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Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Blue Dragon Lösungsweg

INHALTSVERZEICHNIS


1. Klassen und Fähigkeiten
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Booklet ist ein Traum[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Eigenschaften-Highlights *** UPDATE ***[/FONT]

2. Powerleveln
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Level-Up-Gebiet Unterirdischer Fluss[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Doppelte SP mit Schwarzem Gürtel[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Geheimer Boss *** UPDATE ***[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Toripo und die Medaillen[/FONT]
3. Zauber kaufen und finden

4. Verschiedenes
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Nichtse[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Download vom Xbox Live Marktplatz[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Barrieren in Blue Dragon *** ständiger Update ***[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Geheime Geräte für den Chefingenieur[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Flug-Mecha aufrüsten - 9 Verbesserungen[/FONT]

Blue Dragon - Lösungsweg


1. Turbulenter Start
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Dorf Talta[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Alte Ruinen - Höhlen[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Fliegende Festung und Klassen für die Drachen[/FONT]
2. Absturzstelle des Mecha und Einöde
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Erste Zauber Wind und Heilung[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]3 Tutorials in der Einöde von Lot - Ost[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Ziel: "MP wiederherstellen" lernen[/FONT]

3. Weiterer Weg
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Wildnislager des Schafvolkes[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Einöde von Lot West[/FONT]
4. Im Bohrer

5. Die Krankenhausruinen 6. Krankes Dorf und die Medizin
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Dorf Lago[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Höhlen unter dem Meer[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Karte der Höhlen [/FONT]

7. Weg zur Medizin
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Schafvolk-Lager Wald[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Wald der Toten[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Karte vom Wald der Toten[/FONT]

8. Langer Weg nach Hause
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Dorf Lago II[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Pilgerreise der Devee[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Weg in die Berge[/FONT]

9. Gulberge 10. Dorf Talta

11. Lebendige Wandbilder
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Tal der Wandbilder I[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Stadt der Wandbilder[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Nebenmissionen: "Katzen" zählen und Abgegriffenes Buch finden[/FONT]
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Besonderer Gegenstand: Geheimnisvolles Teil A[/FONT]

  • [FON‌T=Comic Sans MS]Tal der Wandbilder Osten[/FONT]
12. Lager von Talta
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Übungseinheit Wagen beschützen[/FONT]

13. Residenzstadt Gibral
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Der Nichts-Mann[/FONT]

14. Die Fliegende Festung
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Tutorial: Einen Mechat steuern[/FONT]

ENDE DVD 1
*~*~*~*~*~*~*~*~


15. Viele Geschenke
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Gibral - Die Feier[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Alumaru - Nebenmission mit vielen Schätzen
    • [FON‌T=Comic Sans MS]Besonderer Gegenstand: Geheimnisvolles Teil I[/FONT]
    [/FONT]

16. Weltkarte, Laserfeld und Baroy
17. Blaue Barrieren entfernen

18. Unterirdischer Fluss
  • [FON‌T=Comic Sans MS]POWERLEVELN[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Geheimer Boss Launischer Drachen[/FONT]
19. Alte Fabrik
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Geheimnisvolles Teil B[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Rotes Gerät[/FONT]
20. Altes Gefängnis
[FON‌T="Comic Sans MS"]
  • Ein Lampenrätsel[/FONT]
21. Stadt Pachess
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Stadt Pachess[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Lasereinheit und Untergrund[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schneefelder[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Besonderheit: Grünes Gerät[/FONT]
22. Rote und grüne Barrieren entfernen

23. In den Schneefeldern
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mecha-Basis und Zauber Wiederbelebung[/FONT]

24. Fliegende Festung

ENDE DVD 2
*~*~*~*~*~*~*~*~


25. Gierdorf
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Ohne Schatten[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Sahlias Keks-Rezept[/FONT]

26. Gierwald

27. Dorf Noluta
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Besonderheit: Weißes Gerät[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Erklärung Materielle Energie[/FONT]

28. Weiße Barrieren entfernen

29. Lal-Berge und Wüste
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schafvolklager Lal-Berge[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Wüste und Glastürme[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Tutorial Mechat fliegen[/FONT]

30. Schätze von der Welt einsammeln und Powerleveln

31. Meereswürfel

32. Schwarze Barrieren entfernen

33. Lose Enden und drei nützliche Gegenstände

34. Wald nahe der alten Ruinen

35. Drei weitere Nebenmissionen
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Östliche Insel[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Dorf Kelaso[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Aurora-Ruinen[/FONT]

36. Obere Mechat-Basis
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schätze der Oberen Mechat-Basis auf einen Blick[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Einnehmen der Oberen Mechat-Basis mit dem Flug-Mechat[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Der besondere Weg auf der oberen Mechat-Basis 2 E[/FONT]

37. Endlevel
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Checkliste[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Würfelwelten[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Ende und kein New Game +[/FONT]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Das Booklet und Highlights der Eigenschaften


Das Booklet, als das kleine Heftchen in der Hülle vom Spiel, ist eines der besten, das ich je gesehen habe. Auf den Seiten 24 bis 30 findet ihr alles aufgelistet, was die Klassen betrifft. Hier steht geschrieben, auf welchem Rang eine bestimmte Fähigkeit erlernt wird. Hier wird auch aufgelistet, welche Wirkungen und Zauber zu welcher Fähigkeit gehören.

Schaut euch dieses Seiten unbedingt immer wieder an und plant so, welche Klasse ihr freischaltet und welche Klasse ihr am schnellsten im Rang erhöht.
Highlights der Klassen und Fähigkeiten

Es gibt folgende 9 Klassen:
Schwertmeister
Schwarze Magie
Weiße Magie
Beistandsmagie
Barrierenmagie
Henker
Mönch
Beschützer
Alleskönner
Diese Klassen müsst ihr allerdings zuerst freischalten. Wenn ein Charakter Stufe 5, 10, 20, 30 etc erreicht, werdet ihr aufgefordert eine neue Klasse für den Schatten freizuschalten. Daher ist es wichtig, dass ihr wisst, was unter den einzelnen Klassen zu verstehen ist. Steckt eure Nase also in das Booklet! Trotzdem hier einige Tipps, denn es gibt doch ein paar grundsätzliche Dinge, die ihr wissen solltet.

Zwei Klassen sollten bei euch absolute Priorität haben: das sind Alleskönner und Mönch. Alleskönner gibt euch Ausrüstungsplätze, Mönch gibt euch auf Rang 10 Meditation. DAS heilt negative Statusveränderungen zum Beispiel Gift und Stumm. Lest in den folgen Abschnitten weiter Erklärungen dazu.

Fähigkeiten und Zubehör-Plätze
Absolute Priorität sollte bei euch die Klasse "ALLESKÖNNER" haben. Wieso? Von dieser Klasse bekommt ihr weitere Ausrüstungsplätze. Schaut euch im Booklet die Seite 30 an. Dort seht ihr, dass ihr bis zum Rang 36 insgesamt 8 zusätzliche Fähigkeitenplätze und 3 zusätzliche Plätze für Ausrüstung erhaltet. Diese benötigt ihr unbedingt.

Es verhält sich nämlich so:
Klassen werden im Menü "Schatten" ausgerüstet. Ihr könnt immer nur eine Klasse ausrüsten. Dann stehen euch von dieser einen Klasse jedoch alle Wirkungen und Zauber zur Verfügung, die ihr im Inventar habt, auch wenn ihr die Fähigkeit eigentlich noch nicht erlernt habt, zu der ein Zauber gehört. Beispiel Glanz II. Ihr findet diesen nützlichen Zauber im Wald der Toten. Er gehört zur Fähigkeit Weiße Magie Lv 4. Diese Fähigkeit könnt ihr erlernen, wenn ihr die Klasse Weiße Magie auf Rang 21 bringt. Im Wald der Toten seid ihr unmöglich mit der Weißen Magie auf diesem Rang. Glanz II könnt ihr jedoch trotzdem zaubern. Es steht euch sofort zur Verfügung, wenn ihr Weiße Magie im Menü "Schatten" als Klasse ausrüstet.

Wollt ihr die Wirkungen und Zauber anderer Klassen nutzen, dann müsst ihr sie im Menü Fähigkeiten ausrüsten. Fähigkeiten rüstet ihr immer dann selbständig aus, wenn eine Klasse nicht unter dem Menü Schatten ausgerüstet ist. Soll heißen: wollt ihr andere Wirkungen und Zauber nutzen, die nicht zu der Klasse gehören, die ihr unter Schatten ausgerüstet habt, dann müsst ihr diese Fähigkeit im Fähigkeitenmenü extra ausrüsten.

Beipsiel: Shu ist ein guter Schwertkämpfer, genau wie Manomaro. Es wäre jedoch sinnvoll, wenn er auch heilen könnte. Also müsst ihr zuerst unter Schatten Weiße Magie als Klasse ausrüsten und diese diese Klasse im Rang aufsteigen lassen. Hat euer Charakter dann Weiße Magie Rang 3 erreicht, erlernt ihr gleichzeitig die Fähigkeit Weiße Magie Lv 1.

Geht nun wieder in das Menü Schatten und rüstet eurem Schatten wieder den Schwertmeister aus. Wechselt jetzt ins Menü "Fähigkeiten" und rüstet hier Weiße Magie Lv 1 aus. Jetzt habt ihr einen Schwertmeister, der auch heilen kann.

Regeneration und Heilung


Meditation von der Klasse Mönch heilt fast alles, auch Gift und Stille!!!! Das heißt: die Mönchsklasse ist für euch auf der Liste der freizuschaltenden Klassen ganz ganz oben. Ihr könnt für einige Zeit weder Gift heilen, noch erlernt ihr jemals die Eigenschaft: Stumm heilen. Ihr könnt mit Meditation diese negativen Veränderung kurieren. Das ist sehr sinnvoll, denn ein Charakter, der Stumm hat, könnte auf sich selbst keine Heilung mit Weißer Magie zaubern, denn er ist ja stumm. Einen Gegenstand, mit dem ihr speziell Stummheit heilen könnt, hab ich bisher nicht entdeckt. Ihr müsstet also Allheilmittel verwenden, was aber ein sehr seltenes Medikament ist. Mit Meditation könnt ihr euch heilen, selbst, wenn ihr STUMM SEID!!!!!!!


Kampfunfähigeit verhindern mit Bedrängnisbarriere
Auf DVD 2 solltet ihr euer Augenmerk auf BARRIERENMAGIE richten. Schaut euch im Booklet Seite 28 an. Die Barrierenmagie ist sehr sehr hilfreich. Bringt ihr die Barrierenmagie auf Rang 24 erlernt ihr die Fähigkeit Bedrängnisbarriere. Diese Barriere verhindert einmalig im Kampf ein k. o. Das bedeutet: der Charakter bleibt stehen, obwohl er eigentlich k. o. wäre und baut um sich herum eine Schutzhülle. Dadurch bleibt euch ein Zug in einer Kampfrunde erhalten und der betreffende Charakter kann sich selbst heilen. Dazu ist übrigens die Fähigkeit "Doppelter Gegenstand" eine große Hilfe. Die bekommt ihr von Weißer Magie auf Rang 12.

Schwertmeister und Mönch
Der Schwertmeister kann seinen Angriff aufladen, wenn ihr eurem Schwertmeister die Mönchsklasse gebt, bzw. wenn ihr eurem Schwertmeister die Fähigkeit "Geladener Angriff" gebt, die ihr von der Mönchsklasse auf Rang 13 erlernt. Anders ausgedrückt: für Shu und Zola ist die Mönchsklasse sehr wichtig. Manomaru bringt sie gleich mit, wenn er ins Team kommt.

Jeder spielt anders und daher lautet meine Empfehlung: schaut euch auf den Seiten 24 bis 30 alles genau an und entscheidet dann, was ihr als nächstes erlernen wollt, bzw. welche Klasse ihr als nächstes freischaltet.

Blue Dragon - Eigenschaften lernen

Habt ihr das Prinzip einmal verstanden, ist es ganz leicht. Nehmt euch am besten das Booklet zur Hand und schaut euch die Seiten 24 bis 30 an, wie oben bereits empfohlen.
  1. [FON‌T=Comic Sans MS]Menschen können keine Fähigkeiten lernen[/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Schatten erlernen Fähigkeiten.[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Den Fähigkeiten zugeordnet sind bestimmte Wirkungen oder Zauber.[/FONT]
  4. [FON‌T=Comic Sans MS]Eine Fähigkeit ist ein Sammelbegriff für mehrere Wirkungen oder Zauber. Eine Fähigkeit ist zum Beispiel Weiße Magie Lv IV. Die Wirkungen und Zauber der Fähigkeit Weiße Magie Lv IV sind folgende: Lähmung heilen, Zephyr II, Glanz II.[/FONT]
  5. [FON‌T=Comic Sans MS]Ihr müsst also bei den Schatten eine Klasse ausrüsten, damit die Klassen im Rang aufsteigen und die Fähigkeiten freigeschaltet / erlernt werden.[/FONT]
  6. [FON‌T=Comic Sans MS]Zauber und Wirkungen, die einer bestimmten Fähigkeit angehören, müsst ihr teilweise finden oder sie kaufen. Beispiel: Glanz II. Diesen Zauber findet ihr im Wald der Toten. Sie gehört zur Fähigkeit Weiße Magie Lv IV.[/FONT]
  7. [FON‌T=Comic Sans MS]Habt ihr eine Klasse bei den Schatten ausgerüstet, stehen euch alle Wirkungen und Zauber zur Verfügung, die zu dieser Klasse gehören und die ihr im Inventar habt, AUCH WENN IHR DIE FÄHIGKEIT NOCH NICHT ERLERNT HABT, zu der ein Zauber oder eine Wirkung gehöhrt.[/FONT]

Hört sich komplizierter an, als es ist. Daher hier nochmals das Beispiel von vorhin: Ihr findet im Wald der Toten Glanz II. Diese Fähigkeit gehörht zur Eigenschaft Weiße Magie Lv VI, das ihr erlernt, wenn die Klasse Weiße Magie den Rang 21 erreicht. Da ihr im Wald der Toten unmöglich die Weiße Magie auf Rang 21 haben könnt, müsst ihr einfach die Weiße Magie beim Schatten als Klasse ausrüsten und ihr könnt trotzdem Glanz II zaubern.
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Sinn und Zweck der Fähigkeiten ist es, euch die Zauber und Wirkungen einer Klasse zur Verfügung zu stellen, ohne dass ihr die Klasse beim Schatten ausgerüstet haben müsst.[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Anders ausgedrückt: ihr MÜSST Fähigkeiten ausrüsten, wenn ihr überleben wollt und dazu benötigt ihr mehr Ausrüstungsplätze für Fähigkeiten. UND DIE bekommt ihr von Alleskönner. Daher oben meine Empfehlung, diese Klasse möglichst schnell zu meistern[/FONT]

**********************************

HINWEIS: Schaut euch am Besten die ersten Kapitel des Lösungsweges an, da beschreibe ich Minutiös, was ich wann mache, damit ihr seht, dass ihr schon vor dem ersten Minni-Boss MP Erholung und Magie bei allen Charakteren habt.[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Level-Up-Gebiet ein geheimer Boss und Power-Ups

Level-up Gebiet Unterirdischer Fluss


Bei so vielen Klassen und Fähigkeiten stellt sich natürlich die Frage, wie lange man denn herumrennen und leveln muss. Das würde sich natürlich ganz schön hinziehen, wäre da nicht ein bestimmtes tolles Gebiet mit vielen Kelolon.

Auf DVD 2 erreicht ihr die Stadt Baroy. Hier bekommt ihr ein Gerät, mit dessen Hilfe es euch möglich ist, blaue Barrieren zu entfernen. So erreicht ihr schließlich den unterirdischen Fluss. DAS ist das absolute Levelgebiet, denn hier kommen die Kelolon zu Hauf. Ihr braucht gegen sie nur ERDE anwenden und eine Gruppe ist hinüber. (Die armen Kerlchen).

Im unterirdischen Fluss gibt es zum Ende hin einen kleinen Seitenweg, der von einer blauen Barriere versperrt wird. Hier sind die Kelolon sehr dicht beieinander. Allerdings rennen sie weg.

Geht folgendermaßen vor: Absolviert den unterirdischen Fluss zuerst, OHNE hinter die blaue Barriere zu gehen. Begebt euch zum nächsten Abschnitt. Hier könnt ihr speichern (Toripo ist hier) und dann durch die Tür gehen. Das ist die Alte Fabrik. Aktiviert hier das Sprunggerät.

Speichert nochmals ab und geht dann zurück zum unterirdischen Fluss. Geht nun zum Gebiet mit der blauen Barriere, wo sich die Kelolon tummeln. Allerdings werden sie versuchen zu fliehen. Das verhindert ihr wie folgt:

Die Mönchsklasse stellt euch auf Rang 4 eine Feldfähigkeit zur Verfügung, die sich Anziehende Aura nennt. Mindestens Manomaro müsste sie bei euch haben, er bringt sie mit. Rüstet diese Fähigkeit aus. Drückt nun im Feld den Schalter RT und bewegt euch mit dem Cursor nach unten. Wählt hier die Feldfähigkeit Anziehende Aura aus. Geht wieder aus dem Menü heraus, sobald ihr die Fähigkeit aktiviert habt. Drückt nun entweder RB oder LB (je nachdem auf welchem Platz ihr diese Fähigkeit zugewiesen habt). Daraufhin erscheint ein "Dampf" um den Charakter, den ihr steuert und Gegner werden angezogen.

Geht Jetzt könnt ihr viele Kämpfe hintereinander absolvieren.


DOPPELTE SP
Nachdem ihr auf DVD 2 die Alte Fabrik absolviert und aus der Stadt Baroy zurück seid, besitzt ihr ein Gerät zur Beseitigung der roten Barrieren. Springt zur Stadt der Wandbilder. Dort im Raum mit dem Sprunggerät sind drei Truhen hinter Barrieren. Eine dieser Barrieren ist Rot. Entfernt die Barriere und ihr erhaltet den
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Schwarzen Gürtel, verdoppelt die erhaltenen SP[/FONT]

Geheimer Boss Launischer Drache

Ein Wort zur Vorsicht: habt ihr hier über Stufe 33 hochgelevelt und wollt das Gebiet verlassen, kann es sein, dass ein Checkpoint aktiviert ist. Das ist das Zeichen dafür, dass der geheime Boss auftaucht. Jetzt könnt ihr überlegen, ob ihr weitergeht und den Boss bekämpft, oder ob ihr mit der Fähigkeit "Springen" lieber in die Alte Fabrik springen wollt.

