Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum

Normale Version: Devil May Cry Walkthrough / Komplettlösung
Sie sehen gerade eine vereinfachte Darstellung unserer Inhalte. Normale Ansicht mit richtiger Formatierung.
DMC1 Walkthrough / Komplettlösung
von shadow


Schwierigkeitsstufe: Normal
Startausrüstung: 3x Gelbe Kugel
1x Lebenskraftstern
Pistolen "Ebony & Ivory"
Schwert "Force Edge"


Infos: Rote Kugel können durch besiegen von Gegnern oder zerschlagen von Gegenständen gesammelt werden
Rot verschlossene Türen - eine bestimmte Anzahl von roten Kugel muß zum Öffnen abgegeben werden
Weiß verschlossene Türen - alle Gegner in diesem Gebiet müssen besiegt werden
Sind Türen nicht verschlossen müssen die Gegner in dem Gebiet nicht zwangsläufig besiegt werden


[Intro]


dem Weg folgen
Gelbe Kugel - bei der Statue
1/4 Blaue Kugel - Turm auf der Brücke



Auftrag 1 - Fluch der Blutmarionetten:
- Heben Sie den Bann auf und öffnen Sie die verwunschene Tür -


[Sequenz - Eingang verschließt sich]
Halle:
Rote Kugeln - 45 Stück sammeln
Rote Kugeln - 100 Stück; auf die Lanzenspitze der Reiterstatue springen
1/4 Blaue Kugel - mit "Sprungschlag" über die Wand in die erste Ebene springen
Blaue Tür - rostiger Schlüssel wird zum Öffnen benötigt
Rote Tür - 45 rote Kugeln abgeben

Zugbrückenraum:
1/4 Blaue Kugel - Ritterrüstungen zerschlagen
Braune Tür - Wendeltreppe hochsteigen

Raum mit Loch in der Decke:
1/4 Blaue Kugel - durch braune Tür, im linken Wasserbecken
[Sequenz - Loch in der Decke]
durch das Loch in den oberen Raum springen
rostigen Schlüssel - aus der Hand der Marionette nehmen
[Sequenz - Marionetten erwachen]

zurück in die Halle:
rostigen Schlüssel - benutzen um die blaue Tür aufzuschließen

Flugzeugraum:
1/4 Blaue Kugel - auf dem rechten Flugzeugflügel
Rote Kugeln - auf den Propeller des Flugzeugs springen
Ritterrüstungen in der hinteren, rechten Ecke zerschlagen
Symbol (Fahrstuhl) - mit dem Schwert aktivieren

Keller:
alle Marionetten besiegen
mit dem Fahrstuhl nach oben fahren

Flugzeugraum:
alle Marionetten besiegen
durch Tür an der linken Wand gehen -> Levelende



Auftrag 2 - Richter des Todes
- Öffnen Sie die Tür der Kathedrale -


Gang:
In die Tür links am Gangende gehen
Götterstatue
1/4 Blaue Kugel - Tisch links von der Statue zerschlagen

Gang:
an das andere Ende des Gangs laufen und zur Tür rechts gehen
[Sequenz - Alastor]
- mit L1 kann die Teufelsform aktiviert werden -
Tür links neben Todesrichtertür betreten

Bibliothek:
Schrotflinte - Tisch auf der oberen Ebene zerschlagen
rostigen Schlüssel - aus dem Bild nehmen

Gang:
mittlere Tür - mit dem rostigen Schlüssel aufschließen

Hof:
Rote Kugeln - 50 Stück, auf Brunnenspitze springen
Tür auf der oberen Ebene betreten

Raum:
Sarg mit dem Schwert verschieben
Klappe öffnen
Stab der Gerechtigkeit - mitnehmen
durch den Gang in die Bibliothek gehen

Bibliothek:
[Sequenz - Sin Scissors erscheinen]
Sin Scissors besiegen

Gang:
Stab der Gerechtigkeit - in die Tür mit dem Todesrichter einsetzen
durch die Tür gehen -> Levelende



Auftrag 3 - Zerstörer der Leidenschaft
- Bestehen Sie den Test und verdienen Sie sich den Stolz des Löwen -


Altarhalle:
[Sequenz - "Stolz des Löwen"]
zum Altar gehen
[Sequenz - Tür wird freigegeben]
durch die Tür am anderen Ende des Raums gehen

Brücke:
Rote Kugel - 50 Stück, auf den Türbogen springen
über die Brücke laufen
Inschrift lesen
zurück über die Brücke laufen
[Sequenz - Brücke wird zerstört]

Unter Wasser:
in dem runden Raum auf den leuchtenden Kreis in der Mitte treten
Sargassos besiegen
leuchtenden Kreis betreten

Brücke:
1/4 Blaue Kugel - über die Brückenfragmente zurück springen
1/4 Blaue Kugel - von dem Türbogen mit "Air Ride" zu dem einzelnen Brückenfragment in der Luft fliegen

Altarhalle:
zum Altar gehen
[Sequenz - Phantom]
Angriffe Phantom #1:
- Skorpionschwanz
- Sprung
- Flammensäulen
- Lavastrahl

Taktik:
Phantoms Angriffen durch laufen oder rollen ausweichen; der Skorpionschwanz richtet den geringsten und der Lavastrahl den meisten Schaden an.
Verletzen kann Dante die Riesenskorpionspinne nur an ungepanzerten Stellen (Kopf und Rücken).
Die Teufelsanzeige sollte durch Distanzangriffe (Pistolen oder Schrotflinte) aufgeladen werden und Phantom dann frontal mit dem Schwert in Teufelsform angegriffen werden. Wenn es Dante gelingt (in Teufelsform wahrscheinlicher) den Lavastahl mit dem Schwert auf Phantom zurückzulenken richtet er damit großen Schaden an.
Nach ein paar Treffern wird Phantom sich immer zurückziehen. Entweder geht man ihm in Teufelsform nach oder springt auf seinen Rücken und greift ihn dort mit dem Schwert an.
[Sequenz - Ist Phantom besieht zieht er sich zurück]

Den "Stolz des Löwen" mitnehmen und die Altarhalle durch die rechte Tür verlassen -> Levelende

Geheimauftrag 1: Entscheidender Schlag
- Machen Sie die Schwachstelle ausfindig und besiegen Sie das Monster mit einem einzigen Schuss -

Ort: nach Phantom #1 zurück zur zerbrochenen Brücke und in das Wasser springen
Taktik: Scin scissor mit R1 anvisieren und nah herankommen lassen bis sie mit der Schere einen Angriff startet. Die Schere mit dem Schwert zur Seite schlagen (wichtig: dabei nicht die Scin scissor treffen!), Dante ganz dicht vor die Scin scissor bewegen und mit der Schrotflinte auf die Maske schießen.


Die Kathedrale durch die Tür in der rechten Wand verlassen -> Levelende



Auftrag 4 - Schwarzer Ritter
- Zeigen Sie dem Löwen Ihre Kraft und öffnen Sie den Weg. Holen Sie sich die Melancholie-Seele -


Geheimauftrag 2: Phantom-Baby
- Besiegen Sie innerhalb des Zeitlimits 100 Phantom-Babys -

Ort: zurück in die Kathedrale
Taktik: Ebony&Ivory benutzen


Gang:
zur mittleren Tür laufen
[Sequenz - Phantom Angriff #2]
rote Kugeln - Phantom bekämpfen (Teufelsmodus)
alternativ: in die Tür fliehen

Geheimauftrag 3: Phantom-Baby II
- Besiegen Sie innerhalb des Zeitlimits 100 Phantom-Babys und verwenden Sie dabei keine Waffen -

Ort: Raum am Gangende mit der Götterstatue
Taktik: Die Phantom-Babys mit den Stiefeln zertreten


Hof:
Stolz des Löwen - verwenden, damit die Barriere vor der Löwenstatue verschwindet
Löwenstatue - mit dem Schwert zerschlagen
[Sequenz - shadow erwacht]
shadow besiegen
[Sequenz - Löwentür ist offen]

Geheimauftrag 4: Die drei Bestien
- Kämpfen Sie gegen den shadow. Sie haben nur eine Chance -

Ort: Im Keller unter dem Flugzeugraum
Taktik: überleben!!!


