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Quartiere der Halblinge
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Turmartefakt Schergen + 5
Die roten Schergen
Essensvorrat der Dorfbewohner
500 Gold
Neue Eigenschaft: der Sammelpunkt (nachdem ihr die Roten habt)
TIPP: lasst eure Gnome so viel Bier trinken, wie möglich. Bier boostet die Angriffskraft und die Abwehr eurer Gnome.
Zunächst macht ihr euch also in deren Dorf auf und nachdem ihr dort das erste Haus erreicht habt, wendet ihr nach rechts und geht den ausgebauten Weg mit Treppe hinunter. Unten angekommen seht ihr den Troll, sowie Halblinge, einige davon werfen mit Steinen. Rennt zunächst am Troll vorbei zu einem Haus hin hoch. Dort wird der Troll vermutlich hinterherkommen, allerdings könnt ihr oben leichter zwei Gruppen bilden und euch wehren. Sobald ihr den Troll beseitigt habt, kümmert ihr euch um die anderen Halblinge. Geht dann durch das Tor und Gnarl stellt fest, dass ihr zunächst nicht weiter kommt. Ihr geht also in die Quartiere.
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Gleich vorn habt ihr ein Turmportal sowie ein Nest für Braune. Danach geht Schritt für Schritt vor. Zerschlagt die Tür, lockt die Trolle hoch zu euch. Wenn die Trolle, die beim Gelage sind, erledigt sind, geht zuerst nach links, sonst fallen euch die Halblinge gleich in den Rücken.
Auf der rechten Seite seht ihr etwas glänzendes auf einer Balustrade, die ihr von hier aus ncht erricht. Das holen wir uns noch, aber es ist für eure Gnome überlebenswichtig, zunächst nach links zu gehen.
Links sind die Schlafgemächer. Anders als Gnarl sagt: kümmert euch um die Halblinge, sonst fallen sie euch gleich in den Rücken. Dann geht zurück zum Korridor. Nun geht ihr durch das Tor geradeaus. Direkt die erste Möglichkeit geht RECHTS durch das Tor. Dann kümmert euch unbedingt um die Löcher, wie Gnarl gesagt hat. Schickt dort die Schergen rein, damit keine Halbling mehr heraus kommen. Haltet euch immer rechts. So kommt ihr an den Schatz mit 500 Gold, den 7 Gnome tragen müssen. Gebt ihnen Geleit zum Portal, falls ihr einen Halbling übersehen hat, fällt er den Räubern in den Rücken. Besser ihr seid zur Stelle.
Lauft ihr weiter im Gang nach vorn, kommt ihr links an einen Garten.
Objekt: + 5 Gnome
Hier findet ihr in einem großen Kürbis ein Objekt. Gebt den Schergen, die ihn tragen Geleit zum Teleporter im Korridor. Jetzt könnt ihr 15 Gnome mitnehmen. Stockt also eure Schergen auf und lauft mit ihnen herum, damit sie sich alle ausrüsten können. Ihr habt weniger Verlust, wenn sie Waffen und Kleidung tragen.
Erforscht dann erst das Gebiet. Geht hier Schritt für Schritt vor und tötet hier wieder alle Schlafenden, sonst fallen sie euch später in den Rücken. Nachdem ihr Menschen aus Rauschingen befreit habt, kommt ihr an ein unvollständiges Drehkreuz. Auch hier gibt es Schlafräume. Geht also zuerst in diese Räume und tötet die Schlafenden. Lasst unbedingt die Schergen in die Löcher rennen, um dahinter die Räume auszuräuchern. Ansonsten habt ihr ständig mit Nachschub zu kämpfen.
Sobald ihr die erste Speiche habt, ist es nur noch ein kleines Stückchen und ihr geratet an eine Art Terrasse, die eine kaputte Stelle in der Umrandung hat. Nur die Schergen können hier runter. Lasst sie unbedingt zu den Löchern rennen. Am besten ist es, ihr steuert sie mit dem rechten Stick in die Löcher, damit sie diese ausräuchern. Dann nehmt ihr die zweite Speiche auf und geht zurück zum Drehkreuz. Bleibt immer zusammen, denn ihr werdet noch Halblingen begegnen. Sobald ihr die Speichen komplett habt könnt ihr das Tor zur den Quartieren Teil 2 öffnen.
