Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum

Normale Version: Dragon age II - spoiler walkthrough
Sie sehen gerade eine vereinfachte Darstellung unserer Inhalte. Normale Ansicht mit richtiger Formatierung.
Seiten: 1 2
[FON‌T=Comic Sans MS]
Dragon Age II - SPOILER LÖSUNGSWEG
- Inhaltsverzeichnis -

Wie bei Tabitha-Lee üblich, werde ich erst langsam erwaschsen, also guckt ab und zu nach mir

[URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=78855&postcount=2"]
Dragon Age - worst case szenario[/URL]
Warum ein Spoiler-Lösungsweg
Problem 1 - Das Geschwister
Problem 2 - Erweiterungen spielen, aber wie und wann
Problem 3 - Gegensätzliche Elementmagie gibts die oder was???

Unverzichtbares fürs Überleben
Ausrüstung und Sterne
Erfahrungspunkte
Unverzichtbare Fähigkeiten
TAKTIK und LT

[URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=78860&postcount=4"]Freundschaften
[/URL][URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=78861&postcount=5"]
Sonderthema Heilung und Geld[/URL] *** UPDATE ***
Hawk als Magier mit Talentbaum Geistmagier (Heiler)
WAFFEN/GUTE AUSRÜSTUNG - FUNDORTE
[URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=78864&postcount=6"]
Verbesserungen für eure Mitstreiter[/URL]

Händler

Spezial-Talentbäume Hawke
für Magier, Schurke und Krieger (under construction)

Dramatische Flucht aus Ferelden

Das erste Jahr in Kirkwall

Aufleveln und Geld verdienen - Aller Anfang ist leicht
Kirkwall bei Tage
Kirkwall bei Nacht - wir erreichen beinahe Level 6
Nächtliche Lügen - Falsche Wache bekämpfen
Spitze kleine Nadeln - Nadelspitzen Wegelagerer bekämpfen
Probleme am Pier - Rotwasser Seeräuber bekämpfen


Gefährten Quest Aveline: So, wie es sein sollte

[URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=78906&postcount=13"]Rekrutierung von Anders
[/URL]Besänftigung
(ohne Add-on "Der verbannte Prinz")

Quest "Pflicht" aus dem Add-On "Der verbannte Prinz"
Vom Sunderhügel-Hinterhalt zur Verwundeten Küste

Der Sunderhügel - Weit von zu Hause entfernt
RÜSTUNGS-SET: Handschuhe des letzten Abstiegs / Magier: Spiralauges Handschuhe
Taktikempfehlungen für die Kämpfe

GEBURTSRECHT - Keller der Amells

Weiteres Vorgehen
Kettenreaktionen und Gerüchte
Waffenempfehlungen

Verwundete Küste Quest: Schwarzpulver-Versprechen
Höhle der Tal-Vashoth - Prototyp mit Schatzkammer
Kampfbeschreibung Tal-Vashoth

Der eigensinnige Sohn
Nebenquest: Ein gefundener Brief (Olivia und Ser Thrask)
Freundschafts- und Feindschaftshinweise
Ungebetene Rettung Seamus Dumar und die Qunari

Lockvogel - Fenris Rekrutierung

Drei kleine Quests
Das erste Opfer - Emeric und Ninette
Lose Enden - ein letzter Job für euren Ehemaligen Meister
Geheimtreffen - böse Kapitäne belauschen

Aufgaben des Kräuterkundigen
  • Eisenborkenlichtung
  • Die Knochengrube - Und Folgequest: Zurück an die Arbeit
  • Auf Befehl des Magistrats


======> Die Rune des Glücks - Vermehrt euer Gold

======> Ein Andenken an die Vergangenheit - Teil I (DLC)
======> Ein Andenken an die Vergangenheit, Teil II
======> Ein Andenken an die Vergangenheit, Teil III

Blinder Eifer - Isabellas Rekrutierung
Folgequest: Wer's findet, darf's behalten
Martin, Isabellas Kumpel, braucht seine Waren zurück

Feinde unter uns - Wilmods Lager und Keran finden
Helm des letzten Abstiegs, Rüstungs-Set

Wölfe hüten -
Mutter Petrice und Saarebas
Stiefel des letzten Abstiegs, Rüstungs-Set

Akt der Gnade - Entflohene Magier

DIE TIEFEN WEGE mit Bethany und Anders
Eine Spinnengrube
Rettung von Sandal
Ein Oger und Fallen
Ein Drache - hinterlässt Rüstungsset: Rüstung des Letzten Abstiegs

[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]DRAGON AGE - Worst case szenario
[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]
Wie bei den Dragon Age Geschichten üblich nehmt ihr gewaltigen Einfluss auf das Spiel, je nachdem, welche Entscheidungen ihr trefft.

Bitte diesen Lösungsweg nicht lesen, wenn ihr eure Entscheidungen nicht beeinflussen lassen wollt und wenn ihr eure Geschichte selbst (er)spielen wollt.

Ich hatte das worst-case szenario und musste einfach mal die Konsole ausschalten, weil ich über das Ergebnis so geschockt war. Dann habe ich angefangen, nach anderen Lösungen für die jeweiligen Spiel-Situationen zu suchen, aber leider schreiben die anderen irgendwie viel zu wenig darüber, weil man ja sonst die Story verrät. Also nochmals hier an dieser Stelle der Hinweis:

Ich übernehme keinerlei Verantwortung dafür, wenn ihr euch ärgert, weil ich hier etwas verrate, was ihr gern selbst herausgefunden hättet.


-- DIESES THEMA HEISST SPOILER WALKTHROUGH UND DAS GENAU IST ES AUCH --

Um es kurz zu machen: mein worst case szenario war bzw ist:
Mutter ist vom wahnsinnigen Blutmagier umgebracht worden, Isabella hat mich hintergangen, ich habe den Arishok getötet, Anders hat mich hintergangen und ich kämpfe gegen die halbe Welt, vor allem gegen Bethany, weil sie im Zirkel ist. Ach ja, nicht zu vergessen, dass ich die Dalish vom Sunderhügel ausgerottet habe. Sonst noch was ?? Ach ja, Ser Thrask ist auch umgebracht worden.

Das hat mich so frustriert, dass ich mich gefragt habe, ob das wirklich alles war. Also hab ich von Neuem begonnen.

PROBLEM 1
Das Geschwister von Hawk, sei es nun Bethany oder Carver, landet auf der Galgenburg. Carver als Templer, Bethany im Zirkel in einer Zelle.

Damit kann und will ich nicht leben. Also was tun?
Ihr erinnert euch sicherlich an die Szene mit Aveline und ihrem Mann. Er ist infiziert von der dunklen Brut und es kommt die Rede darauf, ob und wie ihm zu helfen sei. Die einzige Lösung, so heißt es, liege darin, ihn zu einem Grauen Wächter zu machen. Dazu braucht man aber die Unterstützung der Grauen Wächter. Die sind aber weit weg, also bleibt nur die Lösung, die ihr alle kennt. Hier hat niemand eine Wahl.

Grauer Wächter, klingelt was? ANDERS IST ein grauer Wächter. Und genau darin liegt die Lösung für die Tiefen Wege, wenn ihr euer Geschwister aus der Schusslinie haben wollt: ihr müsst sowohl ANDERS als auch euer Geschwister mit in die Tiefen Wege nehmen. Anders ist vermutlich sowieso dabei, da er Wiederbelebung kann. Sofern ihr kein Magier seid, der selbst darauf geskillt ist, braucht ihr ihn ja sowieso. Wenn ihr Magier seid, geht ihr mit Varric, Anders und Carver in die Tiefen Wege, wenn ihr Krieger oder Schurke seid, geht ihr mit Varric, Anders und Bethany in die Tiefen Wege.

Wenn ihr diese Lösung wollt, müsst ihr wirklich sehr gründlich vorgehen und jede Quest machen, die euch über den Weg läuft, jeden Kodex sammeln (gibt EP) und zumindest ab und zu mit Anders und Bethany in der Gruppe kämpfen, damit ihr die beiden aufeinander abstimmen könnt. Wenn Anders der Heiler ist, hat er so oder so nicht viele Kampfeigenschaften, insofern ist es gar nicht mal schlecht, wenn ihr Bethany habt. Der Kampf ist nur langsamer.

Kümmert euch auch unbedingt um Stäbe für die beiden, die zum Beispiel mit Geist angreifen und verpasst mit Elementwaffe den anderen Gruppenmitgliedern diese Magie. Kurz gesagt: ihr müsst das Kampfsystem gut kennen, in der Lage sein Anders / euren Heiler am Leben zu halten, und ihr müsst immer den Überblick über die Gruppe haben, denn der Kampf zieht sich in die Länge.

Dieser Spoiler-Lösungsweg wird von mir geschrieben, um auf diese Situation und andere krasse Situationen einzugehen. Je mehr ich an unterschiedlichen Lösungen finde, desto mehr wird auch diese Sektion hier wachsen.

Problem 2

Es gibt Erweiterungen für das Spiel.
Die Erweiterungen sind lohnenswert und ich kann sie nur empfehlen. Sie haben einen knackigen Schwierigkeitsgrad, aber in gewisser Weise macht das den Reiz aus. Nicht zu vergessen die gute Story.

Entweder stehen die Statuen bei Gamlen im rechten Zimmer oder im Anwesen der Amells in der Bibliothek. Das heißt, man kann sie natürlich jederzeit spielen. Jedoch ohne Flächenangriffe geht es überhaupt nicht.

Problem 3
Gibt es eigentlich gegensätzliche Magie oder was?
Ja, die gibt es. Sie wird pro Talentbaum angezeigt, der Elementmagie anbietet. Zumindest bekommt man den Eindruck, wenn man sich die Talentbäume anschaut.
Feuer gegen Eis, ganz klassisch
Erde gegen Blitz auch ganz klassisch.

Jetzt kommt das große AAAABER: die Gegner sind nicht so eindeutig festzulegen auf eine bestimmte Schwäche. Der Boss in den Tiefen Wegen ist eindeutig aus Erde gemacht (Felsen), greift aber mit Blitz an. Seine Schwäche ist GEIST, was aber bei näherem hinsehen logisch ist, denn er ist ja ein Geist-Wesen. Dazu sag ich nur: hinterher ist man immer schlauer.

Die Seeräuber sind empfindlich gegen Elektrizität, die Tal-Vashoth an der Küste MEINER MEINUNG nach, auch. Probiert es aus. Ihr findet auch irgendwo einen Zauberstab mit Elektrizität.
Grundsätzlich habe ich festgestellt, dass gegen Skelette Elektrizität gut ist, aber Geist wirkt dem auch gut entgegen. Bei allen Dämonen kann man mit Geist angreifen, bei denen die KEIN Blut haben besonders, aber bei denen die Blut haben, also Abscheulichkeiten etc., kann man ebenfalls gut Eis einsetzen.

Gegen Menschen hilft körperlich oder eben eine Elementmagie und da finde ich eben schwer heraus, was es ist. Komischerweise habe ich bis jetzt noch nicht einen einzigen Stab gefunden, der Elementmagie Natur (Erde) hat. Ich habe Erdmagie nur bekommen, weil Merrill einen Stab besitzt, der Element Natur besitzt. Sie hat dann grün angegriffen und die Waffen der anderen leuchteten grün. Die einzige Möglichkeit, die ich bisher gefunden habe, um früh im Spiel (ohne Rune) Erdmagie zur Waffe hinzuzufügen ist: Gift benutzen. Das ist gleichzeitig Erdmagie.

Weiterhin weiß ich auch nicht, mit welchem Element man letztendlich kämpft, wenn man zwei Magier in der Gruppe hat und beide haben die Eigenschaft Elementarwaffen eingeschaltet, aber unterschiedliche Elementmagie. Ist der Zauber dann verstärkt oder hebt sich das auf?? Muss ich unbedingt mal drauf achten.

Farben der Waffen bei eingeschalteter Eigenschaft Elementarwaffen:
Die Waffen leuchten Rot - euer Magier hat Elementmagie Feuer ausgerüstet
Die Waffen leuchten Gelb - euer Magier hat einen Elektrizitäts--Stab ausgerüstet
Die Waffen leuchten Weiß (leicht dampfend, mit Aura) - Eis ist ausgerüstet
Die Waffen leuchten Weiß, ohne Aura - GEIST (leicht zu verwechseln mit Eis)
Die Waffen leuchten Grün - Natur, also Erdmagie ist im Spiel
[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]UNVERZICHTBARES FÜR DAS ÜBERLEBEN
[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]

Dieser Lösungsweg ist nicht dazu gedacht, euch alle Nebenmissionen und sonstigen Quests aufzuzeigen. Dafür gibt es diverse andere Lösungswege bei eurogamer.de und 4players.de. Mir geht es darum, schwierige Kämpfe zu beschreiben, auf Fähigkeiten einzugehen und euch Taktik-Einstellungen zu geben. Ich lege keinen Wert auf Vollständigkeit. Falls euch irgend etwas fehlen sollte, dann schaut besser in den anderen Lösungswegen nach.

AUSRÜSTUNG
Kontrolliert unbedingt andauernd eure Ausrüstung. Alle Gegenstände verlieren im Laufe der Zeit ihre Wirkung. Haben sie zu Beginn 5 Sterne, sinkt mit den Kämpfen UND VOR ALLEM MIT EUREM STUFENAUFSTIEG ihr Wert. Alles, was weniger als zwei Sterne hat, solltet ihr auswechseln, denn die Wirkung ist verloren. Falls ihr Probleme in den Kämpfen habt, kann es durchaus sein, dass ihr schlechte Ausrüstung habt, weil sie ihren Wert verloren hat.

Wichtig: beim Verteilen eurer Punkte auf die Attribute, schaut unbedingt VORHER im Inventar nach, ob ihr neue starke Rüstung und vor allem Waffen habt. Sollten diese neuen Gegenstände einen bestimmten Wert bei einem bestimmten Attribut benötigen, um es ausrüsten zu können, dann könnt ihr die Punkte so verteilen, dass der Gegenstand verfügbar wird.

Beispiel: zu Beginn gibt es beim Händler Bonny Lem nachts in den Docks (stillgelegter Gang) einen Zauberstab mit 28 Angriff. Dafür muss der Magier allerdings 28 Magiewert haben, sonst kann er diesen nicht ausrüsten.

Schaut also IMMER nach, was gebraucht wird, vor allem auch für die Rüstung von Hawke. Sonst wird schnell gestorben.

ERFAHRUNGSPUNKTE
sammeln, sammeln sammeln. Ihr bekommt sie von folgenden Dingen:
KODEX (ca. 50 EP/Kodex)
Handwerkszutaten finden (250 EP)
Achtung: findet ihr das erste Mal eine Handwerkszutat, ist das ein Kodex ohne EP
Nebenquests - die bringen 250 EP (und 50 Silberstücke)(Gegenstand X zu Person A bringen)
durch das normale Aufleveln, wenn ihr Gegner tötet
bei Aktualisierung / Beendigung einer Quest

Buch der Methodik gibt euch Punkte auf eure Attribute, kostet aber 20 Sovereigns. Zu kaufen entweder bei Hubert in der Oberstadt, oder bei den Dalish.
Höheres Buch der Sterblichen Hülle, 13 Sovereigns 2 Attributspunkte, entweder im Schmuckladen auf dem Bazar der Unterstadt oder bei den Dalish, NACH den Tiefen Wegen
Aufleveln mit den Büchern aus dem schwarzen Emporion (DLC)
Elixier der Arkanen Methodik, 27 Sovereigns, für Magier, Zauber-/Talentpünkte + 1
Elixier der Körperlichen Methodik, Voraussetzung Krieger oder Schurke, Zauber-/Talentpunkte +1
Höheres Elixier der Sterblichen Hülle 10 fast 11 Sovereigns, Attibutspunkte +2
Seufzer des Erbauers, 1 Sou 35 Silber, Alle Punkte neu festlegen (manchmal besser, als einen Punkt hinzuzukaufen und billiger)

Im Traum von Feynriel ergattert ihr 4 Punkte:
zu Beginn könnt ihr ein Buch fangen, 1 Fähigkeiten-Punkt
Im Traum von Feynriel könnt ihr 2 Schieberätsel mit Tonnen lösen, einmal 1 Punkt, ein anderes Mal 2 Punkte auf eure Fähigkeiten.

Spenden (5 Sovereign) bei Lirenes fereldische Importwaren, einem Haus in der Nähe des Basars in der Unterstadt (guckt auf die Karte, gehörte zur Quest um Anders zu finden). Ihr bekommt Punkte zum verteilen.

Bücher des Bösen, ist aber eine längere Quest, Verbotenes Wissen. Entweder das erste Buch nehmen und lesen, dann gibt es keinen Bossgegner am Schluss, sondern nur 2 Attributspunkte, oder zerstören wählen, alle 5 Bücher des verbotenen Wissens finden und dann gibt es am Schluss Punkte und einen schweren Boss. (Nebenquest: Verbotenes Wissen).

SEKUNDÄRE QUESTS / BANDEN als Sparringspartner
Es gibt in jeden Stadtteil eine Bande: Unterstadt die Nadelspitzen Wegelagerer, Docks die Rotwasser Seeräuber, Oberstadt die Falsche Wache. Ihr trefft sie nur nachts und wenn ihr das dritte Mal NACHTS ein Gebiet geladen habt, sind sie schon wesentlich stärker als beim ersten Mal. Beim dritten Aufeinandertreffen hinterlässt einer der Gegner den Brief mit der Beschreibung, wo ihr Hauptsitz zu finden ist. Ihr könnt dort hin und die Gruppe hochnehmen. Sobald ihr den Brief gefunden habt, werdet ihr nachts in der Regel nicht mehr von ihnen angegriffen.

Das Hauptlager der falschen Wache auszuheben ist schwer, lasst es für den Schluss, bevor ihr in die Tiefen Wege geht. Das ist hart. Aber gut, um zu testen, ob euer Setting für die Tiefen Wege funktioniert.

Wenn ihr einen Unterschlupf ausgeräuchert habt (fangt mit der Hütte in der Unterstadt an, ist am leichtesten) und danach das Gebäude verlasst, könnt ihr im Gehängten Mann ganz unten auf 6 Uhr in dem kleinen Lagerraum eine Frau treffen, die ganz einfach "Ein Freund" heißt. Sie gibt euch pro Ausräucherung 2 Sovereigns und 500 EP.

Wenn ihr aus den Tiefen Wegen zurück seid, dann sind nachts Meuchelmörder und Gedungene Söldner eure Gegner. Das liegt daran, dass ihr euch auch Feinde macht und deren Söldner lauern euch Nachts auf. Also unbedingt nachts durch die Stadt laufen. Das hilft beim Aufleveln. Es gibt Hundelords (kommen mit Mabari), Meuchelmörder.

UNVERZICHTBARE EIGENSCHAFTEN
1. Schritt:
Geistschlag (Pflicht)
Schilde
Elementarwaffe
Magie bannen

2. Schritt
unbedingt Flächenzauber und Verstärkung wegen Combo
Combos gewähren euch kritischen Schaden - ohne den überlebt ihr die Bosse der Hauptquests nur unter Einsatz von extrem viel Heilgegenständen - sprich das spart Geld.

COMBO-EIGENSCHAFTEN
In der Beschreibung findet Ihr Eigenschaften, bei der Statusveränderung ein Symbol haben. Das sind Eigenschaften, die ohne Umwege die Combo-Statusveränderung erzeugen und auf die eure Gefährten sofort reagieren sollten. Der Feind hat dieses Symbol dann über dem Kopf. Das bedeutet, ihr solltet diesen Feind entsprechend angreifen oder besser noch: es sollte in den Taktiken so eingegeben werden:

Gegner/Status/BENOMMEN oder BRÜCHIG oder STRAUCHELND - Aktion: ein entsprechender Angriff

Jede Klasse hat eine eigene Statusverschlechterung. Meistens benötigt ihr auch die Verbesserung dieser Eigenschaft:

Schurke - BENOMMENHEIT, erzeugt durch Festhaltender Schuss, Symbol: lauter Kreise ineinander
Magier - BRÜCHIG, erzeugt durch Eisige Umarmung, Symbol: Spirale mit Stacheln als Symbol.
Krieger - STRAUCHELN, wird erzeugt durch Schildschlag, Symbol: sieht aus wie ein Strauch für Straucheln ist, ja witzig

Es gibt auch andere Eigenschaften, die diese Effekte haben. Schurke kann Benommenheit auch erzeugen zum Beispiel durch Chaos. Das ist die Verbesserung von Tumult erzeugt jedoch kein Symbol über dem Kopf des Gegners, glaube ich, und so ist es schwerer zu erkennen. Chaos ist zu finden im Talentbaum Sabotage.

Benommenheit, Straucheln und Brüchig nutzen
In den Taktiken solltet ihr bei Aktion eine Eigenschaft einsetzen, die besonders hohen Schaden macht, wenn eine entsprechende Statusveränderung vorliegt. Beim Schurken ist das zum Beispiel:

Bestrafende Lanze, Verbesserung für Lanze des Bogenschützen (Schurken), einzusetzen gegen Brüchig sprich Eis/Gefroren. Sobald diese Eigenschaft erlernt wurde gebt ihr als in den Taktiken ein:
Gegner / Status / BRÜCHIG bei Aktion "Bestrafende Lanze".

Klickt dann ganz links die Zahl an und schiebt diese Eigenschaft nach oben, allerdings UNTER "Gesundheit <50% Heiltrank", um die Priorität festzulegen. Nicht, dass sie anstatt den Heiltrank zu nehmen, mit 2 GP einen Gegner mit "bestrafende Lanze" angreifen und dann sterben. Die Prioritäten müssen also gesetzt werden. Der Befehl darf allerdings auch nicht unten stehen, sonst reagieren die Gefährten zu langsam.

Meuchelmörder - Meuchelmord, die unterste Eigenschaft bewirkt, wenn verbessert 200% Schaden gegen Brüchige Ziele Flächenangriff. Gebt in der Taktik ein:
Gegner/Status: BRÜCHIG/ Aktion / Meuchelmord

Kettenblitz ist gut gegen STRAUCHELNDE Ziele, sofern es mit Kettenreaktion verbessert wurde. Also gebt das in den Taktiken eures Magiers so ein.
Gegner/Status: STRAUCHELND/ Aktion / Kettenblitz

Wenn ihr diese Eigenschaften erlernt, dann geht ins Menü und gebt sie sofort in die Taktiken ein. Sonst vergesst ihr, wie diese Eigenschaft heißt und dann müsst ihr ständig hin und her schalten. Man hat leider absolut keinen Zugriff auf die Beschreibung einer Eigenschaft. Das ist echt ein Manko. Falls ich einfach nur zu blöd bin und es das doch geben sollte, ändere ich hier diesen Eintrag.

