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Fallout 3 - Lösungsweg - Druckversion

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 17.11.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
DAS ÖDLAND-ÜBERLEBENSHANDBUCH
KAPITEL 1
Abschnitt 3 - Landminen
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Für die Studie von Landminen schickt sie euch zu einem Ort namens Minefield, der ursprünglich mal Ridgefield geheißen hat. In Minefield liegt ein Minenteppich, besonders betroffen ist der Spielplatz. Dieser Ort wird nun auf eurer Karte eingetragen.

DOGMEAT


Der Schrottplatz, auf dem ihr Dogmeat finden könnt, ist einen Steinwurf von Minefield weg. Wenn ihr vor dem Haus der Gibsons steht, den Eingang im Rücken, und schaut dann nach rechts, die Betongebäude, die dort rechts zu sehen sind, gehören zum Schrottplatz. Haltet nach einem Kran Ausschau, der quer zu einem Gebäudedach liegt. Geht um diesen Betonbau herum und achtet auf die Geräusche. Es sind Raider hier, falls Dogmeat sie noch nicht alle gekillt hat. Sprecht mit Dogmeat udn heilt ihn. Er kommt mit euch mit. Sperrt ihn aber in Minefield ein, sonst geht ihr das Risiko ein, dass er in den Minen stirbt oder wegen Arkansas.

MINEFIELD


1. ARKANSAS
Wenn ihr Minefield erkundet, werdet ihr schnell feststellen, dass nicht nur die Minen das Problem sind. Ihr werdet beschossen und mit Granaten beworfen. Die Frage ist, woher die Angriffe kommen und wer euch angreift. Es gibt eine größere Ruine. Sie ist in der Kurve der Hauptstraße. Dort ist ein Mann namens Arkansas, der euch traktiert. Er hat von dort einen Überblick über die gesamte kleine Ortschaft und besonders den Spielplatz. Ihr müsst also alles umgehen, um zu dem Angreifer zu gelangen.

Ihr müsst ihn NICHT töten. Ihr könnt auch herumschleichen, über den Spielplatz rennen (Aufgabe erfüllt erscheint) und euch dann erneut zurück ziehen.

Eigentlich wollte ich ihn kennen lernen, hab versucht mit ihm zu reden, indem ich zur Ruine gegangen bin. Dazu habe ich die Waffe eingesteckt, er hat weiter auf mich geschossen. Dann habe ich alle seine Waffen zerstört, daraufhin hat er so lange mit Fäusten auf mich eingeschlagen, dass klar war: entweder er, oder ich. Ich hab es auch Nachts versucht, so nach dem Motto: vielleicht überrasche ich ihn, wenn er schläft und wecke ihn dann, damit er mit mir redet: hat nichts genützt, denn er schlief nicht. Daraufhin habe ich es aufgegeben.

Es gibt drei Schrottautos hier, die Arkansas hochgehen lässt. Die Autos sind gut zu sehen, also nähert euch den Autos, bis Arkansas sie beschießt. Dann bewegt euch rückwärts von ihnen weg und wartet deren Explosion ab. Die Autos sind auf der Straße genau um den Spielplatz herum positioniert.

2. VORGEHEN

Das erste Haus, an welches ihr gelangt, ist das Haus der Gibsons. Auf der Tür ist ein blutiger Händeabdruck. Die Tür muss mit Dietrich geöffnet werden. Im Eingangsraum sitzt ein toter Raider. Mel Gibson ist leider nicht zu Hause.

Ihr findet hier links auf der Kommode ein Modell eines Hauses. Es erfordert die Dietrichfähigkeit 100, um es zu öffnen. Im Raum unter der Treppe ist auf dem Schreibtisch ein Buch namens: Moderne Zuhaltung, Dietrich + 1. Oben im Kinderzimmer ist ein Bett in dem ihr euch heilen könnt.

Sprecht hier mit Dogmeat, falls ihr ihn bei euch habt, und sagt ihm, er solle hier warten.

SPEICHERT AB; SPEICHERT AB; SPEICHERT AB!!!!

Geht dann nach draußen. Um hier die Minen zu entschärfen müsst ihr extrem langsam kriechen und schnell A drücken, sobald die Schrift rot angezeigt wird. Die Minen gehen im Prinzip sofort hoch. Das Problem ist, ihr müsst während des Kriechens den rechten Analogstick bewegen um das Steuerkreuz immer genau d auf der Mine zu haben Daher könnte es etwas spannend werden rechtzeitig A zu drücken. Achtung auf der Straße ist ein Auto links vom Ausgang aus dem Gibson Haus. Arkansas schießt auf das Auto so dass es explodiert.

Manche Minen explodieren, ohne dass die Schrift erscheint und ihr eine Chance habt, sie zu entschärfen.

Speichert nach jeder Mine ab. Speichert echt viel, ich kann es nicht genug erwähnen. Geht zwischendurch in das Gibson-Haus. Oben im Bett im Kinderzimmer könnt ihr schlafen und euch heilen.

Das Gillian-Haus, das hinter dem Gibson-Haus ist, hat an der Ecke im Gras eine Mine. Passt also auf und schaut ins Gras ohne ins Gras zu beißen. Ihr könnt das Gillian-Haus vermutlich nicht betreten, denn ihr benötigt Dietrichfähigkeit 50. In dem Haus sind jede Menge Kakerlaken, also macht euch erst mal keinen Kopf darum, ihr habt sowieso gerade andere Sorgen.

Sobald ihr über den Spielplatz gegangen seid, ist eure Aufgabe für Moira erfüllt. Falls ihr keine Mine aufheben konntet, macht nix. Es reicht, wenn ihr irgendeine im Inventar habt.

BELOHNUNG
Diagramm Kronkorkenmine
4 Stimpacks

Falls ihr Arkansas am Leben gelassen habt, dann kommt später wieder. Das heißt, geht nach Paradise Falls. Das ist oberhalb von Arefu, leicht östlich, auf dem Schema Zone 2, Nr. 8. Der Weg dorthin ist nicht sehr gefährlich. Ihr könnt dort mit dem Wachposten sprechen und selbst wenn ihr mit gutem Karma spielt, könnt ihr die Quest annehmen, Sklaven zu fangen. Ihr bekommt ein Betäubungsgerät namens Mesmetron. Geht damit zu Arkansas in die Ruine. Rüstet Mesmetron aus und lasst Arkansas auf euch zukommen. Sobald er in eurer Nähe ist, lasst wendet Mesmetron auf seinen Kopf an, wie eine Waffe. Daraufhin wird er betäubt, aber ansprechbar. Nehmt ihm jetzt vor allem die Schlüssel ab, aber natürlich auch seine Waffe. Sprecht ihn wieder an und sagt ihm, er soll das Halsband anlegen, was er auch macht. Dann SOFORT in die Schnellreisefunktion gehen und mit ihm nach Paradise Falls reisen, sonst fängt er an, wegzurennen.

Für diese Aktion bekommt ihr kein schlechtes Karma.

Hier die Liste der Gegenstände, die ich insgesamt herausgeholt habe (ohne die kaputten Bücher):

4 Skillbücher
Moderne Zuhaltung, Dietrich + 1
Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin, Medizin + 1
Grognak der Barbar - Nahkampfwaffen + 1
Pugilismus Aktuell, Waffenlos + 1

Vorkriegsbücher x 6 (Verkaufen in der Bibliothek von Arligton, es gibt 100 Kronkorken/Buch)

Abraxo-Putzmittel x 3
Altmetall
Aufbereitetes Wasser x 2
Baseball
Baseballhandschuh
Baseballschläger
Blechdose x 4
Blutpaket x 3
Brahmin-Haut-Outfit
Bügeleisen
Buttermesser
Cherybomb x 5
Dampfanzeige
Dinnerteller x 6
Druckkochtopf x 9
Eichhörnchen am Stiel
Eichhörncheneintopf
Elektrischer Leiter
Fleisch und Bohnen
Gabel x 4
Glaskrug
Junkfood
Kaffeekanne x 2
Kamera x 2
Kernspaltungsbatterie
Krücke
Lackierpistole
Laubbläser
Ledergürtel x 2
Lunchbox x 3
Metallkochpfanne x 2
Metallkochtopf x 3
Metalllöffel
Motorrad-Benzintank
Motorrad-Handbremse
Nuka Cola x 4
Ödlandsiedleroutfit
OP-Schlauch x 2
Pfeil x 140
Raider Blastmeiserrüstung
Raider Steppenrüstung
Rasenmähermesser x 4
Salisbury-Steak x 3
Schmutzige ungezwungene Vorkriegskleidung
Schmutzige Vorkriegs Businesskleidung
Schmutzige Vorkriegs Freizeitkleidung x 2
Schmutziges Wasser x 2
Sensormodul
Spielzeugauto x 8
Staubsauger x 5
Stützbandage x 4
Tasse x 4
Teddybär x 3
Terpentin x 2
Vorkriegs-Frühlingsoutfit (sauber)
Vorkriegsbuch x 8
Vorkriegsgeld x 2
Zuckerbomben
Zündflamme x 4

Sobald das erste Kapitel abgeschlossen ist, erhaltet ihr außerdem: 110 EP für Erledigung der Quest

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 17.11.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
WASSERROHRE REPARIEREN FÜR WALTER


EIN WORT ZUR VORSICHT:
Altmetall könnt ihr im Geschichtsmuseum/Underworld bei Worthington gegen Medizin tauschen. Sobald ihr jedoch mit Worthington über Altmetall redet, verschwindet Walter aus Megaton oder er liegt tot auf dem Weg. Dieser Bug ist bei mir micht aufgetreten, wenn ich NICHT mit Worthington über Altmetall gesprochen habe.

Walter gibt 50 Kronkorken + 28 Erfahrung pro 5 x Altmetall, sobald ihr die Rohre repariert habt.

Belohnung für die Reparatur der Lecks:
121 EP und 200 Kronkorken

Genial, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Walter bezahlt für Altmetall Kronkorken UND ihr bekommt zusätzlich Erfahrungspunkte dafür. Zumindest so lange Walter nicht von einem Bug gefressen wird. Soll heißen: aus bislang ungeklärter Ursache kann es sein, dass Walter plötzlch tot auf dem Weg liegt.

Was ihr tun müsst ist: geht in die Wasseraufbereitungsanlage rechts von Moira und sprcht dort mit dem alten Mechaniker Walter. Er bittet euch, ihm zu helfen, den Druck der Anlage wieder auf normal zu bringen, indem ihr die Lecks in den Rohren findet und repariert.

Die Lecks finden: Es gibt drei Lecks.

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Direkt am Eingang laufen links neben den Stufen, die nach unten zum Platz mit Bombe führen, Rohre entlang. Dort ist ein Leck.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Geht an der Bombe die Stufen beim Gemeindehaus hoch. Dort bei diesen Stufen ist ebenfalls ein leckes Rohr.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Wenn ihr bei Moira steht (Supply steht am Haus), dann schaut euch dort oben um: links von Supply ist diese Spielplatz-Raktete auf einem Dach und genau dort ist ein Rohr mit einem Leck. Ihr müsst auf die Dächer klettern, um es zu erreichen. Dazu springt ihr mit Y einfach über das Geländer dort.[/Font]

Um diese Lecks reparieren zu können, braucht ihr auf der Reparatur-Fähigkeit 30 Punkte.

Sobald ihr die Lecks repariert habt, sprecht in der Wasseraufbereitungsanlage erneut mit Walter. Alles weitere ergibt sich aus dem Gespräch.
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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 18.11.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
SPRINGVALE UND SILVER
DER TRITT IN SEINE FUSSSTAPFEN[/SIZE]
ACHTUNG KLEINE SPOILER

Gegenstände aus Springvale
Finanzen-Clipboard
Haarklammer x 3
Krücke
Leere Whiskyflasche
Metro-Ticket
Nuka-Cola
Pfeil x 7
Scotch
Stange Zigaretten
Whisky
Wodka

Jet
Psyche

Nagelschlagring
Splittergranate x 3

Schmutzige Vorkriegs-Freizeitkleidung oder
Schmutzige Vorkriegs-Buisiness-Kleidung mit Spr. + 5
Vorkriegs-Freizeitkleidung

BUCH
Plugilismus Aktuell, Waffenlos +

ORTE:
Kleine Farm
Grundschule von Springvale

Markierung:
Galaxy News Radio

Springvale ist der kleine Ort, der direkt oberhalb von Megaron liegt. Hier gibt es zwei interessante Dinge: 1. die kleine Farm und 2. die Grundschule von Springvale.

MORIATY UND SILVER
Ihr habt bestimmt längst schon von Silver gehört. Moriaty in der Bar möchte, dass ihr euch "um sie kümmert", denn seiner Aussage nach, schuldet Silver ihm Kronkorken. Moriaty meint, Silver hätte sich irgendwo außerhalb von Metaton verkrochen. Macht euch also auf und erkundet Springvale.

Springvale ist sehr leicht zu finden, vermutlich seid ihr hier längst gewesen, denn es liegt direkt links von Megaton (Eingang von Megaton im Rücken) und direkt nahe bei Vault 101.

Ein Augenbot fliegt hier herum und posaunt die Propaganda von Henry Eden aus der Enklave hinaus.

Ihr könnt in dem zerstörten Ort die Briefkästen plündern. In einem findet sich: Jet, Psyche, Splittergranate x 3. Es gibt in Springvale auch einen kleinen Platz mit Überdachung mit einer Rakete auf der der Schriftzug Red Rocket steht. Darunter ist neben Schrott auch ein Cola-Automat mit einer Nuka-Cola. Auch den könnt ihr Plündern.

Hier bei einem Haus stehen zwei Koffer. Darin ist die Kleidung. In einem der zerstörten Häuser ist ein Schrank, dessen Schloss, man knacken muss (leicht). Hier ist Alkohol und Haarklammer x 3. Alles gute Sachen.

Nicht weit von dem Dach mit Rakete ist eine kleine Farm und hier ist Silver. Sobald ihr das Haus betretet wird sie euch ansprechen. Wie immer habt ihr hier jede Menge Optionen, ihr könnt gutes Karma wett machen, indem ihr keine Kronkorken von ihr nehmt und sie einfach laufen lasst, ihr könnt sie aber auch umbringen für schlechtes Karma. Eine relativ neutrale Handlung ist, etwas Geld von ihr zu nehmen und ihr dann versichern, dass man Moriaty sagt die Sache wäre erledigt. Sie gibt einem dann 400 Kronkorken. Spricht man daraufhin mit Moriaty, knöpft er einem 100 Kronkorken ab, im Gegenzug markiert er dann den Ort von Galaxy News Radio auf der Karte.

Viel mehr Aufwand, als mit Silver hat man mit der Grundschule von Springvale.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 18.11.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
GRUNDSCHULE VON SPRINGVALE


Es hausen Raider hier in der Schule, allerdings sind sie angeschlagen, schon bevor ihr euch mit ihnen auseinandersetzt. Das seht ihr im V.A.T.S.-Modus. Ihr Gesundheitszustand ist mehr als niedrig, so dass ihr hier keine Probleme haben drüftet, mit ihnen fertig zu werden.

In der Hauptsache gibt es hier Unmengen an Sachen, vor allem auch Medikamente, die ihr plündern könnt (z. b. 8 Stimpaks). Aber es gibt drei Dinge, die eine besondere Erwähnung wert sind: Es gibt eine Nuka Cola Quantum, ein Notenheft und ein Buch namens Deckung (Sprengstoff + 1) und eines namens Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze - Schleichen +.

Die Schule als solches wird von den Raidern besetzt, weil sie im Keller spezielle Aktiviäten haben. Worum es sich dabei handelt, könnt ihr ja selbst herausfinden.

Ihr müsst nicht unbedingt Stimpacks oder andere Heilmittel verwenden, um die Sache hier zu bewältigen. Es gibt Matrazen, auf denen ihr ausruhen könnt, sofern ihr keine roten Striche im Radar habt. In Klassenraum im EG ist ein richtiger Schlafraum. Hier liegen mehrere Matrazen. Eine Matraze ist oben im 1. Stock in der Bibliothek neben dem Schreibtisch.

Oder ihr verlasst das Gebäude Richtung Springvale selbst und benutzt die Schnellreisefunktion nach Megaton oder Arefu, um euch zu heilen.

So lange ihr im Kelller nicht alles ausgeräumt habt, werden links an der zerstörten Seite der Schule immer Raider sein, die euch angreifen können. Ihr könnt den Keller von der kaputten Seite aus direkt betretetn und müsst dazu nicht immer durch das ganze Gebäude stolpern.

NUKA COLA QUANTUM
Sofort im Eingangsbereich ist eine Gefängniszelle. Oben drauf liegt die Flasche. Ihr müsst euch den Weg in die erste Etage suchen. Die Treppe nach oben findet ihr links neben einer weiteren Gefängniszelle, die am Ende eines Korridors ist. Die rechte Seite hat eine Treppe nach unten in den Keller und links ist die Treppe nach oben.

Sobald ihr oben seid müsst ihr mit Y zum Käfig hinüberspringen. Dort könnt ihr die Flasche aufnehmen.

BÜCHER FINDEN
Für das Buch Deckung müsst ihr in das erste OG. Ein Raidermädchen dort trägt den Schlüssel der Bibliothek bei sich. In dieser Bibliothek ist ein Schreibtisch mit einem Terminal und gegenüber eine halbwegs saubere Matraze zum Schlafen. Das Terminal enthält Informationen über die Aktivitäten dieser Raider-Gruppe und dort liegt auch das Buch.

Für das Buch der chin. Armee müsst ihr euch in den Keller vorarbeiten. Dort sind jede Menge Ameisen, benutzt Sprengstoff, um euch zu wehren. Am Ende des Tunnels, den die Leute gegraben haben, liegen zwei Tote. (So war es zumindest bei mir). Dort ist das Buch über die chin. Armee.

Insgesamt findet ihr folgende Gegenstände:
HINWEIS: diese Angaben erheben keinen Anspruch auf Vollständingkeit

BESONDERHEITEN
Notenheft
Nuka Cola Quantum
Deckung - Sprengstoff +
Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze - Schleichen +

Schlüssel von der Bibliothek

Zum Basteln:
Elektrischer Leiter
Pfeil x 6
Wunderkleber

Medizin/Hilfe
Aufbereitetes Wasser
Bier
Blutpaket x 2
Brahmin-Steak
Buffout x 2
Fallobst
Fleisch und Bohnen
Jet
Med X x 2
Nuka Cola x 3
Rad-Away
Rad X x 3
Schmutziges Wasser x 6
Scotch
Stimpak x 8

Gegenstände allgemein (Verkauf)
Altmetall x 2
Aschenbecher
Clipbord
Bücher, kaputte x 48
Kaffeetasse x 2
Knochensäge
Metallkochtopf x 2
Notenheft
Nuka-Cola Truck
OP-Schlauch
Stange Zigaretten x 2
Tasse x 2

Waffen/Munition
44-Schuss, Magnum x 9
Schrotpatrone x 7

Baseballschläger
Billardqueue
Messer
Springmesser

Draußen im zerstörten Bereich findet man folgendes:

Baseball x 2
Bier x 2
Blechdose
Cherrybomb x 3
Hockeymaske x 2
Krücke
Motorrad-Benzintank
Nagelschlagring x 3
Nuka Cola
Schlagring
Schneidbrett
Spielzeugauto
Springmesser

Insgesamt fand ich neben den speziellen Sachen zusätzlich 28 Kronkorken.
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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 18.11.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Kanalisationszwischenbereich
(Zone 9, Nr. 03 auf dem Schema)

Gegenstände

Giftdrüse des RAD-Skorpions

Fleisch und Bohnen x 2
Altmetall x 3
Aschenbecher
Bleirohr x 3
Chinesische Pistole x 2
Großes verbranntes Buch
Großes versengtes Buch x 2
Hammer
Kaffeekanne
Kaffeetasse x 6
Lackierpistole
Leere Brauseflasche
Leere Whiskyflasche x 2
Milchflasche x 3
Pümpel x 2
Schachbrett
Schachtel Zigaretten x 3
Schere
Schnapsglas x 2
Schraubenschlüssel x 4
Sensormodul
Stange Zigaretten x 2
Teddys x 21
Terpentin x 10
Wodka
Zerbeule Blechdose x 3
Zuckerbomben

Med-X
Splittergranate

Nuka Cola Quantum

Orte:
Grayditch
County-Hauptabwasserkanal
Zitadelle

Der Kanalisationszwischenbereich ist echt voll cool Mann, wie die Kids so sagen. Wiso? Na wegen der Teddys, klar. Hier gibt es 21 Teddybären! Wenn das mal nix is. Ihr erreicht ihn, indem ihr von Megaton aus einfach Richtung 4:30 h lauft oder so ähnlich. Es ist ein umzäuntes Gebäude, das einwandfrei aussieht. Man hat schon von weitem das Gefühl, dass es ein Kanaleingang oder sowas sein muss. Falls ihr ihn nicht findet, dann orientiert euch am Schema.

Hier könnt ihr gerade zu Beginn super gut Zeug abstauben. Es sind keine starken Gegner hier im Gebäude, aber jede Menge Sachen und Nuka Cola Quantum zum Sammeln. (Nuka Cola Quantum x 30 braucht ihr für eine Quest).

Außerdem hat dieser kleine Zwischenbereich zwei weiterführende Ausgänge. Einen Ausgang nach Grayditch und einen Kanaldeckel in den County-Hauptabwasserkanal. Schaut auf eure Lokale Karte, dann findet ihr sie leicht.

Die Gegner hier im Zwischenbereich sind zu schaffen, vor allem mit starker Nahkampfwaffe. Wenn ihr euch den Hammer mit Angriff 14 aus dem Meresti Servicetunnel geholt habt, oder eine andere schlagkräftige Waffe ausgerüstet habt. Hier direkt vorn ist nämlich ein Skorpion. die sind wegen ihrer harten Schale am besten mit Nahkampfwaffen zu erschlagen. Das lohnt allerdings immer, denn für die Giftdrüse des Skorpions gibt es gutes Geld.

Ansonsten könnt ihr gern alles abräumen, was es außer Kakerlakenfleisch und Teddys sonst so zu holen gibt. Ihr könnt auch gern mal nach Grayditch gehen, ich verzichte darauf. Es sind feuerspuckende Ameisen hier, die euch das Leben kosten können. Teilweise hab ich für die mehr Munition verballert undhab mehr Heilung gebraucht, als für einen Supermutanten. Denn das Feuer macht sie unerreichbar, während man selbst stark verletzt wird.

Leider wird Grayditch nicht als Ort markiert, nur wenn man ein bisschen in die Ruinen hineinläuft. Die Markierung bekommt ihr nur, wenn ihr an einer bestimmten Stelle von einem Ort seid, nämlich genau an der Stelle, wohin euch der unausgefüllte Pfeil führen würde. Also knicke ich das im Augenblick noch für mich. Mir ist eher daran gelegen, mir ein gutes Gewehr zu holen. Das finde ich dann auch und zwar relativ Problemlos im County-Hauptabwasserkanal. Dieser Kanal ist überhaupt interessant. Mehr dazu im nächsten Kapitel.

Zuerst räumen wir hier alles weg, was nur geht. Es ist ein Gerät an der Wand namens Eat'o'tronic 3000. Darin ist Essen. Im kaputten Kühlschrank beim Skelett ist eine Nuka Cola Quantum.


Wie es weiter geht, erfahrt ihr im Kapitel County-Hauptabwasserkanal.





