Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum

Normale Version: Gorasul! Das Vermächtnis des Drachens
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Gast

So hier der Lösungsweg von dem Spiel Gorasul, welches ich euch ja schon vorgestellt habe.
Im Anhang ein Trainer womit ihr eure Punkte für Attribute und Drachenfertigkeit auf 99 Punkte stellen könnt.
Trainer um euer Gold zu vermehren schmoll)
http://www.siteupload.de/p366345-Goldzip.html

Trainer um eure Lebenspunkte und Mana erhöhe könnt
http://www.siteupload.de/p366343-gorasul...6ezip.html

Manchmal funktionieren die allerdings nicht. Naja braucht man auch nicht unbedingt. schmoll)
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Tipps vorweg

Allgemeines

Packt euch den Patch Version 1.06 drauf, der behebt einige Bugs.
hier zum download

Dennoch kam es bei mir manchmal zu Abstürzen, als ich nicht identifizierte Bücher oder magische Dinge mit der rechten Maustaste anklickte.
Also immer oft speichern, da sonst alles verloren ist bis zum letzten Speicherstand.
Auch konnte ich ab und an mit der Esc-Taste das Menue nicht öffnen, bin dann etwas rum gelaufen, ein Stück nur dann ging die Funktion der Esc-Taste wieder. Ja ja die ollen Bugs, aber anscheinend wurde es bei diesem Game nie richtig ausgemerzt.
Auch habe ich meinen Charakter eigentlich immer mit der L-Taste rennen lassen, da er sehr lahm in seiner Fortbewegung ist.

Untersucht alle möglichen Gegenstände, wie Fässer oder Karren, in manchen findet ihr etwas feines. Es gibt Items oder gar Hinweise, welche ihr finden könnt.
Im späteren Spiel könnt ihr auch Begleiter mit auf eurer Reise nehmen, ihr solltet diese auch natürlich eine Rüstung und Waffen geben. Sonst sind die euch eine Last, anstatt dass sie euch im Kampf beistehen. Verteilt deren Erfahrungspunkte auch mit Sinn.
Vergesst nicht eure Waffe, denn ihr könnt der ja auch ihre Erfahrungspunkte verteilen.
Ach ja, eurer Charakter gerät immer rein zufällig während den Reisen in irgendwelche Hinterhalte, also immer schön was um Erfahrungspunkte zu sammeln.

Ansicht des Fenster der zu verteilenden Erfahrungspunkte des Charakters
Levelaufstieg
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Es ist nicht voraussehbar wann der nächste Hinterhalt auf euch wartet, also immer vorbereitet sein.
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Sammelt soviel Dinge die ihr finden könnt und verkauft sie anschließend irgendwelchen Händlern. So wird eurer Gold vermehrt.
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Gegner am besten einzeln bekämpfen, ansonsten seht ihr sehr schnell ziemlich alt aus.

Noch was zur Kartenansicht.

Geht ihr zu einem Ort und wollt diesen wieder verlassen, kommt es vor dass keine neuen Ziele eingezeichnet sind.
Das ist kein Bug, sondern so vorgesehen, da ihr dann erst eine bestimmte Person anreden müsst um eine neue Quest und somit ein neues Ziel auf der Karte zu erhalten.
Also immer schön mit vielen Personen quatschen, erstmal erfahrt ihr so manches und zum zweiten kann es Nebenquest geben. Das macht sich dann auch an euren Geldbeutel bemerkbar. Und Gold wächst ja nicht auf den Bäumen.


Nun zum Walkthrough

Anfangspunkt ist der Turm

Dritte Etage


Euer Held erscheint ganz oben im Turm. Roszondas weiß kaum noch etwas über sich, seinen Fähigkeiten und seinem Turm.
Also marschiert mit ihm los um seinen Turm zu erkunden.
Der magische Brunnen regeneriert Mana- und Lebenspunkte außerdem erhaltet ihr bei der ersten Berührung 20 Erfahrungspunkte.

Magischer Brunnen

Ihr seht einige Ratten und Fledermäuse. Tötet sie, denn so erhaltet ihr eure ersten Erfahrungspunkte.
Aber Vorsicht es gibt auch schon Untote, welche euch natürlich anbaggern auf ein unschöne Art, denn sie greifen euch an.
Tötet sie einen nach dem anderen und durchsucht dann alle Schränke, Tische und lest die Bücher, welche auf dem Tisch liegen, (ist sein Tagebuch)ganz hinten im Raum, dort wo Roszondas erscheint, und das Buch aus einer Kommode gibt euch auch nützliche Infos.
Die Wandschränke sind noch nicht zu öffnen, braucht ihr einen Schlüssel zu. Diesen findet ihr in der zweiten Etage.

