Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum

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Interviews mit wichtigen Persönlichkeiten

Bisher habe ich das Interview, die ich hatte, bei den Spiele-Informationen gelassen, zum Beispiel das Intwerview mit Mr. De Castello zu "Rise of the Argonauts" jedoch war ich mit der Lösung nicht zufrieden. Zwischendurch gab es einige englische Interviews zum Beispiel mit Sakaguchi-San (auf englisch), die ich aber nicht zwischen die Spieleinfos quetschen wollte, und so habe ich sie letztendlich nicht gepostet, was aber auch unbefriedigend ist.

Also wieder ein neuer Thread. Hier sammle ich die Interviews für euch, die ich übersetzte, wenn sie auf englisch sind. Beachtet, dass das copyright bei den jeweiligen Interviewern liegt.
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Interview mit


Hideki Kamiya, dem Vater von Devil may Cry[/FONT]
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Die Rechte dieses Interviews, das in Englisch veröffentlicht wurde, liegen bei 1UP. Der Interviewer von Hideki Kamiya war James Mielke. Er sprach im Juli 2006 mit Mr. Kamiya.

Das Juwel in unserer Okami-Woche ist über uns - - unser 1 zu 1 Interview mit dem Regisseur des Spieles, Hideki Kamiya. Obwohl er alles andere als öffentlichkeitsscheu ist, hat er doch sein öffentliches Profil klein gehalten über die Jahre, er zieht es vor, die Spiele für sich selbst reden zu lassen, während der Clover Studio CEO und Präsident Atsushi Inaba die Promotion betreibt. Um es kurz zu machen: es ist nahezu unmöglich ein Interview mit Hideki Kamiya persönlich zu arrangieren.

Aber für 1 UP kam der verehrte Spiele-Regisseur raus in die Sonne und traf uns eines späten Juli-Nachmittags, um mit uns über den schrumpfenden Japanischen Videospiel-Markt zu sprechen, was ihn als Schöpfer inspiriert, über den Schock, als Regisseur von der DMC ersetzt zu werden und die drei anderen Spiele, die den stärksten Einfluss auf ihn haben. [...]

Kamiya ist ein freundlicher Mann, dessen Gesicht routinemässig in ein breites Lächeln bricht, das droht, sein Gesicht in zwei Hälften zu spalten. [...].

Hideki Kamiya kommt mit einem Fahrrad zum Interview und sieht aus, als würde er zu einem Marathon wollen. Die Interviewer nehmen darauf Bezug. Sie sagen, dass er genauso aussieht, als wolle er ein Rennen fahren und gewinnen und wollen dann wissen, was ihn ansonsten aus dem Bett treibt, um ins Büro zu gehen und Spiele zu programmieren.

1UP: Die siehst aus, also ob du mit deinem Fahrrad auf einen Marathon willst. (You look like you’re ready to kick some ass). Also was bedeutet es Spiele zu erschaffen, die du so sehr magst? Was treibt dich morgens aus dem Bett, ins Büro, um an Spielen zu arbeiten.

HK: Wow, das ist eine schwierige Frage. Darüber habe ich noch nie nachgedacht. Hmm. Ich habe immer Spiele geliebt, seid ich Kind war, und einige der berühmten Spiele, die ich als Kind gespielt habe, sind mir immer noch gut in Erinnerung und ich möchte diese Art von Erinnerungen anderen Menschen geben. Alle diese berühmten Spiele, die ich als Kind gespielt habe – Ich möchte in der Lage sein, eines von diesen für andere Leute zu machen und das ist es, was mich antreibt dazu. Aber wenn ein Projekt beginnt, habe ich immer diese Angst: „Was ist, wenn dieser Titel sich nicht verkauft?“ Dadurch bin ich ständig unter Druck während der Produktion.

1UP: diese Angst schärft vielleicht deine Sinne.

HK: Ja, absolut.

1UP: Inaba sagte, ihr Jungs [Clover Studio] messt den Erfolg eines Spieles nicht so sehr an den verkauften Einheiten eines Spieles, sondern vielmehr daran, ob ihr Jungs mit dem Endprodukt zufrieden seid. Wenn ich eure vorigen Spiele als Grundlage nehme schätze ich, ihr Jungs fühlt euch sehr erfolgreich.


