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Normale Version: Final Fantasy XIII - Lösungsweg für Frustrierte
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[FON‌T="Century Gothic"]
FINAL FANTASY XIII
SAMMELSURIUM

INHALTSVERZEICHNIS

1. Mechanismus zum Hochstufen der Accessoires und Waffen, hier EP-Bonus x 3

2. ATB-Leiste füllen
[INDENT]ATB-Leiste füllen durch Abbrechen der Aufladung mit Y[/INDENT]

3. Füllen der Schockleiste
[INDENT]Übersetzung aus den englischen Game-Mechanics-Crystal Guide[/INDENT]

4. Rollen und Rollenverhalten
[INDENT]Rollen-Boni
Rollen und ihre Bestimmung - der Brecher ist der Anführer[/INDENT]

5. Hochgestufte Accessoires

6. Gemeisterte Rollenstufen und ihre Boni

7. Rollen und Paradigmen
[INDENT]5 Sterne
Schnelle Kämpfe durch Schock / Schock durch Paradigmenwechsel
Paradigmen mit zwei Heilern[/INDENT]

8. Kapitel 4: Levelpoint 1
[INDENT]Erklärung: Wieso leveln sinnvoll ist für ein schnelles Spiel
Levelpoint Piz Vile (Sasz, Vanille evtl. Hope) - immer Präventivschlag[/INDENT]

9. Kapitel 5: Levelpoint 2 und 3 - KRISTARIUM WIRD ERWEITERT
[INDENT]Entsorgungsanlage mit Sasz und Vanille
Lichterwald mit Light und Hope
Ein Sternenanhänger gegen Gift
Boss Tulipan[/INDENT]

10. Kapitel 6: Auenwald von Sunleth - KEIN Levelpunkt
[INDENT]Boss Waldholme Enki und Enlil[/INDENT]

11. Kapitel 7: Erhöhte Alarmbereitschaft - KEIN Levelpoint

12. Kapitel 7: Levelpunkt 4 und 5

13. Kapitel 7: Levelpunkt 6 - KRISTARIUM WIRD ERWEITERT

14. Kapitel 8: Levelpunkt 7

15. Kapitel 9: Levelpunkt 8 (Gil farmen)
[INDENT]Boss Bartandelus[/INDENT]

16. Kapitel 10: Die 5. Arche - ein sowas-wie-Levelpoint - Kristarium wird für alle komplett freigeschaltet
[INDENT]Cid Rains
Boss Bahamut (Esper von Fang)[/INDENT]

17. Kapitel 11: Grand Pulse, Vallis Middia
[INDENT]Esper Alexander (Hope)[/INDENT]

18. Kapitel 11: Mah’habara-Stollen: Stolleneingang - Levelpunkt 9
[INDENT]Archylete-Steppe - Waffe für Fang
Stolleneingang im Norden - Levelpunkt 9
3. Accessoire und ATB+[/INDENT]

19. Kapitel 11: Tenji-Turm
[INDENT]Boss Fal'Cie Dahaka
7. Ebene und Sammlerseele[/INDENT]

20. Kapitel 11: Eine farblose Welt: Oerba
[INDENT]Boss Bartandelus mit Strategie[/INDENT]

21. Kapitel 12: Aufruhr in Eden - Endspurt
[INDENT]Stolzrobo
Adamantoise
Eisenross Tyrann mit Schwalbenklinge[/INDENT]

22. Sirene Park - Levelunkt 10

23. Den Hubabas entkommen
[INDENT]Neue Orte: Midturm, Ratsversammlung und Midturm Zeremonienhalle
Bosse: Juggernaut, Tyrann
Boss Stolzrobo[/INDENT]

24. Die Wiege des Orphanus
Endlich: Teleporte zu anderen Orten.
[INDENT]Meine erste Wahl: Grand Pulse
Juggernaut und Platinarmband
Mithridates
Mogy und Petrowski-Kit[/INDENT]

25. Vallis Midia, Yaschas Massiv / Tsubaddran-Hochland
[INDENT]Mission 4 vor der Himmelsschlucht - Teleporter Cith
Die 7 Cieth im Kreis[/INDENT]

26. Zielsetzung: Strategie für die Endbosse von Eisregen
[INDENT]Außerdem: Wie man Chocobos bekommt
Karte der Missionen (link)
Zweiter Teleport-Cieth
Chocobos reiten
Mission 30 nur mit Chocobo erreichbar[/INDENT]

24. Die Wiege des Schicksals
[INDENT]Adamantarmband mit HP +800
Maximieren der Armbänder
Gegner
Endbosse besiegen mit Strategie von Eisregen
Flur der Lobeshymnen mit Bartendelus und Orphanus[/INDENT]

ENDE FFXIII - TEIL I

[/FONT]
[FON‌T="Century Gothic"]
EP-BONUS x 3
Accessoires und Waffen

Es gibt diverse Anleitungen dazu, wie Waffen und Accessoires aufgestuft und verändert werden können, doch ein Problem habe ich überall: wie bekommt man nun den x 3 EP-Bonus?

Auf der Seite gamefaqs habe ich einige brauchbare Lösungswege gefunden, die aus den Original-Lösungswegen stammen, die sich auf die Hintergrundprogrammierung beziehen. Also keine FAQs für Normalzocker sind.

Die Daten dort habe ich zusammengesammelt und gefiltert. Hier ist die Lösung: Um den EP-Bonus auf Accessoires und Waffen zu erhalten solltet ihr zuerst ORGANISCHE Komponenten einbauen, die euch einen Bonus gewähren, der Maximale ist EP x 3. DAS ist der bekannte Teil.

Jedoch solltet ihr nicht wahllos die organischen Komponenten einbauen, sondern einem bestimmen Eingabe-Rhythmus folgen. Man muss die organischen Komponenten in kleinen Schritten einbauen, um den EP Bonus x 3 zu erhalten.

Beispiel mit 36 Großknochen:
Der Einbaurhythmus für Großknochen ist wie folgt:
4 / 4 / 7 / 3 und dann 18 auf einmal. Dies sind zwar insgesamt 36, dürfen aber nicht auf einmal eingegeben werden.

Erst 4 eingebaut ergibt Bonus x 1,25
Weitere 4 eingebaut ergibt Bonus x 1,5
Weitere 7 eingebaut ergibt Bonus x 1,75
Weitere 3 eingebaut ergibt Bonus x 2

Jetzt gibt man die restlichen 18 Großknochen auf einen Schlag ein und erhält dann einen Bonus x 3.

Wie der Eingabe-Rhythmus ist, richtet sich NICHT nach der Komponente, sondern nach der GESAMTMENGE, die eingegeben werden muss, um den EP Bonus auf x 3 zu bekommen.

Das Unangenehme an der Sache ist, dass sich die Anzahl ändert, je höher der Level des Gegenstandes ist. Sagen wir, ihr habt unterwegs aus Spaß an der Sache und nur mit den Komponenten, die ihr habt, eine Waffe etwas hochgestuft, vielleicht auf Stufe 11 oder so. Dann benötigt ihr unter Umständen hier eine ganz andere Anzahl von einer organischen Komponente, als zu Beginn, um auf den EP-Bonus x 3 zu kommen. Vor allem mehr Teile. Dadurch ändert sich der Eingaberhythmus.

Ganz ehrlich, eigentlich mischt man die organischen Komponenten doch. Ich habe von der einen Sorte 5 von einer anderen 16 usw. Da gehe ich nicht in den Laden und kaufe mir organische Komponenten, so lange ich welche im Inventar habe.

Um den Verbrauch zu minimieren, gebe ich die Komponenten in kleinen Schritten ein. Wie ihr unten in der Liste unschwer erkennen könnt, habt ihr IMMER einen feststehenden Rhythmus von 5 Schritten. Der 5. Schritt entält diejenige Menge, die auf EP-Bonus x 3 bringt und dieser 5. Schritt ist es, der die meisten Komponenten benötigt. Ich gebe die 4 anderen Schritte einzeln ein. Meinetwegen 5 x Dreckschmiere, hier ist der Bonus meist auf x 1,25. Ist er es nicht, gebe ich die folgenden Komponenten einzeln ein. Beim letzten Schritt, wenn der Bonus bereits bei x 2 ist, gebe ich dann meistens 7 oder 8 Stück auf einmal ein, denn in der Regel braucht man für den letzten Schritt über 10 organische Teile.

Die folgenden Angaben sind also nur dann wirklich sinnvoll, wenn ihr keine organischen Komponenten mehr habt und im Laden welche kaufen müsst. Ich weiß aber noch nicht, welche Komponente genau welche Menge benötigt. Die Menge variiert. Ein Großknochen in ein Accessoire eingebaut, braucht unter Umständen weniger Großknochen, als in eine Waffe eingebaut. Das müsst ihr einfach ausprobieren.

Großknochen - zu Beginn, immer 36 Stück, bei höherem Level des Gegenstands ist es anders.
Wildleder - zu Beginn 46 Stück - bei höherem Level anders


*** GESAMTMENGE UND EINGABE-RHYTHMUS ORGANISCHER KOMPONENTEN ***


Gesamtmenge: 11 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 1 / 2 / 1 / 5
Gesamtmenge: 12 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 1 / 2 / 1 / 6
Gesamtmenge: 13 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 1 / 3 / 1 / 6
Gesamtmenge: 15 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 1 / 3 / 2 / 7
Gesamtmenge: 17 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 3 / 2 / 8
Gesamtmenge: 17 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 3 / 2 / 8
Gesamtmenge: 17 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 3 / 2 / 8
Gesamtmenge: 17 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 3 / 2 / 8
Gesamtmenge: 17 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 3 / 2 / 8
Gesamtmenge: 17 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 3 / 2 / 8
Gesamtmenge: 18 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 3 / 2 / 9
Gesamtmenge: 18 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 3 / 2 / 9
Gesamtmenge: 19 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 4 / 2 / 9
Gesamtmenge: 20 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 4 / 2 / 10
Gesamtmenge: 20 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 4 / 2 / 10
Gesamtmenge: 21 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 2 / 4 / 2 / 10
Gesamtmenge: 21 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 2 / 4 / 2 / 10
Gesamtmenge: 21 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 2 / 4 / 2 / 10
Gesamtmenge: 22 - Eingabe-Rhythmus: 2 / 2 / 5 / 2 / 11
Gesamtmenge: 24 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 2 / 5 / 2 / 12
Gesamtmenge: 24 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 2 / 5 / 2 / 12
Gesamtmenge: 24 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 2 / 5 / 2 / 12
Gesamtmenge: 25 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 2 / 5 / 3 / 12
Gesamtmenge: 26 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 3 / 5 / 2 / 13
Gesamtmenge: 26 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 3 / 5 / 2 / 13
Gesamtmenge: 27 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 3 / 5 / 3 / 13
Gesamtmenge: 27 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 3 / 5 / 3 / 13
Gesamtmenge: 28 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 3 / 6 / 2 / 14
Gesamtmenge: 29 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 3 / 6 / 2 / 14
Gesamtmenge: 30 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 3 / 6 / 3 / 15
Gesamtmenge: 30 - Eingabe-Rhythmus: 3 / 3 / 6 / 3 / 15
Gesamtmenge: 31 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 3 / 6 / 3 / 15
Gesamtmenge: 33 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 3 / 7 / 3 / 16
Gesamtmenge: 35 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 4 / 7 / 3 / 17
Gesamtmenge: 36 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 4 / 7 / 3 / 18
Gesamtmenge: 36 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 4 / 7 / 3 / 18
Gesamtmenge: 36 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 4 / 7 / 3 / 18
Gesamtmenge: 39 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 4 / 8 / 4 / 19
Gesamtmenge: 39 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 4 / 8 / 4 / 19
Gesamtmenge: 39 - Eingabe-Rhythmus: 4 / 4 / 8 / 4 / 19
Gesamtmenge: 42 - Eingabe-Rhythmus: 5 / 4 / 8 / 4 / 21
Gesamtmenge: 42 - Eingabe-Rhythmus: 5 / 4 / 8 / 4 / 21
Gesamtmenge: 42 - Eingabe-Rhythmus: 5 / 4 / 8 / 4 / 21
Gesamtmenge: 42 - Eingabe-Rhythmus: 5 / 4 / 8 / 4 / 21
Gesamtmenge: 46 - Eingabe-Rhythmus: 5 / 5 / 9 / 4 / 23
Gesamtmenge: 46 - Eingabe-Rhythmus: 5 / 5 / 9 / 4 / 23
Gesamtmenge: 51 - Eingabe-Rhythmus: 6 / 5 / 10 / 5 / 25
Gesamtmenge: 51 - Eingabe-Rhythmus: 6 / 5 / 10 / 5 / 25
Gesamtmenge: 63 - Eingabe-Rhythmus: 7 / 6 / 13 / 6 / 31
Gesamtmenge: 63 - Eingabe-Rhythmus: 7 / 6 / 13 / 6 / 31
Gesamtmenge: 64 - Eingabe-Rhythmus: 7 / 6 / 13 / 6 / 32
Gesamtmenge: 71 - Eingabe-Rhythmus: 8 / 7 / 14 / 7 / 35
Gesamtmenge: 72 - Eingabe-Rhythmus: 8 / 7 / 14 / 7 / 36
Gesamtmenge: 72 - Eingabe-Rhythmus: 8 / 7 / 14 / 7 / 36
Gesamtmenge: 83 - Eingabe-Rhythmus: 9 / 8 / 17 / 8 / 41
Gesamtmenge: 84 - Eingabe-Rhythmus: 9 / 8 / 17 / 8 / 42
Gesamtmenge: 84 - Eingabe-Rhythmus: 9 / 8 / 17 / 8 / 42
Gesamtmenge: 84 - Eingabe-Rhythmus: 9 / 8 / 17 / 8 / 42
Gesamtmenge: 100 - Eingabe-Rhythmus: 11 / 10 / 20 / 10 / 49
Gesamtmenge: 101 - Eingabe-Rhythmus: 11 / 10 / 20 / 10 / 50
Gesamtmenge: 126 - Eingabe-Rhythmus: 13 / 13 / 25 / 12 / 63

[/FONT]
[FON‌T="Century Gothic"]
KAMPFMECHANISMEN
ATB-AUFLADUNG
Das wichtigste Mittel für schnelle Kämpfe ist eine schnelle Aufladung der ATB.

Hast lädt die ATB +50% schneller auf, jedoch gibt es weitere Möglichkeiten, zum Beispiel Fähigkeiten von Manipulierern oder Fähigkeiten in Accessoires und Waffen, die den ATB schneller aufladen. Die wohl am weitesten verbreitete Methode ist Paradigmen-Wechsel und darauf gehe ich nun ein.

ATB-AUFLADUNG DURCH PARADIGMENWECHSEL

Ich will es so erklären: die ATB-Leiste hat sozusagen einen Hintergrund-Auflade-Mechanismus. Soll heißen: während ihr Aktionen ausführt wird unsichtbar ein Pool von ATB-Kraft gelagert.

Sobald ihr nun von einem Paradigma in ein anderes wechselt, ist eure Leiste komplett gefüllt. Voraussetzung hierfür ist, das zwischen einem Aufrufen eines Paradigmas und dem Aufrufen eines anderen Paradigmas mindestens 12 Sekunden liegen.

Das bedeutet: ihr könnt sehr wohl zwischen zwei gleichen Paradigmen hin und her wechseln.

Verheerer/Verheerer/Verheer
wechsel zu
Verheerer/Verheerer/Verheer

ist also möglich um die ATB-Leiste aufzuladen. Das macht deshalb keinen Sinn, da dies die Combo-Schock-Leiste nicht besonders gut auflädt, aber das ist sowieso ein anderes Thema. Theoretisch jedenfalls und nur auf die ATB-Leiste bezogen, funktioniert es.