Die zweite Möglichkeit, eine Statusverschlechterung beim Gegner zu erzeugen beseht darin, zwei bestimmte Angriffe hintereinander zu machen.


SPEZIALISIERUNGEN BEIM HELDEN,
Besonderheiten bei den Chars
Zorn Talentbaum (Anders)
wird fortlaufend ergänzt

Hawk als Magier, Krieger und Schurke siehe gesondertes Kapitel

KRITISCHE TREFFER
Das Kampfsystem ist stark darauf ausgerichtet, dass ihr kritische Treffer landet. Davon leben auch die Combos. Beispiel Varric - ohne Verstohlenheit und Kritische Treffer bleibt nicht viel, womit er Schaden machen kann. Besonders zu Beginn, braucht er die Punkte auf Klugheit, was wollt ihr also mit ihm erreichen, wenn nicht durch kritische Treffer?

TAKTIKEN - KRÄFTE BÜNDELN
Ohne die Taktiken einzustellen, habt ihr frustrierende Kämpfe. Ich habe in einem Lösungsweg gelesen, dass ein Spieler die Gruppe immer auf Halten gestellt hat, das heißt, sie bleiben auf einer Stelle zusammengerückt stehen. DAS GEHT AUCH. Aber nicht immer. Viel mehr Spaß macht es, wenn ihr ein paar Regeln bei den Taktiken befolgt. Ich werde dazu etwas schreiben und ihr werdet sehen, dass es ganz leicht ist.

Vor allen Dingen aber ist es bei den Combos unverzichtbar. Ohne in den Taktiken zu befehlen, das ein Gegner angegriffen werden soll, der eine Zustandsverschlechterung wie brüchig hat, verpufft der Effekt von Statusveränderungen, weil ihr unmöglich jedem einzelnen Char während der Kämpfe sagen könnt, sie sollen einen brüchigen Gegner angreifen.

Außerdem solltet ihr vor bestimmten Kämpfen den Verbündeten befehlen, sie sollen den Gegner angreifen, den eurer gesteuertes Mitglied angreift. Das ist enorm wichtig, um die Kräfte zu bündeln und starke Gegner schnell auszuschalten.

Gebt also ein:
Links Ziel: Bedingung / Gegner / Ziel von Gruppenmitglied/ Ziel des gesteuerten Gruppenmitglieds. Rechts bei Aktion / Fähigkeit einsetzen z. b. Eisige Umarmung

Wichtig auch: Pausiert den Kampf mit LT und sucht dann den Gegner, den ihr angreifen wollt aus. Nehmt ihn ins Visier und macht dann einen X-beliebigen (Fern-)Angriff. So stellt ihr sicher, dass eure Gefährten den selben Gegner angreifen, wie ihr und nicht zwischendurch ihr Mana und Ausdauer gegen einen anderen Feind einsetzen.

FREUNDSCHAFTEN sind ein weiterer wichtiger Aspekt, siehe nächstes Kapitel.
[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]
FREUNDSCHAFTEN

GESUNDHEIT / KAMPFTEMPO

Ich kann es nicht beweisen, aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Gruppe einen Bonus auf Verteidigung bekommt, wenn man mit den Begleitern befreundet ist. Das merkt man besonders zu Beginn, wenn Carver so feindselig ist. Die ganzen Kämpfe sind hakelig.

Später dagegen, wenn ihr mit eurer Lieblingstruppe unterwegs seid, dann läuft es wie geschmiert. Ist man dann mal gezwungen, mit einer anderen Zusammenstellung zu kämpfen, dann ist es schwieriger, die Kämpfe ziehen sich ein Müh mehr in die Länge und die Leute werden stärker verletzt. Das fällt ganz besonders in den Tiefen Wegen auf, wenn ihr euch spontan für eine andere Zusammenstellung entscheiden solltet.

Selbst wenn ein Gruppenmitglied ähnliche Eigenschaften besitzt, wie derjenige, den man ausgetauscht hat und mit dem man befreundet ist, erleidet ihr mehr Schaden als Gruppe, wenn ihr nicht befreundet seid. Das ist Fakt.

Alle, die euch in den Traum von Feynriel begleiten (nach den Tiefen Wegen), feinden euch danach etwas an, ES SEI DENN, ihr habt 100% Freundschaft. Es ließ sich bei mir aber relativ gut wieder ausgleichen. Viellicht hebt ihr die Geschenke für diesen Fall auf und gebt sie ihnen dann.

Sowieso gilt: Geschenke erhalten / erhöhen die Freundschaft, viel mit einem Char zusammen kämpfen erhöht die Freundschaft auch. Sie zu Hause besuchen ist eine große Chance Pluspunkte auf Freundschaft zu sammeln.


DIPLOMATIE
Freundschaften ermöglichen euch Dialogoptionen, die nicht erscheinen, wenn ihr nicht befreundet seid. Der einfachste Weg, Freundschaften zu schließen, ist, wenn ihr die Chars in einem Gespräch für euch sprechen lasst. Der Name der Person, die euch helfen soll, erscheint dann links oben im Dialogmenü.

Das mit den Freundschaften ist ganz einfach, wenn ihr die Leute grundsätzlich versteht. Hört ihnen zu, wenn sie sich unterwegs unterhalten.

Aveline bei allem mitnehmen, was mit der Galgenburg, den Templern und der Wache zu tun hat. Sie kann es aber auf den Tod nicht ausstehen, wenn man sich auf etwas Halbseidenes einlässt. Nehmt sie also zum Beispiel nicht mit, wenn ihr die Quest Lockvogel STARTEN wollt, um Fenris zu bekommen. Der Zwerg, der den Lockvogel spielt, möchte eine illegal geschmuggelte Lyriumlieferung zurück bekommen, die ihm gestohlen wurde. Damit bekommt man Aveline Feindschaft + 5, wenn sie zu Beginn in der Gruppe ist. Aveline hat wenig Sinn für Humor. Wenn es also um Aveline persönlich geht, die Ölzweig - Dialogoption wählen. Außerdem ist Aveline ein Familienmensch und loyal. Wenn ihr zu Beginn auf der Galgenburg sagt: Geht es allen gut? bekommt ihr + 5 Freundschaft.

ABER, wenn es um Umgang mit anderen geht, also ums Geschäft, dann weiß sie es sehr zu schätzen, wenn ihr nicht lange um den heißen Brei redet, sondern sofort unten Rechts die Hammer-Option wählt. Das macht Spaß, weils einfach mal schneller geht, besonders, wenn ihr das Spiel und die Dialoge schon kennt. Beispiel: Zu Beginn auf der Galgenburg könnt ihr sie beeindrucken, indem ihr mit der Wache sofort Tacheles redet, d. h. keinerlei Optionen von der linken Seite wählt sondern direkt rechts unten bei dem Hammer die Option nehmt. Es gibt + 15 Freundschaft, wenn ihr ohne zu zögern zur ersten Wache geht und sagt: mit wem muss ich reden, wenn ich rein will? Es ist übrigens nett, wenn ihr nach den Tiefen Wegen mit Merrill zusammen zu Aveline geht. Geschenk: Schild der ersten Ritterin, Fundsache in der Hauptquest: Angeboten und verloren in Akt II.
Romanze: Nein, ist frisch in jemand verliebt.

Anders ist eigentlich auch unkompliziert, es sei den ihr sprecht euch krass gegen etwas aus, das heißt, die Hammer-Dialogoption unten rechts, findet er weniger erfrischend. Er hat sehr viel Humor und schätzt die Masken-Option. Außerdem flirtet er gern. Er ist allerdings sehr eifersüchtig, wenn es um die Gunst von euch geht. Wenn ihr ihn UND Bethany im Team habt, und ihr wählt bei einer Dialogoption Bethany aus, dass sie für euch reden soll, dann bekommt ihr Feindschaft +. Auf Varric ist er nicht eifersüchtig. Der ist ja auch ein Zwerg. Hahah.. lol. Anders genießt die Kommunikation. Mit ihm im Team ist es kein Problem die ganzen linken Dialogoptionen abzuklappern. Geschenk: während ihr mit Fenris die Sklavenhöhle erobert (Quest Eine bittere Pille), findet ihr in einer Truhe das Amulett der Kirche von Tevinter. Bringt es ihm.
Romanze: ja, ist bi-sexuell

Bethany Sie ist unkompliziert. Freut sich natürlich, wenn ihr sie für euch sprechen lasst. Sie ist schnell Freundschaft 100% Geschenk: Porträt aus der Vergangenheit. Das ist das Portrait der Mutter, das ihr in einer Truhe im Keller der Amells findet, dort wo das Testament ist.

Carver ist ein sehr schwieriger Fall. Er ist grundsätzlich dafür, dass er dagegen ist. Ihr habt ihn nur dann bei euch, wenn ihr selbst Magier seid. Die einzige Chance, die ihr dann habt, ist, gleich zu Beginn in der Galgenburg ein paar Punkte zu ergattern, denn da erscheint er als Dialogoption. Lasst ihn für euch antworten und er wird in Zukunft milder reagieren. Gebt ihm ein Geschenk. Im Zuge der Quest Geburtsrecht um das Testament könnt ihr in der Truhe im kleinen Lagerhaus, dort wo auch das Wappen hängt, Dokumente von Tobrius finden, die euch zur Galgenburg führen. Trefft dort den Magier Tobrius. Gebt dann die Briefe Carver im Haus von Gamlen.

Fenris - er hasst alles, was mit Gefängnis zu tun hat, also nehmt ihn nur dann mit in die Galgenburg, wenn ihr seine Freundschaft auf 100% habt, um den Kodex freizuschalten. Nehmt ihr in mit, ohne dass dies der Fall ist, bekommt ihr Fenris Feindschaft. Fenris hasst die Magier, das stellt er von Anfang an klar. Nehmt ihn also nicht mit, wenn ihr Magieren helfen wollt, zum Beispiel dem Mischling Feynriel. Fenris mag zu Beginn nicht flirten und hat keinen Humor. Also immer fein versöhnlich die Ölzweig-Dialogoption wählen. Erst sehr viel später könnt ihr ihn besuchen und es mal mit der Herz-Funktion probieren. Ich hatte ihn als Liebhaber, aber naja. Ich will es mal so sagen, er taut sehr langsam auf und dann zieht er sich schnell wieder zurück. Es ist ein Tauziehen mit ihm. Geschenke, gleich zwei: Leben eines Sklaven, ein Buch, zu finden nach den Tiefen Wegen im Elfenviertel in der Unterstadt. Die Gnadenklinge, während der Hauptquest: Am besten kalt serviert in einem Lagerhaus an den Docks. Dort findet ihr dieses Geschenk, eine Waffe.
Romanze: Ja, ist bi-sexuell.

Isabella will einfach nur Spaß und deshalb hasst die Diskussion um die Magier und die Templer. Solltet ihr sie mitnehmen zu einer Quest, wo viel darüber debattiert wird, was mit Magiern zu tun sei, oder wie es mit der Blutmagie steht, dann macht ihr sie euch zum Feind. Sie ist nicht zu gebrauchen, wenn ihr zum Beispiel zu den Dalish geht und wenn es um Merrill geht. Isabella in der Gruppe zu haben und etwas mit ihr herumzulaufen macht das sehr schnell klar. Sie sagt, es interessiert sie ganz einfach nicht, was mit den Magiern und den Templern los sei. Ich glaube ihr müsst Isabella und Anders in der Gruppe haben, dann sagt sie das. In einer Quest, in der es um den Zwerg geht, der das Schwarzpulver will, Javaris Tintop - ein toller Name übrigens - kommt ihr in die Schmugglerwege. Dort ist in einer Tonne eine Flasche mit Schiff - ein Geschenk für Isabella. Das passiert erst nach den Tiefen Wegen. Das zweite Geschenk könnt ihr kaufen, indem ihr später im Spiel nachts in den Stillgelegten Gang geht und dort Talisman aus Rivain bei dem Händler Bonny Lem kauft.

Isabela manipuliert gern die Männer, indem sie ihre weiblichen Reize einsetzt und sie ist entsprechend beleidigt, wenn ihr nicht darauf eingeht. Bei ihr müsst ihr die Herz-Option wählen, wenn ihr Land gewinnen wollt. Wenn sie dann bei euch zu Hause auftauchen sollte, könnt ihr allerdings auch "Nein" sagen, sie wird dann NICHT feindselig, sondern geht ganz einfach wieder. Ich trau ihr nicht, weil sie erstens manipuliert und zweitens lieber säuft als was anderes zu machen. Die braucht ein Schiff voller Männer. :-D
Romanze: Ja, ist bi-sexuell

Merrill habe ich als unkompliziert erlebt, jedoch ist Merrill der Meinung, Blutmagie sei eigentlich kein Problem. Ihr könnt sie nicht mitnehmen, wenn ihr bei einer Gelegenheit schon im Voraus wisst, dass ihr euch gegen Blutmagie aussprechen wollt. Ihr könnt nach den Tiefen Wegen für sie eine hölzerne Halla bei den Dalish kaufen, das ist ein Geschenk, bringt der Freundschaft Pluspunkte. Spät im Spiel findet ihr ein zweites Geschenk: Sylvanholz-Ring, das ist eine Hinterlassenschaft von Feinden, die euch beim Betreten des Sunderhügels auflauern. Ihr Anführer hinterlässt ihn.
Romanze: ja, ist bi-sexuell

Falls ihr nicht wollt, dass Merrill den Spiegel fertigstellt, weil ihr versucht, die Dalish zu retten, dann könnt ihr den Holm (das Schnitzmesser) nicht an Merrill weitergeben. Das bringt euch zwangsläufig ihre Feindschaft ein UND ihr werdet bei jedem Geschenk ihre Feindschaft ERHÖHEN, denn sie wertet das als Sarkasmus und ist beleidigt.

Varric ist unkompliziert. Das einzige, was er von euch will, ist dass ihr immer diplomatisch antwortet, und euch NIE direkt gegen die Obrigkeit stellt. Er respektiert Autoritätspersonen. Außerdem liebt er es, Fallen zu entschärfen, auch wenn ihr selbst Schurke seid, lasst es ihn machen. Varric liebt es, zu lachen. Wählt die Masken-Option, wann immer es euch passend erscheint. Er mag es nicht, wenn man ihm etwas nicht zutraut. Er will, dass ihr ihm blind vertraut. Geschenk: Nach den Tiefen Wegen Thetras-Siegelring (von Varrrics Vater) beim Schmuckhändler auf dem Bazar der Unterstadt kaufen und ihm zurückgeben.
Romanze: keine Ahnung

SEBASTIAN (DLC "Der verbannte Prinz)
Über ihn weiß ich bisher zu wenig, denn er kommt erst in Akt II zur Gruppe. So weit bin ich nicht.
Romanze: Ja, er ist heterosexuell, d. h. ihr könnt nur als weiblicher Held eine Romanze mit ihm haben und nur, wenn ihr davor noch keine Romanze mit jemandem anderen aus der Gruppe hattet.

Geschenk
In der Quest, in der ihr Sebastian in das Haus der Widersacher begleitet, findet ihr zuerst eine Verbesserung für Sebastian (Truhe beim Feuer, wo der eine Mann eine Elfin mit Gold überziehen will) und dann unten im Keller einen Bogen des Großvaters als Geschenk für ihn. Ich glaube auf dem Rückweg, wenn ihr die Mutter besiegt habt und die Dämonin. In Akt II will er eigentlich von euch nur, dass ihr ihn darin bestätigt, in der Kirche zu bleiben. Bestätigt ihr das nicht, dann bekommt ihr Feindschaft + (so war es zumindest bei mir).
[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]SONDERTHEMA HEILUNG UND GELD
Heilung
[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]

Ich kam überhaupt nicht klar. Und das, obwohl Anders mit seiner Krankenstation ja förmlich mit dem Zaunpfahl winkt - HIER ist der HEILER - hab ich das überhaupt nicht verstanden. Das lag ganz einfach daran, dass Anders diese Fähigkeiten nicht sofort freischalten kann. Sie liegen im Übrigen im Talentbaum RACHE, seinem Spezialbaum, wo ich sie NIEMALS vermutet hätte. Ist ja auch super logisch RACHE = Heilung, na klar. Wie konnte ich das nur übersehen. freu

Zweitens muss Wunder der Heilung aktiviert sein, damit die Heileigenschaften aus diesem Talentbaum überhaupt zur Verfügung stehen. Das ist bei Hawke genau so, wenn er/sie Magier ist. Dann MUSS Aura der Heilung aktiv sein. Das kostet 40% des Manas. (Und das bedeutet, dass für Schilde, Elementarwaffen und Angriff nur 60% des Manas zur Verfügung stehen, was in Bosskämpfen wie in den Tiefen Wegen eine Katastrophe sein kann.)

Hinzu kommt die Überforderung, mit den ganzen Informationen fertig zu werden, die zu Beginn auf einen einwirken, besonders schlimm ist es, wenn man voll berufstätig ist und sozusagen als Hobby-Daddler zum Feierabend ein umfangreiches RPG anguckt. Will sagen: ich hab ganz schön Lehrgeld gezahlt.

Also JA Anders ist der Heiler, der auch die Kampfunfähigsten wiederbelebt. Oder ihr selbst. Sofern ihr ein Magier seid, könnt ihr eure Leute am Leben halten. Ihr benötigt dazu einen Spezialpunkt. Dieser wird erst ab Stufe 10 vergeben. Mit diesem Spezialpunkt könnt ihr den entsprechenden Talentbaum aktivieren. AB Stufe 10 wie gesagt, aber Anders lernt die Wiederbelebung ebenfalls erst ab Stufe 10.

Natürlich last but not least: Bethany kann GP heilen, aber keine Wiederbelebung.

Anders ausgedrückt: Tiefe Wege erst mit Stufe 9,5 betreten. Damit ihr spätestens dann die Wiederbelebung erlernt. Oder ihr seid sehr talentiert und sterbt nicht. Das geht natürlich auch.

HEILMITTEL ohne Magie
Es gibt auch einen Gegenstand, mit dem ihr tote Mitstreiter wiederbeleben könnt, aber erst nach den Tiefen Wegen. Formel Mythals Gunst, Trank, Wiederbelebung. Zu finden z. B. in einem Schutthaufen an der Verwundeten Küste, nach den Tiefen Wegen.

ACHTUNG: Heiltrank "Trank der Wiederherstellung" stellt GP und Mana/Ausdauer wieder her. Wenn ihr das in eurem Zuhause kauft ist das genauso teuer wie Heiltrank beim Händler, der NUR GP wiederherstellt. IMMER zu Hause kaufen, wenn möglich, ist IMMER billiger. Es besteht keine Notwendigkeit, Heiltrank zu kaufen, wenn ihr Trank der Wiederherstellung genauso gut kaufen könnt. Außerdem ist es sowieso besser, eure Mitstreiter heilen mit Trank der Wiederherstellung GP UND Mana/Ausdauer, wenn ihr im Kampf seid. Das erspart euch Zeit. Denn sie brauchen dann nicht sowohl einen Heiltrank als auch einen Lyrium-/Ausdauertrank zu sich nehmen. Allerdings müsst ihr inden dies im Taktik-Menü befehlen. Selbst/Gesundheit/<50, Aktion: Gegenstand/Trank der Wiederherstellung. Das müsst ihr nach oben bringen, d. h. klickt auf die kleine Zahl links und bringt den Befehl nach ganz oben, um die Priorität festzulegen.

HEILMITTEL OHNE MAGIE UND OHNE ITEMS
Geht zu einer Fahne, bei der ihr die Gruppenmitglieder austauschen könnt.

TAGSÜBER von der Weltkarte
Docks, dann geht geradeaus zum Areal der Qunari. Dort vor der Tür ist direkt eine Fahne. Ladet alle Mitglieder oder nur das verletzte aus und dann wieder ein und es ist geheilt.
Feste des Vicomte (nur tagsüber), direkt bei der Tür

TAGS UND NACHTS - Die Gefährten-Quartiere
Anders Krankenastion laden
Der Gehängte Mann
Fenris Zuhause
Merrils Zuhause
Dort könnt ihr bei Tag und bei Nacht sofort ein Gruppenmitglied aus- und einladen und sofort wieder unterwegs sein.

Wenn ihr Hawkes Zuhause ladet, sind automatisch alle Gruppenmitglieder aus der Gruppe.


GELD
7 hilfreiche Tipps

Immer ist zu wenig Geld vorhanden, ätzend. Hier meine Vorschläge und Beobachtungen:

Tipp 1: Wie oben schon gesagt: falls ihr Heiltränke KAUFEN müsst, nie beim Händler, sondern bei euch zu Hause und dann keinen "Heiltrank", sondern "Trank der Wiederherstellung", der ist bei euch zu Hause genauso teuer (wenn ich mich nicht irre), wie der Heiltrank beim Händler, der lediglich die GP heilt. Das Rezept dazu findet ihr bei Solivitus dem Kräuterkundigen in der Galgenburg und ab dem Zeitpunkt, wo ihr es bei ihm kauft, steht der Trank zum Kauf zur Verfügung.

Tipp 2: Alle NEBENQUESTS bringen euch Bares.

50 Silberstücke/Nebenquest (Gegenstand X zum Besitzer zurückbringen) und 250 Erfahrung.
Eustices Knauf, zu finden in der Mine der Knochengrube VOR dem Drachenboss, bringt euch 1 Sovereign.