HK: Die Sorge darüber, wie die Spieler auf ein Spiel reagieren werden, ist nicht die einzige Sorge, die man hat, es schließt viel stärker die Sorge darüber ein, das die Spieler von einem Spiel gelangweilt sein könnten, das ich gemacht habe.

In Bezug darauf aktuelle Spiele zu machen: alle Spiele, die ich als Kind gespielt habe, wurden für mich zu einer Art Referenzbibliothek darüber, was gut ist und was schlecht ist und es wurde zu einer Waffe dafür ein neues Spiel zu machen, ein Werkzeug dafür, ein gutes Spiel zu machen. Im Gegenzug dazu kann vielleicht eine zukünftige Generation ein gutes Spiel machen , weil sie vielleicht beeinflusst wurden von einer Erfahrung, die sie mit einem meiner Spiele gemacht haben, weil ich wegen meiner Erfahrung ein gutes Spiel machen konnte.

Mit Filmen ist es so: du musst dir einige bestimmte Filme ansehen, wenn du einen eigenen Film machen willst, oder wenn du drüber reden willst. Ich möchte eine Plattform für die Ausbildung der nächsten Generation machen. Das ist der Grund, warum Verkäufe mich nicht so sehr beeinflussen. Ich möchte nur, dass die Leute Spaß an meinen Spielen haben und mit ihnen zufrieden sind. Jetzt mit dem Internet kannst du Review's sehen und Feedback auf deine Spiele sofort bekommen, und das was mich umbringt ist, wenn ein Spieler schreibt: „Ich habe dieses Spiel gekauft, aber ich mag es überhaupt nicht.“ Das ist, was mich am stärksten verletzt.

1UP: Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich jemand eines deiner Spiele gekauft hat und es dann nicht mochte. Wenn du drei Spiele benennen solltest, die in der Vergangenheit eine Schlüsselinspiration für dich waren, welche Spiele würden das sein?

HK: In der Vergangenheit bin ich oft danach gefragt worden und es endete damit, dass ich eine Liste genannt habe mit 10 Spielen, denn es gibt so viele. Doch eins würde ich sagen hat den stärksten Einfluss auf mich gehabt: The Legend of Zelda: A link to the past. Weil: mit moderner Hardware kannst Du Filme und 3 D Effekte nutzen, um den Käufern eine Befriedigung für die Dollars zu geben, die sie ausgegeben haben. Aber damals zu Zeiten des SNES, gab es so viele Grenzen was du tun konntest, aber Zelda hat es fertig gebracht, mit der damaligen Hardware über die Pflicht und Erwartung hinaus zu gehen, alles zusammen zu bringen und den Leuten einen vielfachen Gegenwert zu geben. Dies ist ein perfektes, vollständiges Spiel.

Das zweite Spiel ist eine Arkade Version von Gradius. Viele Leute würden Xevious und Spielen wie ihm hohe Wertungen geben, aber mir persönlich ist Gradius stärker im Gedächtnis geblieben, wegen meiner Generation und weil ich angefangen habe in die Spielhallen zu gehen. Wenn du Gradius gesehen hast, die Musik gehört hast und die Geräusche, auch wenn es Old-shool Synthesizer Geräusche / Sounds waren, es war trotzdem faszinierend – diese Welt, diese Optionen. Du hast tonnenweise Laser, die herumfliegen. Während des Sommers, als die 50 Yen Münze fand, musste ich unbedingt ein Spiel spielen. Ich sprang auf mein Fahrrad, radelte die Straße runter zur Spielhalle und spielte Gradius. Das hat derart mein Bewusstsein ausgefüllt, dass ich sogar während der Schule Tagträume von Gradius hatte, wie ich die Schiffe fuhr und alles zerschoss. Damals als ich diese 50 Yen Münze fand und in die Spielhalle ging, machte ich einen großen Fehler auf der dritten Ebene, musste dann aber abbrechen, weil ich nicht genügend Geld hatte, um es ein zweites Mal zu versuchen. Aber das war es Wert, auch wenn es nur ein Spiel war, für diese kurze Zeit, dafür auf mein Fahrrad zu springen und Gradius zu spielen.