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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 18.11.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
County-Hauptabwasserkanal


Besonderheiten
Nuka Cola Quantum
Buch: Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown, Feilschen + 1 (Gallo)
Großes Buch der Wissenschaften (Servicebereich)

Gegenstände
Hammer (Gallo)
Kamera (Gallo)
Lackierpistole (Gallo)
Metro-Ticket (Gallo)
Motorrad Handbremse (Gallo)
Nuka Cola Truck x 2 (Gallo)
Partyhut (Gallo)
Pfeil x 40 (Gallo)
Schrotpatrone x 36 (Gallo)
Terpentin (Gallo)
Wanderhändleroutfit (Gallo) - Feilschen + 5
Wunderkleber (Gallo)
Zündflamme x 3 (Gallo)

Altmetall x 2 (Serviceber.)
Elektrischer Leiter x 8 (Serviceber.)
Lackierpistole (Serviceber.)
Pümpel x 2 (Serviceber.)
Sensormodul x 6 (Serviceber.)
Wunderkleber (Serviceber.)
Zündflamme (Serviceber.)

Kronkorken x 111 (Gallo)

Hilfe / Medizin
Nuka Cola x 6 (Gallo)
Aufbereitetes Wasser (Serviceber.)
Blutpaket (Serviceber.)
Jet x 2 (Serviceber.)
MedX x 3 (Serviceber.)
Rad-X (Serviceber.)
RadAway (Serviceber.)
Stimpak x 6 (Serviceber.)


Waffen / Munition
Abgesägte Schrotflinte, Schaden 30 (Gallo)
44-Schuss, Magnum x 65 (Gallo)
5,56-mm-Schuss x 16 (Gallo)

32-Kalier Schuss x 7 (Serviceber.)
10-mm-Schuss (Serviceber.)
32-Kaliber Schuss x 17 (Serviceber.)
10-mm-Schuss (Serviceber.)
10-mm-Pistole (Serviceber.)
Schrotpatone x 13 (Serviceber.)

44er-Magnunm mit Zielvorrichtung (Raider/Potomac)


Orte
Zitadelle
Verstrahlte Metro
Arlington

Der Zugang zum County-Hauptabwasserkanal ist Kanalisationszwischenbereich bei den Lampen oben auf dem Podest. Es führen Stufen zu dem Kanaldeckel. Schaut im Pip-Boy auf die Lokale Karte. Dort wird euch der Zugang angezeigt.

ACHTUNG: DIESER KANAL SPIELT SPÄTER IM STORYMODUS EINE ROLLE. Je beser ihr euch hier auskennt und je mehr Gegner ihr hier beseitigt, desto leichter wird es später für euch sein.

Hier unten bekommt ihr also eine Abgesägte Schrotflinte mit Schaden 30. Das ist der Grund, wieso ich euch so früh empfehle, hier her zu gehen, falls ihr sie noch keine Schrotflinte anderweitig erbeuten konntet.

Im ersten Abschnitt habt ihr es mit einem oder mehreren wilden Ghulen zu tun und mit Fallen. Die Fallen sind schlimmer, wenn ihr blindlings hineinrennt.

Was die Ghule betrifft, ist der Hammer mit Angriff 14 ziemlich okay, aber bei mehreren Ghulen habe ich vorsichtshalber Minen gelegt und mich dann rückwärts bewegt. Sie sterben schnell, wenn sie hineintappen. Das heißt: schleicht euch an die Ghule ran (ducken mit LB und Pip-Boy-Licht aus) und legt vor euch eine Mine. Dann erregt die Aufmerksamkeit. Sobald sie euch gesehen haben, bewegt euch weiter rückwärts, während ihr mit RT die Minen fallen lasst. Die Ghule tappen hinein, indem sie euch folgen und Exitus! Ihr selbst habt keinen Kratzer.

Zu Beginn sind es auch nicht so viele, zuerst bemerkt euch nur einer, wenn ihr schleicht und in der Hocke seid (LICHT AUS). Mit dem werdet ihr leicht fertig. Dann kommt ihr an eine Art Kreuzung, bleibt unbedingt IMMER in der Hocke und schaltet das Licht wieder ein, nachdem der Ghul / die Ghule tot sind. Hier liegen Fallen.

Zuerst werdet ihr vermutlich die Leiche des weiblichen Söldners finden. Bei der hockte der erste Ghul. Plündert die Sachen und bleibt in der Hocke, denn hinter ihr ist an der Abzweigung nach rechts ein Stolperdraht. Schaltet also unbedingt den das Licht am Pip-Boy wieder ein, um ihn ins Visier nehmen zu können.

Deaktiviert das Laserstrahlennetz, indem ihr den Stolperdraht zerstört. Hier ist eine Bärenfalle beim Stoppschild. Weiter rechts kommt ihr an eine Kreuzung mit Einkaufswagen. Achtung hier ist eine Druckplatte in der Mitte auf den Laufgittern, genau hinter dem Einkaufswagen. Auf dem Schutthügel links ist eine weitere Bärenfalle. Es gibt hier eine Tür, die verschlossen ist. Ihr benötigt Dietrichfähigkeit 50.

GALLOS HEIM
An der anderen Seite ist eine Tür vor der zwei Gartenzwerge stehen. Sieht ganz so aus, als wohnt jemand hier. Ihr könnt die Tür ohne Probleme öffnen, wenn Gallo zu Hause ist. Gallo ist ein Ghul, der nicht verwildert ist und es deutet alles darauf hin, dass er einmal Händler war. Leider ist er nicht freundlich gesonnen. Er benutzt erst mal seine Abgesägte Schrotflinte mit Schaden 30 gegen mich. Autsch.

Da ich mich verteidigen muss, bekomme ich kein negatives Karma, wenn ich ihn töte. Ich nehme die Waffe an mich, räume die Bude aus, die nicht mal so schlecht aussieht und mache mich auf den weiteren Weg.

Ihr werdet sehr schnell feststellen, dass ihr nicht weiter kommt, ohne durch einen weiteren Bereich zu gehen. Das ist eine Art Servicebereich. Vor der Tür sind bestimmt 5 Ghule, aber mit der neuen Schrotflinte fühle ich mich mutig. (Stellt notfalls auf leicht).

GALLOS LAGER
In der Truhe bei Gallos Bett ist ein Schlüssel. Er gehört zu seinem Lager, das ist die andere Tür draußen bei der Kreuzung mit der Druckplatte. In diesem Lager sind folgende Gegenstände, hauptsächlich zum Bauen von Waffen (Diagramme):

HEILUNG
RadX
Nuka Cola
Mentats

WAFFEN/MUNITION
Baseballschläger
10-MM-Schuss x 12
Schrotpatrone x 24
Gleisnägel x 40

SONSTIGES
Baseball x 4
Baseballhandschuh
Basketball x 2
Druckkochtopf x 2
Harmonika x 2
Kernspaltungsbatterie x 3
Krücke x 2
Lackierpistole x 3
Laubbläser x 4
Ledergürtel
Löschschlauchspritzdüse x 2
Lunchbox x 2
Motorrad-Benzintank x 2
Motorrad-Handbremse x 3
Rasenmähermesser x 3
Rechen
Spielzeugauto x 5
Staubsauger x 2
Stimpak
Stützbandage x 2


SERVICEBEREICH
Ja ich nenne das so, ich weiß nicht, ob er offiziell so heißt. Ich bin mir auch nicht so sicher, ob ich wirklich alles gefunden habe, was es zu holen gibt, aber ich bin ziemlich lange hier herumgestolpert und hab alle Ghule und Kakerlaken erledigt.

Die Karte hilft hier leider überhaupt nicht weiter. Im großen und ganzen kann man den Ort hier so beschreiben: hier sind einige technische Geräte, ganz unten sind Klärbecken und oben ist ein Servicebereich, der einen Zaun und ein Tor hat. Hier ist ein Schreibtisch mit Terminal und hier findet ihr auch das Große Buch der Wissenschaften.

Ihr könnt das Terminal hacken. Das öffnet eine Tür, die genau gegenüber von dem Tor im Zaun ist. Dort ist ein großes Lager, das nun euch gehört.

Geht weiter nach unten. Hier findet ihr einen Schalter, der ein großes Tor öffnet. So gelangt ihr erneut in die Kanalisation. Ihr umgeht so den Schutthaufen, der einen Weg versperrt.

KANALISATION
Hier ist erneut ein abgetrennter Bereich, in dem ich aber vergessen hab hinein zu gehen, das hole ich später nach. Ich war so neugierig, wohin denn der Tunnel führt.

AUSGANG zum POTOMAC - 44er MAGNUM (random)
Am anderen Ende gelangt man nach draußen und steht fast sofort im Wasser des Potomac Flusses. Hier sind 5 Raider, die euch das Leben schwer machen, bleibt am Besten beim Eingang, denn das Wasser vor euch ist radioaktiv und verseucht euch. Die Raider kommen von allein zu euch, sobald ihr ihre Aufmerksamkeit erregt habt.

Achtet auf die Waffen, die die Raider bei sich tragen. Bei mir hatte ein Raider-Mädchen die 44er-Magnum mit Zielvorrichtung dabei. Lasst sie also nahe herankommen und zielt auf den Körper, so dass die Waffe unversehrt bleibt. Kaputt nützt sie wenig.

Ich hoffe, dass die Raider diese Waffe nicht einfach zufällig mit sich tragen, denn für den Moment macht sie guten Schaden von 18. Das ist manierlich. Ansonsten könntet ihr für 120 Kronkorken eine kaufen, wenn bei der Familie der Laden geöffnet ist. Sie hier und jetzt zu ergattern ist aber bessser. (EDIT: auch das ist Zufall).

Ich bin mit einem anderen Spielstand mit einem anderen Charakter, der schon viel weiter in derStoryline ist, ebenfalls zu diesem Raider-Lager gegangen, das in den Bögen der Brücke ist. Das Raidermädchen war NICHT hier.

Das bestätigt meine Vermutung: um die Chancen auf diese Waffe zu erhöhen, müsst ihr früh im Spiel hier hin und tagsüber hier zur Brücke herkommen, sonst sinkt die Wahrscheinlichkeit offensichtlich dramatisch.

ZITADELLE
Geht dann weiter nach rechts. Dort über eine kleine Brücke. So erreicht ihr die Zitadelle. Allerdings wird euch der Einlass verwehrt.

Ihr erreicht die Zitadelle und diese gelbe Brücke, in denen die Raider hausen, auch ganz einfach, indem ihr vom Super Duper Markt rechts über den Parkplatz und dann über Wilhelms Kai weiter am Ufer entlang geht. Das ist viel kürzer und ziemlich ungefährlich. Erst bei den Brücke mit den Raidern fängt der Zoff an.

Ihr könnt über die andere Brücke den Fluss überqueren (die kaputte Brücke). Auf der anderen Seite sind die Trümmer einer Stadt zu sehen.

ARLINGTON

Das ist ganz einfach zu finden, indem ihr weiter am Fluß entlang geht, d. h. rechts ist die Zitadelle, links der Potomac. Direkt hinter der Zitadelle verläuft eine große Straße, auf der Supermutanten ihr Unwesen treiben. Ich hab mich versteckt und einfach gewartet, bis sie weg waren. Dann bin ich diese Straße entlang gelaufen. Folgt einfach dem kleinen Dreieck unterhalb eurer Himmelsrichtungs-Anzeige links im Bild.

Die Straße wird von einem rot-orange-farbenen Truck versperrt, den seht ihr direkt aus der Ferne quer stehen. Links von diesem Truck ist der Eingang zu Bibliothek von Arlington. Hier wird euch ein Vorkriegsbuch abgekauft, wenn es noch in einem guten Zustand ist.

VERSTRAHLTE METRO
Ich halte diesen Weg für keine sehr gute Idee, denn die Brücke selbst ist zwar nicht mal vermint, aber am anderen Ende erwarten euch schon Supermutanten. Vor allem für Dogmeat ist es hier schlecht, ich befehle ihm, sich nicht von der Stelle zu rühren, denn ich will wenigstens herausfinden, wo ich bin.

Die Situation ist folgende: Von der Zitadelle aus geht ihr über die große Brücke, dort wo euch die Raider bekämpft haben. Am Ende dieser großen Brücke führt eine Rampe nach rechts mitten in die Trümmer und Ruinen einer Stadt hinein.

Das heißt: rechts und links von der Rampe sind Häuserruinen. Diese Häuserruinen sind mit einem Übergang verbunden, der sozusagen in der Luft hängt wie eine Röhre. IN diesem Übergang tummeln sich manchmal 2 Supermutanten, aber sie bewegen sich. Sie betreten auch die Häuserruinen rechts.

Dieser Tunnel-Übergang ist jedenfalls direkt über der Rampe, die ihr hinunter müsst, wenn ihr von der Brücke hinunter wollt, ohne irgendwo hinunter zu springen.

Wenn ihr die Supermutanten bekämpfen wollt, dann wartet ab, bis oben im Tunnel nur noch einer ist. Den könnt ihr erledigen, allerdings macht ihr aus der Entfernung weniger Schaden. Das heißt, ihr verbraucht mehr Munition als gewöhnlich.

Folgende Medikamente sind im Kampf gegen die Supermutanten eine Hilfe:

Med-X gibt euch Schadres. + 25, d. h. ihr erleidet weniger Schaden.
Buffout gibt euch TP + 60 Ausdauer + 3, Stärke +2
Psycho erhöht euren Schaden + 25%.

All das kann euch helfen, mit den Mutanten fertig zu werden. Allerdings wird es euch abhängig machen. Da kann ich nur hoffen, dass ihr ein Labor habt. Das entgiftet euch und ihr seid die Abhängigkeit wieder los. Abhängigkeit hat genau wie radioaktive Verseuchung eine Verschlechterung eurer Werte zur Folge. Ich habe das Labor bereits, ich habe die Medikamente geschluckt und einen Supermutanten oben im Übergang getöet. Damit bin ich einen Schritt weiter, allerdings habe ich rechts im Gebäude zwei weitere Supermutanten gesehen. Das lass ich im Augenblick noch auf sich beruhen.

UM RIVET CITY ZU ERREICHEN, müsst ihr nicht zur verstrahlten Metro. Mehr dazu siehe nächstes Kapitel.



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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.11.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
RIVET CITY


Für diejenigen, die das vorherige Kapitel nicht gelesen haben, hier eine kurze Weg-Beschreibung:

Ich kam über den Kanalisationszwischenbereich nahe bei Megaton (Zone 9 Nr. 3, Sewer Waystation) in den County Hauptabwasserkanal. An dessen Ausgang erreichte ich den Potomac im Süden und dadurch die Zitadelle.

Diese Brücke ist jedoch auch zu Fuß einfacher zu erreichen, als ich gedacht hatte. Dazu habt ihr wieder zwei Möglichkeiten:

Geht vom Super Duper Mart aus nach RECHTS zum Ufer zum Wilhelms Kai. Von dort aus geht ihr einfach weiter am Ufer entlang. Hinten am Horizont ist eine gelbe Brücke. Das ist die selbe Brücke wie die, die ihr erreicht, wenn ihr durch den Kanal krabbelt. Hinter diesen Brücke ist die Zitadelle und über diese Brücke gelangt man auf der anderen Uferseite im Süden unten nach Rivet City.

ODER ihr geht einfach komplett am östlichen Ufer des Potomac entlang. So kommt ihr bei Dukovs Wohnung vorbei, dahinter an der Raiderbehausung und schon seid ihr bei der gelben Brücke.

Der Weg hinter Dukovs Wohung ist leicht, das heißt, ihr könnt das Ostufer entlanglaufen, auch wenn ihr erst Level 5 habt.

Hier habe ich über eine große Brücke den Potomac überquert und bin nun auf der anderen, östlichen Uferseite des Potomac. Rivet City ist von dieser Position nicht weit, auch wenn es auf der Karte so aussieht. Wer will, kann die Metrostation "Verstrahlte Metro" als Ort freischalten, das ist aber nicht notwendig, um Rivet City zu erreichen.

Verstrahlte Metro erreichen - OPTIONAL
Auf der linken Seite der Rampe ist eine Mauer. Ich schleiche geduckt diese Mauer entlang. Zwischendrin ist in dieser Mauer eine Treppe eingelassen. Geht sie nach oben und ihr erreicht dort oben eine Metrostation, die einfach "Verstrahlte Metro" genannt wird. Sie wird jetzt in eurem Pip-Boy als Ort markiert, an den ihr schnell reisen könnt.

Ihr müsst diese Station nicht zwangsläufig eintragen lassen. Ihr kommt auch so zum Ufer, wenn ihr links von der Brücke auf den Schutt springt. Allerdings geht das schlecht mit Dogmeat. Da er bei mir ist, muss werde ich ihn erst nach Hause bringen.

WEG NACH RIVET CITY


Später ohne Dogmeat
Es ist ganz einfach: an der Brücke geht nicht zur verstrahlten Metro, also NICHT die Rampe runter, sondern springt einfach links von der Brücke auf den Schutt und geht so runter zum Ufer. Unten ist eine Behausung, die von unterschiedlichen Wander-Händlern als Unterschlupf genutzt wird. Falls ein Wander-Händler hier ist, seht zu, dass er am Leben bleibt, kann euch ja schließlich Sachen verkaufen und Ausrüstung reparieren.

Ihr erreicht unten die Uferpromenade. Bewegt euch an ihr langsam vorwärts. Hier unten waren bei mir zwei Zentauren. Ich habe einen Zentaur angelockt, mich rückwärts bewegt und dann hinter einem Felsen versteckt, indem ich mich geduckt habe. Links von euch sind Ruinenmauern, von dort kommt keine Gefahr.

Sobald mich ein Zentaur erreicht hat, hab ich ihn anvisiert und so aus nächster Nähe geschossen. Er hatte keine Chance, mich zu verseuchen, denn er konnte nicht auf mich spucken. Mit dem zweiten bin ich genauso verfahren.

Sobald die beiden weg sind, lauft einfach die Promenade entlang. Zwar sind links in den Trümmern die Supermutanten, jedoch wenn ihr die Waffe einsteckt und einfach den Weg weiterrennt, seid ihr schnell aus der Schusslinie. Sie können euch nicht folgen, weil es aus den Ruinen keinen Weg runter zum Ufer gibt.

Nächster Abschnitt ist eine Art Brücke und hier links seht ihr bereits den Kuppelbau des Jefferson Memorials. Das ist ein Steinwurf von Rivet City entfernt. Hier vor dem Memorial sind Supermutanten, die euch vermutlich auf der Brücke entgegenkommen. Mein Tipp: legt Splitterminen aus und bewegt euch rückwärts. Sie tappen bestimmt hinein. So werdet ihr mit ihnen fertig. Geht nicht in das Memorial, dort wimmelt es von Supermutanten. Bewegt euch einfach am Memorial entlang und umrundet es. Hier ist möglicherweise ein weiterer Supermutant. Legt eventuell erneut Minen aus.

Dahinter ist am Ufer ein Schiff. DAS ist Rivet City. Geht den Aufgang hoch, der wie ein kleiner Turm hier rechts steht. Oben bedient die Sprechanlage. (Dort beim Bettler). Die Brücke wird ausgefahren und ihr könnt Rivet City betreten.

RIVET CITY

Hier sind einige Sachen zu entdecken, die zum Teil mit dem Storymodus nichts zu tun haben. Hier eine kleine Liste:

Ihr findet im Labor auf dem rechten Tisch die Wackelpuppe für Intelligenz.

Und ihr könnt eine Neben-Quest starten: Der vervielfältige Mensch.

Sucht hier im Mitteldeck einen Raum, den ihr ohne Probleme öffnen könnt. In diesem Raum, einem Sammelquartier, trefft ihr eine Frau Mei Wong (heißt sie glaube ich), die vor einem Mann Angst hat, der sich Sins nennt. Sie sagt, Sins sei ein Sklavenhändler. Gebt ihr Geld für eine Waffe und sie markiert euch einen Ort auf der Karte, genannt Der Tempel der Einheit. Sobald ihr zum Tempel der Einheit hingeht, könnt ihr die Quest starten "Staatsoberhaupt". Allerdings kann es sein, dass das Freischalten der Quest Neutrales oder Gutes Karma voraussetzt, da es um die Skavenhändler geht.

Dr. Li im Labor klärt über die Vergangenheit auf und schickt einen ins Jefferson Memorial.

Startet hier die Quest: Der Raub der Unabhängigkeit. Es gibt ein Museum heir im Mitteldeck. Abraham Washington richtet es ein. Er möchte, dass ihr die Unabhängigkeitserklärung aus dem Nationalarchiv für ihn klaut. Das sit praktisch, denn markitert er euch den Ort "Nationalarchiv" auf eurer Waltkarte. Diese Markierung ist eine unschätzbare Hilfe, um sich im Dschungel der Metrostationen und Schutthaufen zu orientieren.

Hier in der Nähe des Nationonalarchivs ist übrigens auch das Geschichtsmuseum und Charon. Das ist ein Charakter, den ihr zusätzlich zu Dogmeat ins Team holen könnt. Er kommt vor allem unabhängig von eurem Karmastatus mit und ist meiner Meinung nach eine wirklich gute Unterstützung gegen Supermutanten.

Ich beginne alle Quests, damit sie in meinen Pip-Boy eingetragen werden.

DER MARKTPLTZ
Außerdem besuche ich den Markt. Für die Quest: Der vervielfältigte Mensch finde ich hier einen Anzug, der vor Verstahlung schützt. Es ist ein Strahelnschutzanzug mit Strahleres. + 30. Auch Tulip in Underworld hat einen solchen Strahlenschutzanzug. Falls sie ihn nicht anbieten, geht einfach öfter hin und schaut nach, deren Angebot ändert sich. (mehr dazu an anderer Stelle).

Außerdem gibt es eine Menge große Waffen hier, wie den Raketenwerfer und Raketen. Mir sind die im Augenblick aber zu teuer.

Ich beschließe, nach Megaton zurück zu kehren und mit dem Überlebenshandbuch weiter zu machen. Meine Level sind im Augenblick noch zu niedrig, um schwere Waffen mit mir herum zu schleppen. Mit Level 6 fühle ich mich außerdem noch etwas schwach auf der Brust. Wenn ich mir vorstelle, dass ich ins Jefferson Memorial zu den ganzen Supermutanten gehen muss, dann weiß ich, was ich vorher zu tun hab: aufleveln. Ein bisschen mehr Angriffskraft brauche ich da schon noch.

Außerdem plane ich, diese ganzen Supermutanten nicht alleine zu killen. Ich habe vor, mir im Geschichtsmuseum / Underworld Charon als Unterstützung zu holen.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 21.11.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
DAS ÖDLAND-ÜBERLEBENSHANDBUCH
KAPITEL 2
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Dieses Kapitel hat wiederum 3 Abschnitte:
- Mirelurks
- Maulwurfsratten
- Schwere Verletzungen / Verstümmelung

BELOHNUNGEN VON MOIRA insgesamt:
Stealthboys x 3
Med-X x 2
RAD-X x 2
Stimpaks x 2
Abwerhmittel ("Waffe")
Umgebungsanzug, Med + 5, Strahlenres. + 30 (NUR wenn verstümmelt)
32-Kaliber-Schuss x 25
110 EP

BÜCHER
Deckung - Sprengstoff +
Deans Buch der Elektronik - Reparieren +

Orte
Wilhelms Kai
Überschwemmte Metro
Anchorage Memorial
Dukovs Wohnung
Lauwarme Abwasserkanäle
Georgetown West (und angrenzende Gebiete/Museen)

Wenn ihr wisst, wie es geht, ist das Kapitel sehr schnell erledigt. Stimmt also mit Moira Brown zu, beim zweiten Kapitel zu assistieren, falls ihr das nicht schon getan habt.