Locken des goldenen Narren, Kirche, rechte Quartiere, Unterstadt
Flasche Kerbwein, Schreibtisch, Feste des Vicomte
Zeh des Paragon, Kiste zwischen Schrank und Fenster, linker Raum oben, Blühende Rose, Oberstadt
Die Überreste von Schwester Plinth, Unterstadt, Aufgegebene Miene (bei Danzig)
Stola von Dalesdottir, Gehängter Mann, in einem Raum mit Truhe beim Fußende e. Bettes
Überreste von Halbzopf, dem Elfen, Stillgelegter Gang (Docks Nachts, Nische auf 6 Uhr)
Studie: Kastenwesen/Hausbuchführung, Quest: Schwarzpulver-Versprechen, Pass des Toten Mannes
Landkarte des besetzten Kirkwalls, Kiste links hinter Händler der Dalish, Sunderhügel
Das Siegel des Hauses Talwain, vorn beim Wasser in der Höhle des Sunderhügels
Rotblüten Spezial, Quest: Ungebetene Rettung, Verwundete Küste, Süden, Ruinen
Überreste des Gesetzlosen „Bärtige Bestie", Knochengrube, direkt vorn links
Eustices Knauf, Mine der Knochengrube, VOR dem Drachen-Boss - gibt 1 Sovereign
Zauberbuch des Schülers - während Quest "Feinde unter uns"

12x50 Silber = 600 Silber = 6 Sovereigns (oder wird das anders gerechnet???)
1x 1 Sovereign
insgesamt 7 Sovereigns (mindestens, kann auch sein, dass ihr für die Stola noch 1 Sov. bekommt, ?? vergessen darauf zu achten)

Plus 6 Sovereigns für das Ausräuchern der Banden, dann sind es schon 13 Sovereigns.

Banden
Sieg über die Banden bringt 2 Sovereigns, 500 EP von "Ein Freund" im Gehängten Mann, Raum genau auf 6 Uhr:

Nächtliche Lügen - Falsche Wache in der Oberstadt (schwer)
Probleme am Pier - Lagerraum von den Rotwasserzähnen-Seeräubern an den Docks (mittel)
Spitze kleine Nadeln - Hütte der Nadelspitzen Wegelagerer in der Unterstadt (leicht)

Wenn ihr einen Unterschlupf ausgeräuchert habt (fangt mit der Hütte in der Unterstadt an, ist am leichtesten) und danach das Gebäude verlasst, könnt ihr im Gehängten Mann ganz unten auf 6 Uhr in dem kleinen Lagerraum eine Frau treffen, die ganz einfach "Ein Freund" heißt. Sie gibt euch pro Ausräucherung 2 Sovereigns und 500 EP.

Tipp 3: Alle Edelsteine, die ihr als Plunder findet, bringen das meiste Geld, bis zu 8 Silberlinge. Falls euer Inventar voll ist, alles andere zerstören, nur keine Edelsteine.
Hier die Preise:
Zerrissene Hose 3 Kupferlinge
Onyx-Bruchstück/Opal Bruchstück 91 Kupfer
Fehlerhafter Diamant 2 Silber 13 Kupfer
Gesprungener Rosendiamant 8 Silber 77 Kupfer

Tipp 4: ein Gürtel oder Ring, der die Menge Geld erhöht, die ihr in Truhen, Kisten und von Gegnern bekommt. In Danarius Anwesen, während der Rekrutierung von Fenris, findet man in einer Truhe den Gürtel Perlenschnur. Gegner hinterlassen mehr Geld.

Tipp 5: einen Ausrüstungsgegenstand, bei dem die Gegner bessere Rüstung hinterlassen. Sehr wichtig, damit ihr nicht dauernd etwas kaufen müsst. Schmuggler-Robe mit Bändern hat 49 Rüstung und Gegner hinterlassen bessere Ausrüstung - gefunden direkt zu Beginn auf dem Sunderhügel, hat ein Gegner hinterlassen.

Verkauft dann die Rüstung, die für euch ungeeignet ist SO SCHNELL WIE MÖGLICH. Je länger eine Rüstung in eurem Inventar ist, die ihr nicht benötigt, desto mehr verliert sie an Wert.

Tipp 6: Vorlage Rune des Glücks und Rune des Glücks - Gegner hinterlassen mehr Geld
Beides käuflich zu erwerben im Schwarzen Emperion, downloadable content, Code für den Download liegt normalerweise dem Spiel bei, falls nicht kostet es 400 MP. Lohnt sich aber, die zu investieren.

Tipp 7: Sparen, sparen sparen. Und zwar zum Beispiel, indem ihr weniger Items während der Kämpfe verbraucht.

UND das bedeutet: Geld ausgeben. Dazu gehört, dass ihr

1. die Verbesserungen für eure Gruppenmitglieder kauft oder findet. Mehr dazu im nächsten Posting.

2. zum Beispiel Waffen mit starkem Angriff und Accessoires mit Unterstützungseigenschaften besorgt. Je schneller die Gegner besiegt sind, desto gesünder bleiben die Gruppenmitglieder.

Kettenreaktion: denn das bedeutet wiederum, dass ihr eure Attribute entsprechend verteilen MÜSST, sonst könnt ihr die guten Waffen nicht ausrüsten.

Magier benötigt zu Beginn Magie 28
Krieger benötigt zu Beginn Stärke 28
Schurke benötigt zu Beginn Geschicklichkeit 28
und zwar so schnell wie möglich.

Einzige Ausnahme: Varric - er braucht Klugheit 28, er hat eh Bianca.

WAFFENTIPPS
Dolch für den Schurken:
Gipfel des Sunderhügels, Schleier berühren vor der Gipfelhöhle (schwieriger Kampf, schaut im Kapitel nach, wie es geht) Waffe die vom Schatten-Krieger hinterlassen wird ist: Arm von Andruil MIT Runenslot, 20 Schaden: körperlich (37 pro Sekunde) + 35 Angriff, + 3% Angriffsgeschwindigkeit.

Eine gute Waffe für Bogenschützen hinterlässt Igancio Strand, der Boss der Nadelspitzen Wegelagerer. Dorn der Ratte, 53 Angriff.
(Nachts in die Unterstadt gehen und die Gruppe bekämpfen, 3 x Gebiet nachts laden und vom Bazar zum Gesindeviertel laufen). In der dritten Nacht hinterlässt ein Gegner ihr eine Notiz über den Unterschlupf. Mit Stufe 7 ca. sollte es euch gelingen, den Unterschlupf auszuheben.) Die Nadelspitzen Wegelagerer sind normaler Schwierigkeitsgrad, könnt ihr mit Stufe 7 besiegen. Mit den anderen Banden sieht es schon etwas anders aus.

KNOCHENGRUBE
Der Boss-Drache am Schluss hinterlässt einen Bogen namens "Schwarm" mit 70 Angriff für einen Schurken oder für Sebastian, der im Akt II spielbar wird, also hebt den unbedingt erst einmal in eurer Truhe bei Gamlen auf.

Braucht ihr eine Waffe für einen Krieger, dann bekommt ihr einen guten Streitkolben in dem Stillgelegten Gang nachts beim Händler Bonny Lem. Der hat Angriff 20 und für den braucht ihr 28 Stärke, um ihn ausrüsten zu können. Kostet allerdings über 5 Sovereigns. Wollt ihr kein Geld dafür ausgeben, dann könnt ihr an der Verwundeten Küste kämpfen. Außerhalb der Höhle der Tal-Vashoth sind einige Lager. Hebt diese aus und ihr findet Taam-Kas Eva, eine Zweihänder-Axt, allerdings nur 15 Schaden aber + 48 Angriff. Die ist tauglich für Fenris. Problem: Aveline. Wenn ihr selbst kein Krieger seid, dann wird es schwierig, für Aveline eine Waffe zu bekommen, zumindest am Anfang. Da habe ich immer die Waffe bei Bonny Lem gekauft.

Waffen für den Magier: Hier Höhle vor der Tal-Vashoth findet ihr auch einen Magiestab Saartoh Bas-Tic Eva der 15 Schaden Kälte hat + 5 Schaden gegen Qunari (sehr selten zu finden). Ihr bekommt einen Stab mit Elektrizität aus dem Keller der Amells. Er ist im Lagerhaus in der Truhe wo das Wappen ist. Maßgefertigter Stab des Adepten, 18 Schaden Elektrizität, +26 Verteidigung, Voraussetzung 22 Magie. Falls ihr jedoch im Stillgelegten Gang bei Bonny Lem den Stab der Grundordnung kauft, steht ihr für lange Zeit besser da, denn der hat Angriff 28. Ich kaufe den immer, weil er die Kämpfe enorm verbessert. Aber ihr habt ja mehr als einen Magier, daher könnt ihr den Stab so oder so verwenden.

Ihr könnt auch in der Höhle noch eine Waffe finden, jedoch ist es darin schon schwerer. Die Tal-Vashoth haben in ihrer Höhle einen Magier der mit starker Magie angreift, Blitz. Unter Level 7 würde ich dort nicht kämpfen. Ich hatte Level 8 und es ging gerade so.

IN der Höhle der Tal-Vashoth:
Rote Anmut, Schwert Zweihändig 18 Schaden, +59 Angriff +4 Feuer, ihr findet es oben auf der Empore (von den Betten aus gesehen linke Seite der Höhle). Dort oben auf der Empore ist ein Felsen in dem eine kleine Höhle mit Schatztruhe ist und dort ist Rote Anmut.

Tiefe Wege: Für die Rettung von Sandal bekommt man
ODEM des STEINS einen Zauberstab, 26 Geist-Schaden

RÜSTUNGSTIPPS

Rotwasser-Zähne, die Piraten an den Docks, könnt ihr in ihrem Unterschlupf bekämpfen, sobald ihr sie 3 x Nachts auf den Straßen bekämpft habt (3 x Nachts laden). Dann findet ihr eine Notiz über deren Versteck. Der Anführer Leech ist Magier und hinterlässt Geheimnis des Straßenräubers, Stiefel und wenn ihr Glück habt findet ihr in einer Kiste Plattenrüstung mit 81 Rüstung und + 48 Angriff.

Wenn ihr Glück habt, findet ihr beim Ausgang der Höhle der Tal-Vashoth eine Waffe oder einen Rüstungsgegenstand. Zum Beispiel einen Schild mit 66 Rüstung, +38 Angriff. Sucht dazu den Bereich des Ausganges ab. Dort wo die Hauler stehen, rechts davon sind zwei Kisten und dort war der Schild, jedoch ist Schild kein Name, was darauf hindeutet, dass dies ein Zufalls-Gegenstand ist. Nur Gegenstände, die einen besonderen Namen haben, sind immer da.

KNOCHENMINE - Helm des Siegers ist hier zu finden. Einmal in der Höhle selbst, ein anderes Mal dort, wo ihr den Ausgewachsenen Drachen besiegt.


ACCESSOIRES
Ebenfalls eine enorme Hilfe sind Accessoires, die alle Attribute erhöhen. Die machen euch stärker, UND sie helfen euch unter Umständen eine Waffe oder Rüstung auszurüsten, die ihr sonst noch nicht tragen könntet. Der Händler in dem Stillgelegten Gang hat einen Gürtel der +1 auf alle Attribute verleiht +11 Verteidigung und +3 Magie-Resistenz. Oder die Elfen auf dem Sunderhügel bieten ein solches Accessoire an. Haltet also einfach danach die Augen offen.

AMULETT MERAAS
Am Ende des Weges auf 3 Uhr ist Reines Lyrium und in der Truhe daneben ein Amulett, Meraas, +1 Rüstung +4 Tapferkeit. Einzigartig für den Tank oder Varric..

KNOCHENMINE
In der Mine selbst, hinter der Brücke ist im Schutt der erste Ring Fingerfesseln der Galgenburg-Sklaven +7 Gesundheit, +9 Verteidigung.
VOR der Kante der Knochengrube ist rechts ein Aral mit Höhle in einem Felsen. Dort in der Kiste ist Fingerfesseln, der zweite Ring der Galgenburg-Sklaven.

AUSGEWACHSENER DRACHE (BOSS Knochenmine)
Hinterlässt u. A. Gürtel der Kasteiten, +1 Magie, +2 Mana-Ausdauer-Regeneration

HÖHLE DER TAL-VASHOTH
Weg auf 3 Uhr. Am Ende ist eine Truhe mit dem Amulett Meraas, +1 Rüstung, +4 Tapferkeit

ZINNAMULETT MIT WÖLFEN, DIE DEN MOND ANHEULEN
Werte: +22 Angriff, +2% kritische Trefferchance

Quest Auf Befehl des Magistrats. Am Ende des Weges oben, der in einer Sackgasse mündet, BEVOR ihr in den großen Raum mit dem Arkanen Schrecken geht. Also wenn ihr euch den Raum mit den Schatten noch nicht zutraut, könntet ihr euch dennoch einfach das Amulett holen. Es sind allerdings Spinnen hier, die auftauchen, sobald ihr an die Truhe geht. Ihr braucht die Spinnen im Raum davor für die Quest Kräuterkundiger, insofern wäre es okay, wenn ihr nur bis zu dieser Truhe geht und später wiederkommt und den Rest erledigt.


WAFFEN-PAKET II DLC

Ich kann dieses Paket jedem wärmstens empfehlen, denn ihr bekommt pro Klasse mindestens eine Waffe (Krieger bekommt eine Waffe und ein Schild sowie einen Streithammer für Zweihänder).

braucht euch auf diese Weise keinerlei Sorgen mehr um die Waffen eurer Mitstreiter zu machen, da sich die Waffen (und Accessoires) bei Stufenaufstieg verbessern. Einzig der Magier ist auf mehrere Waffen angewiesen, damit ihr unterschiedliche Elementarangriffe zur Verfügung habt.

Da ihr zwischendurch einiges an Waffen findet, könnt ihr diese sofort verkaufen, so lange sie in so gutem Zustand sind, wie ihr sie bekommen habt. Das bringt einiges an Geld. Rüstet euch noch zusätzlich mit Glücks-Runen aus und eurer Kontostand bessert sich zusehends. Dadurch könnt ihr euch im Schwarzen Emporion einen Ring kaufen, der euch +1% EP gewährt und ihr werdet sehen, wie viel das ausmacht.
[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
RÜSTUNGSVERBESSERUNGEN FÜR DIE CHARAKTERE

ANDERS
Lyriumgewebe; Magierbedarf; Galgenburg; erhöht Angriff
Rüstungsbänder; Lirenes fereldische Importwaren (Haus beim Bazar, Unterstadt)
Geistessenz; Kerker Galgenburg, Truhe, Quest: Unstimmigkeiten, NACH dem Kampf gegen Ser Alrik in einer Höhle oben rechts.
Siegel der Untergrundbewegung; Quest: Am besten Kalt serviert

AVELINE
Polsterung Gardisten; Aveline; Waffenschmied; Unterstadt;
Biegsame Kette - Gardisten-Ausführung; Quest: Seeräuber auf den Klippen; Nachlass von Vel Orden
Bewegliche Gelenke - Gardisten-Ausführung; Quest: Gefälligkeit und Schuld; Nachlass von Jeven

BETHANY und CARVER
Keller des Anwesens der Amells, in der Schatzkammer in der Truhe mit dem Testament
Fereldische Gurtpanzerung - Carver
Schutzsiegel Erbstück der Amells - Bethany

FENRIS
Tevinter-Geistsymbol; Roben von Jean Luc; Oberstadt Markt; fügt Runenfeld hinzu
Lyriumschuppen; Zwielichtiger Händler; Doks, westl. Lagerhäuser, tags; fügt Runenfeld hinzu
Verstärkte Riemen (Truhe); Verlassenes Sklavenhändler-Versteck; Quest: Eine Bittere Pille;
Verzaubertes Harz; Knochenmine (Akt 3)

ISABELA
Stützende Korsage; Roben von Jean Luc; Oberstadt Markt; fügt Runenfeld hinzu
Feste Verschnürung; Bekleidungsgeschäft, Bazar Unterstadt
Innensohlen aus Lammwolle; Gießerei Unterstadt, Quest: Auf der Jagd nach einem Dieb
Gesiedete Lederplatten; Sunderhügel, Quest: Krähenmord

MERRILL
Samit-Futter; Roben von Jean Luc; Oberstadt Markt; fügt Runenfeld hinzu
Geschnitzte Knöpfe aus Eisenborke; Sunderhügel, Dalish-Lager, Händler
Silberdurchsetzte Dalish-Stickerei; Sunderhügel, Gipfel, Knochenberg
Verschlüsse aus Halla-Horn; Sunderhügel; Quest Am Ende des Stolzes, Nachlass der Hüterin

VARRIC
Mantelfutter mit verborgenen Taschen; Zwielichtiger Händler; Doks, westl. Lagerhäuser, tags; fügt Runenfeld hinzu
Beschrifteter Lederharnisch ; Bekleidungsgeschäft; Unterstadt Markt;
Silberitverstärkte Verschlüsse: Während der Quest: Familienangelegenheiten; Anwesen von Bartrand

SEBASTIAN (DLC "Der verbannte Prinz)
Verbesserung für Sebastian Ketten-Untertunika im Haus der Harimanns, (Akt II)
Über ihn weiß ich bisher zu wenig, denn er kommt erst in Akt II zur Gruppe. So weit bin ich nicht.
Er ist heterosexuell, d. h. ihr könnt nur als weiblicher Held eine Romanze haben und nur, wenn ihr davor noch keine Romanze mit jemandem anderen aus der Gruppe hattet.[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
ALLGEMEIN NÜTZLICHES
HÄNDLER

ACHTUNG: Heiltrank Trank der Wiederherstellung stellt GP und Mana/Ausdauer wieder her. Wenn ihr das in eurem Zuhause kauft ist das genauso teuer wie Heiltrank beim Händler, der NUR GP wiederherstellt. IMMER zu Hause kaufen, wenn möglich, ist IMMER billiger. Es besteht keine Notwendigkeit, Heiltrank zu kaufen, wenn ihr Trank der Wiederherstellung genauso gut kaufen könnt. Außerdem ist es sowieso besser, eure Mitstreiter heilen sich mit Trank der Wiederherstellung, wenn ihr im Kampf seid, anstatt, dass sie sowohl einen Heiltrank als auch einen Lyrium-/Ausdauertrank nehmen müssen.

OBERSTADT
Bei Roben von Jean Luc könnt ihr Rucksack kaufen, was das Limit des Inventars erhöht.
Worthy auf dem Markt bietet euch Runen an. Von Worthy bekommt ihr die Vorlage: Rune des Schutzes.

In der Oberstadt ist auf dem Markt Worthy der Zwerg, der euch Runen herstellt, Hubert hat Luxusgüter, d. h. hin und wieder von allem etwas und auch schon mal besonderes. Olafs Waffenkammer hat Rüstung keine Waffen, ist also ein irreführender Name. Geht nun auf den Markt bzw. auf die Händlergilde der Zwerge, falls ihr nicht wisst, wo es ist, geht mit Back auf die Stadtkarte.

RUNEN EINBAUEN

Ihr trefft Bohdan und Sandal, die euch Runen einbauen. Wer Teil I gespielt hat, kennt die Beiden. Bodahn hat im Prinzip von allen aus Ausrüstungsgegenständen etwas und Sandal baut euch die Runen in eure Waffen und Rüstungen.


UNTERSTADT

BAZAR
Vincentos Waren aus dem Norden - Waffen und Rüstung (Feynriels Vater, nur Teil 1)
Wunderwelt des Schmucks - Stäbe und Schmuck/Accessoires
Waffenschmied Waffen
Bekleidungsgeschäft hat Stäbe, Rüstung, Rucksack, Beschrifteter Lederharnisch für Varric, fügt eine Runenfeld hinzu.
Vincento mit Waren aus dem Norden. Hat Waffen und Rüstung keine Stäbe
Lady Elegant stellt euch Tränke her
Rezept Elfenwurzeltrank von Lady Elegant Elfenwurzeltrank heilt Gesundheitspunkte UND Verletzungen. Sehr nützlich. Kauft ihr aber zu Hause billiger.

Außerhalb vom Bazar

Lirenes fereldische Importwaren - wird oft vergessen, Haus beim Markt (schaut auf die Karte), (Quest um Anders). Wenn ihir 5 Sovereigns spendet (das Maximum) bekommt ihr Punkte für euren Charakter zum Aufleveln.
Es gibt weiter unten noch einen Rüstungsschmied mit Rüstung wie Schilde
Außerdem Polsterung Gardisten Ausführung für Aveline. In der Nähe der Gießerei. Schaut auf der Karte mit back nach, überall wo kleine Männchen-Symbole sind, ist ein Händler
Gifte vom Ex-Seeräuber Martin im Gehängten Mann, sehr nützlich

DUNKELSTADT
Tomwise, Gifte und Sprengfeuer
Rezeptur: Schwächendes Gift


GALGENBURG
Kräuter von Solivitus
Magierbedarf
Rüstungsladen
Waffenladen

DOCKS
- Westliches Lagerhausviertel - Stillgelegter Gang (Gullideckel)

Nachts im Stillgelegen Gang ist der Händler Bonny Lem - sehr sehr wichtiger Händler, wie ihr noch sehen werdet.

Tags oben beim Kanaldeckel ein anderer Händler, hab Namen vergessen, ist aber wichtig für Verbesserungen und Rezepte.

NACH DEN TIEFEN WEGEN - Verwundete Küste
Verwundete Küste - nahe bei der Höhle der Tal-Vashoth steht ein orientalisch aussender Mann sozusagen mitten im nichts und bietet ein paar Sachen an. Vor allem einen Magiestab für über 113 Sovereigns. Soll wohl ein Witz sein, oder so.

GOLEM
In eine der Höhlen steht ein Golem, der seine Waren feilbietet. Hab leider vergessen in welcher das war, weil die sehen ja alle gleich aus. Es ist eine Höhle, die aussieht wie die Tiefen Wege. Vor allem, es ist später im Spiel.

DAS SCHWARZE EMPORION Downloadable Content
Dem Spiel liegt eine kleine Karte mit einem Code bei. Ihr könnt diesen Code über das Xbox360 Menü eingeben und dann wird DAS SCHWARZE EMPORION eurem Spiel hinzugefügt. Das ist ein Antiquitätenladen, der von Xenon der Antiquar geführt wird. Der ist wohl versteinert, redet jedoch ununterbrochen, sehr skurril. Außerdem ist er nicht ganz ernst zu nehmen, immer mit einem Augenzwinkern. Hier sind einige Kodex, nich ganz normal, aber egal. Dieser DLC kosten 400 MP falls ihr keine Karte in der Verpackung habt, auf dem der Code steht, also insofern ist es nicht für alle kostenlos. Ich war auf der Homepage, die im Spiel im Auswählbildschirm angezeigt wird. Dort sind alle Zusätze für Dragon Age II gelistet. http://social.bioware.com/promos

Blicke in den Spiegel der Verwandlung - hier kann man sein Aussehen verändern.