1UP: Mann du musst verdammt gut sein in einem Spiel, um so viel Mühe auf dich zu nehmen, um ein einziges Spiel zu spielen.

HK: Als ich 12 oder 13 Jahre alt war, hatte ich nicht viel Geld. Aber eines Tages fand ich auf dem Boden diese 50 Yen Münze und was plötzlich in meinen Kopf kam war „Gradius!“ [er lacht]

1UP: Da alle deine Spiele Action Spiele sind, alle drei einflussreiche Spiele, sag uns: welches Action Spiel – neben deinen eigenen – steht bei dir ganz hoch im Kurs?

HK: Hmm, ein faszinierendes Action Spiel. Ah! Die alte Famicon Disc Version von Dracula, das in den USA die NES Castlevania Version war. Damals als ich es spielte, gab es eine Menge Details, die verwendet wurden, ich hab gespürt, dass der Schöpfer des Spieles eine klare Vision davon gehabt hat, was genau er machen wollte. Selbst als ich die Waffe sah, es war nicht ein Gewehr oder irgendwas, das du normalerweise in einem Spiel gesehen hast, es war eine Peitsche. Sogar die einzelnen Etappen selbst hatten ihre eigene Geschichte, du kannst den Uhrenturm sehen, indem in weiter Entfernung Dracula vermutet wird. Während du im Spiel weiter vorankommst, gelangst du tatsächlich in das Schloss, durch die Katakomben und Wasserwege gehst du hoch und runter. Es fühlt sich an, als würde es eine Geschichte erzählen, es gibt keine belanglosen, überflüssigen Elemente, die nur so herumstehen, alles hat seinen Platz und die Stufe der Vision, die der Designer (von dem Spiel) hatte, war beeindruckend.

1UP: alle die Spiele, an denen du gearbeitet hast, ob es nun Resident Evil 2, Devil May Cry oder Viewtiful Joe oder Okami war, sie alle sie sind vom Kern her Action Spiele. Zurückblickend was würdest du sagen ist der einheitliche „Kamiya Faktor“, der jedes einzelne definiert? Ich meine: was macht diese Spiele zu Hideki Kamiya Spielen? Definiert den Kamiya Touch?

HK: Ich habe diese Frage in so oder so ähnlich schon öfter gehört, wenn behauptet wird, dass jedes Spiel ein Kamiya „Gefühl“ besitzt, ich glaube jedoch nicht, dass es etwas spezielles gibt, was es zu „meinem“ Spiel macht. Ich mache nichts absichtlich, damit ein Spiel sich wie ein Kamiya Spiel anfühlt. Allerdings geht ich sehr ins Detail bei einem Spiel. Niemals überlasse ich dem Musik-Team allein die Musik, zum Beispiel. Ich sage nicht „Oh, macht mal irgendeine Musik für diesen Abschnitt.“ Ich bringe CDs mit und sage, das dies die Art Musik ist, die ich für eine bestimmte Art von Szene haben will. Ich verliere keinerlei Details aus den Augen. Ich bin in der Lage, alles zu beeinflussen. Da ich also diese Art Typ bin filtert sich dieser persönliche Touch eines Spiels wahrscheinlich durch unterschiedliche Drehpunkte ins Spiel.

Das Dracula Spiel, das ich als mein persönlich favorisiertes Action Spiel genannt habe: du kannst springen, aber du kannst deinen Sprung mitten in der Luft nicht ändern. Obwohl ich also dieses Spiel wirklich mag, ist es nicht das Spiel, das ich selbst machen möchte. Die Art Spiele, die ich machen möchte sind sehr bedarfsorientiert, der Controller lässt dich machen, was du machen willst. Wenn du in der Luft ein Schwert schwingst, dich aber herumdrehen willst und jemand anderen schlagen willst – das ist es, was ich will das du tun kannst mit dem Controller, viel mehr als geduldig darauf zu warten, bis die Animation beendet ist. Das ist vielleicht ein Teil des Kamiya Touchs.