Löwentür betreten

Treppenhaus:
nach unten springen
Symbol - mit dem Schwert aktivieren
auf den Fahrstuhl springen
auf den Vorsprung springen
Todesschwert - mitnehmen
durch Tür unter dem Vorsprung gehen

Schlafzimmer:
Götterstatue
rote Kugeln - 40 Stück, oben auf das Bett springen
Todesschwert - in die Statue stecken
Melancholie-Seele - mitnehmen
[Sequenz – Dantes Spiegelbild. Nelo Angelo]
dem Ritter durch die Tür in den Außenbereich folgen

Außenbereich:
1/4 blaue Kugel - durch das Loch über dem Balkon nach oben springen. Mit "Luftgang" an den Vorsprung vom Turm springen.
auf den Boden springen
[Sequenz - Angriff Nelo Angelo]
Angriffe Nelo Angelo #1:
- Lichtkugel
- Schwertangriff
- Teleport

Taktik:
Für den Lichtkugelangriff sammelt Nelo Angelo erst Energie und feuert diese dann auf Dantes aktuelle Position. Der Angriff ist gut vorherzusehen und daher sind Verletzungen durch laufen oder springen leicht zu vermeiden.
Die Schwertangriffe (Schwert leuchtet blau auf) ähneln Dantes Kombos, richten aber wesentlich mehr Schaden an. Besser Dante hält bei diesen Attacken Abstand. Führt er jedoch zum richtigen Zeitpunkt ebenfalls einen Schwertangriff aus kann er den Angriff von dem Ritter abwehren.
Den größten Schaden kann Dante im Teufelsmodus anrichten, da er nur dann schnell genug ist mehrere Treffer zu landen bevor Nelo Angelo blockt.
Um Angriffen auszuweichen oder nach dem Parieren von Angriffen teleportiert sich Nelo Angelo - meist an eine Stelle hinter Dante - und startet sofort einen Gegenangriff.
Bei genügend Treffern teleportiert Nelo Angelo sich erst auf die untere, dann auf die obere Mauer und bedeutet Dante ihm zu folgen. Dort oben geht der Kampf in eine Sequenz über sobald Nelo Angelo keine Lebensenergie mehr hat.

[Sequenz - Schwarzer Ritter sieht Dantes Amulett und flieht] -> Levelende



Auftrag 5 - Führen der Seele
- Gehen Sie zu Ihrem Bestimmungsort bevor die Melancholie-Seele Macht verliert -


Melancholie-Seele - wird aktiviert
[Sequenz - shadow greift an]
shadow besiegen
zurück auf die obere Mauer klettern
durch das Loch im Boden zur Schlafzimmertür fallen lassen

Schlafzimmer:
durch die Tür auf der anderen Seite verlassen

Treppenhaus:
nach unten springen
Melancholie-Seele - in die Seelen-Tür einsetzen -> Levelende

Hinweis: Läuft das Zeitlimit ab, muß die Seele manuell aktiviert werden.
Dazu muß Dante zurück durch die Löwentür und im Hof durch die Tür auf der oberen Ebene in den Seelen-Raum. Am Ende des Raums auf dem Altar kann die Seele reaktiviert werden.



Auftrag 6 - Dämon der Wasserwege
- Besiegen Sie den Höllenwächter und holen Sie das Licht das Sie führen wird -


Gang #1:
1/4 Blaue Kugel - rechts am Ende des Gangs in die Nische stellen
nach links laufen
Tür auf der rechten Seite betreten

Abwasserraum:
rostigen Schlüssel - aus dem Abwasserrohr nehmen
[Sequenz - Beelzebuben kommen aus den Rohren]
Beelzebuben besiegen
Raum verlassen

Gang #1:
grüne Kugeln – 3x, durch den Türbogen auf der gegenüberliegenden Gangseite gehen
rote Kugeln - durch den Türbogen auf der gegenüberliegenden Gangseite gehen, mit dem Schwert die Säule zerschlagen
dem Gang folgen
rostigen Schlüssel - benutzen

Gang #2:
folgen
grüne Kugeln – 3x, durch den Türbogen gehen
bis an das Gangende laufen
[Sequenz - Death scissor erscheint]
Death scissor besiegen
Helles Licht - nehmen -> Levelende



Auftrag 7 - Mit dem Schlüssel der Leidenschaft
- Kehren Sie zum Schlafzimmer zurück bevor das Licht, das Sie führt, all Ihre Lebenskraft aufbraucht -


Gang #2:
bis zur Tür zurücklaufen
grüne Kugeln - durch den Türbogen auf der rechten Seite laufen
[Sequenz - Phantom Angriff #3]
rote Kugeln - Phantom bekämpfen (Teufelsmodus)
alternativ: in die Tür fliehen

Gang #1:
zur Seelen-Tür zurücklaufen

Geheimauftrag 5: Einäugiger Dämon
- Locken Sie die Kyklopen in ihren gemeinsamen Tod -

Ort: Abwasserraum
Taktik: Dante sollte sich zwischen den beiden Kyklopen bewegen und ihren Erdangriffen ausweichen, sodaß sie sich gegenseitig treffen. Allerdings ist das nicht ganz ungefährlich und außerdem sollte Dantes Lebensanzeige nicht unbeachtet bleiben, da das Licht, das er bei sich trägt, kontinuierlich seine Lebenskraft schwächt.


Scin scythe besiegen
durch die Seelen-Tür gehen

Treppenhaus:
Symbol - mit dem Schwert aktivieren
auf den Fahrstuhl springen
durch Tür unter dem Vorsprung gehen

Schlafzimmer:
Helles Licht - in die Vertiefung unter dem Sonnensymbol einsetzen
durch die Sonnentür gehen -> Levelende


mit Anlauf von dem Vorsprung auf den Vorsprung der anderen Seite springen
durch die Tür gehen



Auftrag 8 - Rückkehr des legendären Ritters
- Aktivieren Sie den Mechanismus und flüchten Sie über das Dach -


Götterstatue
2x große rote Kugeln - einsammeln
durch die obere Tür gehen

Dach:
in die Mitte des Dachs klettern
zur offenen Tür laufen
[Sequenz - Gitter verschließt die Tür. Phantom Angriff #4]

Angriffe Phantom #4:
- Skorpionschwanz
- Sprung
- Feuersäulen
- Lavastrahl
- Feuerbälle

Taktik:
Der Kampf ähnelt dem Kampf gegen Phantom in der Kathedrale. Auf dem Dach gibt es keine Säulen, hinter denen Dante sich verstecken kann, aber wenn er immer in Bewegung bleibt kann er allen Angriffen unverletzt entgehen.
Phantom besitzt einen neuen Angriff, dabei schießt er Feuerbälle aus seinem Rücken ab, die wie Meteoriten auf Dantes Position einschlagen.
Um Phantom auf dem normalen Weg zu besiegen kann die Taktik aus der Kathedrale angewendet werden.
Alternativ dazu kann Dante Phantom dazu bringen bei seinen Sprüngen auf dem runden Glasdach der Burg zu landen. Befindet sich Dante hinter Phantom indem er über ihn springt oder um ihn herumläuft wird Phantom versuchen mit einem Sprung auf Dante zu landen. Sobald Phantom in die Luft springt bewegt sich Dante in die Mitte des Glasdachs und weicht im letzte Moment aus. Landet Phantom richtig auf der Mitte des Dachs (Glas splittert), bricht es nach einigen Treffern und die Skorpionspinne stürzt in die Tiefe.

[Sequenz – Rückkehr des legendären Ritters. Tod Phantoms]

durch die wieder offene Tür gehen

Dreizack - mitnehmen
rote Kugeln - 25 Stück, rechts auf die kleine Säule springen
1/4 Blaue Kugel - auf eine der hohen Säulen klettern und von dort auf die höher gelegene Ebene hinter den Pferdestatuen springen
in das Loch zwischen den Pferdestatuen fallen lassen

Raum mit Mechanismus für Zugbrücke:
Hebel - mit Schwert aktivieren
[Sequenz - die Zugbrücke wird heruntergelassen. Die Klappe im Raum öffnet sich]
Granatwerfer - von dem Skelett in der Ecke nehmen
durch die Klappe in den unteren Raum klettern.

Raum mit Mechanismus für Gitter:
Dreizack - zum Aktivieren des Mechanismus benutzen
[Sequenz - das Gitter in der unteren Etage wird hochgezogen]
durch das Wasserbecken zur Tür springen

Wendeltreppe hinunterlaufen
durch die Tür gehen
unter dem Gitter durchlaufen ehe es sich schließt

Hinweis: Ist das Gitter bereits wieder geschlossen oder so weit unten, daß Dante nicht mehr durchpasst, mit dem Dreizack noch einmal den Mechanismus aktivieren.

