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Normale Version: Silent Hill 4 "The Room" Walkthrough / Komplettlösung
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„Silent Hill 4: The Room“ – Komplettlösung / Walktrough

Apartment 302

Du befindest dich im Schlafzimmers deines Apartments. Hier siehst du alles aus der Ego-Perspektive, diese Einstellung betrifft jedoch nur das Appartment. Sieh dich hier in Ruhe um, das Augensymbol links oben zeigt an, ob das Objekt näher untersucht werden kann. Auf dem Tisch befindet sich ein Zettel, sein Inhalt erschließt sich erst im Laufe des Spiels. Hast du dein Appartment erforscht, erscheint eine Sequenz und du erwachst als Henry Townshend in seinem Bett.
Du überprüfst das Telefon und siehst dir das Schlafzimmer genauer an. Wenn du den Raum verlässt, folgt eine Sequenz, in der Henrys Lage beschrieben wird. Danach siehst du durch den Türspion das Mädchen von nebenan, Eileen Galvin. Nach Ein roter Zettel steckt unter der Tür, es ist der erste Brief. Um eine halbwegs gute Statistik zu erreichen, benötigst du alle zwanzig Zettel (davon abgesehen versteht man die Story dadurch natürlich auch besser). Ein weiterer Zettel steckt hinter dem Regal neben dem Fenster, der Buchfetzen. Im Wohnzimmer befindet sich die Kommode, hier kannst du Gegenstände lagern, da du leider nur 10 Gegenstände mitnehmen kannst. Im Kühlschrank findest du eine Weinflasche(eine Waffe für Henry) und die Schokoladenmilch, die man allerdings erst später braucht. Auf einem Beistelltisch neben dem Sofa liegt ein rotes Buch, dort kannst deinen Spielstand speichern. Gehst du nun Richtung Badezimmer, kannst du ein Geräusch hören, das von dort zu kommen scheint. Im leicht dämolierten Badezimmer findest du das Stahlrohr, die erste und auch recht effektive Waffe....und ein Loch in der Wand. Da dies der einzige Ausweg aus dem Apartment ist, steigst du hinein.

U-Bahn-Welt

Hier steuerst du Hendry aus der dritten Person Perspektive. Der erste Trip in die U-Bahn Welt ist sehr kurz. Nach wenigen Metern begegnest du Cynthia, die sich dir anschließen will. Kurz danach muss sie wegen Übelkeit die Damentoilette aufsuchen, während du auf deine ersten Gegner triffst. Die Sniffer Dogs gehen nach circa drei Schlägen mit dem Rohr zu Boden und dann solltest du die Gelegenheit nutzen und ihren Kopf zertreten, dafür musst du ganz dicht neben ihnen stehen.
Hast du die Viecher erledigt, siehst du nach, wo Cynthia solange bleibt. Auf der Damentoilette ist sie nicht mehr, daher steigst du dort in das Loch in der Wand, welches dich wieder in dein Appartment bringt.

Hier kannst du dich erholen, denn deine Lebensleiste füllt sich wieder, falls du verletzt wurdest. Du kannst also in der ersten Zeit weitestgehend auf Heiltränke verzichten und diese in der Truhe sammeln. Betrittst du nun das Wohnzimmer, fällt dir auf, dass die Kommode an der Wand zwischen Küche und Couch schief steht, du rückst sie zur Seite und findest eine Pistole. Auf der Wand steht ein Text und es befindet sich dort eine kleine Öffnung, durch die du in das Nachbar Appartment (303) kucken kannst. Hier kannst du Cynthia im Laufe des Spiels immer wieder beobachten. Es empfiehlt sich auch bei jedem Besuch zu überprüfen, ob es neue rote Zettel unter der Türe oder hinter dem Schrank im Wohnzimmer gibt, und was sich vor deiner Türe so abspielt, ob du Gegenstände ablegen kannst, die du nicht brauchst oder etwas mitnehmen musst, wer es sicher mag, sollte dann auch jedesmal den Spielstand abspeichern. Hast du das gemacht, hörst du das Telefon im Schlafzimmer klingeln. Nach dem Gespräch mit Cynthia begibst du dich wieder durch das Loch in die U-Bahn-Welt.