1UP: Von Devil may Cry bis Okami hast Du beides gemacht, menschliche Charaktere erschaffen und tierische, intuitiv und mit viel Spass steuerbar. Dante kann herum springen Viewtiful Joe kann alle möglichen coolen Bewegungen und sogar als Amatersu der Wolf – ob man sich nun die Köpfe einschlägt, springt oder nur so herum rennt, alles fühlt sich toll an. Welche anderen Charaktere könntest du dir vorstellen zu erschaffen? Ich schätze du könntest ein Spiel über Affen machen und sie dabei so gut sein lassen, dass es die grossartigsten Affen überhaupt werden. Gibt es irgendetwas, was du bis jetzt noch nicht gemacht hast, was du aber unglaublich gern machen würdest?

HK: Hmm, ich habe niemals wirklich darüber nachgedacht, welches Tier oder welchen Charakter ich als nächstes benutzen werde, aber ich denke, es gibt zwei Wege Action Spiele zu machen. Es gibt den logischen Weg und dann denn es nach Gefühl zu tun. Mit einem logischen Weg machst Du ein Spiel wie Castlevania, der Feind macht dies, also machst Du das. Du hast deine Grenzen, mit denen du umgehen musst und du packst das Spiel innerhalb von gewissen Regeln und Grenzen und es ist eine sehr logische Betrachtungsweise ein Spiel zu machen. Ich bin kein sehr logischer Typ beim Erschaffen von Spielen, ich muss mich mehr nach dem Gefühl richten. Und mit dem Gefühl möchte ich gerade das Action Spiel herstellen, das sich so spielt, das ich es würde spielen wollen.

Eine Sache, die ich mache ist, ich mache den Charakter und mache, was er als erstes tun kann. Zum Beispiel, viel mehr als ein Spiel zu machen und einen Charakter wie Dante dazuzutun, würde ich Dante machen und die Tatsache, dass er ein Schwert schwingen kann – herum springen und solche Dinge tun kann – und dann mache ich ein Spiel und Gegner und Fallen drum herum, so dass es zum Charakter passt. Machst Du den Charakter und was er tun kann zuerst, das ist die Art und Weise ihm keine Grenzen zu setzen.

1UP: Es klingt ironisch, wenn Du das sagst, besonders als Fan von Castlevania. Denn das original Devil May Cry ist immer noch das beste 3 D Castlevania Spiel, das je gemacht wurde und wird für die absehbare Zukunft vermutlich das beste sein, das je gemacht wurde.

HK: [lacht] Ich glaube nicht, das es an Castlevania heranreicht, aber Danke, das du das sagst.

1UP: Zur Hölle nochmal, alles an dem Spiel [Devil May Cry] war befriedigend zu spielen. Die Art und Weise wie es kontrolliert wurde, wie es aussieht, wie cool alles war.

HK: Ich freu' mich zu hören, dass du es so sehr mochtest.

1UP: Ja, es war ein schwerer Akt für das folgende Team dem zu folgen, das ist sicher. Welche andere Art von Einflüssen bestimmen deine Arbeit als Entwickler? Devil May Cry war sehr Cineastisch für ein Action-Horror-Spiel. Welche andere Art von Unterhaltung schleicht sich in deine Arbeit ein?

HK: Hmm, das ist schwierig.

1UP: Hörst du Heavy Metal Musik oder hörst du klassische Musik? Oder siehst du dir Filme an wie Star Wars oder ziehst du independent Filme vor? Diese Art Sachen eben.

HK: Da gibt es kein Genre, das ich bevorzuge. Ich bin sehr aufgeschlossen, wenn es um die unterschiedliche Musik geht, die ich höre. Ich höre mir alles an von Enya angefangen über die Beatles bis zu härteren Sachen. So weit es Filme betrifft, schaue ich mir alles an, was heraus kommt. Einmal habe ich einen romantischen Liebesfilm mit einem Typen angeschaut. [er lacht] (Anmerkung von Lee: keine Ahnung, ob der Film von einem Mann handelte oder ob er den Film mit einem anderen Mann angesehen hat, das kann hier beides sein).

1UP: Es muss wohl spassig sein, sich deine Arbeitstage vorzustellen, nachdem du zuerst Enya gehört hast, hörst du am nächsten Tag Nine Inch Nails.