Zugbrückenraum:
1/4 Blaue Kugel - im rechten Wasserbecken
Burg durch das große Tor verlassen -> Levelende



Auftrag 9 - Neue Kraft
- Öffnen Sie mit der neuen Kraft die Tür -


über die Zugbrücke laufen
[Sequenz - Zugbrücke wird hochgezogen]

Götterstatue
Teufelsstern - hinter der Tafel mit der Inschrift
Wendeltreppe hinuntersteigen
durch die Tür gehen

Garten:
[Sequenz - Blades]
Blades besiegen
1/4 Blaue Kugel - auf der rechten Seite neben der Tür, den Grabstein mit dem Schwert verschieben
Gelbe Kugel - auf der linken Seite neben der Tür
Grüne Kugel - über der Tür
Geweihtes Wasser - auf dem kleinen Gebäude im hinteren, linken Abschnitt
durch das große Tor (lila Flammen) im hinteren Abschnitt gehen

Teufelsstern - auf einem Podest in der oberen Ebene
Gelbe Kugel - auf einem Podest in der oberen Ebene
Symbol - in der Mitte der oberen Ebene mit dem Schwert aktivieren
[Sequenz - Plattformen werden aktiviert]
über die Plattformen nach oben springen
Ifrit-Handschuhe - mitnehmen
[Sequenz - Ifrit]
auf den Boden springen
durch das Tor gehen

[Sequenz - Griffon]
Angriffe Griffon #1:
Luftangriffe:
- V-förmige Laserstrahlen
- elektrische Kugeln
- Sturzflug
Bodenangriffe:
- V-förmige Laserstrahlen
- horizontale Laserstrahlen
- Rennattacke
- Schnabelattacke

Taktik:
Die Laserstrahlen orientieren sich an Dantes Position. Den V-förmigen Strahlen kann Dante durch springen zur Seite oder mit „Luftgang“ ausweichen. Bei den horizontalen Strahlen kann er abwechselnd je springen und auf dem Boden stehen bleiben. Kommt Griffon auf Dante zugerannt oder fliegt über ihn und wirft elektrische Kugeln ab muß Dante ihm seitlich ausweichen.
Hat Griffon nur noch wenig Lebensenergie sendet er vierfache Laserstrahlen aus und greift schneller und aggressiver an.
Großen Schaden richtet Dante im Teufelsmodus mit dem Granatwerfer an. Oder er weicht einer Bodenattacke von Griffon aus und greift ihn dann mit Alastor oder Ifrit an.
[Sequenz - ist Griffon besiegt fliegt er davon]

Ifrit - Angriff benutzen um die Fackel an der Tür hinten rechts (lila Flammen) anzuzünden
[Sequenz - Tür öffnet sich]

durch den nebligen Gartenteil zur nächsten Tür gehen
[Sequenz - Türbarriere. Marionetten und Fetish kommen aus dem Nebel]
Marionetten und Fetish besiegen
[Sequenz - Barriere verschwindet]
durch die Tür gehen

Götterstatue
rote Kugeln - einsammeln
durch die Tür gehen

Gelbe Kugel – rechts auf dem halbkreisförmigen Vorsprung
Teufelsstern – oben links neben der Treppe hinter dem Grabstein
rote Kugeln - Säule oben links neben der Treppe mit dem Schwert zerstören
rote Tür - 200 rote Kugeln abgeben
durch die Tür gehen -> Levelende



Auftrag 10 - Schlucht des Nebels
- Versuchen Sie dieses Labyrinth lebendig zu verlassen -


[Sequenz - Dante läuft in die Schlucht]
Marionetten und Fetish besiegen
Inschrift lesen
Licht - folgen

Sin scythe besiegen
Licht - folgen

Blades besiegen
Licht - folgen

2 Kyklopen besiegen
[Sequenz - Tor wird geöffnet]
Grüne Kugeln - 2x, einsammeln
Geweihtes Wasser - auf der linken Seite mitnehmen
durch das Tor gehen -> Levelende



Auftrag 11 - Schicksal
- Bringen Sie den Kelch dar und öffnen Sie den Weg -


Geheimauftrag 6: Wandelnde Geister
- Holen Sie sich die blaue Kugel, die in der Luft schwebt -

Ort: zurück durch das Tor, Ende von Level 10
Taktik: hilfreich ist "Luftgang": einen doppelten Sprung ausführen und von einem Sin scissor Kopf in Richtung blauer Kugel abstoßen


in die runde Öffnung springen

unterirdischer Gang:
Götterstatue
Mauer zerstören
1/4 Blauer Stein - alle Blades besiegen
auf der anderen Seite aus dem Gang springen

Death scythe besiegen
[Sequenz - Plattform erscheint]
Zeichen der Keuschheit - mitnehmen
rote Kugeln - auf die große Säule springen

durch den unterirdischen Gang zurücklaufen

1/4 Blaue Kugel - links über die Säule in den vergitterten Käfig springen
grüne Kugel - mit der Plattform fliegen, links auf der oberen Ebene
rote Kugeln - von der Plattform aus einsammeln
Teufelsstern - mit der Plattform auf die gegenüberliegende Seite des Raums fliegen, über die Vorsprünge auf eine höher gelegene Plattform springen
durch eine der beiden Türen bei der Plattform gehen

Grüne Kugel - 2x, einsammeln falls nötig
Rote Kugeln - einsammeln
Zeichen der Keuschheit - benutzen um den Kelch zu erhalten
[Sequenz - Türen werden durch Mauern verschlossen. Nelo Angelo erscheint]
Angriffe Nelo Angelo #2:
- Lichtkugel
- Schwertangriff
- Teleport

Taktik:
Wichtig ist, unmittelbar nach der Sequenz auszuweichen, da Nelo Angelo sofort einen Angriff startet.
Der zweite Kampf mit dem Schwarzen Ritter ähnelt dem ersten, im Außenbereich der Burg, außer, daß diesmal Dante entscheidet auf welcher Ebene er ausgetragen wird. Wo Dante hinspringt folgt Nelo Angelo ihm durch Teleportation.
Den Lichtkugeln läßt sich wieder leicht ausweichen, da Nelo Angelo sie durch Energie sammeln ankündigt.
Bei Schwertangriffen (Schwert leuchtet blau) sollte Dante wieder Abstand halten oder versuchen sie durch Gegenangriffe zu parieren.
Daß Nelo Angelo nach einer Schwertkombo innehält um zu Atem zu kommen kann Dante ausnutzen und einige Treffer landen. Blockt Nelo Angelo Dantes Angriff folgt eine Konterattacke.
[Sequenz - Nelo Angelo stürzt und verschwindet unter Blitzen]

Kelch - in dem kleinen Raum überhalb des Kampfplatzes abstellen
Tür unter dem Raum wird geöffnet
durch die Tür gehen -> Levelende



Auftrag 12 - Geisterschiff
- Gehen Sie auf das Deck und von dort zur Kapitänskajüte -


Götterstatue
den Treppen nach unten folgen

rote Kugeln - Säule mit dem Schwert zerstören
in das Wasser springen
durch das Loch in das Schiff tauchen

durch das Loch in der Decke in die nächsthöhere Ebene des Schiffs schwimmen
die Treppe hinaufgehen

unter Deck:
Teufelsstern - neben der Treppe, die nach oben führt, einsammeln
Needlegun - hinter dem Teufelsstern, einsammeln
die Treppe nach oben laufen
durch die Tür gehen

an Deck:
rote Kugeln - auf die drei Schiffsmaste klettern
1/4 Blaue Kugel - ganz nach oben auf den Mast beim Buk klettern, mit „Schwertangriff“ Richtung Buk fliegen

zur Kapitänskajüte (verschlossen durch zwei gekreuzte Säbel) gehen
[Sequenz - Death scythe kommt aus der Kajüte]
Death scythe besiegen
[Sequenz - Tür wird geöffnet. Schiff verläßt die Höhle. Säbel verschließen die Tür erneut. Griffon kommt angeflogen]
Angriffe Griffon #2:
Luftangriffe:
- V-förmige Laserstrahlen
- horizontale und vertikale Laserstrahlen
- Energieflügel