Wieder dort findest du eine Puppe, und darin die Münzen zur Lynch Street, die kannst du immer wieder verwenden.
Der Weg führt dich zur Halle, die zu den zwei Bahnlinien führt, läufst du weiter, kannst du im hinteren Abschnitt des Ganges Munition finden. Gehe dann zurück zur Schalterhalle und gehe mit den Münzen durch das Drehkreuz zur Lynch Street Linie.
Dort triffst du nun auf neue Gegner, die Geister (Victims), die du nicht (zumindest jetzt noch nicht) besiegen kannst, gehe ihnen also aus dem Weg, denn sie können sehr unangenehm sein.
Am Bahngleis angekommen siehst du Cynthia, die sich in der Bahn befindet und um Hilfe ruft. Du rennst an der Bahn entlang bis zum Führerhäuschen und betätigst den roten Knopf. Jetzt ist Cynthia wieder bei dir und folgt dir durch die Waggons, die scheinbar planlos nebeneinander stehen, hier gibt es auch ein paar Sackgassen, halte dich also immer rechts, bis du aus dem Wirrwarr raus bist. Am Ende des Bahnsteigst ist ein kleiner roter Raum mit einem Loch zum Appartment und einer Leiter, Cynthia verhält sich merkwürdig. Nach einem eventuellen Abstecher nach hause steigst du die Leiter hinunter und folgst den Schienen bis zur Rolltreppe, vergiss nicht den Nährstoffdrink und das Eisen 9 (Waffe, begrenzt haltbar, wie alle Golfschläger) einzusammeln.

Auf der Rolltreppe begegnen dir die Wall Men, Monster, die unerwartet aus der Wand kommen um dch wegzuschleudern. Ein paar gutplatzierte Treffer mit dem Rohr machen den Weg frei, dabei auf Sicherheitsabstand achten. Am Ende der Rolltreppe findest du Pistolenmunition, der Weg führt dich zum Ausgang der Station, wo du Cynthias Handtaschenutensilien auf dem Boden verstreut findest. Auf der Tür zum Kassenhäuschen klebt die Tafel "Versuchung", du nimmst sie an dich und betrittst den Raum. Zwischensequenz folgt und der Level ist Zuende.

Im Apartment findest du unter der Tür einen neuen Zettel, das Rote Tagebuch 8. April. Überprüfe das Inventar (die Münzen können abgelegt werden) und betrete erneut das Loch im Badezimmer.

Wald-Welt

Du findest dich in einem Wäldchen am See von Silent Hill wieder. Der Weg führt dich durch ein paar umzäunte Teilabschnitte zu einem blauen Auto, hier findest du einen Zettel und Jaspers Notizblock. Dann triffst du auf den stotternden Jasper selber, der dir etwas über einen mysteriösen Kult erzählt. Du läufst weiter und kommst zum Waisenhaus "Wish House". Das Gebäude ist jedoch verschlossen und du erkundest die Wege, die von jeder Ecke des viereckigen Hofes abgehen. Auf dem nordwestlichen Weg findest du ein Medikit, der südwestliche Weg führt zum Friedhof, wo du erneut auf Jasper triffst, der sich mit einem kleinen Jungen unterhält. Auf den Grabsteinen sind Inschriften, die du aber nicht entziffern kannst. Du verlässt den Friedhof wieder und gehst zurück zum Waisenhaus. Hier steht Jasper nun vor der Türe und ist durstig, gib ihm die Schokoladenmilch aus deinem Kühlschrank und du erhältst den blutbeschriebenen Spaten von ihm.

Mit dem Spaten gehst du diesmal den südöstlichen Weg, und gräbst bei der auffälligen Wurzel den rostigen blutigen Schlüssel aus. Dieser Schlüssel hält dich jedoch in einer nebligen Dimension gefangen, sodass man sich etwas einfallen lassen muss, um weiter zu kommen. Du begibst dich also mit dem Schlüssel einen Abschnitt weiter und gehst in das Loch in der Mauer, zuhause legst du den Schlüssel ab und kannst nun wieder ohne Probleme den Waldweg zurück zum Waisenhaus laufen. Im Hof des Wish House steigst du in das Loch und holst den Schlüssel. Nun kannst du dich im Haus umsehen, Jasper ist auch dort. Du liest den Fetzen mit der heiligen Schrift, nimmst dann die Tafel "Ursprung" an der Zimmertüre aus dem die Schreie und der Rauch kommen an dich und betrittst das Zimmer. Sequenz und Levelende.