Rezeptur Elixier der Reinheit: Rezept für einen Trank erhöht Schaden gegen Dunkle Brut
Formel Krähengift verlangsamt Bewegungen aller die getroffen werden
Vorlage Rune des Glücks - Gegner hinterlassen mehr Geld

Relikte und - Antiquitäten, Rüstungsladen
Kräuterladen, Namen hab ich vergessen, das ist jedenfalls toll, was man da kaufen könnte, wenn man bloß Geld hätte. LOL.
Die Handwerkszutaten können erst NACH den Tiefen Wegen dort käuflich erworben werden.

Nützliche Tränke
Elixier der Arkanen Methodik, 27 Sovereigns, für Magier, Zauber-/Talentpünkte + 1
Elixier der Körperlichen Methodik, Voraussetzung Krieger oder Schurke, Zauber-/Talentpunkte +1
Höheres Elixier der Sterblichen Hülle 10 fast 11 Sovereigns, Attibutspunkte +2
Seufzer des Erbauers, 1 Sou 35 Silber, ermöglicht es seine Attribute, Spezialisierungen und Zauber oder Talente dauerhaft neu festzulegen, wenn es einer trinkt (b Über LT nehmen wie Heiltrank)

[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
SPEZIAL-TALENTBÄUME HAWKE
Spezial-Talentbäume bekommt nur Hawke. Sie benötigen einen Spezialisierungspunkt, mit dem sie aktiv geschaltet werden. Ihr bekommt lediglich 2 Spezialisierungspunkte, einen auf Stufe 10 und den zweiten wenn Hawk Stufe 14 erreicht. Das bedeutet ihr könnt immerhin zwei dieser Talentbäume freischalten. Hier die Talentbäume pro Klasse.
[SIZE="3"]
~~~~~~~~~~~~~ Spezialtalentbäume des Magiers Hawke ~~~~~~~~~~~~~[/SIZE]
Hawke als Magier hat die Möglichkeit folgende Spezial-Talentbäume freizuschalten
  • Machtmagier
  • Geistheiler
  • Blutmagier

Diese Spezial-Talentbäume hat nur Hawk, er bekommt spezielle Talentbäume in jeder Klasse als Bonus zugewiesen, als Magier sind es die oben genannten. Diese Talentbäume müssen extra aktiviert werden, indem Hawk einen Spezialpunkt auf sie anwendet. Hawk bekommt einen Spezialpunkt auf Stufe 10, einen weiteren auf Stufe 14, so zu lesen, wenn ihr auf die Talent-Spezialbäume klickt.

GEISTHEILER
Bei Freischaltung Bonus von 25 auf Mana/Ausdauer
Hawk kann heilen und hat Wiederbelebung zur Verfügung. Diese Eigenschaften reservieren leider sehr viel Mana. Folgende Eigenschaften sind hier zu finden:

Aura der Heilung
Jedes Gruppenmitglieder, dass in der Aura steht, wird geheilt. Wirkungsbereich ist 8 m. Reserviert 30% des Manas. Wenn man die Aura der Heilung reserviert 30% des Manas. Ohne Aura der Heilung, stehen die Heilfähigkeiten NICHT zur Verfügung. Genau das ist das Problem. Wenn ihr jetzt noch Schilde habt, wie Steinrüstung und Elementarwaffen, mit welchem Mana wollt ihr dann noch zaubern????? Das ist genau das Problem, wenn Anders der Heiler ist.

Gruppenheilung
Gesundheitsregeneration 50 %

Vitalität
ist eine passive Fähigkeit. Gewährt auf Konstitution + 10, Heilungsrate + 100

Wiederbelebung
kann erst ab Stufe 10 erlernt werden, erweckt gefallene Verbündete zum Leben, Gesundheitsregeneration 50%, Mana-/Ausdauerregeneration 60%. Kann nur eingesetzt werden, wenn Aura der Heilung aktiv ist.

Zweite Chance
Effekt Immunität gegen Verletzungen, passive Fähigkeit. Ist extrem nützlich, denn es erspart euch, Verletzungsausrüstungen zu benutzen. UND es ist eine Passive Fähigkeit, reserviert also kein Mana.

MACHTMAGIER
bei Freischaltung 125% für alle Angriffe und auf Körperliche Kraft;
125% auf Elemtargewalt

Faust des Erbauers
Körperlicher Schaden 101, Chance auf Betäubung 20 % gegen normale Gegner

Unerschütterlich
Tapferkeit + 100; Passive Fähigkeit

Kreis der Schwerkraft
setzt Faust des Erbauers voraus; Ist im Prinzip Verlangsamung. Je näher die Gegner sind, desto lang stärker ist der Verlangsamungseffekt

Teleknietische Explosion
schleudert Gegner weg, ähnlich wie Arkane Magie Geistschlag
Sog des Abgrunds setzt Teleknietische Explosion voraus, Körperliche Kraft x 30 Geschwindigkeit - 50 %

BLUTMAGIER
Bonus bei Aktivierung Gesundheit +25
Ihr könnt GP verwenden statt Mana, den Toten Energie zur Heilung entziehen, den Lebenden LP entziehen. Blutmagie funktioniert nur bei Gegnern, die auch Blut haben, also nicht bei Steingolem oder Skeletten.

Blut des Lebens
Benötigt Blutmagier
Effekt: Zauber verbrauchen Gesundheit statt Mana
Effekt: immun gegen normale Heilung
Kostenverhältnis: 1 GP ergibt 2 Mana

Reserviert 70% des Manas
Regeneration 20 sekundenAnhaltender Modus

Opfer
Benötigt Blut des Lebens
Blutmagier entzieht einem Verbündeten Lebensernergie, ums ich selbst zu heilen.
Gesundheit des verbündeten -20%
Gesundheitsregeneration 100% der verlorenen Gesundheit des Verbündeten
Aktvierte Fähigkeit

Blutung
Benötigt Blut des Lebens
Wesen ohne Blut sind immun
Körperlicher Schaden 193
Gegnerische Rüstung kurzzeitig 0%
Gegnerische Schadensresistenz kurzzeitig 0% Durchmesser 10m
kosten 60 Mana
aktvierte Fähigkeit

Blutsklave
Benötigt Opfer, Blutung
Der Magier versklavt ein Ziel und zwingt es kurzzeitig an der Seite der Grupe zu kämpfen. Anschließen stirbt a Opfer, falls es nicht außergewöhnlich mächtig ist. Wesen ohne Blut sind immun Blutmagie muss aktiv sein.
Chance auf Versklavung 100% gegen normale Gegner
Dauer 15 Sek
Kosten 40 Mana
Aktivierte Fähigkeit

Grabräuber
Benötigt Blut des Lebens
Blutmagie entzieht Leichen in seiner Nähe deren verbliebene Lebenskraft, um sich zu heilen, Blut des Lebens muss aktiv sein.
Regeneration 10%/Leichnam
Durchmesser 12m, Aktivierte Fähigkeit



~~~~~~~~~~~~~ Spezialtalentbäume des Schurken Hawke ~~~~~~~~~~~~~
  • Schatten
  • Duellant
  • Meuchelmörder

SCHATTEN
bei Aktivierung Chance auf Verstohlenheit +3 % gewährt, wenn Hawke Schaden erleidet.

Exakte Präzision
Der Schatten ist in der Lage, die Schwachpunkte des Feindes zu erkennen. Dadurch verursachen kritische Treffer mehr Schaden, Kritischer Schaden + 50%, Passive Fähigkeit, reserviert also kein Mana.


Kritische Benommenheitstreffer

Benötigt Exakte Präzision
Wenn der Schatten verborgen ist, erhält er einen beträchtlichen Bonus auf den kritischen Schaden. Erzielt der verborgene Schatten einen kritischen Treffer, macht dieser das Ziel außerdem automatisch Benommen, wodurch es verwundbar für weiteren Schaden durch Krieger oder Magier wird.
Kritische Kritischer Schaden +50%, wenn verborgen
Chance auf Benommenheit: 100% bei kritischen Treffern, wenn verborgen
Typ: Passive Fähigkeit

Raubtier

Benötigt Kritische Benommenheitstreffer
Schatten sind besonders tödlich, wenn es ihnen gelingt, ihre Gegner von der Seite oder von hinten anzugreifen. Greift der Schatten einen Gegner mit einem normalen Angriff oder einem Talent von hinten an, hat dies nun immer einen kritischen Treffer zur Folge.
Kritische Trefferchance: 10% bei Flankenangriffen
Typ: Passive Fähigkeit. Talentbaum Duellant
Sofortbonus Kritische Trefferchance + 5%


DUELLANT
bei Aktivierung: Kritische Trefferchance + 5%

Fehdehanschuh
Der Duellant fordert einen Einzelgegner heraus, der sich nicht verweigern kann und sofort von seinem anderen Gegner ablässt, um den Schurken anzugreifen.
Aktivierte Fähigkeit (wie bei Isabella)

Sichere Treffer
Der erfahrene Duellant hat schon viele Kämpfe überstanden und trifft Gegner häufiger
Angriff +20%
Typ: passive Fähigkeit

Parade
In diesem Modus wird die Verteidigung des Duellanten verbessert. Gegen einen Gegner, der den Fehdehandschuh aufgenommen hat, ist die Verteidigung des Duellanten nahezu undurchdringlich
Verteidigung +20%
Verteidigung Zusätzlichen +20% gegen Feinde, die von Fehdehanschuh betroffen sind
Reserviert 20% der Ausdauder
Typ Anhaltender Modus

Ausweichmanöver
Benötigt Parade
Verteidigung + 20%
Passive Fähigkeit

Rachefeldzug
Benötigt Fehdehandschuh und Parade
Jeder Duellant, sogar ein Bogenschütze, weiß, dass die denkwürdigsten Kämpfe sich auf kurze Distanz abspielen … und dass der erste Schalag der wichtigste ist. Um sich diesen Vorteil zu sichern, verwindet der Schurke hinter einer Rauchwolke und greift den Gegner heimtückisch von hinten an. Diese Fähigkeit kann über das gesamt Schlachtfeld eingesetzt werden, denn nur wenige Schurken sind beim Agieren in Verstohlenheit so fähig wie der Duellant
Körperlicher Schaden 262
Körperliche Kraft x 2
Kosten 40 Ausdauer
Typ Aktivierte Fähigkeit

MEUCHELMÖRDER
Kritischer Schaden +105 bei Aktivierung

Mal des Todes
Der Meuchelmörder markiert ein Ziel, wodurch Verbündete dessen Schwächen erkennen können. Angriffe von beliebigen Verbündeten gegen ein markiertes Ziel verursachen zusätzlichen Schaden.
Gegnerische Schadensreduzierung 25 % (Gegner macht also 25% weniger Schaden)
Dauer 10 Sek
Kosten 25 Ausdauer
Regenerationszeit 40 Sek.
Typ: Aktivierte Fähigkeit

Blutrausch
Der Meuchelmörder regeneriert durch Erledigen eines Feindes Ausdauer
Ausdauerregeneration minimal 5%, abhängig vom Rang des Feindes
Passive Fähigkeit

Exakte Schläge
Der Meuchelmörder nutzt kurzzeitig die Schwachstellen des Feindes mit tödlicher Genauigkeit aus und landet mit jedem Schlag einen kritischen Treffer
Angriff +100%
Kritische Trefferchance 100%
Dauer 10 Sek
Kosten 30 Ausdauer
Regeneration 4 Sek.
Typ Aktivierte Fähigkeit

Verschlagenes Unheil
Je klüger der Meuchelmörder ist, desto mehr Schaden verursachen kritische Treffer
Kritischer Schaden +1% pro Punkt Klugheit
Typ Passive Fähigkeit

Meuchelmord
Während schwache Feinde durch Meuchelmord umgehend erledigt werden, müssen Überlebende einen gewaltigen kritischen Treffer hinnehmen
Körperlicher Schaden 349
Kritische Trefferchance 100%
Kosten 40 Ausdauer
Regenerationszeit 50 Sek
Typ Aktivierte Fähigkeit

[SIZE="3"]
~~~~~~~~~~~~~ Spezialtalentbäume des Kriegers Hawke ~~~~~~~~~~~~~[/SIZE]
under construction
[/FONT]
[FON‌T=Comic Sans MS]
DRAGON AGE - SPOILER WALKTHROUGH ITSELF


DRAMATISCHE FLUCHT AUS FERELDEN

Auf den Anfang gehe ich nicht weiter ein, genießt es einfach.

Wenn euch das Aussehen des Helden oder der Heldin gefällt, wie es ist, dann lasst den Menüpunkt "Aussehen" UNBERÜHRT und geht direkt zum nächsten Menüpunkt. Noch ein Wort zum Aussehen: ihr könnt das Aussehen später im Spiel verändern, WENN ihr bei EA "Das Schwarze Emperion" herunterladet. Das ist ein Antiquitätenladen, der auf der Weltkarte als Ort hinzugefügt wird und den ihr betreten könnt. Der Code zum Herunterladen liegt normalerweise dem Spiel bei. Sollte dies nicht der Fall sein, kostet "Das Schwarze Emperion" 400 MP.

Interessante Sache. Da lassen sich auch Kräuter kaufen, falls ihr welche nicht findet oder kein Bock habt zu suchen statt dessen jedoch über genug Geld verfügt. (Sehr witzig)

Hier könnt ihr auch Gegenstände kaufen, mit denen Ihr Punkte erwerbt oder ihr könnt eure Punkte komplett neu verteilen etc..

Aber für den Augenblick wählt ihr eure Klasse und euer Aussehen und stürzt euch in die dramatischen Ereignisse.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ KONZEPT WICHTIG ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Um so schnell wie möglich den Spielspaß und die Erfolgserlebnisse zu ergattern, sind einige Punkte zu beachten:

wie an anderer Stelle bereits erwähnt ist wohl das wichtigste im Spiel eine starke Waffe. Ob ihr nun einen Magier spielt oder nicht, ist egal, seht einfach zu, dass Bethany Magie auf 28 bekommt und ihr selbst auch, falls ihr Magier seid. Das hat zweierlei Effekt:

MAGIE 28

Erstens die Angriffe eures Magiers sind brauchbarer als sonst und zweitens: ihr könnt in den Docks bei Nacht in den Stillgelegten Gang einsteigen. Dort beim Händler Bonny Lem könnt ihr einen Magiestab käuflich erwerben, der Magie 28 voraussetzt euch aber 28 Eisangriff gewährt. der kostet 5 Sovereigns - ich weiß, teuer, aber er erspart euch viel Elend. Der Stab ist bis hin zu den Tiefen Wegen absoulut brauchbar - das ist eine wirklich lange Zeit. Selbst wenn ihr für die anderen Mitglieder der Gruppe keine Waffe kaufen wollt - und selbst wenn ihr kein Magier seid, dieser Stab ist der Schlüssel für flotte Kämpfe.

Falls ihr ein Magier seid, dann habt ihr die Option auf Heiler (Wiederbelebung inklusive). Ihr könnt also Angreifer UND Heiler sein. Diese Option hat von den Magiern sonst nur Anders, Bethany kann zwar die GP heilen, aber nicht Wiederbelebung zaubern und Merrill hat nicht mal einen Heilzauber.

GESCHICKLICHKEIT 28
Falls ihr einen Schurken spielt, was sehr viel Spaß macht, dann könnt ihr einen Bogen ausrüsten und Zwei Waffen. Selbst wenn ihr den Bogen bevorzugt, habt ihr dennoch standardmäßig zwei Dolche ausgerüstet, und falls ihr im Nahkampf zu sehr ins Getümmel geratet, dann schlagt ihr automatisch mit den Dolchen zu. Diese haben so viel Angriff, wie ihr selbst und sind sehr praktisch.

Ihr findet sehr viele Bögen. Ich hatte es kaum nötig, mir einen zu kaufen, vor allem Bosse hinterlassen sie. Aber sie brauchen immer einen hohen Geschicklichkeitswert.


Stärke 28
Spielt ihr einen Krieger, so könnt ihr, anders als Aveline oder Fenris, sowohl mit Waffe und Schild ausgerüstet sein, als auch eine Zweihand-Waffe benutzen.

Der Krieger muss stark sein, da ist so oder so nix zu deuteln. Auch hier gilt: die besten Waffen brauchen einen recht hohen Stärke-Wert. Allerdings habe ich für Krieger die wenigsten Waffen gefunden. Außer an der Verwundeten Küste, wenn man zu Beginn etwas weiter aufgelevelt hat dann findet man in den Höhlen der Tal-Vashoth gute Zweihänder-Waffen.

Bonny Lem in den nächtlichen Docks hat eine Waffe mit Angriff 20 glaube ich, die mit Schild geführt werden muss. Für diese Waffe ist Stärke 28 erforderlich. Die Waffen, die ihr ansonsten findet, haben maximal Angriff 18, glaube ich. Ich habe zumindest keine andere gefunden. Es ist eure Entscheidung, wie ihr mit eurem Geld umgeht, aber ihr verdient eigentlich genug, um diese Waffen zu kaufen und trotzdem die 50 Sovereigns zu berappen. Es ist alles eine Frage dessen, was ihr sonst noch ausgebt und seltsamer Weise, braucht ihr so gut wie nichts investieren, wenn ihr gute Waffen habt. Conclusion: Die Strategie ist also auf Stärke ausgerichtet.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ EIGENSCHAFTEN LERNEN ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Kommen wir zu den Eigenschaften. Bei den Kriegern ist es eigentlich egal, was ihr lernt. Rundumschlag mit dem Schild, ist schon klar.

Bei den Magiern ist es schwieriger. Ihr benötigt unbedingt Magie bannen aber wichtiger ist noch Elementarwaffen. Die beiden Eigenschaften könnt ihr aber noch nicht lernen, ihr braucht für Magie bannen Stufe 3 und aus dem Talentbaum Arkan die Elementarwaffen setzt Stufe 4 voraus. Was ist jetzt am sinnvollsten? Gebt dem Magier einen Schild. Ich habe mir als Magier eine Steinrüstung gegeben und bin nicht gestorben. Ich finde im übrigen jetzt hier zu Beginn die Eigenschaft Elementarwaffen wichtiger als Magie bannen, aber egal. Magie bannen braucht ihr im Keller des Amell-Anwesens und ab da IMMER, aber jetzt geht es auch ohne. Aber Elementarwaffen sind einfach lässig.

Wieso keine Punkte auf Heilung verteilen?
Ich finde zu diesem Zeitpunkt braucht ihr keine Punkte auf Heilung zu vergeben. Entweder ihr kommt klar, oder nicht. Heilung rettet euch meiner Meinung nach nicht, das ist ja in vielen Bosskämpfen so. Wenn ihr erst mal anfangen müsst verstärkt Heilung einzusetzen, habt ihr schon schlechte Karten. Hohe Abwehr dagegen ist hier sehr wichtig. Ich bin immer noch der Meinung, dass es einen Gruppenbonus auf Abwehr gibt. Steigt also die Abwehr eures schwächsten Mitglieds, was ja der Magier ist, dann steigt der Durchschnitt der Abwehr für die ganze Gruppe. Falls ihr nicht wollt, dass einer eurer Mitglieder kampfunfähig wird, dann dann wechselt zu diesem Charakter, (LB oder RB) und lasst ihn über LT einen Heiltrank nehmen. Das hat auch den Vorteil, dass der Magier in dieser Zeit den Oger angreifen kann, statt sich damit zu beschäftigen, euch heilen zu müssen. Das bringt guten Schaden (wegen Magiewert). Gerade beim Oger, dem Endboss hier, ist es eine Hilfe, wenn euer Magier weiter angreifen kann.

Tipp: wechselt mit LB und RB zwischen den Mitgliedern hin und her, um sie aus der Gefahrenzone zu bringen, falls der Oger es auf einen besonders abgesehen hat. Das ist das A und O - bleibt bei euren Leuten, klammert euch nicht daran, nur euren Hauptchar zu spielen.

Als zweites braucht ihr / der Magier Geistschlag, um sich die Gegner vom Leib zu halten. Dann magische Flächenangriffe. Das ist immer noch Eis. Damit erzeugt ihr brüchig, was für die kritischen Treffer überaus wichtig ist. Aber so weit leveln wir hier nicht, das ihr Eisige Umarmung lernen könnt. (Oder doch - hab ich vergessen.)


Erfahrung sammeln
Sammelt Erfahrung nicht nur durch die Kämpfe. Schaut euch überall um und wenn ihr am Ende zu dieser Sackgasse kommt, VOR dem Oger-Boss, dann lest dort den KODEX Die Korcari-Wildnis.

Diese Geschichte über das Volk der Chasind und über den Fluch der Lykantropie, den der Hüter der Dalish über sie ausgesprochen hat, ist eine Zentrale Geschichte in Teil I um die Dalish. Der Champion von Ferelden hat dazu beigetragen, dass der Fluch gelöscht wurde und die Werwölfe wieder ihr menschliche Gestalt bekamen. Später, wenn ihr an die Verwundete Küste geht, um Saemus zu suchen und gegen die Tal-Vashoth zu kämpfen, kommt ihr an einer Gruppe Elfen vorbei, die einen Mann umbringen wollen, der mal ein Verfluchter war. Aber ich schweife ab - mehr dazu an entsprechender Stelle.

Sammelt den Kodex ein und levelt vielleicht dadurch hoch, so ist es mir zumindest gegangen. Der Kodex bringt 50 Erfahrung, was im Augenblick viel ist. Dadurch könnt ihr noch die eine oder andere Eigenschaft erlernen und stärker werden. Dann widmet euch dem Oger und genießt danach die Geschichte, wie Varric sie der Sucherin erzählt.
[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Die Galgenburg und das erste Jahr in Kirkwall

Sobald ihr handeln könnt unterhält sich die Gruppe und wenn ihr Aveline Freundschaft + 10 haben wollt, wählt die Masken-Antwort, zumindest hab ich das so bekommen: Es wundert mich, dass sie uns überhaupt haben anlegen lassen. Das ist eine der wenigen Antworten bei Aveline, bei denen ihr mit Maske antworten könnt und sie findet das gut.

Wir sprechen mit einer Wache, Gardist Wright. Ignoriert ihr die Dialogoptionen auf der linken Seite und wählt sofort die Hammer-Option rechts unten - die bedeutet sofort zur Sache kommen in diesem Fall - dann bekommt ihr weitere + 15 Freundschaft auf Aveline.

Hauptmann Ewald ist oben euer Ansprechpartner. Es kommt zu Handgemenge mit den Deserteuren. Einer davon hat verdächtig schlechte Haut, sieht nach Infizierung durch Dunkle Brut aus.

Kommt endlich Gamlen, dann wählt die Dialog-Option Diamant, so oft er auftaucht, und falls ihr Carver in der Gruppe habt, dann lasst ihn seine Meinung sagen. Das bringt meiner Meinung nach Freundschaft + 5 und das ist eine der wenigen Gelegenheiten, wo er es euch leichter macht.

Nachdem ihr frei handeln könnt dreht euch um und lest dort oben Kodex Kirkwall - die Galgenburg um die EP abzugreifen.

Umsonst ist nichts, ihr müsst euch als Leibeigene für ein Jahr verdingen, die Frage ist, bei wem. Ihr habt die Wahl zwischen Athenril oder Meeran. Im Menü Tagebuch könnt ihr sehen, welches die Aufgaben sind. Geht zu Athenril und Meeran hin und hört euch an, was sie zu sagen haben. Sobald ihr euch für eine Quest entscheidet, verfällt die andere.

Athenril, die Elfin, ist Schmugglerin, Meeran Söldner der Roteisen, zu deren Gruppe gehört auch Meuchelmord. Je nachdem welchen Auftrag ihr annehmt, danach richtet sich, welche Quests ihr erledigt, besonders später der Inhalt der Quest "Lose Enden" ist davon abhängig. Im Menü könnt ihr unter Tagebuch/Haupthandlung lesen, was erforderlich ist, also trefft eine Entscheidung.

Da ich kein Auftragskiller sein will, gehe ich zum Händler. Dort wähle ich "Thema vertiefen". Danach erscheint eine Dialogoption links oben für Aveline und ich lasse sie für mich handeln. Sehr beeindruckend. Aveline ist schon unerwartet klasse. Freundschaft + 10 und der Schlüssel der Händlertruhe. In der Truhe sind 2 Sovereigns. Die bekommt leider Athenril. Naja. 400 EP gibt es auch und 3 Taktik-Felder.

Athenril ist hoch erfreut und ihr könnt in Kirkwall einziehen.

Varric erzählt, wie es weiter ging.[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
DAS ERSTE JAHR - Ein neuer Freund

Ihr könnt euch noch etwas treiben lassen und Varric kennen lernen. Klasse wie er mit dem Pfeil hantiert, als er sich vorstellt und die Börse zurück gibt. WOAH sooo was von LÄSSIG. Tät ich auch gern sein. Naja. Sm_16

Schaut euch um, in der Händlergilde der Zwerge trefft ihr auf Bodahn und Sandal. Unterhaltet euch. Hier könnt ihr Runen einbauen.

Varric ist bei euch, ich würde vorschlagen, ihr besucht ihn im Gehängten Mann. Im Augenblick könnt ihr nur über die Unterstadt zu ihm, was auch in Ordnung ist. Über den Marktplatz geht es ab über die Weltkarte in die Unterstadt.


UNTERSTADT

Schaut euch auf dem Bazar um. Mit BACK könnt ihr die Umgebungskarte aufrufen, falls ihr nicht wisst, wo ihr seid.

Freundschaft mit Varric
Sprecht Varric also an, und wenn ihr sehr viel Punkte auf Freundschaft haben wollt, dann ignoriert die linke Dialogseite und wählt sofort die Maske: dann eben auf eure Weise. "Klingt als hättet ihr das gut durchdacht," sagt Hawke dann und Varric ist überglücklich. Freundschaft + 15.

Was jetzt passiert ist im Grunde immer gleich. Ihr solltet euch orientieren, mit Gamlen, Mutter und eurem Geschwister sprechen. Die Quests Geburtsrecht und Familientragödie oder so werden ausgelöst, was noch alles, könnt ihr in eurem Tagebuch nachlesen. Geht zum Schreibtisch und lest eure Post: Lockvogel, Brief von Athenril ist hier. (Das endet mit der Anwerbung von Fenris).
Sobald ihr das Zuhause verlassen wollt, müsst ihr eine Gruppe auswählen. Wie ihr seht fehlt ja Aveline. Sie holen wir uns nun.

Wichtig: lest jeden Kodex, den ihr finden könnt, es gibt fast immer 50 EP/Kodex. Hier in der Unterstadt ist im Bazar neben Vincento eine Säule über die Unterstadt. Geht zum Gesindeviertel dort ist eine Säule mit Kodex über das Gesindeviertel. Dann ist da noch die Gießerei.

BAZAR
Als ich bei Lady Elegant vorbeischaue, bekomme ich ein Rezept. Neben Vincento ist eine kupferfarbene KODEX-Säule und daneben ein Zettel ein der Wand. Schlecht kopierter Handzettel, ein ausländerfeindliches Pamphlet.

Bei Lirenes fereldische Importwaren ist eine Spendenkiste. Wartet noch, ehe ihr etwas hineinwerft. Wenn ihr 5 Sovereigns hineinwerft, bekommt ihr Punkte für eure Fähigkeiten.
Sprecht mit Lirene, seid nett, schließlich wollt ihr ja den Wächter finden. Sagt, das ihr den Heiler nicht stören wollt. Bethany und Varric Freundschaft + 5 wenn ihr sehr höflich seid.

Kaum seid ihr draußen, hält euch eine Gruppe Männer auf. Habt ihr Bethany in der Gruppe, dann erscheint links eine Option und ihr könnt sie für euch antworten lassen. Die Gruppe zischt ab und Bethany ist stolz. Freundschaft + 5.

[SIZE="3"]
~~~~~~~~~~~~~ ALLER ANFANG IST LEICHT ~~~~~~~~~~~~~
Aufleveln und Geld verdienen
[/SIZE]