OBSERVER FÜR DIE MIRELURKS

3 Stealthboys
2 x Med X

Für diesen Abschnitt bittet Moira euch, einen Observer (Beobachter) in die Eierablage der Mirelurks zu verstecken, um Daten über sie zu sammeln. Sie schickt euch hierzu ins "Anchorage Memorial", einen Ort, den sie ebenfalls auf der Karte markiert.

Leute, das ist ganz leicht. Geht zum Super Duper Mart und dort am Ufer des Potomac RECHTS entlang. Ihr findet dort einen Ort namens Wilhelms Kai. Geht von dort weiter Richtung Brücke, aber biegt erst noch zum Gebäude rechts ab. Dort oben ist eine interessante Metro Station, die ihr als Ort entdecken könnt: Überflutetet Metro. Später mehr zu dieser Metrostation. Schön ist es, sie zu entdecken. Das gibt euch zusätzliche Erfahrungspunkte.

Ein Stückchen weiter ist eine Brücke über den Fluss, die vermint ist. Ihr könnt die Spittermienn gebrauchen, also sammelt sie ein. Am Ende dieser Brücke ist das Anchorage Memorial. Schaut euch hier um, es führt ein schmaler Weg vom Memorial zum Ufer. Ihr müsst ihn aber nicht benutzen, die Mirelurks heizen euch sonst mächtig ein. Dann wird es eng und ihr könnt die Schnellreisefunktion nicht benutzen, weil sie euch an den Fersen kleben bleiben.

Sobald ihr den Ort Anchorage Memorial entdeckt habt, ist es leicht. Der hat nämlich zwei Eingänge. Sucht euch einen Serviceeingang im Süden. Der müsste auf der Karte markiert werden. Ihr braucht nun eine Haarklammer. Der Serviceeingang ist verschlossen, aber leicht zu knacken. Öffnet ihn mit der Klammer und duckt euch, sobald ihr im Gebäude seid. Achtet auf die Bewegung von dem Mirelurks und orientiert euch erst einmal. Ruft am besten die Lokale Karte auf. Links sind zwei Eingänge, die weiter ins Gebäude führen, die ignoriert!!!

Geht unbedingt nach rechts. Dort ist nämlich ein sehr einfach zu erreichendes Gelege. Sobald ihr dort seid und das Fadenkreuz auf dem Gelege positioniet, sollte eine Meldung erscheinen, die euch fragt, was ihr tun wollt und ihr wählt: Observer positionieren. Sobald das erledigt ist, verschwindet ihr Richtung Ausgang. Die Mirelurks sollten euch nicht bemerkt haben.

Geht zurück zu Moira und sie belohnt euch mit
3 Stealthboys, 2 x Med X

MAULWURSRATTEN

RAD-X x 2
Abwehrmittel

Moira möchte, dass ihr eine besondere Waffe an den Maulwurfsratten testet, die die Tierchen verscheuchen, aber eigentlich nicht töten soll. Sie markiert euch zu diesem Zweck die den Ort "Lauwarme Abwasserrrohre" im Pip-boy.

Ich benutze die Schnellreisefunktion zur Überfluteten Metro. Hier wird mir wird von Söldnern der Talon aufgelauert. Ich gehe schnell ins Menü und lade neu. Dann greife ich die Minigun reise erneut zur Überfluteten Metro und siehe da, sie sind noch da. Ich gehe schnell ins Menü und pfeife mir Medikamente ein:

Med-X gibt euch Schadres. + 25, d. h. ihr erleidet weniger Schaden.
Buffout gibt euch TP + 60 Ausdauer + 3, Stärke +2
Psycho erhöht euren Schaden + 25%.

Alle drei werden so erledigt. Ich mache mit der Reparieren-Fähigkeit aus ihren drei Ausrüstungen eine Ausrüstung. Die hat SR 20. Die beste Ausrüstung, die ich bisher hatte. Kaufen kann man so eine Rüstung jedenfalls im Augenblick nicht.

Jetzt reise ich zum Anchorage Memorial und suche mir den schmalen Weg, der von dort zum anderen Ufer führt. Die Mirelurks sind mir eng auf den Versen. Ich renne am Ufer rückwärts und werfe Splitterminen aus. So lande ich bei Dukovs Haus. Die Mirelurks krepieren hier beim Springbrunnen in Dukovs Garten. Ich schaue mich etwas um, nachdem die Mirelurks das zeitliche gesegnet haben.

DUKOV
Dukov selbst ist freundlich. Er lädt einen zu einem Drink ein, soll heißen, ihr könnt in die Küche gehen, die oben ist, und euch gefahrlos aus dem Schrank dort den Alkohol nehmen.

RAIDERBEHAUSUNG UND EIN BUCH
Danach verlasse ich Dukovs Haus und laufe etwas weiter am Ufer entlang, da ich einmal hier bin. Ich bin neugierig. Zuerst ist ein weiteres Gebäude hier, das aber verschlossen ist. Hinter diesem Gebäude ist eine Raiderbehausung, die ich ausräuchere. Wunderbarer Weise findet sich hier ein Buch namens DECKUNG.

Okay, jetzt zurück zu den Maulwursratten. Ich gehe in Dukovs Garten, dort wo die Mirelurks krepiert sind und der inaktive Brunnen steht. Hier an einer Seite ist die Tür in den Lauwarmen Abwasserkanal. Ihr springt einfach an der Stelle runter auf den Weg unterhalb von Dukovs Haus. Dort ist die Tür in den Kanal.

LAUWARMER ABWASSERKANAL

Sobald ihr ihn betreten habt geht in das Menü und rüstet Moiras Abwehrmittel-Stick aus. Am besten ist es, wenn ihr per Hotkey zusätzlich eine andere Waffe bereit haltet.

Hier unten ist eine Selbstschussanlage. Das Terminal an der Wand bei der Treppe erforder allerdings eine Wissenschaftsfähigkeit 50, um es zu hacken und die Selbstshussanlage abschalten zu können. So hoch ist meine Fähgikeit nicht, aber das ist eigentlich egal.

Vor euch ist ein Gang, bei dem links und rechts Räume sind. D. h. ihr könnt im Zick-Zack von Raum zu Raum laufen. Hinter den Räumen sind Gänge, die ihr statt des Haupt-Ganges benutzt, der von der Selbstschussanlage überwacht wird. Ist irgendwie schwer zu erklären, wenn ihr dort seid, wisst ihr, was ich meine.

Während ihr euch hier unten hin und her bewegt, werdet ihr von so manchen Maulwurfsratten heimgesucht, allerdings sind es keine 7 weitere, die ihr optional killen könnt. Die findet ihr in den angrenzenden Bereichen.

Meine Empfehlung: durchsucht alle diese angrenzenden Bereiche. Ihr gelangt am anderen Ende dieses Tunnels an einen Ausgang namens Georgetown West. Der ist sehr nahe an den Museen von DC. Und wenn ihr in Rivet City mit Abraham Washington gesprochen habt, dann ist die Markierung des Nationalarchivs zwar auf der Weltkarte etwas weiter von Georgetown West entfernt, aber ich kann euch versichern, dass dies der Weg dorthin ist. In einem anderen Kapitel erfahrt ihr näheres.

Belohnung von Moira: RAD-X x 2, Abwerhmittel

SCHWERE VERLETZUNGEN / VERSTÜMMELUNG

Stimpaks x 2
Umgebungsanzug, Med + 5, Strahlenres. + 30 (NUR wenn verstümmelt)

Der dritte Teil des Buches behandelt schwere Verletzungen und wenn möglich eine Verstümmelung. Leider ist es mir nicht gelungen, mir Verstümmelungen zuzuziehen, da ich die Minen auf den Brücken und natürlich in Minefield bereits alle weggeräumt habe. Ich wüsste schon noch, wo ein Supermutant mit Rakteten schießt, jedoch ist hier das Problem, dass hier zu viele Gegner sind, so dass man die Schnellreisefunktion nicht benutzen kann. Letztendendes war mir das alles zu viel.

Ich bin zum Moonbeam Freilichtkino gegangen. Dort ist ein Truck in dem ein Supermutant haust, der eine Minigun hat. Ich will die Minigun und eine schwere Verletzung, also gehe ich dorthin. Moira ist zufrieden, als ich mit ein paar Lebenspünktchen zurück komme.

Ich glaube als Belohnung bekommt man Stimpaks, hab vergessen oben auf den Schriftzug zu schauen, der links eingeblendet wird.

EDIT
Ich habe es einmals anders versucht: ich bin einfach mit der Quest Maulwurfsratten losgezogen und habe oben in Georgetown West einfach ein Stealth Boy benutzt. Ich bin damit durchgerannt bis zur Metro Georgetown Süd / Promenade. (Im Haus bin ich nicht gewesen). Dort hab ich das Geschichtsmuseum entdeckt, bin aber nicht hineingegangen. Dann bin ich weiter die Straßen runtergerannt, vom Geschichtsmuseum geradeaus. DENNN: wenn man jetzt nach rechts geht, ist dort das Nationalarchiv. Ein wichtiges Gebäude. also habe ich einen zweiten stealth Boy genommen und mich nicht geheilt. Vor dem Nationalarchiv sind Supermutanten bei einem Querstehenden Bus: schießt auf den Bus, wenn ihr zum Beispiel oben auf den Treppen steht, und die Mutanten beim Bus sind. Der Bus explodiert mit einer wunderschönen Feuersbrunst!! Gut bis danhin waren lediglich meine TP niedrig.

Dacht ich mir, ich gehe mal rechts am Nationalarchiv vorbei. da müsste ja fast das GNR sein. Ja und da sind nochmals zwei Supermutanten. Ich hab Splitterminen fallen gelassen und mich rückwärts bewegt. Einer der beiden ist drauf gegangen, der andere hat mich verkrüppelt, während ich weiter rückwärts lief. Ich hab mich dann umgedreht und Schutz gesucht. Derweil tritt der Supermutant auf eine Mine und ist hin.

DAHER konnte ich die Schnellreisefunktion benutzen. Also ab nach Megaton und ab zu Moira. Die aktuelle Quest ist ja immer noch Maulwurfsratten-Abwehrstick testen. Das ist also erledigt. Moira freut sich und gibt mir prompt auch die letzte Quest: Verstümmelung und schwere Verletzung zuziehen. Ich bin verstümmelt und verletzt, aber sie erkennt das nicht. Ich gehe einfach aus ihrem Laden raus nach draußen. Dann gehe ich zu ihr zurück und siehe da: Quest erfolgreich abgeschlossen.

UND es gibt tatsächlich eine zusätzliche Belohnung, wenn ihr Verstümmelungen habt: ihr bekommt einen Umgebungsanzug. DIESER hat Med. + 5 und Strahlres. + 30. Das kann eine große Hilfe sein.

Für die Erledigung der Recherchen für das gesamte Kapitel 2 erhaltet ihr
Zwei Munitionskisten mit 25 x 32-Kaliber-Schuss und 110 EP

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 29.11.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
CHARON


Hinweis: sobald ihr Charon habt, geht rüber zum Technischen Museum, löst dort das Rätsel an den Museumsinformations-Terminals, lest die Nachrichten von Prime und geht dann zur Juri Metrostation. Dort bekommt ihr eine sehr sehr gute Waffe, ein optimiertes Schnellfeuergewehr. Einzelheiten siehe hier ==> KLICK

Schon seit Tagen nehme ich mir vor, dieses Kapitel zu schreiben. Jedesmal fällt mir noch etwas ein, das ich schnell überprüfen muss und ehe ich mich versehe ist ein Tag um, ich habe massenweise Dinge herausgefunden, die interessant sind, aber das Kapitel habe ich immer noch nicht geschrieben.

Das ist eben auch eine Besonderheit des Spiels, dass ein Sog entsteht, der einen in die einzelnen Prozesse und Geschichten hineinzieht. Ich war mir auch nicht 100%ig sicher, ob es sinnvoll ist, jetzt Charon zu holen, aber nach vielem Herumprobieren bin ich sogar mehr denn je davon überzeugt. Und genau das ist es, was ich für das Schreiben brauche: ich muss selbst überzeugt sein, von dem was ich hier niederlege.

Ja ich weiß, lange Vorrede, was sonst nicht mein Stil ist. Hier also zu dem Kniff, was zu tun sinnvoll ist. Aber zunächst eine Auflistung der Gründe, wieso ich mich für Charon entscheide:

WIESO CHARON?

Nochmals vorweg: jemand, der einen böses Karma hat, ist vielleicht eher beraten, sich Clover aus Paradise Falls zu holen. Das ist bestimmt sehr viel einfacher, als zu Charon vorzudringen.

Dieses Kapitel ist an diejenigen gerichtet, die wie ich gutes Karma haben ODER neutrales Karma haben und beibehalten wollen. Es bleiben nicht so viele Möglichkeiten, wenn man gutes/neutrales Karma hat. Die Alternativen lauten Paladin Cross oder Fawks für gutes Karma und Butch oder Sergeant RL-3 für neutrales Karma.

Sergeant RL-3
Für neutrales Karma ist es ein Roboter, den euch ein Karawanenhändler namens Tinker Joe verkauft. Er sieht ähnlich aus, wie der Butler im Haus. Tinker Joe müsst ihr erst einmal finden. (Verwechselt Tinker Joe nicht mit dem Sammler, der auch einen Roboter dabei hat.) Er ist sehr oft bei der RobCo Fabrik unten im Süden in der Nähe vom Tenpenny-Tower.

Butch
Für neutrales Karma wäre da noch Butch, falls ihr ihn in Vault 101 in der ersten Mission nicht getötet habt. Allerdings dauert das lange, ehe ihr ihn bekommt, das geht auf keinen Fall zu Beginn.

PALADIN CROSS
Für Paladin Cross muss man den Vater gefunden und die Forschergruppe in die Zitadelle begleitet haben, das ist mir schon zu spät. Ihr trefft Paladin Cross nämlich in der Zitadelle und dort werdet ihr nur mit Dr. Li reingelassen. Außerdem kommt sie nur dann mit, wenn ihr gutes Karma habt.

FAWKS
Also dachte ich mir, ich hole mir Fawkes aus der Vault 87, indem ich nach Little Lamplight aufbreche. Ich laufe also gen Westen. Etwas unterhalb von 9 h ist Little Lamplight und dort ist der Zugang zu Vault 87. Das ist ein Höllentrip, wenn man Level 4 hat und zu weit Richtung 10 h gerät. Dann sind dort unzählige Supermutanten, die von einem extrem verstrahlten Gebiet angezogen werden. Wenn man von diesen Supermutanten in einen Kampf verwickelt wird, und aus versehen im Eifer des Gefechtes auf dem Verstrahlten umzäunten Gebiet landet, stirbt man innerhalb von einigen Minuten.

Das bedeutet also: falls ihr das selbst überprüfen wollt, dann geht lieber vom Tenpenny Tower aus Richtung Nord-Westen. Little Lamplight liegt in Zone 4, Nr. 8. Die Markierung von Vault 87 ist immer auf dem Radar. Das heißt, ihr bekommt einen kleinen nicht ausgefüllten Pfeil auf eurem Radar, der euch zu Zone 4, Nr. 6 führt. UND GENAU Dort sind oberirdisch die Supermutanten. Der Eingang zu Vault 87 ist zwar genau dort aber UNTER der ERDE.

Ich habe für die Kinder alles getan, was möglich ist. Die Sprach-Option, Vault 87 zu öffnen, erschien nicht. (Sie erschien erst, nachdem ich die Wissenschaftler in die Zitadelle gebracht hatte und dann mit dem Gelehrten Rothchild über G.E.E.K. und Vault 87 gesprochen hatte).

Der Zugang ist in der großen Höhle an zwei Stellen: einmal oben im Norden, dort ist der direkte Eingang mit Terminal etc. Dieser wird Reaktorkammer genannt. Dann gibt es hinter dem Souvenirladen einen Weg zu einem Hintereingang. Er wird von einem Mädchen bewacht, die Prinzessin genannt wird und eine ziemliche Zicke ist. Diese beiden Zugänge blieben verschlossen, obwohl ich zum Beispiel die Kinder aus Paradise Falls befreit habe.

Erst, als ich wie schon gesagt in der Zitadelle mit dem Gelehrten Rothschild über Vault 87 gesprochen hatte, erschien bein dem "Sherrif" von Little Lamplight die Frage nach dem Zugang zu Vault 87 in den Dialogen. So lange zu warten, dauert mir einfach zu lange.

Also bleibt mir nur Charon.


DER WEG ZU CHARON


Charon ist in Underworld im Geschichtsmuseum. EDIT: JETZT weiß ich, dass es noch einen viel unkomplizierteren Weg gibt. Hier also die zwei Wege.

Wegweiser über Rivet City/MetroAnacostia Crossing
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Super Duper Mart rechts am Ufer entlang gehen[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Wilhelms Kai hinter sich lassen und dort rechts vom Kai über die Brücke (Achtung Minen).[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Dahinter ist das Anchorage Memorial, von dem ein kleiner Weg hinüber führt zum anderen Ufer des Potomac. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Hier ist Dukovs Wohnung. Bei Dukovs Wohnung (unterhalb des "Gartens" mit dem Brunnen) ist eine Tür. Das ist der Eingang in die Lauwarmen Abwasserkanäle.[/FONT]
  5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Jetzt entweder in die Abwasserkanäle nach Georgetown (siehe unten) ODER an Dukovs Wohnung vorbei am Fluss entlang in den Süden gehen.[/FONT]
  6. [FON‌T="Comic Sans MS"]Jefferson Memorial entdecken[/FONT]
  7. [FON‌T="Comic Sans MS"]Rivet City entdecken[/FONT]
  8. [FON‌T="Comic Sans MS"]Anacoatia Crossing: bei Rivet City ist eine Metro-Station namens Anacostia Crossing. Hier geht ihr hinein und dann nach UNTEN, die Gleise entlang.[/FONT]
  9. [FON‌T="Comic Sans MS"]Durch die Raiderbehausungen von Anacostia Crossing gelangt ihr zu einem Aufgang: Die Promenade. Hier sind die Museen. Genaue Beschreibung siehe im Kapitel DIE MUSEEN VON WASHINGTON DC [/FONT]

Weg über Lauwarme Abwasserkanäle/Georgetown
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Durch die Lauwarmen Abwasserkanäle hindurch gelangt ihr am anderen Ende zur Metrostation Gerogetown West.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Jetzt müsst ihr oberirdisch ein Stück durch die Ruinen zur Metrostation Georgetown Süd. Dort geht ihr einfach in der Metro oben über die Brücke und am anderen Ende wieder hoch. Das ist Die Promenade.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Links von der Promenade geht ihr am Washington Monument vorbei, dem Obelisken und noch ein Stück links ist das Geschichtsmuseum.[/FONT]

Das ist natürlich nicht so einfach, wie sich das hier schreibt. Nun zu den Einzelheiten. Komplizierter wird es, sobald ihr in Georgetown West aus der Metro kommt. Meine Beschreibung startet hier.

DER WEG ZUM GESCHICHTSMUSEUM


Es wird euch sehr helfen, wenn ihr vorher mit Moira Brown das Kapitel 2 des Überlebenshandbuchs abgeschlossen habt. Siehe dazu das entsprechende Kapitel, denn es kostet euch mit dem richtigen Kniff, kaum Mühe. Ihr bekommt von Moira Brown 3 Stealth Boys. Die können euch hier helfen.

Verschiedenen Möglichkeiten


Schnelle Variante:
Wenn ihr unten bei den Treppen der Metro Georgetown West seid, benutzt einen Stealth Boy. Rennt die Treppe hoch. Oben kurz orientieren. Dann LINKS an den Ruinen zur Kaimauer rennen. Direkt hier links sind die Treppen runter zum Fluss.

Jetzt rennt am Ufer lang (Waffe wegstecken), oder schleicht, je nachdem, wie die Situation ist. Oben am Ende des Uferweges ist eine Treppe und dort ist ein Zentaur. Nicht weit von ihm ist der Supermutant.

Falls der Stealth Boy nachlässt, müsst ihr beide bekämpfen, oder einen zweiten benutzen. So oder so: euer Ziel ist das Haus, das ihr dort betreten könnt. Wenn ihr die Treppen hochkommt, ist das Haus rechts von euch. Wenn ihr bereits auf der Straße oben steht ist das Haus auf der linken Straßenseite, wenn der Fluss rechts von euch ist. An dem Haus ist folgendes Schild angebracht:

McClellan Family
2026 Bradley Place
No Solicitors Please

Hier oben ist auch die Metro Georgetown Nord. Ich bin hier einfach weiter gerannt, ohne in das Haus zu gehen. Mein Stealth Boy war noch aktiv. Ihr renne also beim Haus mit dem Schild einfach in die schmale Gasse. Hinter dem Haus sind Gärten. Da laufe ich zwischen den Gärten nach rechts. Es kommen wieder Häuser ich halte mich weiter rechts durch die Gasse zwischen den Häusern.

Ich biege rechts ab und wieder rechts ab, d. h. ich laufe um das Haus zu meiner Rechten drum herum. Dann seht ihr bereits den großen Schutthaufen, indem ein Weg zwischendrin ist. Den rennt ihr nach unten. Dort ist Georgetown Süd. Unten die Tür nennt sich Georgetown Süd / Promenade. Dort geht es rein.

ACHTUNG: DAS GEHT EINFACHER. Ihr könnt über den Schutthaufen klettern, der rechts vom Haus die Staße blockiert. direkt dahinter ist der Tunnel zum Servicebereich Gerorgetown Süd. Mir war nicht bewußt, dass man über den Schutt klettern kann, bis ich es heut eiinfach mal ausprobiert habe.

Oben rennt über die Brücke (es sind Ghule hier und im Häusen den Fahrscheinverkäufers ist ein Buch). Am anderen Ende geht es nach oben auf die Promenade. Achtung es kommt ein Rudel Hunde. Links könnt ihr bereits den großen Obelisken sehen. Dort geht ihr links vorbei und dann wieder nach links. DAS ist das Geschichtsmuseum.

Das ist erst mal die schnelle Variante. Nun die längere Variante bis zu diesem Haus.

Längere Variante
Also Sobald man aus Georgetown West hoch kommt ist ggü. von der Metro eine Ruine. Hier sind zwei Supermutanten unten, mindestens ein Zentaur und oben ist mindestens ein Supermutant im Gebäude. Falls ihr mit guten Karma spielt und bereits Level 8 habt, dann lauern euch hier die Söldner der Talon Company auf.

Ich habe einfach gewartet, bis die Sölder und die Supermutanten und der Zentaur miteinander fertig waren. Die Sölder haben den Zentaur umgelegt und einen Supermutanten, aber letzenendes sind sie selbst dabei auch drauf gegangen. Ich hab mich derweil in der Metrostation unten bei den Treppen verkrochen. Die Supermutanten wollten mich immer killen, aber die Talon kamen ihnen ständig in die Quere.

Am Ende waren die Talon tot und noch zwei Supermutanten oder so übrig. Wenn ihr gute Waffen habt und vor allem Granaten, dann werft sie auf den Supermutanten unten. Ich hab hier Medikamente eingefahren. Med-X und Psycho (Schadensresistenz + 25%, Erhöhung des Schadens + 25%). So konnte ich das überstehen. Ich habe das ganze Gebiet von Supermutanten geräumt und mich dann ausgiebig alles geplündert.

In der Ruine ist
Grognak der Barbar, Nahkampf +
Stealth Boy
Rakete x 2
Basebälle x 7
Baseballschläger
Baseballhandschuh
Lunchbox
Kernspaltungsbatterie x 3
Leere Nuka Cola Flasche
Elektrischer Leiter
Elektronenladeteil x 73
Schrotpatrone x 9

Das könnt ihr unmöglich alles wegschleppen. RECHTS von der Ruine (Metro Georgetown im Rücken) ist eine Häuserzeile und hier sind zwei Eingänge.