Wassergefängnis-Welt

Wieder steigst du in das Loch, welches sich nach jedem Level etwas vergrößert hat und landest in einem Wasserturmgefängnis. Du gehst einmal im Kreis und durchsuchst die Zellen, die sich öffnen lassen. In einer der Zellen ist eine Erkundungsnotiz und in der letzten zelle steht Andrew der Aufseher und ruft um Hilfe. Du verlässt diesen Raum durch die große Doppeltür, die in einen Raum mit zwei kleinen Türen und einem Loch führt. Die linke Tür ist verschlossen, du nimmst das Tagebuch des Wachmanns, welches an der Wand hängt an dich und den Nährstoffdrink am Boden und verlässt den Raum durch die rechte Türe.

Der Weg führt im Kreis nach unten, auf dem Boden findest du ein Heiligenmedaillon, das (ausgerüstet) vor manchen Geistern schützt, jedoch irgendwann zerbricht. Unten angekommen gehst du durch die offenen Tür zum Wasserwerk. An einem Schild mit einem Hinweis liegt der Schlüssel vom Wassergefängnisausgang, der kleinen Tür links neben der Doppeltür. Dorthin gehst du zurück und kletterst nach ganz oben auf das Dach des Gefängnisses. Hier drehst du das Rad der Schleuse um das Wasserrad im Keller in Gang zu setzen.

Anschließend erkundest du den zweiten Stock (3f) des Gefängnisses und findest in einer Zelle das Gefängnistagebuch. Achtung vor den doppelköpfigen Kreaturen, den Doubleheads, sie sind zwar leicht zu besiegen aber hauen auch kräftig zu.
Du nimst die Zelle auf acht Uhr, das sollte die zweite Zelle auf der linken Seite des Ausgangs sein. und rutschst durch das Loch in die Zelle darunter, von dort aus weiter bis du im Keller im Duschraum landest, besiege die Doubleheads und verlasse den Raum, dann klettere die Leiter im runden Ende des Ganges hoch

Dort angekommen, nimmst du dir zuerst den Bericht Überwachungsraum Erdgeschoss und im 1. Stock (2F) den Bericht Überwachungsraum 1. Stock, sowie im 2. Stock (3F) die Geheimnummernotiz.
Nun musst du die Zellen so verschieben, dass von ganz oben bis in den Keller eine Rutschbahn entsteht, die sogenannte Leichenrutsche. Die Zellen, die dafür übereinander liegen müssen sind daran zu erkennen, dass das Bett in der jeweiligen Zelle mit dem Loch mit Blut bedeckt ist.
Du musst also durch die Gucklöcher die Zellen inspizieren, dir die Position der Leichenzelle mit dem blutigen Bett merken (am besten nimmst du dafür die Karte zur Hilfe) und verschiebst die jeweilige Etage dann mit Hilfe des Rades neben der Treppe dorthin. Befinden sich alle drei Zellen übereinander (auf 1 Uhr), gehst du wieder nach oben (3F) und rutschst hinunter in die Küche.
An der Tür zur Todeskammer befindet sich die Tafel "Wachsamkeit", mit dem Code 0302 kannst du die Türe öffnen, Sequenz und Levelende.

Gebäude-Welt

Diesmal springst du in die Gebäude-Welt. Hier triffst du erstmal auf einen neuen Monstertyp, die Rubber Faces, und dann auf Richard, der ebenfalls wie Henry im selben Apartmentkomplex wohnt und auch schon einigemale vor dessen Türe zu sehen war. Nach der Sequenz verlässt du den Abschnitt durch die nächste Türe und kommst in eine Wohnung, in der ein Geist mit einem Schwert an den Boden genagelt wurde. Du holst dir den Schlüssel, den er bei sich trägt. Nimmst du das Schwert an dich, erwacht der Geist und belästigt dich, da du ihm aber gut davon kommst, solltest du es mitnehmen, denn du kannst es später gut gebrauchen.
Du verlässt den Raum und landest in Albert´s Sports, hier findest du einen Aluminiumschläger, ein Eisen 5 und ein Loch. Danach gehst du durch die einzige offene Tür ein paar Treppen nach unten in den Pet Shop, in dem ein paar Hunde und Insekten rumstreunen, dort findest du auch den Schlüssel zu Albert's Shop.