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Nachdem ihr die beiden Speichen eingesetzt und das Drehkreuz bedient habt, öffnet sich das Tor zu den Quartieren 2.
Hier habt ihr im Korridor wieder einen Teleporter und ein Nest für die Braunen. Dahinter im Raum ist ziemlich viel los. Geht am besten zuerst nach links und räuchert aus den Löchern die Halblinge aus, sonst werdet ihr mit Steinen beworfen. Geht dann nach rechts und seht zu, dass ihr dort die Ratten aus den wackelnden Körben lasst. Sie kümmern sich für euch im die Halblinge.
Es gibt im mittleren Raum in der Mitte hinten eine weiterführende verschlossene Tür. Rechts daneben ist das passende Drehkreuz. Auch hier sind Körbe mit Ratten. Stellt euch an den Rand und steuert wenn möglich die Schergen schnell mit Hilfe des rechten Sticks zu den wackeligen Körben, um die Ratten aufzuscheuchen. Seht zu, dass eure Schergen sich dabei auch ausrüsten, je besser sie ausgerüstet sind, umso besser. Lasst sie dann das Drehkreuz bedienen.
Die Küche der Quartiere
Hier bekommt ihr es gleich mit fetten Köchen zu tun. Sie sind zwar fett und scheinen schwerfällig zu sein, können dem Overlord aber ziemlich zusetzen. Zieht euch lieber immer wieder zurück und wenn möglich setzt gezielt Magie ein. Allerdings sind hier auch wieder Körbe mit Ratten, ihr müsst sie nur finden, um die Ratten freizusetzen. Sie erleichtern euch die Arbeit.
Die Essensvorräte der Rauschinger sind hier – ihr müsst entscheiden, ob ihr sie behalten wollt, dann müsst ihr die Bauern töten, denn sie lassen euch nicht vorbei – oder ob ihr den Leuten ihre Vorräte wiedergebt. Wenn ihr sie behaltet werdet ihr eine Spur böser und erhaltet ca. 100 Seelen.
Spoiler: Wenn ihr das Essen nicht abgebt, sind euch die Rauschinger wohl gesonnen und ihr könnt mit ihrer Einwilligung Schafe killen.
Mehr gibt es hier nicht zu tun. Das Gebiet ist erfolgreich erforscht. Sobald ihr nun hinaus geht und euch Richtung Tor begebt, wo das Fest stattfindet, werdet ihr sehen, dass das Tor geöffnet wird. Jetzt könnt ihr zumindest in auf den Vorplatz und dort ein Drehkreuz benutzen. GEHT NICHT weiter, zunächst zumindest nicht.
Der Festplatz und der Geigenspieler
Was euch nun erwartet ist folgendes: auf dem Platz ist ein Fest im Gange, auf dem getanzt wird. Ein Mann steht auf einem Tisch und spielt Geige. So lange ihr mit dem Overlord die Schwelle nicht überschreitet, könnt ihr die Schergen steuern. Mit dem rechten Stick könnt ihr sie herumführen und plündern und kämpfen lassen. Das solltet ihr auch unbedingt tun.
Geht der Overlord jedoch über die Schwelle, können alle plötzlich nicht anders, als zu tanzen. Sie hören auf keinen Befehl mehr. Das bedeutet: noch von der Schwelle aus solltet ihr den Mann mit LT anvisieren, der auf dem Tisch steht und Geige spielt. Ohne ihn anzuvisieren, funktioniert die Eroberung des Bereiches nicht. Ihr müsst ihn nämlich schlagen, damit er aufhört zu spielen. VORSICHT: der Overlord kann den Geigenspieler von der Torschwelle aus mit L T ins Visier nehmen. Dann kann er den Schergen befehlen und sie greifen ihn an und töten ihn.