In der Tat genau so erreicht ihr 5 Sterne für die Kämpfe in Wald und Wiese. UND auf diese Weise spielt man, wenn man das Kristarium völlig unangetastet lässt: Wechsel über Wechsel.

Dabei gilt aber im Hintergrund zu behalten, dass nicht nur die eigenen ATB-Leisten gefüllt werden, sondern auch die der Verbündeten und der Gegner.

Der Anführer der Gruppe muss die Animation der Gruppe abwarten, bis er reagieren kann, die Verbündeten hingegen nicht, sie agieren sobald die eigene Animation beendet ist.

Ein Wechsel des Paradigmas ist unmöglich, wenn:
1. ein Angriff ausgeführt wird, der durch eine spezielle Animation dargestellt wird.
2. Wenn ein Verbündeter in die Luft geschleudert wurde.
3. Bei der Ausführung einer besonderen Fähigkeit eines Verbündeten.

In allen anderen Fällen, wird die Ausführung der Aktionen sofort unterbrochen und der Wechsel durchgeführt.

Hier noch ein Hinweis: die erste Aufladung (bei Kampfbeginn) ist langsamer. Ihr könnt sie mit Y unterbrechen, sobald ihr die ersten beiden Balken gefüllt habt. Führt dann die beiden Angriffe aus und wechselt erst dann. Das lädt dann in der Zwischenzeit den Hintergrundpool für die ATB-Balken auf. Vor dem ersten Wechsel ist dies notwendig. Sonst würdet ihr bei Kampfbeginn ja einfach sofort als erste Aktion das Paradigma wechseln und hättet sofort eine gefüllte Leiste. Das ist aber nicht möglich.


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[FON‌T="Century Gothic"]
FÜLLEN DER SCHOCKLEISTE
Schockleiste füllen durch Abbrechen der ATB-Aufladung

Eine wichtige Methode, die Schockleiste zu füllen, ist besonders zu Beginn eine Hilfe. Der Ablauf ist folgender: der Kampf beginnt und ihr wartet ab, bis die ATB-Leiste gefüllt ist. Da ihr gleichzeitig mit eurem Verbündeten startet, ist die ATB-Leiste gleichzeitig gefüllt. Ihr greift nun gleichzeitig an. Darauf ist euer ATB-Balken wieder geleert und wenn ihr Glück habt, konntet ihr die Schockleiste ein kleines bisschen füllen. Die KI-gesteuerten Verbündeten warten nun ab, bis die eigene ATB-Leiste wieder komplett gefüllt ist, um dann den zweiten Angriff auszuführen.

Ihr dürft auf keinen Fall so lange warten, sonst sinkt die Schockleiste zurück auf 100%.
Wenn ihr in diesem Moment keinen Paradigmenwechsel durchführen wollt, dann müsst ihr Y drücken, sobald ein einzelner Balken der ATB-Leiste gefüllt ist und dann sofort angreifen.

Das erhöht zwar nicht die Schockleiste, aber es verhindert, dass sie absinkt. Wiederholt dies so lange, bis eure Verbündeten angreifen.

Wichtig ist auch, dass ihr den Angreif-Rhythmus steuert. Besonders in der ersten Zeit des Spiels ist es notwendig, dass man selbst angreift, nachdem der KI-gesteuerte Verbündete bereits angegriffen hat, damit die Angriffe ohne Pause hintereinander erfolgen. Um diese Kette von Angriffen zu erzeugen, ist es mehr als notwendig, dass ihr zwischendurch mit nur einem oder zwei Angriffen angreift, anstatt zu warten, bis eurer ATB-Balken komplett gefüllt ist.

Im Hintergrund lädt die Leiste weiter, so dass ihr nach diesem einen Angriff meist sofort einen zweiten nachsetzen könnt.

Beispiel:
Zu Beginn warten alle Verbündeten, bis sich die ATB-Leiste gefüllt hat, und dadurch haben alle die ATB zur fast gleichen Zeit geladen und fast alle greifen zum selben Zeitpunkt an.

Ihr solltet euren Charakter so steuern, dass ihr abwartet, bis euer Verbündeter angegriffen hat und ihr greift er direkt danach an oder wenn der Partner den letzten Angriff tätig, so dass sich maximal ein Angriff mit dem des Partners überschneidet.

Ausschlaggebend für das Füllen der Schockleiste ist nicht allein die Höhe des Schadens, sondern auch die Tatsache, dass ununterbrochen angegriffen wird. Später, wenn ihr zu dritt unterwegs seid, ist es etwas leichter, jedoch ändert sich die Tatsache nie, dass ihr zwischen den Angriffen möglichst keine oder nur kleine Pausen habt.
Wie man die Schockleiste auffüllt wird im Original-Crystal-Lösungsweg genau aufgelistet. Dies ist eine Übersetzung aus dem Englischen.

Jeder Angriff lädt die Leiste oben auf. Aber nicht jeder Angriff lädt die Leiste gleich viel auf. Nicht jede Klasse lädt den Angriff gleich stark auf.

Um es kurz zu machen:
Ihr ladet die Schockleiste am stärksten auf, wenn der angreifende Verbündete 8 positive Statusveränderungen hat und der Feinde 8 negative Statusveränderungen. In vielen Fällen müssen zwei Bedingungen erfüllt werden, um den Bonus zur Aufladung zu erhalten. In den wenigen Fällen, in denen nur eine Bedingung erfüllt sein muss, seht ihr einen kleinen "-;".

Jede Klasse lädt die Schockleiste unterschiedlich stark auf. Die stärkste Aufladung erzeugt ein Manipulator, indem er 1. Bei der automatischen Auswahl den ersten Angriff ausübt UND
2. der Feind 8 Negative Statusveränderungen hat.

LISTE DER BEDINGUNGEN

ALLE; Angriff ist die Schwäche des Feindes; - ; +0.1
Brecher; Angriff schleudert Feind in die Luft; - ; +0.1
Brecher; Der erste automatisch gelistete Angriff; Feind hat keinerlei positive Statusveränderung; +0.1
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Character does not have negative status effects; +0.1
Verheerer; Der erste Automatisch aufgelistete Angriff; Anvisierter Gegner hat keine negativen Statusveränderungen; +0.1
ALLE; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; - ; +0.2
Brecher; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Gegenwärtige HP sind 30-70% ; +0.2
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Verbündeter hat 1 positive Statusveränderung; +0.2
Manipulator ; Der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat KEINE negative Statusveränderung; +0.2
Brecher; Angriff auf einen geschockten Feind; Gegenwärtige HP sind 30-70% ; +0.3
Brecher; Angriff auf einen Feid; Gegenwärtige HP sind weniger als 30%; +0.3
Brecher; First stocked command against a staggered opponent; es wird mit physischem Angriff angegriffen; +0.3
Brecher; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Anvisierter Feind ist in die Luft geschleudert; +0.3
Verheerer; Der erste automatisch gelistete Angriff; HP des Verbündeten ist auf Maximum; +0.3
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Verbündeter hat 2 positive Statusveränderungen; +0.3
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Anvisierter Feind hat 1 negative Statusveränderung; +0.3
Manipulator ; Der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 1 negative Statusveränderung; +0.3
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Verbündeter hat 3 positive Statusveränderungen; +0.4
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Anvisierter Feind hat 2 negative Statusveränderungen; +0.4
Manipulator ; Der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 2 negative Statusveränderungen; +0.4
Brecher; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Niemand sonst hat diesen Feind anvisiert; +0.5
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Verbündeter hat 4 positive Statusveränderungen; +0.5
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Anvisierter Feind hat 3 negative Statusveränderungen; +0.5
Verteidiger; Angriff mit einer physischen Attacke; Gegenwärtige HP sind 100%; +0.5
Verteidiger; Angriff mit einer physischen Attacke; Verbünde hat irgendwelche positiven Statuseffekte; +0.5
Manipulator ; Der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 3 negative Statusveränderungen; +0.5
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Anvisierter Feind hat 4 negative Statusveränderungen; +0.6
ALLE; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Der Angriff ist die Schwäche des Feindes; +0.7

Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Verbündeter hat 5 positive Statusveränderungen; +0.7
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Anvisierter Feind hat 5 negative Statusveränderungen; +0.7
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Verbündeter hat 6 positive Statusveränderungen; +0.8
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Anvisierter Feind hat 6 negative Statusveränderungen; +0.8
Manipulator; Der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 4 negative Statusveränderungen; +0.8
Brecher; Angriff auf einen geschockten Feind; Gegenwärtige HP sind weniger als 30%; +0.9
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Verbündeter hat 7 positive Statusveränderungen; +0.9
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Anvisierter Feind hat 7 negative Statusveränderungen; +0.9

DIE BESTEN
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Verbündeter hat 8 positive Statusveränderungen; +1.0
Verheerer; Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige; Anvisierter Feind hat 8 negative Statusveränderungen; +1.0
Verheerer; Der erste Automatisch ausgewählte Angrif gegen einen Feind nahe Schock; Der ausgeführte Angriff ist die Schwäche des Feindes; +1.0
Verteidiger; Angriff mit einer physischen Attacke; Gegenwärtige HP sind 30-70% ; +1.0
Manipulator ; Der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 5 negative Statusveränderungen; +1.0
Verteidiger; Angriff mit einer physischen Attacke; Gegenwärtige HP sind niedriger als 30%; +1.5
Manipulator ; Der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 6 negative Statusveränderungen; +1.5
Manipulator ; Der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 7 negative Statusveränderungen; +2.0
Manipulator ; Der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 8 negative Statusveränderungen; +2.

SCHLUSSFOLGERUNG
Der Schlüssel zu einer schnellen Aufladung der Schockleiste sind Statusveränderungen. Je mehr positive bei den Verbündeten und negative bei den Feinden, desto schneller ist die Aufladung der Schockleiste. Das lässt den Augmentor und Manipulator in einem neuen Licht erscheinen.

Ein Problem, was zum richtigen Ärgernis auswachsen kann, ist die Tatsache, dass die Schockleiste sich wieder leert, wenn man für einen Augenblick nicht angreift.

Außerdem erreichen Magier ebenfalls eine schnelle Aufladung, das Problem bei magischen Angriffen ist jedoch, dass die Schockleiste sich sehr schnell wieder leert, viel schneller als bei physischen Angriffen. Aus diesem Grund ist das Paradigma Brecher/Verheerer/Verheerer auch als eines der besten angepriesen.

Eine gute Kombination ist auch ein Verteidiger, der sich angreifen lässt. Ist der Feind mit negativen Statusveränderungen belegt, füllt sich die Leiste schnell und bleibt länger nahe Schockzustand gefüllt. Das heißt, dass Fang oder Snow per Schutzsphäre eine Aufstockung der Schockleiste erreichen und ihr dann genug Zeit habt, durch einen Paradigmenwechsel den beiden eine andere Angriffsmöglichkeit zu geben.

Diese Methode ist unschlagbar, wenn ihr zu zweit unterwegs seid und dringend heilen müsst.
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[FON‌T="Century Gothic"]
VERBESSERN VON ACCESSOIRES

GOLDARMBAND
Dieses Armband hochzustufen macht Sinn. Ihr bekommt es vor Bartandelus in Kapitel 9, in dem Gebiet, genau vor dem Boss, in dem diese vielen Brücken sind.

Das Armband ist ganz hinten auf der linken Seite.

Großknochen insgesamt 36 sollten für den EP-Bonus x 3 wie folgt eingegeben werden: 4/4/7/3 und 18

Erst 4 eingebaut ergibt Bonus x 1,25
Weitere 4 eingebaut ergibt Bonus x 1,5
Weitere 7 eingebaut ergibt Bonus x 1,75
Weitere 3 eingebaut ergibt Bonus x 2

Jetzt gibt man die restlichen 18 Großknochen auf einen Schlag ein und erhält dann einen Bonus x 3.
Was dann der Startschuss für die Eingabe der 17 Kurbelwellen ist. Voilá Goldarmband bekommt einen Stern und liefert TP +350. Gut verwendbar in dem folgenden Bosskampf gegen Bartendelus. Das Geld für die Komponenten bekommt ihr genau hier mit den vielen Brücken, denn die Gegner hinterlassen Gegenstände, die ihr für viel Gil verkaufen könnt, z. B. Booster.

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[FON‌T="Century Gothic"]
ROLLEN UND ROLLENVERHALTEN

Es gibt insgesamt 6 folgende Rollen:
Heiler - Medic (engl.)
Brecher - Commando (engl.) - der physische Angreifer,
Verheerer - Ravager (engl.) - ist im Prinzip der Magier, macht Elementmagie
Manipulator - Saboteur (engl.) - Auffälligste Eingenschaften Gemach, Devall, Deprotes
Augmentor - Synergist (engl.) - Auffälligste Eigenschaft HAST
Verteidiger - Sentinel (engl.) - Auffälligste Eigenschaft PROVOKATION

ROLLENBONI

Jeder dieser Rollen hat eine dazugehörige Person, die diese Rolle am besten beherrscht.
Final fantasy XIII hat jede dieser Rollen klar definiert und jede dieser Rollen ist ein spezielles Verhalten zugeordnet.

Dieses spezielle Verhalten hat Einfluss auf die KI-gesteuerten Verbündeten. Jeder Charakter kann jede Rolle übernehmen, jedoch NICHT die Boni, die mit dieser Rolle verknüpft sind. Das bedeutet, alle Werte wie HP/Magie/Angriff bleiben immer pro Person gleich. Soll heißen:

Snow ist ein sehr guter Brecher und Verteidiger und hat dementsprechend einen sehr hohen HP-Wert. Sein gesamtes Kristarium weist wesentlich mehr HP-Punkte auf, als Beispielsweise das von Hope. Gleichzeitig hat Snow einen miserablen Magie-Wert, der sich im gesamten Spiel nie umkehren wird. Snow ist ein miserabler Heiler und Magier, was daran liegt, dass die Statuswerte eines Charakters sich nie ändern, nur weil er die Rolle wechselt. d. h. auch, sollte Hope im Kampf wenig HP haben, könnt ihr nicht einfach das Paradigma wechseln mit Hope als Brecher und er hätte wieder mehr HP. Genau das ist eben nicht möglich.

Diesen Umstand solltet ihr bei der Einrichtung eurer Paradigmen unbedingt im Auge behalten. Wenn möglich solltet ihr Snow nicht als Heiler einsetzen. Nur, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Wenn wir unendlich viele Paradigmen einsetzen könnten, wäre es egal, wer welche Rolle zugewiesen bekommt in einem einzelnen Paradigma. Aber wir können nur 6 Stück gestalten, also lasst Snow lieber nicht die Rolle des Heilers übernehmen.

Zu Beginn des Spiels hat jeder Charakter 3 zugewiesene Rollen. Erst wenn die Gruppe nach Bartandelus in der Arche landet, werden alle Rollen für alle Charaktere freigeschaltet. Das wurde so entschieden, damit der Spieler sich bestimmtes Rollenverhalten pro Charakter einprägen kann. Später dann könnt ihr zwei Charaktere in der selben Rolle haben, die aber unterschiedliche Ergebnisse erzielen werden. Hope als Brecher bringt lange nicht den Schaden, den Lightning und Fang als Brecher haben. Das liegt daran, dass die Struktur des Kristariums ist für jeden Charakter anders ist.

Fazit: Zwei Brecher im Team zu haben ist kene so gute Idee, es sei denn, ihr werdet mit Gegnern schnell fertig, weil sie schwach sind. Denn zwei Brecher im Team splitten die Angriffe auf unterschiedliche Gegner.

ROLLEN UND IHRE BESTIMMUNG

Um es gleich vorweg zu sagen: die Rolle des Brechers ist mit die wichtigste Rolle im Spiel, wenn es darum geht, die Gruppe zum Erfolg zu führen. Die Bezeichnung im Englischen ist aus diesem Grund genau richtig: Commando. Der Brecher ist der Führer der Gruppe.