Ich kämme nun systematisch alle Orte von Kirkwall durch, einmal bei Tag, einmal bei Nacht.

Start im Gehängten Mann bei Varric. Dort ist in einer Truhe die Stola von Dalesdottir, eine Nebenqeust. Geht also damit in die Oberstadt und gebt es in der Blühenden Rose ab.

[SIZE="3"]~~~~~~~~~~~~~ KIRKWALL BEI TAGE ~~~~~~~~~~~~~
DIE OBERSTADT[/SIZE]

Quest Stola von Dalesdottir +50 Silber und + 250 EP

Küche der Rose:
Vorlage des Blitzes
Ausdauertrank
Lyriumtrank
Tigerauge-Bruchstück

Linker Raum OBEN, zwischen Fenster und Schrank in der Kiste:
Zeh des Paragon - Nebenquest

Wenn ihr kein Schurke seid sondern Varric die Truhe öffnen muss, kommt später wieder, die Truhe kann er erst mit 20 Klugheit öffnen
Gesprungener Rosendiamant
Tigerauge Bruchstück
Verletzungsausrüstung

OBERSTADT - ROTLICHTVIERTEL
Fass mit Streithammer, Schaden 10

OBERSTADT - FESTE DES VICOMTE

Kodex Kirkwall -Oberstadt, bei der Treppe zur Feste des Vicomte.
Treppe der Vicomte dort sind Links und Rechts kleine Nischen. In der Rechten ist eine Kiste mit Schicker Giftring und Heiltrank und ein Sack mit Rabenfeder und Heiltrank

Buch rechts auf dem Tisch. Hierarchie des Zirkels, Kodex + 50 EP
Oben im Vorraum des Vicomte Buch das Abkommen von Llomerryn, Kodex + 50 EP
Büro des Truchess: verzierte Truhe Schicker Giftring, Ring, Lyriumtrank, wenn ihr Schurke seid, könnt ihr die Truhe öffnen, sonst noch nicht. Braucht 20 auf Klugheit, denn es ist Standard.
Flasche Kerbwein steht auf dem Schreibtisch des Truchess, Nebenquest

Raum vor dem Thronsaal: Hierarchie der Kirche, Kodex + 50 EP

Schild beim Kamin bei der Stadtwache: Kodex die Stadtwache von Kirkwall Kodex + 50 EP
Kantine, Buch: Eine Studie der fünften Verderbnis, Band 1, Kodex + 50 EP
Quartiere Truhe einfach, Graviertes Armband, Dolch

DIE STADTWACHE
Aveline ansprechen, die bei denPlänen stehet, gegenüber vom Kamin.
Aveline kommt zu euch in die Gruppe, sobald ihr ausgeredet habt. Jetzt ist die Gruppe erst mal komplett.

KIRCHPLATZ
Wenn ihr jetzt zum Kirchplatz kommt, dann seht ihr eine Szene über / mit Sebastian, WENN ihr „Der verbrannte Prinz“ gekauft habt. Dort ist die Anschlagtafel des Kantors und dann ist dort die Quest Pflicht aus „Der verbannte Prinz“.

An der Seite rechts von der Kirche stehen lauter Kisten, in einer sind Stiefel; 21 Rüstung


KIRCHE
Rechtes Zimmer/Treppenhaus vom Eingang auf dem Boden beim Papierhaufen
Kodex Die Gebote des Erbauers + 50 EP
Wenn ihr Gedränge nicht wollt, setzt die Gruppe auf Warten, bevor ihr in den Raum geht (LT, Icon auf 1 Uhr)

Fahne bei der Empore: Kodex Andraste: Braut des Erbauers + 50 EP
Oben bei der Empore bei der großen Statue, Buch Der Erbauer, Kodex 50 EP
Rednerpult: die Predigten der Göttlichen Renata I Kodex + 50 EP
Oberste Klerikerin Elthina gibt einen Kodexeintrag und + 50 EP wenn ihr sie ansprecht.
Falls ihr die Geschichte heruntergeladen habt „Der verbannte Prinz“, dann spricht sie zuerst über Sebastian und die Sache bei der Anschlagtafel. Sebastian Vael, hat die Beteuerung abgelegt. Familie
Er hat Gelübde widerrufen. Er ist Prinz Sebastian Vael falls er das Land und den Thron zurückerobern kann. Kodex Die Stadt Starkhaven, Sebastian Vael

Nochmals ansprechen dann neuer Kodexeintrag über die Kleriker Elthina + 50 EP

Jetzt auf dem Bett oben links bei den Schlafsälen ist Par Vollen: Der besetzte Norden, Kodex + 50 EP
Rechte Seite bei den Quartieren im Raum die Gründung der Kirche, Kodex + 50 EP

Buch auf dem Tisch: Locken des Goldenen Narren, Nebenquest
Tisch: Die Geschichte der Kirche Kapitel 1 Kodex + 50 EP


OBERSTADT ANWESEN UND EIN GEHEIMGANG
Vor einem Anwesen (das später Bartrand gehört) ist eine Kiste mit Schicker Giftring und Ausdauertrank. Im Geheimgang, der nicht auf der Karte ist findet ihr in einer Kiste Schicker Giftring, Verletzungsausrüstung. Der Geheimgang ist auf 9 Uhr auf der Kirkwall-Karte. Ihr müsst bei der Mauer gegenüber dem Zugang zu diesem Platz zwischen den Säulen hindurch laufen, dort ist ein Gang hinter der Mauer und einen Tür. Die ist nicht zugänglich, sondern von Kisten versperrt. Das ist sozusagen der Hintereingang des großen Anwesens dort. Daneben vor dem Anwesen stehen ebenfalls Kisten, Schicker Giftring, Ausdauertrank.

Treppe hoch zur Kirche: Rechts und Links neben der Kirchentreppe sind Aussichtsplattformen. Auf der linken Seite ist eine Truhe mit Seite aus dem Gesang des Lichts und Heiltrank.

UNTERSTADT BEI TAGE

BAZAR
für die Nebenquests:
Neuer Oberflächer Zeh des Paragon; + 50 EP und +50 Silber
Elfischer Winzer bekam den Wein; + 50 EP und +50 Silber
Links von Lirenes fereldische Importwaren ist eine Kiste mit 1 Silber und Heiltrank
Fass auf dem Bazar schräg gegenüber dem Waffenschmied Angeschlagene Schlangen-Statuette
Verletzungsausrüstung
Neben Vincento auf dem Bazar ist die Bronze-Stele mit Kirkwall-Unterstadt, Kodex, +50 EP
an der Wand: Ein schlecht kopiert Handzettel, Kodex + 50 EP

ALTES ELENDSVIERTEL (GAMLENS HAUS)
Kiste gegenüber von Gamlens Zuhause: Fehlerhafter Diamant Der Diamant bringt ein paar Silberlinge, lohnt sich.

GESINDEVIERTEL DER ELFEN
Sobald ihr Gesindeviertel der Elfen Betreten erhalten ihr einen Kodexeintrag über die Stadtelfen KEINE EP
Bronze-Stele rechts von der Treppe: Kirkwall - Gesindeviertel der Elfen 50 EP
Mottenzerfressener Schal in einer Kiste neben Merrills zukünftigem Zuhause.
Beim Baum liegt ein Buch: Die Kultur der Gesindeviertel. Kodex, + 50 EP

Außerhalb vom Gesindeviertel
Weiter hinunter in einer Sackgasse, die Parallel zu der lange Treppe ist, von der man aus auf die Weltkarte kommt, dort ist jedenfalls Spindelkraut, Kodex + 50 EP oder mehr, manchmal bekommt man für das Entdecken von Handwerkszutaten 200 EP. Das ist in dem Gebiet wo später Samson stehen wird

GIESSEREIVIERTEL
Schutt: Ausdauertrank und 1 Silberling.


DOCKS BEI TAGE

Direkt rechts beim Areal der Qunari - Gruppe Sammeln eine Flagge

Gegenüber - Büro des Hafenmeisters,
Kiste: Leichte Handschuhe, 14 Rüstung, 2 Silber, Heiltrank

Westliches Lagerhausviertel gegenüber vom Zwielichtigen Händler, Fass mit 1 Silber und Zerbrochener Bogen. Der Zweilichtige Händler ist hier.

Östliches Lagerhausviertel Kiste Zerrissene Hose, Verletzungsausrüstung


DUNKELSTADT BEI TAGE
NEBENQUESTS
Locken des goldenen Narren; + 50 EP und + 50 Silber
Elfischer Radikaler bekommt dieses Buch.

Hier in der Unterstadt werden wir sogar tagsüber von Banditen angegriffen, es sind leichte Kämpfe.
12 Silberlinge von einem Schläger, den wir erschlagen haben.

Händler Tomwise schenkt und eine Formel
Gift( kostet 37,50)

Reich von Tevinter, Buch Kodex + 50 EP
Bronzefarbene-Steele Kirkwall-Dunkelstadt, Kodex, + 50 EP
Sack mit Rostiger Metalllöffel. Von den Söldnern, die uns angreifen ca 5 Silber insgesamt

Verlassene Minenschächte
Todeswurzel wächst hier. Kodexeintrag, wir steigen eine Stufe auf. Tomewise ist nahe dem Ein-bzw Ausgang auf 9 Uhr (also im Westen).

Ganz unten wo Danzig steht, der Sklavenhändler: Die Überreste von Schwester Plinth, Nebenquest.

Nehmt den Ausgang oben auf 11 Uhr, dort ist noch Schutt mit rostiger Metalllöffel.

Ich gehe jetzt auf die Weltkarte und dann nochmals in die Kirche. Dort gebe ich die Überrest von Schwester Plinth ab.
+ 50 EP/+ 50 Silber

Von hier aus gehe ich in die Oberstadt auf den Markt und verkaufe den Plunder.


BILANZ UNSERES STEIFZUGS DURCH KIKWALL BEI TAGE
Heiltrank x 10
Lyriumtrank x 7
Ausdauertrank x 9
Verletzungsausrüstung x 7

Kontostand: 2 Sovereigns, 84 Silber 62 Kupfer
Plunder verkauft: 3 Sovereigns 2 Silber 57 Kupfer

Ich kaufe den Rucksack für 67 Silber 37 Kupfer

EIGENSCHAFTEN LERNEN
Wir sind eine Stufe aufgestiegen, bis auf Varric haben wir Stufe 5.

Bei Hawke als Schurken wähle ich aus dem Talentbaum Halunke Unvorbereitet, er macht 120% Schaden gegen Feinde, die andere Verbündete angreifen , Passive Fähigkeit. Bei Bethany wähle ich Elementarwaffen.

Bei Aveline wechsle ich auf Vorreiter. Ich will ihr unbedingt Zerstörer geben, wenn es soweit ist, Voraussetzung ist Kontrolle und das lasse ich sie jetzt zuerst Kontrolle lernen. Mit Zerstörer ist sie immun gegen normale Angriffe des Kriegers, zumindest zu 90% und zu 50% immun gegen kritische Treffer des Krieger (also Magie macht normalen Schaden).

Einzig Varric braucht noch ein paar Pünktchen, er ist noch Stufe 4.

Geht am Markt auf den Punkt "Gebiet verlassen" und die Weltkarte wird angezeigt. Schaltet dort mit LT oder RT auf die Kirkwall - Nacht Karte. Hier wähle ich wieder die Oberstadt.


[SIZE="3"]~~~~~~~~~~~~~ KIRKWALL BEI NACHT ~~~~~~~~~~~~~
Vorherrschende Schwäche ist Elektrizität[/SIZE]

HINWEIS: Falls ihr die Geduld habt, dann ladet jedes Gebiet drei Mal. Ihr werdet Nachts von Banden angegriffen. Habt ihr das Gebiet drei Mal nach ihnen durchkämmt, hinterlässt ein Bösewicht ein Zettel oder Brief mit dem Hinweis, wo der Unterschlupf zu finden ist.
Oberstadt: Falsche Wache
Unterstadt: Wegelagerer - Unterschlupf Hütte am leichtesten auszuheben
Docks: Rotwasser Seeräuber

In der Unterstadt und den Docks ist meines Erachtens die Schwäche Elektrizität. Achtet darauf, ob ihr einen solchen Stab findet.

OBERSTADT
Nachts treiben Banden ihr Unwesen, d. h. die Gruppe wird angegriffen:
Oberstadt: Falsche Wache
Unterstadt: Nadelspitzen Wegelagerer, Schwäche Eis, lassen sich einfrieren
Docks: Rotwasser Seeräuber, Schwäche Eis, lassen sich einfrieren

Wenn ihr euch mehrere Kämpfe mit ihnen geliefert habt, dann findet ihr eine Notiz mit einer Beschreibung, wo ihr Unterschlupf zu finden ist. Normalerweise hören dann die Kämpfe mit ihnen auf. Pro Kampf den ihr euch mit ihnen liefert bekommt ihr 300 EP. Normalerweise habt ihr pro Bande mindestens 2 Kämpfe, also mindestens 1800 EP. Wahrscheinlicher sind aber 3 Kämpfe, kommt darauf an, wie ausdauernd ihr die Winkel absucht. Dann sind es immerhin 2700 EP insgesamt.

In der Oberstadt auf 8 Uhr: auf dem Platz vor dem Geheimen Gang erwartet und eine Gruppe der falschen Wache.

Geht danach unbedingt in den geheimen Gang, dort ist eine Truhe in der Nacht. 7 Silber und Angeschlagene Schlangen-Statuette. Geht zur Feste des Vicomte, rechts neben der Treppe in der Nische ist eine neue Kiste, ich bekomme Lederrüstung, 63 Rüstung cool. Auf der linken Seite der Treppe in der Nische ist ebenfalls ein neues Fass mit Korallen-Bruchstück und Verletzungsausrüstung. Nun renne ich rüber zum Markt und dort auf die Weltkarte.

UNTERSTADT
Eine Gruppe der Wegelagerer greift und auf dem Bazar an, eine andere auf den wegen, die nächste Gruppe ist im Gesindeviertel.

Fundsachen:
Sack Korallen-Bruchstück In einer Kiste 2 Silber
Nachts Dunkelstadt

DUNKELSTADT
hier passiert leider rein gar nichts, keine Fundsachen

DOCKS
Angriff von den Rotwasser Seeräuber im östlichen Lagerhausviertel und im Westlichen Lagerhausviertel und möglicherweise auch auf den Wegen.

Im Büro des Hafenmeisters gegenüber dem Qunari-Areal ist eine Truhe -Standard, hier warten die Söldner der Flint Quest Gesellschaft, die Sebastian umbringen wollen. Geht nicht beim Büro des Hafenmeisters in den Stillgelegten Gang, sondern in den westlichen Lagerhausviertel. Wenn ihr von hier aus hineingeht, geratet ihr in einen Raum mit Feuerfalle. Wenn ihr von der anderen Seite hineingeht, könnt ihr die Falle zuerst ausschalten. Dort gibt es einen Hebel dafür. Das ist wichtig, weil ihr dort unten angegriffen werdet. Sobald ihr die Sölnder der Flinth-Gesellschaft entfernt habt, kann die Truhe geplündert werden. In der Truhe ist Leere schmutze Flasche, Verzauberter Stab (oder ähnliches).

Im Westlichen Lagerhausviertel ist eine Kiste mit Rabenfeder und Heiltrank. Die Rotwasser Seeräuber sind empfindlich auf Eis, trotzdem sind sie sehr stark, achtet auf Aveline. Heilt sie, wenn ihr seht, dass ihre GP zu stark in den Keller sacken.

Wenn ihr Der verbannte Prinz habt, warten hier Söldner auf euch. Das ist die Quest „Pflicht“

Im Büro des Hafenmeisters gegenüber dem Qunari-Areal ist eine Truhe -Standard, hier warte die Söldner der Flint Quest Gesellschaft, die Sebastian umbringen wollen. Geht nicht beim Büro des Hafenmeisters in den Stillgelgegen Gang, sondern in den westlichen Lagerhausviertel. Wenn ihr von hier aus hineingeht, geratet ihr in einen Raum mit Feuerfalle. Wenn ihr von der anderen Seite hineingeht, könnt ihr die Falle zuerst ausschalten. Dort gibt es einen Hebel dafür. Das ist wichtig, weil ihr dort unten angegriffen werdet.


IN der Truhe ist Leere schmutze Flasche, verzauberter Stab. Im Westlichen Lagerhausviertel ist eine Kiste mit Rabenfeder und Heiltrank. Die Rotwasser Seeräuber sind empfindlich auf Eis, trotzdem sind sie sehr stark, achtet auf Aveline

In der Nähe des Stillgelegten Ganges ist Tigerauge -Bruchstück in einer Kiste.

Vielleicht ist es euch zu schwer, keine Ahnung. Hier ist ein Coterie Alchemist und Magie bannen kann ich noch nicht, aber ich habe sie besiegt. Insgesamt ist hier eine Gruppe Schläger der Coterie Bande mit Alchimist wie gesagt.

