Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum

Normale Version: Dragons Dogma Lösungsweg, Tipps Vasallenwissen
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DRAGONS DOGMA LÖSUNGSWEG
INHALTSVERZEICHNIS


1. Allgemeine Hinweise
A. Hinweise zum Speichern - Speicherstand und Kontrollpunkt
B. Schnellreisefunktion in Dragon's Dogma
C. Hinweise zur Charakterklasse
D. Hinweise zu den Vasallen
E. Hinweise zur Heilung
F. Hinweise zur Rüstung


2. Geheimnis guter Kämpfe
Klassenwechsel
Zwei der wichtigsten Fähigkeiten für ALLE - Bollwerk und Bewusstsein

3. Heilgegenstände herstellen
Hartknollen Produkte für Gruppenheilung
Karmesinrotes, Himmelblaues, Patinafarbenes und Veilchenblaues Gebräu
Quellwasser
Lebensmittel

4. Kapitel 1 - Prequel
Bote der Zerstörung
Begegnung mit einem Vasallen
Lockruf für den Erweckten
Eine traurige Botschaft
Blumenlieferung
Verlorener Glaube
Wachdienst

5. Kapitel 2 - Start als Arisen
Allgemeine Tipps: Erze schürfen, Kräuter sammeln
Tötet die Hydra
Hinfort mit dem Haupt - Teil I, auslösen der Quest
Echte Probleme
Ein ungebetener Gast
Verloren und Wiedergefunden - Der Hexenwald

6. Kapitel 3 - Hinfort mit dem Haupt - Teil II

7. Kapitel 4
Wissenswertes über die Waffenknechte
Lockender Abgrund
Schnitters Spott

8. Kapitel 5
Schattenjagd
Land der unbegrenzten Möglichkeiten
Vorbereitung mit Quellwasser und guter Waffe
Von Händlern und Ungeheuern - Steinbruch und Lager
Schattenfeste


9. Kapitel 6 - Nach Kassardis
Weg durch den Wald
Ruinen von Schloss Aernst und ein Larzarusstein-Splitter
Foliant der Fährnisse
Zum Lager - Primäre und sekundäre Eigenschaften einstellen


10. Kapitel 7- Wissensdurst
Tiefsitzende Probleme

10. Kapitel 8 - Tempel des Wassergottes

11. Kapitel 9
Hinweise zu Freundschaften
Die Chiffre
Einmal Reisen - Selene
Gute Kräuter und ein Larzarusstein-Splitter
Börse aus Schlangenleder
Turm des Blauen Mondes

12. Kapitel 10 - Auf der Spur der Erlöser
Mason, ein Spitzel und ein Larzarusstein

13. Kapitel 11 - Die Schattenfeste


14. Kapitel 12 - Lose Enden - Wichtige Personenquests
Geleitschutz - Symone und eine Goldene Statue
Wissensdurst - Valmiro und ein Hydra-Gallenstein
Baudric und 10 x Veilchenblaues Gebräu

15. Kapitel 13 - Willkommen bei Hofe
Die Verschwörer
Verdacht

16. Kapitel 14 - Hexenjagd und Figurenverehrung

17. Kapitel 15 - Blühendes Talent
Quina und eine besondere Heilmedizin
Folgequest: Ein Abschiedsgeschenk

18. Kapitel 16 - Angebot und Nachfrage
Wie man den Schlüssel von Ser Dario bekommt

19. Kapitel 17 - Namenloser Schrecken

20. Kapitel 18 - Im Bann des Greifen

21. Kapitel 19
Auferstehung der Gefallenen
Die Verschwörer - Teil I
Verdacht

22. Kapitel 20
Die Verschwörer - Teil II
Banditen kennen keine Ehre
Suchtrupp
Orphis Revier
Verschwörer Teil III und Zusammenhänge (Spoiler)

23. Kapitel 21 - Die Himmelszinnenfestung
Banditen kennen keine Ehre
Dümmliche Diebe

24. Kapitel 22 - Fournival
Ein unschuldiger Mann
Prüfungen und Prozesse

25. Kapitel 23
Des Lindwurmkönigs Ring
Ein Abschiedsgeschenk (Quina)

26. Kapitel 24 - Charakter Editor, Larzarusstein, Lord Julian, ein Basilisk und ein Schatz
Die Drachenzunge (Große Pflicht)
Leb wohl Valmiro
Angebot und Nachfrage (Belohnung)
Hochmut kommt vor dem Fall
Ehre und Verrat
Lohn und Verpflichtung

27. Kapitel 25
Eine Herzogin in Not
Eine grausige Trophäe
Schlecht für's Geschäft

28. Kapitel 26 - Zur Hölle mit der Erlösung
Eroberung des Großwalls - Teil I
Suchtrupp
Eroberung des Großwalls - Teil II
Befleckter Berg

29. Kapitel 27 - Vorbereitung: Tränke brauen

30. Kapitel 28 - Die letzte Schlacht

31. Kapitel 29 - Ein herzlicher Empfang
Das Geheimnis der Metamorphose - Charaktereditor
Unfassbare Tiefe I

32. Kapitel 30
Unfassbare Tiefe II
16 Kammern des Grabenbruchs

33. Kapitel 31 - Das endgültige Urteil
Speedrun

34. Kapitel 31 - Ideen für weiteres Durchspielen
Rang eures Vasallen
Unendlichkeit in den Leveln / Cheaten mit modio?
Vasallen-Wissen überprüfen
Fournival
Wichtige Fähigkeiten
The Dark Arisen

35. Kapitel 32 - Optionaler Boss Urdrachen


36. Kapitel 33 - Kostenloser Download Speedrun und Hard Modus

37. Kapitel 34
Rang im Rift
Unendliche Level
3 Sterne beim Vasallenwissen
Fournival
Ankündigung Dark Arisen

38. Kapitel 35 - Drei Sterne bei Aufträgen


39. Kapitel 36 - Drei Sterne beim Reisen
Drei Sterne bei den Reisen
Drei Sterne in Kassardis und Gran Soren
60 Orte entdecken

40. Kapitel 37 - Drei Sterne im Bestiarium - Teil I: Allgemeines
Gegnerlisten
Schriftrollen
Gegnermengen
Statusveränderungen und unterschiedliche Techniken
Händler mit Juwelen im Angebot
Sonderfälle, die es leichter machen

36. Kapitel 38 - Drei Sterne im Bestiarium - Teil II: Fundorte von Schriftrollen

38. Kapitel 39 - Drei Sterne im Bestiarium - Teil III: Gegnermengen


39. Kapitel 40 - Drei Sterne im Bestiarium - Teil IV: Fundorte und hilfreiche Tipps
Gegner des Bestiariums und ihr Erscheinen
Tipp: Wölfe
Tipp: Halbdrachen, Lindwurm und Tatzelwurm
Tipp: Skelett-Ritter und Skelett-Lord
Tipp: Lich
Chimäre/Scheck-Chimäre und Greif/Basilisk
Hydra und Erz-Hydra


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ALLGEMEINE HINWEISE

Diese Hinweise überschneiden sich mit den Hinweisen, die ihr in den jeweiligen anderen Guides findet, ich erwähne sie hier lediglich der Vollständigkeit halber. Für in die Tiefe gehende Informationen bitte ich euch, den entsprechenden Lösungsweg zu konsultieren.

A. Hinweise zum Speichern
Das Spiel speichert zwar automatisch, aber NUR bei bestimmten Anlässen wie Besuch einer Taverne und beim Besuch im Rift. Es speichert KEINEN Fortschritt dauerhaft, sondern NUR TEMPORÄR. Das heißt: löst ihr eine Quest oder levelt ihr eine Stufe hoch, dann wird an der rechten Seite angezeigt, dass eine Speicherung erfolgt. Dies ist temporär. Solltet ihr euren regulären Spielstand neu laden und damit weiter spielen wollen, so müsst ihr die Quest erneut lösen bzw. erneut aufleveln.

Es gibt drei Speichermethoden:
1. Speichern auf eurem Spielstand. Das passiert automatisch, wenn ihr eine Stadt betretet.

2. Ihr speichert manuell auf eurem Speicherstand und überschreibt diesen.

3. Der Kontrollpunkt - eurer Sicherheits-Speicherstand
Das ist euer zweiter Speicherstand. Der Kontrollpunkt wird erstellt, wenn ihr schlaft und wenn ihr das Rift betretet. Das bedeutet: erstellt unbedingt einen Kontrollpunkt als zweiten Spielstand, indem ihr wann immer möglich auch unterwegt das Rift betretet, zum Beispiel in der Nähe zum Wassertempel. Solltet ihr also unterwegs sein zwischen Garn Soren und Lager, dann geht zwischendurch hier in den Rift.

Ganz besonders wichtig ist dies beim Großwall und beim Turm des Blauen Mondes. Dort sind jeweils Rift-Steine und ihr solltet eifrig Gebrauch davon machen, um einen aktuellen zweiten Spielstand in Form eines Kontrollpunktes zu haben.

Ganz zum Ende des Spiels hin ist es wichtig, dass ihr das Rift regelmässig aufsucht, denn im Grabenbruch kann viel schief gehen und falls ihr dort worst case erlebt, ladet ihr den letzten Kontrollpunkt.

Automatisches Speichern
Das automatische Speichern entsteht, wenn ihr unterwegs eine Quest gelöst habt, allerdings ist dies ein temporäres Speichern. Solltet ihr nach einem solchen Speichervorgang entscheiden, neu zu laden, dann müsst ihr die Quest, die ihr zuvor gelöst hattet, nochmals lösen - das ist praktisch, wenn ihr eine Hauptquest gelöst habt und mit dem Ergebnis nicht zufrieden seid. So könnt ihr neu laden und es nochmals versuchen.

Anders ausgedrückt ist es dieses automatische Speichern nach dem Lösen einer Quest blöd, wenn ihr eigentlich mit dem Lösen der Quest zufrieden seid, aber danach ein fatales Ereigns eintritt, welches euch dazu bewegt, neu laden zu wollen. Denn dann müsst ihr die Quest ebenfalls neu lösen. Das könnte besonders blöd sein, wenn ihr gerade per Zufall die Schlagenhautbörse gefunden hattet (kenie Sorge, die findet ihr auch in der Heruntergekommenen Manse...).

ACHTUNG: Betretet ihr das Schloss, wird neu gespeichert und dabei wird sowohl der Kontrollpunkt als auch der aktuelle Speicherstand überschrieben!!! Auch beim Kämmerer Adolous entsteht ein neuer Kontroll- und Speicherpunkt, wenn ihr eine Mission annehmt oder beendet. Besonders ärgerlich, wenn dadurch eine andere Mission abgebrochen wird und scheitert, denn dann habt ihr keinen Kontrollpunkt mehr, um den Besuch im Schloss sozusagen rückgängig zu machen.

Mehrere Profile
Wollt ihr jedoch herumprobieren, habt ihr keinerlei Möglichkeit, dies mit unterschiedlichen Speicherständen zu tun, was bei mir dazu führt, dass ich auf unterschiedlichen Xbox-Live Profilen spiele.

Speichert selbst sehr viel ab. Die Fundsachen, die in den Kisten sind, werden zufallsgeneriert, also speichert immer ab

1. BEVOR ihr eine Truhe öffnet
2. sofort, wenn ihr einen tollen Gegenstand bekommen habt.

Sollte in einer Truhe nur Hartknollenmich oder Getrocknete Kräuter sein und ihr wisst, es kann Almacia oder Meloire Helm zu finden sein, dann ladet neu. Das ist besonders interessant, wenn ihr im Turm des Blauen Mondes, in der Seelenschinder-Schlucht und ganz zum Schluss im Grabenbruch seid.

B. Schnellreisefunktion
Natürlich gibt es die Möglichkeit, sich schnell von einem Ort zum anderen zu bewegen, allerdings habt ihr diese Möglichkeit nicht sofort.

Wenn ich beim Herzog die Audienz hattet, wird die Quest "Im Bann des Greifen" beim Kämmerer Aldous verfügbar. In deren Verlauf gelangt ihr zum Turm des Blauen Mondes. Oben im Turm ist eine Arena, die erst durch diese Quest (oder durch die Quest Lindwurmkönigs Ring) zugänglich wird und dort ist ein Teleportstein.

Diesen Stein könnt ihr außerhalb von Gebäuden platzieren und dann jederzeit hier hin teleportieren. Da ihr mit jedem Durchspielen eure bereits erbeuteten Gegenstände behaltet, bekommt ihr mit jedem Durchspielen einen Teleportstein, so dass ihr mit der Zeit an allen möglichen Plätzen einen Stein hinstellen könnt.

Sinnvolle Plätze für Teleportsteine
1. Großwall
Am sinnvollsten ist ein Teleportstein am Großwall, da der Weg dorthin ein Gewaltmarsch ist, der viel Zeit und damit Ressourcen kostet.

2. Zwischen Hexenwald und Kassardis
Ein zweiter Teleportstein macht am Ausgang vom Hexenwald RICHTUNG KASSARDIS Sinn und zwar oben auf dem Felsen, bevor ihr nach unten hinunterspringt um zum Dorf zu gehen.

Teleportiert ihr hier oben auf den Felsen könnt ihr also entscheiden, ob ihr durch den Tunnel im Felsen zum Hexenwald wollt, oder ob ihr einfach nach unten springen und nach Kassardis gehen wollt.

Das hat den Hintergrund, dass ihr ohne Schwierigkeiten sowohl zum Hexenhaus bzw. zum Grab der Großmutter gehen könnt, um Königslorbeer zu holen, ohne jedes Mal den weiten Weg an den Banditen und Wölfen vorbei laufen müsst. ACHTUNG: im Hexenwald selbst kann man keinen Teleportstein abstellen!!

3. Hinter dem Steinbruch
Ein dritter Teleportstein macht hinter dem Steinbruch Sinn. Ihr seid dann schneller bei der Schattenfeste, wo es viele Schätze zu holen gibt, könnt aber auch von hier aus zum Lager und dann zum Schloss Aernst weiter gehen.

4. Blutrote Gestade
Falls ich nochmal durchspielen sollte, würde ich den nächsten Teleportstein zur Blutroten Gestade bringen. Das hat den Hintergrund, dass die meisten Soldaten, die ihr mit Fremdländischem Messer beschenken könnt, eine Eskorte zur Blutroten Gestade wollen. Sie geben euch für eine Eskorte meist 100 x einen Gegenstand, zum Beispiel 100 x Drachengeifer etc.


C. Hinweise zur Charakterklasse
Ihr könnt eure Charakterklasse und die eures Hauptvasallen in der Hauptstadt wechseln, so oft ihr wollt.

Zu Begin habt ihr drei Klassen zur Verfügung:
Streicher
Kämpfer
Magier

Ab Gran Soren könnt ihr im Inn zu folgenden weiteren Klassen wechseln:

Waldläufer
Krieger (Schwere Waffe)
Erzmagier

Der Erweckte hat zudem drei weitere Mischklassen zur Verfügung:
Magischer Bogenschütze
Mystischer Krieger
Assassine

Das ist auch das Geheimnis für den Hauptcharakter: wählt euch eine Kombinationsklasse aus, mit der ihr viele unterschiedliche Waffen tragen könnt und die Kämpfe laufen wesentlich besser ab.

Nur Nahkämpfer zu sein oder nur Fernkämpfer bringt euch auf Dauer um. Zumindest kann ich mir keine flotten Kämpfe vorstellen, wenn man nur Krieger ist und keine Kombinationsklasse hat.

Mehr dazu unter "Das Geheimnis guter Kämpfe"

D. Hinweise zu den Hilfsvasallen
Hilfsvasallen leveln auf der Reise zwar keine Level auf, jedoch erweben sie Wissen über Gegner und Quests. Das ist für die Charakterbildung eines Vasallen von entscheidender Bedeutung. Ohne die Unterstützung von anderen Erweckten, die sich euren Vasallen ausleihen, dauert es entsprechend lange, bis euer Vasall Questwissen und Gegnerwissen so angesammelt hat, dass er in Kampfsituationen richtig und hilfreich reagiert.

Besonders das Wissen über Gegner bekommt ein Vasall zum Teil zwar über Schriftrollen, aber zum Großen Teil ausschließlich darüber, dass er mit anderen Erweckten als Hilfsvasall in die Schlacht zieht.

WEITERE HINWEISE UND TIPPS ZU DEN THEMEN CHARAKTERERSTELLUNG, FÄHIGKEITEN UND EIGENSCHAFTEN FINDEN SICH IM HIER IM GESONDERTEN KOMBINATIONS- UND VASALLENGUIDE

E. Hinweise zur Heilung
Statusveränderungen: leiden eure Vasallen an einer Statusveränderung, dann legt das entsprechende Gegenmittel in ihr Inventar und die Statusveränderung verschwindet.

Heilung Gesundheit:
Dazu muss ich erst einmal definieren: es gibt die Lebenspunkte, die durch den grünen Lebensbalken unten links angezeigt werden. Unter diesem grünen Balken befindet sich ein weiterer grauer Balken, der die Grundkondition eines Charakters anzeigt. Dieser graue Balken kann NICHT durch Magie wiederhergestellt werden.

Der Erweckte heilt ihn sowohl durch Schlaf als auch durch ein Heilmittel, die Vasallen heilen sich durch einen Besuch im Rift (kostenlos) und ebenfalls durch ein Gruppenheilmittel, welches der Erweckte allen verabreichen muss.

Gruppenheilmittel sind zum Beispiel Quellwasser oder das Bier von Selene. Quellwasser heilt die ganze Gruppe und zwar komplett, soll heißen auch den unteren grauen Balken. Daher eignet es sich hervorragend zum Heilen, so dass ihr keinen Magier zum Heilen braucht, der den grauen Bereich eh nicht heilen kann. Quellwasser bekommt ihr, indem ihr 100 leere Flaschen mitnehmt, bei Gran Soren über die Brücke geht und dann nach rechts über die Wiese. Hier ist ein Zeltlager genannt Die verlassene Garnison und dahinter ein Felsen und hinter dem Felsen eine Heilquelle. Dort füllt ihr euch die leeren Flaschen mit Quellwasser ab und lagert sie in eurem Lager im Inn. Gebt jedem eurer Vasallen ca. 10 Flaschen Quellwasser ins Inventar und ihr habt immer ausreichend Heilung.

Allerdings empfehle ich euch, sich mit dem Thema Kombinationen auseinanderzusetzen, damit ihr Tränke und Arznei, zum Beispiel zum Auffülllen der Ausdauer, selbst herstellen könnt. Mehr zum Thema Kombinieren HIER

F. Hinweise zu Rüstung und Waffen
Die beste Rüstung und die besten Waffen könnt ihr in der Regel nicht kaufen, ihr erbeutet sie aus Truhen. Besonders im Grabenbruch, am Ende des Spiels findet ihr einzigartige Rüstungsteile. Das sind Trophäen.

Zudem ist meine Erfahrung, dass es ihr die beste Rüstung bekommt, wenn ihr ein gutes Stück hochstuft. Hochstufen von Rüstung gibt der Rüstung Schwächungswiderstände, die sie zuvor nicht hatte oder sie verstärkt bestehende Schwächungs- oder Elementwiderstände enorm.

In den meisten Fällen müsst ihr die Gegenstände von Feinden erbeuten, die ihr getötet habt, wobei es Ausnahmen gibt. Die besten Waffen und Rüstungen bekommt ihr aus den vielen Schatztruhen im Grabenbruch während des Endspiels.

ROSTIGE WAFFEN - Beste Waffen im Spiel
Bei Spielbeginn erhaltet ihr Rostige Waffen, entweder Rostiger Bogen oder Rostiger Magierstab oder Rostiges Schwert und Rostiger Schild.

Diese Waffen könnt ihr relativ einfach auf Maximum leveln und nur dann sind sie brauchbar. Sie erhalten die Schwächungsangriffe Vergiftet und Erstarrung. Diese Waffen sind mit die besten Waffen im Spiel. Ihr könnt jede Chimäre in zeitlupe versetzen, jeden Zyklopen, jeden Oger, jede Harpyie.

Die einzige Bedingung, die erfüllt sein muss, außer dass die Waffe auf Maximum gestuft ist: Ihr braucht einen höheren Magiewert. Das erreicht ihr durch Ringe, Verderbnisnägel oder Umhänge. Beim Bogen empfehle ich außerdem Dreifacher oder besser Fünffacher Wirbel, mit dem drei bzw. fünf Pfeile in schneller Abfolge auf den Gegner gefeuert werden. Der erhöht den Schaden und damit auch die Wahrscheinlichkeit, Vergiftung und Erstarrung zu erzeugen.

Wenn ihr einmal die Erfahrung gemacht habt, eine Chimäre in Zeitlupe zu bekämpfen, dann wollt ihr das nicht mehr missen. Dabei ist meiner Meinung nach der Bogen am sinnvollsten, da ihr aus der Entfernung heraus die Gegner bereits verlagsamen könnt, so dass sie sich bereits im Zeitlupentempo bewegen, wenn sie in eure Nähe kommen. Sogar der Drache lässt sich zumindest vergiften.

Die einzige Kreatur, die sich unbeeindruckt gezeigt hat und keinerlei Statusveränderungen erlitt, war die Hydra.


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GEHEIMNIS GUTER KÄMPFE


DAS GEHEIMNIS DES ERFOLGES ...
... ist in den Kämpfen folgendes: Jedes Tier, jeder Schurke und jedes Rudel haben ein festgelegtes Territorium. Da erzähle ich euch nichts Neues. So lange ihr dieses Territorium nicht betretet, lassen euch die Bewohner dieses Territoriums in Ruhe. Das macht sie andererseits extrem anfällig für Fernangriffe und genau so überlebt ihr hier: mit Fernangriffen von der Territoriumsgrenze aus.

Weitere Hilfen

Weitere Hilfen
Meiner Meinung nach braucht ihr zwei Dinge:
1. eine Elementmagie auf der Waffe und 2. einen effizienten Gruppenangriff.

Der effizienteste und schnell zu bekommende Gruppenangriff, der auch besonders nachts eine große Hilfe ist, bekommt ihr mit dem magischen Bogen.

Der magische Bogen kann nur von einer kombinierten Klasse getragen werden. Der magische Bogen ist ein high-tech Gerät und funktioniert wie folgt: ihr erlernt Suchender Pfeil. Mit diesem Angriff stellt ihr euch auf einen Felsen und nehmt den Bogen zur Hand. Sagen wir, ihr habt „Suchender Pfeil“ auf Y festgelegt, dann drückt ihr nun im Feld Y und ein Suchfenster erscheint. Bewegt es über die Umgebung und das Suchfenster erfasst automatisch alle Ziele in Reichweite. Bis zu 10 Ziele findet ihr so, die mit dem bloßen Auge nicht zu sehen sind. Dann feuert ihr den Pfeil ab und alle 10 Ziele werden getroffen, auch wenn sie sich von der Stelle bewegen. Der Suchende Pfeil wird ihnen folgen.

Das ist die beste Überlebensstrategie in der Natur, vor allem nachts. Es verhindert, dass ihr von Goblins und Wölfen überrannt werdet, die euch nachts gleichzeitig angreifen. Ihr dezimiert die Gruppen auf einige wenige Gegner, ehe sie eure kleine Gruppe erreichen. Außerdem habt ihr so Erstschlag und der Überraschungseffekt ist eine große Hilfe.