Damit gehst du zurück ins Sportgeschäft. Bei einem Abstecher nach Hause ist eine Sequenz durch den Spion zu sehen und du erhältst die Notiz des Hausmeisters.
Wieder zurück schließt du die andere Türe auf und gehst drei Etagen nach unten. Hier ist ein Aufzug und es folgt eine Sequenz.

Danach kannst du mit dem Aufzug nach ganz oben fahren, wo du am Ende des Ganges ein weiteres Schwert und einen Spaten finden kannst. Du fährst wieder nach unten und kletterst die Leiter runter. Hier findest du einen Nährstoffdrink und stößt auf einige affenartige Monster. Einer dieser Kerle hinterlässt nach seinem Tod den Pitching Wegde Golfschläger
Du gehst durch die nächste Türe und kämpfst dich zur Bar durch.
Hier findest du auf einem Stuhl die rostige Axt und eine Notiz des Barkeepers.
Für die Türe brauchst du den Code aus der Notiz "3750". Dahinter geht es viele Treppen nach oben zu einer Türe mit der Tafel "Chaos". Du nimmst sie und betrittst den Raum, Sequenz und Levelende.

Apartment-Welt

In der Apartmentwelt gehst du zuerst ins Appartment 301, dort hängt an einer Wand der Hausmeisterschlüssel. Damit gehst du ins Erdgeschoss und öffnest das Hausmeister-Apartment. Hier findest du den Schlüsselbund für die anderen Apartments. Du kannst jetzt in Ruhe alle Apartments nach Gegenständen oder Hinweisen durchsuchen. In Apartment 102 nimmst du den roten papierfetzen aus dem Kühlschrank und schiebst ihn unter deiner Türe (Apartment 302) drunter durch. Dann musst du dein Apartment durch das Loch betreten um den Zettel zu lesen. Im Schlafzimmer rechts neben dem Bett liegt der Puppenschlüssel, mit dem du in der anderen Welt Apartment 303 aufschließen kannst, es erfolgt eine Sequenz und du erwachst wieder in deinem Bett.
Fundorte der Gegenstände:
301: Mikes Tagebuch, Rotes Papier, Josephs Artikel, Hausmeisterschlüssel, Schließfachschlüssel 106
302: Rotes Tagebuch – 2. Mai
Treppenhaus: Schäbige Puppe
105: Wohnungsschlüssel, Tagebuch des Hausmeisters, rotes Papier, Fetzen rotes Papier
102: Fetzen rotes Papier
207: Richards Revolver, Putter
203: Mikes Liebesbrief, Insektenspray, Fetzen rotes Papier
205: Kassette
302: Fetzen rotes Tagebuch (Fortsetzung), Puppenschlüssel

Apartment 302

Zuhause stellst du fest, dass das Loch im Badezimmer verschlossen ist. Unter der Tür findest du neben dem roten Tagebuch (13.Juli) einen Sukkubus-Talisman. Mit diesem Talisman und den vier Tafeln begibst du dich nun in die Abstellkammer, dort siehst du einen seltsamen Flecke an der Wand und bringst durch den Talisman vier Vertiefungen zum Vorschein. Du setzt hier die Tafeln in die entsprechenden Löcher und es öffnet sich ein neuer Weg in die....

Krankenhaus-Welt

Nach der Sequenz hast du den ersten Raum verlassen, solltest ihn aber nochmal betreten um dich darin umzusehen und deinen neuen Gegner kennen zu lernen, die Nurse.
Wieder auf dem Flur findest du Eileens Tasche und nimmst sie mit.
In der Aufnahme findest du die Notiz einer Schwester, untersuchst du die Tafel an der Seite erfolgt eine kurze Film-Sequenz. Im nächsten Raum liegt das Cutter-Messer, eine recht überflüssige Waffe, die man ruhig liegen lassen kann.
Vom Gang aus die letzte Türe auf der linken Seite führt ins Treppenhaus und du gelangst in die obere Etage. Hier musst du auf die wildgewordenen Rollstühle aufpassen, sie lassen sich zwar für kurze Zeit niederknüppeln, aber sind unkaputtbar und rollen dir immer wieder in die Hacken.
Untersuche alle Räume nach Gegenständen, du findest hier auch das erstemal eine heilige Kerze, die man anzünden kann, um Geister abzuhalten, die sich allerdings auch nach einiger Zeit aufbrauchen. In einem der Räume findest du den Krankenzimmerschlüssel, mit dem du in das Zimmer gelangst, in dem Eileen liegt. Sie ist schwer verletzt und schließt sich dir an. Du solltest ihr nicht davon rennen und Rücksicht auf ihren Zustand nehmen, wenn du im Spiel ein gutes Ende erreichen willst. Du kannst sie über dein Menu mit der Handtasche (Waffe) ausrüsten.