Der Drache kann euch nämlich sehr zusetzen. Daher meine Empfehlung, zuerst bis zur Alten Fabrik vor zu gehen und das Sprunggerät hier zu aktivieren. Der Weg von der Alten Fabrik zum Levelplatz ist nämlich kürzer, als von der Stadt Baroy hier her.
[Geheimer Boss Launischer Drache
HP 2042
Kontert jeden Angriff, indem er Stumm zaubert
hat Schutz vor Glanz
Der Drache wird wütend, d. h. er greift bis zu 12 x hintereinander an und kann so lange auf einen Charakter einschlagen, bis er tot ist.

Hinterlässt:
Wenn besiegt erscheint eine Kiste
Zahn des launischen Drachens – wird unter Wertsachen abgelegt.
Was er sonst noch hinterlässt hab ich in der Aufregung vergessen zu notieren.

Der Drache wird nach jedem Angriff wütend, der nicht "Schatten" ist. Die Steigerungen werden mit einem Satz angekündigt. 1. Satz: Der launische Drache ist beleidigt – er greift 4 x hintereinander an.
Der 2. Satz hieß glaube ich: Der launische Drache ist wütend. Und der 3. Satz heißt: Der launische Drachen ist sehr wütend – danach greift er mindestens 12 Mal an. Kann sogar mehr sein. Dann könnt ihr nur noch zuschauen, wie ihr sterbt. Er greift allerdings zuerst die Charaktere an, die vorne stehen.

Strategie:
  1. [FON‌T=Comic Sans MS]IHR BRAUCHT MEDITATION. Mit Meditation heilt ihr Stumm.[/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Ihr müsst Schatten II besitzen, aufladen und zaubern. Nur das macht ausreichend Schaden. Das hat folgenden Grund: ihr könnt seine Wutsteigerungen nicht verhindern. Ihr müsst ihn schneller töten, als er euch töten kann. D. h. euer Schaden muss so hoch wie möglich sein, damit ihr nicht vor ihm sterbt. Schatten ist Schwarze Magie Lv 4 und wird auf Rang 24 freigeschaltet. Sollte ein Charakter bei euch keine Schwarze Magie Lv 4 besitzen, dann müsst ihr das als Schatten-Klasse ausrüsten, dann steht es zur Verfügung.[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Ihr braucht Barrierenmagie. Schützt die Charaktere, damit er Schaden etwas minimiert wird.[/FONT][FON‌T=Comic Sans MS][/FONT][FON‌T=Comic Sans MS]
  4. [/FONT]
Hier die Schadenshöhe mit Schatten II:
  • 563 Schaden
  • 668 schaden mit Schaden
  • 662 Schaden beim Drachen mit Schatten

Im Vergleich dazu: mit Magischem Schwert des Feuers macht ihr 149 Schaden.

Ich denke also, mit der Strategie Schatten anzuwenden und Meditation liegt ihr dann goldrichtig.

Viel Spaß noch beim Aufleveln und Eigenschaften lernen, wenn ihr den Drachen besiegt habt.


POWER-UPs

Es gibt einiges an Power-ups zu holen. D. h. seid ihr wie ich auf der Jagd nach Nichtsen, dann werdet ihr zwischendurch anstatt nichts Power-ups finden. Das ist Sp + 2 oder Erfahrung + 10, manchmal ist es auch höher.

Viel wichtiger ist aber Toripo. Toripo, der reisende Abenteurer
Ihr trefft ihn auf DVD 1 in den Gulbergen
Ihr trefft ihn auf DVD 2 direkt zu Beginn der DVD, sobald ihr das Schloss verlasst. Er ist beim Speicherwürfel / Sprunggerät.
Ihr trefft in am Ende des unterirdischen Flusses beim Speicherpunkt.

Er tauscht alle Medaillen, die ihr im Inventar habt. Sammelt also fleißig und wenn ihr ihn trefft, tauscht so lange, bis alle Medaillen verbraucht sind, denn sooo häufig seht ihr ihn nicht. Gebt ihm also alles, was drin ist. Er gibt euch Aufwertungen für die Klassen und Aufwertungen für die Charaktere in Form von Angriff + und so weiter.

[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Zauber kaufen und finden


1. Zauber aus Läden


Wildnislager des Schafvolkes
Level 1 – Wasser
Level 1 – Langsamkeit
Level 1 – Schild
Level 1 - Feuer (falls in der Einöde verpasst)

Bohrer
Level 1 - Vergiftungsheilung

Dorf der Schafvolklager Wald
Level 2 Kelolonheilung
Level 2 Erneuerung
Level 2 Erde
Level 2 Schatten
Level 1 Schlaf
Level 2 Geschwindigkeit
Level 1 Panzerung
Level 2 Falle

Dorf Lago - Rathaus

Level 2 – Extraktion (TP Entzug, gute Eigenschaft)
Level 2 – Vergiftung
Level 2 – Wand (Barriere) SEHR GUT
Level 2 - Zephyr – Heilung alle

Dorf Talta - Gasthof

Level 1 - Verstärkte Heilung
Level 1 - Ablenkung

Stadt der Wandbilder
Level 3 - Heiler
Level 2 – Schwindel


Dorf Alumaru

Level 3 - Panik
Level 3 - Panzerung II
Level 4 - Erde II
Level 4 - Extraktion II
Level 4 - Kelolon
Level 4 - Lähmungsheilung
Level 4 - Widerstand II
Level 4 - Zephyr II

Stadt Baroy - Torstube

Level 4 - Geschwindigkeit II
Level 4 - Stärkerer Angriff
Level 4 - Wand II

2. Zauber finden

Level 1 - Feuer - Einöde von Lot - Osten
Level 1 - Glanz - Krankenhausruinen EG

Level 2 - Schwindel - Gulberge

Level 3 - Anker - Nebenmission in der Stadt der Wandbilder
Level 3 - Feuer II - Höhlen unter dem Meer
Level 3 – Reflektierung - Stadt der Wandbilder. Wandbild Abgegriffenes Buch bringen
Level 3 – Wind II im Dorf Talta
Level 3 - Wiederbelbung - Mecha-Basis, Schneefelder

Level 4 - Glanz II - Wald der Toten
Level 4 – Falle II - Fliegende Festung
Level 4 – Schatten II - Fliegende Festung (links ne. dem Speicherpunkt die Rampe ins Dunkle laufen. )


Level 5 - Auslöschen - Nenes Festung, 4 E
Level 5 – Erneuerung - Nenes Festung, 2 E
Level 5 – Feuer III - Stadt Pachess, Untergrund
Level 5 - Heilung III - Nenes Festung, 5 E
Level 5 – Höheres TP-Maximum - Nenes Festung, 5 E
Level 5 – Lähmung - Nenes Festung, 5 E
Level 5 – Langsamkeit III - Krankenhausruine, hinter Wand m. weißer Barriere
Level 5 – Panzerung III - Krankenhausruine, hinter Wand m. weißer Barriere
Level 5 - Reflektieren II - Nenes Festung, 5 E
Level 5 - Schild III - Alte Fabrik
Level 5 – Wasser III - Truhe mit roter Barriere, Schloss Gibral, Kellergang
Level 5 - Wind III - Truhe mit grüner Barriere, Gulberge

Level 6 – Erde III – Burg Gibral, Kellergang, Kiste m. weißer Barriere
Level 6 - Extraktion III - Nenes Festung, 4 E
Level 6 – Falle III - Krankenhausruine, hinter Wand m. weißer Barriere
Level 6 – Fluch - Gier-Wald
Level 6 – Geschwindigkeit III – Stadt Pachess, Kiste m. weißer Barriere
Level 6 – Widerstand II - Nenes Festung, 2 E
Level 6 - Zephyr III – Stadt Pachess, Kiste m. weißer Barriere



[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Nichtse und Download auf dem X-BOX LIVE Marktplatz
Ich denke es hat sich schon herumgesprochen, dass ihr die Nichtse eintauschen könnt. Nichts ist genau das, was ihr findet, wenn ihr nichts findet.

Sobald ihr in Gibral seid, geht dort zum Fluss, gleich beim Gasthaus ist der. Überquert aber NICHT die Brücke, sondern geht vor der Brücke nach links. Hier ist eine Treppe nach unten zum Ufer des Flusses und dort unten am Ufer ist der Nichts-Mann. Er tauscht eure Nichtse um.

50 - Ledergürtel
100 - Bauchbinde
200 - Eichenschuhe
400 - Ballettschuhe
800 - Meistergürtel
1.000 - Schuhe des Hermes Schützen vor Wind. Träger greift im Kampf zuerst an.
1.200 - Schwarzer Gürtel
1.400 - Nächster Gegenstand

Ledergürtel steigert die Max TP um 45 TP. Träger bekommt außerdem: Geschick + 5, TP +75, MP + 5, Abwehr + 5, Ballettschuhe wehren statusverändernde Angriffe ab.

Alle diese Ausrüstungsgegenstände könnt ihr nur mit Spezialzubehör ausrüsten, wie ihr es von der Klasse Alleskönner erhaltet.

DOWNLOAD

Die Nichtse findet ihr leichter, wenn ihr euch auf dem Marktplatz das Paket mit nützlichen Gegenständen herunterladet. Es kostet 200 Punkte. Darin enthalten: Nichts-Brille, Halstuch, Mischhelm und Devee-Grammophon. Ein zweiter Download betrifft ein zusätzliches Verlies mit zusätzlichen Bossen.

Barrieren in Blue Dragon

Ihr werdet sofort im ersten Abschnitt an einen Ausgang kommen, der durch eine blaue Barriere versperrt ist. Insgesamt gibt es schwarze, weiße, rote, grüne und blaue Barrieren. Ihr benötigt entsprechende "Geräte", um diese Barrieren beseitigen zu können.

Geht zu dem Wahrsager im Schafvolk-Lager Lol Berge auf DVD 3. Dort erfahrt ihr, wieviele Barrieren ihr noch nicht entfernt habt. Im eurem Abenteuer-Menü wird angezeigt, wie viel Prozent der Barrieren ihr entfernt habt. (Mit Y ins Menü gehen. Dann wählt ihr: Gegenstände/Enzyklopädie/Abenteuerprotokoll. Im Abenteuerprotokoll lässt sich erkennen, wie viele entfernte Barrieren ihr habt. Alle die hier aufgelisteten Barrieren ergeben leider bisher nur 80 %. Mir fehlen folgende Barrieren: 2 Blaue und 2 Schwarze. Es gibt noch Barrieren in der Oberen Mechat-Basis sowie in der Würfelwelt, dem letzen Gebiet. Nur hinter den zwei schwarzen Barrieren sind insgesamt 4 Truhen. Alle anderen Barrieren sind Tor-Barrieren.
  1. [FON‌T=Comic Sans MS]Das erste Gerät erhält Shu in der Stadt Baroy. Damit kann er die blauen Barrieren beseitigen. [/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Das zweite Gerät erhält die Gruppe am Ende der Alten Fabrik. Damit können rote Barrieren entfernt werden. [/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Das Gerät zum Entfernen der grünen Barrieren bekommt die Gruppe auf der Weltkarte in den Schneefeldern von dem Ältesten der Stadt Pachess.[/FONT]
  4. [FON‌T=Comic Sans MS]Das Gerät zum Entfernen der weißen Barrieren bekommt die Gruppe auf DVD 3 im Dorf Noluta.[/FONT]
  5. [FON‌T=Comic Sans MS]Das Gerät zum Entfernen der schwarzen Barrieren bekommt ihr auf DVD 3 im Meereswürfel, der über dem Meer vor Gibral schwebt. Ihr braucht den Flug-Mecha, um ihn zu erreichen.[/FONT]

********************************************

Was ihr von den Kisten hinter den blauen Barrieren bekommt, findet ihr HIER

Blaue Wand als Barriere - Unterirdische Ruinen in Talta
Blaue Barriere Schatztruhe - Unterirdische Ruinen in Talta
Blaue Barriere Schatztruhe - Ebene von Lot, Osten
Blaue Barriere Schatztruhe - Wildnislager des Schafvolkes
Blaue Barriere Schatztruhe - Bohrer, Ebene 2 E
Blaue Wand vor einer Tür - Krankenhausruine
Blaue Barriere Schatztruhe - Stadt Gibral, Stadttorbereich/Eingang
Blaue Barriere Schatztruhe - Schloss Gibral, Mechat-Labor
Blaue Barriere Schatztruhe - Dorf Alumaru hinter Jeelalas Herrenhaus
Blaue Barrierenwand x 2 - Stadt Baroy (automatisch entfernt)
Blaue Barriere Schatztruhe x 2 - Stadt Baroy
Blaue Barriere vor einer Tür - 2 x Türbarrieren, Mechat-Basis, Schneefelder
Blaue Barriere vor einem Tor - Obere Mechat-Basis, 2 E (Eingang)
Blaue Barriere vor einem Tor - Obere Mechat-Basis, 2 E (Ausgang)

********************************************

Was ihr hintern den grünen Barrieren findet, steht in DIESEM Kapitel. Nach unten scrollen.
Grüne Barriere Schatztruhe - Ebene von Lot, Westen
Grüne Barriere als Wand - Wald der Toten
Grüne Barriere Schatztruhe - Gulberge
Grüne Barriere Schatztruhe - Dorf Alumaru

Was ihr hintern den roten Barrieren findet, steht in DIESEM Kapitel.
Rote Barriere vor Schatztruhe - Stadt der Wandbilder
Rote Barriere als Wand - Gulberge
Rote Barriere vor Schatztruhe - Schloss Gibral, Kellergang, Soldatenunterkunft
Rote Barriere vor Schatztruhe - Schloss Gibral, Kellergang, Salon
Rote Barriere vor Schatztruhe - Schloss Gibral, Garten rechts, bei Pferden
Rote Barriere vor Schatztruhe - Wald des Exils, Höhle
Rote Barriere vor Schatztruhe - Alte Fabrik
Rote Barriere vor einem Tor - Obere Mechat-Basis, 2 E (Eingang)

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Genaue Beschreibung der Schätze findet ihr HIER

Weiße Wand vor einer Tür - Krankenhausruine EG
Weiße Wand vor einer Tür - Krankenhausruine E 3
Weiße Barriere vor Schatztruhe - Stadt der Wandbilder
Weiße Barriere vor Schtztruhe - Schloss Gibral, Labor, Soldatenunterkunft
Weiße Barrieren vor 2 Schatztruhen - Gefängnis
Weiße Barrieren vor 2 Schatztruhen - Stadt Pachess
Weiße Barriere vor Schatztruhe - Gier-Dorf
Weiße Barriere vor einem Tor - Obere Mechat-Basis, 2 E (Eingang)
Weiße Barriere vor einem Tor - Obere Mechat-Basis, 2 E (Ausgang)

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Genauere Beschreibung findet ihr HIER

Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Stadt der Wandbilder
Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Wald des Exils, Höhle
Schwarze Barriere vor einer Tür - Alte Fabrik
Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Schneefelder, Mechat-Basis 1 E
Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Schneefelder, Mechat-Basis 3 E
Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Gier-Wald
Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Schafvolklager Lol-Berge
Schwarze Barriere als Wand - Meereswürfel 3 E
Schwarze Barriere als Wand - Meereswürfel 4 E - Tiefste Ebene
Schwarze Barriere vor einem Tor - Obere Mechat-Basis, 2 E (Ausgang)
Schwarze Barriere vor zwei Truhen - Würfelwelten, Einfacher Würfel, 1. Level
Schwarze Barriere vor zwei Truhen - Würfelwelten, Einfacher Würfel, 1. Level (2. Gebiet)

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GEHEIMNISVOLLE GERÄTE

Im Laufe des Abenteuers findet ihr geheimnisvolle Geräte, die ihr de Chefingenieur im Labor in der Burg von Gibral bringen solltet. Es gibt insgesamt 6 Teile:

  1. [FON‌T=Comic Sans MS]Geheimnisvolles Teil A, Stadt der Wandbilder, Gang[/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Geheimnisvolles Teil B, Alte Fabrik, Runde Plattform ganz oben, alle Dopellanzen besiegen[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Geheimnisvolles Teil C, Große Mecha Basis[/FONT]
  4. [FON‌T=Comic Sans MS]Geheimnisvolles Teil I, Dorf Alumaru, Schatzlagerhaus (hinter Jeelala' s Herrenhaus)[/FONT]
  5. [FON‌T=Comic Sans MS]Geheimnisvolles Teil II, Meereswürfel vor Gibral über dem Meer[/FONT]
  6. [FON‌T=Comic Sans MS]Geheimnisvolles Teil III, Westliche Verlassene Insel[/FONT]

Im Schloss Gibral gibt uns der Chefingenieur folgendes dafür:
Armreif der ultimativen Waffe: steigert insbesondere die physische Angriffskraft. Angriff + 200, Mag. Angriff + 50, Mag Abwehr + 50, Geschick + 45, MP + 200
Halskette des letzten Krieges: Hat Kräfte, die allen natürlichen Schäden widerstehen: Abwehr + 215, TP + 200, Mag. Abwehr + 40, Geschick + 45, MP + 20

Seid ihr im Besitz dieser beiden Ausrüstungsgegenstände, schaltet ihr 2 Archivments frei.

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FLUG-MECHA AUFRÜSTEN

Sobald ihr den Flug-Mecha habt, werdet ihr sehr schnell auf das Mecha-Dock treffen, indem Ersatzteile zur Verbesserung des Flug-Mechas eingebaut werden können. Insgesamt findet ihr 9 Ersatzteile. Alle diese Ersatzteile müsst ihr hier einbauen lassen, um sie nutzen zu können.

Einige dieser Ersatzteile sind hinter einer schwarzen Barriere. Das bedeutet, ihr könnt sie erst erbeuten, nachdem ihr das Gerät zur Beseitigung der schwarzen Barrieren aus dem Meereswürfel bekommen habt.

  1. [FON‌T=Comic Sans MS]Aurora Ruinen, Boss besiegen: Teil A Zielsuchoptimierung. Das Ersatzteil verdoppelt die Anzahl der Ziele, die ins Visier genommen werden können. [/FONT]
  2. [FON‌T=Comic Sans MS]Wald d. Exils: Teil B Zielsuchoptimierung. Schwarze Barriere vor einer Kiste beseitigen, Ersatzteil verdoppelt die Anzahl der Ziele, die ins Visier genommen werden können.[/FONT]
  3. [FON‌T=Comic Sans MS]Mecha Basis, 4 E:Teil A Geschützoptimierung. Zwischenboss Schwarze Doppelaxt besiegen, das Ersatzteil erhöht die Anzahl der Raketen, die ausgerüstet werden können[/FONT]
  4. [FON‌T=Comic Sans MS]Schafvolklager – Lal-Berge: Teil B Geschützoptimierung. Schwarze Barriere einer Kiste beseitigen, das Ersatzteil erhöht die Anzahl der Raketen, die ausgerüstet werden können[/FONT]
  5. [FON‌T=Comic Sans MS]Große Mecha Basis, 4 E: Teil A zur Beschichtung. Das Ersatzteil erhöht die Verteidigung des Flug-Mechas.[/FONT]
  6. [FON‌T=Comic Sans MS]Kelaso Village: Schwarze Barriere entfernen. Teil B zur Beschichtung. Das Ersatzteil erhöht die Verteidigung des Flug-Mechas.[/FONT]
  7. [FON‌T=Comic Sans MS]Meereswürfel: Teile einer Laser-Barriere. Bedingung: Boss Azure Dragon besiegen. Flug-Mecha erhält eine Laser-Barriere und Upgrade für Laser. [/FONT]
  8. [FON‌T=Comic Sans MS]Östliche verlassene Insel: Boss Geisterdämon besiegen. Kühlkörperteile. Das Ersatzteil verhindert die Überhitzung des MGs.[/FONT]
  9. [FON‌T=Comic Sans MS]Alte Ruinen – Wald: Hier ist der Boss Landhai C zu besiegen und ihr bekommt Waffenteile. Das Ersatzteil erhöht die Feuerkraft der Maschinengewehre.[/FONT]

Habt ihr alle diese Teile beschafft und am Mechat einbauen lassen, schaltet ihr ein Archivment frei.