Ein normaler Bogenschütze (Waldläufer) erlernt wohl eine ähnliche Fähigkeit auch, allerdings dauert es etwas, ehe er diese Fähigkeit kann.

Der Bogenschütze ist der wichtigste Kämpfer in Dragons Dogma - finde ich. Und da er als Schleicher nicht flexibel genug ist, braucht ihr eine kombinierte Klasse.

Der einzige Nachteil des magischen Bogens ist (wenn man das denn so sehen will), dass ihr keine "normalen" Pfeile benutzen könnt. Normale Pfeile soll heißen: keine Giftpfeile, Sprengpfeile oder andere statusverändernde Pfeile. Der magische Bogen hat gar keine physischen Pfeile ....

Ihr habt allerdings viele sehr angenehme andere Dinge, zum Beispiel auch "magisches Flackern". Das ist ein Pfeil, mit dem ihr die Umgebung extrem erhellen könnt. Das eignet sich besonders in Katakomben und Verliesen, aber auch auf langen Wanderungen, auf denen ihr unweigerlich nachts unterwegs seid.

Ihr müsst euch das einfach mal anschauen, aber dazu müsstet ihr die Klasse eures Charakters entsprechend festlegen.

KLASSEN und KLASSENWECHSEL

Ihr könnt den Klassenwechsel im Prinzip so oft durchführen, wie ihr wollt, das heißt: einmal erlernte Fähigkeiten auf einer Klasse bleiben erhalten. Nur beim ersten Mal, wenn ihr zu einer Klasse wechselt, zahlt ihr mit Erfahrungspunkten. Danach könnt ihr zwischen den Klassen wechseln, ohne dass ihr erneut zahlen müsst. Der Hauptvasall kann nur zwischen Standartlaufbahn und Fortgeschrittener Laufbahn wechseln. Die Kombinationslaufbahn steht für ihn nicht zur Verfügung.

Standartlaufbahn
Kämpfer
Streicher
Magier

Fortgeschrittene Laufbahn
Krieger
Waldläufer
Erzmagier

Kombinationslaufbahn
Mystischer Ritter: Waffen: Schwerter, Streitkolben, Stäbe, Magische Schilde
Assassine: Waffen: Schwerter, Dolche, Schilde, Bögen
Magischer Bogenschütze: Waffen: Magische Bögen, Dolche Stäbe

Warnung! Ein Effekt des Klassenwechsels bedeutet auch andere Ausrüstung. Eventuell braucht ihr eine neue Waffe UND sogar neue Kleider. Überlegt euch also gut, zu welchem Zeitpunkt ihr wechseln wollt. Außerdem fangt ihr natürlich in der neuen Klasse neu an und müsst alles neu erlernen. Die Fähigkeiten bleiben aber erhalten, wenn sie einmal erlernt wurden, d. h. solltet ihr vom Krieger zurück wechseln zum Kämpfer, habt ihr dort alle bereits erlernten Eigenschaften zur Verfügung.

WISSENSWERTES ÜBER FÄHIGKEITEN
Sehr wichtig sind FÄHIGKEITEN. Sie erleichtern, beschleunigen und verbessern die Steuerung und Abwehr. Im Kampfgeschehen wird der Charakter durch sie sehr viel beweglicher, was das Ausweichen enorm erleichtert.

Fähigkeiten stärken den Charakter eures Vasallen. Einmal erlernt bleibt jede dieser Fähigkeiten eurem Vasallen erhalten, egal, welche Klasse er aktuell hat. Ihr müsst nur unbedingt daran denken, Fähigkeiten zu aktualisieren, sprich auszurüsten.

Es gibt einige Fähigkeiten, die am Anfang sinnvoll sein können, später jedoch keinerlei Zweck mehr erfüllen, wie zum Beispiel die Fähigkeit größere Teile der Karte sichtbar zu machen, während ihr herumlauft. Diese Fähigkeit ist zu Beginn vielleicht nützlich, spätestens ab dem zweiten Durchgang, wenn die Karte freigeschaltet ist, macht die Fähigkeit keinen Sinn mehr.

ZWEI FÄHIGKEITEN, DIE JEDER VASALL HABEN SOLLTE


Der Erzmagier und der Krieger liefern euch jeweils eine wichtige Fähigkeit, die euch einen widerstandsfähigen Vasallen garantiert: Bollwerk und Bewusstsein

Bollwerk: Vermindert den durch physische Angriffe erlittenen Schaden beträchtlich.
Bewusstsein: vermindert den durch magische Angriff erlittenen Schaden beträchtlich.

Ihr müsst diese Klassen nicht erlernen, um die Eigenschaften zu bekommen, ihr benötigt lediglich ausreichend Disziplinpunkte (DP). Geht ins Inn in Gran Soren und wählt dort an der Rezeption bei Asalam Laufbahn ändern. Schaltet dann Erzmagier für den Vasallen frei. Geht danach in "Eigenschaften erlernen" und wählt hier Fähigkeiten. Dort ist sofort "Bewusstsein" verfügbar und wenn ihr genügend DP besitzt, könnt ihr es kaufen und ausrüsten.

Geht dann zurück zum Menü "Laufbahn wechseln" und schaltet nun die Klasse Krieger frei. Wählt danach "Eigenschaften erlernen" und dort erscheint sofort "Bollwerk" und wenn ihr genügend DP habt, könnt ihr es kaufen. Vergesst nicht, die Fähigkeit auszurüsten.

Wechselt danach einfach zurück zu der Lieblingsklasse, mit der ihr weiterspielen wollt und ihr werdet sehen, ihr habt einen wunderbar fitten Vasallen mit einer großartigen Abwehr.
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HEILGEGENSTÄNDE HERSTELLEN

Für etwas ausführlichere Tipps schaut euch bitte den Kombinations-Guide an. Danke!

Das ist ein wichtiger und sehr hilfreicher Bestandteil im Spiel. Macht euch sofort damit vertraut und ihr müsst nie im Dunkeln stehen. Besonders Öl für eure Lampen ist sehr leicht herzustellen.

Die Regel lautet: gebt euren Vasallen leere Falschen und Flaschen mit Wasser sowie Krüge. Damit könnt ihr unterwegs alles mögliche basteln.

Flasche Wasser
Tonkrug und leere Flasche ergibt Flasche mit Wasser

ACHTUNG: LEBENSMITTEL VERDERBEN, also verarbeitet sie. Haltbar werden sie durch eine Luftdichte Flasche oder wenn ihr sie ins Lager verschiebt. Luftdichte Flasche steht am Ungewöhnlichen Strand zwischen den Felsen (ziemlich in der Mitte vom Strand, hinten bei den Felsen, man kann dort auch hochklettern). Eine Luftdichte Flasche liegt im Wasser am Strand von Kassardis und eine Luftdichte Flasche ist auf dem Verkaufstisch auf dem Gemüse ist, links vom Eingang zu Iolas Weberei in Kassardis.

Der Zustand der Lebensmittel verändert sich im Lager NICHT. Verschiebt also Gammlige Trauben und Gammlige Äpfel in das Inventar, um später daraus Roten und Weißen Likör herzustellen, wenn ihr Zeit und Laune zum Kombinieren habt.

Benutzt ihr eine Luftdichte Flasche, um einen Gegenstand zu konserviren, dann entstehen Ewige Lebensmittel, die nicht weiter verderben. Ansonsten machen sie drei Stufen durch: frisch, gammlig und vermodert. Gammlig hat bei Obst eine besondere Bedeutung (s. u.).

Ewige Lebensmittel können mit Quellwasser in einen frischen Zustand zurückversetzt werden. Sie bleiben dann ewig frisch. So wird dann aus einem Fauligen Riesenfisch mit Luftdichter Flasche ein Ewiger Fauliger Riesenfisch und mit Quellwasser ein Ewiger Riesenfisch.

*** BESONDERHEIT QUELLWASSER ***
Quellwasser heilt die Gesundheit der Gruppe (mittel).

Es gibt drei Heilquellen und eine ist ziemlich in der Nähe von Gran Soren. Ihr verlasst die Hauptstadt bei der Vasallengilde und geht über die Brücke. Dort geht ihr nach rechts. Nicht weit von der Brücke entfernt könnt ihr auf der Wiese links hinten ein verlassenes Zeltlager sehen: Die verlassene Garnison. Dahinter ist ein Felsen und hinter diesem Felsen ist die erste Heilquelle.

Eine zweite Heilquelle ist im Norden oben in der Nähe der Heruntergekommenen Manse und die dritte Heilquelle ist ganz im Süden in der Nähe der Blutroten Gestade.

Nehmt euch also 100 leere Flaschen in euer Inventar, besucht die Heilquelle und füllt eure Flaschen mit dem Quellwasser. Auf diese Weise könnt ihr stets Gruppenheilung bei euch führen. Es empfielt sich, den Vasallen stets einige Flaschen des Quellwassers ins Inventar zu legen. Tragt ihr diese Flaschen, seid ihr sehr schnell überlastet. Vor allem der Magier kann tonnenweise Zeug tragen, also legt ihm die Flaschen ins Inventar. Falls ihr während des Kampfes Bedarf darin seht, die Gruppe zu heilen, nehmt ihr drei Flaschen aus dem Inventar desjenigen der sie trägt in euer Inventar und heilt dann die Gruppe.

Quellwasser und verfaulte Lebensmittel
Mit Quellwasser lassen sich verfaulte Lebensmittel wiederherstellen.
Verfaultes Lebensmittel + Luftdichte Flasche = Ewiges verfaultes Lebensmittel
Ewiges verfaultes Lebensmittel + Quellwasser = Ewiges Lebensmittel

Das ist besonders interessant für Geschenke und Questgegenstände wie zum Beispiel Ambrosiafleisch oder Saure Bestienrippchen oder Großer Fisch. Allerdings sollten manche Lebensmittel vergoren oder etwas gammlig sein, damit aus ihnen ein starkes Heilmittel wird.


*** HARTKNOLLEN-PRODUKTE ***

Zwei Produkte der Hartknolle kombiniert mit Nüssen heilen die Gruppe. Es gibt drei Varianten von Produkten der Hartknolle:

Hartknollenmilch + Kleine Nuss/Große Nuss = Wolkenwein
Wolkenwein + Abgelagerter Grünlattich = Wirksamer Grünlattich

==> welches Produkt ihr sonst herstellt, hängt von der Größe der Nuss ab
Große Nuss + Hartknolle (Saft/Tunke) = Balsam = Gesundheit Gruppe
Kleine Nuss + Hartknolle (Saft/Tunke) = Aufmunterung = Ausdauer Gruppe

Eselsbrücke für die Kombination mit Hartknolle
Milch gibt Wein
Große Nuss gibt Gesundheit Gruppe (Balsam)*
Kleine Nuss gibt Ausdauer Gruppe (Aufmunterung)

*Gesundheit der Gruppe solltet ihr allerdings über Quellwasser heilen. Bewahrt euch den Hartknollensaft und die Hartknollentunke für die Herstellung von Aufmunterungstränken zur Heilung der Ausdauer, indem ihr sie mit kleiner Nuss kombiniert.

Stärke des Heilgegenstandes
==> Zustand des Hartknollenproduktes bestimmt die Stärke des Heilmittels
Die Stärke des Gegenstandes, der entsteht, hängt von dem Hartknollenprodukt ab:
Hartknollensaft - erstellt Heilgegenstand Gruppe schwach = Duftwasser
Hartknollentunke - erstellt Heilgegenstand Gruppe mittel = Räucherwerk

Saft = schwach = Duftwasser
Tunke = mittel = Räucherwerk

Eselsbrücke
Räucherwerk ist beißender als Duftwasser und daher stärker
Tunke gibt immer Räucherwerk und ist daher stärker
HartknollenSaft = schwach, beides mit S

Hartknollensaft + Große Nuss = Balsam Duftwasser = Gesundheit gesamte Gruppe, etwas
Hartknollentunke + Große Nuss = Balsam Räucherwerk = Gesundheit gesamte Gruppe, mittel

Hartknollensaft + Kleine Nuss = Aufmunterungsduftwasser = Ausdauer gesamte Gruppe, etwas
Hartknollentunke + Kleine Nuss = Aufmunterungsräucherwerk, Ausdauer gesamte Gruppe, mittel



*** GEBRÄU ALS BASIS ***

Es gibt vier Arten von Gebräu, die jeweils eine Zutat sind und weiter verarbeitet werden sollten:
Karmesinrotes Gebräu
Himmelblaues Gebräu
Patinafarbenes Gebräu
Veilchenblaues Gebräu

Besonders Veilchenblaues Gebräu und Himmelblaues Gebräu sind für die Herstellung Heilmitteln für die Gruppe von großer Bedeutung.

Karmesinfarbenes, Himmelblaues und Patinafarbenes Gebräu ergibt sich aus der Kombination von Kräutern aus einer bestimmten Gegend. Veilchenblaues Gebräu ergibt sich aus der Kombination von Himmelblaues + Karmesinrotes Gebräu = Veilchenblaues Gebräu (weiter verarbeiten, sonst Gift und Erstarrung)

Karmesinrotes Gebräu
Es entsteht, wenn Kräuter aus dem Süden miteinander kombiniert werden.
Riffblüte und Nachtjammer = Karmesinrotes Gebräu
Sturspross und Zitterbeere = Karmesinrotes Gebräu

Riffblüte und Nachtjammer wachsen bei Kassardis oben auf der Klippe, wenn ihr außen um den Dorfwall herum zur Klippe geht, am Wall entlang und dann über die Felsen klettert, die an der Klippe sind, dort wachsen am Felsen Riffblüten und sonst überall Nachtjammer.

Karmesinrotes Gebräu muss man weiter verarbeiten. Gibt mit Gabe der Kraft = Vitalitätsextrakt, erhöht die Stärke auf Kosten der Abwehr, sollte mit Himmelblaues Gebräu zu Vitalitätsquell weiter verarbeitet werden.

Karmesinrotes Gebräu und Pilze ergibt es Würziger Pilztee, der steif gefrorene Personen heilt.
Karmesinrotes Gebräu und Sturspross = Rachenschmeichler gegen Stummheit
Karmesinrotes Gebräu und Scharlach-Engelwurz = Gabe der Kraft
Karmesinrotes Gebräu und Gabe der Kraft = Vitalitätsextrakt (weiterverarbeiten)
Karmesinrotes Gebräu und Schiksalsgras = Hexertrunk
Karmesinrotes Gebräu und Hexertrunk = Silberweizen-Paste
Karmesinrotes Gebräu und Windrädchen = Läuterungstrank (gegen Fluch)


Himmelblaues Gebräu entsteht bei der Kombination von Kräutern, die im Norden wachsen, zum Beispiel durch Schicksalsgras und Wunderkraut.

Himmelblaues Gebräu + Giftbeutel = Heil-Brunn
Himmelblaues Gebräu + Vitalitätsextrakt = Vitalitätsquell, heilt Stärke (vollständig); Gruppe
Himmelblaues Gebräu + Mithridatium = Entgiftungspuder, Gift Heilung, Gruppe
Himmelblaues Gebrau + Rachenschmeichler = Rachenrein; Stummheit Heilung; Gruppe

Himmelblaues + Karmesinrotes Gebraäu = Veilchenblaues + (weiter verarbeiten, sonst Gift und Erstarrung);

Patinafarbenes Gebräu entsteht zum Beispiel, wenn ein Kraut aus dem Süden mit einem Kraut aus dem Norden kombiniert werden. Basis der Kombination, war bei mir immer Klippenwurz:

Klippenwurz und Scharlach-Engelwurz, das vor der Schattenfeste wächst
Klippenwurz und Jasper-Blüte, wächst auf der anderen Flussseite, Richtung Katakomben bzw. Richtung Abtei

Klippenwurz ist ein seltenes Kraut. Ich habe es hauptsächlich an den Klippen von Barta gefunden, genauer gesagt zwischen Großwall und Orphis Revier.

Veilchenblaues Gebräu erhält man durch Kombination mit Karmesinrotem und Himmelblauem Gebräu.
Veilchenblaues Gebräu erhält man zum Beispiel von Baudric. Baudric ist ein etwas "durchgeknallter" Gelehrter, der sich mit dem Drachen beschäftigt hat und dann alles aufgegeben und Bettler geworden ist. Die Bettlerin Agnes, die auf der Brücke sitzt, wenn ihr zur Unterstadt geht, zum Beispiel zur Schwarzen Katze, spricht über Baudric.

Ihr findet Baudric wie folgt: Wenn ihr vor dem Inn steht, ist er in dem Weg, der links davon zur Burg führt. Er sitzt bei einem verschlossenen Haus. Hört ihm zu und gebt ihm mehrmals Großer Fisch. Daraufhin ist im Inn ein Aushang für eine Eskorte mit Baudric: Ein letztes Mal. Er möchte zum Hünenhügel und als Belohnung erhaltet ihr 10 x Veilchenblaues Gebräu.


Tränke von Veilchenblauem Gebräu
Geschmeidigkeitsbalsam und Veichenblaues Gebräu ergibt Balilisken-Fluidum, heilt Versteinerung der Gruppe. Das ist wichtig zu wissen, den weder Seelen-Heil noch Heil-Brunn heilen Versteinerung. Dazu benötigt ihr Geschmeidigkeitsbalsam für eine Person oder eben Basilisken-Fluidum zur Heilung der Gruppe.


LEBENSMITTEL ALS HEILMITTEL
Obst macht verschiedene Verfallstadien durch. Frisch, gammlig und vermodert.

Vermodert könnt ihr verkaufen oder für Giftpfeile nehmen, essen jedoch in den meisten Fällen nicht, ohne euch zu vergiften oder andere negative Statusveränderungen hervorzurufen.

GAMMLIGE TRAUBEN und GAMMLIGE ÄPFEL ergeben ein sehr gutes Heilmittel, einen Likör, wenn ihr es mit Wasser kombiniert. Wie im Leben: vergorenes Obst wäre ein geistreiches Getränk, hier heilt es gut. Allerdings: verpasst ihr den Status "gammlig", entsteht vermodert und ihr könnt es nicht mehr für die Herstellung eines super Heiltrankes verwenden.

Liköre sind sehr starke Heilmittel:
Flasche Wasser und Gammlige Trauben = Roter Likör
Flasche Wasser und Gammliger Apfel = Weißer Likör

Gammliger Kürbis und Gammlige Möhre heilen extrem gut die Gesundheit, allerdinst müsst ihr es mit einem verschlossenen Krug haltbar machen, sonst verfault es.

Einige Lebensmittel, wie zum Beispiel die Möhre, wirken stärker, wenn sie vergammelt sind.

Öl herstellen und Ausdauer regenerieren
Zuerst macht ihr aus Kleiner Reißzahn und Saures Bestienrippchen Nackenfett-Öl.

Nackenfett-Öl stellt ein beträchtliches Maß an Ausdauer her. Mit einer leeren Flasche kombiniert ihr Nackenfett-Öl zu einer Ölflasche, mit der ihr die Lampe füttern könnt, jedoch solltet ihr dies nur im Notfall so kombinieren. Eigentlich findet ihr unterwegs sehr viele leere Flaschen und an Felsbrocken stehen unterwegs eigentlich immer Ölkännchen, bei denen ihr eure Fläschchen auffüllen könnt. Eine Kanne Öl steht am Fußende eines Bettes im Inn und eine Kanne Wasser steht links neben dem Kamin. Eine leere Flasche liegt immer vor dem Eingang zur Katakombe unter der Brücke und dort kommt ihr nun wirklich oft vorbei und könnt sie mitnehmen.

Statusveränderungen heilen
Anmerkung: leiden eure Vasallen an einer Statusveränderung, dann legt das entsprechende Gegenmittel in ihr Inventar und die Statusveränderung verschwindet.

Am hilfreichsten ist es, Statusveränderungen vorzubeugen, indem ihr in Bosskämpfen Nüchternheitswein benutzt oder Bandlilien-Sud. Nüchternheitswein gibt für einen gewissen Zeitraum Schutz vor Statusveränderungen und Bandlilien-Sud erhöht die magische Abwehr, so dass es Gegner schwerer haben, euch Statusveränderungen zuzufügen. Mehr Informationen dazu im entsprechenden Guide.

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Kapitel 1
Prequel

Ich empfehle euch, sich überall umzuschauen und alles einzusammeln. Gegen die Chimäre, die hier am Ende des Prologes zu besiegen ist, könnt ihr alles gebrauchen, was irgendwie heilt. Ihr seid zunächst auf relativ offenem Gebiet, dann trefft ihr bei einem Riftstein ein und bekommt Verstärkung von zwei Hilfsvasallen. Danach geht es weiter in einen schmalen Gang und dort ist ein enger Raum, eine Folterkammer, oder Karzer. Falls ihr den Soldaten gerettet habt, der dort von Goblins angegriffen wird, schenkt er euch eine Heilmedizin.

Danach kommt betretet ihr die Tempelruinen, das weitläufige Gebit an deren Ende eine Chimäre erscheint. Die sicherste Methode ist immer noch, auf die Chimäre zu klettern. Wenn man noch nicht so viel Übung darin hat, ist es allerdings etwas schwierig. Am Besten ist es mit, zu springen, und dann RT zu drücken. So lange eure Ausdauer nicht verbraucht ist, könnt ihr so hochklettern und werdet weniger verletzt. So oder so ist es etwas Glückssache, aber kampfunfähig werdet ihr bestimmt nicht. Ihr könnt das Kampfgeschehen einfrieren, indem ihr ins Menü geht (und zwar mit BACK auf der XBox360) und dort einen Heilgegenstand zu euch nehmt. Ist die Chimäre besiegt, öffnet sich das riesige Tor - well that's it.

Nun beginnt das eigentliche Spiel für euch. Was es zur Charaktererstellung zu sagen gibt, entnehmt bitte dem Kombinations- und Vasallenguide.

KASSARDIS

Hauptquests
Bote der Zerstörung
Begegnung mit einem Vasallen
Lockruf für den Erweckten

Nebenquests
Eine traurige Botschaft
Blumenlieferung
Verlorener Glaube
Wachdienst

Ich werde nicht alle Quests beim Namen nennen. Kapitel 1 beinhaltet diese Quests zum Teil automatisch.

Nachdem ihr den Drachen angegriffen und euer Herz verloren habt verliert ihr das Bewusstsein. Als ihr im Gemeindegebäude aufwacht, werdet ihr aufgefordert, eure Klasse zu wählen. Danach geht es an die Erkundung der Umgebung. Ich empfehle euch, zuerst zum Dorfausgang zu gehen, um einen Hilfsvasallen zu bekommen, mit dem ihr dann schnurstracks zum Lager geht.

Das hat folgenden Grund: ihr könnt unterwegs ein paar Kräuter sammeln und außerdem bekommt ihr alsbald euren Hilfsvasallen. Je eher ihr mit ihm zusammen seid, deto mehr Questwissen bekommt der Vasall. Das Questwissen ist eine Art aufleveln zusätzlich zu dem "normalen" Aufleveln der HP.

Geht also zum Dorfausgang und ein merkwürdig rauchiger Strudel erscheint aus dessen Mitte ein Vasall namens Rook entspringt. Der Dorfälteste spricht euch an und bittet euch, Rook zum Lager zu bringen, welches gleich in der Nähe ist.