Der Lebensmittelladen ist die genaue Kopie des Ladens, der in der Metrostation Senecca ist. Mit dem Unterschied, dass der Bodensafe hier kein Terminal hat und die Dietrichfähigkeit 50 verlangt.

LINKS neben der Ruine (Metro Georgetown West im Rücken), ist ein kleiner Uferweg. Lauft links an der Ruine vorbei und ihr seht die Kaimauer sofort. Hier sind Treppen nach unten, dort kann man runterschleichen. Geht unten den Uferweg nach links. Dort sind Treppen hoch. Oben ist ein Zentaur. Lockt ihn runter auf den Uferweg, um ihn zu besiegen, denn oben ist sein "Herrchen".

Oben ist Metrostation Georgetown Nord. Die ignorieren wir. Das "Herrchen" wird euch bereits empfangen. Sobald ihr ihn erledigt könnt ihr euch umschauen.

Folgende Goodies könnt ihr einsammeln:
Hier links neben der Station Georgetown North sind Verkaufsautomaten in einem sind Kronkorken x 8, in dem anderen x 9 und insgesamt Nuka Cola x 5. Ein Briefkasten hat Nuka Cola und Stützbandage.

Schaut euch die Straße an. Sie wird hinten von einem riesigen Schutthaufen versperrt. Hier ist das Haus der McClellan Family.

McClellan Family
Hier könnt ihr schlafen und unten im Zimmer unter der Treppe ist ein Roboter. Startet am Terminal NICHT die Gedichte - um Himmels willen. Also ich mag ja Gedichte und so aber der Hausdiener... Startet die Option Heimsicherheitsmodus. Jetzt geht dieser Buttler auf Patrouille. D. h. ihr könnt die Supermutanten zu ihm locken, er hilft euch dann, sie zu besiegen.

Das Problem ist folgendes: geht ihr zwischen den Gärten vorbei zum nächsten Platz, dann ist dort sind zwei weitere Supermutanten und links oben auf einer Terrasse ein Supermutant mit einem Raketenwerfer. Ich habe trotz Stealthboy und allen möglichen Versuchen keinen Eingang in dieses Haus gefunden.

Der Tick besteht darin, den Buttler als Unterstützung zu nutzen. Wenn alles prima läuft, und ihr den Supermutanten und Zentaur, die hier vor dem Haus herumlaufen, schon allein getötet habt, ist das ein großer Vorteil. Der Buttler kümmert sich jetzt nämlich um die anderen Supermutanten und lenkt die Aufmerksamkeit auf sich, wenn ihr euch zurückhaltet. Vermutlich geht er dabei drauf. Aber in dem Augenblick, in dem die Supermutanten mit ihm beschäftigt sind, rennt ihr nach RECHTS.

Das heißt, ihr geht bei den Gärten direkt auf die rechte Seite und dort zwischen den Häusern hindurch und sofort wieder rechts. (Hier ist ein Wartehäuschen, das euch etwas verdeckt.) Geht eng an den Häusern nach RECHTS umd die Ecke und wieder RECHTS und ihr seid erst mal außer Sichtweite. Vor euch solltet ihr schon den Schutthaufen sehen, bei dem es nur einen Weg gibt: den Weg zum Eingang zur Metro Georgetown Süd / Promenade. Glückwunsch - geschafft.

Gerorgetown Süd und Promenade
Unten bei der Metro ist eine Tür nach Metro Georgetown / Promenade. Das ist euer Ziel. Ich gehe oben über die Brücke. Nicht runter zu den Schienen.

Auf der anderen Seite ist die Promenade. Hier oben sind mindestens 5 bissige Hunde, die im Rudel kommen. Seid also vorsichtig. Direkt links von der Promenade ist der Obelisk, das Washington Monument. Dieses Gebäude spielt eine Rolle mit dem GNR (Galaxy News Radio). Entdeckt es als Ort! Das gibt außerdem EP.

Geht dann bei diesem Obelisk links entlang (Achtung Minen). Sobald ihr am Obelisken vorbei seid, seht ihr das Geschichtsmuseum. Hier geht ihr zur Underworld.


VORSICHT FALLE
In der Regel begrüßt euch hier ein Ghul. Dieser nette Kerl namens Wintorp hat unter anderem die Gesprächsoption, mit ihm Handel zu treiben. Falls ihr mit ihm darüber redet, verschwindet Walter in Megaton. DAS IST EIN BUG. Ein ziemlich ärgerlicher. Es ist euch danach nicht mehr möglich, mit Walter zu handeln. Wenn euch etwas daran liegt, mit Walter zu handeln, dann vermeidet es unbedingt, mit Wintorp über Handel etc. zu sprechen.

Winthorp tauscht wie folgt:
1 x Stimpack, 1 x Rad Away ODER 1 x Rad-X gegen 5 x Altmetall.

DAS ist schlechter, als bei Walter, wenn man die Preise für diese Medikamente bedenkt. Walter zahlt 50 Kronkorken für 5 x Altmetall UND gibt zusätzlich noch 25 Erfahrungspunkte.

Geht nun hoch in den Ninth Circle. Oben in einer Ecke gegenüber der Bar steht Charon. Ahzrukhal findet ihr entweder hinter der Bar oder auch in einem Bett, das hier steht.

Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, den Vertrag von Charon zu bekommen: Greta töten, egal wie, oder bezahlen. Ihr könnt Greta irgendwie heimlich töten, so dass es niemand mitbekommt, dass ihr es wart. Sie geht immer vor der Tür eine rauchen und macht dort Pause. (Wenn ihr sie dort ansprecht, meckert sie.) Sie dort zu töten, hätte den Vorteil, dass euch keiner dabei sieht. Ich sehe aber keinen Grund dafür, also muss ich zahlen.

2.000 Kronkorken bekomme ich zusammen, indem ich zum Beispiel zuerst auf die Krankenstation und das Labor verzichte. Ansonsten verkaufe ich die 6 Vorkriegsbücher aus Minefield bei der Gelehrten Yearling in der Bibliothek von Arlington. Das sind schon mal 600 Kronkorken. Ich hatte jedoch noch zwei weitere, (eines davon aus dem Kanalisationszwischenbereich), also waren es 800. Hinzu kommen alle die von mir reparierter Raiderrüstungen und Waffen, die ich nicht gebrauchen kann. Im Nu hab ich alles zusammen und Charon kommt mit mir mit.

LAGERSCHLÜSSEL VOM NINTH CIRCLE
Leider habe ich trozt intensiver Suche im Geschichtsmuseum das Lager vom Ninth Circle noch nicht gefunden. Ich vermute, es ist hinter der verschlossenen Tür in den Oberen Büros des geschichtsmuseums, für das eine Dietrichfähigkeit von 100 benötigt wird. Eine andere Möglichkeit fällt mir nicht mehr ein.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 01.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
ÖDLAND ÜBERLEBENSHANDBUCH Kapitel 3


Ich beame mich nach Hause und beginne mit dem Überlebenshandbuch Kapitel 3, damit ich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen kann. Moira hat wieder drei Abschnitte:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Bibliothek von Arlington - dort nach Informationen suchen*[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]RobCo-Werk - Prozesorgerät im Zentralrechner der RobCo-Produktionanlage installieren. Optional: Zentralrechner umprogrammieren. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Die Geschichte von Rivet City: Optional die Geschichte von Rivet City anhand anderer Quellen überprüfen. Optional: Die wahre Geschichte von Rivet City erfahren.[/FONT]

*Bei mir war es so: Moira wollte von mir eine Auflistung des gesammelten Wissens haben oder so ähnlich. Leider erscheint diese Anforderung von ihr nicht in meinem Pip-Boy, vermutlich, weil ich die Informationen, die sie haben möchte bereits im Pip-Boy habe. Jedenfalls möchte sie gern die Holobänder, die man ganz oben im Archiv der Bibliothek von Arlington erstellen kann.

Belohnungen für das Erledigen samt optionaler Anforderungen für Kapitel 3:
Buch: Lügen wie im Kongress
250 Kronkorken
Buch: Großes Buch der Wissenschaften
Impulgranaten x 4
Mentats x 4
Rabatt bei den Händlern von Rivet City

Sobald das Kapitel fertig gestellt ist, ist das Buch komplett. Belohnung:
Minni-Atombome
Überlebensfähigkeit wird gesteigert. Ihr findet unter EXTRAS folgenden Eingrag: Überlebensguru: [...] Sie erhhalten jeweils + 6 % Bonus für Gift- und Strahlungsresistenz und jeweils + 6 Punkte für die Fähigkeiten "Medizin" und "Wisenschaft".

Zusammenhänge mit folgenden anderen Quests:
- Bibliothek Arlington und das gesammelte Wissen, sowie: Der Raub der Unabhängigkeit mit Sydney und Button Gwinnett hängen zusammen.
- Geschichte von Rivet City und die Quest Der vervielfältige Mensch hängen zusammen.

Welche Quests zuerst?
Ganz eindeutig die Quest über die Bibliothek. Das hat den Hintergund, dass ihr für die WAHRE Geschichte von Rivet City, einen Tauchgang zu Pinkerton machen müsst. Außerdem ist Pinkerton derjenige, der sich mit dem Androiden auskennt. Das ist die Quest: Der vervielfältigte Mensch. Diese beisen Quests hängen an Pinkerton. Pinkerton ist im versunkenen Teil des Schiffes von Rivet City.

Um sowohl über die Geschichte von Rivet City als auch über den Androiden mit Pinkerton sprechen zu können, braucht ihr vorher ausreichend Informationen UND ihr müsst mit den richtigen Leuten sprechen, sonst bekommt ihr die notwendigen Gesprächoptionen bei Pinkerton nicht.

Um es euch zu vereinfachen, empfehle ich also zuerst die Bibliothek von Arlington, so levelt man auch noch ein bisschen auf. Ein bisschen mehr TP können nicht schaden. Außerdem seid ihr vielleicht sowieso schon dort in der Nähe gewesen, weil man Gelehrter Yearling in der Bibliothek von Arlington ja die Vorkriegsbücher verkaufen kann.

BIBLIOTHEK VON ARLINGTON


QUESTGEGENSTÄNDE
Holoband des Medienarchivs / Questgegenstand Moira
Holoband des Kartenkatalogs / Questgegenstand Moira
Tintenbehälter / Questgegenstand Nationalarchiv

WEITERE BESONDERE GEGENSTÄNDE
Vorkriegsbücher x 6
Notenbuch
Nuka-Cola Quantum

Skill-Bücher:
Lügen wie im Kongress - Sprache + (Kinderabteilung)
Buch Pistolen und Paronen - Kleine Waffen + ("geheimer Raum")
Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown - Feilschen + (Billardraum ?)
Die moderne Zuhaltung - Dietrich + 2 (Archiv, 3. OG, Raum mit Öffentl. Terminal)
Großes Buch der Wissenschaften - Wissenschaften + (Eingangsbereich Galerie)


WAFFEN / MUNITION (VARIABEL)
Schrotpatrone x 27
Microfusionszelle x 40 (ca.)
Energiezelle x 30
5-mm-Schuss x 21
10-mm-Schuss x 9
308-Kaliber-Schuss x 18
44er-Schuss Magnum x 6
308-Kaliber-Schuss x 5
32-Kaliber-Schuss x 9
32-Pistole
Laserpistole

MAGNUM
Ich habe mit unterschiedlichen Spielständen hier eine 44er-Magnum mit Zielvorrichtung gefunden. Meistens in einem der Gewehrschränke. Dazu 44-Schuss, Magnum x 10. Es kann jedoch durchaus sein, dass ihr sie nicht findet. Ich weiß nicht, wovon dies abhängt.

Stealth Boy


GEGENSTÄNDE OHNE MEDIKAMENTE
(kein Anspruch auf Vollständigkeit)

Kaputte Bücher insgesamt: 730

Billiardkugeln
8er-Kugel
5er-Kugel
10er-Kugel

Abraxo-Putzmittel x 2
Altmetall (ich weiß aber nicht, wieviel)
Baseball x 27
Basketball x 2
Blechdose x 5
Bleistift x 1
Briefbeschwerer x 2
Buttermesser
Clipbord x 12
Dinnerteller x 8
Druckkochtopf x 3
Elektrischer Leiter
Finanzen-Clipbord x 3
Gabel x 11
Kaffeekanne x 5
Kaffeetasse x 89
Kamera
Krücke x 5
Lackierpistole x 1
Ledergürtel
Leere Brauseflasche x 3
Leere Nuka Cola-Flasche x 2
Löschschlauchspritzdüse
Lunchbox x 4
Medizinisches Clipbord x 2
Motorrad-Benzintank
Nuka Cola-Truck x 3
OP-Schlauch
Reinigungsmittelkarton
Schachtel Zigaretten x 8
Schrotpatrone x 9
Sensormodul
Spielzeugauto x 7
Staubsauger x 4
Stützbandage x 4
Tasse
Teddybär x 3
Terpentin
Trinkglas x 9
Verdienst-Clipbord x 4
Vorkriegsgeld x 8
Wunderkleber x 3
Zerbeulte Blechdose x 35


Die Bücherei ist in verschiedene Abschnitte eingeteilt. Zunächst der Eingangsbereich mit der Galerie darüber. Dort oben ist manchmal die Gelehrte Yearling in den Büros der Galerie, wenn ihr sie unten nicht finden könnt.

Außerdem ist oben eine Ablage bei den Büros der Galerie. Dort liegt ein Skill-Buch: Großes Buch der Wissenschaften.

Der andere Abschnitt ist der Lesesaal mit den angrenzenden Bereichen "Kinderbibliothek" und "Archiv".

DIE KINDERBIBLIOTHEK


Geht in den Lesesaal und dort in die Galerie. Oben ist links eine Doppeltür zur Kinderbibliothek. Bevor ihr sie erreicht, gibt es eine Auseinandersetzung mit Raidern. Die Stählerne Bruderschaft wird kräftig mit euch gegen sie kämpfen, allerdins sind die Jungs und Mädels reichlich angeschlagen. Wenn ihr sie allein kämpfen lasst, werden alle über kurz oder lang sterben. Sie immer wieder zu unterstützen, kann nicht schaden. Dann habt ihr sie wenigstens bis zum Schluss dabei.

Ich bin nun mit Charon hier. Er hilft unter anderem beim Wegschaffen der Beute.

Direkt vorn in der Kinderbibliothek ist links ein Klassenraum und rechts ein Spielzimmer. Hier findet ihr vor allem Kindersachen, z. B. Spielautos, aber auch Gürtel und Stützbandagen. Außerdem 2 Vorkriegsbücher.

Parallel zu diesem ersten Flur ist ein weiterer Flur mit zwei Büroräumen. In dem einen haben die Raider gefoltert. Der ist nicht weiter interessant. In dem anderen ist direkt vorne links ein Schreibtisch mit einem intakten Terminal, an dem eine Bombe angebracht ist. Schießt einfach aus sicherer Distanz auf den Monitor und ihr seid die Bombe los.

Das interessante an diesem Raum ist das Notenheft. Rechts hinten in der hintersten Ecke beim Schreibtisch sollte es auf dem Boden liegen. Außerdem solltet ihr hier ein weiteres Vorkriegsbuch finden.

Teeküche
Diese beiden Flure sind über eine Teeküche miteinander verbunden. Hier liegen unter anderem Trinkgläser. Ein Eat'o'mat 3000 und ein Nuka-Cola Automat sind hier.

Hier in der Teeküche ist ein Skill-Buch:
Lügen wie im Kongress - Sprache +


DAS ARCHIV


"Geheimraum"
Hier im Archiv findet ihr einen "geheimen Raum" sozusagen. Auf eurer Karte erscheint er, wenn ihr ganz oben im Archiv seid, das müsste die 3. Etage sein. Hier ist dann im Süden eine Tür als Markierung auf der Lokalen Karte, die die Bezeichnung hat: zur Kinderbibliothek. Dahinter verbirgt sich allerdings nur ein einziger Raum und darin sind unter anderem 3 Vorkriegbücher, eine Abgesägte Schrotflinte und 8 Schrotpatronen. Hier liegt auch ein Buch namens: Pistolen und Patronen - Kleine Waffen +

Ansonsten ist das Archiv schwierig zu durchschauen von seiner Struktur her. Das liegt vor allem an der fürchterlichen Lokalen Karte, bei der man immer alle Etagen gleichzeitig sieht. Die werden hier einfach ineinander gelegt, was zu erheblichen Orientierungsschwierigkeiten führt. Denn es werden Durchgänge in Wänden gezeigt, wo gar keine sein dürften (das gilt dann für eine andere Etage) oder es werden Türen angezeigt, die ebenfalls nicht zu dieser Etage gehören, auf der ihr euch aktuell befindet.

Hinzu kommt, dass es kein zentrales Treppenhaus gibt. Ein Treppenhaus reicht manchmal nur bis in die nächste Etage und hört dann auf.

Ich rate euch, zur Orientierung den Billardraum zu nehmen. Auf der selben Seite, auf der der Billiardraum ist, fürht eine Treppe nach unten und gegenüber vom Billardraum ist eine Treppe nach oben.

Stacheldrahtumzäunung
Um eure Quest-Gegenstände zu bekommen, müsst ihr zwei Räume erreichen, in denen die Raider Barrieren errichtet haben, die mit Stacheldraht umzäunt sind.

Einer dieser Barrieren-Räume ist im zweiten OG, der andere ist im 3. OG. Hier die Beschreibung, wie ihr sie findet

WEG NACH GANZ OBEN
Zuerst geht man rüber in den Lesesaal. Es gibt zwei Möglichkeiten: die einfachste ist: hinter dem Empfangstresen ist ein Durchgang zu den Gängen unterhalb der Galerie. Der führt euch rüber in den Lesesaal.

Wenn ihr im Lesesaal mit dem Gesicht zur Galarie steht (soll heißen mit dem Gesicht zum Gang oben), ist unten rechts ein kleiner Gang. Hier im Gang ist die Tür zum Archiv. Dahinter ist eine Treppe in den 1. Stock.

1. Etage

Es begrüßen euch die Bälle der Ballmaschine sobald ihr oben seid. Der Gang geht nach links und oben in der Ecke steht die Ballmaschine. Ihr geht hier um die Ecke bis zum Ende des Flurs. Hier ist eine Treppe in den 2. Stock.


2. Etage

Oben am Ende der Treppe steht rechts seitlich an die Wand angelehnt eine quergelegte Holzwand (Orientierungshilfe). Von der Treppe aus seht ihr schon im Flur vor euch den gefolterten verstümmelten Leichnam auf der Matratze, das obligatorische Raider-Horror-Szenario (Orientierungshilfe). Das sind zwei Merkmale, die euch allerdings die Orientierung erleichtern können.

Sobald ihr den Flur betretet, dreht euch nach rechts. In der selben Wandseite, wo ihr hergekommen seid, ist der Billard-Raum. Gegenüber von dieser Treppe und gegenüber dem Billard-Raum ist eine Tür. Dahinter ist ein Gang, der wiederum zur Treppe in den 3. Stock führt. Wichtig ist, dass ihr euch merkt, dass das Treppenhaus nicht zu sehen ist, sondern nur der Gang. And er Wand hinten beim dem Billard-Raum und am Ende dieses Flurs hängt ein Eat'o'tronic 3000. Das sind die Merkmale, die euch bei der Orientierung helfen. Wenn ihr euch die einprägt, findet ihr immer nach oben in den 3. Stock und immer nach unten zum Ausgang, ohne lange suchen zu müssen. So merkt ihr euch einfach: Horror-Matraze, Eat'o'mat, Billard-Raum, zwei Treppenhäuser.

Ihr bleibt aber zunächst noch auf dieser 2. Etage. Durchsucht den Billard-Raum, ich meine hier liegt das Buch Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown - Feilschen +.

Ich habe euch lediglich die rechte Seite des Flurs beschrieben, die ihr zur Orientierung braucht. Euer Ziel ist aber das andere Ende, das linke Ende des Flurs. Normalerweise sind hier Kämpfe zwischen Raidern und der Bruderschaft im Gange. Hier ist am anderen Ende der erste Raum mit der Stacheldraht Barrikade und oben am Eingang ist die Selbstschussanlage.

Sobald die Gegend gesäubert ist, könnt ihr euch in Ruhe umsehen. Falls einer der Söldner der Bruderschaft stirbt, dann gebt die Rüstung Charon, er kann sie tragen. Geht an der Seite Bretter hoch und umrundet die Stacheldrahtbarrikade. Hier sind ist ein Mini-Fließband. Daneben sind Schreibtische und Aktenschränke sowie Metallboxen. Eine dieser Boxen heißt Wiederherstellungsvorräte und darin ist das Tintenfass, die ihr für die Quest "Der Raub der Unabhängigkeit" braucht.

Wollt ihr nun die Sachen für Moira und die anderen Bücher, dann müsst ihr nach oben in den 3. Stock. Geht einfach wieder zurück zu dem Eat'o'mat. Wenn ihr den Eatomat seht dann ist rechts der Billard-Raum und links ist der Flur mit der Treppe nach oben.


3. Etage

Oben seht ihr hochkant eine Holzwand in der Ecke stehen. Ihr kommt von Norden. Werft einen Blick auf eure Lokale Karte im Pip-Boy. Der Gang in dem ihr steht , hat am Ende unten im Süden die Tür zum "Geheimraum". An der Tür heißt es " Bibl. v. Arlington, Kinderabt." Aber es ist nur der eine Raum! Hier ist ein riesiges Loch im Boden jedoch zur Hälfte abgedeckt mit Bücherregalen die auf dem Bodenliegen. Hier sind Schrotflinte, Schrotpatronen, ein Skill-Buch und drei Vorkriegsbücher.

2. Raum mit Stacheldraht-Barriere
Geht jetzt von diesem Raum zurück. Im Pip-Boy wird auf der Lokalen Karte, östlich von der Tür zur Kinderbibliothek ein großer Raum angezeigt. DORT ist die zweite Stacheldrahtbarrikade und dort müsst ihr die Daten für Moira aus einem Terminal herunterladen.

D. h. wenn ihr die Tür zur " Bibl. v. Arlington, Kinderabt." im Rücken habt, geht ihr links durch die Türöffnung. Genau dort in der Türöffnung stehend dreht euch nach links. Diagonal auf der linken Seite ist eine weitere Türöffnung. Ihr braucht nicht durch das Loch in der Wand gehen, wenn ihr vom der Geheimraum kommt. Geht einfach links und dann diagonal links durch den Raum zur anderen Türöffnung. Hier ist ein schmaler Flur, der auf der Karte nicht eingezeichnet ist, zumindest nicht erkennbar. Dort am Ende ist ein Zugang zu einem weiteren Raum und darin ist die Stacheldrahtbarrikade und inmitten dieser Barrikade steht das Terminal. Hier ist übrigens außerdem ein Safe UND die Nuka Cola Quantum.

Im Safe sind 48 Kronkorken, Stealth Boy und Vorkriegsgeld. Um die Nuka Cola Quantum zu bekommen, geht ihr durch die Lücke in der Barrikade. So wie ihr auch zum Terminal geht. Sagen wir nun, ihr steht vor dem Öffentlichen Terminal der Bibliothek von Arlington, dann dreht euch nach links. Geht an diesen Bildschirmen vorbei. Dort hinten in der Raumecke steht auf einem kleinem runden Tischchen hinter einer Holzkiste mit Totenköpfen die Nuka Cola Quantum.