Zweite Etage

Nun wenn ihr alles erkundet habt begebt euch zur Treppe, welche in die unteren Etagen führt. *lol* Nach den ersten paar Stufen fängt eure Waffe an mit euch zu labern. Die erklärt euch dann einiges und dann könnt ihr weitergehen.
Unten in der zweiten Etage latschen wieder Zombies rum, welche eure Waffe gerne abmurkst mit eurer Führung. Also erledigt die Biester und wenn ihr geradeaus von der Treppe gesehen lauft findet ihr dort ein Buch. In dem Buch könnt ihr etwas über die Drachenfertigkeiten von Roszondas nachlesen. Außerdem findet ihr auf einem Buchständer den besagten Schlüssel für die Schränke oben in der vorherigen Etage. In einer Kommode ist ein Hinweis zu finden, da steht etwas von „Meister Jenai“.
Des Weiteren eine wichtige Schriftrolle in dem Bücherregal auf der rechten Seite . Auf der Rolle steht ein seltsames Wort: „Horaktatzt“ Ihr findet noch etwas Gold in einer Kommode, also durchsucht einfach alles. Ihr werdet dann schon sehen was es dort alles zu finden gibt
Mitten im Raum gibt es einen magischen Brunnen, ignoriert diesen vorerst.

Erste Etage

Jetzt geht hinunter zur ersten Etage und erledigt auf jeden Fall erst einmal alle Monster, welche hier rum latschen.
Im Sarg links findet ihr ein Amulett, legt es gleich an. Auch ein Heiltrank ist dort zu finden. Im rechten Sarg gibt es eine Rüstung.

Zweite Etage

Geht nun wieder zur 2ten Etage und begebt euch nun zu dem Brunnen. Achtung abspeichern, unbedingt!!!
Untersucht diesen Brunnen und werft dann die Schriftrolle welche ihr hier gefunden habt, hinein.
Es wird nun eine Beschwörung eines Wesens durchgeführt.
Ein Dämon erscheint und stellt Fragen, überlegt eure Antworten gut, denn wenn sie falsch sind ist es um euch geschehen.
1te Frage Antwort 2, 2te Frage auch Antwort 2, 3te Frage 1 der Rest ergibt sich von selbst.
Ihr seid dem Dämonen nämlich nicht gewachsen. Habe ich selbst erfahren müssen, dreimal. Autsch. §dead
Sind alle Antworten richtig, könnt ihr zwischen drei Dingen wählen. Manastärke, Kampfkraft oder einer magischen Waffe. Ich habe mich für die Waffe entschieden. Nachdem ihr nun gewählt habt, schickt euer Charakter den Dämon zurück.

Dämon Frage 1
Dämon frage 2
Magische Waffe am Boden

Dritte Etage
Geht jetzt zur dritten Etage und holt euch aus dem 3ten Schrank von links, mit dem Schlüssel das Amulett gegen Vergiftungen. Dann geht nach unten zur ersten Etage zurück.

Erste Etage

Hinten an der Wand stehen jeweils zwei Statuen, links sowie auch 2 an der rechten Seite der Wand.
Ihr müsst mit der linken beginnen. Euch werden Fragen gestellt, beantwortet diese folgendermaßen.
Erste Statue links gebt Nacht ein. Die folgende Frage der nächsten Statue beantwortet mit Vier [Bild: statue1und2ln9.png]
An der anderen Seite der Wand, also rechts gebt dann Siegel auf die Frage ein. Die letzte Frage der Statue beantwortet mit Macht.
Statue 3 und 4

Nun werdet ihr aus dem Turm gezaubert, Achtung ihr könnt dort nicht wieder zurück gelangen. Also ich hoffe ihr habt alles soweit wie geschildert ausgeführt.
Ihr befindet euch jetzt auf dem Karten Modus und könnt nun südlich nach Tolip reisen.

Kartenansicht

Dorf Tolip

Bevor ihr mit den Dorfbewohnern reden könnt, welche beim Betreten des Dorfes in ihren Häusern eingeschlossen sind, müsst ihr erst die Höllenhunde erledigen. Es sind 3 oder 4. Sind die von euch ins Jenseits befördert worden, kommen auch die Dorfbewohner wieder zum Vorschein.

Tulip Kampf mit Höllenhund

In der Nähe des Dorfeinganges befindet sich ein Brunnen, geht ihr in der Nähe das Brunnens so hört ihr ein Jammern. Dort unten ist ein Junge Elnor, der nicht wieder hochkommt.
Der Brunnen

Ihr versprecht ihm, den da wieder rauszuholen. Dazu braucht ihr ein langes Seil. Das könnt ihr beim Wirt Mirbard, der Taverne rechts neben dem Dorfeingang bekommen. Sprecht ihn darauf an und er schenkt euch ein langes Seil.
Der Wirt

Nehmt das Seil am Brunnen aus euren Inventar und haltet es dort an dem Brunnen, der Junge kann nun hochklettern und gibt euch zum Dank einige Silberlinge. Redet noch mit ihm und er erzählt wie er in den Brunnen gefallen ist.
gerettet der Junge