HK: Da es ein langes Spiel ist: als ich die traurigeren Teile von Okami geschrieben habe, hörte ich mir weichere, traurigere Musik an. Aber als ich die Action-Szenen geschrieben habe, hörte ich mir Hard Rock und aggressivere Sachen an. Trotzdem muss es nicht sein, dass es von einer bestimmten Spiele-Sektion abhängig ist, was ich gerade für Musik höre, ich höre gerade das, was ich im Herzen fühle. Wenn ich entspannen möchte, dann schmeiße ich Enya rein. Aber wenn ich mich mehr aufgedreht fühle, dann höre ich die harten Sachen. Der Grund ist, dass ich immer mit dem Druck kämpfe, im muss mich selbst beruhigen.

1UP: Jetzt habe ich dieses geistige Bild vor Augen in dem du mit einer grossen Tüte Popkorn in einem japanischen Kino sitzt, einen traurigen Film anschaust und den Augenblick geniesst. Ich denke, wenn es eine Sache gibt die eindeutig deine Spiele definieren, dann die, dass sie alle cool sind. Sie sind nicht wie diese Western-Designed Games, die so gezwungen wirken, die so gerne extrem sein wollen oder cool. So nach dem Motto: „jetzt packen wir Tattoos oder Munitionsgürtel auf den Hauptcharakter“, oder „jetzt packen wir einen EA Trax Limp Bizkit-style rap-rock soundtrack drauf“.

Deine Spiele sind mühelos cool. Sie sind ... Elvis cool. Sogar mit Capcoms eigenen Devil may cry Spielen. Cool. Mit Devil May Cry 2 [an dem Kamiya nicht mitgearbeitet hat] haben sie es zu sehr versucht. Sogar mit Okami, sie ist ein Wolf, aber sie ist der coolste Wolf, den du je in einem Spiel gespielt hast. Es fühlt sich wahrhaftig cool an. Was ist deine Idee von cool, da es ja offensichtlich einen Weg in deine Spiele findet?

HK: Ich empfinde es genauso mit den Western-Games, mit denen sie zu sehr bemüht sind. Sie vermitteln mir das Gefühl und es führt mich zurück zu diesem ganzen „logischen gegen gefühlsmässigen“ Weg Spiele zu machen. Wenn du dir vornimmst, einen Charakter cool zu machen, wird er nicht cool sein, denn es ist nicht natürlich, denn du musst so Sachen auf ihn bringen, wie zum Beispiel ein Tattoo, um es cool aussehen zu lassen.

Schau dir Viewtiful Joe an. Er ist ein Jeck in roten Strumpfhosen und einem Helm. Wenn du ganz natürlich auf ihn schaust, ist er nicht cool. Aber ich habe gar nicht versucht, ihn cool zu machen. Ich wollte aus ihm einen Spaß-Charakter machen, mit dem man spielen kann, und das ist es vermutlich, was ihn cool macht.

1UP: Das ist eine Bruce Lee Philosophie. Er sagt: „Nicht denken, fühlen.“

HK: Ahhhhh, yeah. Das ist richtig.

1UP: Ich erinnere mich daran als [1UP editor-in-chief] Sam Kennedy vor ein paar Jahren von Capcom aus Osaka zurück kam. Dort haben sie Zeug gezeigt wie Dino Crisis 3 und Devil May Cry 2 und andere Spiele, aber das eine, mit dem er zurück kam und verrückt nach war, war Red Hot Man [was dann wahrscheinlich in Viewtiful Joe umbenannt wurde]. Er sagte so was wie: „Oh Mann, ihr müsst dieses Spiel gesehen haben, das heißt Red Hot Man, das ist so cool! Es ist 3 D aber side-scrolling, ich weiß nicht wie ich es beschreiben soll, aber es ist sooo cool.“ Und als wir es endlich in Aktion gesehen haben, waren wir sprachlos. Ich sehe dein Rezept bei der Arbeit. Die Vorstellung, du machst Spec-Ops-Guys mit Gewehren, Munitions-Gürteln und Schutzwesten, würde aussehen wie Tom Clancy ohne dass es sich so anfühlen würde, als ob es von committee gemacht wäre. Electronic Arts würde niemals so etwas machen wie Viewtiful Joe.