Ihr geht nun wieder nach unten zu dem Raum mit dem Loch. Nach der Sequenz erwachst du alleine in deinem Bett und hörst Geräusche aus dem Wohnzimmer. Du bemerkst, dass sich nun die Lebensleiste nicht mehr selber auffüllt und die Sicherheit der eigenen vier Wände scheint sich zu verflüchtigen. Du solltest also von nun an darauf achten, möglichst wenig Schaden davon zu tragen und sparsam mit den Heilmitteln umgehen. In der Wohnungs findest du wieder jede Menge roter Zettel und einen kleinen Schlüssel.
Du begibst dich wieder ins Krankenhaus und gehst mit Eileen zum Aufzug, dieser sollte sich im ersten Stock befinden, du musst ihn also eventuell dorthin holen. Unten kannst du mit dem kleinen Schlüssel die Türe aufschließen. Über die Treppe erreichst du eine freischwebende schier unendliche Wendeltreppe, sie führt dich an einem Loch vorbei zum nächsten Level.

Beim Abstecher nach hause stellst du fest, dass sich in deiner Wohnung gelegentlich Geister breitmachen und dir deine Lebensenergie absaugen. Beliebte Verstecke sind der Fernseher, die Fenster, das Speicherbuch, die Wänd über dem Loch zu Eileens Apartment, die Küche, der Türspion und unter Umständen auch das Schlafzimmer. Um ein gutes Ende zu erreichen kannst du sie mit heiligen Kerzen abhalten, es ist aber nicht ganz einfach, sie aus der Egoperspektive aufzustellen.
Wieder auf der Wendeltrepe erreichst du an deren Ende erneut die...

U-Bahn-Welt 2. Mal

Du gehst nun erstmal wieder durch die Damentoilette zum Appartment zurück um ein paar Dinge zu regeln.
Unter der Tür steckt ein roter Zettel und ein Kinderbrief mit einem Spielzeugschlüssel. Aus der Truhe nimmst du dir ein Schwert und die Münzen mit, auch eine Kerze ist eventuell hilfreich.
Wieder in der Metro gehst du mit Eileen zur Kassenhalle, hier triffst du auf Cynthias Geist, der dich mit seinen Haaren zu sich zieht und wirklich extrem lästig ist. Du solltest ihn möglichst noch dort oben niederschlagen und ihn mit dem Schwert bannen, da er dich sonst permanent verfolgt und angreift. Mit Hilfe der Kerze geht das etwas besser.
Nun kannst du dich in Ruhe auf den bekannten Weg zu Lynch Street-Bahn machen. Im Seiteneingang findest du ein paar Heiltränke und die Reitgerte, eine Waffe für Eileen.
In einem der ersten Waggons liegt auf einer Bank eine Spielzeugkiste, die du mit dem Spielzeugschlüssel öffnest. Die Schmutzige Münze, die sich darin befand, musst du nun waschen gehen, das lässt sich nur im Apartment am Spülbecken machen, aber Achtung, dort lauert eventeull ein Geist auf dich und du musst sehr schnell handeln. Mit der gewaschenen Münze begibst du dich wieder zur U-Bahn wo du auf dem Bahnsteig einen Automaten findest, wo du die Münze einwerfen kannst, du erhältst dafür den Mordszene-Schlüssel. Nun solltest du Eileen in dem Raum mit der Leiter stehen lassen und auf die andere Seite der U-Bahn wechseln. Hier gehst du wieder den Weg, der über die Rolltreppe zur Mordszene führt. Im Kassenhäuschen findest du Cynthias Zeitkarte und eine Zugkurbel. Es reicht übrigens, die Rolltreppe in eine Fahrtrichtung von den Monstern zu säubern, da man auch in entgegengesetzter Fahrtrichtung hinunter gelangt. Jetzt musst du Eileen holen, dafür schließt du mit Cynthias Zeitkarte die Drehtüre auf, mit den Münzen die andere Drehtüre und gehst wieder in die Lynch Street-Station hinunter, wo sie wartet, den gleichen Weg wieder zurück und über die Rolltreppe zum Zugwaggon, in dem die Kurbel im Führerhaus fehlt. Der Zug bewegt sich ein Stück und gibt einen Zugang zu einem Weg frei. Hinter der Tür kannst du ein Schwert einsammeln und triffst auf Walter, der dich mit einer Pistole angreift. Er ist nicht besiegbar, daher einfach links liegen lassen und fliehen. Auf der Wendeltreppe hast du ihn abgehängt, also keine Panik. Folge der Treppe bis zur nächsten Türe...und betrete erneut die