Ihr findet außerdem hier ein Vorkriegsbuch und ein Skill-Buch: Die moderne Zuhaltung - Dietrich + 2

Voila das wars. Jetzt müsst ihr den ganzen Kram hier nur noch abtransproterieren, falls ihr Geld braucht. Selbst wenn ihr von 730 Büchern, die noch 1 KK wert sind, noch die Hälfte bekommt, dann sind das 365 Kronkorken. Nur für die kaputten Bücher. 600 KK gibt es für die Vorkriegsbücher. Außerdem jibbet 89 Kaffeetassen da seid ihr schnell über 1.000 KK. Da rücken Labor und Einrichtung schon in greifbarere Nähe.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 03.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
WEG ZUR ROBCO FABRIK


Die nächste Anweisung von Moira betrifft das Wiederherstellen / umprogrammieren der zentralen Steuereinheit für die Roboter im RobCo Werk.

Zum Robco Werk kommt ihr auf verschiedene Weise. Ich habe vor, euch die Straße entlang zu führen, die von der Bücherei in Arlington aus hinüber zum Osten führt. Das hat einen guten Grund: in der Story-Mission lauft ihr später hier mit eurem Vater entlang. Ihr könnt die Route NICHT bestimmen oder ändern. Und falls ihr vorher hier noch nicht gewesen seid, habt ihr A) eher Proleme mit der Orientierung und B) ist es schwerer zu überleben.

Allerdings haben andere Spieler die Schnellreisefunktion benutzt und in Rivet City auf den Vater gewartet. Nach dem Desaster mit der Quest "Staatsoberhaupt" habe ich mich das nicht getraut. Macht es, wie es euch gefällt.


BIBLIOTHEK VON ARLINGTON UND UMGEBUNG

Hier in der direkten Umgebung der Bibliothek gibt es zwei Werkbänke.

Hinweis: macht alle Missionen entlang der Straße vorn TAGSÜBER. Es ist eine große Hilfe, wenn ihr einen Überblick über die Straße habt, denn hier stehen sehr viele Autowracks als "Brennstoff". Sollten die Raider schneller sein als ihr, was in der Dunkelheit schneller passiert als im Hellen, dann feuern sie non stop auf alle Autos und ihr habt im Nu ein Flammenmeer voller explodierender Autos um euch herum. Das kann sehr gefährlich werden. Die Autos werden im Übrigen durch die Explosion radioaktiv.

Talon-Außenposten
Hinter der Bibliothek von Arlington ist ein Talon-Posten, der über einen Wachbot verfügt - den einzunehmen ist sehr schwer. Das ist der einzige Platz, den ich euch sogar Nachts empfehlen würde. Falls ihr Charon (oder Clover) dabei habt, kann es ratsam sein, sie irgendwo an einer sicheren Stelle warten zu lassen, der Wachbot könnte ihr Verhängnis sein.

Der Wachbot ist extrem gepanzert und benötigte bei mir selbst aus der Nähe mehrere Raketen, damit ich in ausschalten konnte. Ich hatte nicht genügend Impulsgranaten und die Impulsminen haben nichts genützt, weil er nicht hindurch gefahren ist. Anyway später mehr dazu, nur eines noch: hier ist eine Werkbank - jaja.

Alexandria Arms
Dann gibt es auf der anderen Straßenseite schräg rechts gegenüber von der Bibliothek von Arlington einen Ort, den ihr entdecken könnt: Alexandria Arms. Diesen Teil des Gebäudes kann man nicht betreten (seltsamerweise, oder ich hab was übersehen). Links von Alexandira Arms ist ein sehr sauberer Ruinenabschnitt, soll heißen, es liegt kaum Schutt dort. Die solltet ihr unbedingt durchforsten. Allerdings ist sie gespickt mit Fallen. Hat trotzdem Spaß gemacht, die auszuheben. Oben in der "Wohnung" der Ruine ist eine Werkbank und vielleicht ist Alexandria Arms daher ein Ort auf der Karte, zu dem ihr schnellreisen könnt. Würde Sinn ergeben.

Überflutete Metro / Raider-Außenposten
Weiter die Straße hoch ist eine Fußgänger-Brücke, auf der eine Selbstschussanlage hängt. Rechts hinter der Brücke ist die Metrostation Überflutete Metro (es gibt zwei Überflutete Metro-Stationen). Links hinter der Brücke ist ein Raiderposten, das ist genau gegenüber von der Metrostation. Ein Raidermädchen hier hat einen Raketenwerfer, den ihr euch angeln solltet. Der ist zwar kurz vor dem kaputt gehen, also in sehr schlechtem Zustand, aber ihr könnt ihn zum Reparieren eines anderen Raketenwerfers nehmen. Mit diesem Raketenwerfer habe ich meinen repariert und seine Feuerkraft um 10 Punkte verbessern können.

Außerdem findet ihr hier neben sehr vielen guten Sachen für den Waffenbau auch zwei Bücher.

Nun eins nach dem anderen.

ALEXANDRIA ARMS - RUINE LINKS
Auf dem Parkplatz vor der Ruine sind Splitterminen. Am sichersten ist es, wenn ihr in die Hocke geht und dort bleibt. Oben in der Ruine kann ein Raider sein, muss aber nicht. Charm hat den eh erledigt, bevor ich in überhaupt im Visier hatte. Manchmal sind auch Talon hier. Bevor ich die killen konnte, sind die aber in die Minen gerannt und gestorben, diese Anfänger.

Vor dem Eingang zur Ruine ist ein Stolperdraht. Falls ihr in der Hocke geblieben seid, habt ihr ihn aber gesehen. Rechts vom Eingang ist eine Treppe und davor ist eine Bärenfalle im Gebäude sind unten vor der Treppe Splitterminen. Auf dem Treppenpodest ist rechts ein Kiste auf Blechdosen und darunter ist eine weitere Splittermine. Auf den Stufen links vom Treppenpodest ist ein weiterer Stolperdraht und oben wieder eine Bärenfalle.

Oben in der ersten Etage sind zwei Gewehrfallen. Ist euer Reparaturskill hoch genug, soll heißten um die 50, dann könnt ihr sie entschärfen. Das heißt im Klartext, ihr baut sie auseinander und bekommt dafür Kampfgewehr x 1, Mikrofusionszelle, Schrotpartone x 4 pro Gewehrfalle.

Oben in der zweiten Etage ist oben vor der Treppe eine Bärenfalle UND hinten in der Ecke steht ein Mark-IV-Geschützturm. Seid also gewarnt. Ihr merkt es aber auch an eurem Radar, das noch eine "Feindbegegnung" auf euch wartet. Ihr habt die ganzen Zeit eine rote Markierung im Radar. Das heißt: während ihr die Bärenfalle entschärft, habt ihr Beschuss vom Geschützturm, ist aber nicht sooo schlimm. Ohnehin ist Charon schon wieder dem Blutrausch verfallen, der ist eh nicht zu bremsen. Ich war schon froh, dass er nicht in die Bärenfalle gestiefelt ist.

Wenn das alles erledigt ist, habt ihr vor dem Eingang zur "Wohnung" noch einen Stolperdraht. Dann könnt ihr euch gefahrlos umsehen. Hier liegt sogar ein Teppich. WOW.

Ich würde mir zu gerne hier eine Werkstatt einrichten. Das ist toll hier oben. Außerdem komme ich oft her wegen den Vorkriegsbüchern. Es würde sich lohnen. Ich weiß allerdings nicht, ob die Sachen hier gelaut werden, wenn ich die hier einpacke. In der Hauptsache findet ihr hier Medikamente. Allerdings gibt es einen Safe hier, für den ihr Dietrichfähigkeit 75 braucht. Hier die Goodies insgesamt:

UNERLEDIGTES
Safe mit Dietrichfähigkeit 75

GELD
Kronkorken x 185 (Safes)

GEGENSTÄNDE
Abraxo-Putzmittel
Nuka Cola x 3 im Automat
Bier x 3
Brahmin-Steak
Buffout x 2
Fleisch und Bohnen
Jet x 3
Leguan am Stiel x 2
Med-X x 3
Mentats x 3
Psycho x 3
Schmutziges Wasser x 3
Wodka x 2

WAFFEN/MUNITION
32-Kaliber Schuss x 11
32-Pistole
Laserpistole
308-KaliberSchuss x 5

Gewehrfallen
Schrotpatrone x 10
Mikrofusionszelle x 2
Kampfgewehr x 2

(TALON)-AUSSENPOSTEN UND ABWASSERKANAL

Nur wenn ihr gutes Karma habt, ist die Talon-Company euer erklärter Gegner. Sie heuert ständig Söldner an, die euch umbringen sollen. Hier hinter der Bibliothek von Arlington ist eines ihrer Stützpunkte.

Ein wirklich hilfreiches Gewehr für dieses Vorhaben ist ein Heckenschützengewehr. Falls ihr gerade keins habt, oder euer zu in zu schlechtem Zustand ist, könnt ihr euch das Heckenschützengewehr holen, welches oben am Güterbahnhof Warrington ist. Diesen erreicht ihr wiederum dadurch, dass ihr vom Tenpenny Tower aus leicht nach rechts geht. (Rechts meint Tenpenny Tower im Rücken). Dort ist der Güterbahnhof Warrington. Umrundet diesen. Außen erreicht ihr Container, von denen ihr den Güterbahnhof überblicken könnt. Und dort oben liegt ein Heckenschützengewehr.

Ein weiteres bekommt ihr in den Ruinen von Bethesda. Ihr solltet von Arefu aus nach Osten gehen und von dort aus Bethesda erreichen. So kümmert ihr euch zuerst um die Raiders, die an den Barrikaden sind. Wenn ihr Pech habt, dann kommt der Raider mit dem Heckenschützengewehr aus der Ruine heraus, in der er eigentlich hockt. Pech insofern, als das das Gewehr Schaden nehmen kann. Falls der Raider nicht aufkreuzt, während ihr an der Barrikade kämpft, geht zu den Bethesdabüros Ost hinüber. Ihr kommt dabei an der Ruine vorbei, in der er hockt. So erkennt ihr, wo er ist. Diese Ruine könnt ihr auch betreten. Alleridngs müsst irh wohl zuerst die Raider fertig machen, die dan vor den Bethesdabüros Ost sind. Und dann kommt der Raider mit dem Heckenschützengewehr vermutlich sowieso zu euch runter. Die beiden Gewehre könnt ihr dann miteinander reparieren, so macht es höheren Schaden. Es ist sehr präzise.

Geht allein zum Stützpunkt selbst. Charon oder wer immer euch begeleitet, sollte in sicherer Entfernung warten, bis ihr die Gegner ausgeschaltet habt. Dogmeat lasst am besten gleich zu Hause. In der Siedlung sind nicht nur einige Talon-Söldner, sondern auch eine Mark-Geschütz an der Decke der Ruine, sowie ein Wachbot. Was ein Wachbot ist, wisst ihr sicher. Diese Kampfroboter schießen mit Raketen und sind selbst nur sehr schwer kaputt zu bekommen. Ihr braucht am besten drei Impulsgranaten. Dann solltet ihr ihn los sein.

Allerdings trefft ihr vor dem Wachbot auf die Talon. Es ist leichter, wenn ihr um ein Gebäude herum geht und nicht von der Hauptstraße aus zu dem Lager geht. Im hinteren Teil des Lagers ist nämlich ein Talon mit einem Raketenwerfer. Wenn ihr euch von dem Gebäude links von dem Talon-Posten aus an sie heranschleicht, dann seid ihr direkt beim Talon mit dem Raktenwerfer. Ihr seid auch fast bei dem Ende der Karte. Es sit noch eine Ruine hier, bei bevor die Karte zu ende ist und dort rechts davon ist der Zugang zum Abwasser und hier ist noch ein Talon mit einem Heckschützengewehr.

Kümmert euch zuerst um den Talon mit dem Raketenwerfer. Wenn ihr von links kommt, dann habt ihr Schutz durch den Schutt und der Wachbot kann euch nicht sehen. Sobald der Talon mit dem Raketenwerfer tot ist, passt auf eure linke Flanke auf, dort ist ja der Heckenschütze. Außerdem könnten hier noch Minen auf dem Boden liegen. Bleibt also zuerst hinter dem Schutt in Deckung, bis ihr sicher seid, was euch alles umgibt. Ich bin hinter die Barrikade gerannt, wo der Söldner mit dem Raktenwerfer war, denn hier ist eine Betonwand, die vor den Angriffen der Selbstschussanlage Schutz bietet. Auch der Wachbot hat es so schwerer. Ihr könnt euch auch hinter die Sandsäcke hocken, falls euch die Zeit bleibt, um den Heckenschützen ausfindig zu machen. Sobald der erledigt ist, kümmert euch vielleicht um den Wachbot, indem ihr die Impulsgranaten benutzt.

Wenn alle Feinde weggeräumt sind, dann plündert den Posten. Hier ist eine Werkbank.

Buch: Nikola Tesla und Sie (bei den Betten ganz oben)

Billardkugeln
Hammer
Altmetall
Schraubenschlüssel
Terpentin
Impulsgranaten
Kronkorkenmine
Schraubenschlüssel

Ganz oben bei den Betten
Energiezelle x 28
Mikrofusionszelle x 15
Energiezelle x 56
Kernspaltungsbatterie x 2

ABWASSERKANAL


Geht zu der Ruine, die ganz am Ende der Karte ist. Dort wo der Heckenschütze gewesen sein sollte. Dort rechts nebendieser Hausruine ist ein Treppe in die Straße eingelassen. Dort geht es zum Abwasserkanal. DER IST NICHT auf der Karte eingezeichnet.

Hier unten sind Raider und ein Waffenlager.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 04.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
RAIDERAUSSENPOSTEN
- und westliche Gebiete -

In der Umgebung hinter dem Raideraußenposten ist:
Überflutete Metro (es gibt noch eine weiter Überflutete Metro-Station bei Wilhelms Kai, nahe Super Duper Mart)
Imbiss
Andale
Nuka Cola Fabrik
Tenpenny-Tower
RobCo

Unten im ganz im Süden (für später aufheben):
Autokino
Klippenhöhlen

Skill-Bücher insgesamt:
Die Moderne Zuhaltung - Dietrich + (Raider Außenposten)
Pugilismus Aktuell - Waffenlos + (Raider Außenposten)
US Army 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer - Große Waffen + (Imbiss)
Deans Buch der Elektronik - Reparieren + (Truck vor Andale)

**************************************************

Wenn ihr von der Bücherei aus die Straße links hoch geht, dann erreicht ihr schnell eine Brücke, vor der ein Laster steht. Im Laster sind ein paar Goodies, hab vergessen sie aufzuschreiben.

Über der Brücke ist eine Selbstschussanlage. Charon ist ganz wild drauf, sie kaputt zu schießen. Wahrscheinlich sind euch jetzt bereits Raider auf den Versen. Ich kann euch nur raten noch nicht durch die Brücke hindurch zu gehen, dann sonst lockt ihr die Raider-Frau mit dem Raketenwerfer an, und das endet übel, da sie die Autos treffen wird, so dass um euch herum alles in die Luft fliegt. Lockt die Raider, die euch verfolgen also möglichst von der Brücke weg.

Sobald die erledigt sind, geht es um folgendes: das Raidermädchen (oder der Raider) mit dem Raketenwerfer ist auf einem erhöhten Podest, dass sich rechts vom Eingang zum Außenposten befindet. Dieser Eingang ist am anderen Ende des Außenpostens von der Position aus wo ihr seid.

Ich bin hier in die Hocke geganen und hab mich auf der linken Seite unter der Brücke hindurch links zu diesem Eingang vorgearbeitet. Dort bin ich nach rechts gerannt, um so schnell wie möglich hoch zu kommen auf das Podest. Dort hab ich mir dann den Rakentenwerfer geschnappt. Ihr müsst aber wirklich schnell sein, sonst zerbomt der Raider die ganze Umgebung.

Speichert also zuvor ab und rennt dann los, um euch einen Überblick zu verschaffen und wenns gelingt euch auch gleich den Raketenwerfer zu holen. Wenn es gelingt gut, wenn nicht, wisst ihr besser, was auf euch zukommt. Dann ladet neu und versucht es wieder. Ihr müsst auf jedenfall gute Sichtverhältnisse haben.

Insgesamt findet ihr hier einiges an Munition und zwei Skill-Bücher. Ein Skill-Buch ist oben auf dem Podest, das zweite unten in der "Küche", wenn ich mich recht erinnere neben der Kasse. Manchmal versinkt das Buch, das oben auf dem Podest ist in der Grafik und ihr könnt es nicht aufheben. Kommt später wieder, ich konnte es später aufheben, obwohl es nicht richtig zu sehen war. Es liegt rechts neben der Matraze.

Ihr findet die Skillbücher:
Die Moderne Zuhaltung - Dietrich +
Pugilismus Aktuell - Waffenlos +

Ihr findet außerdem eine Nuka Colo Quantum.

Schrotpatrone x 32

Blutpaket x 2
Schmutziges Wasser
Stimpak x 6
Rad-X

Abraxo-Putzmittel x 4
Blechdose x 6
Buttermesser
Cherrybomb x 2
Dinnerteller 5
Druckkochtopf
Gabel
Buch x 4
Kaffeetasse x 7
Ledergürtel x 3
Leere Brauseflasche
Lunchbox
Milchflasche x 2
Rasenmähermesser
Reinigungsmittelkarton x 3
Schachbrett
Schnapsglas x 3
Terpentin
Trinkglas x 2
Wunderkleber x 3
Zerbeulte Blechdose x 3

Hinter dem Raiderposten ist eine Brücke, die in der Mitte auseinander gebrochen ist. Geht dort hoch und nach links die Brücke wieder hinunter. Sie führt euch auf eine Straße, die zum Nuka Colo Werk führt. Dazu mehr im nächsten Posting.

Geht ihr die Straßen weiter hinunter, ohne auf die Brücke zu laufen, kommt ihr auf der linken Seite an einem Imbiss vorbei, wo ihr beschossen werdet. Sobald die Raider ihr zeitliches gesegnet haben, klettert im Imbiss-Häuschen hinter den Tresen. neben dem Herd ist ein Tisch, auf dem ein Skill-Buch liegt: US Army 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer.

Geht hinter dem Imbiss die Treppe hinunter. Hier fürht euch die Straße nach Andale. VOR Andale (vom Imbiss aus gesehen) steht ein Truck. Klettert hinten hinein und ihr werdet ein Skill-Buch finden: Deans Buch der Elektronik - Reparieren +.

Geht durch Andale hindurch, um es zu entdecken. Falls ihr am Tage hier seid und mit den Frauen sprecht, wird eine zum Abschied sagen: "Ich freue mich schon, sie zum Essen zu machen." Okay, schnell weg hier.

ACHTUNG: geht NICHT nach Süden, wenn ihr nicht so viel Streß wollt. Dort ist ein Autokino voller Autos und Raider haben es mit Beschlag belegt und Minen verteilt. Leider geht hier regelmäßig alles in die Luft. Zu holen gibt es hier nichts, allerdings sind dahinter die Klippenhöhlen. In den Klippenhöhlen ist ein Raider-Außenposten, d. h. es sind alle möglichen Raidergruppierungen hier vertreten, die aber eigentlich nicht das Problem sind. Das Problem sind die Yao Gaui. Hier ist innerhalb der Höhle eine weitere Höhle, die den Yao Gaui gehört. Um sich um die zu kümmern, braucht ihr starke Waffen, eine gute Rüstung und so weiter. Ich hab grade (mit meinem aktuellen Charakter) Level 8 und verkneife mir die Tour.

Richtung Westen geht der Weg quer durch die Einöde. Es sind Protektrons hier und Skorpione, auch ein Yao Gaui. Ansonsten nichts weltbewegendes. Haltet euch an die Markierung, die auf dem Pip-Boy angezeigt wird und ihr erreicht das RobCo-Werk auf der rechten Seite der Straße und den Tenpenny-Tower auf der linken Seite der Straße.

Geht noch nicht zum Tenpenny Tower, es sei denn, ihr kennt euch mit der Quest aus: Tenpenny Tower, Roy Phillips und seine Anhänger töten. Ich komme später darauf zurück.

Falls ihr doch neugierig seid (so wie ich), dann speichert VOR dem RobCo-Gebäude zweimal ab. Nehmt den zweiten Speicherstand für die Tenpenny-Tower Erkundung!!!

So nun sind eine ganze Reihe Markierungen auf der Karte. Ich schildere euch nachfolgend: RobCo und Nuka Cola Fabrik.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 04.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
ROBCO-WERK


Belohnung für diese Quest:
Impulsgrananten x 4
Gorsses Buch der Wissenschaften

Wenn ihr Glück habt Trefft ihr hier Tinker Joe. Wenn ihr neutrales Karma habt, könnt ihr von ihm Gutsdy RL-3 kaufen, als Mitstreiter.

Hier kann Dogmeat ohne Probleme mitkommen, wenn ihr es schafft, ein Passwort zu hacken, das aus 9 Buchstaben besteht.

Wenn ihr das also euch zutraut sind die Hauptgegner Maulwurfsratten und RAD-Kakerlaken. Falls nicht, dann habt ihr jede Menge Protektrons am Hals. Dann solltet ihr Dogmeat nicht mitnehmen, dafür statt dessen jede Menge Impulsgranaten bzw. Impulsminen.

Direkt vorn auf dem Empfangs-Tresen liegt das Buch: Lügen wie im Kongress und hinten auf dem Regal hinter dem Tresen ein Vorkriegsbuch.

Fabrikhalle nehe Eingang

Großes Buch der Wissenschaften

Hier unten ist ein Raum mit Steuerpulten und Terminals Auf einem der kaputten Terminals steht ein Spielzeugauto Auf dem Schaltpult liegt: Großes Buch der Wissenschaften

Ich gehe an der Seite auf dem Laufgitter weiter und lande in einem Raum mit Werkbank und Kronkorkenmine

Im näüchsten Raum den man durch die WWErkstatt erreicht geht ihr einfach nach obenDort geht ihr durch die Containerartigen Bereich, bis ihr auf 3 Uhr im Osten eine Tür erreicht (oben) Büros und Cafeteria

Büros und Cafeteria
Es sind zwei Billard-Tische hier und zwei Nuka Cola Automaten. In einem der beiden ist Nuka Cola Quantum.

Ein Basketball liegt auf de Boden. Eine obligatorische Lunchbox liegt auf dem anderen Billiardtisch zwischen Gerümpel. Dort liegten auch Cherybomben x 2, Eichhörnchen am Stil und ein Spielzeugauto.

Hinter dem Billard-Raum ist die Cafeteria. Hier findet ihr Bergeweise Geschirr und Leere Brauseflaschen. In angrenzenden Büros findet ihr Stealth Boy und Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin. Seht auf die Lokale Karte, ihr seid im Süden.

Hier im Billard-Raum sind zwei Türen die eine führt in Büros ide andere in einen Service-Schacht, der um den Billard Raum und um die Cafeteria außen herum führt. Schaut auf die Lokale Karte, damit ihr eure Orientierung behaltet.

In den Toiletten hier im EG liegt Buffout und RadX x 2 in einer Ecke auf dem Boden. Stimpak liegt am Waschbecken.

Nikola Tesla und Sie liegt hier in einem Büro oben in der Raumecke im Nord-Westen auf 11 Uhr. Hier findet ihr auch Gleisnägel x 40 und diverse andere Sachen zum Bauen von Waffen.

1. OG
Im Süden, vor dem Südlichsten Raum gibt es eine Treppe nach oben. Euer ziel ist das Büro mit dem Zentralcomputer, der sich im 1. OG befindet.

Im Raum mit der Steuerzentrale sind Vorkriegbuch und Stealth Boy rechts auf einem Tisch.