Brecher (Commando) - die besten sind Fang und Lightning
Diese Rolle ist für physische Angriffe vorgesehen. Es ist möglich, dass ein Brecher Elementmagie auf seine Waffe bringt, um die Schwäche des Gegners zu bedienen.

Wenn ihr die Paradigmen so einstellt, dass sagen wir Lightning Verheerer ist und ein anderes Computer-gesteuertes Mitglied ist Brecher, dann wird er Brecher sich immer sein eigenes Ziel unter den Feinden suchen und nicht unbedingt das selbe Ziel angreifen, wie der Anführer der Gruppe.

Solltet der Anführer der Gruppe Brecher sein, dann greifen alle anderen Verbündeten (KI-gesteuerten) den selben Gegner an, wie der Anführer. So lange der Anführer Brecher ist, ist es also möglich, dass ihr einen Gegner nach dem anderen angreift und erst zum nächsten Gegner wechselt, wenn der erste erledigt ist. Die englische Bezeichnung Commando wird dieser Rolle viel besser gerecht, als die deutsche Bezeichnung Brecher.

Anders herum ausgedrückt: ist der Anführer der Gruppe kein Brecher, kann es sein, das die Verbündeten alle einen anderen Feind angreifen und so würde sich eure Kampfkraft zerstreuen.

Ein Brecher kann mit seinen Schlägen schwer die Schockleiste füllen, ABER er kann verhindern, dass sie schnell sinkt. Merke: Steigerung der Schockleiste mit Brecher ist schwierig. Verhindern, dass sie fällt, ist mit einem Brecher super. Aus diesem Grund ist die Kombination Brecher - Verheerer - Verheerer so erfolgreich, denn die Verheerer treiben die Schockleiste schnell nach oben, aber sie würde ohne den Brecher schnell wieder sinken. Der Brecher hält oben, was die Verheerer aufgebaut haben.

Verheerer (Ravager) - Hope, Vanille
Diese Rolle ist im Prinzip der Magier. Er führt elementare Magie aus wie Feuer und Feuga etc. Charakter, der auf diese Rolle festgelegt ist, hat einen hohen Magiewert und ist ein guter Heiler. Vanille hat von beiden die höheren HP.

Der Verheerer füllt die Schockleiste schnell, jedoch leider sinkt sie genau so schnell wieder. Deshalb solltet ihr schnell das Paradigma wechseln, wenn ihr mit Verheerer, Verheerer, Verheerer die Schockleiste hochgetrieben habt.

Heiler (Medic) - der best ist Hope gefolgt von Vanille
Wie das Wort schon sagt ist dies der Heiler, der nicht mit Gegenständen heilen braucht, sondern seine Magie nutzt.

Die Rolle des Heilers bietet die Möglichkeit negative Statusveränderungen wie Gift zu heilen, ohne einen Gegenstand benutzen zu müssen. Medica ist diese Eingenschaft, z. b. mit der das möglich ist.

Augmentor (Synergist) - der beste ist Sazh
Diese Rolle bringt Hast, Protect etc auf die Gruppe und je mehr er bringt, umso besser. Die Schockleiste füllt sich umso schneller, je mehr Statusverbesserungen ein Charakter hat.

Manipulator (Saboteur) - Vanille ist der Beste
Diese Rolle liefert Eigenschaften, mit denen die Gegner geschwächt werden. Das sind Angriffe wie Gemach, Deprotect aber auch GIFT. Viele Eigenschaften des Manipulators fügen dem Gegner gleichzeitig Schaden zu. Ein Gegner mit vielen Statusverschlechterungen treibt die Schockleiste nach oben. Bei einem Gegner mit 8 Statusverschlechterungen ist der Wert, den die Schockleiste hochgetrieben wird, am höchsten.

Verteidiger (Sentinel) - Fang und Snow
Der Verteidiger ist in der Lage, die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zu ziehen und dann die Angriffe mit einem Schutzschild abzufangen.

diese Eigenschaft ist besonders wichtig, wenn die HP der Gruppenmitglieder im Keller sind oder ihr Buffs (wie Hast) und Debuffs (Gemach) zaubern wollt und müsst.

Für mich war der Verteidiger hauptsächlich dann wichtig, als ich mit einer Zweier-Gruppe unterwegs war, also in Palum Polum. Snow-Hope und Fang-Lightning. Eigenltich ist es so, dass ihr eine Kombination aus Heiler und Verteidiger braucht, wenn ihr die Rolle des Verteidigers sinnvoll nutzen wollt. D. h. ihr nutzt die Rolle des Verteidigers, um die Aufmerksamkeit des Gegners auf euch zu ziehen, damit der Heiler in Ruhe heilen kann.

Ob und wie ihr den Verteidiger nutzt, hängt stark davon ab, wie ihr gewohnt seid, zu spielen und ist eine ganz individuelle Sache. der Verteidiger kann bewirken, dass die Schockleiste nach oben geht UND oben bleibt, aber leider kann man sich darauf nicht verlassen. Dafür gibt es keine Formel und insofern auch keine Garantie.

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BONUS AUF GEMEISTERTE ROLLENSTUFEN


Zitiert und übersetzt aus dem Crystal Lösungsweg:

Stufe 1 - Brecher - 100% - Verheerer - +1.0 - Verteidiger - 0.65 - Manipulator - 20% - Augmentor - 20% - Heiler - 20%
Stufe 2 - Brecher - 110% - Verheerer - +1.5 - Verteidiger - 0.63 - Manipulator - 24% - Augmentor - 35% - Heiler - 23%
Stufe 3 - Brecher - 120% - Verheerer - +2.0 - Verteidiger - 0.60 - Manipulator - 28% - Augmentor - 50% - Heiler - 26%
Stufe 4 - Brecher - 130% - Verheerer - +2.5 - Verteidiger - 0.56 - Manipulator - 33% - Augmentor - 65% - Heiler - 29%
Stufe 5 - Brecher - 150% - Verheerer - +3.0 - Verteidiger - 0.50 - Manipulator - 40% - Augmentor - 80% - Heiler - 32%

Das bedeutet: sobald ihr eine Rollenstufe mit Kristallpunkten (KP) freischaltet erhaltet ihr auf die entsprechende Rolle diesen Bonus. Habt ihr zwei Verbündete mit der selben Rolle addieren sich deren Rollenboni.

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ROLLEN UND PARADIGMEN

Das oberste Ziel der Paradigmen-Gestaltung ist hohen Schaden zu machen und gesunde Verbündete zu haben. Zumindest die meiste Zeit. Natürlich will man auch 5 Sterne zum Abschluss haben, aber wir hoffen ja, dass man mit gesundeten Verbündeten und hohem Schaden automatisch 5 Sterne bekommt.

Leider ist das schwerer, als gedacht, denn Heilung kostet Zeit und genau das ist das Problem: 5 Sterne bekommt ihr nur, wenn ihr schnell mit einem Kampf fertig seid. Ein Feind muss nicht im Schockzustand sein, um 5 Sterne zu bekommen, sondern schnell erledigt, egal wie.

Besonders zu Beginn ist es eine echte Herausforderung, die Paradigmen zusammen zu stellen. Das liegt daran, dass man zu wenig Erfahrung hat UND die meiste Zeit mit einer Gruppe von 2 Leuten unterwegs ist UND noch keine Übung darin hat, durch Paradigmenwechsel die ATB-Leiste zu füllen.


5-STERNE - EINE KLEINE HILFE


Wie gesagt, die einzige Möglichkeit, 5 Sterne zu bekommen, besteht darin, in der vorgegebenen Zeit einen Gegner zu schlagen und das heißt SCHNELL.

Ob ein Gegner im Schockzustand ist oder wie eure Gesundheit aussieht, spielt absolut keine Rolle. Ihr könnt 5 Sterne bekommen, wenn nur noch der Anführer der Gruppe steht und die beiden anderen sind kampfunfähig. Einzig die Geschwindigkeit, in der ihr den Kampf beendet, spielt eine Rolle.

Die vorgegebene Zeit ändert sich. Sie richtet sich sowohl danach, wie häufig ihr einen Gegner schlagt und wie hoch der eigene Level ist. (Bzw. der des Kristariums).

Die beste Voraussetzung für 5 Sterne schafft ihr mit einem Präventivschlag und den bekommt ihr in sehr vielen Fällen nur über BLENDER.

Leider ist Blender schwer zu bekommen, also fällt diese Option in vielen Fällen weg.

Mit einem Gegner schnell fertig zu werden, hängt davon ab, was ihr mögt. Ich finde es zum Beispiel toll, mit Manipulator und Augmentor zu arbeiten, aber ich habe festgestellt, dass dies vielen Spielern überhaupt nicht liegt.

Nutzt hier die Option, einen Kampf abzubrechen, wenn ihr das Gefühl habt, die Paradigmen sind für euch unpassend eingestellt.

SCHNELLE KÄMPFE DURCH SCHOCK


Natürlich erzähle ich euch hier absolut nichts Neues. Ich versuche nur, euch andere Schlussfolgerungen aufzuzeigen, als die, die ihr schon kennt. Eine Sache ist jedenfalls von Anfang an klar: der Schaden, den ihr anrichtet, ist bei gefüllter Schockleiste am höchsten. Daraus resultiert ständig das Bemühen, einen Gegner in Schock zu versetzen und hier kommt erneut der Paradigmenwechsel wegen dem Auffüllen ATB-Leiste ins Spiel. Je schneller die ATB-Leiste gefüllt ist, desto schneller hintereinander könnt ihr angreifen und desto schneller ist die Schockleiste gefüllt und desto mehr Schaden macht ihr und umso schneller ist der Kampf vorbei - voilá 5 Sterne-Traum.

Dabei solltet ihr im Hintergrund behalten, wie sich die Schockleiste überhaupt auffüllt und hierzu ein Zitat aus Kapitel 3.

Paradigmenwechsel und Schockleiste
Ihr füllt die Schockleiste schnell auf, wenn zwei Bedingungen erfüllt sind (gilt für alle Klassen):
Der gegenwärtige Angriff ist ein anderer, als der vorherige;
Der Angriff ist die Schwäche des Feindes; +0.7

Einen höheren Aufladewert erhaltet ihr NUR dadurch, dass ihr positive Statusveränderungen habt oder der Feind negative Statusveränderungen. Außerdem ist die Aufladegeschwindigkeit Klassenabhängig. Die absolut schnellste Aufladung erhaltet ihr mit einem Manipulator wie folgt:

Manipulator; der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 7 negative Statusveränderungen; +2.0
Manipulator; der erste automatisch gelistete Angriff; Anvisierter Feind hat 8 negative Statusveränderungen; +2.

Schaut euch dazu die Liste in Kapitel 3 "Füllen der Schockleiste" an, wenn ihr genaueres wissen möchtet.

Sobald ihr mit drei Charakteren kämpfen könnt, ist als Startparadigma immer
Brecher/Verheerer/Verheerer sinnvoll, es sei denn, ihr liebt wie ich den Augmentor. Mein Startparadigma ist sehr oft: Brecher/Verheerer/Augmentor.

Wegen der Eigenschaft des Brechers als bester Anführer der Gruppe, ist Augmentor nie der Leader bei mir, d. h. sobald wir zu dritt sind nicht. Sasz ist also bei mir kein Anführer der Gruppe, sobald ich das frei entscheiden kann.

Sobald das erste Paradigma festgelegt ist, solltet ihr euch überlegen, wie die anderen Paradigmen auszusehen haben, um über Paradigmenwechsel die ATB-Leiste zu füllen.

Das bedeutet für die Anordnung der Paradigmen folgendes: Ich wechsle oft von
1. Bre/Verh/Verh nach
2. Verh/Bre/Verh oder
2. Alternativ: Verh/Bre/Heiler - je nach Gesundheit

Wegen der Leader-Rolle wechsle ich dann meist sehr schnell zurück zu
3. Bre/Verh/Heil oder
3. Alternativ: Bre/Heil/Aug
3. Alternativ: Bre/Verh/Aug
3. Alternativ: Bre/Verh/Mani

Das geht sehr lange im Wechsel, meist sind die Gegner dann hinüber oder ihr müsst euch ein Paradigma mit Augmentor / Manipulator hinzunehmen oder Bre/Heil/Heil, also mit zwei Heilern.
Anstelle des Augmentors kann auch der Manipulator stehen, wie ihr im Beispiel seht, das hängt vom Gegner ab.

Ein Manipulator macht unterwegs dann keinen Sinn, wenn ihr große Gruppen mit vielen kleinen Gegnern habt. Da ist der Augmentor die bessere Wahl. Kommt ihr jedoch in die Arche, sind dort diese grünen Puddinge. Schaltet ihr die nicht schnell aus, wächst einer in eine überdimensionale Grüße. DA macht der Maipulator als drittrangiges Paradigma Sinn.

PARADIGMA MIT ZWEI HEILERN
Eine weitere Möglichkeit, sich elegant durch den Kampf zu manövrieren, besteht darin, zwei Heiler einzusetzen.

Bre/Heil/Heil oder Aug/Heil/Heil

WICHTIG Niemals nicht solltet ihr nur ein Paradigma haben mit zwei Heilern. Ihr braucht IMMER auch ein Paradigma mit nur einem Heiler.

Wie die Kombination aussieht, solltet ihr von Kampf zu Kampf entscheiden. Manchmal ist es besser, wenn ein Charakter angreifen kann, während die anderen heilen. Entscheidet dies von Situation zu Situation.

Sagen wir so: wenn der oder die Gegner sehr schnell sind und innerhalb von kurzer Zeit viel Schaden machen, sollte einer der Mitglieder weiter angreifen, bzw. die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Sonst bleibt ihr beim Heilen stecken und verliert zu viel Zeit. Ihr solltet außerdem nur dann zu einem Paradigma mit zwei Heilern wechseln, wenn ein einzelner Heiler keine Chance mehr hat und ihr ansonsten kampfunfähig werden würdet. Ein einzelner Heiler im Team ist so lange wie möglich zu bevorzugen. Das gilt besonders für Bartandelus.

Zwei in der Gruppe zu haben, die die selbe Rolle haben, addiert den Rollenbonus. Siehe Post über gemeisterte Rollenstufen. Bei Heiler bedeutet dies zum Beispiel, dass ihr meinetwegen statt 400 HP 450 HP heilt und das ist schon ein gewaltiger Unterschied.

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FINAL FANTASY XIII
LEVELPOINTS


Ich habe wirklich absolut keine Lust, hier einen kompletten Lösungsweg zu schreiben, das ist mir zu aufwändig und zu langweilig. Wer einmal Dragon Age gezockt hat, kann sich eh nur schwer mit diesem Kampfsystem hier anfreunden. FFXIII ist viel zu schwerfällig und kopflastig.

Ich sage es hier ganz klar: ich spiele FFXIII nur, weil ich die Story von XII-2 sehr sehr interessant finde und den Zusammenhang zur Vorgeschichte kennen will und 2. spiele ich es, weil ich die Charaktergestaltung so toll finde. Ich mag zur Abwechslung einfach diese Puppen, die Nomura erschafft. Das bedeutet aber, dass ich nicht mehr zu spielen bereit bin, als unbedingt notwendig. Also werde ich wohl kein Post-Game zocken, auch wenn dann erst Stufe 10 des Kristariums freigeschaltet wird. Ich quäle mich so schon genug. An dieser Stelle nochmals der Hinweis: dies ist KEIN Boss-Guide, sondern ein Levelguide.

Okay, genug der Vorrede. Hier bemühe ich mich also, während ich spiele, die Levelpoints aufzuzeigen, die meines Erachtens Sinn machen.

Ich spiele das kein zweites Mal, also ist es nicht bis in jedes Detail beschrieben. Außerdem gehe ich davon aus, dass ihr alle mittlerweile Erfahrung im Spiel habt. Bevor ich zu meinem ersten für mich sinnvollen Levelpoint komme, hier kurz eine Begründung, wieso man leveln sollte.