Wald-Welt 2. Mal

Diesmal beginnt deine Reise auf dem Friedhof. In einer Ecke unter einer Flammensäule liegt eine Fackel, die du entzünden musst. Jetzt hast du allerdings Walter im Nacken, der gnadenlos auf dich schießt, daher solltest du dich etwas sputen, zumal die Fackel nicht unbegrenzt brennt. Du musst nun die Brunnen suchen, die neben den Wegen zu finden sind, es sind insgesamt fünf Brunnen, in die du hinein leuchten musst, um dort Puppenteile zu finden, in der Nähe der Brunnen sind immer irgendwo heilige Flammen zu finden, um die Fackel zu entzünden (nebenbei sollte man natürlich auch sämtliche Gegenstände einsammeln, die es gibt).
Der Puppenkopf befindet sich auf dem südwestlichen Weg im zweiten Abschnitt, das linke Bein auf dem südöstlichen Weg, das rechte Bein findest du im nordwestlichen Bereich im ersten Abschnitt, und ein verziertes Medaillon im letzten Abschnitt des Weges. Auf dem nordöstliche Weg im zweiten Abschnitt ist der linke Arm der Puppe und im letzten Abschnitt der rechte Arm. Auf diesem Weg triffst du auch auf Jaspers Geist, ihn kannst du wieder mit dem Schwert bannen, um ewige Ruhe vor ihm zu haben.
Es ist natürlich wesentlich einfacher, diese Suche ohne Eileen durchzuführen und sie im Hof des Waisenhauses stehen zu lassen, wo du übrigens auch auf einem Klettergerüst die Kette finden kannst (Waffe für Eileen), allerdings wirkt sich das nachteilig auf ihre Verfassung und somit auch auf das Ende des Spiel aus, da sie dadurch mehr unter ihren Verletzungen leidet und sich vernachlässigt und verängstigt fühlt. Ihren Zustand kann man auch an ihrem äußeren Erscheinungsblid erkennen, je mehr sie leidet, umso schlimmer sehen ihre Verletzungen aus und sie beginnt irgendwann zu halluzinieren, im schlimmsten Falles geht sie sogar auf Henry los. Du solltest sie also mitnehmen, und sie auch die Inschriften der Steine lesen lassen, um dadurch auch etwas Licht in die Story zu bringen. Wenn du sie alleine lassen musst, hilft ihr eine heilige Kerze gegen die Angst und du solltest eine Weile bei ihr bleiben.

Hast du alle Teile beisammen, gehst du zurück zum Waisenhaus. Auf den verbrannte Ruinen des Hauses sitzt ein Puppentorso im Rollstuhl, an ihm befestigst du jetzt alle fünf Puppenteile und wartest, bis er davon gefahren ist und den Weg darunter freigegeben hat. In dem Raum auf einem Altar kannst das Buch "Abstieg der Mutter" lesen, und an der Türe benutzt du jetzt das Medaillon, um sie zu öffnen.
Dahinter geht der Abstieg über die Wendeltreppe weiter und führt dich wieder in die...