So jetzt geht es um die Wurst. Setzt in den Zentralrechner das Steuermodul ein und drückt sofort wieder A beim Terminal, damit die Roboter keine Zeit haben, euch einzuheizen.

Jetzt müst ihr das Terminal hacken. Das Passwort hat 9 Buchstaben. Sobald ihr es geschafft habt, wählt ihr "Totale Vernichtung stoppen" oder so ähnlich. Sodann sind die Protectrons freundlich gesonnen und ihr könnt unbehelligt hinausspazieren.

Insgesamt bekommt ihr folgende Gegenstände hier:

*** BÜCHER UND BESONDERHEITEN ***

Lügen wie im Kongress (Empfangs-Tresen)
Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin (Büros bei Cafeteria)
Großes buch der Wissenschaften (Fabrikhallen)
Vorkriegsbücher x 2

Nuka Cola Quantum im Verkaufsautomat im Billard-Raum
RobCo-Overall, Reparieren + 5 x 3
Altmetall x 6
Kronkorken x 18

*** WAFFE BAUEN ***
Es gibt eine Werkbank hier. In der Robco Fabrik sind die Komponenten für ein Gleisgewehr vorhanden:

Krücke
Dampfanzeige
Kernspaltungsbatterie
Druckkochtopf

In einer der Abstellräume sind auch 40 x Gleisnägel zu finden.

Falls ihr vor der Haustür sozusagen einen Skorpion erledigt habt, dann könnt ihr auch ein Pfeilgewehr bauen, denn bis auf die Giftdrüse findet ihr hier alle Komponenten sowie 102 Pfeile:

Lackierpistole
Giftdrüse des Skorpions
Spielzeugauto
OP-Schlauch


WAFFEN/MUNITION
5-mm-Schuss x 71
10-mm-Schuss x 11
5,56-mm-Schuss x 58
44-Schuss, Manum x 14
Schrotpatrone x 20
Mikrofusionszelle x 74
Energiezelle x 53
Pfeil x 101
Gleisnägel x 40
Kronkorkenmine

HEILUNG
Aufbereitetes Wasser
Stimpak x 5
Stealth Boy
Jet
Buffout
RadX x 2
RadAway
Nuka Cola x 3
Blutpaket
Brahmin Steak
Eichhörnchen am Stiel x 2
Eichhörncheneintopf
Falloubst
InstapÜree
Junkfood
Leguan am Stiel
Leguanbissen
Maulwurfsrattenfleisch x 6 (mindestens)
Mirelurk-Kuchen x 2
Nudeln
Nuka Cola x 7
Salisbury Steak

SONSTIGES
10er-Kugel
13er-Kugel x 2
5er-Kugel
8er-Kugel
Billardkugel x 2

Abraxo-Putzmittel x 5
Basketball
Blechdose x 23
Blechteller x 3
Bleistift
Briefbeschwerer x 2
Buttermesser x 18
Cherrybomb x 2
Clipboard
Dampfanzeige x 5 - Komponente für Gleisgewehr
Dinnerteller x 49
Druckkochttopf x 2 - Komponente für Gleisgewehr
Elektrischer Leiter x 9
Gabel x 15
Große kaputte Bücher insgesamt x 72
Hammer
Hundenapf
Kaffeekanne
Kaffeetasse x 34
Kamera
Kernspaltungsbatterie x 4 - Komponente für Gleisgewehr
Kleine kaputte Bücher insgesamt x 65
Krücke x 2 - Komponente für Gleisgewehr
Lackierpistole
Laubbläser
Ledergürtel
Leere Brauseflasche x 24
Leere Whiskyflasche x 5
Lunchbox x 2
Löschschlauchspritzdüse
Metallkochtopf x 4
Metalllöffel x 22
Milchflasche x 4
OP-Schlauch
Pümpel x 7
Schachtel Zigaretten
Schmutziges Wasser x 2
Schnapsglas x 5
Schraubenschlüssel x 5
Sensormudul x 6
Spielzeugauto x 4
Stange Zigaretten
Stützbandage x 3
Terpentin x 3
Trinkglas x 44
Verdienst-Clipbord
Vorkriegsgeld x 3
Wunderkleber x 2
Uerbeulte Blechdose x 27
Zündlfamme x 6

Jetzt geht es zu Moira nach Megaton zurück um die Belohnung zu kassieren.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 05.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
NUKA COLA WERK


Es ist wie folgt zu finden: von der Metrostation Überflutete Metro aus geht ihr in die Mitte der Straße und dort auf die kaputte Brücke hinauf, die zum Teil auf die Straße hinunter gefallen ist.

(Gemeint ist die Überflutete Metro in der Nähe der Bibliothek von Arlington).

Geht dann über das restliche Stück der Brücke und dort auf der linken Seite hinunter auf die Straße, auf die die Brücke mündet. Geht nun auf der Straße hinter den Häusern entlang, die an der Hauptstraße stehen und achtet dabei einfach auf die kleinen weißen Pfeile unten am Radar. So könnt ihr das Nuka Cola Werk nicht verpassen.

WARNUNG: Geht unbedingt ohne Dogmeat. Nehmt einen Raketenwerfer mit ausreichend Raketen mit, falls ihr noch niedriege Level habt. Hier erwarten euch knallharte Nukalurks. Mit einem allein werdet ihr vielleicht fertig, jedoch sind zwei oder drei auch mit medikamtentöser Unterstützung wohl schwer zu überleben, wenn die Level niedrig sind. Ich bin zwischen Level 8 und 9 und habe jedenfalls den Raketenwerfer gebraucht.

NUKA COLA QUANTUM
Vor dem Nuka Cola Werk geht nicht sofort ins Gebäude, wenn ihr die eine der beiden Nuka Cola Quantum haben wollt, die hier sind. Die ist nämlich draußen in einem Truck, der an der Ladezone des Werks steht. Die zweite ist beim Vorarbeiter Milo im Büro.

NUKA COLA WERK

BESONDERHEIT:
Nuka Cola Clear-Formel. Sie ist in einem Safe, der nicht geknackt werden kann. Für diesen benötigt ihr einen Schlüssel, den ihr von Milo bekommt. Die Nuka Cola Clear Formel ist die Formel, mit der die Nuka Cola Quantum in die Massenproduktion gehen sollte, allerdings kam der Krieg dazwischen und zerstörte alles. Eine Gang in der Nähe der Red Racer Factory (Zone 8, Nr. 08 ) möchte diese Formel haben. Ihr könnt sie entweder für 250 KK verkaufen oder gar für 400, wenn euer Feilschenskill hoch ist. (Red Racer Factory ist zum Beispiel durch den Kanalisationszwischenbereich zu erreichen, indem ihr den Ausgang Grayditch nehmt und dort gen Süden lauft).

Zuerst ist das Werk hier nicht sehr kompliziert. Sobald ihr hier hineinkommt, werdet ihr feststellen, dass das Nuka Werk mit der RobCo-Fabrik zum verwechseln ännlich ist. Auch hier ist an der Seite eine Doppeltür die verschlossen ist. Ihr könnt sie knacken, falls eure Dietrichfähigkeit 100 beträgt, was euch etwas Arbeit erspart, aber später kommt ihr eh von der anderen Seite. Dort ist ein Schalter, der die Tür entriegelt.

Zunächst schaut euch hier in den Büros um. An der Wand bei einem Schreibtisch, bevor ihr dieses Büro verlasst, ist eine Safe an der Wand, für den ihr einen Schlüssel braucht. Darin ist die Nuka Cola Clear - Formel.

Nützt euch im Augenblick nicht viel, denn ihr müsst euch den Weg bahnen. Im Gebäude sind Protektron, falls die noch funktionieren. Sonst nehmt ihr sie aus. Sobald ein Nukalurk in den Gängen ist, kann er eine Tür öffnen und stürzt sich auf euch. Hier in den Büros kam einer aus dem Servicebereich. Mit Charon und meiner aufgepeppten Heckenschützengewehr sind wir prima mit ihm fertig geworden. Das Heckenschützengewehr hat den Vorteil, dass es sehr präzise ist und ihr das Gesicht trefft, welches die einzige Schwachstelle der Mire-Nuka-Lurks ist.

Nehmt das Fleisch mit, so er denn eins hat. Manchmals sind die Nukalurks leer. Nukalurk-Fleish gibt AP + 10, TP + 24

Kurz gesagt: ihr müsst dahin, wo der Nukalurk herkam: in den Servicebereich, bzw. zu den MISCHFÄSSERN. So ähnlich ist die Bezeichnung.

Hier im Servicebereich findet ihr einen Raum mit einem Terminal, mit dem ihr einen Protectron auf Streife schicken könnt. Ihr sollet ihn unbedingt aktivieren. Er wird zwar gegen die Nukalurks keine Chance haben, doch verschafft er euch etwas Zeit.

Dahinter im Gang ist blaue Flüssigkeit, die wie Nuka Cola aussieht, es ist aber keine. Versucht davon zu trinken, um euch zu heilen und ihr werdet kaum irgendeinen Effekt verspüren. Keine Ahnung, was das für Zeug ist. Ich hatte mich schon echt gefreut darauf, mich ständig heilen zu können. Die Radioaktivität hätte ich ja in Kauf genommen. Aber das Zeug heilt verdammt schlecht.

Der Gang hier mündet in einen Raum, der wohl einst zu den Fabrikationsgebäuden gehört hat. Es muss ein Lagerraum für die Zutaten gewesen sein. Das Problem sind sie beiden Mire-Nuka-Lurks. Hier habe ich das erste Mal Raketen benutzt.

Sobald der Raum gesäubert ist, schaut euch um. Es ist auf der Lokalen Karte ein Gang zu sehen. Der ist HINTER einem SCHUTTBERG. Ihr kommt nur dahin, indem ihr auf die Laufgitter nach oben geht, so weit möglich. Schaut dann auf die Lokale Karte, wo genau der Eingang ist, dann seht ihr ihn von oben. Es ist eine offene Tür, die ebenerdig unter euch ist. Ihr müsst runter springen. Keine Sorge, entgegen jeder Erwartung springt Charon auch, was mich echt überrascht hat.

ACHTUNG: Macht unbedingt einen ZWEITEN SPEICHERSTAND BEVOR IHR SPRINGT. Falls ihr nicht klar kommt, dann könnt ihr den Speicherstand von VOR dem Sprung laden und einfach wieder zurück zum Eingang gehen und das Gebäude verlassen.

BÜROS und VERSANDT
Hier geht bitte langsam die Treppen hoch und speichert auf einem separaten Speicherplatz eure einzelnen Schritte. Oben genau gegenüber von der Treppe sind Kakerlaken und Nukalurks. Hier bin ich ohne Raketenwerfer non-stop gestorben, auch wenn ich minen ausgelegt ahben und sonst was unternommen habe. Die Viecher gehen einfach nicht kaputt. Ich vermute, dass das Gleisgewehr, so ihr denn ein starkes gebaut habt, eine gute Methode gegen sie ist, aber ich hab noch keins. Es kommen ja noch mehr Mirelurks (z. B. in Oasis). Da werd ich das dann ausprobieren.

Jedenfalls killt hier die Mirelurks pardon Nukalurks. Ich glaube es sind nur zwei. Aber eben unüberwindliche. Sobald sie hinüber sind, habt ihr es geschafft. Durchforscht alle Räume hier und tötet die Kakerlaken, das beruhigt die Nerven.

In den Büros in der zweiten Etage findet ihr beim Safe das Skill-Buch
Lügen wie im Kongress.

Sucht hier alles ab. Ihr findet am Ende eines Ganges eine Treppe mit dem Schild Shipping an der Wand. Die führt zu/nach Fabriketage und das genau ist der Bereich, wohnin wir vordringen wollten. Der bringt euch letzenendes zu der großen Tür, die im Eingangsbereich verschlossen war und Dietrichfähigkeit 100 benötigte. Hier ist links neben der Tür ein Schalter, mit dem ihr die Tür denn entriegeln könnt.

Geht aber nochmals zurück, falls ihr zwischendurch nicht auf Milo getroffen seid. Ihr müsst nochmals an den Fließbändern vorbei und euch dann unten die Gegend ansehen. Dort ist eine Tür. Sobald ihr euch dieser Tür nähert, spricht euch der "Vorarbeiter" Milo an. Er will, dass ihr nachweisen könnt, wer ihr seid. Auf sowas hab ich die ganze Zeit schon gewartet. Leider reicht mein Sprachskill nicht aus, er meint, ich hätte ein Stressmuster in der Stimme - okay, so muss er dran glauben.

Milo besitzt den Schlüssel zum Safe sowie den Anmeldecode des Versandcomputers und Brennstoff für den Flammenwerfer.

Hier im Versandbüro hinter Milo ist ebenfalls eine Nuka Cola Quantum. Es ist an der Seite eine Tür, die wie ein Eingang aussiet, aber es ist ein Regal dahinter, wie eine Art Wandschrank. Dort ist die Quantum und das Buch Die moderne Zuhaltung.

Geht an sein Terminal. Dort erfahrt ihr, wohnin die Testlieferung der ersten Quantum-Flaschen erfolgern sollte:
Super Duper Mart
Paradise Falls
Old Olney

Die Orte werden im Pip-Boy markiert. Im Schreibtisch findet ihr außerdem Munition. Ansonsten kehrt zurück in den Eingangsbereich. Dort geht nach hinten zu den Büros und schließt den Safe auf, um euch die Formel zu holen. im Safe sind außerdem Kronkorken x 71, Stealth Boy, Vorkriegsgeld x 2.

Geht nun in eines der beiden Räume, die unten Fliessbänder haben. Hier ist ein zweiter Raum, ähnlich wie Milos und dort ist ein Terminal. startet die Produktion und ihr bekommt 5 Nuka Cola Quantumflaschen. Dann erscheint die Meldung: Ressourcen erschöpft. Nun müsst ihr auf den Bändern nur noch die Quantumflaschen einsammeln.

BÜCHER
Lügen wie im Kongress - hintere Büros beim Safe
Die moderne Zuhaltung
Nuka Cola Quantum x 6 (5 Produktion, 1 Milo)

HEILUNG
Aufbereitetes Wasser x 2
Blutpaket x 3
Nuka Cola x 2
Rad-X
RadAway x 5
Schmutziges Wasser x 2
Stealth Boy
Stimpak x 5

Draußen im Truck:
Nuka Cola x 13
Nuka Cola Quantum x 1

SONSTIGES
Briefbeschwerer
Clipboard x 2
Elektrischer Leiter x 2
Kaffeetasse x 4
Kernspaltungsbatterie
Lackierpistole
Leere Brauseflasche x 6
Leere Nuka Cola Flasche x 3
Pümpel x 2
Schachtel Zigaretten x 3
Sensormodul x 2
Tasse x 4
Verdienst Clipboard x 2
Wunderkleber x 2

Kronkorken x 86
Vorkriegsgeld x 5
Safeschlüssel

WAFFEN/MUNITION
Chin Pistole
Laserpistole
10-mm-Schuss x 8
32-Kaliber Schuss x 5
44-Schuss, Magnum x 7
5,56-mm-Schuss x 16
Energiezelle x 60
Mikrofusionszelle x 19
Pfeil x 4

Also nachdem ich zwei Anläufe gebraucht habe, um es überhaupt zu schaffen, hier hindurch zu kommen, überlege ich nach einer Alternative. Falls ich es nochmals spielen will, dann eventuell mit einer anderen Waffe, oder mit Dietrichfähigkeit 100, damit ich mir den Weg durch die blaue Nuka-Soße sparen kann.

Nuka Cola Quantum finden
Nun sind Markierungen erstellt worden, sonbald man die Notiz gelesen hat, wohnin die Test-Lieferungen der Nuka-Cola Quantum verschickt werden sollten. Super Duper Mart und Paradise Falls habt ihr bestimmt schon markiert. Die Quantum-Flaschen für den Super Duper Mart sind in der Apotheke gewesen, bei mir waren es nur 4, keine 5. Die Flaschen in Paradise Falls sind im Heim vom Boss, hinter einr Treppe.

Kommen wir also zu Old Olney. Die Markierung weist Old Olney als Ort aus, der in der Nähe von der Milchwirtschaft Chaste Acres liegt. Die Lieferung der Nuka Cola ist aber nicht in Old Olney. Schaut auf die Karte. Westlich von der Milchwirtschaft Chaste Acres verläuft eine Straße, die auch in der Weltkarte zu sehen ist. Dort ist der Truck, in dem die Cola ist. Das ist letztenendes unser Glück, denn in Old Olney, das genau hinter dieser Straße liegt, wimmelt es von Teufelskrallen.

Es soll auch eine Quantum in Old Olney selbst sein, aber ich habe den Ort noch nicht erforschen können. Für die Nuka Cola Quantum Quest reichen die Flaschen aus, die ihr sonst findet.

In diesem Kapitel ist die Liste der Quantums, die ich bisher gefunden habe: KLICK

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 05.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
DIE WAHRE GESCHCIHTE VON RIVET CITY
DER VERVIELFÄLTIGTE MENSCH
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Moira möchte, dass ihr für das Überlebenshandbuch herausfindet, wie die wahre Geschichte von Rivet City ist, weil Rivet City als die erflogreichste Ansiedlung seit dem Krieg gilt. Die Geschichte von Rivet City soll den Menschen zeigen, dass es Möglich ist, etwas aufzubauen oder zu erreichen.

Also macht ihr euch auf den Weg nach Rivet City. Falls ihr noch nicht dort gewesen seid, dann geht einfach zum Lauwarmen Abwasserkanal bzw. zu Dukovs Wohnung und dann immer am Fluss entlang bis ganz in den Süden.

Unterwegs trefft ihr auf ein paar Supermutanten, aber mit Splittergranaten sind die kein Problem. Notfalls nehmt euch ein paar Medikamente ein, aber ich fand es mit Level 4 schon schaffbar.

Sobald ihr am Jefferson Memorial vorbei seid, müsst ihr am Ufer nach einem Treppenturm Ausschau halten. Dort geht ihr die Treppen hoch bis oben. Es sitzt ein Bettler hier, dem ihr entkeimtes Wasser geben könnt, um euer Karma zu verbessern.

Benutzt dann die Sprechanlage hier oben und daraufhin wird die Brücke ausgefahren. Nach einem kleinen Geplänkel mit dem Hauptmann der Wache dürft ihr passieren.

Um die Quest von Moira zu einem wirklich befriedigenden Ergebnis zu verhelfen, müsst ihr zu Pinkerton tauchen, der im abgebrochenen Bug des Schiffes lebt. Oder alternativ könnt ihr an der Seite die Tür knacken, die verlangt aber Dietrichfähigkeit 100.

Zuerst wisst ihr das nicht. Ihr stellt nur fest, dass ihr in den Gesprächsoptionen die Möglichkeit habt, die Leute nach der Geschichte von Rivet City zu befragen, aber ihr bekommt lauter unglaubwürdiges Zeug zu hören oder gar keine Informationen. Einer der Leute, die ihr befragen könnt, ist im Markplatz. Hab vergessen wer es war, der Belle vom Muddy Rudder erwähnte. Muddy Rudder ist im Unterdeck des Schiffes. Es ist die Bar hier. Belle ist die Barbesitzerin. Ihr findet sie tagsüber ab ca 8 Uhr morgens hier. Sie ist zwar ziemlich unfreundlich, sagt euch aber die Wahrheit. Ihr müsst mit Pinkerton reden.

GEHT NICHT ZU PINKERTON, ohne mit Belle gesprochen zu haben. Denn ihr bekommt keine Gesprächsoption, die sich um die Geschichte von Rivet City dreht, wenn ihr nicht mit ihr gesprochen habt. Eine Quest, die über Pinkerton mit dieser verknüpft ist, ist Der vervielfältigte Mensch.


DER VERVIELFÄLTIGTE MENSCH

Geht ins Labor. Ihr müsst sowieso mit Dr. Li dort sprechen und euch die Wackelpuppe holen, die dort auf dem Tisch steht. Dort im Labor steht ein Wissenschaftler namens Dr. Zimmer aus dem Commonwealth. Er macht schlechte Stimmung, denn einer seiner Androiden ist entflohen. Er bittet euch, ihn zu finden.

Nehmt die Quest an und geht dann auf dem Schiff herum und fragt die Leute nach Informationen. Schlüsselpersonen hier sind:
Victoria Watts – Sie ist von Railroad
Dr. Preston - Geht ins Oberdeck in die Klinik und sprecht mit dem Arzt.
Pater Clifford (?) - Geht in die Kirche. Unter dem Sprechpult ist ein Holoband. Dies könnt ihr nehmen. Daraufhin könnt ihr mit dem Pater kurz über den Androiden und über Railroad sprechen.
Schrapnell, der Verkäufer auf dem Markt, hat manchmal ein Holoband, dass er zum Verkauf anbietet.

(Es gibt mehr oder weniger nach Zufallsprinzip auch Holobänder im Ödland verstreut. Ich fand einmel eines, als ich in Little Lamplight war. Es lag dort auf der Krankenstation. Ein anderes Mal hat mir Moira eins gegeben. Es reicht aber aus, wenn ihr mit den Leuten in Rivet City sprecht.)

Sobald eurer Quest hinzugefügt wurde, dass ihr mit Pinkerton reden sollt, könnt ihr den Tauchgang wagen.

TAUCHGANG

Schrapnell hat Hochleistungsstrahlenanzug Strahlres. + 40
Der Umgebungsanzug von Moira hat Med + 5 – der Strahlenanzug nicht. Ihr könnt auch die Wackelpuppe Beweglichkeit holen. Dort findet ihr ebenfalls Strahelnschutzanzüge. Die Wackelpuppe ist auf einer Endlagerstätte die schon zu Vorkriegszeiten radioaktiv verseucht war. Sie nennt sich Endlagerstätte Greener Pastures und befindet sich direkt hinter Minefield. (Achtung ist auf dem Schema falsch eingetragen). Von Minefield müsst ihr nach NE gehen. Ist aber leicht zu finden. Sobald ihr Minefield hinter euch gelassen habt, erscheint unten im Radar bei NE ein kleiner unausgefüllter Pfeil.

Zurück zum Tauchgang: das tolle ist, Charon taucht mit. (Zumindet war es bei mir so). Ich bin im Makr von Rivet City nach draußen gegangen zu der Bruchstelle und von dort ins Waser gesprungen und Charon sprang mit. Die Tür zur Bruchstelle findet ihr ganz leicht: gegenüber vom Eingang ist oben an einer Wand eine Tür, die euch zur Bruchstelle nach draußen bringt. Von dort aus könnt ihr zum Beispiel auch die Schnellreisefunktion benutzen.

Hier sind wir also hinuntergesprungen zum kaputten Bug. Schwimmt beim Wrack nach rechts. Dort rechts unter Wasser ist der Gang, durch den ihr tauchen. Während ihr taucht schaltet euer Pip-Boy-Licht ein und guckt ab und an auf die Lokale Karte. Dort unten müsst ihr das Tor öffnen und weiter geradeaus tauchen. Dort könnt ihr an die Wasseroberfläche, um Luft zu holen. Entweder die Mirelurks sind schon hier, was ich aber nicht glaube, oder trefft sie dann hinter der Tür links. die müsst ihr auch öffnen, bevor ihr hindurch könnt, komischer Weise sind die Mirelurks ebenfalls in der Lage diese Tür aufzumachen. Ihr könnt hier allerdings wieder Luft holen. Das heißt: taucht rechts beim Wrack runter, öffnet die Tür, taucht weiter geradeaus UND gleichzeitig nach oben. Dann gibts schon bald Luft für euch. Schaut euch um und öffnet die Tür an der Seite. Dort müsst ihr wieder ein Stück tauchen, bekommt dann aber relativ schnell Boden unter die Füße und somit auch Luft.