Es ist im übrigen kinderleicht, die Sachen zu besorgen und nebenbei levelt ihr noch etwas auf. Allerdings empfehle ich euch, die Große Mechat-Basis im Süde zum Schluss zu besuchen.

Ansonsten müsst ihr einach nur bei den Kelolons im Unterirdischen Fluss eure Klassen lernen. Dann ist der Rest einfach.

[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Blue Dragon - Lösungsweg
Turbulenter Start


DORF TALTA

Shu ist bei der Windmühle. Lauft einfach mit ihm herum. Es kommen die violetten Wolken. Verfolgt das Geschehen. Ihr steuert nun Fushira, den Großvater von Shu. Shu und Giro werden also beide vermisst. Geht wie empfohlen zu den Stufen.

Unten steuert Shu auf den Hai zu. Nach der Szene steuert ihr Shu. Haut einfach auf den Hai drauf. Dann leuchtet ein rotes Licht auf. Am Hai selbst, das ist die Schwachstelle. Ihr müsst mit dem Steuerkreuz links auf dem Pad "oben" wählen, um die Schwachstelle auszuwählen. Schlagt dann zu und verfolgt die Szene. Shu muss den Lockvogel spielen: Geht auf den Hai zu. Verfolgt erneut die Szene. Sobald ihr wieder handeln könnt seid ihr in den

ALTE RUINEN - HÖHLEN


Durch Suchen
70 Gold

Gegenstände
Beweglichkeitsbalsam
Dornengras
Kralle des Phönix
Lichtkristall
Medaille
Medizin x 4
Schwindelfreisalbe

Ausrüstung
Steinhalskette

Hier ist eine Kiste mit blauer Barriere und eine blaue Barriere am Eingang

Geht zum Landhai BEVOR ihr mit Giro und Klug sprecht. Wenn die beiden wieder fit sind und ihr alle in der Gruppe habt, geht in das Menu (Y) und dort in Formation und stellt Klug nach hinten. Wenn ihr soweit seid, untersucht alles genau. Geht vor allem nach hinten den Felsweg hoch.

Ihr findet durch Suchen: 10 G am Holz, Kaputtes Teil: 10 g. In der Kiste ist Dornengras. Rampe an der Seite: 10 g, Beweglichkeitsbalsam, 10 g nochmals 10 g, Schwindelfreisalbe, Medizin, 10 g, Medaille.

Felsweg darunter: Steinhalskette. Es wird erklärt, wie diese Ausgerüstet werden kann. Die Steinhalskette steigert die Abwehr um 10. Geht also mit Y ins Menü und wählt Zubehör, um sie auszurüsten.

Medizin, 10 g, Kiste mit Medizin. Lichtkristall in der Kiste. Noch eine Kiste mit Medizin. Wenn ihr alles gemacht habt erscheint eine neue Kiste. Darin ist Kralle des Phoenix. Sobald ihr die Kiste geplündert habt, geht die Post ab.

Ihr landet in der Fliegenden Festung.

FLIEGENDE FESTUNG


Gegenstände
Kreaturkompendium
Medizin x 2
Lichtkristall

Ausrüstung
Steinhalskette


Kreaturkompendium ist ein einer Kiste auf der linken Seite. So seht ihr die Gegnerdaten im Kampf: "Gegenstand" im Kampfmenü wählen, dann Beistand und hier Kreaturkompendium. Allerdings könnt ihr dieses Kompendium auch im Inventar aufschlagen und Gegnerdaten nachschlagen: Y für Hauptmenü, hier dann: Gegenstände/Enzyklopädie/ Monsterprotokoll.

Eure erste Begegnung mit Nene. Spart euch alle Heilgegenstände. Das ist ein Eventkampf. Ihr könnt unmöglich gewinnen. Nene macht Erde III. Dagegen habt ihr nicht die geringste Chance. Ihr landet in einem neuen Raum mit einem Speicherwürfel. Geht nicht in die Mitte, sondern plündert zuerst die Kisten. Ihr findet: Medizin, Steinhalskette (ausrüsten!), Medizin und Lichtkristall. Speichert ab. Bleibt bei der Treppe beim Würfel. Die Mecha-Robos kommen schon zu euch. Oben im Kampfbildschirm seht ihr die Angriffsreihenfolge. Mit dem Steuerkreuz könnt ihr zwischen den Zielen hin und her wechseln. Gebt den beiden Charaktere, die vorn stehen die Steinhalsketten, damit sie stärkere Abwehr haben.

Geht danach hier durch die offene Tür. Jetzt startet ein Quick Time Event Schnell A drücken. Ein Robo zwängt sich doch durch die Tür. Bekämpft ihn und heilt nur, wenn es unbedingt notwenig wird. Danach muss Shu wieder A drücken, wie verrückt.
Sobald die Tür zu ist, verfolgt das Geschehen. Also schluckt die Kugeln. Coool, diese Schatten.

Geht mit Y ins Menü und schaut euch die Klassen an, die bei "Schatten" zu sehen sind: Shu, Giro und Klug haben alle die selben Klassen freigeschaltet: Schwertmeister, Schwarze Magie und Weiße Magie.

Shu hat Schwertmeister ausgerüstet, Giro Weiße Magie, Klug die Klasse Schwarze Magie. Alle Klassen sind auf Rang 1. Erlaubt euch jetzt, die Mecha-Robos zu bekämpfen. So leicht wird so schnell nicht mehr. Ihr bekommt von den Kämpfen nicht nur Erfahrung, sondern auch SP. Damit wächst der Rang eurer ausgerüsteten Klasse.

Jetzt, nach dem Kampf gegen die Mechas ist bei allen die ausgerüstete Klasse auf Rang 2. Weiße Magie schaltet die Fähigkeit Weiße Magie Lv 1 frei, sobald ihr den Rang auf 3 erhöht. Dazu müsst ihr SP sammeln. Ihr benötigt 4 SP für Rang 3. Die Fähigkeit Schwarze Magie Lv 1 von der Klasse Schwarze Magie wird leider erst auf Rang 4 erlernt.

Ich würde bei Shu die Klasse seines Schattens wechseln. Gebt ihm Weiße Magie, damit er heilen kann. Wählt also im Menü "Schatten" aus und dort Shu und wechselt die Klasse von Schwertmeister auf Weiße Magie. AUTOMATISCH SPRINGT NUN DAS PROGRAMM IN DAS MENÜ FÄHIGKEITEN. Hier rüstet ihr die Fähigkeit Magisches Schwert Lv 1 aus. Sobald Shu Weiße Magie Lv 1 erlernt hat, gebt seinem Schatten die Klasse Schwarze Magie. Im Fähigkeitenmenü rüstet ihr Weiße Magie Lv1 und Magisches Schwert Lv 1 aus.

Das selbe gilt dann für Giro. Sobald er Weiße Magie Lv 1 erlernt hat, geht ins Menü "Schatten", wählt hier Giro und lasst ihn Schwarze Magie als Klasse ausrüsten. Im Fähigkeitenmenü rüstet ihr dann Weiße Magie Lv 1 aus.

Ihr habt noch keinerlei Zauber und Wirkungen, daher könnt ihr mit den Fähigkeiten noch nicht viel anfangen. Lernt daher jetzt bei allen Schwarze Magie damit ihr MP-Erholung bekommt. Das lernt ihr, sobald die Schwarze Magie den Rang 8 erreicht.

Kämpft also weiter gegen die Robos. Shu kann übrigens auf die Robos zuspringen, wenn ihr X drückt.

Wenn alle Mecha-Robos weg sind, springt ihr in den Flug Mecha und verfolgt das Geschehen. [/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
MECHA-ABSTURZSTELLE


Durch Suchen
Nichts x 4
30 Gold

Gegenstände
Medizin x 2
Zaubertrank
Gegenmittel
Rubin
Medaille

Ausrüstung
Steinarmreif

Nach der "Landung" seht ihr eine nette Szene, in der Giro Klug heilt. Jetzt könnt ihr zaubern. Ihr habt automatisch Wind und Heilung. Geht zum Wasser und alle werden vollständig geheilt.

Schaut euch um und untersucht wirklich alles, um die Gegenstände zu finden, die ich hier aufgelistet habe. Und dann speichert ihr natürlich.

Am Ausgang schiebt ihr Schrott weg. Genau dahinter findet ihr eine Schatztruhe mit Steinarmreif. Der erhöht den Angriff um 10, ist also was für Shu. Jetzt geht ihr hinaus auf die Weltkarte. Dann erfolgt ein Tutorial.

WELTKARTE NAHE ABSTURZSTELLE


Mega-Medikament
Zaubertrank

AUSRÜSTUNG
Steinring

Besonderheit: 3 Tutorials

Tutorial Feindliche Begegnung
Um einen Kampf zu beginnen, laufe gegen einen Gegner. Um während des Gehens einen Kampf zu beginnen, drücke die X-Taste, um einen Gegner zu rammen. Mit dem Gefechtskreis und dem Feldmenü kannst du deine Chancen verbessern. Du rufst sie auf, indem du den rechten Schalter drückst.

Gemeint ist RT!!!

Du kannst nur Gegner im Gefechtskreis bekämpfen, nicht Gegner, die sich außerhalb befinden. Die Namen der Gegner im Gefechtskreis werden rechts angezeigt. Um nur einen Gegner zu bekämpfen, wähle den Namen des Gegner aus und die Option "Einen Feind bekämpfen. Um mehrere Gegner zu bekämpfen, wähle mehrere Gegnernamen aus UND die Option "Gew. Feinde bekämpfen!" Um alle aufgeführten Gegner zu bekämpfen, wähle die Option "Alle Feinde bekämpfen".

Monsterkampf Tutorial
Wenn du einen Kampf mit zwei oder mehr Gegnern mit gelben Namen beginnst bricht ein Monsterkampf aus. Bei einem Monsterkampf können sich Gegner bekämpfen und sogar gegenseitig fressen.

Ihr könnt die Kackschlange und die Uralte Heuschrecke zusammen in einen Kampf verwickeln. Die sind Feinde. Sie erledigt dann eine Kackschlange und ihr bekommt Kombo-Punkte und einen Schatz. Zum Beispiel 15 Gold oder so.

Tutorial "Schattenklasse ändern"
Wenn du deine Schattenklasse ändern möchtest, wähle im Hauptmenü "Schatten" aus. Wähle den Charakter aus, dessen Klasse du ändern möchtest. Die aktuelle Klasse des Charakters ist rechts markiert und wird unter dem Schatten angegeben. Nach der Auswahl eines Charakters wähle die gewünschte Klasse aus. Der Status deiner aktuellen Klasse wird neben dem Status der ausgewählten Klasse angezeigt. Wenn du die Klasse änderst, ändern sich aus die aufgerufenen Fähigkeiten. Du kannst Fähigkeiten für die neue Klasse aufrufen oder das Ändern der Klasse abschließen. Wenn du fertig bist, überprüfe noch mal den neuen Status, und dann mach dich auf, und probiere deine neuen Fähigkeiten aus.

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Mega-Medikament ist in einer Kiste. Ihr findet Zaubertrank und Steinring. Geht ins Zubehörmenü und gebt dem Steinring Klug, denn sie ist die Schwarzmagierin. Der Steinring erhöht den mag. Angriff um 25.


EINÖDE VON LOT – OSTEN
Ziel: alle sollen "MP wiederherstellen" lernen

Durch Suchen
170 Gold
20 x Nichts

Gegenstände
Beweglichkeitsbalsam
Deodorant x 2
Dornengras x 3
Frischer Knoblauch x 2
Gegenmittel x 5
Kralle des Phoenix
Medaille
Medizin x 3
Smaragd
Zaubertrank

200 Gold
300 Gold

Ausrüstung
Steinerner Ohrring
Steinring

Zauber
Level 1 – Feuer

Power-Up
5 x Erf + 10

Hier ist eine Kiste mit einer blauen Barriere

ZIEL MP wiederherstellen
Seit der Szene mit der Heilung bei der Absturzstelle stehen euch Zauber Heilen und Wind zur Verfügung. Wartet damit Zauber zu benutzen, bis ihr MP regenerieren könnt. Spart euch bis dahin die MP für die Heilung auf. Wie gesagt: ihr findet die Eigenschaft MP wiederherstellen bei Schwarzer Magie. Sobald ihr die Klasse Schwarze Magie auf Rang 8 gebracht habt, erlernt ihr diese Fähigkeit. Dazu müsst ihr natürlich bei allen dreien im Menü Schatten Schwarze Magie als Klasse ausrüsten, ist ja nun klar. (Siehe auch Booklet S. 25)

Ziel: Meditation
Ihr werdet sehr schnell Level 5 und Stufe 10 mit euren Charakteren erreichen. Denkt an Alleskönner und Mönch. Von der Mönchsklasse bekommt ihr Meditation. Damit könnt ihr negative Zustandsveränderungen heilen (Gift und Stumm). Meditation wird freigeschaltet, wenn die Möchsklasse Stufe 10 erreicht.

1. Landzunge
Hier ist vorn bei der ersten Landzunge ein Baumstamm, den ihr umwerfen könnt. Daran klettert ihr zum Felsvorsprung hinüber. Im abgestorbenen Baum ist Medizin. In der Kiste Level 1 – Feuer Im Stein ist Erf + 10. Verschiebt Felsen. Ihr bekommt Gegenmittel, das ist sehr wichtig, denn ihr könnt bis ihr beim Bohrer seid, Gift nicht mit Zauber heilen, sondern müsst Gegenstände benutzen. Gegenmittel könnt ihr vorerst nicht kaufen.

Erreichen eure Charaktere Stufe 5, könnt ihr eine neue Klasse freischalten. Alleskönner gibt euch mehr Ausrüstungs- und Fähigkeitsplätze, also solltet ihr das bei der Wahl berücksichtigen. Ich wähle Alleskönner, sonst kann ich nicht genug Fähigkeiten ausrüsten. Ich habe ja jetzt schon Schwarze Magie Lv 1, Weiße Magie Lv 1, Shu hat Schwertkämpfer Lv 1. Ich brauche also unbedingt weitere Plätze. Ansonsten schaut ins Booklet hinten in die Seiten 24 - 30.

Klug wird die erste sein, die ihre MP regenerieren kann. Lasst sie dann Windzauber anwenden und den Zauber aufladen, dann killt sie mehrere Viecher gleichzeitig. Sobald Klug MP regenerieren kann, lasst sie Alleskönner lernen. Weiße Magie kann bei ihr ruhig noch ein bisschen warten.

Die Kackschlangen rennen weg. Benutzt X um sie doch noch zu erwischen. Denkt während der Kämpfe auch daran, mit dem Steuerkreuz das Monster auszuwählen, das zuerst am Zug ist. Das sehr ihr wie gesagt oben auf der Leiste im Kampfsbildschirm. Lotst die Fette Ratte und die Uralte Heuschrecke in einen Kampf, die sind Feinde.

Steinerner Ohrring: erhöht die Mag. Abwehr um 20. In einer Kiste sind 200 Gold. Ihr findet Gegenmittel und Zaubertrank, wieder Gegenmittel, 10 g und 3 x Nichts, sowie Medizin und Kralle des Phoenix.

Rennt herum und killt so viele Gegner wir möglich. Jetzt hier bei den dicken Ratten sollten alle MP regenerieren gelernt haben. Rüstet dann die nächste Klasse bei den Schatten aus, das wäre vermutlich Alleskönner. Geht dann ins Fähigkeiten-Menü und rüstet Schwarze Magie Lv 1, MP Erholung, Weiße Magie LV 1 und bei Shu noch Schwertmeister aus. Rennt dann dort herum, wo ihr die Gegner bereits besiegt habt und ihr nicht belästigt wurdet. Fällt euch auf, dass die Charakterbilder unten Links im Bild ab und zu aufleuchten? Immer dann regeneriert ihr MP.

2. Landzunge
Ihr kommt nun au an eine 2. Landzunge mit einem weiteren Baumstamm, den Shu umwerfen kann. Hier Geht nach oben auf den Felsvorsprung II und holt euch 300 Gold, Deodorant aus dem Stein, Medizin aus einen Stein weiter hinten und Erf + 10 aus einem Stein am Ende des Vorsprungs. Ihr findet ihr noch Gegenmittel im abgestorbenen Baum, 30 Gold und 2 x Nichts.

Von weitem könnt ihr eine Kiste mit Barriere sehen. Nehmt euch die Kiste mit der blauen Barriere als Orientierung.

Hinter dieser zweiten Landzunge kommen frechere Gegner. Zum Beispiel der Grinsende Skorpion. Der Grinsende Skorpion macht Gift, was ganz schlecht ist. Shu macht mit einem einfachen Angriff 27 Schaden, benutzt ihr Magisches Schwert, macht er 35 Schaden. Im Vergleich dazu könnt ihr mit einem aufgeladenen Feuerangriff 60 – 90 Schaden machen. Ihr seht also, wie wichtig es ist, dass alle Schwarze Magie Lv 1 ausgerüstet haben und MP – Erholung können. Dann werdet ihr mit den Skorpionen wesentlich schneller fertig und sie können euch nicht so viel vergiften.

Ihr findet einen Steinring. Gebt diesen Steinring unbedingt Shu, denn Shu hat Mag. Angriff 0!! So erhöht er sich wenigstens auf 25.

Falls ihr Add-ons aus heruntergeladen habt, könnt ihr nun dank Alleskönner, Spezialausrüstung einsetzen. Gebt Klug Frühlingsluft-Halstuch, Shu bekommt bei mit die Nichts-Brille, damit ich leichter "Nichts" sammeln kann.

