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Kapitel 2
Das Basistemperament eures Vasallen
Kategorien, die miteinander kombiniert werden:
Aggressiv - Stürzt sich auf den stärksten Gegner
Vorsichtig - Achtet auf Ausdauer und Gesundheit
Dezimierend - Stürzt sich auf den schwächsten Gegner
Strategisch - Stürzt sich auf Magier, Gegner mit Fernangriffen
Opportunistisch - Verschafft Gruppe Vorteile
Beschützend - Beschützt den Erweckten
Unterstützend - Gewährt Sicherheit der Vasallen
Neugierig - Erkundet die Gegend
Gierig - Sammelt im gern Schätze und findet beim Schürfen gute Erze
4 Fragen
Diese vier Fragen legen den Basischarakter eures Vasallen fest, DER SICH NICHT MEHR VERÄNDERN LÄSST. Je nachdem wie ihr die Fragen beantwortet, erhalten ihr einen sehr ruhigen oder sehr temperamentvollen Charakter. Wenn ihr einem ruhigen Charakter die Primäre Eigenschaft aggressiv gebt und aus ihm einen Krieger macht, werdet ihr in der Regel einen ruhigen Tank haben, der große Gegner recht ruhig plättet. Habt ihr einen sehr lebhaften Charakter und wollt aus ihm einen Heiler machen, könnte dies ziemlich aufregend werden, denn ein Heiler, dessen Grundausrichtung lebhaft ist, wird sich häufiger in Gefahr begeben, als ein grundsätzlich ruhig angelegter Charakter.
Aus diesem Grund solltet ihr euch gut überlegen, wie ihr diese Fragen beantwortet und immer links im Diagramm kontrollieren, welche Wirkung eine Antwort auf das Diagramm und damit auf den Charakter hat. Anmerkung: Heiler sind - vor allem im fortgeschrittenen Spielverlauf - relativ nutzlos meiner Meinung nach, aber ein ruhiger Tank ist im späteren Verlauf des Spiel ein angenehmer Geselle, weil ihr ihn nicht so oft heilen müsst, wie einen sehr temperamentvollen Tank.
Frage 1: Welchen Wesenszug schätzt ihr bei eurem Gefolgsmann besonders?
Einen eisernen Willen
Geistesgegenwart
Weitblick
Führungsstärke
Einen eisernen Willen - hier ist alles in etwas gleich, ist weniger dezimierend
Weitblick ist Sammler und neugierig
Führungsstärke ist weniger Sammler aber mehr opportunistisch,
weniger Aggressiv, weniger vorsichtig aber trotzdem weniger dezimierend, also kein Angreifer
Weitblick ist am meisten von den Eigenschaften, die im unteren Teil stehen, am wenigsten Angreifer.
Frage 2: Welche Strategie sollten eure Mitstreiter im Kampf verfolgen
Alle Feinde töten. = Aggressiv, aber auch ausgeglichen
Kameraden in Bedrängnis beistehen?- weniger Aggressiv.
Die stärksten Gegner angreifen - ist strategisch
Nach Verstärkung rufen ist nicht aggressiv, sondern unterstützend, beschützend opportunistisch
Frage 3: Euer Mitstreiter rettet Eure Gruppe und wendet so das Blatt zu Euren Gunsten. Was sollte er dabei sagen?
„Hier entlang!“ - hier liegt die Betonung nicht auf vorsichtig sondern auf aggressiv
„Überlasst sie mir!“ hier liegt die Betonung auf strategisch und aggressiv, nicht auf beschützend, nicht sehr unterstützend und überhaupt nicht vorsichtig
„Jetzt! Holt zum tödlichen Schlag aus!“ ist noch weniger unterstützend und beschützend. Die Betonung liegt hier auf strategisch, dezimierend und aggressiv.
„Schnell! Ihnen nach!“ ist etwas mehr unterstützend aber auch aggressiv, weniger vorsichtig aber dafür etwas mehr Sammler
Frage 4: Wäret ihr König, welches Geschenk würde euch am meisten erfreuen?
Ein Zaubertrank, der hundert Jahre Jugend schenkt.
Ein mutiger Held, der nach die Regentschaft übernehmen kann.
Die große Liebe.
Ein majestätisches weißes Pferd.
Hier könnt ihr etwas ausgleichen: wählt die Frage, die die Eigenschaft unterstützt, die zur Klasse passt.
Beispiel:
Antwort: die große Liebe ist erzeugt einen Charakter, der stärker beschützend ist, als wenn ihr die Antwort wählt „Ein majestätisches weißes Pferd.“
Schaut euch unbedingt auf der linke Seite das Diagramm an, damit ihr seht, wie sich die Beantwortung der Fragen auf die Ausprägung der einzelnen Charaktereigenschaften auswirkt.
Hinweise zur Charakterklasse
Ihr könnt eure Charakterklasse und die eures Hauptvasallen in der Hauptstadt wechseln, so oft ihr wollt.
Zu Begin habt ihr drei Klassen zur Verfügung:
Streicher
Kämpfer
Magier
Ab Gran Soren könnt ihr im Inn zu folgenden weiteren Klassen wechseln:
Waldläufer
Krieger (Schwere Waffe)
Erzmagier
Der Erweckte hat zudem drei weitere Mischklassen zur Verfügung:
(erwähne ich der Vollständigkeit halber)
Magischer Bogenschütze
Mystischer Krieger
Assassine
Das ist auch das Geheimnis für den Hauptcharakter: wählt euch eine Kombinationsklasse aus, mit der ihr viele unterschiedliche Waffen tragen könnt und die Kämpfe laufen wesentlich besser ab.