Jetzt müßt ich euch um die beiden Mirelurks kümmern und ich muss sagen, mit Charon zusammen waren die schnell hinüber. Jetzt geht es die Treppen nach oben. Ihr werdet hier übrigens die Tür wiederfinden, die Dietrichfähigkeit 100 hat. Hier könnt ihr eine 44er Magnum finden.

Oben seid vorsichtig. Ihr kommt hier oben in einen Gang, bei dem rechts eine Tür ist. Öffnet sie, bleibt aber im Gang stehen und schaut nach unten. Auf dem Boden ist eine Druckplatte. Ist euer Sprengstoff-Skill hoch genug, wovon ich ausgehe, dann könnt ihr sie entschärfen.

Links in dem Raum ist ein Tisch mit Erste-Hilfe-Kasten. Davor liegt auf dem Tisch eine Splittermine. Neben der Splittermine liegt ein Stimpak. Ihr findet außerdem Entkeimtes / Aufbereitetes Wasser.

Am Ende des Ganges ist ein weiterer Raum. Bleibt wieder in der Tür stehen. Hier ist ein Terminal mit Bombe. Ihr könnt den Zünder erkennen. Schießt auf das Terminal, damit es nicht zum falschen Zeitpunkt hochgeht. Rechts neben dem Eingang ist ein Regal und hier ist ein Schalter, mit dem ihr die "Wohnungstür" von Pinkerton öffnet.

Bei diesem Mr. Pinkerton sind zwei Skill-Bücher, die ihr allerdings stehlen müsst: Deans Buch der Elektronik und das Große Buch der Wissenschaften.

Sprecht mit Pinkerton über alles und bittet ihn um Beweise. Er kann euch übrigens eine Gesichtsoperation verpassen, soll heißen: hier könnt ihr euer Aussehen nochmals verändern.

Dann taucht ihr zurück. Die Quest für Moira ist damit abgeschlossen.

Der Vervielfältigte Mensch braucht noch etwas an Überlegung. Ihr könnt eine Verbesserung euer Fähigkeiten im VATS-Modus bekommen, wenn ihr Zimmer verratet, wer und wo sein Androide ist.

Ihr könnt von dem "Androiden" eine sehr gute Waffe bekommen, wenn ihr ihm anbietet, ihm zu helfen.

Schlagt beide Fliegen mit einer Klappe und geht zuerst zu dem "Androiden". Er ist entweder oben bei er Brücke oder auf dem Markt. Sprecht mit ihm aber SPEICHERT VORHER AB.

Ihr dürft nicht den Satz sagen: "Ihr Geheimnis ist bei mir in sicheren Händen." wenn ihr die Waffe haben möchtet. Ihr müsst ihn statt dessen die anderen Sachen fragen: Bietet an, Dr. Zimmer hinzurichten. Ihr bekommt eine Energiewaffe namens A3-21s (Plasmagewehr). Und ihr bekommt die offizielle Erlaubnis, Dr. Zimmer zu töten, was wichtig ist.

Geht nun zu Dr. Zimmer ins Labor und sagt ihm die Wahrheit. Daraufhin bekommt ihr etwas negatives Karma, was aber zu verschmerzen ist. Er gibt die Belohnung: Ein Kampfmodul. Das ist im Prinzip ein Extra. Dadurch werden gesteuerte Reflexe freigeschaltet. Eure Reaktionsgeschwindigkeit wird beschleunigt und damit steigen die Trefferschancen im V.A.T.S.-Modus.

Sobald ihr handeln könnt erschießt ihr Dr. Zimmer. Und leider auch den Androiden, den er bei sich hat. (Lässt sich nicht ändern). So erledigt ihr die Quest und bekommt beide Belohnungen.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 09.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
AUFGABEN IN FALLOUT 3


Ich habe lange überlegt, wie ich den Lösungsweg hier weiterschreiben soll, denn ich bin absolut kein Freund von Lösungswegen die einfach sagen: hier Story, da Nebenaufgabe. Ich schreibe die Lösungen ja auch für mich und sowas hilft mir persönlich nicht.

Ihr werdet längst wissen, wie die Story-Aufgagaben sind, man kann die eigentlich nicht verpassen. Aber dennoch muss eine Struktur her. Ich habe mich etwas umgeschaut und finde die Struktur in dem englischen Wikipediea-Lösungsweg interessant. Hier der Link, falls ihr einen Blick riskieren wollt: KLICK

Dort wird folgende Struktur gezeigt:

1 Tutorial Aufgaben
2 Hauptaufgaben
3 Nebenaufgaben
4 Unbezeichnete Aufgaben
5 Wiederholbare Aufgaben (hier im Lösungsweg unter "Geld verdienen")
6 Siehe ebenso

Ich will euch bei der Fülle der Informationen zusätzliche Quellen zeigen, daher auch der Link zu Wikipedia. Hier nun die Struktur der Hauptaufgaben und Nebenaufgaben, die es gibt und die ihr so bei mir im Lösungsweg nicht wiederfindet:

TUTORIAL AUFGABEN
Babyschritte, Vault 101, Personen: Papa
Erwachsen wird man schnell, Vault 101, Papa, Pip-Boy 3000, Luftgewehr, Munition für Luftgewehr,
Future Imperfect, Personen: Papa

Diese Aufgaben sind zu finden unter: VAULT 101

HAUPTAUFGABEN
Flucht!, Vault 101; Personen: Amata, Zugang zum Ödland (Siehe Vault 101)
Der Tritt in seine Fussstapfen, Megaton, Colin Moriarty,
Galaxy News Radio, Personen: Three Dog, Galaxy News Radio (Gebäude) *
Wissenschaftliche Anstrengungn, Rivet City, Personen: Three Dog in GNR / Dr. Li in Rivet City,*
Tranquility Lane, Vault 112 (Smiths' Caseys Garage), Robobrain in Vault 112
Wasser des Lebens, Rivet City, Personen: Papa
Die Spur wird aufgenommen; Personen: Gelehrter Rothchild, (G.E.E.K. finden), Orte: Zitadelle (Training für Powerrüstung), Vault 87
Die Suche nach dem Garten Eden, Little Lamplight, Vault 87, Raven Rock (Enklave)
Der Amerikanische Traum, Orte: Raven Rock und Zitadelle, Quest-Gegenstand: FEV-Virus, Personen: Präsident Eden, Ältester Lyons
Bring es zurück! Orte: Zitadelle, Jefferson Memorial

* Diese Aufgaben sind, obwohl storybezogen komplett optional und müssen nicht gemacht werden, um die Story zu spielen. Das heißt: Der Schlüssel, um den Vater zu finden sind seine Aufzeichungen, die im Jefferson Memorial liegen. Ihr geht einfach dort hin, sobald ihr fit genug seid oder mit Charon/Begleitung und räumt dort mit den Supermutanten auf. Dann sucht ihr die Holobänder. Es gibt welche die Journal heißen, die sind ca 20 Jahre alt. Die neuen Holobänder, auf denen der Vater etwas darüber verrät, was er gerade unternehmen will, nennen sich Tagebücher. Dort erfahrt ihr etwas über Vault 112. Die Lage von Vault 112 wird darauf markiert im Pip-Boy. Es reicht also völlig aus, dorthin zu gehen. Ihr findet die Bänder in der Krankenstation, im Quartier des Vaters und im Rundbau.

NEBENAUFGABEN
Blutsverwandschaft
Der vervielfältigte Mensch
Der Raub der Unabhängigkeit
Formicula!
Rettung aus dem Paradies
Ärger an der Heimfront
Warrington Station: Tenpenny Tower
Paradise Falls: Alles nur geschäftlich
Big Trouble in Big Town
Der übermenschliche Gambit
Schieß in den Kopf


Diese Struktur werde ich nicht übernehmen! Ich kann so nicht spielen. Das heißt: ich hab oft überhaupt keine Ahnung, wie die aktuelle Aufgabe gerade heißt, weil ich alles mögliche gleichzeitig mache. Ehrlich gesagt: ich will eine Einteilung nach Gebieten und nach Wackelpuppen, denn ich habe keine Lust, für einen Lösungsweg ständing Wege doppelt zu machen, nur um bei einem Thema zu bleiben.

Außerdem wird die Sache dadurch zusammenhanglos. Beispiel Canterbury Commons: wenn ich einmal dort bin, gehe ich auch zur Roboterreparatur-Fabrik, zum Versteck der Ameisterin aber auch zur Corvega-Fabrik. Oder ihr seht es an der Umgebung von Arlington. Ich beschreibe euch auch, was ihr noch zu sehen bekommt, wenn ihr euch die Umgebung anseht. Ich spiele es auch genau so. Ich gehe also in den Süden, um mir Arlington und Tenpenny anzusehen. Ich gehe in den Nord-Westen, um mir die Wackelpuppe in Fort Constantine zu holen, ich gehe in den Nord-Osten, um Daves Republik und Umgebung abzuklappern. Ich nehme mir die Vaults vor. Und so weiter. Kein Mensch spielt nach einer Aufgabeneinteilung, so ist das meiner Meinung nach auch überhaupt nicht gedacht.

Diese Einteilung nach Aufgaben bringt mich ehrlich gesagt durcheinander. Daher denke ich, es wird mir besser gelingen, wenn ich euch die Gebiete beschreibe und dazu erwähne, welche Aufgaben und Nebenaufgaben ihr erledigen könnt.

Außerdem sind die story-bezognen Aufgaben oft schwer. Beispiel: Umbebung von Galaxy News Radio: auf dem Plaza davor trefft ihr einen Supermutanten Behemot. Beim ersten Durchspielen war ich hier bevor ich Charon hatte, ich bin über GNR zu den Museen gelangt, wie weiß ich nicht mehr. Jedenfalls war das sehr stressig. Das Spiel fordert euch dann auf, eine Fatman von einem Gefallen zu nehmen, als Aufgabe in der Aufgabe sozusagen. Aber selbst mit dieser Aufgabe als Unterstützung, die wegfällt, sobald man eine eigene Fatman in der Tasche hat, bin ich 3 Mal gestorben, weil ich vor lauter Explosionen den Gefallenen mit der Fatman nicht finden konnte.

Ich hab ja nichts gegen Aufregung und Spannung, aber ich will noch was mitkriegen und nicht vor lauter Stress die Hälfte der Ereignisse verpassen, weil ich Mühe habe, am Leben zu bleiben.

Ich denke, das ist genug der Argumente. Ihr versteht das schon. Weiter geht es also nach Gebieten.


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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 09.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
JEFFERSON MEMORIAL


QUESTGEGENSTÄNDE
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Projekt Purity - Persönliches Tagebuch (Gegenwart): Eintrag 5, 8, und 10 (Vault 112, Eintrag im Pip-Boy)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Projekt Purity-Journal: Eintrag 1, 2 und 3 (von vor 20 Jahren)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Bessere Zeiten – Tagebuch von der Mutter[/FONT]

WAFFEN/MUNITION
10-mm-Schuss x 43
32-Kalier-Schuss x 10
44-Schuss Magnum
5,56-mm-Schuss x 25
32-Pistole

KLEIDUNG
Hockeymaske

HILFE
Blutpack
Fleisch und Bohnen x 2
Instandpüree x 3
RadAway x 2
Scotch
Stimpak
Wodka x 2

SONSTIGES
Altmetall x 2
Baseballhandschuh
Cherrybomb
Clipbords x 2
Glaskrug 3 x
Kaffeetasse
Kochplatte
Lackierpistole x 2
Metallkochpfanne
Metallkochtopf x 2
Reinigungsmittelkarton
Spachtel
Tasse

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ich habe Charon und also gehe ich endlich in das Jefferson Memorial, das direkt vor Rivet City ist. Dort wimmelt es von Supermutanten, aber die sind zu schaffen, besonders mit Splittergranaten.

Wichtig: die Tagebücher/Journale enthalten wichtige Hinweise zur Story sowie Einträge für Vault 112 und Evergreen Mills, welches nicht weit davon entfernt ist. Meiner Meinung nach ist dies die einzige Möglichkeit für eine Markierung zu Vault 112 in euren Pip-Boy.

Der Eingang zum Jefferson Memorial ist beim Souveniershop. Unten im Gang erkennt ihr sofort den Supermutanten, jedoch hat er meiner Erfahrung nach keine Große Waffe, meistens einen Hammer. Den schaltet ihr ohne Probleme aus. Hier rechts ist eine offene Doppel-Tür und vor dieser ein Terminal. Hackt es, damit das Mark-Geschütz an der Decke aufhört zu ballern oder schießt das Ding runter. Hacken ist schonender für die Gesundheit, da ihr während des Hackens nicht angegeriffen werdet.

Natürlich nehmen euch hier gleich Supermutanten ins Visier. Mit Splitterganaten und Charon an der Seite werdet ihr mit denen fertig, die Kämpfe werden eine Weile lang anhalten, da hier viele Supermutanten sind.

Schaut euch unbedingt hier oben genau um. In einer Ecke findet ihr auf dem Boden einen Kanaldeckel, der einen Schlüssel erfordert. Diesen Schlüssel hat Dr. Li und sie wird ihn benutzen, um mit euch in die Kanalisation darunter zu gehen. Die Kanalisation fürht unter dem Potomac hindurch. Dieser Kanaldeckel führt nämlich zum Kanalisationszwischenbereich/County Abwasserkanal (Gallo). Ihr werdet später nicht nur mit Dr. Li hindurch gehen, sondern auch eine Gruppe Wissenschaftler hier hindurch führen müssen. Es ist sehr sehr viel leichter, wenn ihr in den Kanalisationszwischenbereich geht und dort vorher aufräumt. (Außerdem hilft es euch später bei der Orientierung.)

Hier die Beschreibung KANALISATIONSZWISCHENBEREICH und County-Hauptabwasserkanal.

Es gibt zwei Möglichkeiten, in diesen Kanal zu kommen: Oberhalb von Grayditch ist ein Zugang. Der andere ist Nahe der Zitadelle bei der gelben Brücke. An der Seite am Ufer ist eine Kanalöffnung. Nicht dort, wo die Zitadelle ist, sondern rechts von der Brücke. Sagen wir so: die Brücke ist die Mitte, auf der einen Seite ist die Zitadelle auf der andern Seite der Kanaleingang, beides allerdings am selben Ufer, nämlich am West-Ufer. (NICHT den Potoamc überqueren). Räumt die Ghule hier aus dem Weg. Es werden zwar später ein paar neue auftauchen, jedoch nicht ganz so viele.

Zurück zum Jefferson Memorial
Achtet auch auf die Sprechanlage bei der Tür, die wird später eine Rolle spielen.

KELLER
Hier wimmelt es erneut von Supermutanten, jedoch sind Betten hier, so dass ihr euch heilen könnt. Hier findet ihr Tagebücher/Journale. Hier sind wieder Sprechanlagen und außerdem ein Netzschalter des Hochwasserschutzes. Diese werden später eine Rolle spielen.

RUNDBAU
Beseitigt ihn von Supermutanten und schaut euch um. Hier liegen weitere Holobänder. Außerdem ist eine Sprechanlage hier, die später eine Rolle spielt. Weiter gibt es hier oben nichts zu finden.

Kanal zur Pumpensteuerung
Geht zurück zu dem Gang, von dem aus ihr das Memorial betreten habt und dann diesen Gang geradeaus weiter. Hier ist ein Gitter im Boden. Das ist der Kanal zur Pumensteuerung. Schaut ihn euch an und merkt euch die Stelle. Klettert auch nach unten. Hier ist ein Rad zur Rohrsteuerung. Aber die Bedienung bleibt ohne Wirkung. außerdem gibt es hier einen andren Ausgang: Gitterrost nach Siebpumpe – öffnen erfordert Schlüssel. Das heißt, diese Angelegenheit ist ebenfalls für später.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 10.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
DIE MUSEEN VON WASHINGTON DC


Hier fließen mehrere Dinge zusammen. Zum einen verknüpft das Museumsgebiet andere Gebiete miteinander, zum anderen verknüpft es einige Neben-Aufgaben. Spontan fallen mir folgende ein:

Raub der Unabhängigkeit
Staatsoberhaupt
Galaxy News Radio
Reillys Ranger
Schieß in den Kopf

Railey's Ranger und Schieß in den Kopf sind Quests, die mit dem Geschichtsmuseum in Zusammenhang stehen. Raub der Unabhängigkeit hängt mit dem Nationalmuseum zusammen. Außerdem bekommt ihr so die Superwaffe der MGs, das ist Sydneys Waffe. Ob ihr Sydneys Waffe bekommt, hängt wiederum mit der Quest Railey's Ranger und dem Statesman Hotel zusammen.

Eng verbunden sind ebenfalls die Quests Staatsoberhaupt und Der Raub der Unabhängigkeit, denn in beiden Aufgaben geht es um historische Dokumente. Historische Dokumente wiederum sind im Nationalmuseum zu finden. (Und im Nationalmuseum ist Sydney, was wiederum mit Raileys Rangers zusammenhängt, alles klar?)

Galaxy News Radio und eine weitere stärkere Waffe hängt mit dem Technik-Museum sowie dem Washington Monument zusammen. Das ist der große Obelisk. (Im Technik-Museum gibt es ein Geheimnis um Prime zu lüften...)

Wie ihr seht, hängt es alles zusammen und es wird euch beim Spielen besser gehen, wenn ihr das berücksichtigt. Ich fange mit dem Geschichtsmuseum an, weil: da waren wir ja schon um Charon zu holen.

WEGBESCHREIBUNG

Trotzdem für diejeingen, die sich erst hier im Kapitel zuschalten: hier eine Wegbeschreibung:

Es gibt eine Möglichkeit über die Lauwarmen Abwasserkanäle und Georgetown zu den Museen zu gelangen. Wie das funktioniert, findet ihr HIER im Kapitel über Charon beschrieben.

Der Weg zum Geschichtsmuseum erfolgt am leichtesten, wenn auch nicht unbedingt stressfrei, über die Metrostation Anacostia Crossing. Anacostia Crossing wiederum ist leicht zu finden, indem ihr am östlichen Ufer des Potomac entlang geht, am Jefferson Memorial vorbei bis nach Rivet City. Genau gegenüber von Rivet City am Festland ist eine Metrostation, nämlich Anacostia Crossing. Folgt dem kleinen nicht ausgefüllten Pfeil auf eurem Radar, aber es ist wirklich nur ein kleines Stück am Ufer entlang.

ANACOSTIA CROSSING
Sobald ihr die Plattform unten betretet, tun sich euch mehrere Möglichkeiten auf. Ihr könnt auch oben auf der Plattform einfach geradeaus gehen und erreicht dort einen Ausgang, der euch letztenendes oberirdisch zum Kapitol und so zu den Museen bringt, aber dieser Weg ist EXTREM, hier ist ein Supermutanten Kriegslager mit vielen verstümmelten Körpern und Blutbeuteln, einem verrückten Prediger und Talon, wenn ihr gutes Karma habt. Außerdem hier zu finden: der Hauptsitz von Raileys Ranger. Verglichen mit Georgetown ist der Weg hier die reine Hölle. Ich werde später in Zusammenhang mit der Quest Raileys Ranger auf dieses Gebiet eingehen.

Ihr werdet hier auf der Plattform sowieso von Raidern angegriffen, also müsst ihr euch erst verteidigen. Wenn alles geräumt ist, schaut euch um. Habt ihr den Eingang von Anacostia Crossing im Rücken, dann wendet euch oben auf der Plattform nach links zu der Raiderbehausung oder besser zum Raiderposten. Hier bei dem Raiderposten ist eine Treppe nach unten. Genau die solltet ihr benutzen, um nach unten zu den Gleisen zu gelangen. Euer Ziel ist hier der Norden. Ihr geht also die Gleise sozusagen hoch, um in den Norden zu gelangen. Durch die Kämpfe mit den Raidern seid ihr im übrigen in 0,nix durch die Tunnel, das ist wie ein Sog.

Falls ihr bereits einmal hier wart, dann ist vielleicht schon Stille eingekehrt in den Tunneln. Dann folgt einfach der Spur des Abfalls. Es ist wie eine Schnitzeljagd. Ich habe hier beim Gehen folgendes Zeug aufgesammelt:

WAFFEN/MUNITION
32-Kaliber-Schuss x 6
44-Schuss, Magnum x 8
Brennstoff für den Flammenwerfer x 80
Mikrofusionszelle x 17
Schrotpatrone x 9
Chin Pistole

Die Raider hier haben hauptsächlich Nahkampfwaffen wie Messer und Schlagringe. Ein paar hatten ein Gewher, das ich aber sofort zum Reparieren verwendet habe. Also zähle ich die Waffen der Raider nicht.

SONSTIGES
Abraxo-Putzmittel
Aschenbecher x 4
Blechdosen jegl. Art x 137
Blechteller
Briefbeschwerer
Finanzen-Clipboard x 2
Glaskrug
Holzhammer
Kaffeekanne
Kamera
Krücke
Lackierpistole
Leere Brauseflasche x 29
Leere Nuka Cola-Flasche
Leere Whiskyflasche x 10
Metro-Ticket x 2
Milchflache x 13
Reinigungsmittelkarton
Roter Teller
Schachtel Zigaretten x 4
Sensormodul
Stange Zigaretten x 4
Vorkriegsgeld
Wunderkleber x 2

Mit dem Inventrar erreiche ich die Plattform mit der Metrostation. Das Inventar war bis zur östlichen Promenadenstation also rechts. Oben sieht es wie folgt aus: Nun geht ihr nach links zur westlichen Station. Hier sind Toiletten, auf einem Klorand liegt Jet. Es ist ein weiterer Toilettenraum hier. In einer Kiste bei einem Skelett ist ein Buch:

Chinesische Armee: Trainigshandbuch für Spezialeinsätze

Buffout
Jet

DIE PROMENADE - DIE MUSEEN

Die Promenade hier links ist haargenau vor dem Geschichtsmuseum. Also die westliche auf der lokalen Karte. Die rechte Seite führt genau zum Technikmuseum. Dreht euch oben auf der Promenade nach Osten. Genau dort ist das Kapitol, es zeichnet sich als Silhouette ab. Dreht euch nach Westen, dort ist das Washington Monument, der Obelisk. Geht um das Washington Monument herum und dort ein Stück des Weges an einer weiteren Promenaden-Station vorbei. Dort ist das Lincoln Memorial.

Geht nocheinmal zurück in die Metrotunnel und ruft die Lokale Karte auf. Ganz oben im Norden geht es weiter zur Metrostation Metro Central. Allerdings werdet ihr in den Tunneln auf zwei Herren der Supermutanten stoßen und oberirdisch ist es auch nicht besser. Da wir dort im Augenblick nicht hin müssen, verschieben wir das auf später. Nur der Vollständigkeit halber sei dies hier erwähnt.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 10.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
ABSTECHER ZUM NATIONALARCHIV


Quest:
Railey's Ranger

BEVOR ihr zum Geschichtsmuseum geht hier ein Hinweis zum Nationalarchiv. Dieses ist direkt neben dem Geschichtsmuseum. Wenn ihr mit dem Gesicht zum Eingang steht ist das Nationalmuseum rechts davon. Leider sind hier Supermutanten. Ohne Raketenwerfer ist das vielleicht eine harte Sache. Hinter euch ist ein großer Schützengraben voller Supermutanten. Einmal habe ich den leergeräumt mit Level um ca. 10 aber das war sehr hart, selbst mit Charon. Ich musste ständig aufpassen, dass Charon nicht drauf geht, was die Sache nicht unbedingt erleichtert.