Mischhelm steigert mag. Angriff + 40, senkt aber Geschick – 40, d. h. falls ihr Giro den Mischhelm geben wollt , fällt sein Geschick auf 0. Das ist aber zu verkraften, wenn ihr seht, wie stark jetzt seine magischen Angriffe werden.

Nachdem ihr jeden Gegnertyp mindestens ein Mal erledigt habt und euch vorgearbeitet habt, erreicht ihr nun ein Lager eines Nomadenvolkes.[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
WILDNIS-LAGER DES SCHAFVOLKES


Durch suchen
11 x Nichts
40 Gold

Gegenstände
Schlafpulver
Tricks für Diebe
Zaubertrank
Saphir
Frischer Knoblauch


Kiste mit blauer Barriere

Beim Lagerfeuer erzählen euch die Hirten: Donpa wird vermisst, ob ihr Ausschau halten könntet. Mann des Schafvolks beim Feuer hustet. Er erzählt von seiner Freundin, die in den Wald der Toten ging, um Kräuter für ihn zu sammeln.

Zauberladen
Kreaturkompendium: Wenn du es bim Kämpfen einsetzt, liefert es dir nützliche Informationen. (Im Kampfmenü Beistand/Gegenstände/Kompendium wählen).

Hier ist
Level 1 – Wasser
Level 1 – Langsamkeit
Level 1 – Schild

Falls ihr Feuer nicht gefunden habt, könnt ihr es hier kaufen

Zubehör aus antikem Metall und Gestein erhöht die Kampfkraft, Armreifen erhöhen die physische Angriffskraft, Halsketten die physische Abwehr. Magie wird durch Ringe gestärkt, Magische Abwehr ist von Halsketten.

EINÖDE VON LOT - WESTEN


Durch Suchen
33 x Nichts
100 Gold

Gegenstände
Amethyst
Deodorant
Dornengras x 2
Dornenranken
Frischer Knoblauch
Gegenmittel
Kelolonpulver
Lichtkristall x 2
Medaille x 2
Mega-Medikament
Mega-Zaubertrank
Saphir
Schattenkristall
Starker Knoblauch

500 Gold

Power-up
2 x Erf + 10

Hier ist eine Kiste mit grüner Barriere


Nochmals zur Erinnerung: so seht ihr die Gegnerdaten im Kampf: Gegenstand im Kampfmenü wählen, dann Beistand, Kreaturkompendium. So erfährt man: Kackschlangen sind wasserempfindlich. Allerdings könnt ihr dieses Kompendium auch im Inventar aufschlagen (Gegenstände/Enzyklopädie/ Monsterprotokoll). Bei Grüne Echse steh, sie lassen ihre Waffen fallen, wenn sie ein magisches Schwert trifft. Grüne Echse: ich lade Feuer auf. Nach meinem Schaden zu urteilen, hat sie ca. 194 TP .

Untersucht hier jeden Stein und Baum. Ihr seht ja selbst, was ihr alles findet.

Felsige Mittelinsel
Gründer Drache greift mit Wirbelhieb an und macht bei mir 21 Schaden
Ihr findet bei ihm in der Kiste auf der Mittelinsel Kupfernern Armreif erhöht den Angriff um 20.

Bestandsaufnahme vor den grünen Drachen:
Ihr seht von weitem bestimmt schon die beiden grünen Drachen zusammen stehen. Achtet darauf, dass ihr okay seid, bevor ihr weiter geht.

Bei mir kann jeder Zubehör + 1 ausrüsten, Fähigkeiten + 2. Jeder Kann Weiße Magie Lv 1, Schwarze Magie Lv 1, MP wiederherstellen, und Shu hat Schwertmeister auf Rang 4. Bevor ihr zu den grünen Drachen geht, könnt ihr, wenn ihr wollt, auf der felsigen Mittelinsel mit der Schatzkiste, die eine grüne Barriere hat, eure MP auffüllen, indem ihr dort herumlauft. Hier kommen keine Gegner aus dem Boden gesprungen, wie das im Sand der Fall ist.

Gebiet mit Grünen Echsen
Shu macht magisches Schwert, die anderen laden Feuer auf. Besiegt hier alle Gegner und sammelt die Goodies ein: 10 Gold, 500 Gold in der Kiste sowie 2 x Erf + 10, außerdem insgesamt 18 x Nichts.

Ich lasse Giro von Schwertmeister Niedermähen lernen. Für Klug macht dies überhaupt keinen Sinn. Danach brauche ich wieder Alleskönner, denn die Fähigkeitenplätze werden wieder knapp. Klug lernt von weißer Magie "Gegenstandswirkung erhöhen" und dann weiter Alleskönner

ACHTUNG: sobald ein Kontrollpunkt angezeigt wird (hinter den grünen Echsen), kommt ein Bosskampf. Stellt sicher, dass ihr die MP in Ordnung habt.

Donpa und Boss Dinoram
Greift immer das Horn an, indem ihr mit dem Steuerkreuz vom linken Pad das Horn auswählt. Er heilt sich mit 69 TP mach Abwehren mit 50 % Schutz. Außerdem wendet er Niedermähen mit dem Schwanz auf die ganze Gruppe an.

Ladet schön die Feuerzauber auf und wählt mit dem Steuerkreuz hoch immer brav das Horn an, dann ist der Kampf kein Problem. Ich hab mit allen Feuer gezaubert und falls nötig mit Giro geheilt. Allerdings habe ich auch Level 9, das ist mehr als ausreichend. Dabei habe ich nicht mal besonders aufgelevelt, sondern einfach jedes Monster besiegt, dem ich nicht ausweichen konnte.

Von Donpa bekommt ihr: Lichtkristall Schattenkristall

Sucht die Gegend ab, ihr findet noch: 4 x Nichts, 30 g und Dornengras. Hinten herum um die Erdaufwerfung ist ein Kupferohrring in einer Schatzkiste. Speichert ab, wenn ihr wollt.


EINÖDE VON LOT – WIEDER Osten
Grüne Echse ist vor einer Schatzkiste. in der Kiste ist Lebenskraftelixier. Falls ihr zu schnell zum Bohrer gelaufen seid, dann könnt ihr später noch hier her kommen und es holen. Es wir nämlich ein kurzes Vergnügen hier. Kaum, dass die Gruppe sich dem Gerät nähert, wird eine Sequenz ausgelöst und ihr landet im Bohrer.


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Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Im Bohrer


Durch Suchen
14 x Nichts
30 Gold

Gegenstände
Medaillen x 9
Kralle des Phönix
Geistesschub
Mega-Medikament
Mega-MP-Steigerungselixier
Zauberelixier x 2
Rubin

Besonderheit
Sprungschüssel x 23

Power-up
SP + 10
Erf + 50

Zauber
Level 1 – Vergiftungsheilung

Heilender Mecha-Robo
Er sagt euch: die Ladeanzeige enthält einen orangen Bereich, der als Optimalbereich bezeichnet wird. Beendest du den Ladevorgang im Optimalbereich werden MP-Verbrauch und die Zeit bis zur nächsten Bewegung reduziert.

Benutzt den Aufzug nach oben. Nach 2 E. Gespenstumwandler findet ihr am Rohr, Hier auf 2 E ist eine Kiste mit blauer Barriere eine Kiste mit Mega-Medikament und eine mit Medaillen x 2 Nichts x 2. Durch die Tür hindurch im nächsten Abschnitt sind Medaillen x 3
Ein zweiter Lift zur Ebene 3. Hier findet ihr Zauberelixier und 3 x Nichts.

Ein neuer Gegner: Sani-Roboter. Ihr wendet natürlich Wasser an. Kümmert euch hinten um den Sani-Roboter, sonst repariert der wohlmöglich die kleinen.

Zauberelixier ist am Rohr, Erf + 50 am Rohr, 20 Gold und Nichts. Wieder ein Sani-Roboter. Der kleine Roboter, der wasserdicht gemacht wurde kann mit Magischem Schwert des Feuers beseitigt werden. Hier am Ende des Ganges ist wieder ein Lift. Da ihr nichts anderes machen könnt benutzt ihr ihn. Ihr fahrt wieder nach 2 E. Allerdings landet ihr in einem anderen Bereich der 2. Etage.


Boss Zwinkernder Aufseher
Er macht zuerst Illegale Änderung und dann Zurückschlagen. Das Verursacht bei mir 32 Schaden. (Der Schaden wird sich nach eurer Ausrüstung richten.)

Wendet ihr Feuer an, kommt die Meldung: Körper ist überhitzt dann kühlt er sich ab. Wendet ihr Wasser an, schleudert er sich trocken.

Hinterlässt:
68 Erf
2 SP
60 G
Sprungschüssel x 23

Aktiviert nun alle Sprunggeräte, die es gibt. Jetzt könnt ihr mit Y ins Menü gehen und dort unter dem Menüpunkt "Springen", der neu hinzugefügt wurde, ein Ziel auswählen und zu einem Sprunggerät springen, dass ihr bereits aktiviert habt.

Außerdem wird die Tür zum Cockpit vom zwinkernden Aufseher entsperrt

In den Kisten hinter dem Aufseher sind Medaillen x 5, Rubin und Nichts ist am Lüftungsgitter.

Mit dem Lift fahren wir wieder hoch zur Ebene 3. Hier ist jetzt in der Mitte ein Gang erreichbar. Den geht ihr hoch. Im Gang ist 3 x Nichts. Im Vorraum schaut euch die Szene an. Die 3 Mech-Robos haut ihr einfach mit Angriff platt. Hier im Vorraum links ist noch einmal Nichts am Lüftungsgitter.

Jetzt geht es ins Cockpit. Ah Manomaro: Grillt ihn ein bisschen mit Feuer. Er ist kein schwerer Gegner, weil er euch kaum TP abzieht. Wenn ihr ihm so 200 TP knapp abgezogen habt erfolgt eine irre Sequenz. Das nenne ich eine Bremsspur. Bevor ihr das Cockpit verlasst, holt euch die Goodies, vor allem Power-up. Hier findet ihr en den Beifahrersitzen: 10 Gold, 3 x Nichts und Power-up SP + 10!!! Wenn das nix ist.

Jetzt geht es mit dem Lift nach unten. Hier sind drei Kisten mit Gespenstumwandler, Lichtkristall und Saphir. Hier ist eine Tür, die nehmt ihr. Unten geht ihr HINTER die Leiter zwischen die Räder des Bohrers. Hier ist eine Kiste mit Power-up Gegenstand Mega-MP-Steigerungselixier. Vor der Tür des Krankenhauses ist Geistesschub.
[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Die Krankenhausruinen

Durch suchen
48 x Nichts
472 Gold

Gegenstände
Amethyst x 2
Beweglichkeitsbalsam
Dornenranken x 2
Gegenmittel
Geistesschub
Giftpulver x 5
Herz der Schwarzen Magie
Herz der weißen Magie
Kelolonelixier
Kelolonpulver
Kralle des Phönix x 3
Medizin x 2
Mega-Medikament x 3
Mega-TP-Steigerungselixier
Mega-Zaubertrank x 2
MP-Stärkeelixier
Schattenkristall
TP Steigerungselixier
Ultra-Medikament
Unsichtbarkeitselixier x 2
Zauberelixier x 2
Zaubertrank

Medaillen x 42

300 Gold (Kiste)


Zauber
Level 1 Glanz

Power-Ups
2 x Erf + 100
4 x SP + 2
SP + 3
Magieangriff + 1


Zubehör
Silberne Halskette
Silberner Armreif
Zauberkristallhalskette

Weiße Barriere im EG links
Weiße Barriere auf 3 E
blaue Barriere vor der Tür in 2 E

Krankenhaus - Eingang
Karte vom Eingang
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Schaltet euch Licht ein. Sucht alles ab. Die Glocke gibt euch zum Beispiel: Medaille an der Kasse: Medaille. Außerdem 7 x Nichts, TP Steigerungselixier ist in der Kiste, insgesamt 50 Gold und noch Dornenranken. Gegner Schwebealarm macht Lärm ist jedoch leicht zu besiegen.

Falls ihr nun Stufe 10 erreicht, denkt daran für Shu die Mönchsklasse zu aktivieren, damit er seine Angriffe aufladen kann. Für Klug wähle ich Barrierenmagie, denn hier ist auf Rang 24 die Bedrängnisbarriere, die einmal pro Kampf vor k. o. schützt.

Hier links im EG ist die Weiße Barriere vor der Tür. Geht gegenüber in die Tür. Hier gibt es Power-ups an Maschinen, schaut euch eure Werte an. Dies sind die Power-ups:
Medizinisches Instrument Erf + 100
Medizinischen Instrument gibt SP + 3
Der Computer in der Mitte gibt SP + 2

Giro bekommt ebenfalls Barrierenmagie, denn er erreicht gerade Stufe 10 durch die Erfahrung, die ich ihm gegeben habe.

Hier ist eine Maschine, die euch komplett heilt.
Untersuchungstisch heilt einmalig die TP
Level 1 Glanz ergattert ihr aus einer Kiste. Sofort kommen Gegner Abfang-Elektroschranke. Die sind nicht schwer zu besiegen. Ihr könnt zum Beispiel mit Shu physisch draufkloppen.

Insgesamt findet ihr in diesem einen Raum noch folgende Gegenstände:
6 x Nichts
100 Gold insgesamt
Gegenmittel
Geistesschub
Amethyst
Unsichtbarkeitselixier
Mega-Medikament

Jetzt verlasst den Raum durch die hintere Tür und geht die Treppe hoch.

Krankenhaus 2 E
Karte von 2 E
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Ihr findet direkt einen Zaubertrank in der Kiste bei der Treppe.
Oben rechts von der Treppe ist eine blaue Barriere vor der Tür. Der gegenüberliegende Raum ist düster. Ihr solltet so schnell wie möglich den Lichtschalter drücken. Dreht zuerst die Kamera, dann seht ihr den Schalter. Medizinisches Instrument hat Zauberelixier. In der Kiste ist Schlüssel zum Oberarztbüro. Außerdem findet ihr: 4 x Nichts, 50 Gold, Medizin und Power-Up am Mediz. Instrument: SP + 2.

Hier ist auf einmal ein Mitternachtsgeist. Weiße Magie Glanz killt ihn schnell, falls ihr grad schwach auf der Brust seid, aber Feuer aufgeladen tut es auch.

Die andere Tür ist abgesperrt, also geht es zurück. In der Mitte ist ein Sani-Roboter und hinter ihm eine Kiste mit Silberring. Er erhöht den Mag. Angriff um 30. Jetzt geht es vom Eingang aus gesehen nach links zum

Zimmer des Oberarztes

Vor der Tür ist wieder ein Sani Roboter. In der Kiste, die er bewacht, ist Lebenskraftelixier.

Im Zimmer
3 x Nichts und 40 Gold. Im Regal ist Safeschlüssel und eine Kiste mit einem wunderbaren Zubehör: Ring aus Zauberkristall. Ihr werdet sofort von Mitternachtsgespenstern umzingelt aber lasst euch nicht verrückt machen. Drückt Y und geht in das Menü. Ihr könnt den Ring ausrüsten, den ihr gerade gefunden habt. Er erhöht Angriff + 60, Magische Abwehr + 5.

Gebt Giro den Kupferring und Klug den Ring aus Zauberkristall. Jetzt könnt ihr euch kümmern Solltet ihr euch unsicher fühlen, dann macht als Angriff Weiße Magie "Glanz", wenn ihr nicht so hoch gelevelt habt, falls die Mitternachtsgespenster angreifen. Ihr könnt auch ganz einfach mit aufgeladenem Feuer draufhauen, wenn eure Stufe um die 10 ist. Das spart euch im Vergleich zu Glanz viele MP.

Verwendet den Safeschlüssel am Schreibtisch und erhaltert wunderbare Power-Ups:
Mega-TP-Steigerungselixier und Herz der schwarzen Magie, Herz der weißen Magie
Alles Power-ups. 50 g sind noch zu finden. Dornenranken sind im Blumentopf. Auf dem Schreibtisch beim Monitor ist ein kleines Schubfach. Es gibt Erf. + 100.

Geht nun in den Mittelgang und dann in einen anderen Bereich des mittleren Platzes. Hier ist ein Feind namens Wandelnder Zorn. Sieht ähnlich aus wie die Schlange auf dem Äskulapstab. Sie bewacht eine Schatzkiste. Wütender Stoß macht sie und zieht 26 TP ab. Glanz wirkt nicht. Falls ihr in Bedrängnis geratet, nehmt zum Heilen einen Lichtkristall. Der heilt bei allen 50 TP. Der Gegner gibt 320 Erf, 3 SP, 100 Gold. In der Kiste ist Silberner Armreif. Steigert den Angriff um 40, ist also was für Shu.

Hier ist ein weiterer Raum, der dunkel ist. Lauft weit in den Raum hinein. Der Lichtschalter ist zwischen den Regalen/Schränken an der Wand. Hier ist Unsichtbarkeitselixier und sofort Mitternachtsgespenst. Ihr findet insgesamt: 5 x Nichts, Kralle des Phönix, 300 Gold in der anderen Kiste, 110 Gold durch suchen und einsammeln und Giftpulver. Während ihr hier herumlauft und eure Goodies einsammelt regenerieren übrigens eure MP, wenn ihr MP wiederherstellen ausgerüstet habt.

Geht hinaus und dann links aber noch nicht die Treppe hier hoch, sondern erst nach rechts, dort wo der Lichtschalter ist. Dort am Ende vom Gang ist eine Kiste mit Mega-Zaubertrank. Natürlich kommt der obligatorische Mitternachtsgeist.

Jetzt hat Shu bei mir Alleskönner auf Stufe 11. Er bekommt einen weiteren Fähigkeiten-Platz. Zuerst lasse ich seine Schatten-Klasse wechseln auf Mönch. Danach wechsle ich ins Menü Fähigkeiten und rüste ihm auf dem leeren neu gewonnenen Platz Weiße Magie Lv. 1 aus.

Krankenhaus 3 E
Karte von 3 E - bevor der Lift aktiv ist
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Jetzt liebe Freunde Römer und Landsleute gehen wir die Treppe nach oben. Links ist wieder ein dunkles Zimmer. Schaut nach rechts, dort leuchtet der Schalter rot im Dunkeln. Ihr müsst nur das Bett umschiffen. Hier ist ein Speicherwürfel suuper. Ihr findet Mega-Medikament Medizinisches Instrument gibt SP + 2, hier ist eine Kiste mit Medaillen x 5 und 10 Gold. Das Medizinische Instrument bei der Kiste gibt Erf + 100, ihr findet Kelolonelixier (erhöht die Chance eines Kelolons auf krit. Treffer), außerdem 6 x Nichts und 60 Gold.