Wenn ihr das macht, tanzen die Schergen trotzdem wie paralysiert, wenn ihr über die Schwelle geht, obwohl gar kein Musiker mehr da ist. Dann habt ihr keine Möglichkeit, die Schergen wieder in eure Gewalt zu bekommen. (ich hab zumindest keine gefunden).
Also unbedingt zuerst über die Schwelle gehen und dann den Musiker erlösen. Entweder ihr benutzt Magie oder ihr schlagt so zu, aber auf keinen Fall dürft ihr LT loslassen. Ihr werdet merken, dass die Schergen plötzlich bei dem Overlord sind und auch diesen Musiker angreifen, dann wisst ihr, dass ihr erfolgreich wart.
Selbst wenn eure Schergen hier vorher schon eifrig gebrandschatzt und geplündert haben, kommen jetzt noch viele Trolle aus den Lagerhäusern. Sie sind gegenüber der Bühne. Dort kann man an der Seite einen kleinen Weg hoch. Hier räuchert unbedingt die Häuschen aus, sonst werdet ihr ständig bekämpft.
Wilfrieds Küche
Neben der Tanzbühne ist Wilfrieds Küche. Hier sind unter anderem die Roten Schergen zu finden. Leider ist die Tür verschlossen. Mal wieder fehlen am Drehkreuz zwei Speichen, um das Tor zu öffnen.
1. und 2. Speiche
Ihr müsst hinter die Bühne in das Areal, um sie zu finden. Die erste Seiche ist rechts hinter der Bühne in dem Areal mit den kleinen Häusern. Sie liegt vor einem der Häuser. Vorsicht es sind Steinewerfer da. Geht unbedingt in alle Häuser und räuchert sie aus. Ihr findet hier auch Lebensenergie und Mana für den Overlord. Die erste ist (glaube ich) hinter der Bühne rechts bei den Häuschen.
HINTER Wilfrieds Küche HINTER der Tanzbühne links ist eine Müllhalde und hier ist ein Bereich der brennt. Dort könnt ihr ohne die Roten im Augenblick nichts ausrichten. Jedoch: Rechts vor dem Feuer ist ein Podest. Dort ist die zweite fehlende Speiche. Außerdem könnt ihr hier überall herumlaufen und die Kisten und sonstigen Sachen zerschlagen. Ihr findet unter anderem Heilgetränke für den Overlord. Setzt sie ein und heilt euch wenn möglich nicht am Blutbrunnen, denn in Wilfrieds Küche vorn im Korridor ist ein zudem ein Teleporter.
Geht also zurück zum Drehkreuz, lasst die Schergen es bedienen. Jedoch kommt zunächst ein Koch aus der Tür, der nicht mit einem Schlag besiegt ist, also seid vorsichtig. Wenn ihr soweit seid, empfehle ich euch, diesen Teleporter zu benutzen.
Wilfrieds Küche – Raum 1
Das ist leicht. Hinten links ist ein Drehkreuz. Lasst eure Schergen die Sachen links auf dem Weg zerschlagen. Ihr habt zwei Möglichkeiten: entweder ihr nehmt das Drehkreuz mit LT ins Visier und schickt die Schergen hin. Allerdings ist hier eine Treppe und viel Zeugs, was den Weg versperrt. Achtet darauf, dass sie nicht die Treppe hinunter gehen. Vielleicht benutzt ihr die zweite Methode, um Sicher zu gehen, dass alles klappt: steuert sie mit dem rechten Analogstik zum Drehkreuz.
Die dicken Köche sind stark. Ihr löst das Problem eleganter. Unten unter dem Gitter sind die roten Schergen gefangen. Sobald ihr das Drehkreuz bedient, können sie Feuer entfachen. Die Köche fangen Feuer und sind erledigt. Böse, böse, jaja. Jetzt erkundet den Raum unten und plündert alles. Danach bedient ihr rechts das zweite Drehkreuz und könnt dann weiter. Ihr müsst die Roten befreien und das Nest der Roten finden, damit sie euch wieder dienen. Das findet ihr HINTER dem Raum, in dem Wilfried ist, das bedeutet, ihr müsst Wilfried besiegen, um die Roten zu bekommen.