Links weiter oben im Dorf kommt ihr zum Kampfausbilder Arbaskar, welcher sein Schwert beim Schmied geschärft haben will.
Beim Ausbilder

Der Schmied Torlaf verweigert es aber, da der Ausbilder angeblich seinen Morgenstern nicht bezahlt hat. Diese Waffe ist beim Schmied verschwunden.
Schmied

Nun ihr klärt die Sache auf, indem ihr Lorin, den Lehrling des Schmiedes ausfragt. Diesen findet ihr links vom Dorfeingang in der Nähe des Wachturmes. Bevor ihr nicht mit dem Schmied über seinem Lehrling geredet habt, werdet ihr den Jungen nicht über den Morgenstern befragen können.
Der Junge gibt es zu den Morgenstern aus Wut über seinem Meister gestohlen zu haben und rückt bereitwillig mit der Waffe raus. Egal welche Auswahl Option der Antworten/ Fragen ihr nehmt, der Junge ist immer froh die Waffe los zu werden.
Der Lehrling

Zeigt nun die Waffe dem Schmied und bringt es dann zu dem Ausbilder. Er gibt euch das Geld und der Schmied wird nun nach Erhalt des Geldes, das Schwert vom Ausbilder schärfen. Nachdem der Ausbilder seine Waffe zurück hat, wird er euch auch nach Wunsch ausbilden. Speichern vorsorglich.
Ihr besiegt nun drei Schüler des Ausbilders, hoffentlich!! Und erhaltet danach einen Abwehrpunkt. Keine Angst ihr könnt nicht sterben, es entgehen euch nur Erfahrungspunkte.
Kampftraining

Im Krämerladen könnt ihr eure Sachen verkaufen und was nützliches erwerben, sofern genügend Gold vorhanden ist.

Oberhalb des Dorfes steht eine Heilerin. mit Namen Shanui. Achtung unbedingt deren Geschichte anhören, und ihr vorschlagen dass ihr vielleicht helfen könnt. Somit wird auf der Karte das nächste Ziel frei geschaltet.
Heilerin Shanui


Irgendwo in der Mitte des Dorfes steht ein Obelisk, ignoriert diesen vorerst. Dieser wird erst am Ende des Spiels aktiv.
Obelisk

Rechts, etwas weiter von der Heilerin trefft ihr auf den Bogenschützen Velaas. Achtung abspeichern bevor ihr mit ihm redet
Der Schütze erklärt euch, dass es nicht einfach sei mit dem Bogen umzugehen und lässt es euch versuchen.

Trefft ins Schwarze
Falls ihr es schafft ins Schwarze der Zielscheibe zu treffen mit einem Versuch nur, schenkt er euch seinen Bogen.
Daher wie gesagt vorher abspeichern, damit ihr es öfters versuchen könnt.
Nach Erhalt des Bogens könnt ihr noch mit Passanten reden um dann das Dorf wieder zu verlassen.


Nördliches Waldstück

Begebt euch nun zum nördlichen Waldstück , dort sammelt ihr Erfahrungspunkte und alle Items welche die Feinde hinterlassen.

Erneut im Karten Modus lauft ihr nun weiter nach Norden und geht zu Jenias Haus

Gast

Jenais Haus

Betretet mit Roszondas Jenas Haus. Untersucht alle Dinge, manche sind zu lustig, der Flügel zum Beispiel, da könnt ihr spielen, beziehungsweise fängt der dann von selbst an zu spielen. Fasst aber nicht die Bücher an die sind mit Zaubern belegt und ziehen euch Lebenspunkte ab, bei Berührung. Wenn ihr euch in der Empfangshalle umgesehen habt geht zu dem Tisch mit der Klingel. Klingelt einfach mal.
Die Klingel auf dem Tisch


Es kommt Rufus, ein Diener, geht mit ihm in das Esszimmer. Ihr könnt die Speisen probieren, es gibt ein kurzen guten Effekt welcher aber nicht sehr lange anhält. Es kommt dann Shenai nun stellt euch mit Roszondas vor.
Der alte Freund von eurem Charakter erzählt euch eine Menge über eure Vergangenheit. Außerdem erfahrt ihr von euren kommenden Aufgaben.
Der Schwerpunkt liegt darin, dass ihr 3 zusätzliche Magier finden müsst. Dies müssen sich dann den Zirkel anschließen um das magische Netz der über den Spellt Inseln liegt zerstören zu können. Lehnt bloß ab den Lehrling des Freundes mitzunehmen, da er nur stört und Schwierigkeiten mit sich bringt. Es hat keinerlei Auswirkungen des weiteren Spielverlaufs wenn ihr ablehnt.
Nachdem ihr alles erfahren habt, verlasst das Haus wieder. Wenn ihr dann wieder raus geht, kommt der Helfer, falls ihr den Lehrling doch angeheuert habt.
Laufe jetzt nach rechts zu dem Stein worauf „Außer Betrieb“ steht. Ignoriert diesen und geht zur anderen Seite. Darauf steht: „Passwort bitte“. Nun sagt einfach „Bitte“. Ihr werdet auf einer Insel gelangen