Reynard und ein Lederumhang
Macht euch also auf den Weg und haltet euch an Rook. Ihr werdet sodann auf einen Mann treffen, der um Hilfe schreit, weil er von Goblins angegriffen wird. Wenn ihr ihn nicht rettet, geht euch ein wertvoller Händler verloren. Aber es ist absolut kein Problem, ihm zu helfen.

Er schenkt euch im Gegenzug einen sehr hilfreichen Lederumhang, den ihr unbedingt mit den entsprechenden Materialien hochstufen solltet, denn er ist eine große Hilfe gegen Statusveränderungen.

Im Lager angelangt erfüllt ihr die Quest Begegnung mit einem Vasallen und gleichzeitig hört ihr eine Stimme, die euch zum Riftstein lockt, womit ihr die Quest Lockruf für den Erweckten einleitet.

Lockruf für den Erweckten
Ihr könnt mit dem Mann im Zelt sprechen aber ich denke, übernachten könnt ihr billiger in Kassardis und etwas zum Einlagern habt ihr bestimmt noch nicht. Verlasst also das Zelt und seht eine Sequenz. Draußen laufen Soldaten Richtung Tor. Folgt ihnen und ihr macht eine zweite Boss-Begegnung, dieses Mal ist es ein Zyklop.

Da sich sowohl die Soldaten als auch der Zyklop viel Bewegen, ist es Zufall, an welcher Stelle ihr an den Zyklopen herankommen könnt. In den meisten Fällen ist es sinnvoll, sich von der Felsenseite zu nähern und mit RT ein Bein des Zyklopen zu greifen und darauf eiinzuschlagen. Sollte euch dies gelingen habt ihr einen großen Pluspunkt, denn der Zyklop hat Probleme, sich mit euch am Bein zu bewegen. Falls ihr Probleme mit der Gesundheit bekommt, schaut nach, was ihr im Inventar zur Verfügung hab, aber Rook ist nicht untätig und wir euch auch heilen.

Sobald der Zyklop gefallen ist, wird eine Sequenz eingeleitet. Vergesst nicht, euch umzusehen, ob der Zyklop etwas hinterlassen hat. Manchmal bekommt man sogar ein Unförmiges Auge.

Geht danach zum Riftstein zurück und ihr könnt nun euren Hilfsvasallen selbst gestalten. Lockruf des Erweckten wäre damit abgeschlossen. Hinweise und nützliche Tipps zur Erstellung des Vasallen findet ihr im Kobminations- und Vasallenguide.

Kraft der Gemeinschaft
Sobald euer Vasall erstellt ist, könnt ihr den Riftstein benutzen und eure Gruppe zusammenstellen. Wenn ihr das Zelt nämlich verlassen wollt, ist Ser Berne da, der eure Teamfähigkeit testen will. Das ist die Quest Kraft der Gemeinschaft. Ihr seid dann automatisch im Trainingsgelände, könnt allerdings Ser Berne ansprechen und auch die Mission unterbrechen, allerdings würde ich das nur machen, wenn eure Gruppe noch nicht vollständig ist. Ansonsten absolviert die Quest, sie ist echt leicht.

Ihr müsst drei Übungen absolvieren. Bei der ersten geht es darum, Kisten in die Kreisel-Markierung rechts zu tragen. Ihr könnt entweder beim Kreisel warten, bis eure Vasallen die Kisten zu euch bringen und ihr stellt sie dann in die Markierung oder ihr rennt auch selbst herum. Die Kisten hebt ihr mit RT auf bzw. indem ihr 2 x RT drückt, kommt auf eure Klasse an. Nun folgen zwei weitere Übungen, bei der es darum geht, Vogelscheuchen umzuhauen, die überall verstreut sind. Danach ist die Übung beendet und ihr könnt euch frei bewegen.

Nehmt die Quest an, die im Lager am schwarzen Brett hängen, das sind so leichte Sachen wie: töte zwei Möwen.

Ihr könnt zum Strand hinunter gehen und die Möven gleich killen, was ihr auch tut, ist egal, so lange ihr eine komplette Gruppe habt.

Zurück in Kassardis - Blumenlieferung
Geht zurück nach Kassardis. Ihr könnt hier jede Menge erkunden und einige kleinere Quests erledigen. Wie ihr zu Geld kommt und was ihr sonst noch so alles finden könnt, erfahrt ihr im Rüstungs-Guide, im Kapitel "Geld und Rüstung für den Erweckten".

und schaut euch um. Im ersten Haus an der Ecke gegenüber des Hotels ist ein kaputtes Haus, in dem Verletzte liegen. Hier löst ihr die Quest Blumenlieferung aus. Benita möchte von euch Blumen haben, die sie zur Heilung benötigt und zwar Sonnenglanz und Mondglühen (heißt das so auf deutsch?). Falls es gerade Nacht ist, könnt ihr zum Strand gehen und Mondenglühen sammeln. Ihr findet es an den Felsen, die am Strand sind. Geht bei Kassardis direkt rechts, sobald ihr aus dem Dorf heraus seid. Geht dort bis zur Felsenkante. Lasst euch hier hinunter auf den Felsen unter euch. Links auf dem Felsen unter euch ist eine Pflanze Modenglühen. (Hier ist ein kaputtes Boot im Wasser mit einem großen Geldsack.)

Geht weiter den Strand entlang. Es ist ein großer Felsen hier bei dem versteckt eine Kiste steht, ganz nah am Wasser. Dahinter sind Goblins, die euch angreifen. Sie werfen Feuer auf euch, passt auf, dass ihr nicht getroffen werdet und in Brand geratet. Speichert viel ab. Hinten an den Felsen könnt ihr herum klettern. Auch dort ist eine Mondenglühen-Blume. Eine dritte ist bei einem Felsen, der Richtung Lager am Strand ist, ganz in der Nähe des Weges der nach oben zum Lager fürht (vom Strand aus). Eine weitere Blume ist auf dem ganz letzten Felsen, auf den ihr klettern könnt, unterhalb des Lagers. Das heißt ihr geht dort, wo der Weg nach oben ist, rechts zwischen die Felsen. Dort liegt eine kaputte Bananenkiste und ein Sucher-Medaillon. Sammelt diese Medaillons, ihr benötigt 20 Stück für eine Quest. Die Medaillons sind selten. Klettert bei dem Medaillon den Felsen hoch oben ist eine Kiste mit einem Ausrüstungsgegenstand. Springt dann von Felsen zu Felsen, bis es nicht weiter geht. Klettert nach oben. Dort ist ein Blume und darüber eine Truhe mit Ausrüstung. Bleibt hier ganz oben auf dem Felsen unterhalb des Lagers und schaut nach einer weiteren Bananenkiste. Unter ihr findet ihr ein weiteres Sucher-Medaillon.

Diese beiden Sucher-Medaillons und die Ausrüstung in den Truhen erneuern sich ca. alle 8 Spielstunden (das sind die, die bei euch in der Statistik erscheinen). D. h. sagen wir ihr habt bis jetzt ca. 3 Stunden gespielt, dann könnt ihr in der 12. Spielstunde hier wieder Ausrüstung und die beiden Medaillions abholen.

Okay, wenn das erledigt ist, geht ihr entweder schlafen, was ich euch empfehlen würde, damit euer Vasall im Rift für andere aktualisiert wird. Sobald es Morgen ist, geht ihr wieder nach draußen und nun außerhalb des Dorfes nach links. Dort am Fuß der großen Bäume findet ihr Sonnenglanz. Geht bis zum Lager, dort sind draußen kleine Säckchen und manchmal findet ihr dort Sonnenglanz.

Sobald ihr das erledigt habt, geht zurück zu Benita und gebt ihr die Blumen.

Verlorener Glaube und eine traurige Botschaft
Geht nun zur Kirche hinauf. Ihr kommt dabei an eine Treppe. Links neben der Treppe ist ein Brunnen. Tretet vor diesen Brunnen. Es fängt etwas an zu leuchten. Bückt euch und sucht den Boden ab. Es liegt Geld hier. Geht nun hinauf zur Kirche und sprecht mit dem Priester, der seine Heiligen Schriften vermisst. Geht vor die Kirche, dort steht ein Junge, der euch gesteht, das Buch gestohlen zu haben. Markiert die Quest im Inventar (Start drücken bei der Xbox360) und es erscheint eine Markierung auf der Karte, wo ihr das Buch findet. Es ist auf dem Dach eines der Häuser nahe bei der Treppe. Die Quest soll euch helfen, die Sprung- und Kletterfähigkeiten eures Erweckten besser kennen zu lernen. Geht danach zur Kirche zurück und gebt dem Priester das Buch. (Ihr könnt auch nochmals mit dem Jungen sprechen, ist aber nicht entscheidend).

Außerdem sitzt hier in der Kirche eventuell Elvar, der euch bittet, ihm zu helfen. Möglicherweise ist er auch im Dorf unterwegs oder in einem der Häuser unerhalb der Kirche. Er möchte, dass ihr Merin findet und ihm ausrichtet, dass Cortese, sein Bruder, durch den Drachen getötet wurde. Wenn ihr ins Menü geht (bei der Xbox mit Start) könnt ihr dort die Quest markieren und erhaltet nun eine Markierung auf der Karte, wo Merin sich aufhält. Er ist entweder am Strand oder in seinem Haus oder bei den Verletzten außerhalb eines zerstörten Hauses in der Nähe von Benita. Sprecht also mit Merin und er schickt euch zu Elvar zurück, mit dem ihr nochmals sprecht. Quest erledigt.

Wachdienst
Im Inn ist Madeleine, die eine Eskorte zum Lager wünscht. Da sie sich auf dem Weg zum Lager viel Zeit lassen wird, empfehle ich euch, Quests vom Infobrett in Kassardis anzunehmen und unterwegs Hasen zu killen und Zweige etc. zu sammeln. Wenn es euch zu bunt wird, könnt ihr alternativ Madeleine mit RT (bzw. 2 x RT) auf eure Schulter legen und sie zum Lager tragen. Dort angekommen könnt ihr die Quest nur abschließen, wenn ihr nochmals mit ihr sprecht und entscheidet, ob ihr sie finanziell unterstützen wollt oder nicht. Madeleine gehört zu den Kandidatinnen, die für eine Liebesbeziehung prädestiniert sind, weil ihr so extrem viel mit ihr zu tun habt, d. h. die Freundschaft zu ihr erhält sehr schnell eine tiefe Verbundenheit, was für die Entwicklung am Ende der Geschichte von Bedeutung wird.

Thema Geschenke
Ihr könnt allen Menschen, die ihr trefft Geschenke machen. Wichtig ist eigentlich, dass ihr den Verkäufern KEINE Geschenke macht, da ihr sonst in Schwierigkeiten geraten könntet, soll heißen, sie wollen dann mit euch in Kassardis wohnen, was zum Ende des Spiels echt unmöglich ist, weil euch dann die Verkäufer und Inn-Keeper vor Ort fehlen. Mehr dazu findet ihr im Kapitel um die Große Pflicht. Ich erwähne dies nur aus folgendem Grund: ihr bekommt im nächsten Kapitel mit Lady Mercedes zu tun und ihr findet zwischendurch Wein, der als Geschenk für Mercedes in Frage kommt. Schaut euch die Beschreibungen an. Es kann also nicht schaden, wenn ihr die Flasche Wein im Inventar behaltet, um sie Lady Mercedes zu schenken.

KASSARDIUM
Es gibt eine Höhle unten beim Haus des Dorfvorstehers und ein Lager. Ich gehe immer bei der Treppe über die Mauer, dort vor der Tür. Dort ist unten ein Vorsprung mit Wiese und Baum, auf den ich springe. Hier gehe ich weiter vor um die Ecke sozusagen und dort ist ein Lager. Dann geht ich zurück und stelle mich dann so an den Rand, das der Höhleneingang links von mir ist und rutsche hinunter. In der Höhle hier ist ein Grabstein und Kassardium, ein Erz aus Kassardis. Damit lässt sich der ganz einfache Dolch hochstufen, den man zu Beginn in kaufen kann. (Nicht der rostige Dolch).

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KAPITEL 2 - Start als Arisen

Haupt- und Nebenquests:
Tötet die Hydra
Hinfort mit dem Haupt
Echte Probleme
Ein ungebetener Gast
verloren und wiedergefunden

UNTERWEGS MIT VASALLEN
DENKT DARAN DIE SEKUNDÄRE EIGENSCHAFT EURES HAUPTVASALLEN EINZUSTELLEN. Vergesst den Stuhl. Nehmt unbedingt hauptsächlich die Tränke von Jonathan, der später am Riffstein im Lager steht. D. h. sobald ihr den Kopf der Hydra nach Gran Soren gebracht habt. Die Beschreibung der Tränke im Kauf-Menü von Jonathan erklärt euch, wofür der Trank gut ist. Für die Primäre Eigenschaft braucht ihr zwei Tränke. Die beste primäre Eigenschaft für alle Klassen ist Opportunismus.

Denkt auch daran, dass ihr eure Vasallen ganz einfach heilen könnt, indem ihr euch in die Nähe des Rift-Steins begebt. Ihr braucht dazu den Rift nicht betreten, wenn ihr vor dem Stein steht, reicht es aus.

Erze schürfen
Das zweite Wichtige hier ist das Erze schürfen und daher solltet ihr euch im Dorf als erstes eine Spitzhacke kaufen. Es gibt mehrere Stellen, an denen ihr schürfen könnt, doch nur eine ist direkt am Weg. Für alle anderen legt ihr Strecken zurück, die ihr so schnell nicht nochmals laufen wollt.

1. Schürfstelle ist unten am Strand unterhalb von Kassidis, sozusagen. Geht zu den Felsen, ein wenig durch das Wasser dort ist zwischen den Felsen (unterhalb vom Dorf) die Schürfstelle. Hier habe ich bereits mit unterschiedlichen Spielständen Silbererz gefunden. Außerdem könnt ihr hier die Felsen hochklettern und findet oben ein Suchermedallion. Hebt dies für eine Quest auf. Weiter ist hier ein kaputtes Boot, in dem ihr Geld findet.

2. Schürfstelle ist ganz in der Nähe zum Lager. Wenn ihr am Strand steht und zu dem Weg schaut, der nach oben zum Lager führt, ist links davon eine Schürfstelle, etwas höher gelegen. Jedes Mal, wenn man hier vorbei kommt, sagen die Vasallen, dass man hier wohl Erze finden würde.

3. Stelle ist hinter dem Lager den Weg entlang am Felsen Ausschau halten. Dort ist eine Schürfstelle.

4. Schürfstelle ist hinter dem Lager Richtung Wegeburg. Noch vor der Wegeburg geht ein Weg rechts ab, der in einer Sackgasse mündet, in der ein weißer Felsen ist. Goblins hausen hier. Hinten im Felsen ist eine kleine Höhle mit zwei Schürfstellen. Hier habe ich sogar Golderz gefunden, aber da nach Zufallsprinzip die Gegenstände erscheinen, kann ich das nicht garantieren.

Ich habe gefunden:
Erzklumplen (von den Kobolden)
Kupfererz
Golderz
Silbererz

Die Erze könnt ihr sehr gut zum verbessern der Rüstungen brauchen!!! Der Unterschied ist enorm. Beispiel: Metall-Beinschienen, für einen Kämpfer - benötigen Erzklumpen x 3 für Stufe 3. Das bringt euch:

+7 Abwehr
+3 Magische Abwehr
Wanken Widerstand +2%
Niederschlagen-Widerstand +2%
Feuer Widerstand +2% (von 0% auf 2%)
Schwächungswiderstand Erstarrung von 0% auf 12%

Kräuter sammeln
Während ihr die Quests erledigt, Kaninchen, Schakale und Kobolde zu killen, schaut gleichzeitig nach Kräutern und Obst Ausschau. Oben am Felsen beim Dorf (etwas weiter Richtung Lager) findet ihr eine Weinrebe. Zwei weitere sind hinter dem Lager den Weg entlang Richtung Hexenwald. Direkt hinter dem Eingang zur Tropfsteinhöhle sind links und rechts an den Felsen, quasi einander gegenüber, zwei Weinreben. Legt ihr sie ins Lager, verändern sie sich nicht, behaltet ihr sie im Inventar, beginnen sie sich zu verändern. Mit Flasche Wasser kombiniert erhaltet ihr mit Vergammelten Riesentrauben roten Likör, mit dem ihr eure HP heilen könnt.

Geht ruhig bis zum Wasserfall, links vor der Wegeburg zwischen den Schluchten ist der zu finden. Ihr solltet ruhig bis hinter den Wasserfall gehen, aber nicht bis zum Wassertempel, denn dort sind Echsen und die sind für den jetzigen Augenblick zu stark. Auf dem Weg dahinter sind Kräuter, Wasserenzian.

Wasserenzian und Nacht Nachtjammer = Pfaffentrunk, stellt Abwehr wieder her.

Ansonsten kümmert euch um die Aufträge, killt Kaninchen und Wölfe wegen der Felle und verbessert damit eure Ausrüstung. Aktiviert die jeweilige Quest, die ihr gerade bearbeitet, im Menü. So seht ihr auch, dass die Heiligen Schriften auf dem Dach liegen. Das ist auf der Karte markiert.

Nebenquest Echte Probleme
Direkt am Eingang von Kassardis ist ein Brunnen. Davor steht ein Wachposten, der euch um Hilfe bittet. Er sagt, es kämen beunruhigende Geräusche aus dem Brunnen. Wenn ihr anbietet, ihm zu helfen, schenkt er euch eine Laterne. Steigt in den Brunnen im Dorf, aber geht nicht zu den Lizards, ohne aufgerüstete Waffen zu haben sowie ein bisschen Erfahrung. Die Echsen bringen euch schnell um und sind schwer zu sehen, weil es dunkel ist. Später, wenn  man sich auskennt, ist es kein Probem im halbdunkel zu kämpfen, aber für den Moment ist es echt schwierig. Ihr könnt dort aber die Ratten killen und damit eine der anderen Nebenquests abschließen, außerdem könnt ihr die Seitenarme des Brunnens erkunden und drei Truhen ausplündern. Zwei erreicht ihr, indem ihr nicht geradeaus geht, sondern nach rechts zu einer wackeligen Brücke abbiegt. Achtung Schlange hier. Unter der wackeligen Brücke ist eine Truhe mit einer Kappe. Geht über die Brücke. Auf der anderen Seite links auf dem Felen oben ist eine weitere Truhe. Geht dann zurück auf den Hauptweg und oben weiter. Hier werdet ihr plötzlich von Fledermäusen angegriffen und genau hier könnt ihr nach unten klettern. Dort ist Truhe Nr. 3. Falls ihr die Echsen noch nicht killen wollt, könnt ihr auch draußen am Lager vorbei gehen und die nächste Abzweigung direkt links. Dort findet ihr bei den Felsen den anderen Eingang zur Höhle und dort könnt ihr in einem Unterschlupf auf dem Tisch und hinter Fässern jede Menge Gold abstauben.

Eigentlich muss man nicht viel dazu sagen, aber was wichtig ist, ist die Reihenfolge von dem, was kommt. Falls ihr nun an der Storyline weiterarbeiten wollt, geht ins das Lager.

Hauptquest Tötet die Hydra
Sucht im Lager nach Lady Mercedes. Falls ihr Wolkenwein habt, könnt ihr der Lady diesen schenken, das erhöht eure Bindung. Sprecht sie dann wieder an und sie bietet euch an, dort zu übernachten. Nehmt es an und ihr begegnet dem nächsten Boss, der Hydra.
Ist auch eigentlich leicht: sucht euch einen Kopf aus, den ihr beharken wollt. Ich nehme immer den Kopf (wenn ich vor ihr stehe) ganz rechts, das ist der linke Kopf der Hydra von ihr aus.

Genau wie beim Zypklopen müsst ihr in der Nähe vom Schlangenhals RT drücken, um an den Hals zu springen. Klettert hoch. Dreht dabei die Kamera, dann geht das Klettern besser. Stecht auf den Kopf ein, sobald ihr ziemlich oben seid. Sollte zwischendurch eure Ausdauer in den Keller gesunken sein, dann geht ins Menü und füllt diese wieder auf, damit ihr die Kletterei nicht umsosnst gemacht habt. Stecht wie gesagt auf den Kopf ein, was die Hydra wütend macht. Jetzt solltet ihr unbedingt auf Abstand gehen, rennt weg von ihr, geht in Deckung, denn sie wickelt sich um die Holzkonstruktion in der Mitte. Bleibt weg von ihr und wartet, bis sie das Ding zerstört hat. Danach ist sie erst mal unsortiert und ihr könnt wieder auf den Kopf klettern. Schlagt diesen dann ab, das ist mehr ein Eventkampf, wenn ihr das richtig macht.

Wichtige Nebenquest: Verloren und Wiedergefunden
Der Hexenwald

Nach dem Kampf will euch die Kommandantin Mercedes in die Hauptstadt mitnehmen. Am Tor spricht euch direkt danach der Dorfbewohner Elvar aus Kassardis an, denn eure Freundin ist allein in den Hexenwald gegangen und noch nicht zurück.

Diese Quest muss jetzt erledigt werden, sonst wird sie unter erledigt als abgebrochen eingestuft. Zuerst müsst ihr in das Dorf, um die Quest auszulösen und dann müsst ihr in den Hexenwald, bevor ihr den Kopf der Hydra in die Hauptstadt bringt. Das ist wichtig.

Geht also zunächst unbedingt zurück nach Kassardis und sprecht mit dem Dorfältesten, damit diese Quest ausgelöst wird. Ich rate euch dringend, euch Hilfsvasallen auszusuchen, die diese Quest bereits kennen. Geht dazu in euer Menü und markiert diese Quest "Verloren und Wiedergefunden" in eurem Questmenü als aktive Quest. Betretet nun den Rift, dann könnt ihr im Rift-Menü bei der Liste der Vasallen, die euch angezeigt wird eine Makrierung bei den Vasallen sehen, die diese Quest schon kennen. Diese Vasallen geben euch eine gewisse Führung im Wald.

Vermutlich werdet ihr im Inn mit dem Inn-Keeper sprechen, der für euch noch eine weitere Aufgabe hat, die recht schnell erledigt werden kann.

Nebenquest Ein ungebetener Gast
Wenn ihr also nach Kassardis kommt, um mit dem Dorfältesten zu sprechen, geht auch ins Inn und sprecht mit dem Inn-Keeper dort. Es geht darum, dass sich im Dorf ein Dieb breit gemacht hat, der nachts in die Häuser einbricht. Sprecht nun mit den Betroffenen, was nur tagsüber möglich ist, und geht dann erneut zum Inn-Keeper. Er bittet euch, nun nachts nach dem Dieb zu fahnden und sofort springt die Geschichte über zur Nachtzeit. Geht nach draußen und lauert. In der Regel ist es einfach, den Dieb bei der Treppe anzugreifen. D. h. stellt euch bei der schmalen Gasse, die zur Treppe führt, die zum Friedhof geht, so an die Hausecke, dass ihr den Kamerawinkel so einstellen könnt, dass ihr nicht zu sehen seid, ihr aber dennoch die Treppe sehen könnt. Irgendwann kommt ein Schatten die Treppe hinunter und nun ist es an euch, dem Dieb einen Schlag zu versetzen, mit dem er zurück geworfen wird und dann schnell RT (oder 2 x kurz hintereinander RT) zu drücken. So habt ihr den Dieb schnell in eurer Gewalt. Im nächsten Augenblick seid ihr schon wieder im Inn und könnt die Quest abschließen. Der Inn-Keeper erzählt euch noch, dass der Dieb zu einer Gruppe Diebe gehört, die in der Nähe des Hexenwaldes in der Burg Aernst residiert. Der Anführer ist er Eiserne Hammer (Iron Hammer). Erst mit dieser Information könnt ihr dort von Iron Hammer eine Quest bekommen.