Taktik:
Dieses Mal muß Griffon in der Luft besiegt werden, da er nicht auf dem Schiffsdeck landen kann. Großen Schaden kann Dante in Teufelsform mit Alastors „Luftangriff“ anrichten. Auch Ebony und Ivory sind (in Teufelsform) eine große Hilfe. Den Laserangriffen läßt sich wieder durch springen bzw den vertikalen durch laufen ausweichen.
Griffons entscheidender Vorteil in diesem Kampf ist der rote Energieflügel, der sich durch elektrische Bänder mit Dante verbindet und ihn an jeder Stelle des Schiffs auch durch Gegenstände hindurch treffen kann. Außerdem schleudert er Dante willkürlich in die Luft und macht ihn zu einem leichten Ziel für Griffon. Besser ist es immer kurz den Angriff auf Griffon zu unterbrechen und den Energieflügel zu vernichten.
[Sequenz - Griffon flieht. Die Säbel geben die Tür wieder frei]

die Kapitänskajüte betreten -> Levelende



Auftrag 13 - Abgrund
- Finden Sie einen Ausgang und retten Sie sich vom Schiff -


Kapitänskajüte:
Götterstatue
Hermesstab - aus den Händen des Skelettkapitäns nehmen
[Sequenz - Geisterschiff sinkt]
durch die Luke rechts neben der Tür tauchen

unter Deck:
1/4 Blaue Kugel - durch die Luke unter der Treppe, die an Deck führt, tauchen
Treppe zur unteren Ebene des Schiffs hinuntertauchen

durch das Loch im Boden weiter nach unten tauchen

das Schiff durch das Loch verlassen, durch das es betreten wurde -> Levelende


Geheimauftrag 7: Wasserzelle
- Eliminieren Sie alle Ihre Gegner und flüchten Sie -

Ort: Skelettkapitän, Kapitänskajüte
Taktik: die 8 Blades nacheinander besiegen. Auf ein Blade zuschwimmen und mit der Needlegun schießen. Den Blades durch schwimmen ausweichen.
Die Krallenangriffe können durch Schüsse aus der Needlegun abgewehrt werden.


1/4 Blaue Kugel - in das rechte Wasserloch vor dem Schiff tauchen
Geweihtes Wasser - in einer Schatztruhe vor der Treppe
die Treppe hochsteigen
durch die Tür gehen



Auftrag 14 - Absolute Dunkelheit & Steile Berge
- Gehen Sie an die Oberfläche und weiter zum Kolosseum -


Gang bis zur Stachelwand folgen
Emblem-Schild - von dem Skelett nehmen
Arm des Skeletts – herunterdrücken
[Sequenz - Gitter vor dem Fahrstuhl wird geöffnet. Geheime Fallen werden aktiviert]
den Stacheln auf dem Boden ausweichen
zum Fahrstuhl zurücklaufen
mit dem Fahrstuhl nach oben fahren

Götterstatue
Geweihtes Wasser - unter dem Wasserfall
1/4 Blaue Kugel - rechts vom Fahrstuhl auf der Klippe, vor dem Fahrstuhl-Ausgang mit „Luftgang“ hoch springen
Gelbe Kugel + rote Kugeln - über die Säule auf das Fahrstuhldach springen, mit „Schwertangriff“ auf die Klippe links springen, die Klippen ganz nach oben klettern
durch die Tür gehen

durch die mittlere Tür gehen
Grüne Kugel - einsammeln
über die Brücke laufen
rote Kugeln - die Säule auf der linken Seite mit dem Schwert zerstören
1/4 Blaue Kugel - auf den Vorsprung rechts von der Brücke springen
zurück auf den Boden springen

untere Tür (rot) - 200 rote Kugeln abgeben
Gitter wird geöffnet
durch die Tür gehen

Tipp: in diesem Abschnitt warten gleich drei shadows auf Dante. Verläßt er den Abschnitt erst durch die untere Tür (in den nächsten Raum gehen) und kehrt dann wieder zurück hält sich hier nur ein Death scythe auf.

Teufelsstern - links auf dem halbkreisförmigen Vorsprung
rote Kugeln - über den Vorsprung mit dem Kreuz nach oben springen, auf der oberen Ebene Richtung Tür laufen
rote Tür - 100 rote Kugeln abgeben

rote Kugeln - einsammeln
Tür zum Garten - aufschließen
durch die Tür gehen -> Levelende



Auftrag 15 - Rad des Schicksals
- Nehmen Sie sich einen Schild und ein Lanzenpaar, um das Kolosseum zu erobern -


Geheimauftrag 8: Schatz des Sensenmanns
- Besiegen Sie alle Gegner -

Ort: Bild im Raum mit der Stachelwand, Anfang Level 14
Taktik: Da es sich bei „alle Gegner“ um 3 shadows handelt bietet es sich in diesem Gebiet an möglichst ein shadow von den anderen beiden zu trennen. Auf jeden Fall sollte Dante immer in Bewegung bleiben, vor Allem da der Gang zu niedrig und eng ist um shadows Drehangriff effektiv auszuweichen und die Attacken der shadows auch durch Wände durchgehen.
Dante sollte sich rückwärts von einem shadow entfernen (Vorsicht vor shadows hinter Dantes Rücken!) während er mit Ebony&Ivory auf es feuert. Erreicht er das Ende des sicheren Gangs (es empfiehlt sich, die shadows NICHT auf der Drehscheibe mit den Stacheln zu bekämpfen!) sollte er über das shadow springen und sich wieder rückwärts wegbewegen. Sobald der verletzbare Kern des shadow zu sehen ist mit Alastor angreifen. Im Teufelsmodus sollte ein Angriff reichen, damit shadow sich rot färbt.
Dann heißt es Abstand halten, bis es explodiert ist und die Taktik noch zweimal zu wiederholen.


Garten:
zum Kolosseum (lila Flammen) laufen
Emblem-Schild - in die Blaue-Schildtür (links) einsetzen

Blauer-Schild Raum:
Leuchtstein - aus der Ecke mit dem Gerümpel mitnehmen
rote Kugeln - mit Luftgang auf den Vorsprung springen
die Treppe hinunterlaufen

Götterstatue
brüchige Wand (links) zerschlagen
1/4 Blaue Kugel - im Geheimraum hinter der brüchigen Wand
Geweihtes Wasser - im Geheimraum hinter der brüchigen Wand
durch die Tür (rechts) gehen

dem Gang folgen und den Fallen ausweichen
über die Vorsprünge zu dem Vorsprung mit dem Lanzenpaar springen
Lanzenpaar - mitnehmen
zurück in den Garten gehen
[Sequenz - Dunkelheit. Sin scythe]

Garten:
Emblem-Schild - in die Rote-Schildtür (rechts) einsetzen

Roter-Schild Raum:
rote Kugeln - mit Luftgang auf den Vorsprung springen
die Treppe hinunterlaufen

Götterstatue
brüchige Wand (rechts) zerschlagen
Grüne Kugel - im Geheimraum hinter der brüchigen Wand
Gelbe Kugel - im Geheimraum hinter der brüchigen Wand
durch die Tür (links) gehen

dem Gang folgen und den Fallen ausweichen
1/4 Blaue Kugel – Symbole nicht aktivieren, unter dem Vorsprung mit Nightmare-ß hochspringen, bis der Splitter auf den Vorsprung fällt
Symbole (Brücken) – mit einer Teufelswaffe aktivieren
Über die Brücken zum Vorsprung springen
Nightmare-ß – mitnehmen
Zurück in den Garten gehen

Hinweis: Egal welche der Schild-Türen Dante zuerst aufsucht, er wird hinter der ersten Tür immer das Lanzenpaar und hinter der zweiten Nightmare-ß finden.