Feuerwallinsel

Ihr seid nun von dem Stein auf dieser Insel gelangt, wo auch schon Höllenhunde euch auf ihre Art begrüßen, sie greifen euch an. Ihr könnt hier einige Erfahrungspunkte sammeln, da ihr die Höllenhunde ins Jenseits befördern könnt.
Nun geht in die Drachenhöhle, wo euch der Drache Veas anquatscht.
Drachenhöhle

Sagt ihm dass euch Meister Jenai schickt.
Daraufhin erhaltet ihr eine Aufgabe, was zugleich ein Test ist. Geht zu dem rechten Tor (Schicksal der 5) und betretet dieses.
Ihr werdet vor einem schwebendem Tisch stehen, welcher sich als Geist des Schicksals ausgibt.
Der Geistertisch

Nehmt von den folgenden 5 Karten das komische Gesicht, die Sonnengestirn sowie das Hufeisen. Hmm die Karten variieren ständig mit den Bildern, kann also sein das ein Elfengesicht, ein Regenbogen und ein Feuerball dabei sind.
Die anderen beiden legt links ab und nehmt nun euer Schicksal an. Daraufhin erhaltet ihr ein paar Fertigkeitspunkte.
Nun könnt ihr wieder zurück zur Drachenhöhle gehen.
Untersucht die Knochenhaufen, denn es gibt dort schöne Rüstungsteile.
Jetzt geht wieder zu dem Drachen und ihr werdet den Stab von Xar bekommen. Nachdem ihr diesen Stab bekommen habt, verlasst die Höhle und ihr werdet wieder zu dem Haus von Jenias gebeamt. Beam me up, Scotty *grins* schmoll)

Mit dem Stab geht ihr nach Velaas den Meisterschützen in Tulip. Kaufe nun soviel ein, bis der Schütze 7500 Gold hat. Jetzt verkauft ihm den Stab von Xar. Juppi dann habt ihr 7500 Gold, ist das nicht genial??
Danach geht es zu dem Orkwald.


Orkwald

Ihr begebt euch mit Roszondas auf den Weg zu dem Orkwald und lauft in einem Hinterhalt. Nachdem ihr die Feinde einen Kopf kürzer gemacht habt, könnt ihr Erfahrungspunkte sammeln. Nach verlassen des Platzes findet ihr euch in den Orkwald wieder.(Kann auch vorkommen, das ihr in keinem Hinterhalt gerät, dann geht direkt zum Orkwald)
Redet als erstes mit dem Berserker um ihn dann einen Heiltrank aus eurem Inventar zu geben. Ihr geht danach gen Osten und bekämpft ein paar Höllenhunde, Ghuls und Orks. Schlussendlich kommt ihr zu einem Lagerfeuer um erneut einige Orks zu bekämpfen sind. Einer aber fleht euch um sein Leben an, welches ihr ihm auch schenkt.
Flehender Ork

Als Anerkennung bekommt ihr von ihm eine Flasche in der sich eine eklige Flüssigkeit befindet. Mit dieser könnt ihr einen Lindwurm verjagen, welcher den Keim des Lebens bewacht.
Keim des Lebens

Ihr müsst die Flasche aus eurem Inventar nehmen und diese auf dem Lindwurm fallen lassen.
Nun ist es euch möglich den Keim des Lebens an euch zu nehmen.
Lindwurm


Sofort tauchen neue Orks irgendwo im Orkwald auf, aber damit könnt ihr nun ja umgehen. Auf sie mit Gebrüll und nieder metzeln.

Dorf Tolip (2)


Jetzt verlasst den Orkwald und begebt euch zu der Heilerin in Tolip. Shanui ist dankbar über den Keim des Lebens und gibt euch 2 Heilsalben.

Verkauft überflüssige Sachen an dem Händler und frischt eurer Proviant an Heilmagie auf.
Ihr begebt euch nun auf den Weg zum östlichen Orkwald


Waldstück östlich des Orkwaldes


Nun habt ihr sehr viele Orks zu bekämpfen und auch eine Menge an Gegenständen aufzusammeln. Jetzt könnt ihr, nachdem ihr das Waldgebiet verlassen habt, zum Kobolddorf weiterreisen.
Orks im Wald


Kobolddorf Ninigod

Untersucht die Kisten und Wagen, auch den Thron des Königs!! Es gibt einige Dinge zu finden.
Lauft in östlicher Richtung und geht dann über den Fluss. Redet mit dem Koboldkönig, welcher euch einen Aufgabe zu lösen gibt.
Sagt als Lösung „Wasser“
Nach einem Kampf mit den zwei Ausbildern, welche von euch besiegt werden, werdet ihr zum Oberhaupt der Koboldarmee bestimmt.
Kampfplatz mit Thron an der rechten Seite, neben der Hütte steht der König