Macht euch danach auf zum Hexenwald und es ist zu diesem Zeitpunkt eine Erleichterung, wenn es noch Nacht ist. Geht ihr tagsüber, sehen euch die Schurken von weitem, kommen angerannt und bringen euch um. Noch wichtiger ist, dass ihr mindestens Stufe 12 habt, sonst werden die Kämpfe schwerer, die ihr auf dem Weg mit den Banditen habt. Bzw. nachts hab ihr es eher mit Wölfen zu tun, als mit Banditen.

Nehmt vorher überall die Trainings-Quests an, bei denen es darum geht XY Wölfe zu killen oder sonstwas. Denkt auch daran im Lager das Infobrett zu checken.

Schurken beim Hexerwald
Nachts sehen euch nur die paar Schurken, die vorn Wache halten. Außerdem sind hier nachts eher -Wölfe, als Schurken. Falls ihr auf Schurken trefft, lenkt die Aufmerksamkeit auf euch und rennt den Weg zurück. Lockt sie hinter euch her und bekämpft sie dann. Sobald sie erledigt sind, haltet euch vor allem LINKS. Sobald ihr zu weit nach rechts kommt, gelangt ihr wieder in Konflikt mit den Schurken. Der Hexenwald ist eh auf der linken Seite. Schaut auf die Karte, der Weg teilt sich. Sobald ihr nur auf der linken Seite seid, lassen euch die Schurken in Ruhe. Kommt ihr allerdings auf den Weg rechts, betrachten sie dies als Eindringen in ihr Territorium und bekämpfen euch, was ihr wegen der Stärke UND Überzahl kaum überleben dürftet.

Der Hexenwald - Drei Totems zerstören

Anmerkung: es gibt hier viele Truhen und Gold zu finden. Schaut euch im Rüstungs-Guide danach um.

Das Geheimnis im Hexenwald ist, drei Totems zu zerstören, die den Nebel erzeugen. Das erste Totem ist direkt zu Beginn auf dem Weg. Ihr trefft Quina, dann geht auf dem Weg weiter über den Fluss und dort stolpert ihr schon fast automatisch darüber.

Um das zweite Totem zu finden, bietet es sich an, durch den Fluss zu laufen. Wenn ihr die Quelle im Rücken habt, geht den Fluss entlang. Er müsste eine Links-Kurve beschreiben. Geht dort weiter und achtet wiederum auf die linke Uferseite. Dort gelangt ihr zu einer Schatztruhe hinter der ein Totem ist.

Es gibt zwischen diesem Platz mit dem dritten Totem und dem Weg, der zum Hexenhaus führt eine Verbindung, so dass ihr nicht wieder durch den Fluss rennen müsst.

[Bild: attachment.php?attachmentid=1454&stc=1&d=1338191796]

Sobald ihr die Totems zerschlagen habt und die Sicht klar wird, rennt der Vasall vor euch her, der den Weg schon kennt. Es gibt zwischen diesem Platz mit dem zweiten Totem und dem Weg, der zum Hexenhaus führt eine Verbindung, so dass ihr nicht wieder durch den Fluss rennen müsst. Im Prinzip lauft ihr auf dem Weg entlang durch den Wald und relativ weit zurück, jedoch müsst ihr nicht ganz zum Fluss zurück. Der Weg gabelt sich vorher und ihr geht dort nach rechts.

Ein Vasall, der bereits Questerfahrung im Hexenwald hat, gibt euch eine gewisse Führung im Wald. Letztenendes läuft es darauf hinaus, dass ihr irgendwo hochklettern müsst, um oben über einen Baumstumpf zu laufen, der quer liegt. So kommt ihr dann schnell zum Hexenhaus. Wie gesagt, schaut euch im Rift die Vasallen an, dann seht ihr in den Details, wer bereits die Quest absolviert hat und wer nicht. Ein Vasall, der bereits dort war, kennt den Weg und rennt wie gesagt vor euch her.

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Ein drittes Totem
Das findet ihr in der Nähe zum Hexenhaus, bevor ihr auf den Platz hinunter geht. Es hängt am Baum rechts vom Weg. Wenn ihr wisst, nach was ihr suchen müsst, findet ihr es auch.

Meistens fällt das Totem herunter, wenn ihr hier gegen die Wölfe oder Spinnen kämpft. Aber wenn nicht, dann sucht man ewig.

Ihr findet hier im Wald neue Kräuter, mit denen ihr experimentieren könnt. Aber was noch interessanter ist, sind die ganzen Geldbeutel.

Notizen zu Fundsachen
Gegenüber des dritten Totems, dasjenige am Fluss, ist gegenüber auf der anderen Uferseite eine Kiste mit einem Schatz.

Dort, wo der Baumstamm ist, den ihr überquert, um zum Hexenhaus zu gelangen, ist ein weites Gebiet, bei dem ihr auf die Felsen klettern könnt. Auf den Felsen ist Gold und zwar jede Menge. Klettert dort also überall hoch, wo ihr nur könnt, es lohnt sich. An den Felsen dort ist auch Südland-Eisen zu finden.

Hexenhaus, Selene und ein Tunnel nach Kassardis
Sobald ihr über den Baumstamm geklettert und das dritte Totem zerstört habt, werdet ihr vermutlich weiter von Wölfen angegriffen. Lasst euch nicht irritieren und schaut auf der Karte nach dem Weg. Direkt hier in der Nähe findet ihr nun das Hexenhäuschen. Oben sprecht mit Selene und nehmt die Bronzefigur an euch, die im Fenstersims steht, sowie die anderen Schätze, die hier zu finden sind. Der Weg nach Kassardis ist extrem einfach. Sobald ihr das Hexenhaus wieder verlasst und euch zur Treppe des Häuschens hin bewegt, wird eine Sequenz ausgelöst, in der ihr seht, wie Quina nach Hause läuft. Folgt ihr durch den Tunnel im Felsen. Am anderen Ende des Tunnels seid ihr oben auf einem Felsen direkt vor Kassardis. Hier oben der Felsen vor dem Tunnel ist für weiteres Durchspielen später ein guter Platz für einen Teleportstein.

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Kapitel 3
Hinfort mit dem Haupt - Teil II
Der Weg nach Gran Soren

Sobald eure Freundin wohlbehalten angelangt ist, kümmert euch im Rift um eure Gruppe, bevor ihr zur Wegeburg geht, um euch mit der Kommandantin Mercedes zu treffen.

Passt eure Gruppe entsprechend an. Es ist ungleich schwerer, wenn ihr Rook mit Level 6 noch in der Gruppe haben solltet. Nehmt jemanden hinzu, der euren Level hat, es kostet ja nichts. Auf dem Weg zur Hauptstadt werdet ihr nicht nur von Wölfen angefallen, sondern auch von Harpyien und Schurken, weswegen ich eine entsprechende Gruppe empfehle.

Das Spiel ist so gemacht, dass auf jeden Fall der Kopf der Hydra wohlbehalten zur Hauptstadt gelangt. Sollte der Ochse, der den Karren zieht, zwischendurch kampfunfähig werden, steht er wieder auf, aber ihr könnt den Ochsen und die Gruppe samt Lady Mercedea auch heilen, indem ihr ganz nah bei ihnen lauft und ein Heilmittel benutzt, dass Gruppenheilung bietet.

Kombinations-Tipp für Gruppenheilung
Kombiniert ihr Hartknollentunke oder Hartknollensaft mit Großer Nuss, dann habt ihr ein Gruppenheilmittel und könnt die Gruppe heilen, auch den Ochsen. (Später solltet ihr Gruppenheilung über Quellwasser tätigen und die Hartknollentunke und den Hartknollensaft für einen Ausdauertrank nehmen, indem ihr sie mit kleiner Nuss kombiniert). Falls ihr mit einem Magier spielt, dann empfehle ich euch, abzuwarten, bis euch einige HP fehlen. Lauft dann zum Ochsen hin und dann neben ihm her und befehlt "Hierher". So müsste der Magier in eure Nähe kommen und sollte dann versuchen euch zu heilen und heilt so auch alle anderen.

Ihr könnt euch durchaus von der Gruppe entfernen und vorlaufen und die Gegner bekämpfen. So lange ihr die Musik hört, bedeutet es, dass der Ochse weiterläuft. Sobald die Musik nicht mehr zu hören ist, bedeutet dies, dass Lady Mercedes mit der Gruppe und dem Ochsen irgendwo auf dem Weg stehen geblieben ist und auf euch wartet. Geht dann einfach in die Nähe und der Konvoi setzt sich wieder in Bewegung.

Eigentlich wird immer angesagt, worauf ihr achten müsst. Sobald ihr hinter der Wegeburg seid, bewegt ihr euch durch eine Schlucht, wo mit Steinschlag zu rechnen ist. Gebt entsprechend Befehl mit "Hierher", damit eure Leute gesund bleiben.

GRAN SOREN

Mehr fällt mir im Augenblick nicht zu sagen ein, außer, dass ihr, sobald ihr in Grand Soren seid, eure Charakterklassen überdenken solltet. Im Rift könnt ihr eure Vasallen heilen, jedoch werdet ihr erst zur Vasallengilde vorgelassen, wenn ihr vorher im Inn wart und mit dem Inn-Keeper gesprochen habt.

Schwarze Bretter in Grand Soren
Eines ist in der Taverne
Eines in der Vasallen-Gilde
Eines im "Hotel"

Nehmt an allen Brettern die Aufträge an, denn es ist viel Sammelarbeit damit verbunden. Vor allem sollt ihr Sucher Medallien und Kriegshörner sammeln. Suchermedaillen findet ihr unterwegs, Kriegshörner bekommt ihr als Belohnung für eine Quest aus dem Lager bei Kassardis und zwar 40 Stück. Das heißt, ihr müsst nur 10 Stück sammeln. Geht dazu auf die Stadtmauer. Dort sind Truhen in denen Kriegshörner sind. Vor allem bei der Stadtmauer, die den Ausgang zur Brücke hat, könnt ihr fündig werden.

Dann empfehle ich euch, tagsüber die komplette Gegend um die Stadt abzusuchen, um etwas hochzustufen. Probiert dabei eure neuen Klassen aus, denn es ist nichts ärgerlicher, als wenn ihr einen miserablen Kampf erlebt, weil ihr nicht wisst, welchen Effekt eure Angriffe eigentlich haben. Aber eigentlich geht man zuerst in den Grabenbruch. Siehe nächstes Kapitel.


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Kapitel 4

Haupt- und Nebenquests
Wissenswertes über die Waffenknechte
Lockender Abgrund
Schnitters Spott

Noch Mal ein Wort zur Reihenfolge: ihr werdet zur Vasallengilde erst vorgelassen, wenn ihr vorher im Inn wart und dort mit Aldolus gesprochen habt. Er empfiehlt euch, zur Vasallengilde zu gehen und dazu mit dem Wachposten zu sprechen. Erst, wenn ihr dies gemacht habt, lässt euch der Wachposten passieren.

Nebenquest Schnitters Spott
Diese Quest verfällt, wenn ihr in den Grabenbruch geht, ohne vorher mit dem Mann in der Schmiede zu sprechen. Diese Quest dient dazu, uns einen Trick zu verraten: wann immer man will, kann man jemanden, den man getöet hat auch wiederbeleben oder auch selbst wiederbelbebt werden, wenn man einen Larzarus-Stein hat. Ein Larzarus-Stein besteht in der Regel aus drei Larzarusstein-Splittern, die im eigenen Inventar zu einem Ganzen zusammengesetzt werden. Aber jetzt zur Quest:

Austine trauert um seinen toten Sohn, der an einer Herzkrankheit gestorben ist. Da er sein einziger Sohn ist, will er ihn zurück haben und hat alles mögliche versucht, sogar sich um mit schwarzer Magie beschäftigt. Nun hat er erfahren, dass ein Larzarusstein einen Toten zurück bringen kann. Er hat von diesem Larzarus-Stein jedoch nur zwei Splitter, ein dritter fehlt ihm. Er bittet euch, danach zu suchen. Nehmt die Splitter einfach an euch und geht dann in die Vasallen-Gilde. Ihr findet beim Thron des Flammendieners ganz unten im Grabenbruch den dritten Splitter. Aber dieser ist nur dort, wenn ihr diese Quest vorher ausgelöst habt. Geht dann zurück zum Schmied. Sobald ihr einen kompletten Stein im Inventar habt, reagiert der Schmied darauf, ihr müsst nichts sagen. Allerdings hat der Schmied zu viel Angst, es selbst zu probieren. Stellt euch dann neben den Jungen, der auf dem Boden liegt. Nun drückt die Aktionstast und ihr werdet gefragt, ob ihr helfen wollt, und ihr bestätigt. So steht der Junge also auf.

Wenn ihr später in der Endphase im Grabenbruch seid, findet ihr sehr viele dieser Steine und falls ihr einen zweiten Durchgang möchtet, solltet ihr Steine auf Vorrat mitbringen.

Wissenswertes über Waffenknechte
Geht nun einfach in die Vasallengilde und sprecht dort mit Barnaby. Daraufhin ist die Quest: Wissenswertes über Waffenknechte abgeschlossen. Sprecht Banaby ein zweites Mal an und er erzählt euch von einem Phänomen im Grabenbruch und bittete euch, diesen zu erkunden. Nehmt alle Quests an den Infotafeln an, bevor ihr in den Grabenbruch geht, damit ihr eventuell einige von ihnen lösen könnt.

Unfassbare Tiefen
Meine Empfehlung lautet wie immer: nehmt Vasallen mit, die euren Level haben.
Meine zweite Empfehlung lautet: holt euch Quellwasser, bevor ihr den Grabenbruch erkundet. D. h. kauft euch zuerst 100 leere Flaschen, oder wie viel ihr wollt. Geht dann hier im Stadtteil der Vasallengilde, das ist das Handwerkerviertel, unten durch das Stadttor nach draußen. Folgt dem Weg über die Brücke und hinter der Brücke geht ihr nach rechts. Biegt dann auf die Wiese nach links ab. Dort ist ein verlassenes Zeltlager „die verlassene Garnison“. Dahinter ist ein Felsen und hinter diesem Felsen ist eine Heilquelle. Füllt euch hier 100 Leere Flaschen mit Quellwasser ab. Damit heilt ihr die Gesundheit der Gruppe komplett.
Meine dritte Empfehlung lautet: heilt euch unter Umständen oben zwischendurch im Rift, ihr habt dann gleichzeitig einen entsprechenden Kontrollpunkt.
Meine vierte Empfehlung lautet: falls ihr über den magischen Bogen verfügt, dann rüstet "Magisches Flackern" aus. Das ist ein Pfeil, der in einem Gegner oder an der Wand stecken bleibt und die Umgebung extrem erhellt. Er ist ein guter Angriff, gegen Untote und Skelette!!

Außerdem solltet ihr in der Lage sein, die Ausdauer ebenfalls zu heilen. Hartknollensaft und Hartknollentunke kombiniert mit einer KLEINEN Nuss ergibt ein Aufmunterungsgetränk, dass die Ausdauer der Gruppe heilt. Hebt euch diese Heilmittel, die die Ausdauer heilen, für den langen Run auf, wenn ihr mit Volldampf von ganz unten aus dem Grabenbruch nach oben rennen müsst.

Falls ihr Flüssiger Elan im Gepäck habt, kann das nicht schaden. Ihr könnt damit die Ausdauer von eurem Erweckten für einen kleinen Zeitraum fixieren, so dass ihr rennen könnt, ohne dass sich die Ausdauer verbraucht.

Zudem hinterlässt der Goblinanführer oder auch Waldschrat genannt, manchmal Wunderlicher Wein. Dieser Wein heilt Gesundheit UND Ausdauer von einer Person.

Der Grabenbruch
Eigentlich gibt es zu den Kämpfen an sich nicht so viel zu sagen, außer, dass ich finde, Level 15 ist zu wenig.

Es gibt im Grabenbruch einen Oger, von dem die Begleiter immer sagen, Frauen machen ihn rasend und er sei schwer zu bekämpfen. Der Trick besteht eigentlich darin, ihn in seiner Raserei an die Kante zu locken und dann fällt er in die Tiefe. Allerdings ist es mir passiert, dass ich mit in die Tiefe gestürzt bin, hab es aber ganz knapp überlebt.

IGNORIERT hier den Hebel, um die Tore zu verändern. Unten ist auch noch einer, mit dem dies möglich ist.

Auf dem Weg sind sehr viele Skelette. Achtet dabei auf diejenigen Skelette, die Magie wirken, sonst endet es im Chaos. Sobald die Magier-Skelette weg sind, ist der Rest leicht.

Goldfund und Schätze
An einer Stelle verlasst ihr den spiralförmigen Weg und geht nach links. Dort geht ihr eine breitere Treppe hinunter und unten erwarten euch jede Menge Skelette. Das ist im Gebiet nach dem Troll. Dort ist eine Schatztruhe an der Seite und etwas höher bei einer Säule könnt ihr klettern. Dort ist ein großer Goldsack.

Ganz unten im Turm habt ihr Zugang zu Schatzkammern, also durchsucht wirklich alles gründlich bzw. schaut auf die Karte, wo ihr noch nicht wart.

Beschreibung: Wenn ihr ganz unten beim Thron des Flammendieners steht, dann geht von dort aus zu der großen geschwungenen Treppe hin und dort hoch. Oben könnt ihr rechts auf das Geländer klettern und von dort hinüberspringen zu der Mauer rechts. Dort könnt ihr ein Stückchen hineinlaufen und es sind hier zwei Schatztruhen sowie ein Goldschatz. Springt dann wieder hinunter zum Thron des Flammendieners und schaut euch ganz unten um. Es gibt hier in der Mauer einen kleinen Weg zu einer Treppe. Rechts führt diese in die Schatzkammer und links zu einem weiteren Raum mit Harpyien und Skelett-Magiern und einem Hebel. Falls ihr vorher auf dem spiralförmigen Gang auf dem Weg nach unten den Hebel bereits gezogen hattet, seid ihr vermutlich hier nicht gewesen, denn soweit ich das in Erinnerung habe, wird der Zugang vom spiralförmigen Weg aus dann verschlossen.

Ihr bekommt unten in den Schatzkammern tolle Ausrüstung, speichert aber unbedingt ab, bevor ihr das Gitter vor den Truhen anhebt. Falls ihr die Ausrüstung nicht wollt, die ihr bekommt, dann ladet einfach neu. In den Truhen hier findet ihr den Abenteuermantel, Bliaut und den Schuppenmantel. Bliaut ist eine Ausrüstung (Kleidung) für Magier, die gegen Statusveränderungen schützt. Ihr könnt wie bereits erwähnt nach acht Stunden Spielzeit wieder hier unten die Schätze erbeuten, wenn ihr Lust habt.

Erst, wenn ihr alles erkundet habt, und wenn ihr sicher seid, dass der Gang nach oben komplett frei ist und euch kein Gitter am Weiterkommen hindert, geht zur Metallplatte in der Mitte und drückt B.


WEGRENNEN
Ja, wie macht man das? Sobald ihr nach der Sequenz handeln könnt, versucht nicht, die Tentakeln zu bekämpfen, sondern fangt an, zu rennen, indem ihr LS nach vorn UND nach UNTEN gleichzeitig drückt. Dann rennt ihr wie wahnsinnig, verbraucht aber Ausdauer. Nehmt Nackenfett-Öl oder Pilze, damit ihr nicht zu lange auf einer Stelle steht.

Das ist das Geheimnis: ihr dürft auf keinen Fall stehen bleiben. Gebt immer den Befehl: Da lang, hier her, von mir aus auch Hilfe. Spornt eure Begleiter an, euch zu folgen.

Sollte einer eurer Begleiter kampfunfähig werden, was sehr wahrscheinlich ist, dann landet er automatisch oben und ihr könnt ihn wiederbeleben.

Danach wird der Graben wieder verschlossen. Das Rätsel umd das blaue Licht ist also noch nicht gelöst.

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Kapitel 5


Schattenjagd
Von Händlern und Ungeheuern
Land der unbegrenzten Möglichkeiten
Foliant der Fährnisse - unbedingt annehmen
Tempel des Wassergottes - annehmen

Nachdem ihr den Grabenbruch erkundet habt, werdet ihr zu offiziellen Mitgliedern der Jagdtruppe, die den Drachen jagt. Am Ausgang der Vasallengilde werdet ihr von Ser Duncan aufgehalten, der euch die Lindwurm-Jagderlaubnis aushändigt, die ihr ab sofort für eine ganze Weile immer im Inventar haben solltet, um Schwierigkeiten zu vermeiden. Mit dieser Jagderlaubnis bekommt ihr von Ser Maximilian vor dem Schloss des Herzogs die Aufträge, die zur Storyline gehören.

Insgesamt ist es zu empfehlen, alle nur erdenklichen Quests anzunehmen, die ihr in der Stadt von Einwohnern bekommen könnt. Dazu sprecht mit Mason, dem farbigen Mann, der euch zu Beginn in der Stadt angesprochen hat. Er bittet euch, einen Verdächtigen zu beschatten (Schattenjagd, sehr sehr leicht). Dann sprecht mit Steffen, der sich links auf der Straße neben dem Hotel herumtreibt und ein Zauberbruch will (Foliant der Fährnisse). Sucht auch Fournival, das ist ein dicker Händler in gelbem Gewand, der einen Auftrag für euch hat (Land der unbegrenzten Möglichkeiten). Ihr findet ihn entweder in seindem Haus direkt links neben Ser Maximilian, also das erste Haus links vor dem Schloss, oder dort in der Nähe oder er ist bei dem Shop des Fälschers, sprich bei der Schwarzen Katze in der Unterstadt. Ihr solltet diesen Auftrag jetzt annehmen, da dieser sich etwas hinzieht. Das sind alles wichtige Nebenquests, die ihr neben den Aufträgen von den Infotafeln unbedingt annehmen solltet.

Land der unbegrenzten Möglichkeiten
Sprecht also Fournival an. Er bittet euch, sein Grundstück räumen zu lassen, welches er verkaufen möchte. Ihr sucht am Besten daraufhin zuerst den Jungen namens Pip. Ihr findet ihn leicht, wenn ihr die Treppen hochkommt, die zum Schloss des Herzogs führen. Sobald ihr oben durch das Gittertor gegangen seid, seht ihr ihn oben auf dem Weg links stehen. Sprecht ihn an und er rennt weg. Laut Markierung ist er auf dem Dach einer Scheune im Handwerkerviertel, also dort, wo auch die Vasallengilde ist. Ihr könnt auf das Dach des Hauses daneben klettern und dann auf die andere Seite hinüberspringen, eventuel mit Anlauf. Sprecht dann mit Pip und er rennt erneut weg. Geht zum Hotel und dort rechts (Gesicht zum Hoteleingang meint rechts) den Weg hinunter zur Unterstadt. Geht allerdings NICHT über die Brücke, sondern vorher links die Treppen hinunter und dann unter der Brücke hindurch und dauf diesem Weg den Kanal entlang. Er führt letztenendes zur Taverne, aber auf dem Weg trefft ihr Pip, der wieder davonlaufen will. Ihr müsst hinter ihm her rennen und dann mit RT zugreifen, um ihn zu fangen. Er gibt auf und erklärt sich mit dem Umzug einverstanden.