WIESO LEVELN SINNVOLL IST

1. Sobald ihr gelevelt habt, beschleunigt ihr alle nachfolgenden Kämpfe, d. h. dass ihr mit den hier genannten Levelpunkten ein schnelles Spiel garantiert bekommt. Levelt ihr nicht, ziehen sich alle Kämpfe in die Länge und ihr werdet kaum 5-Sterne bekommen, wobei für mich der 5-Sterne Bonus definitiv kein Anreiz ist. Für mich wichtig ist: schnelle Kämpfe, schnelles Spiel. Die Zeit, die ihr ins leveln investiert, gewinnt ihr definitiv dadurch zurück, dass ihr danach sehr schnelle Kämpfe im Spielverlauf habt. Besonders auffällig ist dies in dem Gebiet VOR Bartendelus.

2. Für die Bosse braucht ihr vor allem viele HP und gute Angriffskraft, die Eigenschaften sind eigentlich egal. Solltet ihr das Kristarium nicht erlernen wollen, bleibt euch tatsächlich nur die Alternative, euch sehr früh mit der Verbesserung der Accessoires zu beschäftigen. Ihr seid dann gezwungen, diejenigen Armbänder hochzustufen, die eure HP erhöhen und diejenigen, die eure Angriffskraft und Magie erhöhen. Da levele ich doch lieber das Kristarium.

3. Ihr minimiert extrem den Frust in den darauffolgenden Kämpfen, weil ihr weniger oft heilen müsst. Das verschafft euch im Kampf eine gewisse Ruhe, denn ihr könnt euch auf Paradigmawechsel und Schockleiste konzentrieren und müsst nicht so sehr die HP-Leiste der Verbündeten im Auge behalten.

4. Alles, was ihr an Kristallpunkten (mit zwei Leuten zu Beginn) sammelt, haben ALLE Verbündeten als KP gutgeschrieben.


KAPITEL 4: PIZ VILE - TAL DER TRÜMMER
IMMER PRÄVENTIVSCHLAG
1. Levelpoint mit Sasz und Vanille evtl. Hope


Ihr seid mit Sasz und Vanille unterwegs. Startparadigma ist Verheerer/Verheerer, also Doppelsequenz. Ihr seid in der Situation, dass Lightning alleiin weiter gegangen ist und hat Hope unten sitzen gelassen.

Danach wechselt die Szene zu Sasz und Vanille. Ich habe nur mit den beiden gelevelt, weil ich nicht wusste, dass Hope am Ende des Weges auf die beiden trifft.

Das bedeutet: ihr könnt diesen Weg zum Ende hindurch rennen und euch Hope ins Team holen. Dann geht das Leveln noch schneller.

Sasz und Vanille treffen hierbei auf Gegnergruppen, die sich gegenseitig bekämpfen. Uns so sah meine Levelarbeit aus:

Ihr beraucht:
Verheerer / Manipulator
Verheerer / Heiler

Der Clou hier ist, dass ihr IMMER Präventivschlag habt, weil sich die Gegner gegenseitig bekämpfen. Ihr seid also in Piz Vile an einen Speicherpunkt bei einer Röhre, nachdem erklärt worden ist, dass es für euch ein Vorteil ist, in Kämpfe einzugreifen, bei denen sich Gegner bekämpfen. Hier bei der Röhre ist wie gesagt ein Speicherpunkt. Speichert ab. Geht durch die Röhre. Dahinter ist ein Automatoid aus Pulse, ein Xenoroid. Er wird von drei Wachdronen bekämpft.

Bei Kampfbeginn schlägt Sasz auf alle Gegner ein und sobald diese Sequenz abgeschlossen ist und ihr handeln könnt, schlagt auf den Xenoroid ein, damit er in Schockzustand gerät. LASST IHN DANN IN RUHE. Bekämpft wird er dann von den Drohnen. Ihr hingegen reduziert als nächstes die Zahl der Drohnen auf 1. Diejenige Drohne, deren Gesundheit die beste ist, aber schon halbiert, lasst ihr übrig. Mit der zusammen bekämpft ihr den Xenoroid. Falls es zu lange dauert, wechselt ihr in Verheerer / Manipulator und lasst Vanille die Abwehr des Xenoroiden herabsetzen, während ihr weiter kämpft. Sobald die Abwehr unten ist wechselt ihr sofort zurück auf Verheerer Verheerer, also Doppelsequenz. Wichtig ist, dass euch die Drohne weiter unterstützt. Falls die Drohne wieder erwarten noch zu viele HP hat, schlagt zwischendurch auf sie drauf, jedenfalls sollt nur eine Drohne am Schluss übrig bleiben, die ihr bekämpft. Es gibt 45 oder 49 Kristallpunkte für diesen Kampf und Komponenten.

WICHTIG: Sollte bei den Kämpfen die Schockleiste zu schnell sinken, dann habt ihr zwei Möglichkeiten: entweder

1.ihr lasst Sasz nur einen Balken von der ATB-Leiste auffüllen, drückt dann Y und lasst ihn einmal zuschlagen. Das bewirkt, dass die Schockleiste sich nicht weiter leert, sondern den Status an Aufladung beibehält, den sie bereits hat. So gewinnt Vanille Zeit, ihren ATB-Balken aufzuladen, ohne dass sich in dieser Zeit die Schockleiste wieder entleert. Sowieso solltet ihir darauf achten, dass Vanille 3 x zuschlägt und Sasz sofort danach, also immer hintereinander weg. Es darf keine Ruhepause zwischen den Angriffen der beiden entstehen. Falls doch, dann solltet ihr wie gesagt, Sasz Aufladung mit Y abbrechen und ihn angreifen lassen.

2. Wenn möglich führt einen Paradigmenwechsel durch; um eure ATB-Leiste zu füllen. Ihr könnt zwei die selben Paradigmen haben, z. B. Brecher/Verheerer dann Brecher/Heiler und als dritten wieder Brecher/Verheerer. Zwischen diesen wechselt ihr ständig. Hauptsache, es geht schnell.

Schaut immer wieder auf die Zusammenfassung der Kristalleigenschaften. Im Kristarium wird unter der Liste der Rollen angezeigt was pro Rolle erlernbar ist.

Bei Heiler-Kristall steht zum Beispiel Maximal-TP 0/4 und so weiter. Erlernt ihr einen Kristall, achtet darauf, ob ihr keine Eigenschaft vergessen habt. Bzw. hier seht ihr, welchen Kristall ihr bereits vollständig gemeistert habt und welchen Kristall nicht.

Kampf 2
Xenoroid und Lynxiron x 2. Lasst einen Lyxiron am Leben und bekämpft mit ihm den Xenoroid. Reduziert die HP des Atomatoiden und dann lasst Vanille Manipulator anwenden. Danach tötet ihr zuerst den Lynxiron. Aber erst, wenn der Automatoid nur noch wenige HP hat. Dann killt ihr den Automatoiden. Die Wildkatzen haben einen extremen Angriff. Physisch. Daher würde ich die Wildkatzen dann beseitigen, wenn der Automatiod nur noch wenige HP hat. So lange der Automatoid im Kampf ist, bekämpfen die Lynxiron diesen. Wenn dieser nur noch wenige HP übrig hat, beseitigt ihr die Lynxiron und dann den Automatoiden.

Kampf 3
Hier habt ihr zwei Lynxiron und drei Drohnen, die einen Atomatoiden bekämpfen. Strategie ist, zuerst die Wildkatzen zu besiegen, weil sie gefährlich sind. Dann die Druiden auf 1 reduzieren und den Atomatoiden mit einem Drohne bekämpfen und zum Schluss eine Drohne. Die Lynxiron verstärken den eigenen Angriff und können tödlich zuschlagen, daher diese Reihenfolge.

Das ist die Stelle, an der Sasz eine Maschine bedient, die dann einen Anker wirft und die Barriere von dem Rohr wegzieht. Danach kommen die beiden an eine zweite Röhre mit einer ähnlichen Vorrichtung. Hier setzt Sasz einen Ventilator oder rotierende Blätter in Gang, die Schrott beseitigen Dahinter sind zwei Automatoiden und drei Lynxiron. Zuerst einen Automatoiden beseitigen, dann dann die Lynxiron und zuletzt den Automatoiden der übrig ist.

Hier am anderen Ende sozusagen könnt ihr allerdings nicht speichern, sondern ihr trefft auf Hope.

D. h. Sobald ihr Hope im Team habt, könnt ihr seine Punkte verteilen und er sollte alles erlernt haben. Oben ist Ninurta. Und ein Speicherterminal.

Also besser wäre vielleicht, Hope zuerst zu holen und dann zwischen den Terminals hin und her zu leveln. Es wäre wie genannt wohl die bessere Idee, aber ich spiele es nicht nochmal, daher überlasse ich euch die Entscheidung.

WICHTIG: ERLERNT WIRKLICH ALLES, WAS IHR BIS HIER ERLERNEN KÖNNT. Noch ein paar Schritte weiter im Spiel und ihr geht durch Ruinen und habt dann einen schweren Boss namens Brummomat. DANACH werden neue Areale dem Kristarium hinzugefügt (Sasz erhält z. B. Brecher) und wann wollt ihr die alle lernen?

Wir lassen den Levelpoint hinter uns. Mit Hope im Team habe ich folgendes Startparadigma
Verheerer Manipulator Verheerer = Eiserne Kaskade

Ihr trefft ziemlich schnell auf Lightning und bekommt sie ins Team. Verteilt unbedingt ihre Punkte im Krisallarium. Sie sollte ebenfalls jetzt in der Lege sein, alles zu erlernen.

BOSS BRUMMOMAT
Danach kommt ein Gegner namens Brummomat. Mit ihm stürzt ihr eine Etage tiefer. Solltet ihr alles erlernt haben, ist der Kampf einfach. Das einzige, was ihr beachten müsst, um mit Phase II schnell fertig zu werden, ist: immer die Paradigmen wechseln, damit sich die ATBs schnell auffüllen. Dann habt ihr keinerlei Probleme.

DANACH wird für Sasz Brecher hinzugefügt sowie einige Eigenschaften bei den anderen.
Für Light wird Heiler hinzugefügt und bei Vanille und Hope ebenfalls neue Eigenschaften. Wenn ihr zuvor alles erlernt habt, könnt ihr die neu gewonnen Punkte sofort auf die neuen Eigenschaften verteilen.



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KAPITEL 5
2. UND 3. LEVELPUNKT
PIZ VILE ENTSORGUNGSANLAGE UND LICHTERWALD

Situation:
nach dem Kampf trennt sich die Gruppe erneut, wobei Lightning Hope dieses Mal mitnimmt.

Auf der Brücke hier treffen wir auf den Esper von Lightning, Odin. Unterwirft sich Gegnern, die Serienboni sammeln und Schmerzen lindern, also Heilung und Angriff im Wechsel. Anti Blitz ist ne gute Idee. Es ist eine Hilfe, wenn ihr für Lightning das zweite Accessoire ausrüsten könnt. Ich hatte gelevelt und über häufigen Paradigmenwechsel den Kampf gut gemeistert.

Hinter der Brücke Metamorph-Modus Tutorial: Der ESP Balken der Esper sinkt mit der Zeit und wenn die Esper Schaden nimmt.

Mit X kann der Metamorph-Modus aktiviert werden. Metamoph Anzeige steigt, indem die L‘Cie und Esper vor der Verwandlung gemeinsam Angriffsserien erzielen.

Das Tutorial ist nochmals nachzulesen im Datenlog.

Danach rasten die beiden.


Switch zu Sasz und Vanille
Piz Vile: Entsorgungsanlage
2. Levelpunkt

Der erste Bereich hat viele Brücken, die nach oben gezogen sind. ICH NENNE DEN ERSTEN BEREICH BRÜCKENGEBIET: Überall sind Schaltkästen, die zwar Brücken bedienen, jedoch sind sie ohne Strom.

Hier sind zum ersten Mal Bomber. In den auftretenden Kämpfen, bitte immer die Bomber zuerst bekämpfen. Geht also auf schnellstem Wege durch das Brückengebiet. ES IST NICHT DAS 2. Levelgebiet.

Geht zu dem kleinen Weg, der zwischen den Felsen hindurchführt. Dort sind zum ersten Mal Goblins. Dahinter ist ein Bereich mit einer riesigen Maschine im Zentrum. DAS IST DER GENERATOR und so nenne ich auch das Gebiet.

Ihr könnt dieses Gebiet bearbeiten, wenn ihr Strom wollt, jedoch ist es ebenfalls NICHT das Levelgebiet. Wenn dies fertig ist, habt ihr im Gebiet davor Strom und könnt somit im Brückengebiet die Brücken herablassen.

2. LEVELGEBIET

Levelgebiet bedeutet, ihr habt sehr sehr schnelle Kämpfe und die Gegner respawnen schnell. Das Levelgebiet ist der Weg zwischen den Felsen. Das heißt der Weg vom Brückengebiet zum Generator und zurück zum Brückengebiet: das ist der 2. Levelpunkt.

Leveln bedeutet zwischen den Felsen auf dem Weg hin und her zu laufen. Hier ist eine Gruppe mit zwei Gremlins, die bringen euch 32 Kristallpunkte und eine weitere Gruppe mit drei Gremlins, bringen euch 48 KP. Außerdem bekommt ihr hier die organischen Komponenten Leder und Wildleder. Die Gegner respawnen erst, nachdem ihr zum Speicherpunkt im Brückengebiet zurückgekehrt seid. Dadurch habt ihr immer 3 Kämpfe: Ihr bekommt also 32 - 48 - 32 KP von Speicherpunkt zu Speicherpunkt, 112 KP sind das genau.

Rüstet bei den beiden Feuerband aus, um Schaden zu minimieren.

Um die Kämpfe zu beschleunigen könnt ihr hier die Waffen von beiden hochstufen aber NICHT bis zum Maximum. Level 11 oder 13 ist schon chic. Nutzt dazu das Leder als organische Komponente.

Danach im Gebiet legen sich die beiden schlafen und ihr wechselt die Gruppe. Ihr könnt hier einen Speicherstand anlegen. Ihr spielt Sasz und Vanille für längere Zeit nicht.

Zuerst gibt es ein Filmchen mit Snow. Ihr könnt nicht leveln mit ihm. Dann switch zu Light und Hope.

Die beiden haben jetzt durch das Leveln mit Sasz und Vanille 2.554 KP (bei mir). Stuft bei Hope Augmentor hoch, denn dort ist das Accessoire, so dass er zwei tragen kann.

Sobald ihr alles erlernt habt, geht weiter.

3. LEVELPUNKT
LICHTERWALD VON GAPRA

Hier sind Hope und Lightning. Die beiden profitieren nun gewaltig von eurer Levelarbeit.

Bei Lightning stufe ich Verheerer hoch, denn sie hat dort sehr viel Angriffskraft und erreicht die Rollenstufe, d. h. Stufe 2. Dadurch bekommt Lightning den Rollenbonus von +1,5.

Heiler wird ebenfalls fertig, erreicht aber nicht die Rollenstufe, weil es die dort noch Eigenschaften gibt, die zur Stufe noch freigeschaltet werden müssen.

Es gibt hier tatsächlich auch einen kleinen Levelpoint:

3. LEVELPUNKT LICHTERWALD PATROUILLENKORRIDOR
Patouillenkorridor: Lift fährt hinunter zum Präparationssektor. Direkt rechts ist eine Gruppe Eglitz. Die bringen 156 KP Zeitvorgabe 52 Sekunden und ihr könnt sie leicht mit Präventivschlag erledigen und 5 Sterne kassieren. Hinterlasen Duftöl.

Zurück in den Lift und hochfahren und sofort wieder nach unten, voilá, die Eglitz sind wieder da.

Versuchsfeld S

Kein Levelpunkt, jedoch ein wichtiges Accessoire. Hinter einem sehr dicken Rohr sind vor einer Barriere zwei Schakale und dahinter ist ein Gerät mit Sternenanhänger St. 1, bei dem die Gift-Resistenz steigt, wenn angelegt.