Garten:
Lanzenpaar – in die mittlere Tür einsetzen
[Sequenz – Gitter wird hochgezogen und die Tür freigegeben]
durch die Tür gehen

Kolosseum:
1/4 Blaue Kugel – an der höchsten Stelle in der Mitte des Kolosseums
Grüne Kugel – 2x, je oben an beiden Seiten der Brücke über dem Kolosseums
am Boden in die Mitte des Kolosseums laufen
[Sequenz – Griffon kommt angeflogen]
Angriffe Griffon #3:
Luftangriffe:
- V-förmige Laserstrahlen
Bodenangriffe:
- V-förmige Laserstrahlen
- horizontale und vertikale Laserstrahlen
- schnelle Rennattacke
- Schnabelattacke

Taktik:
Verärgert über seine beiden Niederlagen gegen Dante greift Griffon in diesem Kampf schneller und aggressiver an.
Die Laserangriffe sendet er in schnellerer Folge ab. Den V-förmigen und horizontalen Strahlen kann Dante wieder durch springen ausweichen. Zwischen den vertikalen Angriffen gibt es nur schmale Lücken, die er genau abpassen muß, damit er keinen Schaden nimmt.
Als Fernwaffen sind der Granatwerfer oder Ebony&Ivory (höhere Trefferquote) nützlich. Alastors „Luftangriff“ richtet wieder viel Schaden an.
Kommt Griffon mit der Rennattacke auf Dante zugestürmt, kann dieser ausweichen und mit seinen Teufelswaffen (in Teufelsform) kontern.
[Sequenz – Griffon stürzt auf den Boden nachdem er einige Treffer einstecken mußte]
Nach dieser Sequenz ist es Griffon nicht mehr möglich zu fliegen. Stattdessen konzentriert er seine letzte Kraft auf noch intensivere Bodenangriffe.
[Sequenz – Trotz schwerer Verletzungen will Griffon nicht aufgeben. Mundus tötet Griffon.]

In der Mitte des Kolosseums auf den Aufzug springen.
Rad des Schicksals – mitnehmen -> Levelende



Auftrag 16 Alptraum der Dunkelheit
- Lüften Sie das Geheimnis des Hermesstabs -


Blaue Kugel – neben dem Aufzug
Aufzug benutzen

Kolosseum:
Gelbe Kugel – auf der oberen Ebene
durch die Tür zum Garten gehen

Geheimauftrag 9: Treppe der Stille
- Holen Sie sich die blaue Kugel am Ende der Todestreppe -

Ort: Kolosseum
Taktik: Dante muß über die Köpfe der Sargassos das blaue Kugelfragment erreichen. Das Schwerste an diesem Geheimauftrag ist der rasche Perspektivenwechsel. Hilfreich bei der Erfüllung des Auftrags ist „Luftgang“, da Dante, sollte er daneben springen, die Möglichkeit hat zurück auf die Totenschädel zu springen.


Garten:
in die Tür Richtung Burg (lila Flammen) gehen

Burgvorplatz:
Götterstatue
Wendeltreppe hochsteigen
Rad des Schicksals – in die Vertiefung vor der Zugbrücke einsetzen
[Sequenz – Zugbrücke wird hinabgelassen]
über die Zugbrücke laufen
die Burg betreten

Zugbrückenraum:
durch die Tür gehen

Halle:
1/4 Blaue Kugel – auf der rechten Seite unter der Treppe
1/4 Blaue Kugel – vom Pferdekopf der Reiterstatue in die Mitte der Halle springen
Symbol – mit einer Teufelswaffe aktivieren
[Sequenz – Plasma wird befreit]
Plasma besiegen
[Sequenz – Tür wird freigegeben]

Flugzeugraum:
Plasma besiegen
durch Tür an der linken Wand gehen

Gang:
1/4 Blaue Kugel – unter dem Vorsprung mit dem Steinkopf hochspringen
dem Gang folgen
durch die Tür auf der rechten Seite am Ende des Gangs gehen

Kathedrale:
[Sequenz – "Schwall des Bösen"]
"Schwall des Bösen" betrachten
[Sequenz – Nightmare steigt aus der Unterwelt]
Angriffe Nightmare #1:
- Mini-Nightmares
- kleine Energiegeschosse
- Raketen
- weiße Lichtstrahlen
- Speere
- Kältestrahl
- Gelmasse (Phantom)
- absorbieren von Dantes Teufelskraft

Taktik:
In seiner ursprünglichen Form ist Nightmare eine gelartige Masse aus reinen Alpträumen. In der Kathedrale gibt es vier Symbole (je eins an den langen Seiten und zwei neben der Tür, die zur Brücke führt), die Dante aktivieren muß, damit Nightmare feste Form annimmt.
Verletzbar ist Nightmare nur in fester Form und wenn der leuchtende Kern nicht von seiner undurchdringlichen Rüstung geschützt ist.
Zuerst muß Dante also eines der Symbole mit einer Teufelswaffe aktivieren (dadurch werden alle vier Symbole aktiviert), dabei muß er auf die Mini-Nightmares achten, die Nightmare aussendet. Die Gelwürmer verfolgen Dante, wickeln ihn ein oder verletzen ihn indem sie in Eiskristalle explodieren. Abschütteln kann er sie durch Bewegung (Analogstick bewegen) oder springen.
Nimmt der Alptraum feste Form an schießt er weiße Lichtstrahlen ab, die sich von vorne über seine Seiten nach hinten fortsetzen.
In fester Form ist Nightmares gefährlichste Waffe ein Kältestrahl, der Dante bei Berührung einfriert und enormen Schaden anrichtet. Der Strahl kommt aus seiner Rückseite und Nightmare dreht sich blitzschnell um und richtet den Angriff auf Dante. Der Vorteil des Strahls ist, dass Nightmare den Angriff immer zu Ende führt. Wenn Dante dem Kältestrahl ausweicht und auf den Rücken des Alptraums springt, kann er für kurze Zeit ungestört den verletzbaren Kern attackieren.
Aus Nightmares Seiten schießen spitze Speere, wenn Dante sich zu nah heranwagt, daher sollte er besser Abstand halten.
Läßt die Macht der Symbole nach verflüssigt sich Nightmare wieder. Und Dante muß erneut ein Symbol aktivieren.
Zu Anfang feuert Nightmare viele kleine Energiegeschosse auf Dante ab, die bei Treffern nur sehr geringen Schaden anrichten. Hat Nightmare bereits Lebenskraft verloren schießt es zusätzlich zielgesteuerte Raketen ab, die zwar mehr Schaden anrichten, aber dafür auch von Dante mit Schußwaffen auf Nightmares Kern zurückgelenkt werden können.
In flüssiger Form sondert sich ein Teil der Gelmasse von Nightmare ab und versucht Dante zu umschließen. Dante kann diesen Angriff ausnutzen und sich von der Masse verschlucken lassen. Dadurch landet er in einer Zwischendimension in der er sich einem anderen Gegner (Phantom) stellen muß. Nach dem Sieg bahnt sich Dante den Weg zurück in die Kathedrale, bricht dabei durch Nightmares Körper und fügt ihm dabei Schaden zu.
Da Dante nur Treffer landen kann, wenn Nightmare einen seiner Kerne zeigt muß er seinen Angriff genau abpassen. Der sicherste Weg ist mit Alastors „Luftangriff“ oder „Wirbel“ in Teufelsform anzugreifen, da Dante keine Gegentreffer fürchten braucht. Allerdings kann der Kern des Albtraums Dantes Teufelskraft absorbieren. Dante sollte den Kern dann schnell angreifen um weiteres Absinken der Teufelskraft zu verhindern.
Springt er auf Nightmares Rücken kann Dante mit Alastor oder Ifrit auf den Kern einschlagen.
Die Taktik (Symbole aktivieren, Attacken ausweichen, Nightmare angreifen) wiederholen bis Nightmares Lebenskraft aufgebraucht ist.
[Sequenz – Nightmare zieht sich zurück]

Geheimauftrag 10: Schatten der Dunkelheit
- Töten Sie die Schatten -

Ort: Flugzeugraum
Taktik: Auch diesmal gilt es wieder 3 shadows zu besiegen. Bevor Dante sie bekämpfen kann muß er sie finden (Flugzeugraum, Eingangshalle und Zugbrücke).
Empfehlenswert ist wie gehabt der Angriff mit Ebony&Ivory und für den Angriff auf den Kern Alastor im Teufelsmodus bis das shadow sich rot färbt und explodiert.


Kathedrale durch die große Tür verlassen.