(Anmerkung von Lee: Sie sprechen hier über sogenannte Focus-Groups. Das sind Teams, die bestimmte Spiele herstellen, die immer nach dem selben Muster funktionieren, wie zum Beispiel Tom Clancys Spiele oder Tony Hawks. Diese Spiele werden von einem großen Komitee gemacht, das nach bestimmten Vorgaben arbeitet. Hideki Kamyia spricht über den Effekt, den diese Gruppen auf ein Spiel haben.)

HK: Ich denke die ganze Focus-Group Sache ist nicht der Weg ein Spiel zu machen, denn du fängst an, die Meinung andere Leute ins Spiel zu bringen und verlierst damit an Originalität. Für Viewtiful Joe habe ich einige junge Leute ins Team geholt, die zur Zielgruppe gehörten, um das Spiel zu testen und sie gefragt: „Wie findest du den Charakter?“ Und sie alle antworteten: „Oh, sein Kopf ist zu gross“ oder „Silvia ist nervig, ich will sie einfach nur kalt machen.“ Sie haben das ganze Spiel zu Müll gemacht und ich war angepisst und hab kurzerhand gesagt: ich ändere gar nichts.

1UP: Also du hast keine Kinder, hab ich das richtig verstanden?

HK: Im Augenblick nicht, aber ich werde sehr bald eins haben, am Ende des Jahres. Ein kleines Mädchen.

1UP: Sehr bald schon wird die dieses kleine Mädchen einiges Feedback geben.

HK: Das ist erschreckend. Wenn es mein eigenes kleines Mädchen ist, das solche Sachen zu mir sagt, dann werde ich vielleicht nicht mehr in der Lage sein, auf diese Art und Weise Spiele zu machen. [Hideki lacht]. Ich könnte als Künstler versagen.

1UP: Du musst vielleicht eine ganz andere Art von Spielen machen. Wie „Action Rabbit“. Der coolste Haase überhaupt.

HK: Es erschreckt mich, das ich vielleicht eines Tages tatsächlich darüber nachdenken könnte, Spiele wie das zu machen. [Hideki lacht].

1UP: Als ein Spielemacher, ist es da frustrierend so viel Herz und Mühe in ein Spiel zu legen, und dann reagieren die japanischen Spieler gleichgültig, wenn es erscheint? Jeder Künstler, der ein Bild malt, möchte, dass Leute kommen und es sich ansehen, jeder Musiker, der ein Lied geschrieben hat, möchte, dass Leute kommen und ihn sich anhören. Hoffentlich verkauft sich Okami in den USA und Europa gut, aber es ist kein Geheimnis, dass die Verkäufe [von Okami] in Japan enttäuschend waren, trotz der hohen Bewertungen, die Famitsu dem Spiel gegeben hat. Wie schützt du dich davor, gegenüber der Spieleröffentlichkeit bitter zu werden?

HK: Manchmal ist es gemein, du investierst viel harte Arbeit, um ein grosses Spiel zu machen, und dann kaufen die Spieler es nicht. Es ist enttäuschend und du willst rausgehen, dich besaufen und beschweren und sagst: „Wieso kauft ihr immer nur Sequels, Gott verdammt?“

Aber zur gleichen Zeit möchte ich den Spielern vertrauen und die meiste Zeit kaufen Spieler Sequels, weil sie sich sicher fühlen wollen und wissen wollen, was sie bekommen. Aber was Spieler wirklich wollen, ist Spaß haben, also wenn ein Sequel das ist, was die Spieler wollen, dann hab ich nichts dagegen, mich umzustellen und Sequels zu produzieren. Aber ich fühle, dass Spieler nur wirklich eine Spaß-Erfahrung machen wollen, also will ich damit weitermachen ihnen das anzubieten, so dass sie, wenn sie endlich das Licht sehen, dass diese Erfahrung dann auf sie wartet.

1UP: Okami ist als ein stand-alone Spiel produziert worden, wenn nun beide, Europa und Nordamerika das Spiel in Massen kaufen, würdest Du Amaterasu eine zweite Chance geben und ein Sequel produzieren?