KLASSEN und KLASSENWECHSEL
Ihr könnt den Klassenwechsel im Prinzip so oft durchführen, wie ihr wollt, das heißt: einmal erlernte Fähigkeiten auf einer Klasse bleiben erhalten. Nur beim ersten Mal, wenn ihr zu einer Klasse wechselt, zahlt ihr mit Erfahrungspunkten. Danach könnt ihr zwischen den Klassen wechseln, ohne dass ihr erneut zahlen müsst. Der Hauptvasall kann nur zwischen Standartlaufbahn und Fortgeschrittener Laufbahn wechseln. Die Kombinationslaufbahn steht für ihn nicht zur Verfügung.
Standartlaufbahn
Kämpfer
Streicher
Magier
Fortgeschrittene Laufbahn
Krieger
Waldläufer
Erzmagier
Kombinationslaufbahn für den Erweckten
(erwähne ich der Vollständigkeit halber)
Mystischer Ritter: Waffen: Schwerter, Streitkolben, Stäbe, Magische Schilde
Assassine: Waffen: Schwerter, Dolche, Schilde, Bögen
Magischer Bogenschütze: Waffen: Magische Bögen, Dolche Stäbe
Warnung! Ein Effekt des Klassenwechsels bedeutet, dass ihr die primäre und sekundäre Eigenschaft in der Regel neu einstellen müsst. (Siehe Menüpunkt Status).
Außerdem bedeutet es, dass ihr eine andere Ausrüstung anlegen müsst. Eventuell braucht ihr eine neue Waffe UND sogar neue Kleider. Überlegt euch also gut, zu welchem Zeitpunkt ihr wechseln wollt. Außerdem fangt ihr natürlich in der neuen Klasse neu an und müsst alles neu erlernen. Die Fähigkeiten bleiben aber erhalten, wenn sie einmal erlernt wurden, d. h. solltet ihr vom Krieger zurück wechseln zum Kämpfer, habt ihr dort alle bereits erlernten Fähigkeiten (passiv) zur Verfügung, die ihr nur entsprechen aus der Liste auswählen und ausrüsten müsst.
Denkt auch unbedingt daran, dass ihr Fähigkeiten zuweist. Fähigkeiten sind an eine Waffenart gebunden, und da mit einem Klassenwechsel definitiv auch die Waffenart gewechselt wird, müsst ihr unbedingt die Eigenschaften ausrüsten, die zu dieser Waffe gehören.
SONDERFALL MAGIER UND ERZMAGIER
Im Normalfall sollte man davon ausgehen, dass ein Magier in der Lage ist, eine Gruppe unso effizienter zu heilen, je besser er ausgebildet/trainiert ist.
Leider ist dies in Dragons Dogma nicht der Fall. Um dies zu begründen muss ich nochmals kurz darauf eingehen, was passiert, wenn man Schaden erleidet. Erstens: es gibt zwei Gesundheitsleisten, die übereinander liegen, eine grüne und darunter eine graue Leiste. Die grüne Leiste leert sich sofort mit jeder Art Schaden, die einen trifft. Die Graue, darunter liegende, leert sich, wenn nicht sofort geheilt wird. Das Problem ist: die graue Leiste kann nicht vom Magier geheilt werden, sondern nur entweder durch Gegenstände oder durch übernachten/Besuch eines Riftsteins.
Das Problem weiterhin ist, dass die grüne Lebensleiste NICHT geheilt werden kann, wenn die graue nicht gefüllt ist. Da der Magier die graue Leiste nicht füllen kann, ist er mit zunehmendem Spiel nutzlos. Letzten Endes bleibt die Heilung der Lebenspunkte an euch hängen und zwar über Quellwasser.
Wozu braucht man dann also einen Magier? Richtig: nur so lange man kein Quellwasser hat.
Kommen wir zum Erzmagier. Das größte Problem des Erzmagiers ist es, dass er viel zu langsam ist und gleichzeitig am stärksten verletzbar. Leider ist die Programmierung nicht so gut, dass der Erzmagier sich automatisch immer eine relativ sichere Position aussucht und daher viel zu schnell kampfunfähig wird oder mit flüchten beschäftigt ist.
Ab dem zweiten Durchgang habe ich komplett auf jeglichen Magier verzichtet. Denn: ein Vasall, der nicht angreift, ist ein Vasall zu wenig, das heißt: ihr könnt euch nicht darauf verlassen, dass ein Magier angreift und vor allem nicht WANN. Insofern seid ihr im Prinzip zu dritt unterwegs, wenn ihr einen Magier/Erzmagier in der Gruppe habt. Gegen den Ur-Drachen ist der Erzmagier sowieso ziemlich nutzlos und außerdem haben die Magier die schlechteste Ausrüstung.
Nehmt ihr anstatt eines Magiers/Erzmagiers einen Tank und/oder Waldlaufer ins Team, seid ihr auch mit großen Bossen viel schneller fertig, als mit einem Magier im Team. Was euch sehr viele Heilgegenstände spart. Die meisten Heilgegenstände habe ich für den Magier verbraucht.
Die einzige Ausnahme, wo ein Magier bei mir einen Kampf wirklich verkürzt hat, war bei der Erzhydra. Bei allen anderen Kämpfen hat er mich verlangsamt und Ressourcen verschlungen.
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