Brücke:
über die Brückenfragmente auf die andere Brückenseite springen
Hermesstab – vor dem Hermessymbol benutzen
[Sequenz – Dante benutzt den Hermesstab. Magische Tore zu zwei Zimmern der Burg werden geöffnet]
1/4 Blaue Kugel – in das rechte Bild (Schlafzimmer) springen, rechts neben dem Bett
Widerstandskraft – in das rechte Bild (Schlafzimmer) springen, auf dem Bett
in das linke Bild springen -> Levelende



Auftrag 17 Getrenntes Andenken
- Töten Sie den Drachen und betreten Sie den Hof mit dem Quecksilber -


Geheimauftrag 11: Blauer Edelstein am Himmel
- Holen Sie sich die blaue Kugel am Himmel -

Ort: über die Brückenfragmente zur anderen Brückenseite springen (ohne in das Wasser zu fallen!)
Tipp: Mit Alastors „Luftangriff“ im Teufelsmodus auf die andere Brückenseite fliegen
Taktik: 1) die magischen Säulen der Death scythe nutzen, um Dante in die Luft katapultieren zu lassen, in die Mitte der Brücke springen und das blaue Kugelfragment einsammeln.
2) Falls nötig mit einer Schußwaffe auf die Death scythe schießen um die Teufelsanzeige zu füllen. Die Death scythe mit einer Teufelswaffe besiegen. Auf den Türbogen über der Tür zur Kathedrale springen. Mit Alastors „Luftangriff“ zur Mitte der Brücke fliegen und das blaue Kugelfragment einsammeln.


die Wendeltreppe bis nach oben steigen
rote Kugeln – im Raum auf der Hälfte der Wendeltreppe die Gegenstände zerschlagen

vor den 2 Bilderrahmen:
[Sequenz – linkes Bild wird sichtbar]
in das linke Bild springen

Hof im linken Bild:
zur Tür laufen
[Sequenz – Frosts greifen an]
Frosts besiegen
durch die Tür gehen

Gang:
dem Gang folgen
an der Abzweigung vorbeilaufen
in die Tür am Ende des Gangs gehen

Drachenraum:
den Drachen besiegen
Hinweis: die Feuerbälle mit Alastor auf das Skelett zurückschleudern
[Sequenz – das Drachenskelett zerfällt]
Kurbel – benutzen um den Spiegel um 180° zu drehen
[Sequenz – Manifestation Quecksilberkugel]
1/4 Blaue Kugel – auf die obere Ebene springen, rechts oben auf den Balkon hinauslaufen
über die unsichtbaren Plattformen zur Quecksilberkugel springen
Quecksilberkugel – mitnehmen
durch die Tür zurück in den Gang gehen

Gang:
die Abzweigung nehmen
Quecksilberkugel – in die Tür einsetzen
Durch die Tür gehen

Thronsaal:
[Sequenz – Nelo Angelo erwartet Dante]
Angriffe Nelo Angelo #3:
- Lichtkugel
- Schwertangriff
- Teleport
- Phantom Klingen

Taktik:
Im Grunde ähnelt der Kampf wieder den vorangegangenen. Nelo Angelo besitzt allerdings einen neuen Angriff. Wenn er hoch in die Luft steigt beschwört er Phantom Klingen, die kurz in der Luft schweben um dann auf Dante zuzuschießen. Ordnen sich die Klingen kreisförmig um Dante an kann er dem Angriff springend entkommen. Greifen Sie von vorne oder seitlich an braucht er nur in Bewegung bleiben.
Außerdem kann Nelo Angelo mit den Phantom Klingen eine Schutzbarriere um sich erzeugen. Dante muß das Schutzschild aus Schwertern (Vorsicht, wenn die Klingen nach außen gerichtet sind) erst zerstören, bevor er Nelo Angelo verletzen kann.
Dante sollte sich unbedingt vor Nelo Angelos Schwertkombi vorsehen, die verheerenden Schaden anrichten kann.
Gelegenheit zum Gegenschlag erhält Dante, wenn Nelo Angelo Energie für die Lichtkugel sammelt oder nach seinem Schwertangriff, wenn er eine kurze Pause macht.
[Sequenz – die Energie verlässt Nelo Angelo. Trishs Auftrag] –> Levelende



Auftrag 18 Zauberstein -Elixier-
- Wenn Sie das Ei des Philosophen in das Feuer werfen, verwandelt er sich in einen Zauberstein -


[Sequenz – Dante erhält das Schlüsselamulett und das legendäre Schwert "Sparda"]
blauen Kreis betreten

vor den 2 Bilderrahmen:
[Sequenz – rechtes Bild wird sichtbar]
in das rechte Bild (versunkene Festung) springen

unter Wasser:
durch das Loch mit der roten Kugel schwimmen
durch das Gitter in den Gang schwimmen
Rote Kugeln - durch das Gitter auf der gegenüberliegenden Seite schwimmen
1/4 Blaue Kugel – durch das Gitter in den letzten Raum auf der linken Seite schwimmen, Faß zerschießen
dem Gang nach rechts in den nächsten Raum folgen

Sin scissors besiegen
[Sequenz – Gitter wird geöffnet]
aus dem Wasser laufen
durch die Löwentür gehen

Treppenhaus:
Symbol (Wasser) – mit einer Teufelswaffe aktivieren
1/4 Blaue Kugel – zu dem Vorsprung schwimmen oder von der Treppe auf den Vorsprung springen
bis ganz nach oben schwimmen
Hinweis: der Raum ist nur eine begrenzte Zeit überflutet. Läßt die Macht des Symbols nach, kann es erneut aktiviert werden oder Dante muß bis nach oben laufen/springen.
Ei des Philosophen – mitnehmen
zurück nach unten laufen
durch die rotgrüne Tür gehen

Hof:
1/4 Blaue Kugel – Tür auf der oberen Ebene betreten, im ehem. Seelen-Raum
Ei des Philosophen – in das blaue Feuer legen
[Sequenz – Nightmare erscheint]
Angriffe Nightmare #2:
- Mini-Nightmares
- kleine Energiegeschosse
- Raketen
- weiße Lichtstrahlen
- Speere
- Kältestrahl
- Gelmasse
- absorbieren von Dantes Teufelskraft
- Bumerang


Taktik:
Wieder muß Dante durch das Aktivieren der Symbole (auf dem Hof gibt es zwei Stück) Nightmare in seine feste Form zwingen.
Nightmare ist nur in fester Form und wenn sein Kern sichtbar ist verletzlich. Diesmal hat Dante weniger Platz Nightmares Angriffen auszuweichen. Dazu kommt eine weitere Attacke des Alptraums. In fester Form sondert er einen Teil seiner Rüstung ab, der in vorbestimmter Bahn als Bumerang durch die Luft fliegt. Dem Angriff kann Dante durch springen (Hinweis: auf Nightmares Rücken springen, den Kern attackieren und immer über den Bumerang springen) ausweichen oder indem er genügend Abstand von Nightmare hält (mit Schußwaffen angreifen, weniger effektiv).
Dante kann es wieder ausnutzen, sich von Nightmares Gelmasse absorbieren zu lassen und ihm so ohne direkten Kampf Schaden zuzufügen.
Die größten Treffer kann er wieder mit einer Teufelswaffe in Teufelsform landen, wenn er es schafft auf Nightmares Rücken zu springen und den Kern zu attackieren. Hilfreich sind außerdem wieder Alastors „Luftangriff“ und „Wirbel“.
[Sequenz – Nightmare zieht sich zurück]

Elixier – mitnehmen
In den blauen Kreis treten -> Levelende



Auftrag 19 - Betreten der gesetzlosen Welt
- Öffnen Sie das Tor zur Unterwelt -


in den Kreis treten
Wendeltreppe nach unten steigen
in den roten Kreis treten

Brücke:
[Sequenz - das rechte Bild mit dem Schlafzimmer reagiert auf das Elixier]
in das rechte Bild springen

Schlafzimmer:
die Spiegelwelt durch den großen Spiegel (mit "x") betreten

Spiegelwelt-Schlafzimmer:
durch die Tür auf der rechten Seite in den Außenbereich gehen

Spiegelwelt-Außenbereich:
1/4 Blaue Kugel - durch das Loch über dem Balkon nach oben springen. Hinten bei dem Turm nach rechts auf die Erhöhung in der Burgmauer springen. Nach unten zur Kugel fallen lassen.
1/4 Blaue Kugel - zurück ganz nach oben klettern. Mit "Luftangriff" von der Erhöhung oder "Luftgang" an den Vorsprung des Turms springen.
nach unten auf den Boden fallen lassen
Stein des Philosophen - mitnehmen
[Sequenz - Nobodys erscheinen]
Nobodys besiegen
[Sequenz während dem Kampf - Mutation der Nobodys]
zurück zur Schlafzimmertür springen
durch die Tür gehen