Sucht nun auf dem Marktplatz bei Brunnen oder in der Taverne seine Mutter Sara. Sie erbittet sich Bedenkzeit von einem Tag. Erledigt nun zuerst etwas anderes und sprecht dann erneut mit ihr und sie erklärt sich ebenfalls bereit.

Geht nun am Vormittag auf die Straße links neben dem Hotel, wo sich Steffen herumtreibt. Hier sind die Ausrufer, die die neuesten Entwicklungen und Neuigkeiten ausrufen, so eine Art sprechende Zeitung eben. Einer dieser Ausrufer ist der Mann von Sara, sein Name ist Jasper. Sprecht ihn an und er möchte nur ausziehen, wenn seine Frau und sein Sohn ihn unterstützen. Sagt ihm, dass sie bereits zugestimmt haben und er möchte von euch 30.000 Goldstücke. Gebt sie ihm und er zieht aus. Geht nun zu Fournival. Falls ihr die Quest markiert habt, zeigt euch die Karte, wo ihr ihn finden könnt. Sprecht mit ihm und er belohnt euch mit 40.000 Goldstücken. Außerdem hat er die preiswertesten Reisesteine von 10.000 Gold. Kauft sie ihm immer wieder ab, denn er hat immer nur jeweils 3 Stück. Sie werden mit einem Reisestein pro Stunde "nachgeliefert" und daher ist es ganz sinnvoll.

Schattenjagd
Die obige Quest „Land der unbegrenzten Möglichkeiten“ könnt ihr sehr gut mit „Schattenjagd“ verbinden, denn Sara erbittet sich ja Bedenkzeit, ehe sie auf die Forderung, das Grundstück zu verlassen, eingehen wird. Sprecht als mit Mason, der beim Brunnen stehen sollte, um „Schattenjagd“ auszulösen. Lasst es ruhig Abend werden. Geht dann zum Schloss des Herzoges. Sobald ihr an den Weg kommt, der zu den Treppen führt, genau der Weg, auf dem auch Pip stand, wird eine Sequenz ausgelöst in der ihr Lord Julian mit einer Person in einer Kutte seht. Er geht daraufhin durch das schmiedeeiserne Tor und die Treppe hinunter. Ihr müsst nun unbedingt einen großen Sicherheitsabstand lassen. Er darf euch auf keinen Fall sehen, was aber einfach ist. Da er hier nichts anderes tun kann, als die Treppen hinunter zu gehen, wartet einfach ab, bis ihr hört, wie er unten das Tor öffnet. Geht dann weiter und dreht die Kamera so, dass ihr um die Ecke gucken könnt, aber selbst nicht gesehen werdet. Das wiederholt ihr so lange, bis ihr in der Unterstadt seid, dort wird eine Sequenz gezeigt und ihr ab diesem Zeitpunkt hat Madeleine ihren Laden dort. Geht dann zum Besitzer der Taverne und erstattet Bericht. - Das wars.

Bei den Eskort-Aufträgen solltet ihr euch mit einer Entscheidung Zeit lassen, Ich finde zu diesem Zeitpunkt die Eskorte von Lady Mercedes sinnvoll, die zur Schattenfeste möchte, aber das ist euch vielleicht zu schwer, daher mache ich euch zwei Vorschläge:

1. Option einer Reihenfolge
Ihr habt nun jede Menge Aufträge zur Verfügung, jedoch sollte es eure Priorität sein, Kassardis einen Besuch abzustatten, damit die Quest um Valmiro nicht verfällt. Allerdings wäre eine neue Ausrüstung bestimmt nicht schlecht und dazu müsste man den Steinbruch zugänglich machen, damit sich dort der Händler niederlässt.

Ich empfehle daher folgende Vorgehensweise: zuerst geht ihr zur Heilquelle und holt euch Quellwasser, falls ihr dies noch nicht getan habt. Nehmt euch 100 leere Flaschen mit, geht im Handwerkerviertel bei der Vasallengilde unten durch das Stadttor, dann dort über die Brücke, bei der Brücke zunächst nach RECHTS gehen und dann nach links über die Wiese. Dort ist ein Zeltlager genannt Verlassene Garnison. Dahinter ist ein Felsen und dahinter ist die Heilquelle, wo ihr euch mit Gruppenheilmittel versorgen könnt.

zum Steinbruch. Der liegt im Prinzip von Gran Soren aus gesehen auf 9 Uhr. Dort in dem Bereich ist eine fast unüberwindliche Felsformation, durch die dieser Steinbruch ein Weg auf die andere Seite ist.

Nehmt im Inn in Gran Soren die Eskort-Mission zur Schattenfeste für Lady Merces an, das gibt euch Pluspunkte in der Freundschaft und ihr erhaltet eine Markierung auf der Karte. Es sind allerdings drei Oger im Steinbruch zu besiegen. Ich bereite mich also darauf vor, indem ich mir Quellwasser aus der Heilqeulle hole, damit ich selbst die Gesundheit der ganzen Gruppe garantieren kann und zweitens habe ich einen rostigen Bogen. Mit Spachtel, die ich in der Schwarzen Katze kaufen kann, bringe ich diesen auf Maximum. Auf diese Weise kann ich Gegner lähmen/verlangsamen und vergiften. So bekomme ich jeden Oger klein.

Danach werde ich hinter dem Steinbruch am Lager vorbei zu den Ruinen von Schloss Aernst gehen und dann weiter nach Kassardis.

Falls ihr euch dies nicht zutraut, hier die andere Option:

2. Option einer Reihenfolge
Nehmt alle möglichen Quests an, die zur Zeit verfügbar sind. Bei Ser Maximilian ist die Quest gut, bei der ihr den Tempel des Wassergottes erkunden und einen Erkundungstrupp unterstützen sollt. Geht dann einfach den weg zurück, den wir mit dem Kopf der Hydra genommen haben, lauft bis Kassardis um die Missionen dort anzunehmen.

3. Option einer Reihenfolge - Schwierigkeitsgrad: leicht
Falls euch dies auch zu schwierig ist, nehmt die Quest an, die euch in die Katakomben führt. Die Katakomben sind leicht zu bewältigen. Die Quest heißt: Auf den Spuren der Erlöser.

An dieser Stelle gehe ich allerdings zuerst auf die Variante mit dem Steinbruch ein.


Steinbruch, Schattenfeste und ein Lager
Von Händlern und Ungeheuern

Man gelangt zur Schattenfeste, indem man durch den Steinbruch geht. Der Steinbruch ist im Gebirge, dass den Westen vom Osten trennt. Das heißt: geht von der Hauptstadt so ziemlich gerade aus und ihr stoßt automatisch an diese natürliche Grenze. Lauft ihr diese entlang, findet ihr den Steinbruch, ist nicht zu verpassen. Ihr könnt auch ganz einfach dem Weg folgen, indem ihr hinter Gran Soren den Weg entlang geht. In der Mitte zwischen beiden Stadttoren sozusagen, ist eine Abzweigung Richtung Gebirge. Nehmt diesen Weg und ihr kommt automatisch zum Steinbruch.

Vor dem Steinbruch steht ein Händler, der diese Passage gern nutzen möchte und er gibt euch die Quest "Von Händlern und Ungeheuern" dazu. Ihr könnt jedoch auch den Steinbruch säubern und dann erst mit ihm sprechen, dann wird die Quest ausgelöst und gleichzeitig abgeschlossen. Das funktioniert ganz unproblematisch.

Betretet dann nicht sogleich den Steinbruch, sondern sucht rechts die Felsquader ab. Zwischen den Felsen rechts (Gesicht zum Eingang des Steinbruchs meint rechts) liegt eine kleine Geldbörse. Hier könnt ihr an den Quadern hochklettern zu der Truhe dort oben. Es gibt noch iene weitere Truhe an der anderen Seite und ganz oben auf dem Felsen, nahe der Wiese oben, ist ein Goldsack. Außerdem liegt auf einem der Quader ein Säckchen mit einer Beere.

Steinbruch selbst
Zunächst ist es natürlich dunkel hier, ihr müsst die Laternchen anzünden. Geht nach links, dort oben ist eine Truhe, dann geht den kleinen Weg links weiter zu einer Plattform, die ein Schalter ist. Stellt euch darauf, damit sich das Tor öffnet. Dahinter in dem Bereich liegt ein Schlüssel, den ihr später noch gut brauchen könnt. Geht dann zurück auf den Hauptweg und dann scharf nach links. Dort sind Banditen und ich hoffe ihr habt Quellwasser dabei. Geht langsam vor und dann wieder zurück, um die Gruppe auseinander zu ziehen. Es sind Magier und Erzmagier hier. Außerdem hat man kaum einen Überblick, daher ist es sinnvoll, sich wieder auf die Gänge zurückzuziehen. Lady Mercedes kämpft übrigens auch, allerdings solltet ihr unbedingt ihr Lebensanzeige im Auge behalten. Heilt sie mit euch, indem ihr euch neben sie stellt und dann Quellwasser benutzt.

Sind die Banditen weg, könnt ihr rechts in den Bereich gehen. Hier versteckt sich meist noch ein Erzmagier, also lasst euch nicht überraschen. Auf dem Tisch im hinteren Raum ist Gold und Flüssiger Elan, sehr wichtig. Hier in dem Bereich wird später von dem Händler der Laden eröffnet und hier bei der Holztür passt der Schlüssel, den wir gefunden haben. Er kann noch für eine weitere Tür benutzt werden.

Geht ihr nun aus diesen Räumen wieder auf den Weg zurück, wo ihr zuvor gegen die Banditen gekämpft habt, dann geht genau gegenüber in eine Sackgasse, denn dort sind viele Hartknollen-Tränke zu fiinden, aus denen ihr etwas für eure Ausdauer brauen könnt, wenn ihr Kleine Nuss habt. Außerdem ist eine Truhe hier.

Zurück auf dem Weg geratet ihr nun an den ersten Oger, also speichert ab. Der erste Oger ist von allen dreien der wildeste, meiner Meinung nach. Die Schwäche der Oger ist Blitz. Falls ihr eine Kombinationslaufbahn habt oder Magier seid, habt ihr vermutlich einen entsprechenden Angriff zur Verfügung. Vielleicht habt ihr mittlerweile eine Waffe mit Blitz oder ihr seid mit Magier unterwegs, der Blitz auf die Waffe zaubert.

Ansonsten empfehle ich entsprechende Vasallen in die Gruppe zu nehmen, aber wem sag ich das. Ich versuche den Oger mit meinem rostigen Bogen so zu beschießen, dass er zunächst verlangsamt wird. Das hilft meinen Mitstreitern, auf ihn zu klettern. Ich ballere weiter mit Pfeilen auf ihn ein, immer im Auge, wo Lady Mercedes ist. Durch das Gift und die Verlangsamung geht der Oger bald zu Boden. Wenn ihr auf ihm herum geklettert seid und ihm in den Rücken gestochen habt, dann ist die Chance, dass ihr einen Ogersporn bekommt höher, als wenn ihr dies nicht macht. Ogersporn braucht man immer wieder, um Rüstungen zu verbessern.

Problematisch ist es, wenn ihr auf dem Rücken oder auf dem Bauch des Ogers seid, denn er lässt sich dann auf Rücken oder Bauch fallen und versucht euch zu zerquetschen. Ihr seht das aber kommen und könnt mit RT vom Oger abspringen, was euch Heilgegenstände spart, wenn es gelingt.

Speichert hier sehr viel ab.

Hier bei dem ersten Oger ist viel Fleisch zu finden, Ambrosiafleisch und Saures Fleisch, das ihr zum Herstellen von Nackenfettöl zur Heilung der Ausdauer dringend benötigt. Sucht alles ab, denn es findet sich hier in einer Truhe eine Tagebuchseite für Reynard und in einem anderen "Fenstersims" neben Fleisch Nüchternheitswein, der die Gruppe eine zeitlang vor Statusveränderungen schützt.

Den zweiten Oger findet ihr, indem ihr einige Felsblöcke hochklettert. Er müsste oben hocken. Vielleicht könnt ihr auch von unten Pfeile auf ihn schießen. Meistens wird er dann sehr wild und springt herum, daher ist eine Verlangsamung mit einer rostigen Waffe sehr wünschenswert. Alternativ könnt ihr auch wegrennen und dabei immer "hierher" rufen, damit die Vasallen euch folgen. Der Oger passt nicht unbedingt in jeden Gang.

Falls ihr einen Oger nicht findet, dann schaut auf der Karte nach, wo ihr noch nicht gewesen seid, dort müsst der Oger dann sein. Der letzte Oger ist eigentlich ein friedlicher Geselle. Er ist in seiner Ecke und grummelt vor sich hin, bis wir kommen. Eigentlich schade. Aber er darf dort eben nicht sein. Wenn ihr auf der Karte nachschaut ist der dritte Oger unten im Süd-Westen in einer Art kreisförmigem Gang. Hier ist eine Schatztruhe, in der meistens ein Ring namens Ogerknochen ist. Dieser Ring erhöht ganz enorm den Widerstand gegen Niederschlagen und ist daher gut für Magier. Schaut euch genau diesen Kreisförmigen Gang an. An einer Stelle ist ein kleiner grauer Stipsel auf der Karte. Hier könnt ihr die Quader bis nach oben klettern und ganz oben in einer Nische ist eine gute Waffe. Falls ihr für diese keine Verwendung habt, könnt ihr sie meist zu einem guten Preis verkaufen.

Eskorte von Lady Mercedes
Sobald der Steinbruch geräumt ist, könnt ihr diesen Auftrag bei dem Händler abschließen, der vor dem Tor steht. So bekommt ihr Gold und Erfahrung. Er verschwindet daraufhin im Steinbruch und wenn ihr ihm folgt, könnt ihr sofort bei ihm handeln, der Shop ist sofort eröffnet. Er hat sehr sehr nützliche Ausrüstung, seine Hosen und Hemden sind vor allem aufgestuft durch nichts zu ersetzen. Insgesamt habt ihr mindestens zwei Waffen gefunden, vielleicht wollt ihr sie ja verkaufen (eine Waffe ist unten im Süden in dem ovalen Weg, dort wo auf der Karte ein kleines graues Kästchen in die Mitte hineinragt könnt ihr klettern, dort ist eine Schatztruhe, die zweite Waffe war oder ist in der Truhe im Raum nebenan vom Shop).

Außerdem könnt ihr nun im Steinbruch herumrennen (linken Stick herunterdrücken), ohne Ausdauer zu verbrauchen.

Falls für euch alles gut gegangen ist, geht ihr nun weiter zur Schattenfeste. Falls ihr überladen seid, habt ihr auch die Möglichkeit, ein Lager aufzusuchen, das hinter dem Steinbruch ist. D. h. ihr verlasst den Steinbruch aus dem hinteren Ausgang und geht nach rechts, um die Schattenfeste zu erreichen, oder ihr geht nach links, um ein Lager zu erreichen, wo ein Rift-Stein und ein Zeltlager sind. Dort könnt ihr Gegenstände zum Lager schicken und übernachten. Auf dem Weg sind einige Echsen, aber damit solltet ihr zu diesem Zeitpunkt locker fertig werden.

Macht es einfach von der Situation abhängig. Vor allem, wenn es mittlerweile Nacht geworden ist, empfehle ich eher, zum Lager zu laufen, anstatt zur Schattenfeste, denn hier sind auf dem Weg vor der Schattenfeste viele Waldschrate, die nachts stärker sind, als tagsüber.

Sammelt hier unbedingt Kräuter. Geht ihr auf dem Weg entlang, trefft ihr vermutlich mehr Goblins, als wenn ihr euch am Felsen vorbeischmuggelt, jedoch werdet iht vermutlich in Kämpfe mit Goblins verwickelt, die einen Menschen gefangen halten. Das löst eine Nebenquest aus, die euch das Ziel setzt, den gefangenen Menschen zu retten. Da sich das Kampfgetümmel um den Käfig herum konzentriert könnt ihr leicht ausweichen, falls es Lady Mercedes nicht so gut geht, indem ihr euch ein paar Meter vom Käfig entfernt. Mit Quellwasser im Gepäck könnt ihr sie und euch heilen und daher sollte es zu schaffen sein. Ich hab es auch schon ohne Quellwasser geschafft.

Die Quest endet erfolgreich, wenn Lady Mercedes (oder wen auch immer ihr eskortiert) auf dem Schlachtfeld vor der Festung vor dem Tor stehen. Auf der Karte wird an entsprechender Stelle eine Markierung angezeigt, wenn ihr die Quest als aktiv markiert habt.

Von hier aus könnt ihr am Eingang zum Steinbruch vorbei zurück zum Lager gehen, bei dem ein Rift-Stein, ein Händler und ein Zeitplatz ist. Von dort führt ein Weg zum Schloss Aernst und von da aus kommt man leicht zum Hexenwald, nach Kassardis oder zum Lager. Mehr darüber an anderer Stelle.


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Kapitel 6
Weg nach Kassardis

Zitat aus dem Kapitel Geheimnis guter Kämpfe:
Zitat:DAS GEHEIMNIS DES ERFOLGES ...
... ist in den Kämpfen folgendes: Jedes Tier, jeder Schurke und jedes Rudel haben ein festgelegtes Territorium. Da erzähle ich euch nichts Neues. So lange ihr dieses Territorium nicht betretet, lassen euch die Bewohner dieses Territoriums in Ruhe. Das macht sie extrem anfällig für Fernangriffe und genau so überlebt ihr hier: mit Fernangriffen von der Territoriumsgrenze aus.
Nachdem Lady Mercedes eskortiert ist, entscheide ich mich, zum Lager zurück zu gehen und von dort aus nach Schloss Aernst. Als ich das erste Mal in diese Gegend kam, hatte ich Probleme, weil hier in der Nähe ein Drachen ist. Allerdings kommt man nicht mit ihm in Berührung, wenn man sich an eine bestimmte Regel hält: niemals den Weg verlassen!!! Das gilt auch jetzt.

Im Zeltlager habe ich das schwere Schild zum Lager geschickt, was die Belohnung für die Eskorte von Lady Mercedes gewesen ist. Wenn man das Schild verkauft, bringt es einiges an Gold. Ich betreten den Riftstein, um einen Kontrollpunkt zu erzeugen und gehe dann Richtung Schloss Aernst. Dabei achte ich darauf, dass ich nicht nach links oder rechts abweiche, sondern stets auf dem Weg bleibe, der auf der Karte erkannt wird. Natürlich ist es open world aber ich habe keine Motivation auf Ressourcen verschlingende Kämpfe. Bewegt euch bei den Felsen vorsichtig, es kommt Geröll von denen in die Schlucht hinunter. Falls ihr einen Bogen führen könnt, habt ihr die Möglichkeit, die Felsbrocken abzuschießen.

Seid ihr an den Felsen vorbei, sind rechts auf dem Weg an der Seite sind Goblins und Waldschrate. Im Prinzip wurden sie von einer Chimäre angelockt, die weiter hinten zwischen den Bäumen ist. Falls ihr die Chimäre nicht anlocken wollt, dann bleibt auch bei den Kämpfen immer auf der Straße. Die Waldschrate sind ziemlich angriffslustig und kommen von allein zu euch.

Danach gabelt sich der Weg und ihr müsst darauf achten, euch links zu halten. Es ist ein verlassenes Haus hier, in dem Waldschrate und Goblins sind. In dem Häuschen ist eine Truhe. Danach geht auf den Weg zurück. Sobald ihr ein Stückchen weiter geht, sind erneut Goblins am Wegesrand. Bleibt immer auf dem Weg. Ihr könnt nun Schloss Aernst schon erkennen, denke ich. Rechts neben dem Weg sieht es schlimm aus, es liegen Kadaver herum. Hier ist einer der Fressplätze eines Greifen. Vielleicht seht ihr seinen Schatten. Er jagt weiter hinten beim Flüsschen die Echsen und ist eigentlich auf die Echsen fixiert.

ALTE FESTUNG, Die Ruinen von Schloss Aernst
Foliant der Fährnisse


Neue Quest: Banditen kennen keine Ehre
Besonderheit: Larzarusstein-Splitter

Dahinter erreicht ihr Schloss Aernst. Falls ihr "Foliant der Fährnisse" angenommen habt, betretet die Ruine, geht am Lagerfeuer vorbei zur anderen Seite. Die Stufen hoch und dann zu dem "Zeltdach". Dort ist eine Truhe mit "Drachenparfüm", das benötigt ihr später für eine Quest aus der Taverne. Geht dann genau hier in die Ruinen und dann nach ganz oben. Klettert allein weiter, bis ihr oben auf der höchsten Plattform die Truhe erreicht. Dort ist der Foliant der Fährnisse.

Sucht hie alles ab, niemand wird euch behelligen. Ihr findet einen Larzarusstein-Splitter und zwar wie folgt: geht zu dem Zeltdach, wo ihr das seltsame Parfüm gefunden habt und dann daran vorbei. Es steht links ein Baum und dahinter ist links eine Möglichkeit zu einem flachen Türm hinüber zu gehen. Dort sitzt ein Bandit und in der Mitte ist ein Larzarusstein-Splitter.

Banditen kennen keine Ehre
Wenn ihr in Kassardis den Dieb gefasst habt (Quest Ein ungebetener Gast), dann könnt ihr den Iron Hammer ansprechen und er gibt euch eine Art Mutprobe auf, um seinen Respekt und sein Vertrauen zu gewinnen. Habt ihr den Dieb noch nicht gefasst, ist das Auslösen der Quest beim Iron Hammer noch nicht möglich. Der Schurken-Boss hier in der Festung testet mit einer Quest euren freien Willen: entweder ihr findet den Deserteur oder ihr beseitigt die Konkurrenz. Die Konkurrenz ist eine Diebesbande aus lauter Waldläufern, die in der Nähe der Katakomben residiert und da ihr die Diebinnen sowieso bekämpfen müsst und mindestens 10 von ihnen sterben werden, braucht ihr im Prinzip gar nichts weiter tun, als irgendwann wieder beim Iron Hammer vorbeischauen. Er schenkt euch ein Medaillon, was euch als Verbündeten ausweist.

Falls ihr lieber den Desserteur ausliefern wollt: mit dem Deserteur ist der Dieb gemeint, den ihr in der Quest "Ein ungebetener Gast" gefangen habt, und der nun in Kassardis auf einen besseren Weg gebracht werden soll. Liefert ihr ihn aus, muss er zurück zu den Banditen. Um das zu erreichen müsstet ihr nur in Kassardis mit ihm sprechen und ihn dazu überreden, sich beim Iron Hammer zu stellen. Wäre aber schade und zudem überflüssig, weil ihr die Diebinnen auf dem Weg hinter den Katakomben sowieso bekämpfen müsst. Ist einfach eure Entscheidung.