Verpasst das nicht, denn dies hier ist eine Sackgasse. Schaut auf die Karte, damit ihr euch vergewissert, das Gebiet liegt rechst von euch, wenn ihr auf dem Weg steht, auf dem ihr weiter gehen müsst.

Sternenanhänger Stufe 5 bringt +42% Gift-Resistenz. DAS ist schon sehr gut.
Wildleder hat folgenden Eingabe-Rhythmus für 3 x EP Bonus
5 / 5 / 9 / 4 / 23 / insgesamt braucht ihr 46 Stück davon.
Das Sternenarmband ist bei Level 6 auf Maximum und bekommt den Stern.
Wie viele Komponenten ihr noch braucht, weiß ich noch nicht, falls ich es herausbekomme, schreibe ich es dazu.

Problematisch ist es, wenn ihr nur Leder habt statt Wildleder. Ich hab nicht herausbekommen, wie der Eingaberhythmus hier insgesamt ist, denn ich konnte Leder nur bis zur EP x 2 benutzen, danach war es verbraucht.

OPTIMIERUNGSAREAL
BOSS TULIPAN

BEVOR ihr vom Optimierungsareal mit dem Lift hochfahrt, solltet ihr das Paradigma Verheerer / Verheerer, also Doppelsequenz, als Startparadigma einstellen (im Menü X drücken bei diesem Paradigma).

LIGHT MUSS ÄRZTEWISSEN AUSGERÜSTET HABEN. NUR HEILEN MIT ITEMS. Also deckt euch mit Heiltränken ein!!! Hope braucht Magiersiegel um seine magischen Angriffe zu erhöhen.

Auf der Plattform stehend drückt ihr LB und nehmt Vitalisator und Protektor. So bekommt man 5 Sterne und 1000 Kristallpunkte NUR Heilen mit Item. Lasst Lightning sofort Analyse machen, denn Tulipan wechselt ständig die Schwäche. Es ist allerdings auch daran zu erkennen, dass er sich vor dieser Schwäche mit einem Schild schützt und DAS wird oben an seinem Lebensbalken angezeigt.

Karbonreif und Biowaren Frisch& Frischer x 1 was auch immer
KRISTARIUM ERWEITERT nach diesem Kampf.

ACHTUNG hier der Hinweis: Vitalisator und Protektor solltet ihr unbedingt für die Bosse aufheben. Für den Boss Bartandelus braucht ihr das unbedingt. Also zumindest je 1 von Protektor und Vitalisator für Bartandelus aufheben.



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KAPTEL 6
AUENWALD VON SUNLETH
BOSS WALDHOLME ENLIL UND ENKI

Zu Beginn des Kapitels haben Sasz und Vanille neue Eigenschaften freigeschaltet. Super: denn wir haben über 6.000 KP durch das Leveln von Light und Hope.

Vanille hat Heiler erweitert und lernt Vita und Medica. Mit Medica kann sie z. B. Vergiftung heilen. Mit Verheerer erlernt sie nun Blitz

Sasz hat Accessoire auf Augmentor
auf Verheerer lernt Sasz ebenfalls Blitz

Sasz und Vanille erlernen hier auf einen Schlag alles Neue UND wir haben sogar noch 1000 KP übrig. Sie erlernen Rollenstufe bei allen, wo es zur Verfügung steht, was zusätzlichen Bonus bringt. Bei Vanille bei Verheerer, Manipulator und Heiler. Bei Sasz nur bei Verherer und Augmentor. Bei Brecher ist die Rollenstufe noch nicht in Sicht, kann somit auch noch nicht erlernt werden.

Prokyon für Sasz erhalten. Die Prokyon-Waffe hat Schockdauer +. Dann finden wir Ärztewissen.

Nach dem Wald kommen die beiden an eine Anhöhe. Von Fern sieht man die Küste. In der Ferne sieht man… Vanille fragt Sasz nach seiner Familie und wir erfahren etwas über ihn und Dajh. Ein süßer Fratz. (Kap. 6 Vater und Sohn)

In dem Gebiet Auenwald von Sunleth: Gefelsfugen, in dem die Wetterballons sind, gibt es Probleme mit den Fröschen. Stachelfisch und Dornenfisch heißen sie. Die Gelben, die Stachelfische, sind die Ranghöheren. So lang ihr diese nicht beseitigt, kommen immer wieder Dornenfische hinzu und ihr werdet nie fertig. Beseitigt also zuerst die Stachelfische, die Gelben. Danach könnt ihr abspeichern und das nicht ohne Grund. Ihr werdet mit zwei Riesenbiestern in einen Kampf verwickelt.

Boss Waldholme
Vorher würde ich mit LB Suppositoren nehmen, denn das vereinfacht die Arbeit, die ihr habt.

Startparadigma muss sein Manipulator und Verheerer, Manipulator wegen Gift und Verheerer wegen der Magie. Wie in der Beschreibung gesagt: immer mit Gift angreifen. Sasz bekommt ihn so auf Schockzustand. D. h. Angriff mit Sabotage überhaupt, und permanent anzugreifen mit Sasz bringt ihn im Nu in den Schockzustand.

Wichtig dann: die Kerle haben so eine Eigenart, zu brüllen oder die Luft einzuziehen oder so: dann machen sie Verstärkungen also Augmentation auf ich selbst. Dann solltet ihr mit Vanille wieder Sabotage machen, auch wenn sie im Schockzustand sind, sonst macht ihr zu wenig Schaden. Mit Hast - also den Support über LB - habt ihr beide schnell erledigt, Belohnung 5 Sterne, selbst, wenn ihr wie ich zwischendurch heilen müsst. Voraussetzung ist aber, dass bei Vanille die Startsequenz Manipulator ist, sonst funktioniert es nicht.

Belohnung Fließring und Donnerkeilring.
KRISTRIUM ERWEITERT!!! Wohl dem, der fein KP gesammelt hat. Die Bestien sind Waldholme Enlil grün, Schwäche Wasser, Angriff Blitz. Waldholm Enki, Blau, Schwäche Blitz, Angriff Wasser (und immun).

Neu im Kristarium:

Vanille:
Klassen bekommen einige neue Eigenschaften. Bei Manipulator ist es zum Beispiel Morbid, sehr wichtig und das zweite Accessoire für Vanille, endlich. Bei Sasz: Hauptsächlich bei Brecher hauptsächlich TP + und Angriffkraft +.

Bei Verheerer erlernt er Aeora. Ab jetzt benötigt ihr mindestens 400 KP pro Fähigkeit, um diese zu meistern. Hier ist keine besonders gute Levelgegend. Geht einfach weiter und klettert unten wo auf der Karte das "!" ist durch den Zaun. Der ist an der Stelle kaputt. Die beiden rennen dann zu dem Gleis, von dem aus sie das Schiff nach Nautilus besteigen wollen. Sie müssen auf das Schiff warten.

Switch Wir sehen eine Sequenz in Palumpolum. Switch zu Hope und Lightning. Ein bisschen Sneaky peaky in Palumpolum. Kommandant Yaag Rosch haben wir gesehen, ein Offizier des PSIKOMs. UND es ist ein neues Kapitel.


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KAPITEL 7
Erhöhte Alarmbereitschaft

Durch den Boss Tulipan und die Arbeit von Sasz und Vanille haben wir über 8000 KP, auch ohne Levelpunkt.

Lightning erlernt Medica bei ihrer Heiler-Klasse, gut gegen Gift etc. Auf Brecher erlernt sie Schockimpakt. Auf Brecher ist viel Angriff + zu erlernen. Also würde ich dies so schnell wie möglich komplettieren.
Bei Hope habe ich hauptsächlich Verheerer und Augmentor gelernt.

Hope: Auf Verheerer erlernt er viel Angriffskraft +
Auf Augemtor lernt er Exaqua und viel TP +und Exblitz - das sind die Schilde gegen den entsprechenden element-magischen Angriff.

Unterwegs wird man von KG Falke angegriffen. Sehr annoying. Der macht Dauerfeuer und Hope stirbt zwei Mal. Ich kann von Glück sagen, dass er nicht Light getroffen hat. Es ist das gelbe Motorrad. Ich mag Motorräder, aber nicht hier unbemannt im Kampf als Gegner. Ich hasse diese Dinger. Außerdem SG-Sturmtruppen Gardist Sicherheit, die sind leicht.

Wir landen in der Cocoon Speisen-Produktions-Fabrik. Sanipudding heilt andere Kampfmitglieder. Lightning braucht Rundumschlag. Ihr müsst über Geplänkel bzw. Schnellwahl Rudumschlag bekommen, aber bereits wenn einmal Rundumschlag geladen hat aufgeladen ist, mit Y abbrechen, sonst dauert es zu lange. Die Angriffe müssen schnell hintereinander erfolgen. Hope bekommt von mir Schutzamulett und Karbonreif. Karfunkel ist Food Production Fal Cie.

Luxidon ist übel. Er führt magisch physische Hybridattacken aus und halbiert alles an Elementmagie, widersteht physischen angriffen und Magie. Ist schwer zu bekämpfen, zumal hier kein Gift etc ist. Gegen schwächende also manipulierende Eigenschaften ist er sowieso immun.

Ihr könnt es lediglich schaffen, wenn ihr Brecher und Verheerer kombiniert und kontinuierlich die Leiste füllt. Nutzt oft Paradigmenwechsel, um die ATB-Leiste zu füllen. Die Schockleiste zu füllen, ist schwer, weil ihr zwischendurch heilen müsst. D. h. ihr seid eigentlich gezwungen, mit Heilgegenstand zu heilen, um zwischen den Angriffen keine Pause zu erzeugen. Erzeugt ihr eine Angriffspause, fällt der Schockbalken auf 100% zurück.

Ihr müsst zum Glück nur einen bekämpfen, bei dem anderen könnt ihr an der Seite über das Grün laufen und seid an ihm vorbei gelangen, ehe er euch in einen Kampf verwickelt.

Was ich allerdings nicht erforscht habe ist, wie man zu den schwebenden Plattformen kommt. Das ist mir ehrlich gesagt zu schwer. Denn auf der einen Plattform ist z. B. dieses Schuppenvieh Luxidon mit einem Heilvieh Sanipudding. Den Frust, die zu bekämpfen, will ich mir nicht antun.

Kap. 7 das Wiedersehen mit dem Erzfeind
Ihr kommt mit Vanille aus der Food-Production landet auf draußen mitten auf einem Platz in der Stadt im Freien. Hier werden sie angegriffen, jedoch erscheinen Snow und Fang, die den beiden unter die Arme greifen.

Nach dem tollen Auftritt von Snow verzieht sich Light und Fang folgt ihr.

Nun seid ihr mit Snow allein unterwegs, der seine Esper aktiviert hat. Ihr werdet vielleicht Mühe haben, mit dem Gegner fertig zu werden, was eindeutig daran liegt, dass ihr die KP seit den ersten Kapiteln nicht mehr verteilt habt, besser gesagt nicht verteilen konntet. Solltet ihr im Kampf sterben - no Problem. Ihr könnt sodann „Kampf neu beginnen“ wählen und dann erscheint das Inventar, indem ihr alle Kristall-Punkte verteilen könnt, die sich für Snow angesammelt haben. Und wenn ihr meinem Beispiel gefolgt und die spärlichen Levelpoints genutzt habt, die es bis hier gibt, könnt ihr alle Fähigkeiten erlernen, die für Snow da sind, und ihr behaltet sogar noch KP übrig.

Das bedeutet auch, dass Snow nun zwei Accessoires tragen kann, also rüstet ihn aus. Kapitel 7: Das Wiedersehen mit dem Erzfeind heißt diese Stelle.

Es gibt jetzt insgesamt 3 Grupen:
Sasz und Vanille - auf dem Weg nach Nautilus
Fang und Lightning - in Palumpolum
Snow und Hope - in Palumploum

Steuern tun wir aktuell Snow. Keinen Levelpunkt gefunden
Kapitel 7: Keine Vergebung


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Kapitel 7: Keine Vergebung

Wir steuern Fang und Lightning
Keinen Levelpunkt gefunden, Wechsel zu Snow und Hope.

Kapitel 7 - DIE L'CIE AUS GRAND PULSE
LEVELPUNKT 4

Wieder mit Snow und Hope unterwegs

Palumpolum: Westkolonade - Levelpoint gefunden
Ihr seid also mit Snow unterwegs und Hope. Hier werden Zivilisten abtransportiert, evakuiert. Direkt zu Beginn ist ein Speicherpunkt und dann gibt es einen weiteren, einen zweiten.

Zwischen dem ersten und dem zweiten Speicherpunkt kommen keine neuen Soldaten, wenn Snow und Hope sie besiegt haben, sondern Zivilisten stehen dann dort.

Im zweiten Gebiet, noch bevor ihr zum 2. Speicherpunkt kommt, ist ein Junge, der seinen Vater sucht. Nachdem ihr die Soldaten besiegt habt, finden sich Vater und Sohn wieder. Das ist dem Gebiet, wo eine Treppe oben entlang führt, man aber auch unten entlang gehen kann. Der Junge sitzt zuerst auf der Treppe und ruft nach dem Vater. Sobald ihr die Soldaten besiegt habt, stehen die beiden unten bei der Schatzkugel.

LEVELPUNKT 4 AUF DER BRÜCKE
Geht von diesem Platz aus die Treppen hoch. Oben ist der zweite Speicherpunkt und eine nervige Durchsage setzt sich aus dem Lautsprecher in Gang. Der weiterführende Weg ist eigentlich eine Brücke. Ihr habt vor euch Treppen, die hoch führen zur Brücke, dann könnt ihr ein Stück auf der Brücke gehen und dahinter sind wieder Treppen hinunter. DAS ist euer Levelpunkt.

Auf der Brücke kommt zuerst eine Gruppe mit 4 Soldaten bei der Treppe, hinterlassen 128 KP und etwas weiter eine Gruppe mit 2 Soldaten, hinterlassen 96 KP. Sind sehr leicht hochzunehmen.

Sobald ihr die Soldaten besiegt habt, müsst ihr zurück laufen in die Richtung, wo Vater und Sohn stehen. Ihr könnt jedoch bereits auf der Treppe, die zu Vater und Sohn hinführen würde UMDREHEN und zurück gehen und die Soldaten sind wieder da.

Ich levele hier so lange, bis Hope Medica kann. Alles andere hat er bereits erlernt, nur Heiler ist nicht fertig. Allerdings braucht man von einer zur nächsten Eigenschaft/Fähigkeit 480 KP, also würde ich noch fast 2000 KP benötigen, bis Hope alles kann. Das levle ich hier nicht.

Sobald er Medica kann, gehe ich weiter. Danach geht der Weg rechts eine Treppe runter. Unten steht eine Menschenmenge. Snow vertreibt die Leute. Dann erscheinen PSKOM-Luftschützen, die sehr starke physische Attacken haben, die Snow zurückwerfen, so dass er nicht angreift, weil er nach hinten gedürckt wird. Dynaggregat hinterlassen sie. Und zwei in der Gruppe hinterlassen 115 KP, drei entsprechend mehr. Es macht Sinn, wenn Hope zu Beginn Augmentiert. Ein einzelner gibt 58 KP. Die Kämpfe sind zu aufwändig, es ist kein Levelpoint.