Achtung speichern!
Lauft nun zu der Schlachtplantafel und placiert immer 2 bis 3 Kobolde neben einem Totenkopf. Kämpft wenn nötig selber mit um die Untoten zu vernichten. Ist der Sieg errungen, so werden auf der linken vom Fluss 3 Kobolde sitzen und sich über den Kampf unterhalten. Ihr werdet von ihnen einiges über einen starken Krieger zu hören bekommen. *lol* Das aufdringliche Koboldgirl verlässt euch schließlich an der unteren Brücke, also bei dem Wasserrad, um zu einen Jüngling zu laufen. Ihr müsst nur die richtigen Worte finden um sie zu überzeugen. Und zwar wählt den Satz mit diesen Inhalt: „Ich werde dir nie etwas geben“
Als letztes geht nun noch zum Wasserrad und plaudert mit dem Denker. Er will ein seltenes Metall von euch, daraus wird er euch was herstellen, was aber noch geheim bleibt. *kicher* Er ist Erfinder und hat eine Lochmaschine erfunden. *lol* Einen Spaten.
Ja jetzt aber weiter reisen, also verlasst das Dorf. Ihr werdet zu den Tempelkatakomben gehen.


Tempelkatakomben


Nun könnt ihr auf der Weltkarte die Tempelkatakomben betreten. Ihr werdet von Ghuls und Zombies, welche draußen rum latschen, angegriffen. Nachdem ihr sie zur Hölle geschickt habt, betretet die Katakomben.
Tempelkatakomben Vorplatz benutze gerade einen Schocksturmzauber

Ihr befindet euch in der ersten Etage.


Wie immer erst einmal alle Widersacher erledigen und alles untersuchen, es finden sich hier einige Münzen und Gegenstände.
Erste Etage mit Zombies

Da euch bei der Statue zwei Schlüssel fehlen, geht ihr erst einmal weiter.
besagte Statue

Habt ihr hier alles erforscht geht ihr weiter zur….

Zweiten Etage


Auch hier Monster metzeln und alles gut durchsuchen, jedoch das Todesalb könnt ihr nur verscheuchen und ihr den Schatz nicht an euch nehmen.
Hier findet ihr auch die zwei Schlüssel für die Statue im ersten Geschoss.
der1te Schlüssel ist in diesem Fass
der 2te Schlüssel hier in der Truhe drin

Zur dritten Etage könnt ihr nicht über der Treppe gelangen, da sie nicht begehbar ist. Geht dazu einfach auf die Bodenplatte und benutzt das Wort „Luft“ als Antwort.
Die besagte Bodenplatten

Jetzt seid ihr in der…..

Dritten Etage


Vernichtet wie gewohnt alle Feinde und auch den Dämonen.
Kendal der Schlitzer und der Dämon

Ist es vollbracht die Monster zu besiegen, erscheint Kendal der Schlitzer. Keine Panik, ihr könnt ihn als euren Begleiter bekommen. Untersucht nun auch dieses Stockwerk, sehr viele Kisten sind aber nicht zu öffnen. Um wieder nach oben zu kommen benutzt wieder die Bodenplatte. Hier gebt ihr nun „Körper“ als Antwort ein. Ihr werdet euch draußen wieder finden, also steigt erneut in die erste Etage ab und benutzt an der Statue die beiden Schlüssel. Ihr erhaltet einen Edelstein, braucht ihr nicht also könnt ihr diesen bei einem Händler verkaufen. Fertig mit der Ruine, also weiter zum nächsten Ort.

Dengard


Geht nun nach Dengard. Dengard hat zwei Stadtteile, den westlichen und den östlichen.
Gebt der Stadtwache einige Münzen und geht in die Bibliothek. In der ersten Etage werdet ihr den Magier Mafestus begegnen. Nehmt ihn mit auf eure Reise.
Bibliothek 1te Etage der Magier Mafestus

Sprecht in der Taverne mit dem Magier und zwei Bewohnern aus Tolip. Ihr schaltet somit neue Aufgaben frei.
Der Magier und die zwei Bewohner aus dem Dorf Tulip

Helft dann der Heilerin die Bücher aus der Bibliothek zu bekommen und bringt nach Erfolg diese zu ihr, sie wird dann mit den Bewohnern des Dorfes Tulip gehen.
Die Frau in der Bibliothek erzählt euch aber dass, sie die Bücher nicht ausgeben kann und dass ein Händler sie ausgeliehen hat aber nicht zurück bringen konnte. Er sei in Alest zu finden, da werdet ihr später noch hinkommen und die Aufgabe mit erledigen.

Am Eingang zur Magiergilde redet mit dem Priester.
Der Priester

Nachdem ihr die Stadt erkundet habt und euch bei Händlern eure Gruppenmitglieder ausgerüstet habt, geht nun zum Waldstück im Südwesten von Dengard.