Fundsachen:
Gürtel des Schurken und 6 Silber
Skelett hat 4 Silber

Ich gehe die Treppe hoch, oben durch die Tür. Direkt beim Eingang finde ich Todeswurzel, eine Handwerkszutat.

Außerdem Skelett 4 Silber

Stellt die Gruppe unbedingt auf Warten. Geht zum Durchgang in den nächsten Raum, aber geht langsam. Bleibt im Durchgang stehen und schaut nach rechts, dort ist ein Deaktivierungshebel.

Ihr könnt ihn bedienen, damit das Feuer aufhört. Knochen mit 4 Silber
Unbeidngt Speichern bevor ihr durch die nächst Tür geht. Ihr werdet sofort von Coterie-Schlägern angegriffen. Dabei ist ein Alchimist, der euch stark verlangsamt. Außerdem sind in diesem Raum Fallen. Wenn eure Gruppe noch wartet, dann bekämpfen sie möglicherweise die Gegner in dem Raum, in dem ihr die Falle entschärft habt. Das ist zu raten.

Der Alchemist hat 7, 28 Silber 2,92 Silber von den Schurken, bzw. 7,29 Silber und Heiltrank
Mit dem Alchimisten wird man fertig. Miasmisches Fläschchen werfen, damit er betäubt ist und dann Pfeile drauf schießen. Dann macht er seinen Schild und ihr kämpft der weil anderswo. Guckt aber unbedingt ständig nach ihm, damit ihr den Zeitpunkt nicht verpasst, wenn er das Schild erneuern muss. Wiederholt den Vorgang und sehr bald ist der Typ platt.

Der Händler Bonny Lem ist hier. Er hat die guten Waffen, wie Stab der Grundordnung für 8 Sovereigns. Aber so viel haben wir noch nicht. Wir verkaufen bei Bonny Lem lediglich unseren Plunder. Vorher habe ich 3, 18, 50 und danach 3,34, 9

Ich gehe rechts vom Händler die Treppe hinunter und dann in die Sackgasse um die Überreste des Halbzopfes zu finden eine Nebenquest. Dann gehe ich wieder raus zu den Docks.

Das wars soweit, wir haben Stufe 5, fast 6 und 3 Sovereigns.

Der nächste Halt sind die FREIEN MARSCHEN - Sunderhügel Hinterhalt.


[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
GEFÄHRTEN-QUEST: "So, wie es sein sollte"
AVELINE und DONNIK

Sobald ihr die Freien Marschen/Sunderhügel betretet erscheint eine Meldung auf dem Bildschirm. Danach Meuchelmörder-Kodex aktualisiert und gleich macht ihr entsprechende Erfahrung, denn ihr werdet von einer Gruppe Meuchelmörder und Seeräuber angegriffen. Der Kampf ist nicht schwer, soll euch nur zeigen, dass die Gegner verschwinden und danach hinter euch wieder auftauchen können, wenn ihr es am wenigsten gebrauchen könnt. Das bedeutet: das sollt ihr unbedingt auch können. Gruppen Seeräuber-Meuchelmörder, können eingefroren werden. Seeräuber Meuchelmörder hinterlassen Gürtel und manchmal auch eine klassenabhängige Waffe, bei mir einen Bogen. Gürtel hat +2 Mana-/Ausdauerregeneration, Bethany ausrüsten!!

Schaut euch gut um, überall gibt es Knochenberge mit Plündergut für euch. Geht in jede Sackgasse und Seitenweg, ihr findet Elfenwurzel und Elfenwurzel entsteht als Kodexeintrag.
Skelett hat Leere Flasche, ein Gürtel, Heiltank.

ACHTUNG es sind Fallen hier. Ich habe hier 4 Fallen in Erinnerung. Zwei bei der Truhe im schmalen Weg und zwei hinten beim Lager. Das sind 400 EP. Ihr solltet das also nicht auf die leichte Schulter nehmen und die Fallen einfach ignorieren. Obwohl ich die Erfahrung gemacht habe, das Varric die Fallen im Seitenweg nicht entschärfen kann, dazu ist Klugheit zu niedrig, jedoch diejenigen bei dem Söldnerlager schon.

Ich hatte Probleme, die Fallen eindeutig zu sehen. Das liegt vielleicht daran, dass Varric noch keine 20 Punkte auf Geschicklichkeit hat. Wenn ihr selbst ein Schurke seid, dann ist es sehr viel leichter für euch, die Fallen zu entschärfen, als es jetzt mit Varric ist. Dennoch: lasst euch die EP nicht entgehen. Steuert unbedingt Varric. Also, es ist so: wenn ihr in die schmale Straße gehen wollt, die links von euch ist, dann sind dort von beiden Seiten Fallen und Böse Leute, Seeräuber. Das heißt: steuert Varric. Geht mit LT ins Kreismenü und wählt auf 1 Uhr WARTEN aus. Geht dann mit Varric vorsichtig vor und lockt die Bösen zur Gruppe. Erledigt sie und speichert ab. Für die erste Welle Seeräuber gibt es 236 EP.

Geht nun nochmals in die Richtung, von wo die Bösen gekommen sind. Dort ist eine Falle aber auch weitere Seeräuber. Das ist das Problem. Varric wird dabei gestört, die Falle zu entschärfen, er zieht stattdessen seine Waffe. Also rennt weg und lockt die nächste Gruppe auch zu euch.

Manchmal kommt die zweite Gruppe nicht. Dann habt ihr Glück und ihr könnt die Falle entschärfen. Belohnung: pro Falle entschärfen ich glaube zu diesem Zeitpunkt 100 EP. UND es ist eine Truhe hier mit guten Sachen.

Seht jetzt unbedingt mal im Inventar nach, was eure Ausrüstung macht. Könnt ihr jetzt schon etwas Besseres ausrüsten, wie ist die Lage? Alles was nur einen Stern hat, solltet ihr wenn möglich ersetzten, aber vermutlich habt ihr noch nicht viel. Wie gesagt überprüft alles. Speichert wieder ab. Geht zum nächsten Gebiet und steuert euren Schurken, vermutlich Varric. Sobald Aveline sagt, dass die Stelle erreicht sei, geht wieder langsam. An der rechten Seite ist übrigens ein Weg, auf dem ihr ein kleines Stück den Hügel hinauf gehen könnt. Von dort könnt ihr das Lager der Schurken sehen. Die Typen reagieren nicht auf euch, sie sind zu weit weg.

Die Situation ist die: vor euch ist eine Falle und rechts bei den Fässern/Felsen sind ebenfalls Fallen. Die erkennt Varric. Lockt die Bösen also an und weg von deren Lager, damit ihr nicht in die Fallen geratet. Hinterher könnt ihr die Fallen mit Varric entschärfen und er bekommt zusätzliche EP. Es kämpft sich hier als seien eure Waffen stumpf. Ganz merkwürdig.

Sobald ihr die Bösen beseitigt habt, könnt ihr zurück gehen zur Veste des Vicomte in der Oberstadt. Eine interessante Entwicklung und eine neue Quest. Kodex Stadtwache von Kirkwall, Wappen über dem Kamin in der Feste. Eine Studie der fünften Verderbnis, Band 1
Geht draußen herum und knackt ne Kiste. Dann geht zurück zu Aveline. Ihr könnt sie erneut ansprechen.

Nehmt Wesley= Was ist mit mir! Ansonsten Ölzweig wählen. Oder viel besser noch Herz. So zumindest Freundschaft + 10 mindestens. Ich gehe zu den Räumen des Kommandanten, Truhe öffnen, (das heißt ich breche ein und stehle, böse), die verschlossen ist. Flasche Kerbwein steht auf dem Tisch - Miniquest

Buch Kodex Dass Abkommen von Llomerryn. Es geht um die Elfen in Tevinter/Thedas und die Qunari. Weiter nach hinten im Gebäude: Hierarchie der Kirche, Kodex.

Wenn ihr euch fit fühlt, dann geht ruhig in die Unterstadt bei Nacht und helft Donnik. Die Nadelspitzen Wegelagerer werden euch vermutlich wieder angreifen. Ich weiß nicht mehr, wie die Kämpfe ausgefallen sind, am Anfang fand ich die leicht. Ich habe mittlerweile Elementarwaffen erlernt und meine Gruppe greift mit Eis an. Die Gegner sind überhaupt kein Problem. Einer hinterlässt einen Schild für Aveline, was ich sehr begrüße.

Besucht danach Aveline in der Festung und sie wird Hauptmann. Geht aus dem Raum nach draußen und macht dort etwas, hört den Leuten zu, nervt irgend wen und geht dann zurück zu Aveline und sprecht sie erneut an. Alles bestens, Quest abgeschlossen.

Anmerkung: Habt ihr "Der verbannte Prinz" könnt ihr gleich anschließend zur verwundeten Küste. Habt ihr dies nicht, würde ich euch empfehlen zuerst Anders in die Gruppe zu holen.
[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Nächster Schritt ohne Add-On "Der verbannte Prinz"
ANDERS REKRUTIERUNG
Freundschaft Bethany und Varric steigt

Ich würde es euch empfehlen, Anders in die Gruppe zu holen. Das hat den Hintergrund, dass ihr bei den nächsten beiden wichtigen Aktionen Aveline nicht mitnehmen könnt, ohne Feindschaft zu steigern.

1. Wenn ihr nun zum Sunderhügel reisen wollt, werdet ihr unterwegs beim Pass des toten Mannes landen und Javaris Tintop kennenlernen. Das bringt euch entweder keine Quest ein ODER Avelines Feindschaft. Die Ursache hierfür ist das Gerücht "Schwarzpulverversprechen", dass ihr in eurem Tagebuch habt. Solltet ihr dieses Gerücht noch nicht eingetragen haben, könnt ihr getrost mit Aveline zum Sunderhügel gehen. Dann bekommt ihr Merrill und könnt mit ihr, Bethany und Varrc die Quest Lockvogel angehen.

2. Quest: Lockvogel, die letztlich zur Rekrutierung von Fenris führt, verärgert Aveline, denn der Lockvogel will, dass man eine Fracht illegales Lyrium zurückholt, die gestohlen wurde.

Also: holt euch Anders. Und so geht es:

Euer erster Hinweis von Varric lautete, in der Unterstadt die Fereldenerin Lirene aufzusuchen, die mehr über den Grauen Wächter weiß. Begebt euch also zur Lirenes fereldische Importwaren, dem Haus nahe dem Basar in der Unterstadt.

Es ist eine Spendenkiste hier, in die ihr später 5 Sovereigens gegen 2 Attributspunkte tauschen könnt. Vorerst ignorieren wir sie.

Sprecht mit Lirene und seid freundlich. Sie sagt, wenn man nachts eine Laterne leuchten sieht, dann weiß man: es ist der graue Wächter. Das läuft aber leider gar nicht so romantisch. Ihr müsst einfach in die Dunkelstadt. Dort ist Anders Krankenhaus markiert. Wenn es gut gelaufen ist, dann habt ihr bei euren Begleitern Freundschaft +5. Ich bin hier mit Merrill, Bethany und Varric und alle haben Freundschaft + 5.

WÜTENDER FLÜCHTLING
Sobald ihr Lirenes Laden verlasst kommt eine Gruppe Männer auf euch zu. Lasst Bethany antworten, das entschärft nicht nur die Lage, ihr bekommt auch Bethany Freundschaft +5. Außerdem macht sie das sooo charmant. Sie ist edel.

DUNKELSTADT
Sprecht mit Anders, ihr könnt Maske benutzen und mit ihm schäkern, das liebt er. Er willigt ein, die Karten auszuhändigen, die ihr für die Tiefen Wege braucht, wenn ihr ihm einen Gefallen tut. Er möchte dem Magier Karl bei der Flucht aus der Galgenburg helfen.

Treffpunkt ist nachts in der Kirche.

Es ist hilfreich, wenn ihr bereits Magie bannen könnt, weil ihr damit nicht nur die Magie bannt, sondern auch Statusverbesserungen. Soweit ich das in Erinnerung habe, geht es auch ohne.

Kontrolliert unbedingt, wie eure Accessoires aussehen. Haben einige nur einen Stern? Könnt ihr dies ersetzen?

Wenn ihr soweit seid, ladet auf der Weltkarte Oberstadt, nachts. Möglicherweise werdet ihr in der Stadt zuerst von der Falschen Wache angegriffen, kommt darauf an, wie oft ihr bereits hier wart.

Anders steht bei der Kirche. Sprecht ihn an und geht dann hinein. Oben rechts bei den Quartieren ist Karl. Sobald ihr ihn seht, wisst ihr schon: er ist verändert und es wird anders kommen als geplant.

Kaum, dass Anders mit ihm spricht, kommen die Templer. Steuert Bethany und wendet auf den Führer der Gruppe "Magie Bannen" ein. Das löscht die Statusverbesserungen. Wechselt dann zu jemanden, der Miasmisches Fläschchen hat, um die Templer zu betäuben (d. h. ihr solltet Varric steuern, falls ihr kein Schurke seid). UND dann natürlich Pfeilhagel. Falls Bethany einen Flächenangriff kann, benutzt ihn. Ansonsten betäuben wo es nur geht, d. h. der Magier soll unbedingt Geistschlag einsetzen, so oft das zur Verfügung steht. Aveline ist in dem Falle ein prima Tank. Falls es euch zu bedrängt vorkommt, könnt ihr euch auch von dem Gedränge EIN WENIG entfernen, aber in der Regel ist es besser, wenn alle zusammenbleiben.

Es gibt auch Bosskämpfe, vor allem gegen Drachen und Oger, da ist es gerade sinnvoll, wenn ihr die Aufmerksamkeit eines Gruppenmitglieds ausnutzt, der dann denn Boss hinter sich her lockt und dabei herum rennt. Genau das solltet ihr hier nicht machen. Wenn ihr die Gruppe auseinander zieht, wie soll Bethany mit Flächenmagie angreifen oder wie soll sie Magie bannen einsetzen? Sie müsste dann hinter dem her rennen, von dem sie glaubt, dass er Statusverbesserungen hat, die sie löschen muss. In der Zeit stirbt dann irgendwo in einer Ecke weit weg von euch ein anderes Gruppenmitglied, weil es keinerlei Unterstützung hat.

Falls es euch zu schwierig erscheint, dann nehmt Bethany und kontrolliert die Heilung - aber ich muss sagen, dass der Kampf nicht schwer war. Sobald er vorbei ist, könnt ihr mit Anders in seiner Krankenstation sprechen.

DUNKELSTADT BEI ANDERS
Gesprächsverlauf mit Bethany in der Gruppe:
wählt NIE Herz, nie irgent etwas anderes als die Ölzweig-Option. Ihr könnt die linke Seite abfragen, aber bei der Wahl der Antworten, denen ein Symbol zugeordnet ist, nie Herz, Maske oder Hammer wählen. SONST Bethany Feindschaft +5. Bethany ist sofort in Anders verliebt, sie wird eifersüchtig, wenn man als Held mit ihm flirtet und sie wird böse, wenn man ihn kritisiert. Daher ist Ölzweig Pflicht, wenn euch die Freundschaft zu Bethay wichtig ist. Nach dem Gespräch ist Anders ein Mitglied der Gruppe.

Falls ihr noch nicht beim Sunderhügel wart, nehmt ihn mit dorthin. Gebt ihm unbedingt einen Schild, Steinrüstung reserviert nur 20% des Manas, alle anderen Schilde, verbrauchen 25%. Ihr solltet versuchen, so wenig wie möglich an Eigenschaften zu haben, die dauerhaft aktiviert sein müssen. Denn Wunder der Heilung reserviert 40% !!! seines Manas. Ohne Wunder der Heilung kann er keine Heileigenschaften wie Gruppenheilung und Wiederbelebung anwenden. Ich habe ihm Steinrüstung gegeben. Stimmt Bethany und ihn mit der Magie aufeinander ab.

Unterwegs zum Sunderhügel werdet ihr zwischendurch angehalten und landet "Auf dem Weg des toten Mannes", lernt Javaris Tintop kennen und löst die Quest Schwarzpulver aus, die so vieles mehr ist, als nur das, was offensichtlich ist.[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
DIE VERWUNDETE KÜSTE
Quest "Pflicht" aus "Der verbannte Prinz" (DLC)

Wichtige Fundsachen
Glitzerstaub (Kodex)
Elfenwurzel x 2
Spindelkraut
Nebenquest-Gegenstand Rotblüten-Spezial

Gegner-Information: die Qunari haben vermutlich eine Schwäche gegen Kälte, denn man findet einen Stab hier, der Kälte hat UND + 5 Schaden gegen Qunari. Der war auch gut gegen die Tal-Vashoth (logisch).

Bei den Kämpfen in dem Sunderhügel erreichte ich Stufe 6
Bei Varric braucht ihr etwas, was ihn aus der Schusslinie bringt. Obwohl sehr zäh, sollte er sich doch verstecken können. Varric hat aus dem Talentbaum Täuschung: Tarnung - so ist er außer Sicht. Außerdem gebe ich im später noch Ausweichen.

TAKTIK EINRICHTEN
Gebt in die Taktik für Varric ein: Selbst/von Gegnern umringt / Aktion Fähigkeit einsetzen Verstohlenheit
Selbst: Verlangsamt Aktion Verstohlenheit
Selbst: Von Gegnern umringt - Aktion: Fähigkeit einsetzen: Verstohlenheit.

AUSSERDEM BEI ALLEN
Selbst/Gesundheit/<50%/Gegenstand benutzen/Heiltrank
Schiebt diese Taktik nach ganz oben, damit die Priorität hoch festgelegt ist. (Links auf die Zahl klicken und dann den Befehl nach oben schieben)

Ihr könnt übrigens außerhalb der Kämpfe sprinten, wenn ihr die Waffe zieht und loslauft. Ach nee, umgekehrt, ihr lauft und zieht dann die Waffe und fangt dann an, zu sprinten.

Knochenberg Goodies
Glitzerstaub, Kodex
Elfenwurzel

Die Tal Vashoth greifen an. Wir werden leicht mit ihnen fertig. Danach gehe ich bis ziemlich zum Ende des Weges.

DER FLUCH LYKANTROPIE
Möglicherweise ist hier eine Gruppe Elfen Meuchelmörder, die einen Mann bedroht. Ignoriert die Gruppe und geht weiter. Ihr könnt das Problem im Augenblick nicht befriedigend lösen. Wenn ihr Level 10 habt, (und vielleicht noch andere Bedingungen erfüllt sind, keine Ahnung) jedenfalls dann erscheint eine weitere Dialogoption, die im Augenblick noch nicht zur Verfügung steht. Bei dem Mann, den die Elfin töten will, handelt es sich um jemanden aus dem Clan der Chasind. Ein Hüter der Dalish dort hatte einen Fluch auf die Chasind ausgesprochen, die sich daraufhin in Werwölfe verwandelten, was außer Kontrolle geriet. Das ist aus Dragon Age I eine der Hauptquests um die Dalish dort zu gewinnen. Der Champion Fereldens musste den Fluch aufheben. Daraufhin wurden die Werwölfe wieder zu Menschen. Aber als Werwölfe haben sie enormen Schaden angerichtet. Deshalb musste man entscheiden, ob man die gehen lässt, oder tötet. Ich vermute, dass diese Gruppe nicht dort steht, wenn man die Ex-Werwölfe getötet hat.

Ich gehe hier in der Nähe den Weg nach Norden hoch in das Labyrinth von Wegen. Bei den Tal Vashoth vor der Höhle links ist ein Busch. Durch diesen Busch könnt ihr hindurch gehen. Es ist eine Truhe dort.

Beim Lager oben, das bei der Mauer ist, könnt ihr ebenfalls durch die Büsche gehen, die links und rechst neben der Mauer sind.

Am Lagerfeuer Das Reich von Orlais, Kodex sowie Truhe mit Dolch wenn ihr Glück habt.

Ich finde bei einem Tal-Vashoth-Offizier: Saartoh Bas-Tic Eva einen Stab 15 Schaden Kälte hat + 5 Schaden gegen Qunari. Ich rüste diesen bei Bethany aus.

Ein Wort zur Vorsicht: tauscht unbedingt Gegenstände aus, die nur einen oder keinen Stern mehr haben, falls ihr das könnt. Im Augenblick haben wir einfach noch nicht genügend Accessoires, aber später müsst ihr unbedingt darauf achten.

Labyrinth der Wege auf 2 Uhr, oberhalb des Eingangs
Elfenwurzel
Spindelkraut

Im Labyrinth der Gänge im Norden trefft ihr auf die Söldner der Flinth-Gesellschaft, einer hat Meghan Vaels Medaillon. Die Söldner sind im Gebiet oberhalb des Eingangs.


DIE RUINEN IM SÜDEN

Im Fass beim Feuer ist Lederrüstung
Im Fass an der Küste im Süden ist ein Dolch.
Bei den Ruinen sind Tal-Vashoth und bei denen ist ein Tal-Vashoth Saarebas, sprich Magier, macht unbedingt Magie bannen, denn der Magier verfügt über einen starken Angriff ist selbst aber schwach.

Rotblüten-Salbe ist hier für Quest Rotblüten Spezial

Schurken können UNTER 20 Klugheit nur Einfache Truhen knacken/Fallen entschärfen.
Erst ab 20 Klugheit können sie Standard Schlösser und Fallen bearbeiten.

Vorlage Rune der Feuerabwehr.
Stele: Die Verwundete Küste, Kodex
Kiste Verzauberter Stab

Wenn ihr hier alles abgesucht habt, könnt ihr
- entweder nach Kirkwall zurück und die Quest zu Ende bringen: so wie es sein soll
- oder weiterziehen zum Sunderhügel

Ich ziehe weiter den Sunderhügel hinauf.

[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
WEIT VON ZUHAUSE ENTFERNT
DER SUNDERHÜGEL MIT AVELINE

Start: hier von der verwundeten Küste aus, weil ich das Add-On habe "Der verbannte Prinz"
Idealbesetzung: mit Anders und Bethany

Zu erledigende Quests
Weit von zu Hause entfernt
Pflicht
Nebenquest Überreste des Gesetzlosen „Halbzopf“

FUNDSACHEN
Elfenwurzel x 2
Silberit (Höhle, Tür)
Tiefenpilz (Kodex)

Landkarte des besetzten Kirkwall - Nebenquest (Lager, hinter Händler)
Siegel des Hauses Talwain - Nebenquest (Höhle beim Wasser)

SET-RÜSTUNG DES LETZTEN ABSTIEGS
HIER die Handschuhe des letzten Abstiegs (Höhle)

Sobald die Gruppe auf dem Sunderhügel gelandet und ein kleines Stück gelaufen ist, sind schon rote Punkte oben auf der kleinen Karte zu sehen. Die Söldner der Flint-Gesellschaft erwarten uns hier. Bethany hat noch den Eis-Stab ausgerüstet und wir sind hier schnell fertig. 250 EP bekommen wir für das Erledigen der Söldner. Einer hinterlässt Kürass der Flint-Gesellschaft. Kürass der Flint-Gesellschaft hat 106 Rüstung und einige guten Zusatzeigenschaften mehr - das ist natürlich super. Ich rüste ihn aus. Ein anderer hinterlässt 3,5 Silber. Der Rest ist Plunder.