Ich möchte dennoch gern, dass ihr einen kleinen Abstecher zum Nationalarchiv macht, weil ihr vor dessen Tür ein Funksignal empfangt. Ihr erreicht die Straße vor dem Nationalarchiv relativ gefahrlos, indem ihr es vermeidet, zu nahe an den Gräben vorbei zu laufen. Ihr könnt im Dunkeln prima an den Ruinen vorbei drücken und euch vor einem Kampf gegen die Spermutanten bewahren, die im Graben sind. Falls sie euch entdecken, werden sie euch vermutlich nicht bis in die Straße folgen, die vor dem Nationalarchiv ist.

Euer Ziel ist es, den Bus in die Luft zu sprengen, der vor dem Nationalarchiv quer steht. Falls ihr das nicht schnellstmöglich macht, besteht die große Wahrscheinlichkeit, dass er im Gefecht unkontrolliert explodiert, was euch nicht nur schaden kann, sondern auch eine Chance nimmt, ihn als Waffe einzusetzen. Nutzt den Bus also zu eurem Vorteil und schießt auf ihn. Das sollte die beiden Supermutanten killen, die beim Bus sind. Geht nun auf die Treppen des Nationalarchivs, damit der Ort im Pip-Boy eingetragen wird UND WAS im Augenblick WICHTIGER ist: geht auf die Treppen, um ein Funksignal mit einem Notruf von Railey's Ranger zu erfassen. Mit diesem Wissen über die Situation der Ranger wird die Quest "Railey's Ranger" freigeschaltet. Diese Quest ist vom Schwierigkeitsgrad höher, da ihr ausschließlich mit Supermutanten und Herren der Supermutanten zu tun habt (und natürlich deren Hunde, die radioaktive Spucke speienden Zentaur).

Im Nationalmuseum ist ziemlich viel los, das hebe ich ebenfalls für später auf. Ich benutze hier immer die Schnellreisefunktion, um weg zu kommen. Falls das nicht möglich ist, kann es daran liegen, dass die beiden Supermutanten auf eurem Radar sind, die rechts vom Nationalarchiv Patrouille schieben. Mit denen bin ich fertig geworden, indem ich Splittergranaten geworfen habe und rückwärts gelaufen bin, wobei ich Minen fallen lies. Das bedeutet aber, dass Charon an sicherer Stelle warten muss, sonst rennt der in die Explosion.

Weiter geht es allerdings im Geschichtsmuseum.

DAS GESCHICHTSMUSEUM


Quests:
Railey's Ranger
Schieß in den Kopf
Staatsoberhaupt

Vor dem Museum der weibliche Wachposten wird euch Tourist nennen. Sie heißt auch nicht besser, nämlich Weide. Naja, die Weide also hält Wache, sie ist irgendwie nett. Im Gebäude selbst gibt es verschiedene Bereiche.
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Geschichtsmuseum – Eingang[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Geschichtsmuseum – Underworld - Hinter dem großen Schädel[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Geschichtsmuseum – Säle des Geschichtsmuseums – Eingang links neben dem Mammut[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Büros des Geschichtsmuseums – bei und über den Sälen des Geschichtsmuseums[/FONT]

UNDERWORLD


Das ist der Ort der Ghule: UNDERWORLD. Folgende Lokalitäten sind hier:

- Ninth Circle
- Carol's Wohnung
- Tulips Laden
- Der Ausschlachter

Wie ihr im Ninth Circle zu Charon kommt findet ihr im Kapitel über Charon.

Railey's Ranger und Der Ausschlachter
Hier in Underworld ist unten beim Ausschlachter in der Klinik eine junge Frau. Das ist Railey. Sie liegt allerdings in einer Art Koma. Falls euer Medizinskill hoch genug ist, könnt ihr sie selbst aus der Bewusstlosigkeit wecken, falls nicht, hilft ein höherer Sprachskill, den Doktor dazu zubewegen, Railey aufzuwecken.

Es gibt einige Kleidungsstücke, die den Sprachskill erhöhen. Zum Beispiel Schmutzige Vorkriegs-Businesskleidung, oder die Perücke von Button Gwinnett (ihr könnt Railey auch noch ansprechen/aufwecken, nachdem ihr im Nationalarchiv wart, dort ist ja die Perücke). Ich habe diese Kleidung in den Sälen des Geschichtsmuseums bei einem Toten gefunden, aber das ist wohl zufällig generiert, was dort die Toten tragen. Es gibt einen Ödlandarztkittel, der Medizin um 5 erhöht. Ein solcher Kittel ist zum Beispiel in der Metrostation Marigold von Grayditch. Keine Ahnung, ob ihr da jetzt hin wollt.

Wie dem auch sei: Railley muss wach werden. Ihr könnt gern auch ohne mit Railey gesprochen zu haben, zum Krankenhaus Our Lady of Hope gehen, aber dann habt ihr den Code für die Munitionskiste nicht, die dort steht und könnt sie definitiv nicht öffnen. Was schlecht ist, denn ihr solltet den Rangern oben auf dem Dach des Statesman Hotels Munition geben, damit sie nicht drauf gehen. Lange Rede, kurzer Sinn: redet mit Railley!!

Hier der Inhalt ihrer Munitionskiste:
10-mm-Schuss x 100
5-mm-Schuss x 200
5,56-mm-Schuss x 200
Splittergranate x 4

Das wäre Quest 1: Railleys Rangers, jetzt zur nächsten Quest.

Carols Wohnung, Crowley und Schieß in den Kopf
Ist ne interessante Sache diese Aufgabe, überaus interessant und anders zu lösen, als ursprünglich angedeutet. Sucht einen Mann namens Crowley. (Ja ja, genau wie der Magier Allister Crowley). Bei mir hielt er sich immer bei Carol auf. Crowley möchte, dass ihr bestimmte Leute tötet, alles sogenannte "Ghulhasser".

Alles Blödsinn und genau deshalb nehmen wir die Quest "Schieß in den Kopf" an. Er gibt ein Heckenschützengewehr, je nachdem wie das Gespräch verläuft. Er möchte, dass ihr vier Leute tötet:

Tenpenny im Tenpenny Tower
Dave in Daves Republik
Ted Strayer in Rivet City
Dukov in Dukovs Wohnung

Wer sind diese Leute? Ted Strayer dürfte euch von allen am wenigsten sagen, er ist ein Sprössling eines ehemaligen Söldnerkumpels von Crowley, der in Rivet City lebt. Dukov kennt ihr aus Dukovs Wohnung, Tenpenny ist der Boss vom Tenpenny Tower und schon seit den ersten Schritten in Megaton ein Begriff, bleibt noch Dave aus Daves Republik. Der ist schlicht und ergreifend ein Macho, der sich statt Vater Präsident nennen lässt und oben im äußersten Ende im Nord-Osten (auf 13 Uhr) eine Republik gegründet hat, nämlich SEINE. Bemitleidenswert der Mann, ABER er hat eine Nuka Cola Quantum und einen wichtigen Schlüssel.

UND genau darum geht es: nicht um das Töten, sondern um die Schlüssel. Ihr löst die Quest "Schieß in den Kopf", mit ganz wenig Aufwand, wenn ihr von den Personen die speziellen Schlüssel beschafft. DIE gebt ihr NICHT Crowley, sondern ihr spaziert einfach in das Fort Constantine und räumt das Waffenlager leer. Fort Constantine ist im Nord-Westen (auf 10 Uhr) genau vor der Enklave. Hier ist auch die Fertigkeiten-Wackelpuppe Große Waffen (+ 10 Punkte). Das ist ein etwas längerer Weg zu den Schlüsseln. Ihr solltet einen hohen Sprachskill haben, das vereinfacht die Sache enorm. Schaltet die Quest erst einmal frei, ich komme später darauf zurück.

QUESTGEGENSTÄNDE UND GELD VERDIENEN
Ich möchte ja noch hier im Geschichtsmuseum bleiben. Das hat zwei Gründe: hier gibt es jede Menge Müll, den ihr verramschen könnt und zwischen diesem Müll einige wertvolle Gegenstände, Quest Gegenstände unter anderem. Ich gehe mal davon aus, dass ihr bereits in Rivet City gewesen seid. Und ich gehe weiterhin davon aus, dass ihr dort mit zwei besonderen Personen gesprochen habt: einmal Abraham Washington, der das Museum in Rivet City gegründet hat sowie einer Frau Mei Wong, die einmal Sklavin war. Sie markierte den Tempel der Einheit im Pip-Boy, wenn sie von euch Geld für eine Waffe bekommen hat. Im Tempel der Einheit könnt ihr eine quest beginnen, die sich "Staatsoberhaupt" nennt. Für diese Quest braucht ihr ein Bild aus dem Geschichtsmuseum.

Anyway: egal, was ihr über diese ganzen Quests wisst oder nicht, plündert einfach das Geschichtsmuseum und behaltet alle diejeingen Gegenstände, die irgendwie besonders erscheinen, als da sind:

BESONDERE GEGENSTÄNDE/QUESTGEGENSTÄNDE

Plakat: John Wilkes Booth – Fahndungsplakat (ist eingerahmt)
Plakat: Bürgerkriegs-Einberufungs-Plakat (ist eingerahmt)
Besondere Figur: Action Abe-Actionfigur
Lincolns-Stimme
Lincolns-Antike-Münzsammlung
Bild des Lincoln Memorial (hängt an der Wand, über einem Schreibtisch)
Lincolns Repetiergewehr (super Waffe)

Wie ihr die Sachen findet:

Münzsammlung
Die Münzsammlung ist ganz oben und zwar ist dort ein Raum, in dem ganz viele Regale zusammengeschoben stehen, so dass man nicht zwischen ihnen laufen kann. RECHTS DANEBEN in dem Raum ist im Regal eine Schachtel, wie eine Zigarrenschachtel. Das ist die Münzsammlung.

Die Plakate
Sie können an unterschiedlichen Stellen sein. Wichtig ist, dass ihr wisst, wonach ihr sucht. Die Plakate sind in einem goldenen reichlich verzierten Bilderrahmen. Sie können im Regal liegen oder auch auf dem Boden. Ich fand sie in dem Lesesaal, bei dem diese Treppe ist, die hoch in die oberen Büros führt.

Repetiergewehr und Bild vom Lincoln Memorial sowie Stimme von Abraham Lincoln
Hier in diesem Lesesaal geht die Treppe an der Seite hoch zu den oberen Büros. Achtung hier könnten Leuchtende sein. Hier an der Wand direkt in der Nähe der Treppe ist das Bild des Lincoln Memorial. Ich meine, hier auf dem Schreibtisch liegt auch die Stimme von Lincoln. Falls nicht hier, dann bei der Abe-Actionfigur.

Hier oben ist auch ein Büro mit einem riesigen Loch in der Wand. Geht durch das Loch hindurch. Wenn ihr das Loch im Rücken habt, müsst links von euch ein Schaukasten sein. Darin ist das Repetiergewehr und auf dem Schreibtisch müsste das Skillbuch sein.

Abe-Actionfigur
Im Raum mit riesen Loch, das aber eine Tür hat, die Dietichfähigkeit 100 verlangt. Hier ist auch ein Safe.


SAFES


Es gibt mindestens zwei Safes hier. Der erste ist wie folgt zu finden:
Im Vorraum vor Underworld ist ein Mammut. Links neben dem Mammut ist ein Durchgang zu den Unteren Sälen. Sobald ihr durch die Tür geht, gelangt ihr in einen Raum, in dem zwei große Treppen sind. In der Mitte dieser Treppen ist ein Durchgang zur Cafeteria. Nicht hindurch gehen. Links hinten an der Wand neben der linken Treppe ist ein Büro in dem ein Safe ist. Für ihn benötigt ihr Dietrichfähigkeit 50. Wenn ihr Glück habt, ist eine 44er-Magnum im Safe. Inhalt:
44er Magnum mit Zielvorrichtung (Zufalls bestimmt)
Kamera
Kronkorken x 22
Vorkriegsgeld x 2

Es gibt einen zweiten Safe. Er ist in den Oberen Sälen der Büros, das heißt, ganz oben. Spaziert die Gänge entlang und ihr werdet eine Tür finden, die Dietrichfähigkeit 100 hat. Das ist aber zum Totlachen, denn der Raum hat eine kaputte Wand. Geht einfach rechts durch den angrenzendne Raum und danndort durch das Loch in der Wand. So gelangt ihr in den Raum hinter der Tür mit Dietrich 100. Hier ist die Abe-Actionfigur auf dem Schreibtisch und ein Wandsafe. Im Safe sind:
Kamera
Kronkorken x 95
Vorkriegsgeld x 2

Gemäß meinen etwas chaotischen Notizen von unterschiedlichen Besuchen hier, fand ich in einem Safe Stealth Boy x 2. Es kann aber durchaus sein, dass es ein alternativer Inhalt ist zu den hier beschriebenen. So oder so, es lohnt sich, die Safes zu plündern.

BÜCHER
Hier bei den Küchen der Cafeteria liegt ein Buch auf einem Regal, das neben einer Tür steht: Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin

Es gibt ein zweites Skill-Buch bei einem Skelett, das bei einem Verkaufsautomat am Tisch hinter der Cafeteria im seitlichen Gang ist. Im Augenblick weiß ich nicht, welches Skill-Buch dies war.

OBEN neben dem Schaukasten mit dem Repetiergewehr ist das Buch Chinesiche Armee: Trainigshandbuch für Spezialeinsätze

SONSTIGES
Altmetall
Aschenbecher
Blechdose x7
Bleistift
Briefbeschwerer
Bücher kaputt x 166 (das sind 83 Kronkorken mit niedrigem Feilschenwert)
Buttermesser x 2
Gabel x 2
Glaskrug x 2
Kaffeekanne x 2
Kaffeetasse x 30
Kamera
Kampfmesser
Leere Brauseflasche x 20
Leere Nuka Cola-Flasche
Messer x 2
Metallkochpfanne x 4
Metallkochtopf x 10
Milchflasche x 6
Schneidbrett x 14
Tasse x 6
Trinkglas x 15
Weißer Teller x 36
Zündflamme x 6

UNTEN bei der Cafeteria im Gang sind Bärenfallen.

Hier oben im Museum sind sehr viele Ghule und wenn eure Level schon etwas höher sind, sind sogar zwei Leuchtende hier. Ohne Charon sind die Leuchtenden schwer klein zu kriegen, da sie sich und die anderen Ghule heilen können.

Am Eingang OBEN ist ein Terminal, das ihr hacken könnt, um die Selbstschussanlage herunter zu fahren. Meistens ist Charon aber schneller.

Falls alles geräumt ist, verkauft den Müll, den Rest, sprich die besonderen Gegenstände, solltet ihr lieber in eurem Heim lagern, damit ihr sie nicht aus versehen für 0,5 Kronkorken verkauft. Die sind sehr viel mehr wert. Außerdem könnt ihr die Quest Staatsoberhaupt nicht lösen, falls ihr das Bild vom Lincoln Memorial verkaufen solltet. Daher meine Empfehlung, nach Hause zu reisen und die besonderen Sachen aus dem Inventar zu nehmen.

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Fallout 3 - Lösungsweg - Tabitha-Lee - 10.12.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
[SIZE="3"]TECHNISCHES MUSEUM
[/SIZE]

Quest:
Radio Galaxy News

BESONDERE WAFFE
optimiertes Sturmgewehr Xuanlong

BESONDERHEITEN
Kommunikationssschüssel Virgo II (vom Mondlandegerät Virgo II Valiant 11) – Questgegenstand
Nuka Cola Quantum
Schlüssel des Aufsehers
Schlüssel des Technischen Museums
Gewehrschrankschlüssel
Kronkorken x 200

WAFFEN/MUNITION
10-mm-Schuss x 10
5,56-mm-Schuss x 117
308-Kaliber-Schuss x 16 (Blutbeutel)
Impulsgranaten x 2
Rakete x 2
10-mm-Pistole x 2
Messer
Raketenwerfer
Sturmgewehr x 3
Pfeil

HILFE
Psycho
Buffout
Nuka Cola x 3
RadAway
Schmutziges Wasser x 2

SONSTIGES
Altmetall
Blechdosen x 13
Bleistift x 8
Clipbord x 7
Elektrischer Leiter x 2
Glaskrug x 3
Hammer
Kaffeekanne x 5
Kaffeetasse x 11
Kamera x 2
Kleines kaputtes Buch x 5
Kleines ruiniertes Buch x 2
Kochplatte
Lackierpistole
Leere Whiskyflasche x 4
Löschschlauchspritzdüse x 3
Metallkochtopf x 2
Milchflasche
Pümpel x 3
Schachtel Zigaretten x 2
Schraubenschlüssel x 3
Sensormodul x 5
Spielkugel
Stange Zigaretten
Vorkriegsgeld
Wunderkleber

Es gibt oben im TM eine Vault als Anschauung. Oben ist auch der Zugang zu Technisches Museum Westflügel. Er erfolgt durch die Vault, sonst ist der Zugang verschüttet.
Im ersten Teil des TM sind Flugzeuge, im Westflügel sind drei Räume, wobei es hier immer um die Raumfahrt geht:

Raum 1: Mondlandegerät Virgo II Valiant 11
Raum 2 mit Treppenhaus drum herum: Delta X Rakete
Raum 3, Norden: Planetarium

Bergen eines Schatzes


Terminals, die wie Telefonzellen aussehen sind wie folgt zu finden:
Neben dem vergitterten Fenster oben im Atrium sind 2 Terminals. (Atrium ist der Eingangsbereich).
Ein Terminal ist unten im Atrium
Ein Terminal ist bei der Delta X Rakete, unten
Ein Terminal ist beim Mondlandegerät Virgo II, unten
Direkt beim Eingang zum Westflügel (Atrium des Technischen Museum verlassen) ist ein Wartebereich mit 2 Terminals.

Diese Terminals heißen Museumsinformationen! Und hier ist eine Liste mit verschiedenen Informationen, die abgefragt werden können. Es ist ein Terminal, das aussieht wie eine Telefonzelle. Ihr findet dort immer folgendes Menü, bei dem die ersten drei Menüpunkte immer gleich aussehen sollten:

> Ausstellungsführer
> Sonderveranstaltungen
> Planetarium-Eintrittskarten
> GigantoMax-Eintrittskarten

Als letzter Punkt, der abgefragt werden kann steht dort ein Nummernzeichen mit Zahl dahinter. Dabei handelt es sich immer um eine Nachricht von Prime. Die erste Nachricht sieht so aus: #000. Nachdem ihr den Text gelesen habt, ändert sich die Zahl in #002 (glaub ich). Dann solltet ihr diesen Text erneut anklicken und es erscheinen Zahlen. Eine dieser Zahlen gehört zu einem Safecode. Ihr müsst erraten, welche Zahl das ist. ACHTUNG: ihr habt nur einen Versuch. Ist die Zahl falsch, wird der Zugangscode gesperrt, also speichert vorher ab.

Habt ihr die Zahl korrekt erraten, ändert sich die Textzeile im Menü. Sie lautet dann zum Beispiel "#002 bestätigt" oder "#003 bestätigt", je nachdem, wie viele Zahlen und Nachrichten ihr bereits gelesen habt.

Der Text dahinter lautet (der wird in euren Pip-Boy geladen):

Hallo Jiggs,
ich habe endlich einen guten Platz gefunden, um deinen Anteil der Beute zu verstecken. Es war verdammt schwer, hierher zu kommen, aber ich habe es geschafft. Ich habe auf einigen der Informationsterminals hier die üblichen Brotkrümelchen hinterlassen. Ihre Computer-Sicherheitssysteme waren der reinste Witz. Wenn du die Sequenz vervollständigst, hast du deine Schäfchen im Trockenen, aber wenn du Fehler machst, wirst du vom System ausgesperrt. Wir treffen und später am üblichen Ort.

Viel Glück Prime

Mit anderen Worten: ihr könnt hier einen Schatz heben, wenn ihr den entsprechenden Terminals, die jeweils wie eine Telefonzelle aussehen, die richtige Zahl auswählt. Als letzten Punkt findet ihr das Nummernzeichen und dahinter eine Zahl. Welche das ist, hängt davon ab, wie viele Nachrichten von Prime ihr erfolgreich genutzt habt.

Wenn alle Zahlen in den Terminals korrekt eingegeben sind, geht in den einen Raum mit den vergitterten Fenstern, der beim Mondlandegerät Virgo II Valiant 11 ist. In diesem Raum geht an das Terminal beim Safe. Wenn man den Code geknackt hat, erscheint im Terminal die Nachricht: Zugangscode erteilt. Das wird in den Pip Boy übertragen.

Außerdem bekommt ihr eine weitere Nachricht von Prime, die ebenfalls in den Pip-Boy übertragen wird. Er sagt, dass sie sich im Speiselokal Metrostation Jury Street treffen werden.

Der Gewehrschrankschlüssel sollte hier im Museum sein. Leider hab ich in sowieso geknackt und die Beute schon eingestrichen. Ich weiß also nicht mehr, wo genau der steht.

Jury Street Metro ist westlich von Vault 101. (Schema Zone 5, Nr. 13)

JURY STREET UND OPTIMIERTES STURMGEWEHR


Falls ihr noch nicht dort gewesen seid, habt ihr nun eine Markierung im Pip-Boy. Geht so schnell wie möglich dorthin. Andere Spieler berichteten, dass der Körper von Prime in alle Einzelteile zerlegt gewesen sei. Bei mir war Prime zwar gestorben, aber der Körper noch in gutem Zustand.

Das einzige Problem bei mir war eine Todeskralle, die zwischen Vault 101 und der Jury Street ihr Unwesen trieb. Das liegt daran, dass ich bereits höhere Level habe, wenn ihr niedrige Stufen habt, ist die nicht hier. Ansonsten haltet den Raketenwerfer bereit.

Prime findet sich im Imbisshaus gegenüber der Metrostation. Er hatte bei mir folgende Besitztümer:

Buffout x 2
Jet x 2
Kronkorken x 500 !!! wow
Med-X x 3
Psycho
Splittergranate x 5
Söldner – Einsatzoutfit
Xuanlong-Sturmgewehr 36 Schuss wow!!

Ein Sturmgewehr hat normalerweise 24 Patronen Schuss im Magazin, Primes Xuanlong hat 36 Schuss. Es ist ein optimiertes Sturmgewehr.

Schaut euch hier um, denn es ist ein Supermarkt hier, in dem es was zu holen gibt. Er ist gespickt mit Fallen, aber es ist die Mühe definitiv Wert.

GOLD RIBBON LEBENSMITTELHÄNDLER

Vorne beim Eingang sind 2 Druckplatten, eine links mit vielen Hinweisen, die andere ist genau rechts davon, sowie eine Bärenfalle. An einer Kaffeemaschine im Kassenbereich hängen Granaten. Ganz hinten rechts an der Wand ist eine Ballwurfmaschine und der hintere rechte Bereich ist voller Gas.

Schaut euch an, was es zu holen gibt, es sind zwei Bücher dabei und eine Mini-Atombombe.

BÜCHER
Moderne Zuhaltung
Nikola Tesla und Sie

HILFE
Aufbereitetes Wasser
Stimpak
Mentats

WAFFEN/MUNITION
Mini Atombombe
Raketen x 2

SONSTIGES
Abraxo-Putzmittel x 22
Aschenbecher
Blechdose x 15
Briefbeschwerer
Buttermesser
Bügeleisen x 2
Harmonika
Leere Brauseflasche x 7
Leere Whiskyflasche x 2
Metallkochtopf x 4
Milchflasche x 9
Nuka Cola-Truck
Reinigungsmittelkarton x 38
Schachtel Zigaretten x 5
Terpentin x 2
Zerbeulte Blechdose x 16
Zündflamme

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