HK: Ich habe das Gefühl, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, das sind alles meine Babys. Wenn es ein Sequel gibt, wäre ich wirklich gern derjenige, der es machen darf, weil es wie ein Kind für mich ist, deshalb möchte ich es wachsen sehen. Wenn es eine Chance auf ein zweites Okami gibt, würde ich mich darüber wirklich freuen.

1UP: Ich habe Inaba [Studioleiter der Clover Studios, Marketing-Chef, Anm. v. Lee] das selbe gefragt, aber ist es nicht ein zweischneidiges Schwert, Spiele zu haben, die den selben Look haben wie Viewtiful Joe und Okami? Obwohl beide einen gewagten cel-shaded Stil haben, keines sieht aus wie das andere. Aber kann die anfängliche Frische beider Spiele nicht fast ein potentielles Sequel untergraben, denn ein zweites Spiel kann wohl kaum den „Schock-Wert“ haben, den das erste hatte.

HK: Da ich nie die Gelegenheit hatte an einem Sequel eines meiner Spiele zu arbeiten, hatte ich nie die Chance, das zu berücksichtigen, was du gerade gesagt hast. Ich bin der Meinung, ob ein Spiel gut angenommen wird oder nicht, ist nicht so sehr von der Tatsache abhängig, ob das Spiel einzigartig ist oder nicht, sondern vielmehr die Tatsache, ob du ein Original erschaffst oder ob du dich auf den Lorbeeren ausruhst und im Grunde genommen nochmals das selbe Spiel machst. Oder ob du es schaffst den Leuten nochmals das selbe frische Gefühl vom ersten Spiel zu geben. Ich habe nie die Möglichkeit bekommen, eines meiner Sequels selbst zu machen, so kann es sein, dass es schwerer ist, als es sich anhört, ich weiss es nicht. Meine Vorstellung ist, dass es nicht zu schwer sein sollte, etwas Neues mit einer etablierten Franchise zu machen.

1UP: Es ist so wie mit den Bands, die ein erfolgreiches Debüt Album hinlegen, aber mit dem zweiten Album nicht die Erwartungen erfüllen, man nennt es einen "sophomore slump" (in deutsch etwa Zweit-Einbruch, oder Zweit-Sturz, sophomore heißt Zweit- und slump Einsturz, Rückgang, Verfall, Anmerkung von Lee).

HK: Ja, das muss schwer sein. Es hört sich nach einer schwierigen Situation an.

1UP: Also sagst du, du hast die die Möglichkeit gehabt, an einer Fortsetzung einer deiner Spiele zu arbeiten. War das eine Folge davon, dass du neue Herausforderungen gesucht hast und dann entschieden hast, an eigenen Fortsetzungen zu arbeiten, oder war es eine Anordnung der Manager von Capcom, dass Du an etwas anderes arbeiten solltest, während andere ein Sequel von deinem Spiel machen?

HK: Es war niemals meine Entscheidung zu sagen: „ich will keine Sequels machen,“ und zu etwas neuem übergegangen wäre. In meinem Herzen wünschte ich, dass nur ich ein Sequel machen oder gar keiner. Ich wollte niemanden meine Spiele anfassen lassen, sie sind meine Babys. Devil May Cry 2 zu Beispiel, es hat nicht gut funktioniert. Es ist nicht, dass die Leute meine Erwartungen nicht erfüllen könnten oder irgend so etwas.

1UP: Ich habe es gehasst. [lacht]

HK: Es ist nur so, ich bin derjenige, der es geschaffen hat, und so will ich auch in der Lage sein, einen Nachfolger zu machen. Es ist so, als ob Du eine Freundin hast, vielleicht willst du sie nicht treffen, aber du willst auch nicht, dass sie sich mit einem anderen Typen trifft. Egal ob sie glückliche oder trauriger ist, du willst sie einfach nicht mit einem anderen Mann sehen. Du hast dieses Spiel, du hast es erschaffen und natürlich willst du es selbst pflegen und wachsen lassen.

1UP: Wenn du die Zeit zurückdrehen könntest, mit dem was du jetzt weißt, von welchem Spiel – wenn du könntest – mit der Technologie, die du heute hast, dem Know-how, das du hast – von welchem Spiel würdest du jetzt ein Sequel machen wollen.