Geht dann Richtung Dalish Lager. Kurz vor den Fahnen ist links ein Rest einer Ruine. Dort ist eine Pflanze: Elfenwurzel.

Sprecht dann mit den Wachen der Dalish. Sobald sie euch ins Lager lassen, erkundet alles und vor allem, sammelt die Kodex ein.
Kodex: Die Geschichte von Iloren
Kodex Arlathan Teil I

In der Kiste hinten bei dem Händler findet sich Landkarte des besetzten Kirkwall - Nebenquest

Eb Silsam bekommt die Überreste von Halbzopf und wir 250 EP und 50 Silber. Bei dem Lagerfeuer hier ist auch Geografie von Thedas - Kodex zu finden.

Geht nun hinaus aus dem Lager. Bei den Ruinen auf 11 Uhr kommen Spinnen. Netter Kampf. Geht den anderen Weg, der offensichtlich zum Gipfel führen muss. Dort trefft ihr auf Merrill. Wählt bei Merrill den Diamanten als Gesprächs-Option. Oder die Maske.

Kaum ist die Gruppe gemeinsam ein paar Schritte gelaufen, erheben sich Skelette. Nach dem Kampf wundert sich der Held darüber, dass Merrill Magierin ist. Wenn ihr alles gefragt habt, was ihr wollt, wählt die Maske. Merrill sagt dann: ich versuche niemanden zu treffen - auf unserer Seite meine ich. Ich schwafel schon wieder. lol. Auf dem Weg werdet ihr von zwei Gruppen Skeletten angegriffen.

Am Lagerfeuer treffen wir auf einen Dalish, der wütend auf Merrill ist. Hier wähle ich wieder Maske. Sack mit Heiltrank und Ausdauertrank ist beim Lager. Hinter den Steinblöcken ist Elfenwurzel beim Felssturz.

SUNDERHÜGEL-HÖHLENWEG
Vor der Höhle ist Merrill besorgt, dass die Dalish nicht in gutem Licht dastehen. Ich wähle als Antwort wieder die Masken-Option. Toll. Einfach toll - Zum Tee einladen!

In der Höhle wieder Spinnen. Eigentlich wäre wohl Blitz besser, aber ich habe nur Eis oder Körperlich für Bethany. Da wir zu 5 Personen sind (Merrill kämpft fleißig mit), sind die Gegner schnell erledigt.

RÜSTUNGSSET
Im Schutt: Handschuhe des letzten Abstiegs, das ist ein Set-Rüstungsteil
oder für den Magier Spiralauges Handschuhe
dieses Rüstungsset ist gleichzeitig ein Kodex
Das letzte Teil dieses Sets hinterlässt der Drache in den Tiefen Wegen

Gürtel der Dalish

Anderfels, Kodex bei der Bank bei Lagerfeuer.
Und Silberit vor der Tür als Kodex 310 EP

In der Verschlossenen Kiste bei der Felsspalte ist
Kleiner Rubin
Kleiner Opal
Kleiner Schneeflockenobsidian
Die Edelsteine sind NICHT gesprungen - müssen also wertvoll sein.

Außerdem Verzauberter Stab, Schwere Elfenstiefel
Der Verzauberte Stab hat Feuer. Mal sehen, ob das besser ist, als Eis, Elfenstiefel haben nur 16 Rüstung, ist für mich zur Zeit Plunder. Nachdem die Gegner weg sind, suche ich das Gebiet ab. In der Kiste beim Wasser ist Siegel des Hauses Talwain. Nebenquest.

Nun gehen wir zum Berg-Friedhof. Draußen gehe ich zuerst nach rechts und plündere den Knochenhaufen. Dann gehe ich zur Barriere. Sobald ihr aus der Höhle kommt, seht ihr die blaue Barriere. Geht darauf zu und eine Sequenz wird ausgelöst. Wählt als Antwort die Hammer-Option, dann erhaltet ihr von Aveline UND Bethany Freundschaft + 5.Anders sogar Freundschaft +10

Tiefenpilz ist hier, bei den Träumern.

TAKTIKEMPFEHLUNG
Geht bei einen Gruppenmitglied in Charakter und dort in Taktik. Stellt ein:

1. Klickt auf Ziel, geht dann rechts in der Tabelle nach unten auf GEGNER /Ziel von Gruppenmitglied/ Ziel des gesteuerten Gruppenmitglieds
2. Geht nun rechts bei Aktion entweder auf Angriff oder auf Eigenschaft wie Eisige Umarmung. Bei Varric habe ich Pfeilhagel eingesetzt.

Ein Wort der Erklärung: wenn ihr eine Gruppe von Gegnern habt, in der ein Schatten-Krieger oder ein Arkaner Schrecken mit niederen Wesen auftaucht, wie zum Beispiel den Schatten, dann sind diese niederen Begleiter so lange sehr stark, wie der Schatten-Krieger oder der Arkane Schrecken am Leben ist. Tötet ihr den, sind die niederen Wesen leichter zu besiegen.


DER ALTAR
Geht nun zum Altar, steuert den Magier. Denn sobald der Fuß dessen, den ihr steuert, die Treppen berührt, wird ein Kampf ausgelöst. Und genau vor euch erscheint "Arkaner Schrecken". Der kann, wenn ihr Pech habt und der Magier zu sehr die Aufmerksamkeit von ihm hat, den Magier mit einem Schlag töten. Also bleibt mit eurem Magier genau bei dem Altar stehen und ihr könnt sehen, wie er aus der Erde hochkommt. Der Magier sollte Geistschlag können.

GEHT eventuell MIT LT INS KREISMENÜ, das friert den Kampf ein und ihr könnt so sicher sein, dass ihr den Magier im Visier habt. Falls das nicht der Fall ist, bewegt Bethany so, dass sie den Arkanen Schrecken ins Visier nimmt. Wählt bei eurem Kreismenü die Fähigkeiten auf 3 Uhr und dort Geistschlag. Sobald der Angriff ausgeführt wurde, ist der Arkane Geist betäubt, wenn auch nur kurz.

Jetzt greifen alle anderen auch den Arkanen Schrecken an und ihr solltet als nächstes Magie bannen machen. Der Schrecken wird daraufhin teleportieren!! Rennt schnell mit dem Magier in die Mitte des Platzes und haltet die Aktion mit LT an. Sucht den Arkanen Schrecken. Vermutlich ist er dort hinten bei den Träumern/Gräbern. Möglicherweise ist die Entfernung zu groß und ihr müsst mit "B" LT wieder lösen (glaube ich), wichtig ist jedoch, dass ihr den Arkanen Schrecken so schnell wie möglich wieder im Visier habt, damit die Mitstreiter keine anderen Gegner angreifen und so Ausdauer und Mana vergeuden.

Sobald der Arkane Schrecken besiegt ist, schaut euch gut um, notfalls wieder mit LT. Ihr könnt so den ganzen Kampfplatz absuchen. Hier erscheint ein Schatten-Krieger. Wendet die selbe Taktik auf den Schattenkrieger an, die beim Arkanen Schrecken beschrieben ist, löscht mit Magie bannen unbedingt seine Statusverbesserungen und behaltet ihn im Visier, damit die Verbündeten ihn schnell beseitigen.

So setzt ihr dem Spuk ganz schnell ein Ende. Der Arkane Schrecken hinterlässt Ring des Magister.

FREUNDSCHAFTEN
Wenn ihr Anders in der Gruppe habt, könnt ihr ihn um seine Meinung bitten. Freundschaft +10 wenn ich mich nicht vertue.

Dann gehe ich zum Altar und Asha 'belanar kommt.
Wer ist Morrigan? Ich dachte, es ist ihre Tochter. In Teil I ist sie ein Gruppenmitglied gewesen, wenn ich nicht irre.

Nachdem Asha-belanar verschwunden ist, bekomme ich 8 Sovereigns und EP und Taktikfelder.

ANMERKUNG: Wenn ihr früher hier her kommt und noch keine Level 6 habt, ist der Arkane Schrecken leichter zu besiegen, ohne Magie. Dann setzt Betäubung ein: Schildknauf bei Aveline/Krieger, Miasmisches Fläschchen beim Schurken, Geistschlag beim Magier. D. h. immer wenn er beginnt seine Kräfte zu bündeln müsst ihr ihn betäuben, dann ist er im Nu platt.

WICHTIG: Geht wieder ins Taktik-Manü. Schiebt die Befehle, die wir vorhin für den Kampf eingesetzt und nach oben geschoben hatten, nach unten zurück. Wenn sie oben sind, funktionieren die folgenden Kämpfe nicht vernünftig.

Erstellt jetzt den Befehl: Ziel, Selbst/Gesundheit kleiner als 50 (< 50) - Aktion/benutzen - Gegenstand benutzen/Heiltrank.

DAS muss bei allen nach ganz oben auf die Taktikliste, damit die Priorität klar ist. Klickt dazu auf die kleine Zahl und schiebt den Befehl so nach oben. Speichert das ab!!!


WEG ZUM GIPFEL
So jetzt rauf zum Gipfel. Oben warteten 4 Fallen am Ende vom ersten Wegabschnitts. Jede bringt 50 EP, also zusammen 200 EP, wenn ihr es schafft, sie zu entschärfen. Geht den Weg also vorsichtig hoch und steuert dabei euren Schurken/Varric. Sobald er sich zu den Fallen äußert, kehrt um und geht ein kleines Stück zurück. Stellt die Gruppe auf warten. Die Taktiken sind korrekt? Dann speichert, sobald die Gruppe in der richtigen Position auf WARTEN eingestellt ist.

Sobald ihr eine bestimmte Linie übertretet wird ein Kampf ausgelöst. Also bleibt vor dieser Linie. Varric kann die Fallen entschärfen, je höher seine Geschicklichkeit, desto besser klappt das. Sobald ihr euch auch nur einen Schritt vor bewegt, kommen Schatten und ein Wiedergänger.

Löst unbedingt WARTEN auf, damit die Gruppe sich frei bewegen und euch unterstützen kann. Löscht die Magie des Wiedergängers mit Magie bannen, dann müsst der Kampf schneller vorbei sein. Tut ihr das nicht und habt bereits Level 6, dann wird der Kampf teuer, weil die Gegner euch fast umbringen. Im Klartext heißt das: habt ihr Magie bannen noch nicht, dann würde ich echt nicht weiter nach oben gehen.

Oben ist ein Plateau mit zwei Kisten, Leerer Köcher und Elfen-Lederrüstung in der verschlossen.
In der anderen Plunder. Im Knochenberg rechts auf dem Seitenweg könnt ihr unter Umständen eine Rune finden, ich glaube des Blitzes, kommt darauf an, ob zu welchem Zeitpunkt ihr hier seid bzw. ob ihr die schon woanders gefunden habt. (Meistens gibt es zwei Fundorte für Runen und Rezepte).

DER GIPFEL
Oben auf dem Gipfel geht zur Steinsäule und lest den Sunderhügel Kodex.
Lasst eure Leute am Weg warten, nicht auf den Platz mitnehmen. Falls sie ein Stück hinter euch her kommen, weil die Distanz zu groß ist, dann bringt sie unbedingt auf den Weg zurück. Sie dürfen unter keinen Umständen auf dem Platz sein, wenn ihr den Schleier berührt, der vor der Höhle ist.

Geht zur Barriere um einen Kampf auszulösen. Der Kampf ist super ätzend, wenn euer Magier stirbt und sehr schwer. Der Kampf richtet sich nach eurem Level, habt ihr Stufe 4 oder so, ist er leicht, bei Stufe 6 ist er schwer, vor allem ohne Magier. Speichert also unbedingt ab, bevor ihr zu der Barriere geht.

Lasst wieder einen Krieger zur Barriere gehen. Wechselt dann zu eurem Magier, der wartend abseits stehen muss. Der sollte am Leben bleiben. Es taucht ein Schatten-Krieger auf. Wendet auf ihn Magie bannen an, um seine Statusverbesserungen zu löschen. Bleibt mit dem Magier IMMER in Bewegung. Achtet auch darauf, dass die Eigenschaft Elementarwaffen eingeschaltet ist. Die Schatten lassen sich extrem gut betäuben, wendet das an, so oft es geht. Betäuben ist Geistschlag bei Bethany. Miasmisches Fläschchen bei den Schurken. Die Schatten verlangsamen euch extrem stark. Ihr müsst, falls dies Bethany passiert, sie aus dem Zentrum des Verlangsamungs-Angriffs hinaus-ZWINGEN, sonst wird es kritisch. Schiebt sie mit Macht weg von den Gegnern. Habt ihr ein wenig Abstand, bewegt sie sich sofort wieder mit normaler Geschwindigkeit.

Es muss nicht sein, dass der Angriff bei euch so hektisch abläuft, jedoch ab Stufe 6 steigt die Wahrscheinlichkeit, dass dem so ist, dramatisch an.

Der Schattenmagier hinterlässt IMMER Arm von Andruil und manchmal auch Dämonenamulett. Lauft zurück zur Höhle des Sunderhügels um zum Lager zurückzukehren, d. h. ihr geht los und zieht dann mit A die Waffe und daraufhin sprintet der Char, den ihr steuert. Nach einer Weile steckt er die Waffe weg und wird wieder langsamer, dann zieht einfach wieder die Waffe.

Sobald ihr an der Höhle seid, könnt ihr mit A bestätigen und die Gruppe kommt bei dem Lager der Dalish aus. Ihr verabschiedet euch und nach einem weiteren Ladebildschirm findet ihr euch im Gesindeviertel von Kirkwall wieder. 7 Taktikfelder für das Absolvieren der Quest "Weit von zu Hause".

Damit ich mit dem Lösungsweg nicht komplett durcheinander komme, hole ich nun hier auch Anders. So bekomme ich in etwa Gleichstand.

[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
GEBURTSRECHT
KELELR DES ANWESEN DER AMELLS

Kann nur einmal betreten werden, nichts verpassen

Kiste Dolch Trank
Tigerauge-Bruchstück
Hier findet ihr einiges an Plunder.

Wenn ihr Glück habt findet ihr hier maßgefertigter Stab des Adepten 15 Schaden Elektrizität, ist aber wirklich Glückssache und Schwere Stiefel.

VORRAUM
Hier sind Fallen, steuert Varric.
Sobald ihr zu einem Raum kommt, in dem ein Magier steht erscheint eine Meldung über den Einsatz der Fähigkeit Magie bannen.

Stellt die Gruppe auf Warten. Wichtig. Speichert hier ab, es gibt eine große Falle. Geht dann langsam mit Varric vor in den Raum. Der Magier greift nicht an, er faselt was von „ich hätte ihn gleich töten sollen“ so etwas in der Art, derweil faselt Varric was von Stiefel ruinieren und so könnt ihr bei der Falle A drücken und diese entschärfen. DANN beginnt der Magier damit, seine Kräfte zu bündeln.

Wechselt jetzt mit RB oder LB zu eurem Magier, vermutlich Bethany. Wartet !!! bis der gegnerische Alchimist sein Schutzschild gebaut hat und zerstört es dann mit „Magie bannen“. Jetzt könnt ihr ihn sorglos angreifen.

Anmerkung für die Taktik-Begeisterten: Sofern ihr bei eurer Magier eingestellt habt, dass er Magie bannen beim Magier einsetzen soll, sobald er in Sichtweite ist, deaktivert diesen Befehl, indem ihr das Häkchen links entfernt, sonst wendet der Magier diese Eigenschaft an, BEVOR der Alchimist sein Schild gebaut hat und dann baut er das Schild dennoch und ihr könnt den Magier nicht angreifen. Er euch aber schon. Ihr müsst hingegen warten, bis die Eigenschaft „Magie bannen“ wieder zur Verfügung steht, so kommt ihr in einen schlechten Rhythmus.

Truhe einfach Opal Bruchstück
Dolch
Maske des Reichs - Kopfschutz

Meister Sklavenhändler hat Schatzkammer-Schlüssel und Kaiserlicher Bluthelm.

Sucht hier jeden Raum ab, vor allem geht in das Lagerhaus, so heißt der kleine Raum im Zentrum des Kellers und auf der Karte. Dort ist das Wappen der Amells und in einer Truhe Portrait der Mutter. Das Wappen der Familie Amell Kodex, Geschichte des Zirkels liegt hier, Kodex. Dieser Raum ist wichtig für die Gefährten-Quests. Wenn ihr mit Carver hier seid zum Beispiel, solltet ihr bei dem Wappen A drücken für eine Szene mit ihm. Das Bild der Mutter ist wichtig für Bethany.

Der Magier teleportiert, also passt auf, wo er ist. Steuert euren Magier Da ist noch eine Art Vorratsrum, mit zwei Gegnern Sack: Schwere Stiefel
KODEX die Geschichte von Kirkwall, Kapitel 2
Sack Ring

Sobald ihr die Schatzkammer aufgeschlossen habt erscheint Bethany Freundschaft + 15, Truhe Rosendiamant, Opal Bruchstück

Schöne Truhe: 9 Sovereigns, Durchtrenntes Seil, Zerrissene Sklavenhändler -Rechnung Großvater Amells Testament, Schutzsiegel Erbstück der Amells für Bethany ein upgrade. Auf der Karte heißt der kleine Raum heißt lediglich Lagerraum. Im sogenannten Vorzimmer war der Magier.

JE NACHDEM, wie ihr entscheidet, wenn euer Geschwister sagt, "Mutter sollte das so schnell wie möglich lesen" - passiert etwas anderes.

Wenn ihr sagt: ihr wollt euch noch umschauen, dann könnt ihr nochmals alles absuchen und geht dann oben zur Tür hinaus, was bedeutet, ihr landet in der Oberstadt. Von hier aus könnt ihr weitere Quests erledigen oder sonst irgendetwas machen.

Wenn Bethany meint, es sollte sofort nach Hause gehen, UND IHR STIMMT ZU, dann landet ihr sofort bei Gamlen und zeigt das Testament. DANACH könnt ihr Bethany nochmals ansprechen und dann folgt eine kleine Szene, die ihr nicht habt, wenn ihr nicht sofort hier her kommt: Bethany komplimentiert Gamlen aus dem Haus. Das ist einfach klasse.

Je nachdem, zu welchem Zeitpunkt ihr hier seid, könnt ihr jetzt in der Oberstadt Quests annehmen. Geht also gegebenenfalls in die Oberstadt, ruft mit Back die Karte auf und schaut nach, ob dort Ausrufungszeichen sind.[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
WEITERES VORGEHEN

Kettenreaktion:

Gerüchte ist eine Rubrik in eurem Tagebuch. Diese Rubrik wird eurem Tagebuch hinzugefügt, 1. entweder, wenn ihr zu Varric nach Hause geht und die Gefährten-Quest "Geschäftsbesprechung" absolviert. Dann erscheinen SOFORT nach dem Gespräch, alle Gerüchte:
Der eigensinnige Sohn
Akt der Gnade
Feinde unter uns
Schwarzpulver-Versprechen
Wölfe hüten

Falls ihr Varric nicht besucht habt, dann wird diese Rubrik dem Tagebuch hinzugefügt, sobald ihr mit Protagonisten einer Quest konfrontiert werdet. Sprich: sobald ihr hört, wie sich Leute über ein Problem unterhalten.

Solltet ihr sofort mit Aveline in die Freien Marschen und zum Sunderhügel überhaupt gegangen sein, und kommt ihr danach automatisch mit Merrill in das Gesindeviertel, dann hört und seht ihr, wie sich Adrianni, die Mutter von Feynriel, und Ser Thrask sich unterhalten. Das fügt eurem Tagebuch die Rubrik Gerüchte hinzu. Allerdings nur mit zwei Gerüchten: Der eigensinnige Sohn und Schwarzpulver-Versprechen.

Das bringt euch zu dem Pfad des Toten Mannes mit Javaris.

Wenn ihr mit Aveline ,eurem Geschwister und Varric sofort zum Sunderhügel reisen wollt, so wie es Aveline empfiehlt, dann werdet ihr nicht beim Pfad des Toten Mannes gestoppt, wenn ihr nicht zu Varric in den Gehängten Mann geht, denn dann habt ihr die Gerüchte noch nicht eingetragen.

Ich gehe davon aus, dass alle, die die Quest "Der verbannte Prinz" nicht besitzen, und bei Aveline keine + 5 an Feindschaft haben wollen, jetzt mit Anders zunächst zum Sunderhügel reisen. D. h. ihr wählt von der Weltkarte den Sunderhügel an, landet dann aber mit Anders, Bethany/Carver, Varric und dem Helden auf dem Pfad des Toten Mannes und leitet dort die Quest "Schwarzpulver-Versprechen" ein. Danach reist ihr dann weiter zum Sunderhügel. Falls dazu Fragen dazu auftreten, dann einfach zuerst im Kapitel über die Quest "Weit von zu Hause entfernt" nachschauen. Es gibt gute Taktik-Hinweise.

Danach wird man bestimmt allein schon aus Neugier die Quest Familiengeschichte um das Testament abwickeln wollen, falls ihr das nicht schon getan habt. Das ist im Übrigen sehr zu empfehlen, denn ihr findet in der Schatzkammer beim Testament die Rüstungsverbesserung für Carver/Bethany.

Das nächste Ziel ist es, Fenris anzuwerben. Meine Empfehlung lautet: geht vorher an die Verwundete Küste und kümmert euch dort um die Quests, denn dort erhaltet ihr in der Höhle der Tal-Vashoth gute zweihändig-geführte Waffen für Fenris. Da die ganze Quest darauf hinausläuft, dass ihr im Domizil von Denerius unterwegs seid und die Schatten bekämpft, die er beschworen hat, erleichtert ihr euch die Sache doch ungemein, wenn ihr gute Waffen für Fenris habt.

