem Schema die Markierung Zone 2, Nr. 1 und wie gesagt, es liegt sehr versteckt zwischen den Felsen dort oben.

Gut, nun bin ich ein bisschen abgeschweift, um euch zu sagen, was mit dem Prediger passiert ist. Die Oasis-Droge war wohl doch zu viel für ihn. Allerdings passt seine Predigt zum dem völlig abgedrehten Horrorszenario von den Supermutanten. Einmal habe ich ihn getötet, was ich bald bereute. (Ich hab dann wirklich sein Gepredige vermisst). Er fiel außerdem kopfüber aus dem Fenster und landete unten tot auf dem Spielplatz und so konnte ich ihn untersuchen. Er hat nichts bei sich außer der Ödlandkleidung, die er am Leib trägt. Das Haus selbst kann übrigens nicht betreten werden, so weit ich weiß.

Ich finde, dieses Szenario mit dem Schlachtbezirk der Supermutanten und dazu das Geschrei des Predigers gehört mit zu den besten Szenarien in Fallout 3. Warum sollte man das zerstören?

HAUPTSITZ DER RANGER

Den Hauptsitz der Ranger findet ihr wie folgt: Von dern Metrostation aus geht ihr nach rechts die Straße hoch. Sagen wir ihr habt die Metro im Rücken. Dann geht einfach nach vorn von dem Platz hinunter, auf dem der Metro-Zugang ist. Hier ist bei mir ein blaues Schrottauto auf der Straße. Geradeaus die Straße hoch ist eine Autobahn und dahinter seht ihr die Silouhette des Kapitols. Dort entlang geht ihr nicht, wenn ihr zu den Rangern wollt. Sondern ihr geht rechts die Straße hoch.

Genau gegenüber von der Stelle, wo der Ödländer am Eingang zum Spielplatz hockt, ist eine Häuserzeile. Hier zwischen den Häusern ist ein Weg hindurch. An der Mauer des Hauses sind zwei gekreuzte Schwerter aufgemalt. Das ist das Ranger-Zeichen. Diesen kleinen Weg hier hinduch müsst ihr nehmen, um zum Hauptsitz zu kommen. Dort am Ende des Weges zwischen den Häusern ist eine Statue auf der eine Figur steht, die von einem Reif oder Kreis umgebeben ist. Auf dem Sockel der Statue sind wieder zwei gekreuzte Schwerter. Vor der Statue stehend dreht euch nach links. Dort ist der Hauptsitz.

(Klettert unbedingt die Ruine des Hauptsitzes hoch. Oben sind Sandsackbarrieren aufgebaut und ihr findet ihr Munition und nicht mal wenig).

Railey bietet euch eine Belohung an, die ihr wählen dürft. Entweder eine Minigun oder eine Rüstung.

Die Rüstung hat 24 SR und lässt sich prima hochstufen zu SR 31. Aber das ist nicht das einzige Gute, sie liefert folgenden zusätzlichen Bonus: Glück +1, Kl. Waffen +10, AP + 5. (ANMERKUNG: Wenn Glück erhöht wird, erhöhen sich alle Fähigkeiten mit).

Man kann die MiniGun "Eugene" nehmen, das ist eine Minigun, die besonders hohen Schaden macht. Sie ist die Optimierte Version der Minigun. (Es gibt im Spiel von jeder Waffengattung eine optimierte Waffe).

Sprecht Railey nochmals an und sie sagt, sie traut sich seit der letzten Katastrophe im Statesman Hotel im Augenblick nicht zu, Washington weiter zu vermessen und zu kartografieren. Bietet ihr Hilfe an und sie händigt euch ein Gerät aus, mit dem ihr das Kartografieren übernehmt. Ihr tragt es einfach weiter mit euch herum. Für jeden entdeckten Ort bekommt ihr einen Eintrag in diesem Gerät. Es nennt sich Geomapper-Modul. Ich habe keine Ahnung, wie viel Railley pro entdecktem Ort zahlt. Ich bin nach einer Weile zu ihr gegangen und sie hat mir über 3.000 Kronkorken gezahlt, obwohl ich so viel nicht entdeckt hatte. Es ist also schon eine ganze Menge, was bei ihr zusammen kommt.
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