Wilfrieds Küche – Raum 2
Ihr solltet euch überlegen, ob ihr weniger Halblinge mitnehmt. Der Raum, in dem ihr kämpft ist klein und je größer eure Horde ist, desto schneller erwischt Wilfried welche.
Kapftipp – Phase 1
Ihr könnt Phase 1 abkürzen, wenn ihr Feuermagie auf Wilfried loslasst. So viel wie möglich. Hat er nämlich die Hälfte Lebensenergie verloren, beginnt Phase 2, die meiner Meinung nach leichter ist. Ansonsten rennt immer im Kreis und zerschlagt alles, was hier herum steht. Zwischendurch rennt ihr auf den Dicken zu, haut ein paar Mal drauf und rennt dann wieder weg. Steuert unbedingt eure Schergen immer mit dem rechten Analogstick vom den Dicken weg, sobald ihr ein paar Schläge ausgeteilt habt, denn der Dicke springt hoch und lässt sich dann auf den Bauch fallen. Dann ist alles platt, was in seiner Nähe war. Das könnt ihr euch ersparen, indem ihr immer nur kurz draufhaut und dann direkt gleichzeitig mit rechtem und linkem Analogstick wegrennt, immer im Kreis herum.
Kapftipp – Phase 2
Nachdem ihr die Hälfte der Lebensenergie abgezogen habt, bekommt Wilfried Essen. Es kommt von der Decke herunter auf einem riesigen Tablett. DANACH beginnt er durch die Gegend zu rollen und ihr müsst mehr denn je, einfach rennen, rennen und nochmals rennen. Immer beide Sticks bedienen. Sobald Wilfried aufhört zu rollen kommt eure Chance auf ihn drauf zu schlagen, denn er hat sich nach dem Rollmanöver nicht unter Kontrolle, sondern schaukelt hin und her wie ein Schaukelpferd. Dann schlagt kurz zu und rennt dann aber wieder weg, denn die nächsten Roll- Runde lässt nicht lange auf sich warten. Alles in allem geht es jedoch schnell und Wilfried ist Geschichte. Jetzt heißt es die Roten zu finden.
Wilfrieds Küche – Raum 3
Was nun kommt ist wieder ganz friedlich. Beinahe zumindest. Im nächste Areal sind noch Köche, glaub ich. Geht die einzige offene Tür hindurch und lasst wiederum links eure Schergen ein Drehkreuz bedienen und die Roten sind euer. (Jetzt könnt ihr mit ihrer Hilfe endlich den Schmelzofen holen.) Auf der rechten Seite des Raumes sind Nester. Hier tauscht ihr die Braunen gegen die Roten aus. Hinter der brennenden Barriere ist das Nest der Roten. Sie müssen es nun zum Wegpunkttor, also zum Teleport bringen. Es ist hier ja einer in der Nähe, aber mit den Nest kommt die Gruppe nicht durch die Absperrung. Das heißt, sie laufen einen gänzlich andern Weg und DAS lockt Halblinge auf den Plan.
Sobald die Sequenz zu Ende ist, in der ihr die Halblinge seht, dreht den Overlord zum Nest und drückt B, damit die Roten das Nest abstellen und gegen die Halblinge kämpfen. Sind sie erledigt, seid ihr aber immer noch nicht so weit, das Nest weiter zu tragen. Lauft etwas herum und zerschlagt unten alles, um eure Roten auszurüsten. Dann geht in den nächsten Raum. Dort das Tor ist verschlossen und die Roten werden diesen Weg nehmen wollen, weil das Tor schön groß ist. Also müsst ihr hier die Köche besiegen und dann das Drehkreuz bedienen, um das Tor zu öffnen.
Der Sammelpunkt
Jetzt kommt zum ersten Mal der Sammelpunkt zum Einsatz. Lasst eure Schergen bei euch stehen und drückt dann Y. Dadurch richtet ihr einen Sammelpunkt ein, und die Schergen bleiben immer in dessen Nähe. Die Situation hier erfordert jedoch zwei Gruppen. Eine Gruppe soll aus sicherer Entfernung die Köche angreifen, eine zweite Gruppe muss das Drehkreuz bedienen.