Waldstück


Im Waldstück bekämpft wieder die Feinde um Erfahrungspunkte und Gegenstände zu erhalten. Ein Waldläufer latscht da auch rum, den könnt ihr mitnehmen, ist euch überlassen. Ich nahm ihn erst einmal mit. Verlasst daraufhin den Wald im Westen und reist weiter zum Tempel.

Tempel Ishra


Sprecht nun mit dem Ordensführer, er erklärt euch die Lage der Dinge.
Ordensführer im Tempel

Anschließend geht zum Friedhof, wo natürlich Unmengen an Untote rumwandern. Also Kampfgeschrei und niedermetzeln.
Sind die erledigt trefft ihr einen sterbenden Priester, der kann aber nicht mehr anständige Antworten geben. Somit kehrt Roszondas zu dem Ordensführer zurück und erstattet Bericht. Der Ordensführer bittet euch jetzt, dass ihr die Runensteine aus der Gruft holen mögt. Na klar wer sonst wenn nicht ihr. *grins* Ihr geht also los und holt die gewünschten Runen.
Gruft mit den Runen

Achtung, wenn ihr wieder aus der Gruft steigt, werdet ihr von einem Priester, Pergan welcher ein Verräter ist, schon erwartet. Ja was jetzt? Genau, niedermetzeln!
der böse Priester

Ist der Priester besiegt, geht ihr erneut zum Oberpriester und erzählt ihm alles. Ihr bekommt noch eine schöne Anerkennung und könnt dann wieder weiter Reisen. Auf geht es nach Meersalz….

Dorf Meersalz


Hier müsst ihr am Eingang eure Waffen abgeben, was ihr auch macht. Jetzt erforscht das Dorf.
Am Fischstand fragt den Jungen nach Waffen.
Der Fischstand

Geht zu dem Holzstapel und dort liegt ein verletzter Junge.
verletzter Junge

Heilt ihn mit einem Heilspruch, es kommt dann auch schon der Dorfälteste zu euch. Nach dem Erzählungen des Ältesten werdet ihr einen neue Aufgabe bekommen. Ihr sollt Banditen erledigen, der Dorfälteste begleitet euch. Achtung abspeichern.
der Dorfälteste in eurer Gruppe


Banditencamp


Der Dorfälteste und ihr mit eurer Gruppe erledigt die Banditen. Ihr erforscht das ganze Camp der Banditen und tötet dabei alle Gauner. Ihr werdet einen Ritter finden, könnt ihr wieder mitnehmen, habe ich gegen den Waldläufer ausgetauscht. Es findet sich in einem der Zelte eine Karte, auf der ein Haus drauf eingezeichnet ist, sowie Informationen über einer Hexe.
Banditenlager
noch ein Lager

Verlasst das Banditenlager nun und reist weiter zum südwestlichen Wald.


Waldstück


Nur einige Trolle zu bekämpfen ansonsten nichts weiter.
Wald mit Trollen
Also weiterreisen zum Hexenwald....

Gast

Hexenwald


Hier im Hexenwald gibt es eine Menge Wölfe, also immer schön die lieben Tiere auf Abstand halten, mit eurer Waffe.

Ihr werdet dort von einem kleinem Mädchen getäuscht. Sie wird euch zu ein paar Gaunern bringen.
Ein Elfenmädchen täuscht euch

Südlich von dem Gebiet findet ihr dann das Hexenhaus.
Tretet ein und sprecht mit der Hexe, diese wird euch sofort wieder aus dem Haus teleportieren. Schon wieder Scotti, oder wie?

Natürlich gebt ihr nicht auf und geht erneut herein.
Huch was ist jetzt denn? Alles sieht ganz anders aus und die alte Hexe ist eine junge schöne Frau. Nachdem ihr diese ansprecht, erfahrt ihr folgendes. Die Frau ist eine Magierin und möchte sich gerne dem Zirkel anschließen.
Juchu, jetzt braucht ihr nur noch 2 Magier finden. Macht euch also wieder einmal auf die Reise und geht zurück nach Meersalz. Dort zu dem Stegmeister um das Schiff zu der Zyklopeninsel zu betreten.


Magierinsel


Auf der Insel werdet ihr niedliche Gargoyls kennen lernen, welche euch unbedingt an die Wäsche wollen, also lasst eure Waffe sprechen. Speichert lieber mal ab!
Anschließend begebt euch in die Höhle in der ihr den Zyklopen überredet, doch mal in die Hölle zu steigen, ich meine tötet ihn. Untersucht die Höhle, ihr werdet in einem Schädel das seltene Metall Mithril finden. Erinnert ihr euch? Der Kobolddenker sucht das Metall. Weiter ist hier nichts zu finden, sodass ihr die Höhle und auch die Insel verlassen könnt.
Auf der Karte geht ihr wieder zum Kobolddorf.

Kobolddorf Ninigod (2)


Hier begebt euch zum Denker am Wasserrad und gebt ihm das Metall. Laut lache, was ihr bekommt seht euch selber an. Sm_16
Geht anschließend wieder zu dem Dorf Meersalz um mit dem Schiff nach Alest zu reisen.