Ich gehe nicht durch das Loch in der Wand, sonder verlasse diesen Raum und gehe in den Raum gegenüber. Dort ist ein weiterer Wandelnder Zorn. Er kommt dieses Mal mit einem Mitternachtsgespenst. In seiner Kiste ist Silberne Halskette. Ich gebe sie Giro, der vorne steht. Sie erhöht die Abwehr um 40 Punkte. Das Medizinische Gerät gibt SP + 2
50 Gold, Medizinisches Gerät erhöht Magieangriff + 1. Ihr findet insgesamt 30 Gold und 3 x Nichts.

Versucht euch am Schneewolfgeist vorbei durch das Loch in der Wand zu drücken und rennt auf den Gang. Hier ist der Feuerwolfgeist. Lockt beide zusammen und bekämpft sie dann. So bekommt ihr einen Gebietskampf und die Ihr bekommt 74 Erf, 6 SP, 2 Gr. für Kombo und 286 Gold.

Im nächsten Gang ist noch Kralle des Phoenix. Jetzt geht ihr am anderen Ende des Ganges die Treppe nach unten und kommt in einen zuvor unerreichbaren Abschnitt auf 2 E.

Hier schaut euch gleich Wandelnder Zorn an und ganz hinten im Gang beim Lichtschalter sind 2 Kisten zu sehen. Der Wandelnde Zorn kommt mit 2 Mitternachtsgespenstern und ich lasse Shu Wasser auf sie zaubern, während die beiden anderen Feuer aufladen gegen Zorn. In den Kisten ist Ultra-Medikament und Mega-Zaubertrank.

Schaltzentrale
Karte von 3 E mit aktiviertem Lift
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Ihr kommt wieder in einen dunklen Raum. Dieser Raum ist die Schaltzentrale. Schaut euch um, der Raum hat eine Zweite Tür rechts neben der, durch die ihr herein gekommen seid. Hier in der Schaltzentrale ist Ultra-Medikament. Bedient die hintere Konsole und er Lift ist in Betrieb. Kaum geschehen kommen natürlich wieder die Mitternachtsgespenster. Ich lade Wasser auf und so erwische ich alle auf einen Schlag. 6 x Nichts, 31 g, Zauberelixier. Verlasst den Raum durch die rechte Tür. Ihr seid auf der Etage mit dem Chefzimmer und könnt die Treppe nach unten benutzen Lasst euch unten von der Maschine heilen Geht hinaus in der Mitte des Empfangshalle ist der Lift. Hier ist ein Feuerwolfgeist. Lasst Shu mit Schwert des Wassers angreifen. Wenn er Mönch als Klasse ausgerüstet hat, ist er in der Lage, den Angriff aufzuladen. Aufgeladen zieht über 230 TP ab.

Hier sind zwei Schneewolfgeister vor zwei Truhen. Greift mit Feuer an und Schwert des Feuers. In den Truhen sind MP-Stärkeelixier und Giftpulver. Hier ist noch ein Raum in dem wir nicht waren. Er ist genau gegenüber dem großen Tor. Hier ist Schattenkristall, Mega-Medikament, 30 Gold, 2 x Nichts und zwei verschlossene Truhen.

Hier oben ist noch eine weiße Barriere.

Lauft bis zum Ende des Ganges nach links und verwickelt dabei Wölfe in einen Gebietskampf. Ihr habt 2 Schnee- und 2 Feuergeist Wölfe. Das gibt 6 SP, 2 GR für Kombo, 136 Erf, und 242 Gold. Dahinter am Ende des Ganges ist eine Kiste mit Schatztruhenschlüssel. Geht also zurück zum Raum gegenüber dem großen Tor. Hinten im Zimmer stehen die beiden Kisten. Zauberkristallhalskette ist links, rechts ist Kelolonpulver Zauberhalskette gibt Abwehr + 45. Geht nun hinaus auf den Gang und dann gegenüber durch das große Tor.

Krankenhaus-Saal


2 verbündete Wölfe bekämpfen Manomaro. Ihr entscheidet euch natürlich, ihm zu helfen. Sobald der Kampf eröffnet ist, ging bei mir ihr Angriff in die Vollen: Feuerkralle zieht 30 TP ab. Heilt den Schaden stets so schnell wie möglich.

Es gibt zwei Möglichkeiten, die beiden zu bekämpfen.

1.Möglichkeit ist: ihr könnt immer auf die Anfälligkeit achten. Wenn einer der beiden Wölfe Feuerball macht, ist er anfällig für Wasser. Umgekehrt: macht einer der beiden einen Wasserball, bedeutet dies, ihr müsst mit Feuer angreifen. Das Problem dabei ist: Fangt ihr an, die entsprechenden Zauber aufzuladen und die Wölfe ändern dann ihre Anfälligkeit, BEVOR ihr wieder am Zug seid, werden die Wölfe mit eurem aufgeladenen Angriff geheilt. Eure Zauber sollten also möglichst nicht lange aufgeladen werden, damit ihr dies verhindern könnt.

2. Möglichkeit ist: ihr verwendet den Zauber Glanz von der Weißen Magie. Ihr könnt ihn ohne Probleme aufladen und dann großen Schaden machen.

Ein Wort zur Vorsicht: benutzt KEINE physischen Angriffe. Sie wirken nicht sehr gut und werden zu dem unter Umständen mit einem sehr starken Angriff gekontert.

Erf 110
SP 12
Gold 660

Sucht danach den großen Saal ab, bevor ihr Manomaro folgt. Ihr findet: Medaillen x 7, 2 x Nichts, 10 g, Giftpulver. Während ihr hier die Goodies einsammelt, füllt ihr eure MP wieder auf. Folgt dann Manomaro in den Gang. Er steht vor dem Urnenzimmer.

Hier ist ein Sprunggerät vor der nächsten Tür und endlich endlich könnt ihr speichern.

Im Urnenzimmer
10 x nichts
31 Gold
Medaillen x 13
Giftpulver
Kralle des Phönix

Dann findet ihr Wundermedizin Ja jetzt geht Manomaro mit dem Bohrer ab wie Schmitz Katze und ihr landet mir-nix-dir-nix im Dorf Lago. [/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 12.07.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Im Dorf LAGO


7 Medaillen
10 Gold
50 Gold
2 verschl. Kisten an den Klippen
1 Verschl. Kiste beim Rathaus
Steinfrei
Großer Amethyst

Verfolgt einfach das Geschehen. Sprecht mit allen und sobald Nene weg ist, fällt Klug ein, dass ihr Vater einmal Kranke mit ähnlichen Symptomen behandelt hat, wie die Dorfbewohner sie haben. Er hatte hierzu eine Medizin hergestellt. Um diese Medizin zu bekommen, braucht Klug allerdings eine spezielle Heilpflanze. Diese Pflanze, genannt Gabopflanze, müsst ihr im Wald der Toten finden.

Eventuell seht zu, dass ihr neue Zauber und ein paar Ausrüstungsgegenstände bekommt. Kauft so viel wie nötig, jedoch so wenig wie möglich. AKTIVIERT das Teleport-Gerät. Dazu geht ihr beim Rathaus den Weg nach oben. Das Gerät ist auf dem schmalen Weg zwischen den Häusern.

Speichert vor dem Tor ab. Dann geht ihr hinaus in die Wildnis.

Haltet euch rechts. Hier ist unter anderem der Strand und Dornenranken in einer Kiste. Also geht den Weg vom Dorf zum Strand. Am Strand haltet euch rechts. Die Schmetterlinge machen Süßer Duft. Davon schlafen eure Chars ein. Daher macht möglichst Angriffe gegen mehr als einen Schmetterling.

Als Manomaro St. 13 erreicht, kann ich bei ihm eine neue Klasse freischalten. Er bekommt von mir die Klasse Alleskönner, damit er mehr Fähigkeiten-Plätze bekommt. Lauft ins Wasser. Dort ist in einer Kiste Steinfrei. Schaut euch auch immer wieder die Karte an, indem ihr SELECT aufruft. So findet ihr leichter den Weg.

Die Kisten weisen euch im Prinzip den Weg. Ihr findet Großer Amethyst in der nächsten Kiste. Ihr lauft dann in eine Höhle hinein:


Höhlen unter dem Meer
Karte der Höhle
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Ducht suchen

130 Gold
5 x Nichts

Gegenstände
Allheilmittel
Amethyst
Kuss der Prinzessin
Gegenmittel x 2
Mega-Elixier
Ultra-Medikament
Herz des Alleskönners
Schillernder Wind
Prismenkristall

Power - UP
SP + 15
Verteidigung +
Erf. + 10

Zauber
Feuer II

Ausrüstung
Wasserohrring
Wasserhalskette

Erste Abzweigung nach Speicherpunkt Wasserohrring.
In der zweiten Kiste ist Prismenkristall.
In einem Seitenarm ist eine Transformationskiste. Wenn ihr einen Gegenstand hineinsteckt, kommt ein anderer heraus. Lichtkristall wurde in Großer Lichtkristall verwandelt. Hinter der Transformationskiste am Steinfelsen könnt ihr ein paar TP heilen. Seepocke hat oft NICHTs und manchmal Gold.

Fischsymbol ist neben dem Schlüsselloch von einer Schatzkiste, die in einem Seitenweg steht.

Dahinter bekommt ihr an der Seepocke Power up SP + 15 für einen Verbündetren
Die Seepocke bei der ersten Brücke hat Verteidigung + als Power Up

Ihr müsst also zurück zu der Truhe in der Sackgasse. Ihr lauft über die Brücke zum Runden Platz und dann in eine Seitengasse, die östlich vom Weg abbiegt. Ihr erhaltet einen Sechskantigen Kristall. Ein Bild von einer Vorrichtung wird eingeblendet. Dorthinein muss der Sechskantige Kristall gesetzt werden.

In einer Koralle ist Deodorant. Ihr findet unterwegs außerdem ein Power-Up Gegenstand: Herz des Alleskönners – Erhöht die Stufe Alleskönner bei einem Schatten eurer Mitstreiter.

Direkt da, wo ihr den Fischschlüssel gefunden habt, könnt ihr nicht weiter. Rechts davon setzt ihr den Sechskant-Kristall ei. Daraufhin läuft das Becken voll Wasser und die Brücke kommt nach oben. Geht direkt nach RECHTS. Es wird ein Kontrollpunkt angezeigt. Bossmusik erklingt. D. h. jetzt ist es Zeit nach Rechts zu gehen und den Zauber zu holen, falls noch nicht geschehen. Seepocke hat 10 Gold, hier ist noch Gegenmittel, Nichts, Power-Up Erf. + 10 sowie 50 Gold, Gegenmittel bei der Kiste, nochmals 50 Gold.

BOSS Schlange
Schlange macht Schlangengebrüll – alle sind vergiftet
Schlange macht Langsam
Schlange macht Schwindel
Glitzern macht die Schlange. Das ist Panik und Verwirrung

Greift die Schlange mit Feuer an. Einen Kopf nach dem anderen. Konzentriert euch darauf. Falls ihr Heilung braucht, denkt daran, dass ihr auch bei mehreren Personen gleichzeitig Gift heilen könnt, wenn ihr den Heilzauber aufladet. Schwindel müsst ihr mit einem Gegenstand heilen, dagegen könnt ihr keinen Zauber, es sei denn Manomaro hat Meditation ausgerüstet.

3 Kisten: Allheilmittel, Amethyst, Wasserhalskette
Seepocke links heilt TP und Koralle rechts hinten gibt Power-Up: Erf + 10

Mega-Elixier
20 Gold
4 x Nichts

Ausgang zur Insel der Toten: Hier ist eine Kiste mit Kuss der Prinzessin (heilt Kelolonleiden).

[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Schafvolklager Wald


durch suchen
5 x Nichts
30 Gold

Gegenstände
Ultra-Medikament
Großer Rubin
Unsichtbarkeitstrank
Unsichtbarkeitselixier
Mega-Medizin

Ausrüstung
Erdarmreif


Hier ist das Dorf der Schafvolklager Wald. Aktiviert hier das Sprunggerät.
Kiste Großer Rubin, Fass und Holzkiste Nichts und Fass Unsichtbarkeitstrank

Zusammenführungskraut von der Frau des Schafvolks erhalten, die beim Pferd steht. Sie möchte, dass wir die Medizin einem Mann in einem anderen Lager bringen.

Schafvolk – Minni-Quest
Erdarmreif und Mega-Medizin wenn man die Hustenmedizin bzw. das Zusammenführungskraut von der Schafdame annimmt, die beim Pferd steht. Geht in das Menü und wählt springen und begebt euch so in das andere Schaflager. Dort ist ein hustender Schäfer. Gebt ihm die Medizin. Das wiederholt ihr 3 x und dann teleportiert ihr den Hirten ins Schaflager beim Wald der Toten. Dafür gibt es die Goodies.

Mann des Schafvolks beim Feuer erzählt von König Khuful, der hier vor über 500 Jahren mit Weisheit und Güte herrschte, jetzt ist er ein Königsgeist

Beim Tornister neben dem Zelt ist 10 Gold, und Fass 10 Gold und Nichts, bei Tornister ist auch noch 2 x nichts. Holzkiste anderes Zelt ist Nichts und 10 Gold sowie Mega-Zaubertrank

Ihr bekommt hier folgende Zauber im Laden:
Level 2 Kelolonheilung
Level 2 Erneuerung
Level 2 Erde
Level 2 Schatten
Level 1 Schlaf
Level 2 Geschwindigkeit
Level 1 Panzerung
Level 2 Falle

Unsichtbarkeitselixier beim Pferd das bei dem Karren ist. Sobald ihr alles geregelt habt, geht es weiter in den Wald der Toten.