Es erfolgt eine Szene mit den Leuten, die Snow vorher vertrieben hatte, und Snow muss sich und Hope herausbringen, indem er eine Maschine nutzt, mit der sie nach oben entschwinden. Danach sind wir in …

Kapitel 7: Feindliche Gesinnung - Stadtteil Rivera und
Kapitel 7: Rache


Hier kann gespeichert werden. Zunächst ist es ruhig. Felixhöhe ist wohl das Ziel. Gespräch mit Hope und Snow und danach geht es hopp die Treppen hinunter. In entgegengesetzter Richtung ist ein Accessoire namens Schamanensiegel, steigert Wirkungskraft von Angriffszaubern um 50, also nicht vergessen. Danach erscheint schon wieder dieses blöde Motorrad in Gelb. Nur 90 KP bekommt man von dem, das ist zu wenig, wenn man bedenkt, dass bei Dauerfeuer entweder der Begleiter stirbt und man eine Phönixfeder einsetzen muss oder man selbst geht darauf und kann den ganzen Kampf nochmal machen.

Blöde Idee - Jetzt gehen Snow und Hope über die Dächer und hier findet sich neben diesen Motorrädern Axiallager, eine Komponente zum Bauen sowie weiter hinten auch Vidohunir, ein Bumerang für Hope.

960 KP und Dämonenschwinge x 1 von dem Boss Ushumgal Domito. Aber der verschwindet nur und ist nicht hinüber.

Danach geht Snow mit ihm an einen Automaten mit Getränke, will Pause machen. Also dann fallen sie beide und wir können speichern und haben jede Menge KP für die anderen hoffe ich. Obwohl es nur eine kleine Stelle gab, an der sich das leveln gelohnt hat, hoffe ich, dass es etwas gebracht hat.

KAPITEL 7: DIE WIEDERGEWONNENE HOFFNUNG
LEVELPUNKT 5
Immer noch mit Light und Fang unterwegs, die sich tapfer durch die langatmig zu bekämpfenden Gegner zwängen. Zum Teil sind Fang und LIght auf Snows Versen. An der Stelle, an der Snows Speicherpunkt und Levelpunkt war, hinter der Stelle wo bei ihm Vater und Sohn standen, dort ist ein Riesenviech, ein Astro-Behemoth.

Ich hatte zu diesem Zeitpunkt die Waffe von Fang noch nicht aufgerüstet und der Kampf hat sich elend in die Länge gezogen. Das liegt auch zusätzlich noch daran, dass dieses Biest zwar mit Gemachga verlangsamt werden kann, jedoch nur, so lange es sich nicht aufrichtet.

Jedenfalls war ich heilfroh, als der geschafft war. Wenn wir hier auf der Brücke sind, wo wir mit Snow gelevelt haben, gibt es ein nettes Gespräch mit Light und Fang. Danach gehen die beiden weiter - allerdings etwas anders als Snow, nämlich nicht über die Dächer, sondern durch einen kleinen Park.

Dieser Park hier ist ein kleines Levelgebiet. Es ist ein Park mit einem Savepoint zu Begin und einem am Ende. Stuft Fangs Klingenlanze unbedingt hoch. Das lässt sich mit ihr billig machen und auf Stufe 12 hat sie 201 Angriffskraft und 127 Magie. Das ist für diesen Zeitpunkt super. Ihr werdet sehen, wie viel flüssiger die Kämpfe ablaufen, wenn die Waffe hochgestuft ist. Ihr könnt Booster verkaufen. Kauft dafür Isolierkabel oder dergleichen und stuft die Waffe auf Stufe 12.

Zuerst wie immer organische Komponenten nehmen, ca. 10 x. Miefsekret oder Schmutzkralle oder Dreckschmiere oder dergleichen. Das in die Waffe eingebaut gibt euch 1,23 oder 1,5 Bonus auf alles, was ihr danach einbaut.

179 KP bekommt ihr für die Gruppe von Soldaten mit der Drohne. Ist nicht viel. Sie hinterlässt selten Protektor: zu Kampfbeginn Protes, Vallum, Flor und Vigilant.

Von der Gruppe hinten in der Ecke wo der Karbonreif war bekommt ihr Booster. Super weil man das für 500 Gil verkaufen kann.

Dieser Park hier entpuppt sich im Ladebildschirm als Felixhöhe. Außerdem bekommt ihr hier Phönixfeder, Digitalschaltkreis. Sehr selten bekommt ihr Supraleiter.

Das ist der selbe Ushumul Dormitor. Der hinterlässt 9 x Dämonenschwinge und Schildtalismann.
Schildtalisman St. 1 Initiiert bei Kampfbeginn einmalig Protes.

Kapitel 7: Liebe und Hass

Der Kampf mit Hope allein ist eher ein Event-Kampf. Heilt ihn auf keinen Fall, denn in dem Augenblick, in dem seine HP auf 0 sinken, erscheinen Fang und Light. Die Einstellungen im Paradigma in den Paradigmen werden Automatisch vorgenommen. Wechselt zu dem Paradigma, bei dem Hope der Heiler ist.

Leider ist kein Paradigma so eingestellt, dass Hope Heiler und Fang Manipulator sein kann. Der Boss lässt sich mit Gemach verlangsamen und das habt ihr bitter nötig. Die Einstellungen sind allerdings so, dass ihr bei Manipulator Light als Brecher und Hope als Augmentor habt. Sinnvoll ist, statt Augmentor Heiler. Allerdings hab ich auch keine Zeit gehabt, mir die Anordnung der Paradigmen anzusehen.

Ich hab es jedenfalls geschafft, ihn Gemach zu machen. Ihr erfahrt dies übrigens zu durch einen Scan. Ihr seid dann im Haus von Hope. Sobald ihr das TV einschaltet, nehmen die Ereignisse ihren Lauf und ihr könnt nicht mehr speichern für eine Weile.[/FONT]
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KAPITEL 7: EINE VERTRACKTE ERINNERUNG
LEVELPUNKT 6

Das Kapitel beginnt, sobald ihr das TV einschaltet.
Das endet in den Kämpfen mit den Soldaten vom PSIKOM. Levelpoint. Hier im Haus die Soldaten zu killen ist ein guter Levelpoint. Ihr lauft immer im Kreis den Flur entlang und bekämpft leicht die Soldaten, Speicherpunkt ist auch ganz in der Nähe. Wenn ihr keine Lust mehr habt, dann geht zu dem roten Kreis bei der Tür. Ihr bekommt gut KP, von den drei Soldaten bei der Tür sind es 160. Außerdem Phönixfeder und Dynaggregat.

Ihr steuert übrigens Lightning. Die Soldaten haben eine Panzerfaust dabei. Wenn ihr damit ein Problem bekommt, dann habt ihr nicht genug gelevelt. Wenn ihr es so gemacht habt, wie ich und alle können alle Eigenschaften, die freigeschaltet sind, dann ist das hier kein Match. Ich plätte die Soldaten im Augenblick, um ein bisschen zu farmen. Rüstet Light unbedingt mit Ärztewissen aus, bevor ihr beim roten Kreisel durch die Tür geht.

Sobald ihr durch die Tür geht, wird die Geschichte weitergeführt. Ihr geratet sodann in einen Kampf gegen ein Flugzeug: Verwendet unbedingt ein Item, um die Analyse zu machen, denn ihr habt bestimmt 4 Stellen, die einzeln bekämpft werden müssen, angefangen von den Kanonen rechts und links.

START Paradigma ist Heilung Brecher Augmentor. Ihr benötigt ein Paradigma mit Light als Heiler, und Hope als Augmentor. Ohne Augmentationen von Hope ist das nicht zu schaffen, ihr sterbt zu schnell.

Macht direkt im ersten Zug mit dem Gegenstand Anlalysator eine Analyse. Sobald Hope mit Aumentation fertig ist, greift ihr zuerst die eine Kanone vorn an, dann die andere, d.h. entweder re oder links, nicht den Greif angreifen. Sobald die Kanonen weg si sind kämfpt es sich entspannt und stereotyp. Wichtig ist nur, dass ihr zwischendurch die Augmentierung wiederholt, damit ihr Schutz habt.

Ihr könnt auch eure Esper auspacken, zum Beispiel wenn ihr unbedingt Heilung benötigt, denn die Esper heilt die HP. Ehrlich gesagt, hatte ich die total vergessen.

Falls ihr den Kampf abbrechen müsst, habt ihr das Vergnügen die zwei Gruppen der Soldaten nochmals zu bekämpfen, nochmals durch die Tür zu gehen und die Videosequenzen zu überspringen. Leider.

Das Flugzeug hinterlässt 1800 KP Pechblende und Präpatorium Prautos.

KRISTARIUM ERWEITERT
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KAPITEL 8: DIE VERGNÜGUNGSARKOLOGIE
LEVELPOINT 7

Sasz hat bei mir 16.900 KP, Vanille 17.200 KP.

Das wichtigste bei Sasz ist im Moment Augementor, denn dort hat er Hast, Courage sowie die Elementarangriffe, die er auf die Waffe bringen kann.

Zunächst gibt es nur Videoseequenzen und "Ein unausweichliches Ende" als Eintrag im Datenlog.

Ruft mit X die Karte auf, damit ihr wisst, wo ihr seid und einen Überblick bekommt. Geht die Treppen hoch und den Korridor entlang ins nächste Gebiet, dann beginnt

Kapitel 8 Pompa Sancta

Ganz am Ende, dort, wo die Taucherkapseln sind, ist ein Speicherpunkt. Die Kapsel rechts führt euch zurück ins Anfangsgebiet, die Kapsle links, wo das "!" ist, bringt euch tiefer ins Märchenland. Nautilift heißen die Kapseln und natürlich ist links auch das entsprechende "!".

The smell: die Chocoboos!! Hier im Nautiluspark bei den Chocobos tollt das Kücken herum und man muss es einfangen. Folgt dem Küken mit den Augen wenn die entsprechende Sequenz angezeigt wird. Dann seht ihr die Richtung. Bis auf den letzten Flug stimmt es immer. Das erste Mal ist es bei den Schafen ganz links. Das zweit Mal auf dem Wagen des Verkäufers, das dritte Mal im Springbrunnen, das vierte Mal rechts vom Verkaufswagen bei den Chocobos. Belohnung: Sternenanhänger.

Vergesst nicht, abzuspeichern. Jetzt kommt eine Szene, die ich unglaublich mag. Das Küken bei einem großen Chocoboo und Vanille kuschelt mit dem großen Vogel. Das ist so schön. Das ist eine Szene, die ich nicht AUSBLENDE: Schnell wird das Ganze wieder sehr Ernst und die Soldaten sind wieder da und mit ihnen ein Levelpoint.

Kapitel 8: Das Ende der Flucht


Speichert also ab und ich würde euch empfehlen, die Waffen anzugucken und eventuell zu stufen. Schaut euch die Kämpfe an. Bei der Drohne macht ihr ganz einfach Ruin. Ihr bekommt hier Spika eine Waffe für Sasz.

KAPITEL 8 GLOCKENTURM
LEVELPOINT 7

Nachdem ihr von den Chocobos weg seid und wieder handeln könnt, seit ihr bei einem Speicherterminal. Kämpft euch den Zick-Zack-Weg bis nach ganz oben. Dort ist erneut ein Speicherterminal. Hier ist auf der Karte ein "!". GEHT NOCH NICHT DORT HIN, sonst verpasst ihr einen guten Levelpoint.

Hier ist wirlich ein super toller Levelpunkt, der wie folgt aussieht: es gibt zwei runde Plätze mit einer Schatzkugel. Der eine ist direkt links von eurem Speicherpunkt, wenn ihr Richtung "!" guckt. Dort seht ihr die Kugel und dort tanzen 5 oder 6 Gegner um diese Schatzkugel herum. Sie sind in Sekunden besiegt und hinterlassen 640 KP.

Damit sie respawnen geht OHNE KAMPF zwei runde Plätze tiefer zu der anderen Kugel. Dort ist ein einzelner Gegner. Ihr bekämpft den in 5 Sekunden. Geht zurück nach oben und die 5 anderen sind wieder da.

Da ihr lange keinen leichten Levelpunkt mehr finden werdet und außerdem sehr bald das Kristarium für alle komplett freigeschaltet wird, rate ich euch dringend, hier so lange zu plätten, bis ihr alles könnt.

Das, was kommt, sieht so aus: ihr werdet im Flugzeug des Sanktums landen, wo die Kämpfe der schwierigen Gegner wegen sehr langwierig und kompliziert laufen. Danach kommt Bartandelus und danach landet ihr in der Arche und alles wird freigeschaltet.

Die Kämpfe in der Arche sind echt schwierig und ich habe dort noch keinen Levelpunkt gefunden.

Dieses hier ist das beste, leichteste, was es für sehr lange Zeit gibt.[/FONT]
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KAPITEL 9
LEVELPUNKT 8, GIL FARMEN

Meiner Ansicht nach sind die Kämpfe hier auf dem Flagschiff des Sanktums viel zu kompliziert. Hier würde ich niemals leveln, weil sehr starke Gegner in größeren Gruppen auftauchen.

Kämpft euch durch mit den einzelnen Gruppen. Ihr habt auf der einen Seite Sasz und Vanille und auf der anderen Seite Fang, Snow, Lightning und Hope.

Eine Anmerkung möchte ich zu der Gruppe Sasz und Vanille machen. Ihr kommt an ein Labyrinth mit vielen Behemots. Die könnt ihr gut umgehen, wenn ihr die richtige Strecke wählt. Schaut euch das Labyrinth immer wieder genau an. An den Sackgassen an den Seiten sind Schatzkugeln. D. h. die Gegner in der Nähe müsst ihr besiegen, die sind aber wirklich kein Problem, wenn ihr gelevelt habt. Ihr solltet allerdings auch in die Mitte gehen. Sucht euch da sorgfältig die Route aus und ihr müsst keine schwierigeren Gegner besiegen, um in die Mitte zu kommen. Dort ist ebenfalls eine Schatzkugel. Guckt immer wieder auf die Karte, ihr kommt auch gut wieder weg von der Mitte.

Es gibt noch einen zweiten vertrackten Platz. Auch da gilt, dass ihr einfach genau schauen müsst, wie ihr in die Mitte kommt. Ich glaube, es gibt nur einen Kampf, den ihr nicht umgehen könnt, um auf diesen Platz zu gelangen.

Danach wird es allerdings schwierig. Es ist ein Luxidon. Ihr könnt es jedoch mit Paradigmenwechsel schaffen. Gut wäre auch, wenn ihr statt über Magie zu heilen, Gegenstände benutzt. Sobald der besiegt ist, landen die beiden vor der Wand, die das Vieh zuvor verdeckt hatte. Es gibt keinen Mechanismus, um die Tür zu öffnen. Wenn ihr wollt nehmt hier die Suppositoren, denn es kommt erneut so ein Luxidon. Ich bin witziger Weise auch ohne klar gekommen, ich war selbst überrascht.

Wenn ihr alles gelevelt habt, was ich euch bisher aufgezeigt habe, dann habt ihr mit den Gegnern hier absolut kein Problem. Ihr braucht nicht unbedingt alle zu killen, besonders die Gruppen auf den Tragflächen draußen, bevor Sasz und Vanille durch die Wand des Flugzeugs kommen und zu euch stoßen, könnt ihr dann getrost umgehen. Es erfolgt eine Sequenz und ihr reitet sozusagen auf einem Vogel davon. Danach landet ihr auf dem Flugzeug, in dem Bartandelus ist.

Vor Bartendelus ist ein Raum mit sehr vielen Brücken. dieser Raum ist euer Levelraum, wenn ihr noch leveln wollt. Hier könnt ihr vor allem viele Booster und andere Gegenstände bekommen, die sich für viel Gil verkaufen lassen.

Ihr solltet unbedingt die Schatzkugeln plündern, auch wenn es euch mühsam erscheint. In der Schatzkugel unten LINKS ist ein Goldarmband, dass euch für den Bosskampf gute Dienste leistet. Stuft es hoch und gebt es Lightning, damit sie + 350 HP hat und nicht kampfunfähig wird. So stuft ihr es hoch: KLICK HIER

Wenn ihr das Gefühl habt, ihr seid bereit, dann rüstet sowohl ein Goldarmband bei Light aus, als auch Ärztewissen.