Alest


Alest wird in drei Teilen unterteilt. Der östliche Bezirk, mittlere Bezirk und der westliche Bezirk
Während der Fahrt mit dem Schiff kommt es zu einem Angriff der Orkpiraten., habt ihr alle ins Meer geworfen, hehe ich meine besiegt, geht die Reise weiter.
In Alest angekommen, also der Ostbezirk, werdet ihr von einer Halbelfin angequatscht. Es wird eure nächste Aufgabe frei schalten. Das heißt ihr sollt zu einem Seher, welcher bei den Eiselfen ist, reisen.
Doch zuvor erforscht die Stadt Alest. Rüstet euch nach Bedarf bei den ansässigen Händlern aus, oder eure Begleiter. Vielleicht habt ihr ja auch Dinge zu verkaufen. Auch hier untersucht alle Gefäße, man weiß ja nie was es alles zu finden gibt.
Der Bettler erzählt euch interessante Dinge.
In der Taverne, welche im Westbezirk liegt, erfahrt ihr von einer jungen Frau, dass sich im Bergwerk seltsame Dinge vor sich gehen.
Bei der Heilerin am Haus sprecht mit dem Händler, der macht sich allerdings sofort davon. Komischer Typ. Naja egal soll es euch sein, denn in seinem Karren findet ihr drei Heilbücher. Diese werden in Dengard noch benötigt.
Redet nun noch mit der Heilerin, und ihr erfahrt einiges wissenswerte.
Mit dem Stadthalter und auch dem Minenbesitzer, sprecht ihr in der Stadtmitte.

Nun werdet ihr erst einmal der Elfin Lirina vom Brunnen zu ihrem Dorf begleiten, um den nächsten Magier zu finden.


Elfendorf


Im Dorf angekommen, mischt ihr euch in dem Streit der beiden Spezialisten ein, und ratet ihnen doch die Kinder entscheiden zu lassen.
Danach redet mit dem Maler und nehmt die Aufgabe an, eine magische Pflanze für ihn zu finden und dem Maler dann zu geben. Weiter in den nächsten Abschnitt


Verschneites Waldstück


Hier sind sehr viele Gegner zu besiegen, also immer schön vorsichtshalber abspeichern. Die magische Pflanze findet ihr hier auch.
Bringt es sofort dem Maler und er wird eure Seele zeichnen. Dafür erhaltet ihr ein paar Attributpunkte.
Weiter geht es zur Reise nach den Eiselfen, dabei kommt ihr erst an den Fluss Sin. Speichert mal lieber


Fluss Sin


Huch wie süß, ein Eisdrache der den Brückenwächter darstellt. Naja was nun? Kämpfen natürlich. Nach dem Sieg, könnt ihr einige Rüstungsteile euer eigen nennen. Und weiter zu den Eiselfen


Eiselfen


Redet sofort mit dem ersten Elf und nehmt das Abenteuer an. Hier verlässt euch auch die Elfin Lirina.
Als Antwort nehmt das Wort „Augenlicht“ dann werdet ihr wieder einmal gebeamt. Ihr kommt in einem Nomadendorf an.

Auf in den Kampf und vernichtet sämtliche Nomaden.
Lasst bloß die Finger von den Gegenständen, denn die sind bis auf einem alle mit einem Fluch belegt. Also nichts berühren.
Geht wieder aus dem Nomadendorf und ihr werdet erneut bei dem Elfen erscheinen. Oje immer diese Zauberei.
Jetzt könnt ihr die Gegend erforschen.
Dem Elfen am See sagt ihr zu, bei dem Zwergen eine neue Linse für ihm zu besorgen.
Schlussendlich trefft ihr nun den Magier Riunthalas, welcher auch den Zirkel beitreten möchte.
Yeah nur noch ein Magier zu finden. Weiter in Richtung Norden zu dem Bergwerk.


Bergwerk


Abspeichern ist angesagt
Sofort werdet ihr hier im Bergwerk der ersten Etage von einer Menge Monstern angegriffen. Nach überzeugendem Kampfeinsatz untersucht wieder alle Fässer. Ihr werdet Informationen finden.
Achtung immer wieder speichern, da viele Gegenstände, welche ihr finden könnt, hier verflucht sind.

Auch die zweite Etage wimmelt von Monstern, welche gerne Bekanntschaft mit eurer Waffe suchen.
Geht also immer tiefer in das Bergwerk kämpfend und untersuchend in das Bergwerk hinunter.
In der vierten Etage Richtung Osten , geht ihr durch einen fast verschütteten Gang in die fünfte Etage hinunter.
Speichern
Achtung Gefahr droht durch eine Todesfee welche hier ihr Unwesen trieb. Schickt sie zur Hölle und begebt euch nach dem Kampf wieder nach Alest zurück.