HK: Das ist eine schwere Frage. Selbst wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte, ich weiss, dass die Sequels bereits ab einem bestimmten Punkt existieren, und das lässt mich das Interesse verlieren, deshalb ist das schwer zu entscheiden. Aber für mich persönlich war der Schock, nicht Devil may Cry 2 machen zu dürfen, die grösste Überraschung. Als nach einiger Zeit das Sequel Viewtiful Joe 2 produziert wurde, war ich schon an den Schock gewöhnt, dass jemand anderer meine Spiele weiterentwickelt als ich, aber bei DMC 2 war das eine schlimme Sache.

1UP: Hat es dich verletzt, oder hast du gerade an einem anderen Projekt gearbeitet als Capcom zu dir gekommen ist und gesagt hat: „Hey wir machen ein Sequel für DMC?“

HK: Es war ein unglaublich grosser Schock, also was zu dieser Zeit passiert ist, ich war gerade dabei die Lokalisierung für DMC 1 für andere Gebiete fertig zu machen, wie Nord Amerika, hatte also mit den last minute Einzelheiten zu tun, als ein Planer von einer anderen Gruppe zu mir runter kam und sagte: „Kannst du mir zeigen, wo ich das Szenario und Design doc für den ersten Teil finde?“ und ich fragte ihn, wieso er das wissen will und er antwortet: „Weil ich den zweiten Teil mache.“ Ich dachte „Ich darf nicht den zweiten Teil machen? Was läuft hier?“ Ich war sehr erschrocken und hatte Angst, ich werde gefeuert.

Devil May Cry sollte zu Beginn eigentlich Resident Evil 3 werden, aber es veränderte sich in DMC, denn es war so anders und wir verloren ein Jahr Entwicklungszeit. Deshalb dachte ich, ich habe die Dinge zu sehr aufgemischt und jetzt will Capcom mich feuern, das würde erklären, wieso ich DMC 2 nicht machen darf, denn diese Neuigkeiten waren eine Überraschung für mich.

1UP: Ich bin bestürzt, dass Capcom nicht gewollt hat, dich bei der Serie zu lassen. Ich erinnere mich daran, wie ich das erste Mal "Devil may Cry" gespielt habe, bei Capcom’s Sunnyvale Büro in Kalifornien, und es hat mich glatt umgehauen. Es ist immer noch eines der besten Spiele für die PS2. Es ist überraschend, dass sie darin versagt haben, zu erkennen, wo das Talent ist, als sie grünes Licht für das Sequel gegeben haben.

HK: Aus Sicht der Firma kann ich mir vorstellen, wie sie darüber denken. Aus ihrer Perspektive wollen sie nicht, dass der intellektuelle Besitz für immer bei einer einzigen Person liegt, sie wollen es ausbalancieren, vielleicht so dass unterschiedliche Personen dieses Spiel machen können. Sie sehen vielleicht voraus, dass wenn sich das Spiel verkauft, es egal ist, wer es produziert hat. Daran werden sie gedacht haben. Sie haben sich allerdings nicht vergegenwärtigt, dass DMC 1 DMC1 war, gerade wegen der Leute, die es gemacht haben. Stattdessen ist es ein Produkt für irgendjemand, der den zweiten Teil machen kann. Es war vermutlich ein Fehler hier.

Wenn Du an Filme denkst und Dinge und die hast einen Film von einem berühmten Regisseur und der zweite Teil wechselt zu einem anderen Regisseur, dann fangen die Leute an, sich zu wundern und fragen siech: „Was geht da vor sich? Wird der zweite so gut sein wie der erste?“ Aber bei Videospielen, wenn da der Regisseur nicht für den zweiten Teil zurückkommt, schalten dieselben Schalter aus. So lange die Leute eine „2“ auf dem Spiel sehen, denken sie, es wäre so gut wie „1“. Ich würde mich wirklich freuen, wenn die Spieler bei einem Spiel genauer hinsehen würden und sich bewusst machen würden, wer die Spiele macht. Das würde unglaublich viel helfen.


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