Überlegt euch, welche Paradigmen ihr haben wollt und stellt eure Gruppe zusammen. Ich gehe gern auf Nummer sicher und wähle eine Gruppe mit Light (steht bei allen fest), Vanille als Heiler und weil ihre HP höher sind, als die von Hope, und mit Snow, weil die HP von ihm höher sind als die von Fang.

Ihr könnt alternativ auch eine andere Gruppe nehmen, probiet es einfach mal an den Gegnern hier aus. Ich habe hier mit dieser Gruppe die Gegner getestet und war sehr zufrieden.

Als Paradigma habe ich auch ein Paradigma gestaltet, bei dem es zwei Heiler gibt: Heiler / Heiler / Commando.

Speichert ab und benutzt Suppositoren, Vitalisator UND Protektor und geht dann hinten durch das Tor. Bekämpft so den Gegner unter Hast gesetzt. Das erspart euch allzu oft wechseln zu müssen.

Ich kann an dieser Stelle nur wiederholen, was man allerortens liest: die erste Handlung von Lightning ist, Analyse mittels eines Gegenstands. Dann beginnt ihr von links nach rechts oder von rechts nach links den Feind zu bekämpfen. Falls euch zwischendurch eine Pause entstehen sollte, was aber durch Hast eher selten passiert, dann führt einen Paradigmenwechsel durch. Zwischendurch lasst Vanille den Heiler sein. D. h. wechselt auf Verheerer / Heiler / Brecher oder ähnliches.

Auf diese Weise versetzt ihr die Teile, die ihr angreift sehr schnell in Schock und zerstört sie. Schwierig wird es erst, wenn ihr aus dem Rhythmus kommt oder bzw. der Angriff von Bartandelus euch doch stärker trifft. Dann solltet ihr auf Heiler/Heiler/Verteidiger wechseln.

Falls die Wirkung der Suppositoren dadurch aufhört, egal einfach öfter einen Paradigmenwechsel durchführen. So war es zumindest bei mir. Ich hatte total vergessen ein Paradigma mit nur einem Heiler zu erstellen und hab dann immer mit beiden, also mit Light und Vanille heilen müssen. Dadurch hab ich zu viel Zeit verloren und hatte am Ende nur 4 Sterne. Aber ich hab es geschafft.

Hier um euch Mut zu machen eine Gruppe mit Sasz KLICK HIER

Hier eine Gruppe, ähnlich meiner mit Fang KLICK HIER

Danach erlebt ihr weitere Überraschungen und landet auf der 5. Arche, nahe Eden.


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KAPITEL 10 - DIE 5. ARCHE

Um ehrlich zu sein, hier bin ich bei sehr vielen Kämpfen total ausgewichen, vor allem am Schluss. Da fehlte mir einfach die Geduld, denn die Kämpfe sind total schwer und anstrengend. Ich wollte außerdem endlich Grand Pulse sehen, wo die Gruppe danach landet.

Bevor ihr zu der Plattform kommt, wo Cid Rains ist, lauft ihr durch diese riesigen Hallen, an denen an der Seite solche schmalen Plattformen sind, auf denen man herum springen kann. Unten in der Mitte ist meist ein schmaler sehr langer Weg, auf dem man eigentlich von einer Seite auf die nächste kommt. Solche Areale gibt es mehrmals. Den Feinden auf diesem irre langen Weg kann man normalerweise ausweichen, indem man an der Seite entlang hüpft.

Vor Reins gelangt ihr allerdings an einen solchen Weg, wo ihr NICHT an der Seite entlang könnt, sonder nur geradeaus. Gleich vorn an ist ein Behemoth-Gigant. Den müsst ihr vermutlich bekämpfen. Dann erscheint zunächst der lange Weg leer und man denkt, man könnte ja ganz in Seelenruhe zur anderen Seite gehen.

Denkste. Unterhalb des langen Weges oder der langen Brücke sind ganz viele Stikini und Skata’ne. Stikini benutzt Exanima - verhindert Ausübung von Aktionen. Das ist richtig übel. Skata’ne mächtige physische Attacken.

Diese Gegner tragen Kleidung!!! mit verschiedenfarbigen riesigen Ärmeln. By the way: wer näht denen sowas??? WER denkt sich SOWAS aus??? Sehr seltsam. Jedenfalls bin ich hier einfach weiter gerannt und hab die ignoriert. Zum Glück bin ich hier nicht in einen Kampf geraten. Ich hab an anderer Stelle bekämpft und sie haben Großknochen als seltenen Gegenstand und Knochenstück. Das ist zum Verbessern der Gegenstände sehr brauchbares organisches Material. Wenn die nur nicht in so großen Gruppen auftreten würden, wären die ein prima Levelpunkt.

Noctiluca sind die Nacktschleimer, die Leben entziehen.
Lumines-Gelee verändert sich zu Alchemie-Gelee.

Behemoth-Gigant steht überall und nachdem ihr über diese riesig lange Brücke oder den riesig langen Weg am Ende durch die Tür geht, bekämpfen hier Stikini und Skata’ne einen Behemoth-Gigant. Oh toll, hab ich gedacht: Präventivschlag und Levelpoint - aber denkste. Hier bekommt man keinen Präventivschlag und da merkt man, wie schwer die zu bekämpfen sind.

Außerdem bekommt man dafür enttäuschend wenige KP. Ich bin allen Kämpfen hier ausgewichen. Es gibt einen Raum an der Seite des Hauptweges, bevor man mit der Liftplattform weiter nach unten fährt. Vor diesem Seiten-Raum ist ebenfalls eine Gruppe Stikini und Skata’ne, die gegen einen Behemoth-Giganten kämpft. Sie sind genau vor dem Tor zu diesem kleinen runden Raum und bestimmt ist in diesem Raum eine Schatzkugel mit einem enorm wichtigen Gegenstand, den man vermutlich braucht, um ein Schwert zu schmieden, mit dem die Endbosse besiegt werden - oder sowas in der Art.

Also werd ich vermutlich Probleme mit den Endbossen bekommen, denn ich war NIcHT in diesem Raum und habe den Schatz demensprechend NICHT geborgen. Böse. Und wieso nicht??? Weil ich vergessen habe, dass es sowas wie Blender gibt. Damit hätte ich an den Biestern vorbei gehen können, in den Raum - ungesehen - und hätte den Schatz bergen können. Oder besser noch, ich hätte die Biester mit Bleder zuerst angegriffen und Präventivschlag gehabt, die ganz elegante Lösung. Leider vergesse ich immer, dass es sowas wie Blender gibt. Genau wie die Esper, die vergesse ich auch andauernd, weil die eh nicht besonders effizient sind, wie ich finde. (In FFX und FF7 waren die super).

Aber vielleicht wären dort auch nur 5 Großknochen in der Schatzkugel und ich verbrauche dafür ein so kostbares Item wie Bleder?? Ihr könnt mir ja schreiben, was ich verpasst hab. LOL. Mal sehen, wie ich jetzt den Endboss schlage ahahaha ...

Jedenfalls fahrt ihr dann mit der Liftplattform hinunter.

Ich habe mich bemüht, einen sinnvollen Levelpoint zu finden, jedoch ist mir dies nicht gelungen. Wenn ihr unten angekommen seid und den Weg weiter geht, trefft ihr wieder auf einen Behemoth-Giganten, den ihr bekämpfen müsst, weil er einfach mal im Weg steht. Wenn ihr Glück habt, ist der soo träge, dass euch Präventivschlag gelingt. Das Glück hatte ich jedenfalls. Behemoths bringen enttäuschend wenig KP.

Geht ihr jetzt weiter, kommt ihr in ein Areal, wo die Gruppe über lauter zerbrochene Teile der Architektur springen muss, die hoch aus dem Wasser unten herausragen. Ihr trefft dabei auf diese grünen Puddinge: Lumines-Gelee verändert sich zu Alchemie-Gelee. Sie sind in Begleitung von Ahriman und diese Kombination ist echt ätzend. Ahriman allein ist cool, aber DAS? Wäre mir ja noch egal, man kann das ganz gut schaffen, wenn Brecher und somit Rundumschlag das erste ist, womit ihr angreift. Aber da sich der Lumines Gelee in einen Alchemie-Gelee verändert, wenn ihr ihn nicht innerhalb kürzester Zeit besiegt, wird das echt anstrengend und längerfristig.

Ein paar Sprünge weiter sind solche Kriecher, hier heißen sie Noctiluca, sie gehören zu den Nacktschleimern, genau wie die Kriecher. Leider entziehen diese hier Lebensenergie. Und da sie zu 15 oder 10 Stück auftreten, wird hier schnell gestorben, so schnell könnt ihr gar nicht heilen, wie die Leben entziehen. Ohne Präventivschlag geht mal gar nix, aber den kann man nicht garantieren.

Wenn ihr Lust habt, könnt ihr euch an denen ausprobieren, denn wenn euch Präventivschlag gelingt, ist das eine tolle Sache. Die Noctiluca respawnen, indem ihr zu den Puddingen und Ahriman zurückgeht, die besiegt und dann den Weg zurück lauft, in die Nähe des Behemoth-Giganten. Den braucht ihr NICHT bekämpfen. Dreht euch um und lauft zurück und die Nocriluca sind wieder da. Auf der Karte könnt ihr dann schon sehen, wie die roten Punkte aufpoppen. Also wieder hin und die kleinen Biester bekämpfen und auf Präventivschlag hoffen.

Ich habe ein paar Runden durchgezogen, hatte dann aber keinen Präventivschlag und hatte wirklich Mühe, am Leben zu bleiben. Daher zählt es für mich nicht als Levelpoint.

Die andere Möglichkeit vor Cid Rains ist folgende: Vor ihm im Gebiet habt ihr zwei Gänge, das Gebiet sieht aus wie ein Bahnhof ohne Schienen.

SOWAS WIE EIN LEVELPOINT MIT AHRIMAN
An der Stelle, wo man zu dem Areal weitergeht, auf dem Cid Raines ist, befindet sich der Speicherpunkt. Gegenüber davon auf dem hinteren Bereich sind 5 oder mehr tanzende Ahriman. Die bekommt ihr schnell mit Rundumschlag und Präventivschlag geplättet. Meine Bestzeit war 7 Sekunden. Sie respawnen, indem ihr Richtung Cid Raines geht, oder anders ausgedrückt: sie respawnen, indem ihr euch so weit entfernt, dass dieses Gebiet völlig aus dem Blickfeld entschwindet. Geht also Richtung Cid Raines. Hier sind zwei Ecken, um die ihr geht und sobald ihr die zweite Ecke erreicht, dreht euch um und geht zurück. Die Gremlins sind wieder da.

Sie hinterlasssen ca. 530 KP. Für die meisten Eigenschaften braucht ihr 6000 KP, um sie zu erlernen, also wie lange wollt ihr das machen?

Dann hab ich mich an den Behemoths versucht, aber auch die geben nicht mehr KP, dauern aber wesentlich länger, um sie zu plätten. Ich habe ein paar Runden gedreht, aber nichts passendes gefunden, also habe ich die 5 Gremlis eine Weile geplättet. Meine HP sind ein bisschen zu niedrig, aber mit Esper bekommt man Cid schon platt.

Boss Cid Raines - KLICK für Youtube
Boss Cid Raines ohne Suppositoren, genial

Ihr braucht Manipulation UND Augmentation UND euer Anführer MUSS eine Esper beschwören können. Zur Sicherheit. Da bleiben nicht viele Möglichkeiten. Light - Vanille - Sasz oder Snow - Sasz - Vanille. Die Esper ist euer Ass im Ärmel für die letzten Züge des Kampfes. NICHT eher auspacken.

Der ist schwer, das geb ich zu. Vor allem, wenn man, wie ich, hier nicht ausgiebig gelevelt hat. Der Clou ist, die HP des eigentlich so netten Mannes , so tief wie möglich zu bekommen. Habt ihr Suppositoren, dann nehmt sie, um gleich Hast zur Verfügung zu haben. Rüstet das Goldarmband bei eurem Leader aus, damit die HP möglichst hoch sind, aber falls ihr mit Snow kämpfen wollt, der braucht es nicht.

Meine Gruppe bestand aus Lightning, Sasz und Vanille. Sasz sollte dabei sein, denn ohne Hast geht nix. Benutzt einen Gegenstand, um Analyse zu machen, wenn möglich und schlagt auf Cid ein, bevor er blockt und sich verwandelt. Falls ihr Glück habt und mit Hast UND Paradigmenwechsel um die ATB schnell gefüllt zu haben, kommt ihr trotzdem in den Schockzustand. Ich konnte ihn dennoch im Schockzustand nicht killen. Danach fängt er an seine starke Attacke zu machen und Hast verschwindet und wir müssen viel heilen. Sasz muss wieder Hast auf euch legen und ihr braucht einen Manipulator, der Cid schwächt. Da Cid immer nur kurz angreift, habt ihr zwischen den Angriffen viel Zeit für Manipulation und Hast.

Wenn euer Rhythmus schlecht ist, peppt ihr euch auf während er blockt, und dann greift Cid wieder an und ihr fang von vorn an, euch zu heilen und kommt nicht zum Angreifen, bevor Cid wieder blockt. Zu diesem Zeitpunkt sind seine HP aber schon im Keller und falls ihr in diesen negativen Sog geratet ist das genau der Zeitpunkt für die Esper. D. h. ihr erspart euch die Heilung, falls Cid grad nicht blockt und ruft die Esper. Die heilt euch und dann ist Cid definitiv hinüber.

Sobald Cid gegangen ist, gibt es hin und her wegen der Ziele, die die L’Cie erreichen wollen, gemeint ist die Gruppe, die ja alle L’Cie sind. Fang ist besorgt und stellt sich gegen die Gruppe, weil sie absolut nicht will, dass Vanille als Sith endet. Verständlich. Das ruft ihre Esper auf den Plan.

ESPER BAHAMUTH (FANG)
Bahamut unterwirft sich Gegnern, die ihre Abwehr festigen und ausharren - Verteidiger
Unterwirft sich Gegnern, die feindlich Gesinnte entkräften und manipulieren - Manipulator

Ihr bekommt eine Gruppe vorgegeben, mit der ihr kömpfen müsst, sowie eine angepasste Paradigenpalette. Das ist alles gut so: führt einfach einen Paradigma-Wechsel nach dem anderen durch, denn ihr braucht wie immer Serienboni. Zwischendurch ist ein Paradigma mit Heilung, das rettet euch definitiv, denn es ist so gut angeordnet, dass ihr trotz Heilung, die Serienboni hochtreibt, also habt keine Scheu, dieses Paradigma zu benutzen, wann immer ihr es braucht.

Danach geht es im Flugzeug durch ein Portal nach Grand Pulse - Endlich. Jetzt hab ich das Spiel seit 2 Jahren und endlich schaffe ich es bis hier. Mannometer. Wir sehen uns also wieder, werte Zocker, in Grand Pulse.

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GRAND PULSE
VALLIS MIDDIA - AM BERGSOCKEL
Gegner:
Karamell Pudding
Alraune (Kriecher)
Mix Mousse

Mit Snow und Sazh unterwegs, Lightning ist Leader, Sazh macht Hast und legt Feuer auf die Waffen und so bekommen wir bei dem Mousse-Pudding bei der Schatzkugel 5 Sterne und 960 KP sowie Klargelee x 1.

In der Schatzkugel ist Partisane, eine Lanze für Fang.

ESPER ALEXANDER (HOPE)
unterwirft sich Gegnern, die Serienboni sammeln - Paradigmenwechsel
unterwirft sich Gegnern, die Schmerzen lindern - Heilung
unterwirft sich Gegnern, die ihre Verbündeten unterstützen - Augmentation

Ihr habt nicht die Möglichkeit vor dem Kampf Hast auf euch zu legen. Das einzig sinnvolle, das passiert: falls ihr mit dem Kampf nicht klar kommt, dann fangt neu an und ihr könnt ins Menü. Rüstet Hope dann das hoffentlich hochgestufte Goldarmband aus, denn seine HP sind immer noch die niedrigsten. Gebt ihm außerdem Ärztewissen, damit eure Heilung über Tränke / Gegenstände sinnvoll ist.