Alest (2)


Erzählt folgenden Personen eure Geschichte: Dem Minenbesitzer, der Heilerin , der Magiergilde und dem Stadthalter.
Vom Stadthalter werdet ihr gebeten dass ihr mit dem Zwergenbotschafter in der Taverne redet. Erledigt es sofort.
Ihr bekommt von dem Zwerg „Grimwall“ ein magisches Artefakt und müsst folgende Antwort geben: , “Luft durch das Mundstück saugen“.
Ihr könnt mit dem ding Erdbeben auslösen. Jetzt noch nicht anwenden!!!

Weiter geht die Reise nach Dengast.
Begebt euch in den westlichen Teil von Dengast und gebt der Heilerin die drei Heilbücher, welche ihr in dem Karren gefunden habt.
Die Heilerin steht unten links am Haus.
Wieder auf der Landkarte geht ihr nun nach Avonwald.


Avonwald


Ihr seid auf dem Weg zum Zwergenkönig und findet euch erst einmal hier im Wald wieder. Von einer Zwergendelegation
Werdet ihr angelabert, doch Grimwall schreitet ein und erklärt alles.
Doch dann greifen euch ein paar Riesen an, also kämpfen und siegen. Weiter geht es nun zur….


Zwergenfestung


Zieht das Verhör des dort anwesenden Riesen mit durch um danach ein Helfer in der Falkenschlucht zu sein


Falkenschlucht


Hier angekommen, setzt ihr sofort das Artefakt für das Erdbeben ein. Dadurch wird die Schlucht für neue Untote unzugänglich.
Der Rest der Untoten, naja was wohl. Richtig!
Töten, Gemetzel und Sieg. schmoll)
Auf zum Zwergenkönig.


Zwergenkönig


Erzählt ihm alle Ereignisse und der König wird euch um etwas bitten. Ihr sollt einen Turm erklimmen und Untersuchungen betreiben. Ihr nehmt natürlich an und geht sofort los. Ach ja der Zwerg verlässt euch hier.


Cuafus Turm


Ihr seht gerade noch wie ein Schwarzmagier im Keller abtaucht. Folgt ihm also.
Achtung vorher speichern, da eine Horde Untote euch an die Gurgel will. Tötet die alle und geht dann zu dem sterbenden Schwarzmagier. Ihr werdet eine Schriftrolle bei ihm finden. Es ist ein Siegelwort. „Cerberus“
Geht wieder nach oben und untersucht das Erdgeschoss.
Bei der Treppe zu dem ersten Geschoss hört Roszondas Stimmen von dem Schüler Cuafus. Ihr müsst dort ungesehen vorbei kommen.

Nun bei der Holztruhe gebt ihr das Wort “Cerberus“ ein. Und benutzt auf die Truhe den Zauber Schlösser öffnen.
Es ist eine Katzenstatue dort in der Truhe.

Beim lesen des Buches auf dem Tisch werdet ihr Schaden nehmen, nicht so schlimm.
In dem Buch ist auch euer Name, also Roszondas geschrieben.
Nehmt jetzt die Katzenstatue und sagt „Hund“.
Nicht erschrecken, denn nun seid ihr eine Katze und könnt ungesehen an dem Lehrlingen vorbei. §cat1

Speichern
Nun seid ihr bei Cuafu, welcher sofort zwei Lindwürmer zaubert. Ein schwerer Kampf beginnt aber ihr macht das schon und siegt natürlich, oder??? Yau
Nach dem Sieg untersucht wieder den Raum und ihr werdet ein Tagebuch von Cuafu finden.
Dort gibt es neue Erkenntnisse zu lesen.

Der Labortisch enthält ein Rezept für einen "Trank der Leichtigkeit", sowie vielerlei Zutaten.
Ihr mischt euch natürlich sofort einen Trank aus dem Federnöl und dem Südkraut. Gebt noch Steinwurz hinzu.
Das bewerkstelligt ihr, indem ihr die Zutaten in eurer Schnellzugriffsleiste packt und dann aufeinander legt.
Weiter geht die Reise zur letzten Station…. Speichern


Zitadelle


Mit dem Trank der Leichtigkeit, könnt ihr nun in der Zitadelle erscheinen. Nicht trinken, es reicht, dass ihr diesen Trank bei euch habt.
Jetzt steht euch ein schwerer Endgegner bevor.
Habt ihr ihn besiegt werdet ihr mit Cuafu zu Jenais Haus teleportiert.
Hier trefft ihr nun auf Sylphe und Riunthalas, welche auf euch gewartet haben.
Die fünf Magier setzen nun ihr Zauber ein um das Netz zu zerstören.

Zum Schluss steht Roszondas im Dorf Tulip vor dem Obelisken und erfährt die Bedeutung dessen.

Ja Leute das war es, ihr habt das Spiel nun durch und die Welt mit eurem Charakter Roszondas gerettet.
Ich hoffe es hat euch Spaß gebracht und spielt es noch einmal mit einer anderen Waffe durch.

Finish

Kommen noch Sceenshots dazu, in den nächsten Tagen.