Spiegelwelt-Schlafzimmer:
durch den Spiegel gehen

Schlafzimmer:
den blauen Kreis betreten

Brücke:
über die Brückenfragmente zur Kathedralentür springen
durch die Tür gehen

Kathedrale:
[Sequenz - "Schwall des Bösen" reagiert auf den Stein des Philosophen]
den "Schwall des Bösen" (mit "x") betreten

Tor zur Unterwelt:
Stein des Philosophen - in das Tor einsetzen
die Unterwelt betreten -> Levelende



Auftrag 20 - Duell mit Nightmare
- Gehen Sie zum Opferplatz -


oben in den Gang springen
Membran mit Teufelswaffe zerstören
Götterstatue
Frosts besiegen
Membran mit Teufelswaffe zerstören

[Sequenz - Opferplatz. Trishs Falle. Angriff Nightmares]
Angriffe Nightmare #3:
- Mini-Nightmares
- kleine Energiegeschosse
- Raketen
- weiße Lichtstrahlen
- Speere
- Kältestrahl
- Gelmasse (Nelo Angelo)
- absorbieren von Dantes Teufelskraft
- Bumerang
- Käfig
- Rakten-Laser-Kombiangriff

Trish:
- Blitzattacken

Taktik:
Für diesen Kampf ist es äußerst hilfreich zu wissen, welcher von Nightmares Kernen welche Attacken auslöst, weil diese unmittelbar nach Erscheinen des Kerns gestartet werden.
Da der Raum sehr klein ist bietet er Dante keinen Platz sich außerhalb Nightmares Reichweite aufzuhalten und deswegen ist er gezwungen allen Angriffen auszuweichen, wenn er keinen Schaden nehmen will.
Am gefährlichsten ist nach wie vor Nightmares Kältestrahl aus den Klappen auf seiner Rückseite (hinterer Kern). Aber auch die anderen Angriffe sind an Stärke und Anzahl nicht zu unterschätzen.
Der vordere Kern an Nightmares flacher Seite löst die ferngesteuerten Raketen und die kleinen Energiegeschosse aus.
Aus der Mitte kommen die Speere und der Bumerang.
In flüssiger Form verfolgen Dante wieder die Mini-Nightmares und Nightmare feuert Energiegeschosse auf Dante.
Außerdem hängt Nightmare sich an die Decke des Raum, schießt Rakten auf Dante und fängt ihn in einem Käfig, in dem Dante dem flüssigen Alptraum ausgeliefert ist.
Wird Dante von der Gelmasse verschluckt muß er sich diesmal Nelo Angelo stellen. Zu dem engen Raum mit dem erbarmungslosen Nightmare ist der Kampf gegen Nelo Angelo vergleichsweise einfach.Mit Ebony&Ivory auf Nelo Angelo schießen und wenn dieser Energie sammelt mit Alastor angreifen. Nelo Angelos Schwertangriffen ausweichen und wieder mit Alastor kontern. Durch den Kampf kann Dante Nightmare viel Lebensenergie (ca. 1/4) abziehen und nebenbei seine Teufelsanzeige füllen.
Am günstigsten positioniert sich Dante immer an Nightmares flascher Seite, so kann der Kältestrahl ihn nicht überraschen. Sobald einer der Kerne zu sehen ist sollte Dante sofort angreifen. Effektiv und am sichersten ist der Angriff mit Alastors "Luftangriff" (Blitze schleudern und in Bewegung bleiben) oder "Wirbel", da Dante so kein leichtes Ziel abgibt. Alternativ kann er wieder auf Nightmares Rücken springen und (in Teufelsform) angreifen, dabei muß immer auf Nightmares Angriffe geachtet und ihnen falls nötig ausgewichen werden. Mit Schußwaffen kann Dante zwar soweit möglich Abstand halten, allerdings beeindrucken sie Nightmare wenig.
Hat Nightmare viel Schaden erlitten mischt Trish sich in den Kamf ein.
[Sequenz - Trish greift Dante an]
Zusätzlich zu Nightmares Angriffen muß sich Dante vor Blitzattacken von Trish, die sich außerhalb des Kampfplatzes aufhält, hüten.
Die letzte Lebensenergie sollte Nightmare möglichst schnell abgezogen werden, da der Alptraum durch dem letzten Kern mit einer Kombination von Rakten und weißen Lasern angreift.
Es ist ratsam, wenn Nightmare nur noch wenig Lebensenergie hat zu warten bis Trish in den Kampf eingreift, dann die Teufelsform anzunehmen und sofort gnadenlos zuzuschlagen.
[Sequenz - Nightmare ist vernichtet. Dante rettet Trish vor der einstürzenden Decke.] -> Levelende



Auftrag 21 - Lebende Höhle
- Lassen Sie das Herz pochen und öffnen Sie das letzte Tor -


Startraum:
Götterstatue
Geweihtes Wasser - auf dem Boden im Startraum

Geheimauftrag 12: Versteckter Armreif
- Finden Sie den versteckten Armreif im Geheimkorridor -

Ort: hinter der versteckten Tür gegenüber der Götterstatue
Taktik:
Gang: folgen
Blauer Kristall - im Gang, mitnehmen
Nobodys besiegen
grüne Membran zerstören

Drachenraum:
auf die Brücke klettern
den Drachenkopf mit Alastor angreifen
[Sequenz - Drachenskelett zerfällt. Frosts erscheinen]
Frosts besiegen
[Sequenz - Plattformen erscheinen]
Rote Kugeln - den Orb des Drachenskeletts mit einer Teufelswaffe zerstören
von der Brücke zu den Plattformen laufen
mit Hilfe der Plattformen ganz nach oben in den Raum klettern
Armreif der Zeitdimensionen - mitnehmen


durch die offene Tür gehen

Herz-Raum:
[Sequenz - Herz]
Orb links von dem großen Tor mit einer Teufelswaffe zerschlagen
[Sequenz - Tür im Startraum wird freigegeben]
zurück in den Startraum gehen

Startraum:
durch die freigegebene Tür gehen

Gang:
folgen
Nobodys besiegen
grüne Membran zerstören

Lavaraum:
Plasma besiegen
Symbol (3 Säulen) - mit einer Teufelswaffe aktivieren
über die Säulen nach oben springen
Symbol (2 Säulen) - mit einer Teufelswaffe aktivieren
über die Säulen nach oben springen
rote Membran zerstören

Herz-Raum:
auf den Vorsprung der anderen Seite springen
Symbol (Herz) - mit einer Teufelswaffe aktivieren
[Sequenz - Herz beginnt zu schlagen. Barriere des Tors verschwindet]
nach unten fallen lassen
durch das Tor gehen -> Levelende



Auftrag 22 - Legendärer Kampf

vor die Statue von Mundus treten
[Sequenz - Mundus will Dante töten. Trish verrät Mundus, rettet Dante und bezahlt mit ihrem Leben. Dante schwört Rache. Die Statue zerbricht und Mundus zeigt seine wahre Gestalt. Dantes Teufelskräfte erwachen vollständig. Der legendäre Kampf beginnt:]

Angriffe Mundus #1:
- Meteoritenschauer
- Meteorsteine
- rote Laserstrahlen
- weiße Laserstrahlen
- großer weißer Laserstrahl
- Schutzschild