Wassergefängnis-Welt 2. Mal

Auch hier landest du mit Eileen an einer anderen Stelle, nämlich über die Antenne auf dem Dach. Auch hier lauert Walter wieder auf euch und schießt wild um sich, es ist also Eile angesagt. Damit Eileen sich nicht mit Walter anlegt, nimm ihr einfach die Waffe ab. Du begibst dich nun in den zweiten Stock (3F) um über die Leichenrutsche in die Küche zu gelangen. Eileen kann dir hier nicht folgen. Du gehst nun in die Todeskammer und nimmst dort das blutige Hemd Andrews an dich, mit dem du jetzt über ein Loch nach Hause musst. Im Apartment hat jemand in der Badewanner ein blutiges Massaker veranstaltet, sodass du das Hemd in das Blut tauchen kannst, um die Schrift aus Wachs sichtbar zu machen. Es ist eine Notiz über einen Schlüssel.
Jetzt holst du Eileen ab, gehst mit ihr in den ersten Stock (2F) und durchsuchst dort die Zellen, bis du das Schwert unter dem Bett gefunden hast. Mit dem Schwert gehst du wieder Richtung Keller. Im oder schon vor dem Keller triffst du auf Andrews Geist, der trotz seiner Leibesfülle fiese schnelle Rollattacken drauf hat und nicht leicht zu erwischen ist, da ist dann eventuell die Pistole die bessere Wahl als das Rohr. Andrew MUSS man bannen, um den Schlüssel zum Ausgang zu bekommen.
Mit dem Schlüssel begibst du dich in den Generatorraum im Keller und musst dich dort erstmal mit sechs Doubleheads rumprügeln. Die besagte Türe führt wieder zur Wendeltreppe und aus dem Level hinaus.

Gebäude-Welt 2. Mal

Hier angekommen werdet ihr erstmal von Richards Geist attackiert, es ist daher sinnvoll, sich im Vorfeld mit einem Schwert auszurüsten um ihn direkt zu bannen. Auf dem Boden findest du einige Zettel, die dir den Weg weisen sollen. Dann fährst du mit dem Aufzug nach unten

Verlässt du den Aufzug nach aussen, findest du eine Kerze, und wieder nimmst du die Leiter nach unten, Eileen kann auch dorthin nicht folgen. Im Keller findest du die weiße Billarkugel und verlässt den Raum über die andere Leiter, der Weg führt dich wieder über die äußeren Treppen und den Korridor zur Bar. In der Bar legst du die Kugel auf den Billardtisch. Du findest die spätere Notiz des Barkeepers auf dem Tresen und erfährst, dass sich der Türcode geändert hat, du musst also nochmal nach Hause und bei der Firma, die man aus einem der Apartmentfenster aus sehen kann, anrufen, dort erfährt man den neuen Code, es sind die Ziffern 4890. Doch erst solltest du Eileen wieder holen, auf dem Rückweg zum Aufzug sammelst du noch den Volleyball ein.
Mit Eileen fährst du nach B8 (ganz oben) und gehst von dort aus zu Albert's Sports um den Volleyball in den Korb zu legen und die Kuchekerzen einzustecken. Hier kannst du auch das Loch nach Hause benutzen, um die neue Telefonnummer zu erfahren.

Im Raum nebenan, in dem man das erste Schwert aus dem Geist gezogen hat ist ein gedeckter Geburtstagstisch, Du platzierst die Kerzen auf dem Kuchen und nimmst dafür die ausgestopfte Katze mit. Mit der Katze gehst du nun zum Pet Shop und stellst sie in einen der Käfige. Jetzt hörst du die Glocke einer Uhr schlagen, was bedeutet, dass das Ziel des Lebels erreicht ist. Wenn du den Shop durch den Hintereingang verlässt, die Zeitung auf dem Boden liest und ihn wieder betritts, findest du eine Verwüstung, wie nach einer Schießerei vor. Du verlässt den Raum also durch den Hintereingang und gehst die Treppen hinunter, du kommst in den Raum mit der Uhr, der vorher auf dem Kopf gestanden hat und kannst jetzt durch die Uhr laufen. Dahinter lauern Unmegen von Gegnern auf euch, die man nur besiegen muss, wenn man die vier Golfschläger haben möchte, aber Achtung, die Affen stehlen gerne. Über das Treppenhaus und weitere Türen und Treppen und lästige Gegner und Rollstühle geht es zur Bar und du kannst den Code benutzen um die Türe zu öffnen. Dahinter befindet sich wieder ein Treppe, die nach unten führt und ihr landet in einem viereckigen Raum mit einem Abgrund in der Mitte. Wer jetzt dachte, der Level sei vorbei, hat sich geschnitten, denn es erwartet dich ein Bossgegner.

Boss-Fight: Wall Men

In diesem Raum warten riesige Wall Men auf euch. Es nutzt nichts, planlos auf sie einzuhauen, du musst ihre Schwachstelle finden. Und diese Schwachstelle ist einer der Wall-Men, triffst du ihn, triffst du auch gleichzeitig die anderen neben ihm. Besiegst du ihn, sind die anderen auch tot. Es geht allerdings auch mit System, nimm dir einen der Wall-Men vor und kloppe drauf, bis er oben bleibt, dann nimmst du dir den links daneben vor und machst das Gleiche und so weiter bis der Chef übrig bleibt.
Ist das geschafft ist die Türe zur Wendeltreppe offen und du kannst den Level verlassen.
Diesemal gelangst du an das Ende der Wendeltreppe, dort findest du das Tagebuch des Hausmeister und den Eingang zum...