Banditen vor der Festung und Hexenwald
Danach wird es draußen vor der Festung wieder echt schwierig, doch so lange ihr auf der Brücke seid, folgen euch die Banditen nicht dorthin, was euch eine Verschnaufpause gibt. D. h. wenn ihr mit den Banditen in Kampf geratet und eine Verschnaufpause braucht, dann geht auf die Brücke zurück, das ist eine Hilfe, zumindest bis ein großer Teil von ihnen das zeitliche gesegnet hat.

Da es von hier aus nicht weit zum Hexenwald ist, könntet ihr auch gleich zu Selene gehen, um von ihr Bier brauen zu lassen, allerdings setzt das voraus, dass ihr Gransyskraut im Inventar habt. Falls ihr dies nicht dabei habt, müsst ihr nicht unbedingt durch den Hexenwald nach Kassardis gehen.

Ich für meinen Teil vergesse regelmäßig das Gransyskraut. Außerdem will ich unbedingt zu Lager, um die primäre Eigenschaft meines Vasallen einzustellen. Dazu brauche ich zwei Tränke der selben Art. Im Steinbruch ist vielleicht wieder Gold auf dem Tisch. Also gehe ich von hier aus zum Richtung Lager.

Lager und Johnathan
Jonathan steht beim Lager im Zelt neben dem Riftstein. Bei ihm kaufe ich mir 2 Items Elixier Dezimierend und ein Item Elixier Sammler. Dann gehe ich hinüber zur Info-Tafel und nehme die Quests an. Danach erreiche ich endlich Kassardis. Ich übernachte im Inn, weil die primäre und sekundäre Eigenschaft nun korrekt eingestellt sind und durch das Übernachten der Pawn im Rift aktualisiert wird.

Hier in Kassardis nehme ich Gransykraut aus dem Lager ins Inventar und Grünlattich, denn morgen kümmern wir uns um Valmiro. Die Echsen im Brunnen muss ich ja auch noch killen. Außerdem gibt es dort unten eine Folgequest.


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Kapitel 7
Kassardis und Nebenquests

Haupt- und Nebenquests
Wissensdurst
Tiefsitzende Probleme

Jetzt am morgen gehe ich zuerst in den Brunnen und kille unten die Echsen. Das wichtigste sind Quellwasser, Mithridatium, das ist eine Pflanze, die Vergiftung heilt.

Wissensdurst
Dann suche ich im Dorf nach Merin. Ich finde ihn zwischen den Booten am Strand. Er bittet mich, nach Valmiro zu sehen. DIESE QUEST IST WICHTIG, WEIL ES DAZU EINE FOLGEQUEST GIBT. Leb' wohl Valmiro wird nur ausgelöst, wenn ihr diese Quest hier löst. Für Leb' wohl Valmiro bekommt ihr zum Beispiel einen Hydra-Gallenstein, der zur Verbesserung von Ausrüstung überaus brauchbar ist. Selbst wenn ihr eine Hydra killen könnt, ist es nicht garantiert, dass ihr den Hydra-Gallenstein als Hinterlassenschaft bekommt.

Vor dem Eingangstor neben dem Brunnen steht ein Händler, der etwas über Valmiro zu berichten weiß. Ihr müsst Valmiro drei Mal retten:
Am Strand mit ein Mal Grünlattich
Vor dem Lager mit zwei Mal Grünlattich
Am Anfang vom Hexenwald mit drei Mal Grünlattich

Besonders wenn ihr einen Vasallen in der Gruppe habt, der diese Quest schon kennt, sprich hier drei Sterne hat, könnt ihr darauf vertrauen, dass er euch Hinweise gibt, was als nächstes zu tun ist. Da sind lediglich eure Englisch-Kenntinsse gefragt.

Stellt sicher, dass ihr Gransy-Kraut und Grünlattich habt. Geht nun einfach zum Strand außerhalb von Kassardis und sprecht dort Valmiro an. Folgt ihm zum Lager und danach zum Hexenwald. Ist ein gutes Training. Falls ihr euer Grünlattich unterwegs für euch verbraucht habt, ist das kein Problem. Im Hexenwald wächst welches. Folgt dem Fluss bis zur Biegung und geht bei der Biegung auf die Stein rechts und klettert dort auf die Wiese. Am Ende ist eine Truhe (meist Damenkorsage enthalten, manchmal auch ein Schild). Hier sind sehr viele Hasen und Grünlattich.
Geht dann zurück nach Kassardis, wenn ihr wollt und sprecht mit Merin. Er gibt euch die Belohnung.

Tiefsitzende Probleme
Vermutlich wurde beim Betreten von Kassardis eine Sequenz ausgelöst: der Suffkopp der Stadt sitzt im Brunnen und möchte eure Hilfe. Es sind wieder Echsen im Brunnen aufgetaucht. Dieses Mal geht ihr bis zu der Stelle, an der man hinunter klettern kann und dann geradeaus weiter durch das Wasser. Hier ist ein Nest mit sehr vielen Echseneiern. Sobald alle Echseneier zerstört sind, kommt Papa-Echse und macht euch Dampf unter dem Hintern, ihr schlagt brav zurück.
Schaut euch danach ein bisschen um, in einem Nebenarm ist eine Schatztruhe im Wasser.

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Kapitel 8
TEMPEL DES WASSERGOTTES

Hier findet man Waffen:
Ich habe ein Mal Harmbringer gefunden, Waffe für Mystischen Ritter Stärke 177
Außerdem finden sich hier Rüstungsgegenstände wie zum Beispiel Stepp-Panzer und Bronze-Armspangen.

Widerstand gegen Elementmagie:
Azurblauer Ring, Purpurner Ring und Veilchenblauer Ring

Die Skelettmagier hier greifen euch unter anderem mit Blitz an, womit sie euch niederschlagen können. Der Veilchenblaue Ring verhindert dies. Lest euch die Beschreibung auf der linken Seite unter dem Bild durch.

Kräuter der Gegend:
Wasserenzianwurzel und Wasserenzianblatt wachsen hier hinter dem Wasserfall und im Tempel und im Tempel selbst.
Wasserenzian-Wurzel und Patinafarbenes Gebräu ergibt Bandlilien-Sud, Magische Abwehr + /Gruppe. Die Magische Abwehr zu steigern ist bei allen Boss-Kämpfen brauchbar, vor allem aber gegen das Böse Auge, dem ersten Gegner im Grabenbruch, später im Endspiel. (Klippenwurz und Scharlach-Engelwurz = Patinafarbenes Gebräu).

Erze
Glühwürmchenstein
Kupfererz
Südlandeisen
Artefakt ==> sehr selten, und vermutlich nur zu bekommen, wenn ihr einen Pawn in der Gruppe habt, der Sammler ist. Wird x2 benötigt, um eine spezielle Waffe hochzustufen

Achtung: Wichtige Fähigkeit vom Kämpfer
Sehr wichtig - aus meiner Sicht - ist Muskelkraft. Dies erlernt ihr auf Stufe fünf vom Kämpfer. Ohne Muskelkraft seid ihr ständig überladen, was euch in dieser Quest enorm zu schaffen machen wird. Mit Muskelkraft ausgerüstet könnt ihr enorm viel schleppen und auch ohne Probleme die 5 Steintafeln sammeln, um die es hier in dieser Quest geht. Sucht euch also im Rift unbedingt Vasallen, die diese Fähigkeit haben.

Diese Quest ist nicht so leicht, weil ihr im Tempel im Wasser steht und dabei kämpfen müsst. Selbst, wenn man sich einmal auskennt hier, ist der Tempel, neben der Seelenschinderschlucht, irgendwie einer der anstrengendsten Orte - das ist aber nur meine subjektive Meinung.

Falls ihr selbst oder euer Hauptvasall kein Magier seid und ihr auch kein Quellwasser habt, dann holt euch einen Magier in die Gruppe, der euch Heiligkeit auf die Waffen bringen kann und wenn es geht, sollte er ein paar Level über euren liegen, mindestens 5 Stufen, sonst wird es schwierig.

Wegbeschreibung
Lage des Wassertempels ist hinter einem Wasserfall in der Nähe zur Wegeburg. Ihr passiert dabei ein Gebiet, in dem ein Goblinlager ist. Rechts im Felsen ist eine Höhle, in der ihr schürfen könnt. Ich habe hier Golderz gefunden.

Auf der anderen Seite ist oben eine Plattform, die schwer erreichbar ist. Wenn ihr auf dem Felsen steht, der in der Mitte des Platzes ist, dann könnt ihr die Plattform gut erkennen. Ihr könnt dort euch hochziehen, wenn ihr ganz nach rechts geht, dort ist unten der Boden etwas höher und ich glaube, ihr müsst eure Sprungfähigkeit bereits verbessert haben, dann greift sich euer Erwählter oben die Kante und zieht sich hoch. Oben ist eine Kiste mit ich glaube Zweihänder oder Langschwert, jedenfalls ein Schwert für einen Krieger.

Überquert den Wasserfall und sprecht dann vor dem Eingang mit dem Mönch, der euch bittet einen Mönch zu finden, der die Ruinen bereits betreten hat.

Wassertempel
Gleich zu Beginn, wenn ihr unter dem Wasserfall hindurch seid, könnt ihr den Weg bis ans Ende gehen, um eine Pflanze zu ernten, die sonst schwerer zu finden ist: Wasserenzian-Wurzel. Kombiniert mit Patinafarbenem Gebräu ergibt dis Bandlilien-Sud - verbessert vorübergehend die magische Abwehr. (Klippenwurz und Scharlach-Engelwurz = Patinafarbenes Gebräu).

Sobald ihr die Feste betretet geratet ihr in Kämpfe gegen Echsen. Zuerst muss der Schwanz abgetrennt werden, daher ist es wichtig, sich darauf zu konzentrieren, den auch abzutrennen. Mit dem magischen Bogen setze ich "Sechs Pfeile" ein. Der Angriff muss zwar aufladen, zerhackt dafür aber die komplette Bestie in Stücke.

Falls ihr Ausdauer regenerieren müsst, dann esst einfach einen der Echsen-Schwänze. Klappt prima und ihr seid nicht so überladen. Die Echsenschwänze sind echt schwer.

Gleich links im Tempel selbst geht eine Treppe hinunter und unten entsteht mit den Echsen ein ziemliches Getümmel, denn aus einer Schatzkammer kommen gleich drei gerannt. Sie haben in der Schatzkammer einen Hebel bewacht, mit dem man oben in der Mitte eine Holzplattform herunterlassen kann (neben anderen Schätzen natürlich).

Brücke hinunter lassen
Sobald ihr nach oben zurück geht, könnt ihr den Hebel einsetzen und betätigen. Befehlt unbedingt euren Vasallen mit "hierher", dass sie bei euch bleiben. Speichert UNBEDINGT ab, bevor ihr weiter geht. Rechts an der Wand hinter der "Brücke" hängt eine Echse. Falls ihr Bogenschütze seid, könnt ihr die Echse beschießen und vielleicht zu euch locken. Der Hintergrund ist: unter euch ist WASSER. Und bekanntlich tötet es euch und eure Vasallen, wenn ihr hinein fallt.

Hinzu kommt, dass weiter hinten im Tempel ein oder sogar zwei Skelett-Magier zum Leben erwachen. Falls ihr Schütze seid, könnt ihr versuchen, ihn bereits von hier abzuschießen. Seine Pfeile haben eine echt üble Magie. Falls ihr ihn nicht treffen könnt, dann bewegt euch schnell von der Stelle, vorzugsweise erst einmal nach LINKS. Achtet darauf, dass ihr stehen bleibt, sobald ihr links im Raum seid, denn auch hier auf dem Durchgang, der diesen linken Raum mit dem hinteren Teil des Tempels noch verbindet, hängen Echsen an den Wänden. Da auch Pulverfässer hier stehen, könnt ihr euch helfen, wenn ihr diese auf die Echsen werft.

Falls ihr nach Rechts gelaufen seid, müsst ihr aufpassen, nicht im Wasser unter euch zu landen.
Wenn man hier her geht, bevor man irgend etwas anderes auf der Weltkarte gemacht hat, dann ist der Schütze eine echte Bedrohung. Hat man bereits aufgelevelt, weil man unterwegs war, ist er unscheinbarer, aber dennoch nicht zu ignorieren, weil ja unter euch das Wasser ist und ihr solltet also nicht fallen. Ich schieße ihn ab und er fällt herunter. Wenn ihr Glück habt, landet er im Wasser und taucht nicht wieder auf, manchmal kommt er aber wieder nach oben, also haltet hier die Augen offen.

Hier auf der rechten Seite ist eine Echse und dahinter eine Schatztruhe. Außerdem könnt ihr auf eine Plattform in der Mitte springen, auf der eine Truhe ist, die in den meisten Fällen einen Ring enthält.

Geht ihr nun links weiter, seht ihr einen weißen Kreisel. Hier liegt der tote Mönch, den ihr suchen sollt. Drückt B und ihr erhaltet die Information, dass ihr den Mönch benachrichtigen solltet, der vor dem Eingang ist.

Oben ist ein Zyklop, meiner Meinung nach der schwächste Zyklop im ganzen Spiel. Ich kann ihn mit meinen Pfeilen abschießen und meine Gefährten haben nicht einen Kratzer.

Der Zyklop lässt den Schlüssel zum Tempel fallen, das ist eine rote Kugel. In dem Augenblick, wo er stirbt, wird eine Sequenz ausgelöst, in der dies gezeigt wird. Oben nehmt ihr die Überreste und den Schlüssel an euch. Hinten an der Wand stehen noch drei weitere Schatztruhen und eine weitere metallene steht rechts bei den Säulen.

Geht zum Mönch am Eingang und erstattet ihm Bericht oder erledigt dies später. Der Vorteil, den ihr habt, wenn ihr jetzt zu ihm geht ist, dass er euch bittet, die Steintafeln zu finden, deretwegen sein Mönchsbruder in den Tempel gegangen war. Daraufhin bekommt ihr Markierungen auf der Karte, wo die Truhen mit den Steintafeln zu finden sind.

5 Tafeln
Bis dahin ist die Sache ganz einfach. Die Durchsuchung des Tempels kann unter Umständen komplizierter sein. Wichtig ist, das ihr 5 Tafeln sucht, die hier zu finden sind. Habt ihr eine vergessen, müsst ihr nochmals überall nachsuchen.

Die 5 Tafeln sind extrem schwer und es wird euch nichts anderes übrig bleiben, als die Tafeln auf eure Gefährten zu verteilen, sonst werdet ihr fast bewegungsunfähig. Leider nimmt dieser trottelige Mönche keine Teillieferungen entgegen, soll heißen: ihr könnt ihn zwar ansprechen und es erscheint auch eine Überreichen-Option (ist X bei der Xbox360), aber die Tafeln erscheinen nicht in dem Menü, welches sich daraufhin öffnet. So müssen wir uns wohl oder übel mit den Tafeln herumschleppen.

Im Prinzip sind die Tafeln auch leicht zu finden, die Fundstellen erhalten eine Markierung, wenn ihr zum Mönch geht und ihm zwischendurch vom Tod des Mönches berichtet. Er bittet euch dann darum, die Tafeln zu holen und so entstehen Markierungen. Eine Tafel ist im Nord-Westen hinter einem Zyklopen und eine andere im Süd-Wesen, in einem relativ isolierten Raum.

Unten im Wasser sind Skelette und eine Hilfe sind Heilig-Angriffe und Feuer. Falls ihr den Magischen Bogen führen könnt, ist magisches Leuchten (schwchere Version magisches Flackern) eine schnelle Hilfe gegen die Skelette, wenn ihr genug Abstand habt.

Wenn man sie endlich alle besitzt, schleppt man sie zum Mönchen und DER hat natürlich einen Karren - lol.


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Kapitel 9
Die Chiffre
Reisebegleitung gesucht für Selene

1. wegen wegen der Kräuter ist der Nord-Osten hier wichtig:
Schiksalsgras und Karmesinrotes Gebräu ist Hexertrunk
Schicksalsgras und Sturspross ist Hexertrunk
Schicksalsgras und Wunderkraut ist Himmelblaues Gebräu.

Himmelblaues Gebräu + Vitalitätsextrakt ist Vitalitätsquell
Himmelblaues Gebrau + Giftbeutel ist Heil-Brunn
Himmelblaues + Karmesinrotes Gebräu = Veilchenblaues Gebräu (sollte weiter verarbeitet werden)

Kombinierbar mit Gabe der Kraft und mit Gabe des Mutes:
Veilchenblaues Gebräu und Gabe der Kraft ist Vitalitätsquell
Veilchenbleues Gebräu und Gabe des Mutes ist Konditionsquell, (stellt Abwehr der Gruppe vollständig wieder her)

Eskorten und Freundschaften
Verbindet die Quest "Die Chiffre" mit einer Eskorte, aber ich rate euch dringend davon ab, den Inn-Keeper Asalam mit euch zu nehmen, da ihr ansonsten eine Verbundenheit erzeugt, die euch schaden kann. Das bedeutet: er wird sich in euch verlieben und zu euch nach Kassardis kommen und das in der Endphase des Spiels. Das könnt ihr absolut nicht gebrauchen. Eine Verbundenheit entsteht durch dadurch,k dass ihr VIEL mit jemandem redet. Das ist auch der Grund, wieso Asalam eine Eskorte anfragt: eine erste Verbundenheit ist bereits entstanden.

Anzeichen der Verbundenheit
Es entsteht ein Klingel-Geräusch, wenn jemanden ansprecht, der mit euch verbunden ist. Nach und nach bekommt dieser Freund dann eine pinkfarbene Aura und dann rote Wangen, wenn ihr in ansprecht. UND das ist schon sehr gefährlich, wenn das Asalam ist. Ihr könnt das verhindern, wenn ihr ihn zwischendurch bedroht, indem ihr die Waffen zieht. Dann ertönt ein brummendes Geräusch, besser vielleicht ein tiefer Brummton, wie von einer Tuba oder so. Das bedeutet, der Sympathie-Level ist ein kleines bisschen gesunken. Aber da er die Person ist, die ihr am meisten ansprechen werden (im ganzen Spiel ist das unübertroffen), werdet ihr diese Drohung mit den Waffen öfter wiederholen müssen, vor allem, wenn ihr mehr als einmal durchspielen wollt.


Die Chiffre
Da nach der Entzifferung der Tafel wegen der Drachenforschung ebenso im Norden gefahndet werden soll, lassen sich diese beiden Aufträge gut verbinden.

Ich kann euch nur raten, auf dem Weg sehr oft zu speichern, im Prinzip nach jedem gelungenen Abschnitt. Die Schnee-Harpyien und Schneewölfe lassen sich meiner Meinung nach sehr viel schwerer bekämpfen, als die Wölfe und Harpyien, die wir sonst bekämpft haben.

Die Umgebung des Zielgebietes für "Das Chiffre" sieht aus, wie ein Hühnengrab und auf dem Boden ist die Zeichnung eines Menschen, der diese Narbe auf der Brust hat und ein Schild trägt. Falls ihr nachts den Geschmiedeten und seinen Hauptvasallen erreicht, dann kann ich euch nur empfehlen, so lange in der Nähe dieses Hühnengrabes zu bleiben, wie möglich, denn die Schattenwölfe betreten den „Kreis“ dieses Areals nicht. Ihr könnt sie bekämpfen, aber es sind nachts wirklich sehr viele und man braucht echt Verschnaufpausen und je nachdem, welchen Level ihr habt, kommt ihr einfach nicht von der Stelle, was euch sehr viele Heilgegenstände kostet.

Es ist natürlich auch von eurem Level und dem eurer Vasallen abhängig, aber ich denke nachts wird einem der Kampf gegen die Schneewölfe irgendwann einfach zu viel. Als ich das erste Mal dort war, wurde es Nacht und hatte ich den Eindruck, die wachsen permanent nach, ohne weniger zu werden.

Falls euch alles zu viel wird, dann fangt einfach an, zu rennen, indem ihr LS hinunterdrückt. So kommt ihr wenigstens von der Stelle. Allerdings und wie gesagt ist im Flussbett unterhalb von der Festung Ser Oktavio mit seinem Lager, die Option dort zu verschnaufen könnte von Nutzen sein.


EINMAL REISEN
ESKORTE FÜR SELENE


Mit einem anderen Profil und Spielstand habe ich Selene zu der Heilquelle hier im Norden eskortiert. Stufe 25 hatte ich zu Beginn und das war echt hart. Ich war heilfroh, als wir an der Heilquelle waren und uns heilen konnten (hatte kein Quellwasser abgefüllt).

Bei der Heilquelle findet sich Angelpose im See, in den Sarkophagen sind bei mir eine Suchermedaille und ein Ring gewesen. Der Ring heißt Amulett des Veteranen und verdoppelt für eine begrenzte Zeit die erworbenen EP. Danach habe ich die Gegend erkundet.

Heruntergekommene Manse
In die Festung werdet ihr nicht eingelassen. Wenn ihr euch jedoch die Mühe macht und geht den Weg unten im ausgetrockneten Flussbett entlang, dann trefft ihr auf ein Lager. Ser Octavio's Lager, gewährt unten im ausgetrockneten Flussbett einen Zugang zum Rift, eine Übernachtungsmöglichkeit, von der man gut Gebrauch machen kann, weil es preiswerter ist, als im Inn. Ihr könnt Fähigkeiten erlernen und einsetzen sowie Sachen ins Lager schicken.

Wenn ihr vom Lager aus den Weg weiter unter der Brücke entlang geht, gelangt ihr oben zum Hintereingang der Manse, der aber verschlossen ist. Es ist eine Chimäre hier und ihr könnt EP und Loot gewinnen, wenn ihr sie bekämpft.

Im Rift habe ich mir zwei Vasallen geholt, die 10 Stufen über meiner sind.

Eine fähige Magierin, sie muss Heilige Magie auf die Waffen zaubern können und gute Heilangriffe haben, sowie einen Krieger als Tank, der Skelette umnieten kann, ohne gleich tot umzufallen, weil ihn etwas von hinten trifft.

Mit dieser Besetzung bin ich bis zum Turm des Blauen Mondes gegangen, das ist das skelettartige Gebilde, welches man von Gran Soren aus als beeindruckende Silhouette sieht.


STURMBÖENTAL UND STURMGEPEITSCHER WEG ZUM
KRUMMLINGENKAP

Für ausführliche Informationen über die Schätze, die hier zu erbeuten sind, bitte den Rüstungsguide lesen.

Hauptsächlich war ich hier hin unterwegs, weil ich unbedingt Kräuter sammeln wollte, doch dann hat mich der Ehrgeiz gepackt.

Es ist eine lange und schmale Schlucht hier, die Richtung Turm führt, an deren Rand eine Pflanze namens Windrädchen wächst und ich bin der Spur der Windrädchen gefolgt und so immer tiefer in die Schlucht gelangt.

Hier sind extrem starke Banditen, mindestens Level 35. Ich bin sehr defensiv vorgegangen, denn sie haben starke und gute Bogenschützen im Hintergrund und zwischen den Kämpfern einige Assassinen.