Wechselt nun sehr häufig das Paradigma, um schnell hintereinander anzugreifen. Falls im Startparadigma kein Augmentierung ist, dann wechselt im zweiten Angriff in ein Paradigma, welches Augmentor besitzt und pusht die Werte der Verbündeten.

Heilung erfolgt über Gegenstände und so sollte euch der Kampf gelingen. Heilt euch nur dann über ein Paradigma mit Heilung, wenn es nicht mehr anders geht, beispielsweise wenn die HP vor allem von Hope bedrohlich in den Keller gesunken sind. Sonst verliert ihr zu viel Zeit und könnt den Balken der Esper nicht rechtzeitig erhöhen, so dass das Todesurteil abläuft. Die Zeit wird ohnehin knapp.

Sobald Hope die Esper hat, laufen wir hinaus ins offene Gebiet von Grand Pulse und können die Missionen annehmen, die wir von krisallierten Cieth bekommen.


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KAPITEL 11 - DIE ESPER ALEXANDER
ARCHYLTE-STEPPE: IMMERGRÜNWIESE

Ziel ist Oerba, das Zuhause von Fang und Vanille. Mission 1. Chefpudding erledigen
Führt wasserelementare Angriffe aus, Anfällig für das Element Blitz. Nur Magie anwenden. Der ist schnell hinüber.

Dornenrute, Waffe für Vanille, ist bei zwei Leo-Archaris, auf einem kleinen Felsen in einer Schatzkugel.

Die Gegner hier sind zu stark. Ihr könnt ihnen ausweichen. Geht links vom Gebiet entlang. Sagen wir, der Eingang zur Steppe liegt auf 6 Uhr, dann liegt der weiterführende Weg, der aus der Steppe hinausführt, auf ca. 10 Uhr. Da sich die Karte dreht, müsst ihr genau gucken, wo der kleine Gelbe Pfeil ist, der euch die Richtung anzeigt.

Der Weg wird von zwei Biestern versperrt Hier kämpft ein König-Behemot gegen einen Megistostherios. Ich kann die nicht bekämpfen im Moment und zwänge mich mutig am Felsen entlang, trotzdem erwischt mich ein Biest. Ich wähle "Kampf abbrechen". So kann ich an ihnen vorbei gehen. Falls ihr eine Esper rufen könnt, kässt sich hier vielelicht etwas machen, ich habe jedenfalls keine Lust, auf den Frust, dauernd Game over zu sehen. Ich hab mich in der Steppe an diversen Schakalen versucht und es ging gerade so. Ich habe bei einigen Schatzkugeln, bei denen nur Schakale, Puddinge und Rangda (Gremlins) waren, diese Gegner bekämpft und mit Augmentierungen von Sazs klappt das auch einigermaßen, aber es waren frustrierende Kämpfe, ohne Esprit mit wenigen KP zum ernten.

Meine Empfehlung: mogelt euch möglichst an allen Gegnern vorbei und levelt erst mal ein wenig im nächsten Gebiet, dem Stolleneingang.


MAH'HABARA-STOLLEN
LEVELPOINT STOLLENEINGANG

Danach im Gebiet wird es nebelig und der Weg führt bergab in einen Felsen hinein. Das ist der Mah’habara-Stollen: Stolleneingang: Hier die Gegner können prima bekämpft werden.

Beispiel
Hoplis x 3 und hier findet ihr Nauteclair eine Waffe.
Zwei Hoplits geben 1.540 KP und Magnetspule
Gruppe Hoplits 4 Stück 3080 KP
2 Reaktoren 1190 KP

Ich habe Fang, Sazh und Vanille in der Gruppe. Mit denen bin ich eingespielt. Ich brauche Sazh für die Augmentierungen, er ist der beste Augmentor und bringt auch immer entsprechende Elementmagie auf die Waffen (neben Hast etc.) nachdem man gescannt hat.

Setzt die Paradigmen-Palette entsprechend:
Brecher-Heiler-Augmentor
Brecher-Verheerer-Augmentor
Brecher-Verheerer-Brecher
Brecher-Heiler-Brecher

So eingerichtet bei der Anordnung Fang-Vanille-Sazh. Ihr solltet trotz Hast öfters die Paradigmen wechseln können. Außerdem ist Sazh ist ein besserer Brecher als Verheerer, soll heißen, er macht bei Brecher mit entsprechender Elementmagie auf der Waffe höheren Schaden. Genauso ist es bei Fang.

Setzt euch beim Leveln Ziele. Wenn ihr in den Seitenarm gehen wollt, dann braucht ihr hohe HP bei eurem Anführer. Ich habe Fang als Anführer, weil sie mit Manipulator Nebel auf die Reaktoren (Bomber) legen kann. Das große Problem ist, dass es manchmal einfach nicht ausreicht, einmal Nebel zu zaubern und der Gegner kann nicht mehr zaubern. Ihr müsst das wiederholen. Trotzdem kann es außerdem passieren, dass ein Reaktor explodiert und wenn Fang dann daneben steht, ist es vorbei.

Am Ende des Ganges ist Juggernaut, den würde ich an eurer Stelle im Augenblick nicht bekämpfen. Ihr könnt es versuchen, aber der schlägt selbst mit Gemach und Exanima einmal zu und ihr seid hinüber.

Meine Zielsetzung war dennoch, die Reaktoren besiegen zu können und so habe ich bis Exanima gelevelt.

Das bedeutet, ihr solltet bei Manipulator die HP für Fang erlernen, damit sie höhere HP und stärkeren Angriff bekommt und auch Pein und Exanima erlernen kann. Ihr braucht Fang als Anführer oder bzw. in der Gruppe, wenn ihr Nebel zaubern wollt. Sazh für Hast sowieso und Vanille als Heiler, denn Hopes HP sind mir zu niedrig.

Danach erlernt ihr auch bei Fang die Rolle, auf der das Accessoire ist.

WICHTIG 3. ACCESSOIRE und ATB +
Jeder der Verbündeten kann ein weiteres Accessoire ausrüsten und bei fast jedem Charakter ist es auf einer anderen Rolle. Schaut euch unbedingt im Kristarium bei der Klassenauswahl unten die Zusammenfassung an. Bei Hope zum Beispiel ist das dritte Accessoire auf Heiler. Das zu erlernen ist eine gute Zielsetzung.

Vanille sollte Heiler St. 3 erlernen. Erstens ist dort ihr drittes Accessoire und zweiten ist dort Vidra, je größer der TP-Verlust, desto höher die Heilungsrate. Außerdem ist dort sehr oft TP + 100.

Außerdem ist bei allen Verbündeten die Möglichkeit gegeben, ATB + zu erhalten. Schaut genau nach, wo sich dies befindet und erlernt es. Sinnvoll ist es, bei jeder Person die Haupt-Rolle auf Stufe 4 zu bringen. D. h. Bei Hope sollte der Heiler auf Stufe 4 sein, bei Vanille der Manipulator, bei Snow der Brecher usw. Das ist gekoppelt an das dritte Accessoire.

Ihr benötigt die HP+, die dort angeboten werden, denn am Ende des Turmes, durch den die Gruppe gehen muss, ist ein starker Fal'Cie, Fal‘Cie Dahaka, und genau wie bei Bartendelus könnt ihr ihn nur besiegen, wenn eure HP und eure Angriffe entsprechend hoch sind. Womit ihr den Boss dann angreift, ist zweitrangig. Versucht eure HP in die Nähe von 4000 zu bringen, dann seid ihr auf der sicheren Seite.

Ansonsten schlägt Fal‘Cie Dahaka einmal zu und ihr seid Geschichte. Da hilft keine Taktik, kein Hast kein gar nix. Dahaka ist euer Level-Barometer. Ist er zu stark, seid ihr zu schwach, d. h. habt zu wenig gelevelt, ganz einfach.

Okay, sobald ihr euch mit den Bombern im Seitenarm mal beschäftigt habt und ihr keine Lust mehr habt auf stupides Leveln, geht es weiter. Bei mir in der Gruppe ist immer noch Fang als Leader, Sazh als Augmentor und Vanille als Heiler.

Bald kommt eine Brücke, die durch Feinde blockiert werden. Die Phalanx im Hintergrund ruft ständig neue Gefährten, so dass sie zuerst besiegt werden muss. Dies ist mir ohne Esper nicht gelungen, d. h. ich habe Gemach und Exanima und alles andere auf die Gegner gelegt und die Phalanx unter Hast bekämpft. Jedoch zieht sich der Kampf in die Länge. Ich habe 2/3 der HP abgezogen und dann Bahamut geholt. Der hat den Rest gegeben.

Solltet ihr nicht genügend MTP-Punkte haben, dann empfehle ich euch, die Arkanum-Schärpe auszurüsten. Kämpft ein paar Runden gegen die Automatoiden. Das füllt eure MTP bei Sieg etwas auf und so könnt ihr die Esper einsetzen.

Dahinter im Gebiet lernt ihr einen Fal-Cie kenen, der Stollen in die Erde gräbt und danach ist eine weitere Brücke mit einer Phalanx und drei Hoplit. Selbe Strategie wie bei der ersten Phalanx. Falls ihr MTP Balken benötigt, entsprechend die Arkanum-Schärpe ausrüsten. Ich habe allerdings durch die paar Kämpfe zwischen der ersten und dieser Phalanx so viel Kraft gewonnen, dass ich sie besiegt habe, ohne die Esper rufen zu müssen.

Dahinter gelangt die Gruppe endlich wieder ans Tageslicht. Es kann gespeichert werden.

Ich bin in der Mine an sehr vielen Gegnern vorbeigelaufen, weil es mir einfach zu mühsam war, gegen diese Gegnergruppen zu kämpfen, wo Automatotiden und Bomber (Reaktoren) in der Gruppe sind. Bis hier hin, ist das okay, aber nun MUSS gelevelt werden.

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TEJIN-TURM

Auf dem Weg hier her begegnet ihr einer Cieth-Statue, die erste, die auch als Teleporter fungieren wird. Also empfehle ich, die Mission der Statue zu meistern.

Ich kämpfe wie im Stollen mit Fang, Sazh und Vanille. Im Turm nehme ich eine Änderung der Gruppe vor, denn ab hier sind die meisten Gegner immun gegen physische Angriffe. Hier ist mein Team Light, Sash und Vanille.

Der Hauptclou besteht darin, die steinernen Wächter anzusprechen und deren Schwerter zurück zu holen. Dies sind jeweils Missionen. Sobald sie ihre Schwerter zurück erhalten haben, kämpfen sie mit euch gegen den Fal'Cie, der euch ärgert, den Boss.

Sobald ihr alle Wächter komplettiert habt, soll heißen, sobald alle Wächter ihr Schwert zurück bekommen haben, könnt ihr in die 6. Etage und von dort in die Aszendentalebene. Dort werdet ihr mit dem Boss konfrontiert und wenn eure HP zu niedrig sind, sterbt ihr beim ersten Schlag.

Warum soll man außerdem leveln? Ihr gelangt durch den Turm hindurch zur Heimatstadt von Vanille und Fang, jedeoch dort am Ausgang des Städtchens ist Bartandelus. Außerdem sind die Gegner in Oerba, so heißt die Stadt, wesentlich stärker, als im Turm, d.h. an ausruhen ist nicht zu denken.

Es gibt in Oerba eine weitere Cieth Statue, die als Teleporter dient, also kümmert euch und die Mission. So könnt ihr hin und her teleportieren, falls euch der Sinn danach ist.

Im Turm selbst habt ihr die Möglichkeit, auf die 7. Etage zu gelangen, sobald der Fal'cie Boss verschwunden ist. Also kümmern wir uns jetzt erst Mal um den Boss.


FAL'CIE DAHAKA

Ich habe mein Inventar durchsucht und festgestellt, dass wir nun im Besitz des Diamant-Armbandes sind, welches die HP um 500 erhöht. Rüstet dies beim schwächsten Charakter aus und die anderen Armbänder, die HP erhöhen entsprechen bei den anderen.

Meine Gruppe besteht aus Fang, Vanille und Sazh. Das hat folgenden Grund: die Schockleiste füllt sich bzw. bleibt weitestgehend gefüllt, wenn ihr Augmentierungen und Manipulationen macht. D. h. ihr steuert am besten Vanille, weil sie der Heiler ist und das Heilen würde ich nicht der KI überlassen.

Euer Startparadigma ist Manipulator - Augmentor - und was Fang macht, könnt ihr euch überlegen. Ich hatte Fang auch als Manipulator eingesetzt, jedoch hat sie rein gar nichts gemacht, weil ich mit Vanille entsprechend schnell war. Sie bleibt also tatenlos, wenn ihr Man/Aug/Man einsetzt. Dadurch verzögert sich der Kampf.

Meine Empfehlung
Mani / Aug / Verheerer
Heil / Bre / Bre
Heil / Verh / Verh
Verh / Verh / Verh
Heil / Aug / Bre ------> wichtig: Augmentierungen müssen ggf. erneuert werden.

Kombiniert Verheerer und Brecher, damit ihr die Paradigmenwechsel durchführen könnt. Wichtig ist ein Paradigma mit Heiler und Augmentor, weil der Boss die Augmentierungen löschen kann.

Ihr solltet zudem in der Lage sein, eine Esper zu rufen, ganz einfach um euch zu heilen, wenn nichts mehr geht, denn die Esper heilt euch bekanntlich komplett (inkl. Wiederbelebung).

Es ist sehr leicht zu schaffen, wenn ihr bei mindestens einer Klasse pro Charakter auf Stufe 4 seid und die Armbänder ausgerüstet habt, die HP erhöhen. Mein Fehler war, dass ich kein Paradigma hatte, das Heiler - Augmentor - Brecher aufwies. Ich musste andauernd auf Manipulator- Augmentor - Manipulator wechseln. Dieses Paradigma ist ja per se schon falsch, aber mir ist nichts anderes übrig geblieben, weil ich sonst die Augmentierungen nicht hätte erneuern können. Immerhin hatte ich drei Sterne, d. h. ich musste nicht abbrechen, hab aber zwischendurch dann die Esper zum Heilen gerufen.

DIE 7. EBENE
MITHRIDATES

Wenn der Boss erledigt ist, könnt ihr hier auf der Ebene einen Cieth finden, der eine Mission für euch hat, bei dem ihr jedoch den Lift von der 7. Ebene durchgehend bis in das EG braucht. Die Mission heißt Mission 28. Rache für Oerba: Mithridates der Solist. Für den Augenblick ist der Gegner jedoch vermutlich sowieso zu schwer. Mithridates ist dieses blaue metallene Pferd, an das ich zuvor schon mal geraten war. Wirklich schwer.

Um in die 7. Ebene zu gelangen, sprecht hier auf der Aszendental-Ebene den Wächter an. Er aktiviert den Lift. Der Wächter steht bei der Lift-Vorrichtung, die er aktivieren wird. Ganz in der Nähe von diesem Mittelweg, der quer von einer Seite zur anderen führt.

In der 7. Ebene gibt es zunächst nur einen einzigen Raum. Es ist ein weiterer Wächter dort, der für euch den Turm dreht. Danach ist der Lift von der 7. Bis zur unteren Ebene zu benutzen. Außerdem könnt ihr euch in der 7. Etage bewegen. Auf dem Gang bekommt ihr die Sammlerseele aus einer Kugel. Auf dem Gang könnt ihr dann den Zentralen Lift besteigen, der nun durchgängig in den Ebenen 1 - 7 hält.

Ich muss erst mal leveln. Ich bekomme ja schon Paranoia, wenn mich eines dieser großen Vögel angreift. Ich gehe also hinauf zur Aszendentalebne und benutze die Röhre nach Oerba.

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