Wald der Toten
Die Gabopflanze


Karte vom Wald der Toten

~~~~~~~~~~~~+++++~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1 - Großer Saphir (Kiste)
2 - Regenbogenzyklon
3 - Dornenzweig
4 - Gegenmittel fällt vom Baum
5 – Großer Smaragd (entgegen. zur Brücke)
6 – Lichtkristall
7 – Erdarmreif
8 – Geist des Holunderbaumes
9 – Insel – Schwindelfreisalbe

Insel im Norden
10 - Mega-Unsichtbarkeitselixier ne. d. Brücke
11 – Level 4 - Glanz II
12 - Dornenranken
13 – Mega-Medikament
14 – 500 Gold
15 – Zauberelixier

Bei Nebelmaschine
16 – Erdhalskette
17 – Mega-Zaubertrank
18 - Großer Rubin

Kisten, die Barriere waren:
19 – Wiederholkraut
20 – 1.000 Gold
21 - Erdring

Über Brücke wo Giftfeld war
22 – Flügel des Phönix
23 - Kelolonpulver
24 - Kuss d. Prinzessin
25 - Wasserring

Hinter kaputter Brücke:
26 – Wasserohrring

auf dem großen Platz auf dem auch das Warpgerät steht
27 - Tricks für Diebe (Vorne i Kiste)
28 - Gespenstumwandler (hinten)

Bei einem Baum kommt aus der fallenden Blüte Menschenfresser Pflanze. Hier ist auch eine Fette Ratte. Lasst die beiden zusammen in eine Kampfrunde und die Ratten fressen die Pflanzen.

Wieder Fette Ratte und Sie lassen einen Schatz fallen. In beiden Fällen bekommt ihr 71 Gold. Mega-Medikament. Kann man von der Pflanze Stehlen.

Vor der Brücke, die im Wasser ist findet ihr Erdarmreif.
WICHTIG: Geist des Holunderbaums

Besiegt 3 Alte Motten und es erscheint eine Kiste mit Ohrring des Todes. Die Seele aus der Kiste ist die Seele des Alten Baumes.

Kiste: Zauber Level 4 – Glanz II – nicht verpassen

An einer leuchtend Roten Pflanze bekommt ihr Power Up + 50
Bei dem Diebesgeist 500 Gold in einer Kiste.
Kiste Zauberelixier
Bei Giftmaschine ist Mega-Zaubertrank, Erdhalskette Großer Rubin. Bei den roten Pflanzen werden MP geheilt, und 10 Gold. Jetzt geht es ab über die Brücken, die zuvor im Giftnebel waren. Kiste: Kelolonpulver, Kuss der Prinzessin, Wasserring. Flügel des Phönix.

Leuchtend rote Pflanze Erf. + 10 und Geschick +1
Windohrring / Kiste. Gespenstumwandler, Kiste.
Tricks für Diebe ist in einer Kiste,
Baum: Mega-Zaubertrank
Großer Saphir (Kiste)

Skelett und Aasfressender Wolf sind Feinde, beide im Team: der Wolf klaut dem Skelett Knochen.

Baum: Mega-Zaubertrank
Ohrring des Todes (Gruppe Schmetterlinge besiegen)/ Magische Abwehr + 75, MP + 30
Sucht euch eine Brücke, die passierbar ist und geht in die Mittelinsel. Vor dem Baum ist Grinsender Geist. Den stärksten Schaden hat der bei mir mit Glanz genommen. Habt ihr den Grinsender Geist besiegt, schaut euch den Baum genauer an. Er hat eine kleine Baumhöhle. In diese setzt ihr Geist des Holunderbaums ein, das in einer Kiste war. Daraufhin bewirkt der Baum, dass der Wasserspiegel sinkt. Der Älteste Baum sagt euch, dass ihr den Giftnebel beseitigen müsst. Dieser Nebel wird von einer Maschine im Norden produziert. Es wird ein Bild eingeblendet auf dem ihr die Maschine seht. Beim Baum auf der Insel ist Schwindelfreisalbe. Kiste Mega-Medikament, Mega-Unsichtbarkeitselixier.

Da er den Wasserspiegel abgesenkt hat, sind die Brücken passierbar. Schaut euch also unbedingt um, damit ihr alle Schätze bekommt. Danach geht es in den Norden. Hier findet ihr ein Sprunggerät. Jetzt habt ihr die Chance, euch zu heilen und eventuell noch Tränke etc. zu besorgen. Im Gebiet hinter dem Sprunggerät wartet der Boss.

WICHTIGER HINWEIS VOR DEM KAMPF
GLANZ II ist ein sehr guter Angriff gegen die Diebe und zwar gegen alle zugleich. Glanz II ist Weiße Magie Level 4. Ihr werdet in diesem Augenblick Weiße Magie Level IV noch nicht erlernt haben. Um also Glanz II zaubern zu können, MÜSST ihr die Klasse Weiße Magie bei dem Charakter ausrüsten, der es zaubern soll. Es muss jemand sein, der hohe MP hat.

Boss
Hinterlässt
778 Erf
8 SP
5.200 G

Niederschlagen vom Boss macht 74 Schaden
Erdschock

Der Boss greift physisch an und ruft Diebe herbei. So lange die Diebe da sind, könnt ihr den Boss nicht angreifen. Er macht in dieser Zeit Königsmodus, das heißt, er heilt sich mit 198 TP selbst. Um die Sache schnell zu einem Ende zu bringen, empfehle ich Glanz II zu zaubern. Das wirkt auf die ganze Gruppe und die Diebe dürften hinüber sein. Ihr könnt Glanz II aber nur dann im Menü finden, wenn ihr als Klasse Weiße Magie ausgerüstet habt.

Glanz II aufgeladen 412 Schaden beim Boss

Habt ihr den Boss erledigt, könnt ihr die Pflanze ernten. Warpt euch zwecks Heilung zuerst in irgendein Dorf oder in den Bohrer, sonst überschlagen sich die Ereignisse und ihr vergesst es wohlmöglich.

Vergewissert euch, dass ihr Erd-Angriffe habt und lernt auch von Alleskönner, damit ihr mehr Schlitze für die Ausrüstung von Fähigkeiten bekommt. Schaut euch im Booklet Seite 30 an, auf welchen Rängen jeweils Plätze freigeschaltet werden.

[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Dorf LAGO
Weg zu den Gulbergen


Durch suchen gefunden
8 x Nichts
40 Gold

Gegenstände
Beweglichkeitsbalsam
Deodorant
Devee-Elexier
Dornenzweig x 2
Frischer Knoblauch
Gegenmittel x 4
Kuss d. Prinzessin
Lebenskraftelixier
Lupenreiner Smaragd
Medizin x 3
Prismenkristall x 2
Schattenkristall x 2
Starker Knoblauch x 2
Unsichtbarkeitselixier

Power-up
SP + 2
SP + 10
Geschick + 1

Zubehör
Feuerring
Ohrring aus Zauberkristall

Verfolgt das Geschehen. Sobald ihr Nachts mit Shu allein seid, geht in das Rathaus und verfolgt das Geschehen. Tags darauf verlasst einfach das Rathaus, während alle tanzen. Draußen ist eine Szene am Brunnen. Danach geht nochmals in das Rathaus. Dort gibt es folgende Zauber:

Level 2 – Extraktion (TP Entzug, gute Eigenschaft)
Level 2 – Vergiftung
Level 2 – Wand (Barriere) SEHR GUT
Level 2 - Zephyr – Heilung alle

Geht zu Fuß die Wege entlang. Neben dem Zubehörladen könnt ihr ist ein Haus, bei dem ihr die Leiter Hinunterklettern könnt. Hier unten ist ein Altar und Manomaro meint er müsse tanzen. So beginnt die Pilgerreise der Devee.

Pilgerreise de Devee
Betet an jedem Altar in Lago. Es sind 6 insgesamt. Dazu müsst ihr in die Häuser der Bewohner gehen. In diesen Häusern sind die 6 Altäre:
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Dorfälteste hat 2 Altäre[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Pflanzenfreund hat 1 Altar[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Haus des Jungen Paares hat 1 Altar[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Haus des Greises hat 1 Altar[/FONT]
  • [FON‌T=Comic Sans MS]Manomaros Haus hat 1 Altar[/FONT]

Wie ihr die Häuser findet:
Der Dorfälteste hat sein Haus zwischen dem Gegenstandsladen und dem Ausrüstungsladen. Der Dorfälteste hat einen Altar oben im Haus. Ein zweiter Altar des Dorfältesten ist im Keller. Sammelt hier im Haus das Nichts ein. Schattenkristall ist unten, die zweite Leiter runter. Am Bild gibt es SP + 2. Es gibt unten ein weiteres Mal Nichts.

Klippen
Haus des Pflanzenfreundes - 1 Altar (direkt ggü. d. Eingang zu den Klippen). Dort findet ihr neben dem Altar folgendes: 4 x Nichts, Starker Knoblauch, 20 Gold, Statue SP + 10, Medizin x 2, Gegenmittel x 4,
Kuss d. Prinzessin Deodorant, Beweglichkeitsbalsam (Pflanzenfreund hat im Keller bei den Pflanzen viele Geschenke - lol)

Haus des jungen Paares - 1 Alter
Haus des Greises - 1 Altar
Kiste Medizin, Nichts x 2, Frischer Knoblauch und 20 Gold.
Statue Devee Geschick +1.

Vergesst nicht, in Manomaros Haus den Altar aufzusuchen. Es ist dort wo die Läden sind, im Seitenweg. Manomaros Haus hat ein Mühlrad an der Seite. Bis hier sind es 6 Altäre.

In das Haus des Einsiedlers kommt man nicht rein, auch nicht in die Häuser der Läden. Zuletzt geht ihr zum Gebet in das Rathaus. Hier erhaltet ihr einen Feuerring: Magischer Angriff + 45, HP + 10, Steigert die magischen Feuerangriffe.

Hier im Rathaus steht am Eingang ein Alter Devee. Er verkauft Zauber. Rüstet euch aus, bevor ihr geht.

Heilung bekommt ihr auch im Haus von Manomaro. D. h. ihr könnt immer hier hin springen und bei Manomaros Eltern übernachten, kostenlos.

Sobald ihr weiter gehen wollt, werdet ihr darauf aufmerksam gemacht, dass ihr nach Norden gehen müsst. Ein kleines bisschen schneller geht es, wenn ihr springt. Schaut auf die Weltkarte (START) und hier seht ihr das kreiselnde Icon, dort müsst ihr hin. In der Nähe ist Lager der in der Wildnis. Von hier aus geht ihr nach Norden aus dem Lager und draußen dreht ihr euch nach rechts. Geht rechts um das Dorf herum, sozusagen im Halbkreis. Die Gegend hier ist die Einöde von Lot - Ost. Schaut unbedingt auf die Karte, hier verläuft man sich schnell.

Vom Dorf aus geht ihr nun nach links. Kiste mit
Schattenkristall
Unsichtbarkeitselixier
Starker Knoblauch

Grüner Soldat bei einer Kiste, (ist ein Drachen)
Ohrring aus Zauberkristall

Erde als aufgeladener Zauber wirk bei ihm gut. Mega-Zaubertrank
Ihr kommt an einem Tor vorbei, dass sich Einöde von Lot West nennt. Dort geht ihr um einen Felsen herum und bekämpft 3 rosafarbene Schmetterlinge vor einer Kiste. In der Kiste ist Lebenskraftelixier
Danach kommt ihr zu einem trägern Bären. In der Kiste ist Devee-Elexier
Auf dem Weg ist eine Kiste mit Dornenzweig und ein weiterer Bär. Hier ist ein Kiste mit Prismenkristall. Es gibt noch einen 3. Bär.
Kiste rechts enthält Lupenreiner Smaragd. Der träger Bär kommt mit Schmetterlingen. Beseitigt die unbedingt zuerst, denn die schläfern euch ein.

Auf die erste Gegend folgt die Einöde von Lot Westen. Hier ist am Ende ein Tor (und ein Speicherpunkt, zumindest, wenn man durchs Tor geht und wieder zurück). Geht durch das Tor und haltet euch ganz scharf rechts. Geht sozusagen einen Halbkreis nach rechts. Ihr begegnet zuerst Schmetterlingen und dann trefft ihr auf die Bären. Der erste faule Bär bewacht nicht nur den weiterführenden Weg, sondern auch eine Kiste mit Devee-Elexier, dieser Gegenstand erhöht im Kampf die MP.

Dahinter teilt sich der Weg. Geht nach rechts weiter. Hier findet ihr:

Dornenzweig
Prismenkristall

Und dann sitzt ein weiterer Bär im Weg. Er hinterlässt
57 Erf, 4 Sp, 557 G, Schattenschwert hat jeweils über 100 Schaden gemacht. Dahinter findet ihr Lupenreiner Smaragd.

Träger Bär und Jäger Geist sind Gegner, also verwickelt sie zusammen in einen Kampf, dann erledigen sie für euch einen Teil der Arbeit.

Dahinter sind die Gulberge, zuvor tanzt Manomaro den Tanz, um das Tor zu öffnen.
[/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
Gulberge
Karte der Gulberge
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Gegenstände
(die Aufzählung ist identisch mit der Legende der Karte)

1 – Giftpulver
2 - Großen Smaragd
3 - Mega-Unsichtbarkeitselixier
4 – Lupenreiner Rubin
5 – Großer Saphir
6 – Windarmreif
7 – Erdohrring
8 - Medaillen x 7
9 – Sackgasse: 2.000 Gold
10 – Nahe Ausguck: 1.000 Gold
11 – Kräftetauschpfeil
12 – Antikes Fossil
13 – Lupenreiner Amethyst
14 – Lv 2 Widerstand
15 – Medaillen x 5
16 – Level 2 - Schwindel
17 – Folterhalskette
18 - Medaillen x 9

KRISTALLE
Insgesamt 180 Gold von den Kristallen
Insgesamt 16 x Nichts von den Kristallen

Gegenstände von Kristallen
1 x Medaille
2 x Mega-Medikament
Amethyst
Saphir
Rubin

Power-Ups aus Kristallen

2 x Erf. +10
3 x SP + 5

Stehlen:
Ultra Zaubertrank von Kettengeist zu stehlen
Mega-Medikament vom Erzeinsiedler

Barrieren

Rote Wand als Barriere
Grüne Barriere um eine Schatzkiste

Direkt vorn könnt ihr speichern und das 1 - Giftpulver aufnehmen.

Hier findet ihr Toripo. Ihr könnt von ihm Medaillen gegen Power-ups eintauschen. Tauscht so viel ihr könnt, denn ihr werdet ihn längere Zeit nicht sehen. Jetzt verschwindet er zu den Aurora-Ruinen. Direkt hier ist ein Sprunggerät.

HINWEIS: Hier in den Gulbergen bekommt ihr es ebenfalls mit Dieben zu tun, die in Rudeln aufkreuzen und euch beklauen. Rüstet als Schattenklasse Weiße Magie aus, dann habt ihr Glanz II zur Verfügung. Das ist ein starker Angriff gegen die gesamte Gegnergruppe. So habt ihr mit den Dieben leichtes Spiel und die Chance, dass sie euch Sachen stehlen UND damit abhauen können, sinkt dabei beachtlich.

Eine weitere Methode, das Bestohlen-werden zu verhindern besteht darin, die Eigenschaft "Sicherheit" auszurüsten. Ihr bekommt sie von der Klasse Henker auf Rang 5. Ich bezweifle nur, dass sie jeder eurer Charaktere hat. Mit Glanz II seid ihr da eher auf der Sicheren Seite.

Gegner bewachen 2 - Großen Smaragd. Rechts der Weg führt zu einer Barriere. Links entlang erhaltet ihr aus e. Kiste

3 - Mega-Unsichtbarkeitselixier
4 – Lupenreiner Rubin

Der Rubin wird von 4 Skorpionen bewacht. Wendet Feuerzauber gegen sie an. Lasst am besten einen in der Gruppe diesen Zauber aufladen. Die Kiste ist hinter einem Gifttümpel, ihr verliert ein wenig Lebensenergie, wenn ihr sie ausraubt.

Dahinter trefft ihr auf einen Geist mit Riesenhammer. Wendet Glanz auf ihn an. In einer Kiste am Wegesrand ist

5 – Großer Saphir

In der Sackgasse findet ihr einen 6 – Windarmreif. Wer den Windarmreif ausrüstet, greift bei physischem Angriff gleichzeitig mit Wind an. Geschick steigt um 5, Angriff um 60!

Allerdings werdet ihr in 4 Kämpfe mit jeweils 6 – 7 Dieben verwickelt. DAS bedeutet: im Wald der Toten habt ihr Glanz II bekommen. Das ist Weiße Magie Lv IV. Rüstet bei mindestens zweien eurer Charaktere Weiße Magie als Klasse aus. (Im Menü Schatten). Dann steht diesen Charakteren Glanz II zur Verfügung. Wählt also während des Kampfes Weiße Magie und dort Glanz II, wenn ihr in einen Kampf gegen viele Diebe verwickelt werdet. Glanz II ist ein starker Angriff gegen die gesamte Gegnergruppe.

Macht ihr das nicht, kann es passieren, dass sie mit euren Sachen verschwinden, die sie euch geklaut haben. Schlagt sie alternativ auch mit Glanz Schwert bzw. Glanz Schwert II.

Vom Erzeinsiedler kann man Mega-Medikament stehlen physische Angriffe bewirken nix. Feuer aufladen und dann klappt es wunderbar. Harz an den Wänden heilt TP leicht.

Sobald ihr euch die gewundenen Gänge und Sackgassen durchgearbeitet habt, gelangt ihr oben im Norden auf die Weltkarte in der Nähe von Talta. Ganz ohne Bosskampf. In 0,nix ist die Gruppe also zu Hause. [/FONT]


Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.07.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
DORF TALTA


Ihr findet insgesamt folgende Dinge, wenn ihr alles absucht:

Antikes Grammophon in einer Kiste in Klugs Haus

88 x Nichts
1.250 Gold erhaltet ihr insgesamt, wenn ihr jedes und alles untersucht
2.000 Gold in einer Kiste
1.500 Gold in einem Regal oder so.

Medaillen x 33

POWER-UP
9 x Erf + 10
Maximal TP x 1 bei der Windmühle für alle

ZAUBER
Level 3 – Wind II

AUSRÜSTUNG
Folterring x 2
in einer Kiste bei Shus Windmühle. Und ein Mal als Belohnung vom Gasthausbesitzer


GEGENSTÄNDE
Mega Medikament x 3
Medizin x 5
Gegenmittel
Beweglichkeitsbalsam
Geistschub x 1
Kralle des Phönix
Frischer Knoblauch
Starker Knoblauch
Kuss Der Prinzessin
Kelolonpulver
Dornengras x 3
Rubin
Lebenskraftelixier x 2
Gespenstumwandler
Steinfrei
Defekter ewiger Antrieb

Geht direkt schnurstracks die Treppe hoch und aktiviert das Sprunggerät. Springt zum Dorf Lago und heilt euch im Bett von Manomaro. Springt dann zurück und überprüft unbedingt eure Ausrüstung. Vielleicht ist es sinnvoll, dass mindestens zwei eurer Mitglieder Weiße Magie als Klasse ausrüsten, damit ihr Glanz II zur Verfügung habt. Denkt auch an die Ausrüstung, die ihr unterwegs gefunden habt, zum Beispiel die Folterhalskette aus den Gulbergen. Die Folterhalskette steigert die Abwehr. Doppelter Gegenstand ist ebenfalls eine super Idee. Ich betone das so, denn es gibt einen Boss hier in Talta.

Fushiras Werkstatt
Hier ist der Brief. Erhalten Fushiras Brief. Neues Ziel: Tal der Wandbilder.

beim GASTHOF DRAUSSEN
Defekter ewiger Antrieb, links neben dem Gasthof

BOSS
Draußen vor dem Gasthaus:
So lange ihr den Typen nicht ansprecht, der vor dem Gasthof steht und hustet, passiert euch nix. Mit Level 19 könnt ihr ihn locker schaffen.

Hausierer, Hust, hust,
Endloses Herbeirufen: er ruft 3 x Hilfe herbei, es kommen immer jeweils 3 Skelette. Macht Glanz II auf alle und noch einen Zauber, auf die Skelette.

Der Geist des Hausierers macht immer starke Zauber:
Feuer II, Sturm und Erde. Er macht immer die Zauber, die ihr auch macht, nur in einer stärkeren Version. Daher dürft ihr nicht auf ihn zaubern, außer Glanz. Jedoch könnt ihr ihn mit Glanz nicht verletzen, nur schwindelig machen bzw. betäuben. Sobald er betäubt ist, könnt ihr ihn beklauen. Lebenskraftelixier kann man von dem Hausierer stehlen. Danach solltet ihr den Hausierer NUR physisch angreifen, wenn euch euer Leben lieb ist.

Hinterlässt:
Erf 239
SP 4
Gold, 286

Auf Stufe 20 Wird eine neue Klasse entsperrt.

Betretet dann den Gasthof und nehmt alles mit, was ihr finden könnt. Befreit auch den Armen Poruto, das ist der Gasthofbesitzer. Er verkauft euch unter anderem folgende Zauber.

Level 1 - Verstärkte Heilung
Level 1 - Ablenkung

Unten bei der kaputten Falle ist ebenso eine kaputte Maschine. 4 x Erf + 10 könnt ihr hier ergattern.

Geht einfach nach draußen, wenn ihr soweit seid. Erkundet die Gegend. Auf einer kleinen Anhöhe ist eine Kiste mit Teil des ewigen Antriebs. Weiter Hintern ist ein versperrter Durchgang und die Gruppe bemerkt, dass die Klippen eingestürzt sind. Es wäre aber sowieso der falsche Weg. Also geht ihr einfach in die entgegengesetzt Richtung zwischen den Felsen hindurch und erreicht die Alten Höhlen. Medaille x 5 von den Maschinen Unten ist eine blaue Barriere, dieser Weg ist es also auch nicht. Neben dem Eingang/Ausgang zu den Gulbergen ist rechts eine Kiste mit einer Feuerhalskette. Und dann findet ihr den Eingang zum Tal der Wandbilder.

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Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
TAL DER WANDBILDER
LINKS ABSCHNITT I


Geht einfach immer links bis zum Ende. Die linke Seite ist eine Sackgasse. Am Ende dieses ersten linken Abschnittes findet ihr eine Truhe mit Medaillen.

Schattenschwert und Extraktion sind nicht schlecht bei den Falkenaugen. Bekämpft die Wandbilder. Von ihnen erhaltet ihr wunderbare Schätze. Hier bekommt ihr einen Großen Rubin.

14 x Nichts
90 Gold
Schillernder Wind
Großer Rubin

Medaillen x 5
Medaillen x 7

RECHTS ABSCHINTT I

Lupenreiner Rubin
Lupenreiner Saphir
Lupenreiner Amethyst
Dornengras
Ultra-Zaubertrank

110 Gold aus Felsen etc.
500 Gold aus e. Kiste
16 x Nichts
Medaillen x 4

Lupenreiner Rubin wenn Wandbildmonster besiegt, und ein zweites Wandbildmonster rechts, insgesamt ist es das 3. Lupenreiner Saphir vom 3. Wandbildmonster – Kampf. Hier sind nun 2 Wandbildmonster im Wandbild-Kampf Geschenk von den Wandbild-Monster: Ultra-Zaubertrank:

Böses Wandbild kommt wieder zu zweit
Lupenreiner Amethyst von Böses Wandbild.
500 Gold in einer Kiste am Ende der rechten Seite

LINKS ABSCHNITT II

Wieder über die Hängebrücke nach links
Dornengras
Großer Lichtkristall
Regenbogenzyklon
6 x Nichts
20 Gold

Belohnung vom Wandbildmonster: Großer Lichtkristall.
Regenbogenzyklon am Ende des 2. linken Abschnittes in einer Kiste.
RECHTS ABSCHNITT II

Kiste Antikes Fossil
Ausrüstung
Wasserarmreif

70 Gold
10 x Nichts

Lauft auf dieser Seite zurück, als ob ihr zurück zum Eingang wollt. Hier ist ein Wandbild. Die Belohnung für den Kampf gegen dieses rote Wandbild-Monster wird auf dem grünen Platz hingebeamt. Es ist ein Wasserarmreif.

Hier stehen vor Kisten bunte Vögel. Es sind Würgerbasilisken. Der Kampf gegen sie ist nicht sonderlich schwer. So weit ich mich erinnere, habe ich Feuer gezaubert. In den Kisten sind Lupenreiner Smaragd und Medaillen x 9.

Jetzt bleibt auf dieser rechten Seite und rennt zum Ende. Hier geht es wieder über eine Hängebrücke auf die Linke Seite

LINKER ABSCHNITT III

1.000 Gold
Medaillen x 8

Ausrüstung
Windhalskette
Ohrring des Feuers

5 x Nichts
50 Gold

Auf der anderen Seite ist ein Wandbild, Windhalskette ist die Belohnung für den Sieg. Geht wieder zurück in die andere Richtung. Denn: hier ist ein weiterer Platz mit Basilisken. Es sind drei Kisten hier und daher entsprechend 3 Würgebasilisken. Mir ist es jedoch nicht geglückt, sie alle drei in einen Kampf zu verwickeln. Schwert des Feuers, leicht aufgeladen, hat einen Vogel erledigt. 1.000 Geld, Ohrring des Feuers, Medaillen x 8 sind die Goodies aus den Kisten.

Geht zu den Wrackteilen bei der Felswand. Flügel des Phönix am Rohr, tolle Wiederbelebung.
***
Jetzt aber wieder in die entgegengesetzte Richtung. Zur Orientierung: auf der anderen Seite des Gebirges ist kein Felsweg. Nur auf der Seite, wo ihr seid. Dann lauft ihr in die richtige Richtung. Ihr lauft einfach bis zum Ende und erreicht Ruinen und einen Speicherpunkt.

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STADT DER WANDBILDER


Medaillon x 2
30 Gold
11 x Nichts
Sp + 5

Erf + 100 findet ihr in den Trümmern
Erf + 50 in den Trümmern
SP + 5 in den Trümmern

BESONDERER GEGENSTAND
Geheimnisvolles Teil A


Im Laden ist Lv 3 Heiler, Level 2 – Schwindel

Im Zubehörladen bekommt ihr folgendes:
Mithril-Armreif, steigert TP und phys. Angriff
Mithrilring, Mithrilhalskette, Mithrilohrring

Geheimnisvolles Teil A im Gang gefunden

Kleine Nebenquest: Belohnung Lv 3 Anker
Es gibt einen Raum hier, in dem drei Kisten stehen, die durch eine Barriere verriegelt sind. Eine Kiste hat eine weiße Barriere, eine andere eine schwarze und die dritte eine rote. In diesem Raum müsst ihr mit den Wandbildern reden, vor allem mit den Kindern. Sie wollen wissen, wie viele Katzen es auf den Wandbildern gibt. Gemeint sind jedoch die fliegenden kleinen Wesen, die wir als Vögel bezeichnen würden. Geht durch die Räume und nahe an die fliegenden Wesen heran. Darauf erscheint die Frage: Haben wir die Katze schon gezählt? Die müsst ihr bejahen, damit sie gezählt wird. Giro sagt euch dann, wie viele Katzen ihr bereits gezählt habt. Insgesamt sind es 8 Katzen. Belohnung Lv 3 Anker.

Auf der Straße nach Gibral soll ein Kopfloser Ritter spuken. Erzählt Wandbild eines Mannes.

In den Kisten im Raum vor dem Tal:
Gorgo-Elixier: erhöht den eigenen maximalen TP-Wert im Kampf.
Uralte Feder: Magischer Schaden wird dadurch leicht reduziert.
Teil des ewigen Antriebs.

Wandbild eines Mannes sucht: Abgegriffenes Buch. Er erzählt von einem riesigen Vogel, der von Flammen bedeckt ist. Er ist durch starke Winde verwundbar, aber diese Winde machen ihn so richtig wütend. Und in dem Punkt hat er wirklich Recht.

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TAL DER WANDBILDER - OSTEN

Durch Untersuchen:
17 x Nichts
80 Gold

Gegenstände
Regenbogenzyklon
Mega-Medikament
Beweglichkeitsbalsam
Lichtkristall
Wiederholkraut
Uralte Feder

Medaillen x 18

Zubehör
Windhalskette
Ohrring aus Gibral

Zauber
Level 3 – Reflektierung

Spezialgegenstand: Abgegriffenes Buch

Flammen-Raubvogel
Direkt am Eingang kommt ein Flammen-Raubvogel auf die Gruppe zu. Die Wandbilder haben von ihm gesprochen. Macht KEINEN Windangriff, sonst wird der Vogel sehr sehr rasend vor Wut und macht starke Angriffe, wie zum Beispiel Hurrikan. Außerdem heilt er sich mit 218 TP. Greift mit allen anderen Element-Zaubern an außer Wind.

Unglückswandbild heißen die Wandbilder-Monster hier im Canyon. Bekämpft sie alle, ihr bekommt gute Gegenstände.

1. Unglückswandbild: besiegt Windhalskette

Roter Hellebardenvogel taucht auf, sobald ihr aus der Kiste die Medaillen genommen habt. Macht Schwindel Mega-Medikament könnt ihr stehlen.

2. Unglückswandbild besiegt: Belohnung: Ohrring aus Gibral

Dahinter ist eine Wiese mit Basilisken und Wrackteilen. In den Wrackteilen beim Rohr ist Medaille x 1. Abgegriffenes Buch ist hier zu finden. Hier ist Wiederholkraut, Uralte Feder, Medaillen x, 7, Medaillen x 2

Ihr könnt zur Stadt der Wandbilder springen. Geht zu dem Mann beim Ausgang in diesen Canyon und zeigt ihm das Buch. Ihr erhaltet Level 3 – Reflektierung.

Geht dann zu den Hängebrücken zurück und verfolgt das Geschehen. Zwei Mal bricht eine Brücke ein und die Gruppe klettert immer weiter nach unten.

Sobald ihr aus dem Canyon heraus seid, seht euch nach einem kleinen Teich um. Ihr könnt hier eure TP / MP heilen. Speichert unbedingt ab.

Überprüft eure Fähigkeiten:
Eine Person sollte wenn möglich Barrieremagie können, denn WAND ist eine sehr hilfreiche Magie gegen die Angriffe der Tiger. Diese haben einen Angriff, der über 200 TP abzieht. Rüstet Schwertmagie aus bei Manomaro und Shu, falls ihr habt ist Barrieremagie für Giro eine gute Sache. Mindestens Klug, aber wenn möglich noch jemand brauchen die Fähigkeit: Doppelter Gegenstand von Weißer Magie (Rang 12). Ich hoffe, ihr habt einiges an Phönixfedern. Dann kann Klug mit Phönixfedern wiederbeleben und SOFORT danach ein Mega-Medikament auf den selben Charakter anwenden, um die TP zu heilen. Falls ihr kaum Phönixfedern hat, empfehle ich euch, irgendwo hin zu springen, um ein paar zu kaufen. Sobald ihr weiter geht, wird es ziemlich wild.

Stellt in eurer Formation Klug und Giro nach hinten, falls Giro Barrieremagie hat. Hinten sind seine Chancen größer, weniger Schaden zu nehmen.


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Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.07.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
LAGER von TALTA


Übungseinheit Wagen beschützen:
Die Gesundheitsanzeigen für die beiden Wagen werden oben links angezeigt. Beim Angriff durch ein Monster nimmt die Gesundheit des betroffenen Wagens ab. Besiege die Monster, damit sie die Wagen nicht angreifen können. Das Spiel endet, wenn die Gesundheit eines Wagens auf Null sinkt. Die zahl unter der Gesundheitsanzeige zeigt an, wie viele Reparatursets übrig sind. Berühre einen Wagen und drücke A, um ihn zu reparieren. Entferne Hindernisse aus dem Weg des Wagens, damit er weiterfahren kann. Wenn du die Wagen bis mach Gibral schützen kannst, ist deine Mission beendet. Sei wachsam.

Am Anfang ist es leicht. Bleibt einfach zwischen den beiden Wagen. So seid ihr schnell sowohl vorn, als auch hinten. Sobald ihr an die T-Kreuzung kommt, müsst ihr 2 Steine beseitigen und es kommen Tiger und 2 Ratten, das sind 3 Kämpfe. Die Tiger sind links vorn am ersten Wagen, die Ratten rechts in der Mitte. Danach biegen die Wagen nach rechts ab. Hier sind wieder Steine im Weg und ihr habt zwei Ratten im Weg, das bedeutet zwei Kämpfe, sobald die Steine umgestürzt sind.

Repariert die Wagen erst zum Schluss, wenn möglich. Je länger ihr die Reparatur hinauszögern könnt, umso besser.

Danach verfolgt das Geschehen.

Ihr habt Zola neu in der Gruppe. Jetzt kommt es darauf an, dass derjenige Charakter, der zwei Gegenstände benutzen kann, nicht kampfunfähig ist. Sobald möglich sollte Giro Wand machen, um den Schaden für die Charaktere in der ersten Reihe zu minimieren. Falls mehrere Charakter kampfunfähig sind, belebt zuerst Zola wieder, denn sie hat hohe Abwehr. Schwertmagie ist weiterhin eine gute Idee. Wenn ihr sie aufladen könnt, umso besser. Das heißt Manomaro hat die Klasse "Mönch" freigeschaltet gehabt, als er in die Gruppe gekommen ist. Die Eingschaft Geladener Angriff lernt ihr von der Mönchsklasse, wenn diese auf Rang 13 ist. Falls Manomaro noch nicht so weit ist, lasst die Möchsklasse bei ihm als Schatten-Klasse ausgerüstet, dann steht der geladene Angriff trotzdem zur Verfügung. Das selbe gilt für Shu.

Falls es alles nicht so klappt, macht euch keine Sorgen. Solltet ihr zum Teil kampfunfähige Charakter haben, ist das auch nicht weiter tragisch. Danach kommt ihr auf jeden Fall in die Hauptstadt.[/FONT]


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[FON‌T=Comic Sans MS]
RESIDENZSTADT GIBRAL


Der Nichts-Mann
Ich hoffe, ihr habt nun sehr viele Nichtse eingesammelt. Eines vor allem solltet ihr tun: geht zur Brücke. Dort könnt ihr hinunter gehen zum Flussufer, indem ihr VOR der Brücke nach links geht. Dort ist eine Treppe nach unten. Am Flussufer ist der Nichts-Mann. Hier könnt ihr alle Nichtse eintauschen, die ihr gefunden habt:

Für 50 Nichtse Ledergürtel
Für 100 Bauchbinde
200 Nichtse Eichenschuhe
400 Ballettschuhe

Alle diese Gegenstände könnt ihr nur ausrüsten, wenn ihr Spezialzubehör von Alleskönner als Fähigkeit ausrüstet: Ledergürtel steigert die Max TP um 45 TP. Träger bekommt Geschick + 5, TP +75, MP + 5, Abwehr + 5, Ballettschuhe wehren statusverändernde Angriffe ab.

Bis zum Ende des Kapitels Gibral habe ich insgesamt 576 x Nichts gefunden. Bei 600 gibt es ein speziellen Gegenstand. So ein Mist, knapp verpasst, also.

Ansonsten findet ihr folgende Gegenstände in Gibral:

Medaillen x 56

1.720 Gold (a 10 oder 50 Gold)

GEGENSTÄNDE
Allheilmittel
Beweglichkeitsbalsam x 2
Deodorant
Devee-Elexier x 2
Dornengras x 2
Dornenranken x 4
Frischer Knoblauch x 3
Gegenmittel x 4
Geistesschub
Kelolonpulver
Knoblauch
Kräftetauschpfeil
Kralle des Phönix x 2
Kuss der Prinzessin x 4
Lebenskraftelixier x 2
Lichtkristall
Magisches Stärkungselixier
Medizin
Prismenkristall x 2
Schwindelfreisalbe
Starker Knoblauch
Tricks für Diebe
TP-Steigerungselixier
Ultra-Medikament x 2
Ultra-Medizin
Uralte Feder
Zauberelixier
Zaubertrank x 2

Amethyst
Rubin x 3
Saphir x 2
Großer Amethyst x 3
Großer Smaragd x 2
Großer Rubin x 2


POWER-UPS
2 x Erf + 50
1 x Erf + 30
7 x Erf. + 10
4 x SP + 2
1 x SP + 3
1 x SP + 22
Vert. + (beim Hummer i. d. Küche vom Schloss)
TP-Steigerungselixier

ZUBEHÖR
Zauberschuhe
Ledergürtel
Hundehalsband

Hier gibt es folgende Zauber zu kaufen:
Level 3- Wiederbelebung
Level 3 - Abbruch
Level 3 - Wasser II
Level 3 - Langsamkeit II
Level 3 - Schild II

Erforscht also die Stadt und untersucht alles im Gasthof. Begebt euch dann zum Schloss.

BURG GIBRAL


Hier ist Shifa und ihr Hund Jonn Wir treffen einen Ältlichen Hundefreund. Aktiviert hier das Sprunggerät. Leider könnt ihr nirgends hinspringen, z. B. um noch etwas zu trainieren oder so.

In der Burg Gibral
Raum vom Staatsminister Jonvino: Sprecht mit dem Minister
Saal des Premierministers (Alter Minister) Sprecht mit dem alten Minister

Schlossgarten
Im Garten bei den Pferden ist TP-Steigerungselixier und außerdem diverse Gegenstände in den Blumenbeeten. Hier ist eine Kiste mit roter Barriere.

Labor Burg Gibral. 3 E – erforscht das Labor: In und vor den Soldatenunterkünften sind folgende Kisten: eine Kiste in roter Barriere, eine Kiste in weißer Barriere. Eine Kiste in blauer Barriere ist im Labor (Tür hinter der Treppe).

Geheimnisvolles Teil A, das die Gruppe in der Stadt der Wandbilder gefunden hat, wird dem Chef der Ingenieure übergeben. Er sagt: "Es ist eines von drei Teilen: Alpha, Beta und Gamma, Wenn wir alle beieinander haben können sie wieder zu einer funktionstüchtigen Maschine zusammengesetzt werden." Ein Techniker erzählt euch von der Feldbarriere – man lernt nichts, meint er.

Geht zur Tür und als ob ihr das Labor verlassen wollt und Zola nimmt euch mit auf ihr Zimmer. Hier könnt ihr noch folgende Punkte sammeln: SP + 3, Erf + 30, Erf. + 10.

Wenn ihr alles gesehen habt, geht in den Gasthof und sprecht mit Shu's Großvater Fushiro. Er ist in der Lobby.

Nachts, nach der Sequenz: geht in das Schloss und dort die große roten Treppe bis nach ganz oben. Verfolgt hier das Geschehen und haltet euch für ein Quick-Time Event bereit, bei dem ihr Knöpfe zur richtigen Zeit drücken müsst.

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Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 13.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
FLIEGENDE FESTUNG


Mit Suchen gefunden
61 x Nichts

372 Gold
1.000 Gold
1.100 Gold

Medaille x 5

Gegenstände
Allheilmittel
Defekter Ewiger Antrieb
Großer Amethyst
Großer Lichtkristall
Lupenreiner Smaragd
Mega-Zauberelixier
Mega-Zaubertrank
Regenbogenzyklon
Rubin
Saphir
Schattenkristall
Smaragd
Tricks für Diebe
Ultra-Medikament x 2
Zauberelixier x 3

Power-Ups
Magieverteidigung + 1
Erf + 100
3 x Erf. + 10
Erf + 50
MP + 2


MAGIE
Level 4 – Schatten II (links ne. dem Speicherpunkt die Rampe ins Dunkle laufen. )
Level 4 – Falle II

ZUBEHÖR
Armreif aus Gibral
Ohrring aus Supermetall
Halskette aus Supermetall

Die Tür rechts an der Wand nahe dem Lift ist offen. Geht dort hinein. Hier findet ihr insgesamt 20 Gold, 8 x Nichts sowie euren Feldzauber Level 4 – Falle II.

Hier ist der Schlüssel für den Aufzug, den ihr nun endlich benutzen könnt. Geht also zurück in die Startebene und aktiviert den Lift. Ein Sicherheits-Meccha-Robo erwartet euch auf der nächsten Ebene.

In einer Kiste ist Flügel des Phoenix. Laserprojektor versperrt mit einer blauen Barriere den Weg. In einer Kiste sind 1.000 Gold, Nichts. Hier ist ein riesiges Geschoss für die Kanone, die hier in Position ist. Die Gruppe kommt weiter, indem sie im Gang einfach durch die rote Barriere läuft. Daraufhin erscheint zwar ein Gegner, das kommt euch jedoch sowieso recht.