Die Schlucht ist schmal und das ist nicht nur deren Vorteil, sondern auch der Vorteil von mir als Eindringling, denn die Banditen können einen nicht von hinten angreifen, wenn man sich eine kluge Position wählt.

Nachts tauchen hier Skelette auf und man erfüllt automatisch die Quest, 45 Skelette zu beseitigen, auch wenn man nicht in der Katakombe ist. Allerdings bekommt man hier von den Skeletten "Harter Knochen". Das habe ich in den Katakomben nicht bekommen.

GOLEM

Am Ende der Schlucht erreicht man eine Art Lichtung und dort ist ein Golem. Wenn man geschickt ist und nicht gerade nachts hier ist, kann man es in ein Felsenhaus schaffen und sich dort nach oben kämpfen. Dort steht eine Armbrust. Ich war nachts dort und neben dem Golem hatte ich arge Belästigung von den Harpyien zu ertragen, so dass ich den Gang hinauf auf das Dach erst gefunden habe, als der Golem hinüber war. Mir war es auch egal, denn ich hatte Spass an der Sache.

SCHMUGGLERPASSAGE

Nachdem ich endlich Luft hatte und die Kämpfe vorüber waren, habe ich mich umgesehen. Erforscht man alle Eingänge in die Felsen, dann findet man eine Treppe nach unten, die zur Schmugglerpassage führt.

Hier sind hauptsächlich verschlossene Kerkertüren, wenn man keine Schlüssel hat. Mit einem Skelettschlüssel, den man sich aus Alteisen und einer Fußfessel selbst herstellen kann, sind die Kerkertüren zu öffnen. Da wir sowieso wieder her kommen, bringe ich Schlüssel mit und hole mir dann die Beute. Trotzdem habe ich hier bei den Kämpfen neben Harten Knochen einen Dunklen Peridot bekommen und viel Gold gefunden.

TURM DES BLAUEN MONDES

Ich habe mich also durchgekämpft bis zum Turm des Blauen Mondes. Vor dem Eingang des Turms ist ein Rift-Stein und die Vasallen können sich heilen.

Im Turm selbst kann man ohne entsprechenden Schlüssel nicht viel erkunden, jedoch die Kämpfe gegen die Skelette dort bescherten mir Dunkler Peridot.

BÖRSE AUS SCHLANGENLEDER

Außerdem habe ich die Börse aus Schlangenleder gefunden, für die man das Goldene Bastardschwert bekommt. Es ist ein Auftrag aus der Taverne. Das Goldene Bastardschwert hat "nur" 352 Schaden im Urzustand, daher bin ich froh, dass ich die Börse jetzt gefunden habe.

Es war, so weit ich mich erinnere, in den Behausungen der Banditen, die in die Felsen gehauen sind. Aber leider wird es zufalls generiert, wo man die Börse findet, ich will euch nur ein Beispiel geben, wo die Börse sein kann. Man findet sie gegen Ende des Spiels auch manchmal in der Heruntergekommenen Manse.


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Kapitel 10
AUF DER SPUR DER ERLÖSER
DIE KATAKOMBEN


Heilhinweis: Läuterungstrank ist Heilung Fluch
Läuterungstrank= Karmesinrotes Gebräu + Windrädchen

Windrädchen wächst allerdings oben auf 1 Uhr, wenn ihr im Nord-Osten Richtung Turm des Blauen Mondes geht, das ist das Turm-Skelett, welches sich bei Gran Soren am Horizont als Silhouette abzeichnet. Schwere Gegner tummeln sich da, aber mit Quellwasser schafft man die. Außer den Kräutern findet man dort auch einen Larzarusstein-Splitter und daher habe ich die Missionen so gepostet, wie ihr hier seht.

Zu den Katakomben gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, außer, dass ihr mit dem Magischen Leuchten, das ist eine Eigenschaft für den Magischen Bogen, die Skelette und Untoten schwächen könnt und die gesamte Umgebung erhellt. Ihr findet viel mehr Heilgegenstände und Gold, wenn es hell ist. Natürlich ist es gruseliger, wenn ihr es dunkler lasst.

Nachterz
Katakombengold
Kummererz

Zweite Tagebuchseite, falls nicht zufallsgeneriert

Glühende Dolche (oder eine Waffe für euren Hauptchar, glaube ich)
Tiegerarmspangen und weitere Ausrüstungsgegenstände

Ganz zu Beginn, wenn man die Katakomben betritt, ist links eine verschlossene Gittertür. Erkundet ihr die Katakomben weiter, so gelangt ihr an eine Stelle mit einem Hebel. Sobald ihr diesen Hebel bedient, wird eine Sequenz ausgelöst und die Gruppe fährt automatisch nach unten. Unten ist erneut ein Hebel. Ihr könnt also wieder nach oben fahren und oben die Gittertür öffnen, die direkt am Eingang ist. Ihr könntet jetzt zum Beispiel nach draußen zum Riftstein gehen, um eure Vasallen zu heilen.

In den Katakomben vor dem dritten Hebel ist die zweite Tagebuchseite in einer Schatztruhe.

Hier sind glühende Dolche zu finden, ich glaube jedoch, dass die Waffe, die ihr hier findet, von dem abhängig ist, was euer Hauptcharakter benutzen kann. Die glühenden Dolche sind sehr gut, ich brauche sie dringend.

Sobald man tiefer in die Katakomben vordringt kommt man an eine weitere ein weiteres verschlossenes Gitter. Geht weiter und ihr gelangt zu einem Gerüst, welches euch tiefer in die Höhle in den Felsen führt. Sobald ihr unten seid, kommt aus einem Gang hinter dem Gerüst Skelette. Sobald die Skelette erledigt sind, geht den Gang weiter und ihr kommt nun zu der Schatztruhe, die hinter dem Gitter war. Sie enthält vermutlich einen Ausrüstungsgegenstand. Vergesst nicht, zu speichern.

Den anderen weiterführenden Gang entlang ist eine Schürfstelle, an der ich Katakombengold gefunden habe.

Mason und ein Spitzel
Nachdem ihr die Versammlung gesprengt und Lord Julian und Elysium verscheucht habt, müsst ihr die nun die Untoten besiegen. Ist das erledigt, hört ihr plötzlich durch die Tür eine vertraute Stimme. Es ist Mason. Er ruft euch zu sich und stellt euch einen Spitzel vor. Er stellt euch vor die Entscheidung, ihn am Leben zu lassen oder zu töten.

Ihr habt eigentlich nur eine Chance für eine befriedigende Lösung: ihr braucht einen Larzarus-Stein. Wenn ihr bereits im Stumklippental ward, Richtung Turm des Blauen Mondes, dann habt ihr von dort einen Splitter. Ein weiterer ist in Schloss Aernst beim Hexenwald zu finden und ich meine man behält einen Splitter von der Anfangsmission beim Schmied.

Ein Larzarus-Splitter ist an der Küste zu finden, bei der Blutroten Gestade, genauer gesagt daneben in den Schluchten. Ein sehr weiter Weg. Fournival verkauft einen Drachenstein, der einen Larzarusstein lokalisieren kann, aber ich denke, alles in allem ist es leichter, einfach noch ein zweites Mal durchzuspielen und entsprechend viele Steine zu sammeln, das ist wirklich kein Problem.

Beim zweiten Durchgang ist es wesentlich leichter, einen Larzarusstein zu haben, weil man bereits im Grabenbruch war, wo es diese Splitter haufenweise gibt. Jedenfalls könnt ihr den Spizel mit diesem Stein wiederbeleben.

Wir verlassen die Katakomben durch ein Gitter und landen unter der Brücke. Ich will dem Kommandanten Bericht erstatten und sprinte los. Mittlerweile ist es schon wieder dunkel geworden, und sobald ich in die Oberstadt komme, wird eine Sequenz ausgelöst und ich absolviere schnell noch die Quest um den Verdächtigen.


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Kapitel 11
DIE SCHATTENFESTE


Mittlerweile kennt man sich sehr gut aus und weiß, dass man durch den Steinbruch zur Schattenfeste kommt.

Flammenbanntau und Augenklar

Bereitet euch unbedingt vor und nehmt Gegenstände mit, die euch heilen können, wenn ihr brennt, denn in der Schattenfeste sind zwei drei Armbrüste auf den Zinnen, mit denen auf euch geschossen werden wird und wenn ihr es nicht schafft, rechtzeitig auszuweichen, fangt ihr oder eure Begleiter an zu brennen. Flammenbanntau löscht den Brand, aber auch andere Heilgegenstände, die Stärke wiederherstellen.

Karmesinrotes Gebräu und Sturmholzsaft gibt Flammenbanntau.
Sturspross und Zitterbeere = Karmesinrotes Gebräu zum Beispiel. Es gibt noch andere Möglichkeiten, Karmesinrotes Gebräu herzustellen und Flammenbanntau bekommt man auch mit anderen Kombinationen, aber ich habe noch nicht alle notiert. Heil-Brunn könnte auch eine Hilfe sein. Falls eure Begleiter in Not geraten, dann gebt legt ihnen entsprechendes in ihr Inventar.

Es wäre eine Hilfe, wenn ihr Quellwasser habt, da dieses gewaltig heilen kann. Falls nicht, dann nehmt zur Absicherung ein anderes selteneres Heilmittel für die Gruppe mit.

Augenklar brauchte ich ebenfalls, weil die Goblins irgend eine Bombe werfen oder was auch immer und alle leiden unter Blindheit. Falls ihr einen entsprechenden Ring habt, der euch hier die Abwehr erhöht, dann könnt ihr diesen ausrüsten, aber besser ist ein Ring, der eure Abwehr gegen Feuer erhöht.

Außerdem braucht ihr sehr viel Ausdauer-Heilung, aber da erzähle ich euch nichts Neues.

Kampf in der Schattenfeste


Sobald ihr den Vorplatz zur Schattenfeste betretet, sprecht mit dem zuständigen Kommandanten. Er bittet euch, in ein Loch im Boden zu steigen. So gelangt ihr in den linken Seitenflügel des Tores. Unten sind natürlich Goblins, die zu diesem Zeitpunkt aber keine Bedrohung mehr darstellen, mit ihnen werdet ihr spielend fertig.

Speichert unbedingt hier im Keller ab und möglicherweise ist es besser, wenn ihr euch zuerst einen Überblick über die Situation schafft und dann neu ladet. Die Situation ist die: hinten bei der Festung stehen zwei Zyklopen und oben auf der Festung sind drei Katapulte. Rechts von dem Tor, das ihr öffnen sollt, ist ebenfalls ein niedriges Gebäude, auf dem ein Katapult ist, das ihr schnellstmöglich aussachalten müsst, ohne dass euch die Zyklopen und die Goblins bemerken, die auf der anderen Seite oben auf der Festung an den Katapulten sind. Falls sie euch alle bemerken, werdet ihr von drei Katapulten und zwei Zyklopen angegriffen und ihr kommt mit dem Heilen gar nicht mehr nach. Ihr müsst also schnell sein, was wiederum nur möglich ist, wenn ihr wisst, was ihr zu tun habt.

Erstes Ziel - Rechtes Katapult ausschalten
Das Problem sind also die beiden Oger und der Beschuss mit den Katapulten von den Zinnen. Wichtig ist nun, dass ihr zunächst das eine Katapult ausschaltet, dass auf dem Gebäude rechts von dem Tor ist, das ihr öffnen sollt. Das ist wichtig, denn sonst habt ihr von allen Seiten Beschuss und noch die Zyklopen dazu.

Klettert also bei dem Gebäude rechts vom Tor die Leiter hoch und tötet oben die Goblins und Waldschrate, damit sie euch nicht weiter beschießen. Klettert dann so schnell es geht wieder hinunter.

Es ist mir nicht ein einziges Mal geglückt, die Katapulte auf der anderen Seite zu zerstören, daher empfehle ich euch, die gegenüberliegenden Katapulte einfach zu ignorieren und statt dessen auf Schnelligkeit zu achten.

Zweites Ziel: Hebel finden
Das Problem ist, dass die Goblins den Hebel entfernt haben, mit dem das Tor öffnet. Es ist ein Schlitz in der Mauer oben, in den der Hebel eingesetzt werden muss, der aber verschwunden ist.

Die Begleiter sagen auch immer, wo man den Hebel findet: "Let's search the cottage." Ich habe mich immer gefragt, was das soll - Cottage ist in meiner Vorstellung ein Landhaus - aber was tatsächlich gemeint ist, ist das Steinhäuschen auf der linken Seite.

Es ist nur eine Sache sinnvoll: rennt zu dem Häuschen auf der linken Seite, dann darum herum. Ziel ist die Leiter an der anderen Wand, wo die Oger sind. Klettert diese Leiter hoch und ihr seid im "Cottage".

Falls ihr hier bereits sehr viel herumprobiert habt, sind natürlich die Oger wild geworden und möglicherweise müsst ihr sie dann zuerst bekämpfen, bevor ihr es schafft, die Leiter hochzuklettern.

Jedenfalls ist der Kern der Sache eben jene Leiter am linken Cottage. Sobald ihr hinein geklettert seid, könnt ihr von Innen das Gitter öffnen und eure Begleiter folgen euch. Hier ist ein Tunnel gegraben worden, der euch aber nicht weiter hilft. Ignoriert zunächst alles und geht hinten durch die Holztür und ihr landet in einem Gefängnis. Ruft zwischendurch mit "Hierher" eure Vasallen zu euch, damit sie mit euch hier hinein gehen und nicht im Alleingang versuchen die Zyklopen zu bekämpfen, was ihr sicherer Tod ist.

Hier im Gefängnisgang steht eine Truhe vor der Wanldschrat und Goblins sind. Hier bekommt den Hebel, mit dem ihr das Tor öffnen könnt. Wartet jedoch noch damit.

Zwei Zyklopen
Geht nun vor die Schattenfeste selbst, ziemlich nahe an das Tor, hinter die Barrikaden aus Spitzpfählen und befehlt euren Vasallen, dass sie zu euch kommen sollen. Das hat den Grund, dass die Goblins, die oben die Katapulte bedienen, nicht mehr auf euch schießen können, weil ihr im toten Winkel seid. Von hier aus ist es dann relativ leicht, die Zyklopen zu töten, denn die kommen allein zu euch, werden aber gleichzeitig durch die Spitzpfähle auch etwas zurückgehalten. Turbulent ist es so oder so. Ich empfehle euch unbedingt, die Zyklopen zu erledigen, bevor ihr das Tor öffnet, sonst verbraucht ihr noch mehr Heilmittel.

Wenn die Zyklopen also erledigt sind, dann rennt zurück zum linken Gebäude, das wo ihr durch den Keller gekommen seid. Oben auf dem Dach ist an der Mauer ein Schlitz für den Hebel, mit dem ihr das vordere Tor der Schattenfeste öffnen könnt.

Sobald ihr das Tor geöffnet habt, erscheinen neue Goblins und Waldschrate. Rennt also hinunter zu den Soldaten, um ihnen zu helfen. Bleibt neben dem Kommandanten, wenn dieser Heilung gebrauchen kann und benutzt Quellwasser, um alle zu heilen, auch die Soldaten.

WIE KOMMT MAN IN DIE SCHATTENFESTE?
Ganz einfach nur dadurch, dass man das Tor vorne öffnet und dann mit dem Kommandanten und den Soldaten zusammen die Goblins und Waldschrate bekämpft. Nach einer Weile sind alle besiegt, jedoch das Tor der Schattenfeste selbst ist immer noch verschlossen. Rechts von dem Tor ist ein Loch gegraben, aus dem Goblins heraus kommen. Ihr solltet euch vor dieses Loch stellen und alle Goblins töten, die ihr sehen könnt. Irgendwann wird dann eine Sequenz ausgelöst, in der ein Goblin an das Tor der Schattenfeste hämmert und um Einlass bittet. Das ermöglicht es euch, in die Schattenfeste einzudringen.

Innen ist es leicht: verprügelt die Goblins, geht im Treppenturm nach oben. Ignoriert den Zyklopen oben, es ist der schwerste Zyklop im Spiel, der allerdings automatisch verschwindet, sobald ihr die Festung eingenommen habt.

Rennt also oben aus dem Treppenturm heraus und dann oben entlang zur anderen Seite und dort in den gegenüberliegenden Treppenturm hinein. Befehlt mit "Hierher" eure Vasallen zu euch und heilt sie entsprechend.

Rennt dann die Treppen hinunter. Unten ist das Vestibül des Kommandanten. Hier verprügelt ihr den Alpha-Waldschrat und das wars.

Die wohl schlimmste Phase ist die, wo ihr euch erst orientieren müsst und die Oger anfangen wütend zu werden. Mein Tipp hier: falls sie euch zu arg erwischt haben, dann ladet neu. Wenn ihr einmal gesehen habt, wie es hier aussieht und ihr eine Orientierung habt, wo die Leiter am Cottage ist, dann ist es wesentlich leichter.

Wichtig ist vielleicht, dass ihr rennt, indem ihr den linken Stick kurz hinunter drückt. Im Sprint werdet ihr nicht so schnell von einem Angriff getroffen und so braucht ihr vielleicht nur auf der Leiter und im Cottage Heilung.

Wie gesagt: verschafft euch eine Orientierung und wenn es schlecht läuft, dann ladet neu, indem ihr ohne zu speichern zum Hauptmenü geht und dann neu ladet.

Wenn alles erledigt ist, sucht die Feste nach brauchbaren Dingen ab. Es ist ein weiteres Cottage hier, in das ihr von der Festung selbst aus hineinspringen könnt. Ich bin gesprungen, hab mich aber verletzt, weil ich ich falsch gesprungen bin. Wenn ihr es richtig macht, springt ihr zuerst auf einen Brettervorsprung, der unten zu sehen ist.

Großer Schatz in den Grenzkavernen
Nachdem der Waldschrat aus dem Vestibül geflohen ist, habt ihr die Festung eingenommen. Ihr landet automatisch beim Kommandanten, der euch als Belohnung unter anderem einen Reisestein gibt. Widersteht der Versuchung, schon zu teleportieren, denn einer der Tunnel und zwar auf der rechten Seite, führt zu den Grenzkavernen. Dort sind viele Goblins und Waldschrate, aber auch ein großer Schatz zu holen. Mit den Gegnern werdet ihr zu diesem Zeitpunkt sehr gut fertig. Teleportiert erst nach Hause, wenn ihr den Schatz habt.
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Kapitel 12
LOSE ENDEN - Wichtige Personenquests


Diese drei Quests sind von Bedeutung, weil aus ihnen andere Aktionen resultieren, die für das Spiel nicht nur nettes Beiwerk sind, sondern euch Vorteile bringen, auch wenn die Aufträge an sich wenig spannend sind. Alle drei Aufträge sind nicht mit viel Aufwand verbunden, jedoch ist der Nutzen hoch und daher sollte man sich ruhig die Mühe machen, sie zu lösen.

Geleitschutz - Symone Baybysitting
Diese Quest wird verfügbar nachdem ihr die Quests: Land der unbegrenzten Möglichkeiten und Schattenjagd beendet habt und ihr solltet sie so schnell wie möglich abschließen.

Seht zu, dass ihr eine Flasche normales Wasser in eurem Inventar habt, (neben Quellwasser meine ich). Geht zu Fournival und sprecht mit ihm. Er möchte, dass ihr an seiner Stelle mit Symone durch die Stadt geht.

Symone ist ein bisschen verzogen (untertrieben gesagt) und altklug, aus dem Grund hatte ich nie Bock darauf, aber die Mission ist wichtig, weil ihr 1. eine Statue bekommt, wenn ihr alles richtig macht und 2. weil Symone euch in der Quest Prüfungen und Prozesse unterstützt, wenn ihr sie hier gut behandelt.

Was ihr vermeiden müsst
Symone ist nervig und bleibt auch mal stehen, oder geht ganz langsam durch die Stadt. Solltet ihr auf die Idee kommen, sie auf den Arm zu nehmen (RT drücken), WANDERT IHR IN DEN KERKER!! Dies nur zur Warnung. Außerdem dürft ihr weder das Schlossgelände betreten noch die Stadt verlassen, dann scheitert die Quest.

Die Quest ist eigentlich kurz, also werdet ihr das aushalten. Zunächst rennt sie Richtung Brunnen, bleibt aber ständig stehen und labert altkluges Zeugs. Ab und zu begrüßt sie jemanden und hält Small-Talk. Dann, noch bevor ihr am Inn seid, überkommt sie die Langeweile und sie will verstecken spielen. Sie rennt weg. Ihr findet sie entweder im Inn, hinten beim Kamin oder in der Taverne.

Danach schlendert sie eine Weile lang über den Markt beim Brunnen. Plötzlich überkommt sie Durst und hier benötigt ihr die Flasche Wasser (Quellwasser nimmt sie nicht).

So erfrischt braucht sie nun eine weitere Abwechslung. Sie will ein Rennen veranstalten. Eine kurze Sequenz zeigt euch die Rennstrecke. Folgt ihr, bleibt aber immer ein bisschen zurück und lasst sie gewinnen. Fallt jedoch nicht zu weit zurück, denn dann fühlt sie sich nicht ernst genommen und ihr macht bei ihr Minuspunkte.

Seid ihr am unteren Stadttor angekommen, ist der Tag mit ihr auch schon vorbei. Sprecht sie an, um zu sehen, wie sie reagiert.

Wenn ihr
immer nahe bei ihr geblieben seid, während sie durch die Stadt spazierte
sie schnell gefunden habt, als sie sich versteckt hat
ihr das Wasser gegeben habt, als sie durtig war
sie das Rennen gewonnen hat
... dann könnt ihr zur Belohnung von ihr sogar eine goldene Statue bekommen.

Die Goldstatue verschafft euch einen Rabatt von 30% auf alle Gegenstände, die ihr kauft. Es reicht aus, wenn sie euer Hauptvasall trägt, und ihr bekommt dennoch den Rabatt.

Außerdem: Wenn ihr auf diese Weise eine Verbindung zu Symone habt, dann wird sie euch in der Quest Prüfungen und Prozesse, in der ihr Vater Founival vor Gericht steht, ein Zeugnis für ihn ausstellen, dass Fournival entlastet. Das ist für euch eine große Hilfe.

Wissensdurst - Wo ist Valmiro
Geht nach Kassardis und sucht nach dem Fischer, dessen Bruder beim Angriff des Drachen am Strand getötet worden ist. Tagsüber ist er meist bei den Booten am Strand. Er bittet euch, Valmiro zu suchen. Ihr müsst Grünlattich im Inventar haben.

ACHTUNG: wenn ihr diese Quest verpasst, wird die Flogequest Good Bye Valmiro nicht ausgelöst UND das seltsame ist, dass ihr den Händler Reynard für lange Zeit nicht finden könnt. Er verschwindet sozusagen von der Bildfläche, bis er nach der Urteilsverkündung gegen Fournival plötzlich in Gran Soren auftaucht. Das ist deswegen übel, da ihr Fournival nur frei bekommt, wenn ihr gefälschte Zeugnisse beschafft, die Fournivals Unschuld bezeugen. Diese Zeugnisse bekommt ihr nur und ausschließlich von Reynard und DER hat sie nur innerhalb dieser vier Tage vor der Urteilsverkündung und ihr findet Reynard eben nur, wenn ihr euch um Valmiro gekümmert habt. Zumindest ist dies meine Erfahrung mit unterschiedlichen Durchgängen. Zwei Mal habe ich Valmiro schlichtweg vergessen und da habe ich ebenfalls Reynard nicht finden können.