Apartment 302 der Vergangenheit

Du befindest dich in deinem Apartment, aber es wirkt dort eher wie eine verblasste Erinnerung, alles ist in schwarz weiß gehalten, nur die roten Zettel und Bücher sind farbig. Du kannst dich hier in Ruhe umsehen, im Wohnzimmer siehst du eine Filmsequenz, anschließend ziehst du die Spitzhacke der Hoffnung aus der Wand, und gelangst durch das Loch wieder in das gegenwärtige Apartment.

Zuhause entdeckst du nun auf der Wand zwischen Badezimmer und Schlafzimmer einen Riß und du hackst ein Loch dort hinein. Durch das Loch gelangst du in das Nachbar-Apartment in dem du den toten Körper Walters findest, an seinem Körper hängt der Schlüssel der Befreiung, mit ihm kannst endlich die Ketten vor deiner Wohnungstüre öffnen und nach aussen gelangen.

Apartment-Welt 2. Mal

Nach der Sequenz begibst du dich mit Eileen in Apartment 301 und gelangst über die Treppe in die Etage darunter. Hier wimmelt es jetzt voller Monster unter anderem ein mutierter Douplehead. Von Apartment 201geht es dann nach 202, hier kannst du ein weiteres Bannshwert finden. Durch die Wand gelangst du nach 203 und von da aus ins Treppenhaus. Die erreichbaren Wohnungen kannst du nach Gegenständen durchsuchen, musst dich dann aber mit den Gegnern rumschlagen. Der Weg führt dich zum nächsten Flur und nach 206, wo sich ein Durchgang nach 207 befindet. Von dort aus gelangst du wieder in den Flur und gehst dann zur Hausmeisterwohnung.
Das Apartment ist jedoch zu und du musst einen Weg finden es zu öffnen. Im Flur bleibt Eileen plötzlich stehen, und du musst alleine weiter, jetzt musst du die Erhängten finden und untersuchen. Die sechst "Väter" hängen im Gang oder in den Apartments des Gebietes. Sind alle erlöst, ist das Hausmeisterzimmer offen.

Jetzt gehst du zu Eileen und dann zum Hausmeisterapartment um die Nabelschnur zu holen. Nach der nächsten Sequenz ist Eileen wieder fort und du musst dich auf den Rückweg zu deinem Apartment machen. Wieder musst du dich durch einige Gegner durchkämpfen, um zu deinem Apartment zu gelangen und dort musst du dich auf den letzten Kampf vorbereiten.

Finale

Zuhause legst du erstmal alle unnötigen Gegenstände ab. Für den Bosskampf benötigt das Inventar mindestens drei freie Plätze. Du brauchst auf jeden Fall die Nabelschnur und eine gute Waffe (Rohr, Revolver oder Axt), auch ein paar Medikits sind eventuell angebracht, du speicherst am besten nochmal ab, bevor du dich durch die Wand ins Nachbarzimmer macht. Dort springst du durch die Pfützen und landest bei Walter. Eileen ist ebenfalls hier und soll sich allem Anschein nach opfern. Um das zu verhindern, musst du äußerst schnell sein, denn das ist sehr schwierig und hängt auch davon ab, wie oft du sie im Spiel alleine gelassen hast und wie sehr sie verletzt wurde, je verängstigter und verwirrter sie ist, um so schneller läuft sie in die Kugel.
Al erstes musst du die Nabelschnur in den riesigen Körper Walter stecken und dann schnell die vier Speere aus den Statuen ziehen (welche Seite zuerst, ist egal). damit rennst du schnell zu dem Riesenwalter und steckst sie in seinen Körper, dann schnell das gleiche Spiel auf der anderen Seite und die anderen vier Speere reinrammen. Jetzt ist Walter verwundbar und du ballerst alles drauf, was du hast.
Zwischendurch siehst du, wie Eileen zu der Kugel läuft, geht sie hinein, konntest du sie nicht retten.

Hast du Walter endlich besiegt, kannst du dir in Ruhe dein Ende ansehen, von dem es insgesamt vier Varianten gibt.