Sucht alles ab, damit ihr folgendes einsacken könnt: 6 x Nichts, MP + 2 sowie insgesamt 60 Gold.

Fliegende Festung – Zentralschacht


Ihr seht eine Sequenz und erfahrt, dass die Festung 6 Ewige Antriebe hat. Die Gruppe nimmt sich zum Ziel, diese auszuschalten.

Ewiger Antrieb von Station 1 wurde deaktiviert. Es bleiben noch 5 Antriebe. Fliegende Festung 2 E – die blaue Laserbarriere verschwindet. Ihr findet noch Lupenreiner Smaragd. Also ab raus auf den Gang. Die blaue Laser-Barriere rechts ist weg und ihr könnt weiter. Natürlich ist Szabo aktiv. Szabo schickt die Vorhut.

Hier ist erneut ein Raum mit Rakete. Daneben ein Armreif aus Gibral in eine Kiste. 10 x Nichts, Medaille bei der Patronenhülse. Ihr findet folgende Power-Ups: Erf + 50, Magieverteidigung + 1, Erf + 10. Außerdem: Großer Amethyst, Smaragd, Defekter Ewiger Antrieb, Allheilmittel, 51 Gold.

Sobald ihr in der Fliegenden Festung auf 2 E alle Kisten geplündert habt und in dem nächsten Gang weitergeht, erreicht ihr einen Checkpoint. Das bedeutet: kontrolliert eure MP. Und HP. Falls ihr lieber noch etwas herumlaufen solltet, um die MP aufzufüllen, ist das nun der richtige Moment, bevor ihr durch diese Tür geht. Schaut euch unbedingt die Formation an. Lasst die Leute in der ersten Reihe nicht zu weit auseinander stehen. Klug sollte hinten sein und eventuell Giro, falls er bei euch derjenige ist, der die Barrierenmagie zaubert.

Boss Ruhiger Ku
Ihr begegnet Ruhiger Ku, sobald ihr durch die Tür geht. Er ist einer der Vorhut.
Er greift an mit:
Doppelschuss und zieht dabei 2 x 61 TP ab. Sein Angriff Schnellschuss zieht ca. 110 TP ab. Sein Schnellziehen macht 135 Schaden, Blitzschlag 54 und Stumm. Geladener Schuss greift alle an mit über 100 TP.

Er hat Schutz vor Glanz, Schatten wirkt normal
Stehlen: Großer Rubin

Strategie:
Schaut euch den Schaden an, den er verursachen kann. Ihr braucht also unbedingt Barrieremagie. Gebt den Verbündeten in der ersten Reihe "Mauer". Greift Ku an mit Feuer. Das macht meiner Meinung nach den zuverlässigsten Schaden. Am besten wirkt glaub ich Feuer II aufgeladen Auf Level 23 kann Zola gleich zwei Klassen entsperren

Jetzt sucht alles ab. Ihr findet einiges hier. 6 x Nichts, 71 Gold, Zauberelixier, Ultra-Medikament.

Hier ist eine blaue Barriere von einem Laser, die leider bleibt. Ihr könnt also nur durch die Tür gehen, die euch in die Mitte führt. Dort ist der nächste Antrieb, den ihr abschaltet. Es ist der Ewige Antrieb von Station 2. Daraufhin verschindet im Vorraum die blaue Laserbarriere. Geht ihr hier durch die Tür, bekommt ihr hinten im Gang die Meldung "Checkpoint". Das ist der Hinweis auf den nächsten Boss. Sind eure MP und TP in Ordnung? Stimmt die Formation? Wenn ja, dann geht weiter. Ihr trefft den nächsten Boss der Vorhut:

Boss Furioser Mai
Er sagt er sei wild wie der Wind.
Angriffe:
Turbolenz das ist Blitz. Außerdem ändert die Formation der Gruppe.
Hinterlässt:
460 Erf
6 SP
2130 g

Nicht physisch angreifen!! Ladet eure Magie auf!! Sonst verschwendet ihr Züge.
Ihr findet hier: Erfahrung + 10, 6 x Nichts, 10 Gold

Geht nun in de Zentralschacht und schaltet den Ewiger Antrieb von Station 3 aus. Daraufhin verschwindet auch hier im Vorraum die blaue Laserbarriere. Dieses Mal ist es nicht leicht. Nicht genau so wie zuvor, denn die Tür im nächsten Abschnitt ist versperrt. Ihr müsst raus auf den Gang. Draußen halten zwei Sicherheits-Mecha-Robo Wache. Ihr könnt sie übrigens auch gut mit Erde angreifen.

Hinter diesen ist wieder ein Raketenraum. Hier ist eine Kiste mit Tricks für Diebe. 2 x Nichts, Medaille, Ohrring aus Supermetall ist in der Kiste. Er gibt Magische Abwehr + 95. Ist möglicherweise gut für Zola.

Danach kommt ihr in eine riesige Halle. Mit Heilterminal, Speicherwürfel und Kisten. Mega-Zaubertrank, Schattenkristall, Ultra-Medikament sind in den Kisten. Außerdem findet ihr: Zauberelixier x 2, Mega-Zauberelixier, 6 x Nichts, 60 Gold, Erf. + 10. Heilt euch hier

Feind im nächsten Raum ist Doppelaxt Feuer II war besser als Wasser. Hinterher sucht den Raum ab. Ihr findet: Rubin, Saphir, Medaille, 8 x nichts und 30 Gold. Ihr erreicht erneut den Zentralschacht.

4. Ewiger Antrieb deaktiviert. Draußen verschwindet die blaue Laserbarriere. Manno, jetzt wird es Ernst. Jetzt kommt ein Boss namens:

Boss Hitzewellen-Sai
Greift an mit: Bombe werfen 126 TP Schaden
Wasser II macht über 200 Schaden wenn komplett aufgeladen. Giro meint, sie sollten auf die Hand zielen, in der er die Bombe hält. Superheißer Atem ist einer seiner Angriffe. Immer wenn er eine Bombe in der Hand hält mit Schwert angreifen, dass einen Feuerangriff hat.
Hinterlässt:
410 Erf
SP 9
Gold –

Jetzt erfolgt heilen und speichern. Ihr geht zurück durch die Tür hinter dem Heilen-und Speichern-Platz. Dann dort um die Ecke nach links. Ihr gelangt nun zum Sprunggerätesaal. Wenn ihr die leuchtende Plattform betretet, werden die Leute zur Maschinenraum 5 teleportiert. Hier unten kann gespeichert werden. Gegenüber vom Sprunggerätesaal ist allerdings noch eine Tür, die zu einer Kiste mit Großem Lichtkristall führt, ihr findet noch Regenbogenzyklon.

Hier ist Riesiges Geschoss von dem ihr 1.100 Gold bekommt. Insgesamt sammelt ihr hier ein: 70 Gold, 6 x Nichts, Medaille x 2, Erfahrung + 100 (Patronenhülse), Halskette aus Supermetall.

Boss: Rasender Kesu
Greift an mit
Wütende Wellen (Schaden + 30 Proz glaube ich )
besonderes Messer und Messer werfen
Zerhacken greift 3 x hintereinander an

Feuer II macht 217 Schaden. Denkt daran, Barrieren zu zaubern. Das hilft hier ungemein. Macht immer wieder WAND als Barriere auf die vordere Reihe.

Boss Szabo
Seine TP müssten bei ca. 2.000 liegen.
Der empfohlene Level für eure Charaktere ist 21.

Ruft Szabo Unterstützung, dann zaubert Wasser auf sie, damit ihr sie schneller los werdet. Ansonsten heilt euch mit Zephyr und greift ihn mit physischen Angriffen. Auf Szabo hat Magie nicht viel Erfolg.

Hinterlässt:
ERF 916
SP 10
Gold 3. 525

Tutorial: Schießen mit einem Mechat
Mechats fliegen automatisch. Verwende zum Angreifen die Maschinengewehre und Raketen. Zum Feuern des Maschinengewehrs drücke die A-Taste. Halte die A-Taste zum autom. Feuern gedrückt. Du kannst mit den Gewehren auch feindliche Raketen abschießen, aber keinen Ringlaser. Durch ständiges Feuern kann ein Maschinengewehr überhitzen. Du musst dann warten, bis es abgekühlt ist, um wieder schießen zu können. Wenn du eine Pause machst, bevor die Wärmeanzeige voll ist, kühlen die Gewehre ab und die Anzeige fällt. Drücke die B-Taste, um eine Rakete zu aktivieren. Feuere dann durch Loslassen der Taste B. Wenn keine Sprengköpfe mehr übrig sind, kannst du keine weiten Raketen abfeuern. Sammle die Kisten, sie enthalten entweder Raketen oder Kraftpakete. Wenn dein Mechat beschädigt wird, sinkt seine Gesundheitsanzeige. Bei Null ist das Spiel vorbei. Streng dich an – du musst Nenes Mechat abschießen!

DAS hat Spaß gemacht. Wenn alles vorbei ist, landet ihr im Schloss.

Feier im Schloss Gibral

Ihr findet nette Dinge:

12 x Nichts
30 Gold

5 x Erfahrung + 10
3 x SP +2

Ein Gibral Soldat schenkt einen Geschenkgutschein, der Chef vom Cafe Gibral, der auf der Feier anwesend ist, schenkt ebenfalls einen Geschenkgutschein.

Teil des ewigen Antriebs in einer Schatzkiste. (Evt. Vorher übersehn). Genießt die Feier.

Das ist Ende DVD 1, wenn ihr mit Zola sprecht. Denkt daran, zu speichern.

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Blue Dragon Lösungsweg - Tabitha-Lee - 15.07.2008

[FON‌T=Comic Sans MS]
DVD 2
GIBRAL UND STADT DER RIESEN: ALUMARU


3 x Nichts

GEGENSTÄNDE
Knoblauchelixier
Schwindelfrei
Medaillen x 13
Beweglichkeitselixier
TP-Steigerungselixier
Lebenskraftelixier
Zauberelixier
Gorgo-Elixier
Devee-Elexier x 2
Ultra-Zaubertrank
Allheilmittel
Lichtkristall


ZUBEHÖR
Schildohrring
Wasserohrring
Fliege


POWER-UPS
SP + 3
Erf + 10


GIBRAL THRONSAAL

Redet unbedingt mit allen Leuten hier. Ich habe Geschenkgutscheine bekommen, 2 Stück.
Ihr erfahrt auch das nächste Ziel: es geht nach Norden. Zu den alten Ruinen. Vorher solltet ihr jedoch noch nach Süden gehen, aber mehr dazu an entsprechender Stelle.

TORIPO
Sobald ihr das Schloss verlasst begegnet ihr wieder Toripo. Er schenkt Großer Lichtkristall. Tauscht alle Medaillen, die ihr habt gegen Power-Ups.

Sprecht mit dem Vater von Shu, er schenkt Fliege. Fliege steigert Mag Angriff um 10
Sprecht mit den Kindern. Einer schenkt euch 10 Medaillen. Unten am Fluss: ich habe bis hier hin 646 Nichtse. Dafür bekomme ich Meistergürtel, steigert Geschick um 10, TP + 75, MP + 75.

Café Gibral
Knoblauchelixier, Schwindelfrei, Medaillen x 2 von einem alten Mönch, Beweglichkeitselixier. Schildohrring von einem Soldat, das Klavier gibt SP + 3, Wasserohrring schenkt euch Kleine Meg im blauen Kleid. Die Kellnerin tauscht Geschenkgutscheine in TP-Steigerungselixier. Ihr findet außerdem Lebenskraftelixier, Zauberelixier, Gorgo-Elixier, Medaille, 3 x Nichts
Erf + 10, Devee-Elexier x 2

Übungseinheit Ringherstellung
So schmiedest du einen Ring
Stelle einen Ring her, um ihn Klug zu schenken. Beginne mit 100 Gold und einem normalen Juwel. Stelle Shu' s Juwel für den Ring her. Du kannst die Steine zur Juwelenherstellung aus der Liste links kaufen. Die durch das Kombinieren von Steinen gewonnenen MP werden rechts angezeigt. Blau zeigt die Zunahme und Rot die Abnahme der magischen Kräfte an. A steht für Angriffskraft, V für Verteidigung (Abwehr), MA für magische Angriffskraft und MV für Magie magische Verteidigungskraft (Abwehrkraft). Zum Kombinieren der Juwelen antworte auf Dieses Juwel nutzen?" mit "Ja". Der Laden kauft das Pulver, das beim Kombinieren der Juwelen entsteht. Je weniger Pulver entsteht desto wertvoller ist es. Um den Ring herzustellen, antworte auf "Ring mit diesem Juwel schmieden?" mit "J". Um weiterzuarbeiten, antworte mit "nein". Wechsele dich mit Giro ab. Das Spiel ist zu Ende, wenn jeder von euch einen Ring hergestellt hat. Übrig gebliebenes Geld bekommt ihr nicht zurück.

AUF IN DEN NORDEN ÜBER DEN SÜD-OSTEN

Ultra-Zaubertrank
Medaillen x 12


Auf der Weltkarte findet ihr eine Kiste mit Medaillen x 2. In der entgegengesetzten Richtung ist eine Kiste mit Ultra-Zaubertrank. Auf der Anhöhe. Auf einer anderen Anhöhe ist Allheilmittel. Auf einer Landzunge sind Medaillen x 3. Lichtkristall Medaillen x 7.

Geht zuerst nach Süden. Ihr könnt dann eure Charaktere etwas hochstufen und eine hübsche Nebenmission erledigen, bei der ihr sehr viele Gegenstände bekommen könnt. D. h. Geht aus Gibral heraus und wendet euch vor den Toren auf der Weltkarte nach links.

WALD DES EXILS


Ihr findet den Wald des Exils, wenn ihr aus dem Tor von Gibral nach links geht und dann nach Süden.

Dort ist eine Höhle und eine Stimme ist zu hören. Ein Mann bittet die Gruppe, zum Dorf der Gorgo zu gehen, um eine Nachricht zu übermitteln. Wald des Exils ist sehr klein.

Lupenreiner Smaragd
Medaillen x 9
Schlafpulver
30 Gold
Nichts

DORF ALUMARU


Vor dem Dort könnt ihr speichern und rechts das Sprunggerät aktivieren.

MIT DURCHSUCHEN:
1.030 Gold
65 x Nichts

Medaille x 4

1.000 Gold

GEGENSTÄNDE
Deodorant
Dornenkraut
Dornenranken
Gorgo-Elixier x 3
Großer Lichtkristall
Großer Schattenkristall
Kralle des Phönix
Lichtkristall
Lupenreiner Saphir
Mega-Zaubertrank
Prismenkristall
Starker Knoblauch x 2
Ultra-Medikament

POWER-UP
2 x Erf + 50
5 x Erf. + 10
2 x SP + 2
3 x SP + 1

AUSRÜSTUNG
Schal
Diamantbesetzter Ring
Armreif der Großvölker (Angriff + 100)
Halskette der Großvölker

eine Kiste mit grüner Barriere
eine Kiste mit blauer Barriere

ALUMARU - SHOP
Level 3 - Panik
Level 3 - Panzerung II
Level 4 - Erde II
Level 4 - Extraktion II
Level 4 - Kelolon
Level 4 - Lähmungsheilung
Level 4 - Widerstand II
Level 4 - Zephyr II

Redet hier unbedingt mit allen und schaut euch alles an. Guru-Guru wird nicht zurückkehren. Jeelala ist der Dorfälteste. Er mischt sich ein, als die Gruppe mit Sura-Sura redet. Guru-Guru soll das Juwel gestohlen haben, welches das Dorf vom König von Gibral bekommen hat. Sura-Sura meint Guru-Guru sitzt zu Unrecht im Wald der Verdammten. Geht zu dem schicksten Haus hier im Dorf, es ist Jeelala' s Herrenhaus. Erkundet hier alles und verfolgt das Geschehen hinter dem Haus rechts. Das Gittertor ist nicht abgeschlossen. Ich gehe rein.

SCHATZLAGERHAUS
Die Pinguine haben Schutz vor Glanz.
Bei den Tigern ist Schattenschwert super auch ohne aufladen.

Kisten mit Gold:
100 g
500 Gold x 3
1.000 g
5.000 Gold

Medaillen x 48

Boss Goldriese
Mit Zauber angreifen Gebt den Leuten vorn e Schutz mit Wand Mit Extraktion könnt ihr TP heilen Nichts. Die Wachen haben Schutz vor Glanz Wirbelwinddämon
Macht Schutz für die vordere Reihe aus Wand Großer Lichtkristall Medaillen x 5

Gorgo-Elixier
Tricks für Diebe
Knoblauch
Deodorant
Teil des ewigen Antriebs
Großer Smaragd
Uralte Feder
Gorgo-Elixier


WALD DES EXILS
Wald des Exils – Höhlen

Mega-Medizin
Nichts

RETTUNG von Guru-Guru
Ein Charakter, der am Zug ist, muss Weiße Magie benutzen. Zum Beispiel Gift heilen auswählen. DANN müsst ihr Y drücken. JETZT könnt ihr Guru-Guru als Ziel auswählen und heilen. Heilt sowohl Gift als auch seine HP. Guru-Guru greift an. Vorsicht wenn ihr Gegenschlag habt, erschlagt ihr ihn wohlmöglich. Gegen die Giftnebel benutzt ihr am besten Erde.

Kehrt dann zurück ins Dorf Alumaru. Vor dem Haus ist Sura-Sura. Sie schenkt eine Halskette der Großvölker. Geht nochmals zurück in das Schatzlagerhaus, es gibt eine Menge zu holen dort.

ALUMARU SCHATZLAGERHAUS


Im Schatzlagerhaus sind mehrere Stellen, an der der Boden einbricht. Ihr landet eine Etage tiefer bei weiteren Schätzen. Ihr müsst euch mehrere Male in unterschiedliche Löcher fallen lassen, um alle Schatzkisten zu plündern.

Geht ihr genau in die Mitte des Platzes, könnt ihr 6 Kämpfe hintereinander machen, weil ihr plötzlich umzingelt seid. Ist eine tolle Stelle zum Hochstufen. Macht auf die Gegner Erde und ladet auf. Ihr könnt MP entziehen, wenn ihr Extraktion II habt. Die Kämpfe sind nicht schwer, wenn ihr bis hier hin brav aufgelevelt habt und so könnt ihr SP und Erfahrung gewinnen.

Oben trefft ihr unter anderem auf den Goldfressender Tiger. Ihr könnt euch bei ihm super von hinten anschleichen, was euch einen Vorteil bringt. Meistens bewacht er einen Schatz.

GEGENSTÄNDE
Lupenreiner Rubin
Flügel des Phoenix
Lupenreiner Saphir
Gorgo – Elixier
Mega-Zaubertrank

BESONDERER GEGENSTAND
Geheimnisvolles Teil I

500 Gold
100 Gold
500 Gold
100 Gold
100 Gold

Nichts x 9

AUSRÜSTUNG
Bauchbinde
Erd-Bauchnabelring


WALD DES EXILS

In der Höhle ist eine Kiste mit roter Barriere und eine Kiste mit schwarzer Barriere.

Davor wacht eine 4-köpfige Schlange, die Giftige Wasserschlange. Sie kommt mit Giftnebelmachern in den Kampf. Chaotischer Biss macht Gift. Ansonsten ist die Schlange schell besiegt. Evt. zaubert ihr zuerst Erde wg. der Giftnebelmacher und greift dann die Schlange mit Feuer an. Bei mir reichte ein aufgeladener Angriff mit Feuer II und die Schlange war hinüber.

Für die Kisten müssen wir allerdings noch Mal wiederkommen.
Geht nun unbedingt nochmals nach Gibral. Ihr bekommt noch mehr Geschenke.


RESIDENZSTADT GIBRAL

747 Nichtse habe ich nun nach meiner Mission in Alumaru. Es müssen 800 werden, um einen neuen Gegenstand zu bekommen. Gibral
Für 800 Nichtse bekomme ich Gürtel des Hermes. Er steigert Geschick um 60 Punkte. - Nächster Preis bei 1.000 Nichtsen

Geht durch die Stadt. Vor einem Haus steht eine Frau von den Gorgo. Sie lädt euch ein, in ihr Haus zu gehen und alles mitzunehmen, was ihr findet. Sie ist stolz auf euch, weil ihr die Mission in Alumaru so erfolgreich beendet habt und dem Volk der Gorgo ihren Glauben an sich selbst zurück gegeben habt. Das Haus heißt. Haus des Zwielichts. Ihr findet sehr viele Dinge hier:

Medaillen x 10
Nichts x 3

Defekter Ewiger Antrieb
Deodorant
Frischer Knoblauch
Kelolonpulver
Schlafpulver
Schwindelfreisalbe
Smaragd

AUSRÜSTUNG
Ring der Großvölker
Ohrring der Großvölker
Halskette der Großvölker

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