Erster Fundort ist draußenj unten am Strand nahe dem Dorf, liegt auf dem Boden
Zweiter Fundort ist vor dem Lager links auf dem Boden
Dritter Fundort ist vorne an im Hexenwald (Hexenwald muss geladen werden). Dort liegt er rechts auf dem Weg. Falls ihr im Hexenwald nicht genügend Grünlattich besitzt, dann geht den Fluss entlang und in der Kurve den weißen Felsbrocken hoch. Dahinter in der Senke zwischen den Felsen ist eine Truhe (Korsage) und hier sind Kaninchen und hier ist auch Grünlattich für Valmiro.

Good bye Valmiro
Die Quest um Valmiro geht noch weiter: sucht ihn etwas später in Kassardis auf. Er steht eigentlich neben dem Haus, in dem die Kranken zu Beginn gelegen haben und wo ihr Sonnenglanz und Modenglanz abgegeben habt. Valmiro möchte einige Dinge von euch, unter anderem Ewig Saures Ambrosiafleisch. Nehmt Saures Ambrosiafleisch, wie ihr es für eine andere Quest aus der Taverne auch sammeln müsst. Ihr findet es im Steinbruch, wo ihr einen Oger gepättet habt und ein Hebel zum Öffnen eines Tores ist. Auf der Karte ist dort ein "!". Kombiniert es mit Luftdichte Flasche, um ewig saures Ambrosiafleisch zu erhalten. Außerdem möchte er einen Pilger-Glücksbringer. Könnt ihr herstellen, indem ihr den Ring des Münzherren mit einem anderen Ring kombiniert, Talismann der Wohltätigkeit. Beide sind im Hexenwald zu finden. Ein kompletter Pilger-Glücksbringer ist in der Seelenschinder-Schlucht, das heißt, wenn ihr vom Großwall aus die Schlucht betretet, denn geht einfach geradeaus bis dorthin, wo die kaputte Brücke ist und die Truhe steht, in der die Tagebuchseite war. Rechts davon am Ende des Holzsteges am Felsen ist links eine Truhe und rechts eine Spinne hinter der ein Pilger-Glücksbringer liegt.

Ihr benötigt einen Pilger-Glücksbringer für Valmiro und einen für Quina.

QUINA
Quina ist eine wichtige Person in Dragons Dogma. Ihr solltet das Schwarze Brett in Kassardis regelmäßig kontrollieren und wenn sie eine Eskorte zu den Gebetsfällen möchte, solltet ihr diese Eskorte annehmen. Falls euch der Weg zu weit erscheint, könnt ihr auch nach Gran Soren teleportieren.

Ihr erhöht die Bindung zu ihr, wenn ihr diese Eskorte erledigt. Sucht sie dann in der Abtei auf und sprecht mit ihr. Falls ihr in der Seelenschinder-Schlucht wart, dann gebt ihr eine Himmelsthron-Blüte. Das ist ihr Geschenk.

Fragt sie alles ab, was sie zu sagen hat. Kommt dann wieder her, nachdem ihr beim Herzog wart. Die Eskorte von Quina ist nicht so wichtig, wie die anderen Quests, die ich hier beschrieben habe, aber ihr solltet Quina nicht aus den Augen verlieren, weil ihr zu guter Letzt ein Heilmittel bekommt, mit dem ihr alle Vasallen wiederbeleben könnt, die ihr in der Gruppe habt. Das ist hilfreich, wenn ihr gegen den Ur-Drachen kämpfen wollt. Mehr dazu in Kapitel 15 Blühendes Talent.

Baudric
Baudirc ist der Bettler, von dem die Bettlerin Agnes immer spricht. Agnes sitzt auf der Brücke, die zur Unterstadt führt und bettelt. Sie erzählt, dass Baudric ein großer Gelehrter gewesen sei, der sich der Drachenforschung verschrieben habe. Eines Tages sei er verschwunden, jedoch seit einiger Zeit wieder aufgetaucht. Seit dem würde er seltsames Zeug erzählen.

Baudric findet ihr wie folgt: Stellt euch mit dem Gesicht zum Inn. Links vom Inn der Weg führt zum Schloss und auf der linken Seite des Schlossweges ist eine Häuserzeile. Dort hockt Baudric auf dem Boden und redet in Reimen. Gebt ihm Großer Fisch und erzeugt eine Verbundenheit. Daraufhin ist am Schwarzen Brett in Inn eine Quest von ihm: Ein letztes Mal - er möchte zum Hühnenhügel und gibt euch dafür 10 x Veilchenblaues Gebräu - so einfach kommt ihr nie wieder an dieses Gebräu, was zum kombinieren einfach klasse ist.
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Kapitel 13
Willkommen bei Hofe


Quests
Willkommen bei Hofe - wird abgeschlossen
Die Verschwörer - ausgelöst
Verdacht - ausgelöst

Mir wurde vom Kommandanten gesagt, dass Aufträge verfallen, die ich angenommen habe, wenn ich zum Duke gehe. Also hab ich nun die ganze Zeit versucht für sämtliche Quests 125.000 unterschiedliche Viecher zu killen und versucht die Sammel-Quests zu erledigen, dabei braucht man das nicht.

Es bezieht sich lediglich auf die Quests, die personengebunden sind, sprich Quests um Quina, Valmiro und Co. Es betrifft ebenfalls die Quest "Foliant der Fährnisse", daher solltet ihr neben allen Story-Missionen, diese Mission unbedingt abschließen, bevor ihr zum Duke geht.

Ich hatte jedenfalls die Schnauze voll und bin zum Duke zur Audienz. Falls ihr hinterher durch die Gemächer stöbert, findet ihr nicht sehr viel, es ist jedoch eine der wenigen Momente, in der ihr unbehelligt in die Gemächer der Herzogin gelangen könnt, ohne von jemanden daran gehindert zu werden. Außerdem findet ihr das Lagerhaus des Dukes offen vor, doch wenn ihr euch bedient, landet ihr natürlich im Kerker.

Sprecht mit dem Kämmerer Fedel, der euch bittet, ihn im Schlossgarten zu treffen - und zwar bei Nacht. Das leitet die Quest ein: Die Verschwörer.

Beim Verlassen des Schlossgebäudes wird eine kurze Sequenz eingeleitet, in der ihr seht, wie die Herzogin im Garten über ein Blumenbeet gebeugt ist. Geht zu ihr und sprecht mit ihr und sie wird eine Verbindung zu euch herstellen.

Sobald ihr am Ausgang zur Stadt seid, macht ihr Bekanntschaft mit dem Kämmerer Aldous, der euch die Möglichkeit einräumt, bei ihm Aufträge zu bekommen. Er lädt euch ein, ihn zu besuchen.

Nebenquest Verdacht
Geht dann aus dem Schloss hinaus und wenn ihr wollt gleich wieder hinein, um eine zweite Nebenquest einzuleiten. Betretet das Schloss. In der Eingangshalle des Schlosses wartet nun die Zofe von Lady Aelenore auf euch, wenn ihr mit Aelionore im Garten gesprochen habt. Sie bittet euch, sie nachts im Garten zu treffen.

Draußen warten nun wichtige Dinge auf euch, also begebt euch nun zunächst in die Stadt zurück.
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Kapitel 14
Hexenjagd und Figurenverehrung

Nach den seltsamen Erlebnissen beim Duke komme ich in die Stadt zurück und höre schlimme Geschichten über die Verfolgung von Selene. Ich mache mich sofort auf in den Hexenwald.

WICHTIG: da dies eine Rettungsmission ist, müsst ihr sie so schnell wie möglich erledigen, sonst verfällt sie.

Beim Hexenhaus angekommen ist die Tür vom Pöbel umlagert. Nähert man sich, erhebt sich rechts der Golem und es erwartet einen ein harter Kampf. Wohl dem, der ein paar Heilgegenstände dabei hat, die die ganze Gruppe heilen und vor allem die Ausdauer. Man muss viel auf dem Golem herumklettern und die Energiemedaillons zerstören. Dabei greift der Golem mit Blitz und Feuer an. Ihr dürft dort keine Schwäche haben.

Nachdem der Golem Geschichte ist, könnt ihr zwischen den Wurzeln des Baumes durch die Tür gehen und gelangt so zu dem zweiten Teil des Hexenwaldes.

Vier Totems
Das erste Totem hängt rechts oben auf dem Hügel in dem Baum mit dem dicksten Stamm. Ihr müsst etwas um den Baum herum gehen, um es zu sehen.

Sprecht denn am Ende des Pfades mit Selene und der Großmutter. Plündert die Truhen. Pflückt neben dem Grabstein rechts und links Königslorbeer. Geht denn um den großen Baum herum, der hinter dem Grabstein ist. Dort ist eine Schatztruhe.

Zweites Totem
Wenn ihr den Baum im Rücken habt, dann geht an die Kante des Felsens. Ganz rechts könnt ihr hinunter rutschen. Unten fallt ihr dem zweiten Totem vor die Füße. Geht dann hier auf dieser Seite nach rechts weiter. Dort ist eine Schatztruhe. Überquert dann den Fluss und geht genau zur anderen Seite, dort ist eine weitere Schatztruhe.

Drittes und viertes Totem
Geht von dieser Schatztruhe weiter nach rechts. Oben auf dem Felsen ist ein Baum zu sehen. In diesem Baum hängt das dritte Totem. Geht dann an dieser Uferseite weiter und ihr erreicht einen Baum mit einem Totem davor und am Felsen steht eine weitere Schatztruhe.

Goldfarbener Golem
In der Mitte des Flusses ist eine Insel mit einem goldfarbenem Golem. Je nachdem, wie hoch eure Level sind, wird dieser Metallgolem aktiviert. Ausschalten könnt ihr ihn nur, indem ihr kleine Geräte zerschlagt, die Lichter aussenden, die seine Energiequelle sind. Den Golem selbst könnt ihr nicht schädigen. Ist der Metallgolem aktiv, wird auch einer der anderen Golem aktiv, also seid darauf gefasst. Beim ersten Durchgang würde ich es einfach vermeiden, zu diesem Zeitpunkt zur Insel hinüber zu gehen, damit der Golem nicht aktiv wird. Ihr könnt später erneut herkommen, wenn ihr ihn bekämpfen wollt, wenn eure Level etwas höher sind. Ihr benötigt sowieso Königslorbeer und außerdem lassen sich die Waffen gut verkaufen, die ihr hier findet.

Die Große Pflicht
Sobald ihr zu drei Bewohnern von Gransys eine enge Verbundenheit habt, (sehr ihr im Statistik-Menü) solltet ihr zum Grab zurückkehren. Dann findet ihr hier eine weitere Schiefertafel, die vom Drachengeschiedeten entschlüsselt wird. Das ist die Große Pflicht. Ihr erhaltet einen Ring, den ihr der Person schenkt, mit der ihr am meisten zu tun habt (nein nicht euer Vasall).

Mit anderen Worten: falls ihr zu diesem Zeitpunkt bereits zu drei Bewohonern eine enge Verbundenheit besitzt, dann geht zum Ausgang durch den Tunnel und direkt wieder zurück. Dann wird das Gebiet neu geladen und ihr findet sofort die Steintafel am Grab. Beim zweiten Durchgang habt ihr die nötige Voraussetzung automatisch, daher könnt ihr auf jeden Fall die Steintafel dann schon mitnehmen. Mehr zur Großen Pflicht findet ihr im Rüstungs-Guide.


FIGURENVEREHRUNG: in Selenes Haus ist eine Bronzefigur. Falls ihr sie noch nicht genommen habt, ist es nun an der Zeit. Der Waffenhändler in Gran Soren und Madeleine brauchen sie, um euch bessere Ausrüstung beschaffen zu können (Quest Figurenverehrung).

Selene, Bier und die Große Pflicht
Selene ist ab jetzt in eurem Haus in Kassardis. Sammelt Gransykraut für sie, damit sie euch Bier braut, was ihr als Heilmittel nehmen könnt.

Fragt sie mehrmals und es erscheint Königslorbeer im Geschenke-Menü. Daraufhin schneit sie euch Kräuterbier-Destillat, ein Heilmittel, das die Gesundheit der Gruppe viel heilt.


Figurverehrung
Sobald ihr in Gran Soren zurück seid, könnt ihr mit dem Schmied und mit Madeleine sprechen und ihnen eine Figur geben. Ihr habt zu diesem Zeitpunkt mindestens zwei Bronzefiguren: eine von Selene und eine andere ist in der Behausung des Drachengeschmiedeten. Die goldene Statue sollte ihr lieber im Besitz behalten.

Grundsätzlich gilt: je besser die Statue ist, die ihr den Händlern gebt, desto besser ist später deren Angebot. Da ihr jedoch die besten Ausrüstungsgegenstände sowieso im Grabenbruch findet, ist das Angebot bei den Händlern zweitrangig. Allerdings macht es schon sehr viel aus, wenn ihr für Verbesserungen etc. nicht so viel bezahlen müsst und 30% Rabatt bekommt. Aber dazu benötigt ihr die goldene Statue in eurem Besitz. Ihr bekommt sie durch die Quest Geleitschutz, in der ihr Fournivals Tochter Symone durch die Stadt begleiten müsst. Einzelheiten und Bedingungen siehe Kapitel 12, Lose Enden.

Eine Silberstatue bekommt ihr, wenn ihr in den Grenzkavernen, die unterhalb der Schattenfeste sind, den Zyklopen besiegt. Die entsprechende Quest "Grausige Trophäe" bekommt ihr in der Vasallengilde.

Solltet ihr auf die Idee kommen, eine Figur in der Schwarzen Katze fälschen zu lassen, kommt das zumindest bei Caxton, dem Schmied, sehr übel an. Zunächst ist er nur enttäuscht, aber besucht ihr etwas später seinen Laden, dann beschimpft er euch und ihr bekommt keinen Bonus. Wie es bei Madeleine ist, weiß ich nicht.

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Kapitel 15
Blühendes Talent
Quina und ein besonderes Heilmittel


WICHTIG: Diese Quest ist Voraussetzung für die Quest "Ein Abschiedsgeschenk", in der ihr das eigentliche Heilmittel bekommt (A Parting Gift).

Zwei der wichtigsten Nebenmissionen drehen sich um Quina. Blühendes Talent wird ausgelöst, nachdem ihr den Duke getroffen habt, Ein Abschiedsgeschenk wird meiner Meinung nach ausgelöst, nachdem ihr die Quest Lindwurmkönigs Ring angenommen habt. ACHTUNG: Ihr müsst die zweite Quest erledigen BEVOR ihr den Großwall befreit, also VOR der Quest: Zur Hölle mit der Erlösung, sonst verfällt sie.

Sie befindet sich zu diesem Zeitpunkt in der Abtei und ihr tut wirklich gut daran, ihr zu unterschiedlichen Zeiten einen Besuch abzustatten. Nehmt einen Teleportstein mit, das könnte langweilige Wege abkürzen. Die erste Quest ist Blumenlieferung, die später die Folgequest "Ein Abschiedsgeschenk" auslöst, in der ihr Quina verabschiedet. Zum Abschied schenkt sie euch einen Blumenstrauß bestehend aus 5 Blumen. Diese Blumen können eure Vasallen wiederbeleben und sind eine große Hilfe bei der Bekämpfung des Urdrachens.

Am Unkompliziertesten erreicht ihr die Abtei, indem ihr zum Steinbruch geht und dort rechts die Felsen ganz nach oben hochklettert. Oben könnt ihr drei Truhen abräumen und dann von dort in den Wald gehen, in dem die Bäume kein Laubwerk mehr besitzen.

Nehmt euch Quellwasser mit denn hier ist entweder eine Chimäre oder sind zwei Oger, die ihr gut plätten könnt. Es ist jeweils eine Quest vorhanden, zwei Oger zu töten, die die Abtei in Angst und Schrecken versetzten, aber die Oger sind nur nachts hier. Seid ihr tags hier, könnt ihr euch mit der Chimäre vergnügen. Mit einer verrosteten Waffe, die maximiert ist, verlangsamt ihr die Chimäre und sie springt nicht so viel herum. Aber das nur nebenbei. Ich würde euch allerdings raten, die Gegner zunächst zu umgehen und ZUERST zur Abtei zu gehen, weiter unten, erfahrt ihr, wieso.

Geht zur Abtei und sucht nach Quina. Sie müsste vor dem Friedhof sein und in einem Blumenfeld stehen. Sprecht sie mehrmals an und sie bittet euch, eine von ihr gesegnete Blume zum Priester zu bringen, damit er ihr Talent erkennt und eine Empfehlung für die Kathedrale im Landesinneren ausspricht, wo Quina gern ihre Studien fortsetzen will.

ACHTUNG: Nebenquest Krähen killen könnt ihr hier sehr leicht erledigen. Auf der Mauer, auf dem Friedhof und vor der Abtei sitzen einige Krähen. Killt sie, geht dann in den Rift und wieder heraus und die Krähen sind wieder da. Wiederholt dies ein paar Mal und ihr habt eure 25 Krähen geplättet und gleichzeitig einen aktuellen Kontrollpunkt.

Sobald ihr diese Blume von ihr im Inventar habt, erhaltet ihr und euer Hauptvasall einen besonderen Schutz und doppelte Erfahrungspunkte. Teleportiert also noch nicht nach Gran Soren, sondern geht nun Richtung Steinbruch. Auf dem Weg dorthin schaut euch die Felsen rechts, nahe dem Eingang der Abtei an. Sie sind wie eine Rampe. Oben auf einem der Felsen steht eine verfluchte Figur. Geht dann weiter und killt dann entweder die Chimäre oder die beiden Oger und ihr erhaltet Erfahrungspunkte x 2.

Teleportiert zurück nach Gran Soren und geht zur Kathedrale. Der Priester ist höchst angetan von der Arbeit. Geht dann irgendwann zurück zu Quina und berichtet ihr von dem Erfolg. Damit schließt ihr die Quest ab.

Pilger-Talismann, Großwall und Seelenschinder-Schlucht
Erledigt nun einige Quests für den Herzog, zum Beispiel erledigt ihr den Greifen. Wenn ihr im ersten Durchgang seid, bietet sich dies an, außerdem dauert es eine Weile, bis die Folgequest um Quina freigeschaltet wird. Schaut in der Kneipe am Schwarzen Brett nach, ob dort Pakete vermisst werden und sprecht mit , der ein geheimes Dokument verloren hat und euch bittet es von der Gegend des Grosswalls wiederzubeschaffen. Wenn ihr nun am Grosswall seid, geht von dort aus in die Seelenschinderschlucht. Ihr betretet die Schlucht und links den Weg ignoriert ihr zunächst. vor euch erstreckt sich die Schlucht und eine zerstörte Brücke, auf der eine Truhe ist. In dieser Truhe ist die fünfte Tagebuchseite. Geht nun nach rechts auf den Holzsteg zu der Felswand. Dort ist eine Truhe und daneben eine Spinne vor einem Säckchen. In diesem Säckchen ist der Pilger-Talismann. Ihr benötigt einen dieser Talismänner für Valmiro und einen für Quina, wobei wir wieder beim Thema wären.

Ein Abschiedsgeschenk
Sobald ihr also etwas weiter fortgeschritten seid, geht ihr mit dem Pilger-Talismann zur Abtei. Sucht die Abtissin auf. Je nach Tageszeit ist sie entweder auf dem Friedhof oder in der Abtei selbst. Sie sollte nun ein grünes Icon über dem Kopf haben. Sprecht sie mehrmals an und sie bittet euch darum, einen Gegenstand für Quina zu beschaffen - gemeint ist der Pilgertalismann. Voilá ihr habt ihn zufällig dabei und könnt ihr ihn geben. Dadurch wird Quina verabschiedet und sie schenkt euch zum Abschied einen Strauß aus 5 Blumen. Diese Blumen heilen Statusveränderungen und wecken eure Vasallen alle samt aus der Kampfunfähigkeit auf. Dieses Heilmittel ist perfekt, wenn ihr gegen den Ur-Drachen kämpfen wollt. Verschleudert es also auf keinen Fall gegen einen anderen Gegner, die bekommt ihr mit Quellwasser in den Griff.

Das ist das einzige Heilmittel, das eure Vasallen wiederbeleben kann, ohne dass ihr neben ihnen stehen müsst.

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Kapitel 16
Angebot und Nachfrage


Diese Quest ist leider verknüpft mit der Quest: Prüfungen und Prozesse und wird unmöglich durch die Quest Hochmut kommt vor dem Fall. Daher ist es nun der beste Zeitpunkt sie zu erledigen.

Bevor ihr irgend etwas anderes erledigt, empfehle ich euch, zum Sturmklippenturm im Norden zu gehen und dort mit dem Kommandanten Ser Dario zu sprechen. Dies ist eine Nebenquest, aber ich muss sie an dieser Stelle erwähnen, damit ihr sie nicht verpasst.

Geht bei Gran Soren über die Brücke, dann nach rechts und dort die Straße entlang. So kommt ihr automatisch zum Sturmklippenturm, das ist eigentlich eine Festung.

Wie gesagt, sprecht unbedingt mit Ser Dario, damit er euch die Quest Angebot und Nachfrage aufträgt. Es geht darum, dass es nicht genügend Lebensmittel für die Soldaten gibt, denn die Vorrats-Lieferung ist nicht dort eingetroffen (Schuld daran ist Fournival, der Lebensmittel anderweitig verhökert, aber das weiß Ser Dario nicht). Hört genau zu, was Ser Dario von euch möchte. Er sagt, dass ihm die Vorräte für eine Woche fehlen und bittet euch nun, entweder einem Soldaten im Schloss des Herzogs diese Mitteilung zu überbringen oder Ser Julian selbst.

Ich rate euch, die Nachricht Lord Julian zu überbringen und zwar genau nach Lebensmitteln für eine Woche zu fragen. Lord Julian gibt euch dann die Garantie, dass die Lebensmittel nachgeliefert werden plus Rationen für weitere zwei Tage. Außerdem schenkt er 5 x Ambrosiafleisch aus seinem persönlichen Besitz.

Geht dann zurück zur Sturmklippenfeste und richtet die Nachricht von Ser Julian aus und übergebt das Ambrosiafleisch.

Eure Belohnung bekommt ihr später und zwar wie folgt: nehmt die Quest an, in der es um den Prozess um Founival geht, Prüfungen und Prozesse. Geht dann erneut zum Stumklippenturm und sprecht mit Ser Dario. Er bittet euch einen seiner Soldaten zum Schloss des Herzogs zu begleiten, damit dieser Fürbitte einlegen kann.

Erst, nachdem diese Hauptquest Prüfungen und Prozesse abgeschlossen ist, geht erneut zu Ser Dario und er gibt euch den Schlüssel zu der Waffenkammer. Darin ist wirklich brauchbare Rüstung und ein Helm.

Das wiederum müsst ihr erledigen BEVOR ihr die Quest Hochmut kommt vor dem Fall annehmt, die von Lady Mercedes und Lord Julian handelt. Danach wird die Festung geräumt und ihr habt keine Möglichkeit mehr, an den Schlüssel zu gelangen.

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