Der Overlord muss nun mit dem Gesicht zum Sammelpunkt schauen und ihr müsst diesen mit LT erfassen. Dann drückt ihr ganz kurz B und ein Scherge wird vom Sammelpunkt abgezogen. Für das Drehkreuz braucht ihr aber 6 Schergen, also zieht ihr 6 Schergen ab.
Jetzt erfasst ihr wiederum mit LT den Sammelpunkt und bewegt ihn dann mit den rechten Analogstick zu dem Vorsprung links hinter der Feuerstelle. Hier stellt ihr den Sammelpunkt ab und die Roten werden die Köche mit ihren Feuerangriffen traktieren, ohne dass die Köche sie angreifen können. Dreht euch dann vom Sammelpunkt weg zu den restlichen Gnomen. Diese Gruppe steuert ihr einfach mit dem rechten Analogstick zum Drehkreuz hin und diese öffnen das Tor. Sobald das Tor geöffnet ist, verschwinden die Köche. Holt eure Gruppe wieder zusammen und begebt euch zum Nest zurück. (Ihr löscht einen Sammelpunkt, indem ihr die Gnome abzieht, d. h. LT anvisieren des Sammelpunktes, mit B Gnome zu euch holen. Sind alle Gnome vom Sammelpunkt weg, löscht sich dieser). Dort schickt ihr 10 Schergen hin, damit sie das Nest tragen. Sie bringen es zum Teleporter hinter dem Tor, das ihr zuletzt geöffnet habt.
Ihr könnt auch teleportieren, jedoch solltet ihr nochmals hierher zurückkehren.
500 Gold erbeuten
Folgendes: ihr erinnert euch noch daran, dass die zweite Speiche für das Drehkreuz, mit dem ihr die Küche geöffnet habt HINTER dem Haus war? Dort gab es diese Brennende Barriere. Dort solltet ihr unbedingt hingehen und das Feuer löschen.
In diesem Feuer ist ein Geldsack mit 500 Gold. Ihr benötigt 5 Schergen, um ihn zu transportieren. Die Schergen wählen dazu euren original großen Teleporter aus, sprich das große Turmportal, das außerhalb dieses Lagers ist. Das bedeutet, ihr müsst euch VORHER den Weg ansehen, denn hier lungern noch Halblinge herum.
Bevor ihr das Gold holt, nehmt in euer Schergenteam 5 Rote und 10 Braune und lauft von der Küche aus nach links durch 2 Tore. Hinter dem 2. Tor scharf rechts abbiegen. Dort ist die Steintreppe, über die ihr gekommen seid. Oben sind zwei Nester, so dass ihr hier eure Schergengruppe mischen könntet. Geht dann weiter hinunter. Hier trefft ihr auf Halblinge. Beseitigt sie. Dann geht ihr zurück zur Küche und dort hinter das Haus zur Müllhalde.
Die Roten und die Braunen teilen
Es ist jetzt überlebenswichtig für die Braunen, dass ihr entsprechende Befehle nur an eine Gruppe gebt, damit die Braunen nicht in das Feuer rennen und sinnlos ihr Leben verlieren. Haltet Rechts oben die kleine Schultertaste gedrückt (RB) und unten rechts im Bild erscheint ein Diagramm, welcher Befehl an welche Schergen gegeben werden kann. Die Roten Schergen sind ganz rechts, d. h. es ist nun notwendig RB gedrückt zu halten und dann B und die Befehle gelten nur für die Roten. Sendet die Roten mit RT dann aus, damit sie das Feuer löschen. Bei der Gelegenheit können sie auch gleich das Goldpaket tragen. Beleitet sie nun den ganzen Weg über und passt auf, dass sie keiner angreift. Tauchen noch Gegner auf, dann schickt die Braunen los, damit sie gegen sie kämpfen. Sobald ihr den ganzen Weg zum Turmportal gegangen seid, ist die Arbeit um Wilfrieds Küche getan. Wendet euch nun der nächsten Aufgabe zu: dem Schmiedeofen.
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