Taktik:
Auch bei Mundus ist es nützlich seine Angriffe möglichst früh zu erkennen, da Dante gleich zwei Kämpfe hintereinander gegen ihn bestreiten muß.
Der erste Teil des Kampfes findet im All statt. Mundus fliegt davon und startet seine Angriffe aus der Ferne. Während Dante sich Mundus fliegend nähert muß er auf Meteorsteine, denen er ausweichen oder sie zerschießen ("x") kann, und Meteoritenschauer, denen er durch kreisförmige Bewegung am Bildschirmrand entgehen kann, achten.
Ist Dante nahe genug an Mundus um ihn anzugreifen baut dieser ein Schutzschild aus vier großen weißen Kugeln vor sich auf. Dante muß alle vier Kugeln zerschießen um Mundus Schaden zufügen zu können. Dabei muß er auf weitere Angriffe achten. Färben sich Mundus Hände rot, schießt er viele rote Laserstrahlen auf Dante. Macht Mundus eine seitliche Handbewegung erschafft er kleine, weiße Kugeln, die viele weiße Laserstrahlen abschießen. Ein Treffer richtet nicht viel Schaden an, aber wird Dante getroffen, kann er sich kurze Zeit nicht bewegen und muß damit rechnen weitere Treffer einzustecken. Die kleinen Kugeln kann Dante wie die Schutzschildkugeln zerschießen. Es empfiehlt sich den Laserstrahlen durch kreisende Bewegungen auszuweichen und die Angriffe hauptsächlich auf das Schutzschild zu richten. Dabei läd sich Dante Teufelsanzeige auf. Sind die Schutzschildkugeln zerstört kann Dante Mundus verletzen. Großen Schaden richtet der Drachenangriff an, den Dante durch den Teufelstransformer ("L1") aktiviert. Ist die Teufelsanzeige nicht voll genug (mindestens drei Zeichen), sollte er so schnell schießen wie er kann (Gegenangriffen ausweichen) um möglichst viele Treffer zu landen bevor Mundus sein Schutzschild wieder aufbaut.
Vorsicht ist geboten, wenn Mundus die Hände hebt und ein Kreis weißer Symbole vor ihm aufleuchtet. Das ist die Vorbereitung auf einen großen weißen Laserstrahl, der entweder horizontal oder vertikal durch den ganzen Bildschirm geht. Da dieser Schaden enormen Schaden anrichtet, sollte Dante unbedingt nach oben/unten bzw rechts/links ausweichen.
Dante muß Mundus die komplette Lebensenergie abziehen bevor der Kampf in die zweite Runde geht.
[Sequenz - Mundus fällt in die Tiefe. Dante, verletzt von Mundus Angriff, stürzt hinterher.]

Angriffe Mundus #2:
- zerschlagen von Plattformen
- rote Laserstrahlen
- weiße Laserstrahlen
- explodierende Kugeln
- Feuerwände
- Meteoritenschauer
- Lavadrachen

Taktik:
Mundus befindet sich in der Mitte des Lavasees. Dante landet auf dem festen Boden am Rand des Sees, wo er sich während des Kampfes weiterhin aufhalten sollte, da die Berührung mit der Lava ihn wertvolle Lebensenergie kostet. Mundus erschafft steinerne Plattformen zum Schutz vor Dantes Fernangriffen, die Dante nutzen kann um unbeschadet über die Lava nah an Mundus heranzukommen. Allerdings ist es sicherer Mundus vom Rand des Lavasees zu bekämpfen, da dieser die Plattformen nach Belieben auch wieder zerstören kann. Dabei fliegen die Felssplitter auf Dante zu, der ihnen durch laufen oder springen ausweichen sollte. Färben sich Mundus Hände rot und bewegen sich seitlich kündigen sie wieder rote Laserstrahlen an, die sich diesmal von rechts nach links auf Dante zubewegen. Es reicht über die Laserstrahlen nach rechts zu springen und der restliche Angriff geht ins Leere. Das gleiche gilt für die kleinen weißen Kugeln, die vor dem Rand des Lavasees erscheinen und sich unter abfeuern weißer Laserstrahlen nach links bewegen.
Sammelt Mundus die großen Kugeln um sich und erscheint ein heller weißer Ring um ihn muß Dante sich vorsehen. Die Kugeln hageln in gefährlichen Explosionen auf Dante nieder und zerstören dabei auch alle Plattformen, die ihnen im Weg sind. Daher muß sich Dante darauf vorbereiten sofort davonzurennen und nicht stehen zu bleiben (Achtung: über Lücken mit Lava am Rand springen). Auf die gleiche Weise kann er den Meteoritenschauern entkommen, mit denen Mundus Dante nach einiger Zeit attackiert.
Den Feuerwänden, die Mundus durch Schläge in die Lava erzeugt, kann Dante dagegen wieder einfach nach rechts oder links ausweichen.
Taucht Mundus seine Hände in den See beschwört er einen Lavadrachen, der sich auf Dante zubewegt und sich zwischen die beiden Gegner stellt. Dante kann den Drachen solange angreifen, bis dieser seinen Kopf in den Nacken legt und einen Feuerball nach Dante spuckt. Dem Feuerball durch einen Sprung oder bewegen zur Seite ausweichen und den Drachen weiter angreifen. Ist der Drache besiegt hinterläßt er eine grüne Kugel für Dante.
Durch Angriffe auf die Lavadrachen, Kugeln oder Mundus selbst sollte Dante seine Teufelsanzeige füllen. Sobald er freies Schußfeld hat (nach den Kugelexplosionen oder wenn Mundus die Plattformen zerschlägt), kann er Mundus in Teufelsform Feuerbälle entgegenschleudern (Gegenangriffen ausweichen).
Wieder gilt es Mundus die komplette Lebensenergie zu entziehen.
[Sequenz - Mundus ist besiegt. Dante läßt nach einer ergreifenden Abschiedsrede sein Amulett und Sparda bei Trishs leblosem Körper zurück.] -> Levelende



Auftrag 23 - Führer der Mutter
- Verlassen Sie Mallet Island, bevor die Insel zerstört wird -


Halle verlassen

Herz-Raum:
durch die Tür auf der anderen Seite verlassen

Startraum (Auftrag 21):
Membran auf der gegenüberliegenden Seite zerstören
Raum verlassen

Opferraum:
Nobodys besiegen
Widerstandskraft - rechts vom Ausgang hinter einer Säule
durch den Durchgang auf der anderen Seite verlassen

Götterstatue
in den Gang laufen
dem Gang folgen

in den Lichtstrahl treten
hochspringen um die Unterwelt zu verlassen

um das Tor zur Unterwelt herumlaufen
auf den Aufzug springen

Kathedrale:
durch die Tür auf der rechten Seite verlassen

Gang:
Blades besiegen
durch die Tür auf der linken Seite am anderen Ende des Gangs verlassen

Halle:
[Sequenz - der Boden bricht ein. Dante stürzt in den Abwasserraum. Mundus schleppt sich mit letzter Kraft in den Raum um Dante endgültig zu erledigen.]

Angriffe Mundus #3:
- grüner Laser
- Tentakel

Taktik:
Im Vergleich zu den anderen beiden Kämpfen ist dieser nicht der Rede wert. Wichtig ist, daß Dante Mundus schnell mit starken Angriffen attackiert (zB mit Alastor-Combos) bevor dieser sich soweit nach vorne schleppt, daß er Dante an der Mauer zerquetscht.
Mundus hat Dante nicht mehr viel entgegenzusetzen. Seinen grünen Laserstrahl, der von der rechten zur linken Seite geht, läßt sich leicht durch springen ausweichen. Hat er viel Schaden genommen wachsen aus seiner vorderseite bunte Tentakel, die nach Dante greifen, wenn er sich zu nah heranwagt.
Und auch diesmal muß Dante Mundus die komplette Lebensenergie abziehen.
[Sequenz - Dante ist dem schwer verwundetem Mundus in der Menschenwelt unterlegen. Trish erscheint und überträgt ihre Kräfte auf Dante.]
Ein Schuß mit Ebony&Ivory im Teufelsmodus besiegt Mundus endgültig und verbannt ihn zurück in die Unterwelt.
[Sequenz - Mallet Island wird zerstört. Durch die Decke bricht das Flugzeug aus der oberen Etage. Trish und Dante können fliehen.]

dem Gang nach draußen folgen
Hinweis: mit "x" die Säulen zerschießen

[Sequenz - Das Flugzeug verläßt Mallet Island gerade rechtzeitig bevor die ganze Insel in die Luft geht. Trish schließt sich Dante bei der Dämonenbekämpfung an.]
-> Spielende



Hinweis: Durch das Durchspielen im normalen Modus wird der schwere Modus freigeschaltet.
Nach dem letzten Auftrag kann das Spiel gespeichert werden. Wenn der Spielstand anschließend geladen wird beginnt ein neues Spiel auf das alle Gegenstände in Dantes Besitz übertragen werden.
Der schwere Modus ist im Grunde nicht anders als der normale Modus - außer, daß die Gegner mehr Treffer einstecken können oder durch schwerer zu bekämpfende Gegner ersetzt werden, daß Dante größeren Schaden nimmt, wenn er verletzt wird und daß die Götterstatuen ihre Preise enorm erhöhen.



[edit] habe den walkthrough aktualisiert ... und ein bißchen mit der hübschen roten Farbe gespielt freu
- shadow [/edit]