DENN anders als in den anderen Quests ist Fenris kein Gast, so dass ihr zu 5 Personen kämpfen würdet. Beim Eintritt in Dererius Anwesen werdet ihr gezwungen, die Gruppe neu zu besetzen. Dabei ist Fenris als Pflichtperson in der Gruppe, den ihr nicht ausladen könnt, wäre auch schade. Sobald ihr dann im Anwesen wieder frei handeln könnt, habt ihr die Chance seine Punkte zu verteilen und ihm Ausrüstung geben, so ihr den welche habt.

Ihr findet dort bei den Tal-Vashoth:
Magiestab Saartoh Bas-Tic Eva der 15 Schaden Kälte hat + 5 Schaden gegen Qunari (draußen bei einem Lagerfeuer) (allerdings hab ich den nur mit Merrill in der Gruppe gefunden, Zufall??)
Taam-Kas Eva, eine Zweihänder-Axt, 15 Schaden; +48 Angriff
Rote Anmut; Schwert Zweihändig 18 Schaden, +59 Angriff +4 Feuer (in der Höhle der Tal-Vashoth, von den Betten aus gesehen ist links eine Empore vor einem kleinen Felsen. Geht dort hoch. In diesem kleinen Felsen ist eine Höhle und dort ist diese Waffe).

So oder so, bevor ihr in die Freien Marschen reist, solltet ihr euch ein bisschen aufpeppen und die kleineren Quests erledigen. Familengeschichte sollte erledigt sein, dann bekommt ihr einen Brief von eurem früheren Arbeitgeber, bei mir Athenril, wegen Hubert und der Knochengrube.

Falls ihr Carver in der Gruppe habt, könnt ihr auf der Galgenburg mit einem Magier sprechen, der euch Briefe gibt, die der Vater an Ser Maurevar Carver geschrieben hat. Das ist der Templer, der der Vater aus dem Zirkel hat fliehen a lassen. Carver hat seinen Namen von ihm.

Geht dann zur Oberstadt auf dem Markt. Bei Roben von Jean Luc hängt ein Zettel, auf dem er um Hilfe bittet. Quest Ungebetene Rettung. Bei dieser Quest geht es um die Rettung von Saemus, den Sohn des Vicomte Dumas. Beginnt diese Quest ruhig, bevor ihr in die Freien Marschen geht, denn sie endet dort.

Außerdem könnt ihr die Quest bearbeiten Der eigensinnige Sohn, bei der es um Feynriel geht, falls ihr bereits auf dem Sunderhügel wart. Diese Quest ist verfügbar, wenn Merrill im Gesindeviertel ankommt.

Avelines Quest So, wie es sein sollte habt ihr bereits beendet, denke ich.

Spitze kleine Nadeln könnt ihr absolvieren, wenn ihr nachts die Wegelagerer in der Unterstadt bekämpft habt und ihr Versteck entdeckt habt. Kommt ihr aus dem Unterschlupf, steht dort eine Frau, die euch lobt. Geht in den Gehängten Mann. Auf 6 Uhr ist ein Zimmer, in dem die Dame steht, sie gibt euch 500 EP und 2 Sovereigns. Solltet ihr auch noch die Rotaugen Seeräuber in ihrem Versteck ausräuchern, bekommt ihr nochmals 2 Sovereigns und 500 EP. Das ist viel.

Wählt nun einen Ort in den Freien Marschen und wie ihr sehr schnell merken werdet, landen wir woanders. Nämlich auf dem PFAD DES TOTEN MANNES. Manchmal erscheint sogar im Ladebildschirm: Der Weg ist durch einen Kampf versperrt.

QUEST SCHWARZPULVER-VERSPRECHEN
Hier wächst Embrium - nicht verpassen.
Hier trefft ihr zunächst auf einen Knäuel Riesenspinnen. Habt ihr diese erledigt, kommt dahinter Javaris Tintop, der Zwerg, zum Vorschein und bittet euch um Unterstützung. Nehmt ihr die Quest Schwarzpulver-Versprechen an, führt sie euch zu den Tal-Vashoth an der Verwundeten Küste. Da ihr sowieso dorthin unterwegs seid, ist das ganz praktisch.

Man kann die Quest auch ablehnen und sagen, dass man nicht einfach so Leute umbringen will. Dann verschwindet Javaris und ist sehr beleidigt. Das verändert dann die Situation später im Spiel, glaube ich. Das liegt ganz einfach daran, dass man den Respekt des Qunari Arishok gewinnt, wenn man diese Quest Schwarzpulver-Versprechen absolviert. Ich habe es allerdings nicht ausprobiert. Man kann sich auch ohne Quest mit den Tal-Vashoth an der Verwundeten Küste einen Kampf liefern, aber ob man in die Höhle kommt, ist mir nicht klar.

Nehmt die Quest an oder nicht, jedenfalls könnt danach frei wählen wohin ihr gehen wollt.[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
DIE FREIEN MARSCHEN
Die verwundete Küste

Alle, die "Der verbannte Prinz" heruntergeladen haben, waren bereits wegen der Quest "Pflicht" hier.
Quest-Hinweise: Stellt sicher, dass ihr in der Oberstadt die Quest ausgelöst habt, den Sohn des Vicomte zu retten, Saemus Dumas. Quest: Ungebetene Rettung.

Die Quest: Der eigensinnige Sohn kann in der Sklavenhändler-Höhle beendet werden, sofern ihr in der Dunkelstadt/Tiefstadt den Sklavenhändler Danzig besiegt habt. (nächstes Posting)

DER FLUCH LYKANTROPIE - das hat mit den Elfen-Meuchelmördern zu tun, an denen ihr vorbeilauft. Ignoriert sie für den Augenblick.

Nebenquest: Rotblüten Speial
Küste Glitzerstaub Spindelkraut Elfenwurzel

Höhle der Tal-Vashoth:
Reines Lyrium Silberit
Anhänger Meraas + 1 Rüstung +4 Tapferkeit
Rote Anmut zweihädig in der Höhle beim Podest

Formel Entzündungssprengfeuer

WAFFENHINWEISE
Kämpft zunächst überall draußen, noch nicht in der Höhle der Tal-Vashoth, dort ist es nicht ganz einfach. Ihr findet einen sehr guten Zauberstab draußen: Magiestab Saartoh Bas-Tic Eva der 15 Schaden Kälte hat + 5 Schaden gegen Qunari. Der ist sehr gut für den Augenblick und wenn ihr mit Bethany und Anders unterwegs seid, was ich euch so oder so empfehlen würde, dann können die beiden mit Eis alles einfrieren, was euch vor die Lunte kommt.

In der Höhle:
Taam-Kas Eva, eine Zweihänder-Axt, 15 Schaden; +48 Angriff
Rote Anmut; Schwert Zweihändig 18 Schaden, +59 Angriff +4 Feuer (in der Höhle der Tal-Vashoth, von den Betten aus gesehen ist links eine Empore vor einem kleinen Felsen. Geht dort hoch. In diesem kleinen Felsen ist eine Höhle und dort ist diese Waffe).

PROTOTYP HÖHLE DER TAL VASHOTH
Schaut euch diese Höhle gut an. Ihr werdet ganz oft hier in dieser Höhle sein, sie trägt dann nur einen anderen Namen und ihr könnt nicht alle Areale betreten. Es sind jedes Mal andere Handwerks-Zutaten zu finden. Jetzt könnt ihr jeden Winkel besuchen und das solltet ihr unbedingt auch tun.

Hinweis zum Schatzraum:
Jede dieser Höhlen hat diese Podeste mit den Etagen-Betten darauf. Wenn ihr hier steht und schaut nach links, ist dort oben ein weiteres Podest vor einem Felsen. In diesem Felsen ist eine kleine Höhle, sozusagen eine Schatzkammer, in der ihr regelmäßig gute Dinge plündern könnt.

Wie ihr oben an der Liste sehen könnt, findet ihr hier einiges an Handweks-Zutaten. Verpasst es nicht. Vor allem Reines Lyrium am Ende der Sackgasse auf 3 Uhr ist wichtig für die Zutaten. Kontrolliert über BACK die Umgebungskarte. Dann seht ihr, ob ihr überall gewesen seid.

Zu den Kämpfen
Außerhalb der Höhlen sind die Kämpfe kein Problem, sofern ihn Elementarwaffen habt, regelmäßig die Gegner betäubt (nutzt Geistschlag und Miasmisches Fläschchen sowie Schildknauf) und dann Flächenschaden anrichtet. Sobald ihr in die Höhle kommt, sieht das anders aus. Das liegt daran, dass hier der Tal-Vashoth Anführer ist UND ein Saarebas, das ist ein Qunari-Magier. Diese beiden verstärken den Rest der Gruppe und können eure Gefährten in einem Augenblick töten.

Das Überleben hängt hier nicht von eurem Level ab, sondern von eurer Taktik:
Hier gilbt im Prinzip die selbe Strategie wie im Sunderhügel. Ihr solltet eingegeben haben, dass alle Gefährten das Ziel des gesteuerten Gruppenmitgliedes angreifen. Bevor ihr in die Höhle geht, in der der Anführer ist, geht ihr eine etwas längere Treppe hinauf. Hier öffnet ihr eine Tür. Speichert UNBEDINGT ab. Steuert Varric, denn bei den Betten hinten ist eine lange Falle. Lasst also die Gruppe UNBEDINGT warten, und zwar noch auf dem hölzernen Weg, so dass sie nicht von den Qunari gesehen werden. Sonst rennen sie über die Falle und werden verletzt und da sie sofort in einen Kampf verwickelt sind, heilen sie nicht von allein. Entschärft sie also mit Varric und geht dann ins Menü und löst WARTEN.

Ihr könnt von Varric zu eurem Magier wechseln, während ihr mit LT im Menü seid, was ihr auch tun solltet. Links oben auf der Empore bei der Schatzkammer ist der Anführer der Tal-Vashoth. Ihr müsst unbedingt seine Statusverbesserungen mit "Magie bannen" löschen. Ich bin mit Bethany also dort hoch-gerannt und habe das erledigt.

Ich habe es gerade nochmals gespielt, ihr könnt es auch wie folgt machen: geht mit eurem Magier nicht zu dem Podest, so die Betten sind, sondern bleibt eins davor. Dort seid ihr genau gegenüber vom Anführer, der oben auf dem Podest beim Felsen ist. Geht mit LT ins Menü und kontrolliert, ob er das ist. Wenn ja, dann löscht seine Magie von der Position aus. Der Anführer kommt dann nach unten und derweil kümmert ihr euch um die Qunari unten, zuerst sind es nur wenige. Geht immer wieder mit LT ins Menü und schaut links neben den Betten bei dem Felsen nach, ob der Saarebas dort ist, der Magier. Ihr seht ja oben in der kleinen Karte, wenn wieder rote Punkte hinzugekommen sind, sind auch neue Gegner da. Dann solltet ihr kontrollieren, ob er dabei ist. Löscht dann seine Magie, benutzt Geistschlag und friert ihn ein. Falls es ihm gelingt, zu zaubern, dann nehmt sofort einen Trank, damit ihr nicht draufgeht. D. h. ihr wartet nicht ab, ob ihr diesen Blitzangriff überlebt. Sondern ihr drückt LT und nehmt den Trank. Sobald er und der Anführer tot sind, fallen die anderen mehr oder weniger tot um.

Während ihr auf den Saarebas wartet, achtet auf den Anführer. Wenn er unten ist, greift ihn an, damit eure Verbündet ihn auch angreifen. Wenn eure Leute euch unterstützen, geht der sehr schnell zu Boden.

Falls ihr zu lange braucht, um ihn zu beseitigen, werden die Tal-Vashoth unten sehr viele. Dann
pausiert das Spiel mit LT und sucht unbedingt die Gegnerhorden nach dem Saarebas ab. Der bringt euch sonst um. Löscht unbedingt seine Magie. Manchmal steht er rechs von der Treppe, wo die Betten sind. Löscht seine Magie und er teleportiert nach links an den Rand vor den Felsen. Bleibt unbedingt an ihm dran. Er fängt an, seinen Angriff zu laden. Wenn ihr Glück habt, ist der Anführer bereits ausgeschaltet, wenn nicht, könnte es etwas stressig werden. Ich würde sagen, dann hat der Saarebas Vorrang. Falls ihr nicht bannen könnt, weil die Fähigkeit noch lädt, dann betäubt Saarebas mit Geistschlag, friert ihn mit Eisige Umarmung ein und lasst euch was einfallen, denn er darf nicht zaubern.

Gelingt es euch, beide schnell auszuschalten, dann ist der Kampf sehr kurz. Gelingt es euch nicht und jemand aus eurer Gruppe wird kampfunfähig, würde ich neu laden, sonst verbraucht ihr zu viele Heiltränke und es wird zu teuer. Meistens ist es ja so, dass ihr euch erst mal angucken müsst, wie es hier überhaupt aussieht. Ihr braucht eine Orientierung. Das kostet Zeit und eure Konzentration, so dass der Kampf nicht besonders gut läuft. Wenn man ein Gebiet noch nicht kennt, braucht es einfach einen Augenblick, sich zu orientieren. Wenn ihr also nicht zu Frieden seid, dann ladet neu und ihr werdet sehen, dass es eigentlich ganz einfach ist.

Um diese Quest zu beenden, müsst ihr in den Docks im Gebiet der Qunari sprechen. Ihr solltet jedoch UNBEDINGT
1. Fenris mit zum Arishok nehmen, sonst entgeht euch etwas und
2. sobald sich das Blatt gegen Javaris wendet, unten die Antwort geben: er schuldet mir etwas. Sonst bekommt ihr keine Belohnung und keine EP. Die Belohnung sind 400 EP und 3 Sovereigns.

Wie geht es weiter?
Sobald ihr diesen Kampf absolviert habt, überprüft jeden Winkel und auch unbedingt eure Ausrüstung. Speichert ab und geht dann in den Süden der Verletzten Küste um nach Saemus Dumar zu sehen, Quest "Ungebetene Rettung", und eventuell Feynriel zu finden. An der Sklavenhöhle mit Feynriel kommt ihr ohnehin vorbei. Die Vorgeschichte zu der Quest "Der eigensinnige Sohn" ist im nächsten Posting.[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
DER EIGENSINNIGE SOHN
Nebenquest: Ein gefundener Brief

Wenn die Gruppe mit Merrill in der Gesindeviertel gelandet ist, werdet ihr Zeuge, wie eine verzweifelte Mutter mit einem Templer spricht. Redet mit ihr und sie erzählt euch von ihrem Sohn Feynriel. So löst wandelt ihr das Gerücht: Der eigensinnige Sohn die eine Quest um.

Sprecht daraufhin mit dem Vater. Der ist auf dem Bazar, der Händler Vincento. Habt ihr einen Magier in der Gruppe, sprich Bethany, dann läuft das sehr versöhnlich. Er sagt man soll mit einem ehemaligen Templer reden.

FREUNDSCHAFTEN
Klartext: sprecht Vincento an und bittet Bethany um Unterstützung, Freundschaft mindestens +5.
Ladet danach die Docks tagsüber, WECHSELT dann die Gruppe und nehmt Aveline und Merrill hinein, speichet ab, geht dann zu der großen Treppe hinter euch. Reist dann zur Galgenburg, vermutlich habt ihr dort eh mehr zu tun. (Sunderhügel hat Nebenquest mit den Karten von Kirkwall, außerdem Kräuterkundiger). Ser Thrask steht bei der Treppe. Sprecht ihn an, auch wenn er kein Spezielles Pfeil-Zeichen über dem Kopf hat. Daraufhin ergibt sich ein sehr interessantes Gespräch. Er spricht von sich aus Merrill an und ihr könnt Aveline um ihre Meinung bitten. Dadurch bekommt ihr + 5 Freundschaft auf Aveline und +10 Freundschaft auf Merrill.

Nachts in der Unterstadt solltet ihr euch sowieso herumtreiben, um den Nadelspitzen ein Gefecht zu liefern. Also geht Nachts dorthin. Der Templer steht nahe bei einem Ausgang von dem ihr auf die Weltkarte könnt. Fragt ihn aus und er verrät euch, dass er den Jungen zu Kapitän Reiner geschickt hat. Der hätte auch noch ein Mädchen gehabt.

Docks-Nachts
Ihr solltet eh hierher wegen der Kämpfe mit den Rotwasser Zähnen. Dort bei den östlichen Lagerhausvierteln ist Arturius Privatdock. Überprüft unbedingt eure Ausrüstung. Mittlerweile müsstet ihr ein paar neue Sachen bekommen haben. Tauscht aus, was zu schwach ist.

Geht in das Privatdock. Ihr steuert den Magier. Hier gilt die Taktik, die auch für den Sunderhügel wichtig war. Achtet auf die Anführer. Hier ist ein Anführer unten rechts, Kapitän Reiner. Der taucht nicht sofort auf. Haltet euch ganz links dort bei der Rampe auf, denn weiter hinten im Raum sind Fallen. So lange ihr nicht viel herumlauft, bleiben die anderen auch an der linken Seite. Die Gegner kommen dann zu euch gelaufen.

Hier links sind im Übrigen sowieso Bogenschützen, die euch stören, also kümmert euch zuerst um die.

Wie gesagt, es taucht ein Anführer auf, ist aber noch nicht Kapitän Reiner. Das ist ein ziemliches Getümmel, also geht mit LT ins Menü und sucht den Mann. Löscht dann seine Statusveränderungen und kümmert euch dann um die anderen, ohne euch viel zu bewegen, denn es gibt ja die Fallen. Bald kehrt Ruhe ein.

Wechselt zu Varric und lasst die Gruppe warten. Erkundet den Raum und entschärft die Fallen. Geht nach oben in den Raum, dessen Tür offen ist. Die Gruppe sollte WARTEN. Öffnet dann mit dem Magier die Tür, um eine Szene zu verfolgen. Sobald die Szene vorbei ist, beginnt der Kampf.

Geht mit LT ins Menü und versucht herauszubekommen, ob Kapitän Rainer zu finden ist. Der ist Schurke und macht es einem schwer. Kümmert euch derweil um die Abscheulichkeit. Ist Kapitän Reiner entdeckt, dann löscht seine Statusverbesserungen. Wechselt dann, wenn ihr wollt auf ein anderes Gruppenmitglied. Es sollte allerdings betäuben können. Sonst verschwindet der Schurke hinter einer Rauchwolke.

Auch hier gilt: sobald der platt ist, gehen die anderen fast von allein. Seit vorsichtig, hier im Raum, wo die Abscheulichkeit entstand, sind weitere Fallen. Wechselt nach dem Kampf zu Varric, um sie zu entschärfen.

Kapitän Reiner hinterlässt einen Lieferschein, und so erfahren wir, wo Feynriel ist. Außerdem hinterlässt er den Dolch Aderlasser. Feynriel ist an den Sklavenhändler Danzig verkauft worden. Dieser ist im Aufgegebenen Minenschacht in der Dunkelstadt.

Außerdem haben wir von dem Mädchen, dass zur Abscheulichkeit wurde, einen Brief an Ser Thrask auf der Galgenburg. Das ist die Quest: Ein gefundener Brief.

Geht mit Aveline dorthin und bringt ihn Ser Thrask. Wenn ihr sehr behutsam mit ihm sprecht, Ölzweig-Option wählt, bekommt ihr mindestens bei Aveline Freundschaft + 5.

DANZIG
Wie der Kampf in der Höhle der Tal-Vashoth so hat auch Danzig einen Alchimisten. Das heißt, zuerst kümmert euch schnell um Danzig. Lasst alle Gefährten Danzig angreifen, nachdem ihr Magie bannen benutzt habt. Lasst sie Schildknauf einsetzen, Miasmisches Fläschchen und verprügelt ihn dann. Hinten an der Wand tauchen plötzlich sehr viele Söldner auf und unter denen ist der Alchimist.

Falls ihr die Ad-Ons habt, lasst den Mabari raus. Entweder im Kreismenü linke Seite wählen und ihn dann freilassen, oder ihr habt ihn schon zugeordnet.

Ohne Flächenangriffe geht ihr hier baden. Pfeilhagel und Eisangriffe sind ein Muss.

Danzig hinterlässt ein Langschwert, 13 Schaden Körperlich 24/Sek, + 7% körperlicher Schaden. Und ihr erfahrt hier, dass er bereits verkauft wurde - an einen Sklavenhändler, der jetzt an der Verwundeten Küste ist. Voilá - da wollen wir sowieso hin.

SKLAVENHÖHLE
Varric sollte in der Gruppe sein
Aveline Feindschaft +5
Carver Feindschaft +10, wenn ihr Feynriel zu den Dalish lasst
Fenris Feindschaft +20, wenn ihr Feynriel zu den Dalish lasst

Anders, Merrill Freundschaft +10 wenn ihr Feynriel zu den Dalish lasst,
Varric Freundschaft + 5

Spindelkraut

Ihr seid in der selben Höhle wie vorhin bei den Tal-Vashoth. Nur kommt ihr dieses Mal durch den hinteren Eingang, der bei den Tal-Vashoth der Ausgang war (zumindest rechts vom Eingang ist diesse Bretterwand). Treppe hinunter kommt ihr unten an einen schmalen Gang. Lasst die Gruppe dort WARTEN (LT Icon auf 1 Uhr wählen) und geht mit Varric allein durch den schmalen Gang. Er ist ein toller Lockvogel.

Lasst die ganzen Söldner sich in dem schmalen Gang drängeln und erledigt sie. Achtet dann unbedingt darauf, in den nächsten Raum zu gehen, wo die Söldner her gekommen sind. Steuert einen Magier, denn hier ist ein Magier. Wendet Magie bannen an, sonst erleidet ihr großen Schaden. Danach ist Ruhe.

Macht ihr das nicht sofort, macht der Magier einen Fernangriff, das geht nicht gut aus. Es ist also so: bleibt ihr stehen, nachdem ihr die Krieger erledigt habt, die durch den Gang gelockt wurden, sagt Varric: seht mal, die haben sogar ihre Freunde mitgebracht. Das heißt: der Magier ist da. Das bedeutet, ihr solltet schleunigst mit eurem Magier dorthin rennen und seine Magie bannen. Ist aber lustig, wie Varric das sagt.

Robe des freien Adepten vom Sklavenhändler Magier Tiefenpilz ist oben in der Felsenhölen-Schatzkammer

In der Truhe bei den Betten ist ein Gürtel des Schurken 3 Tapferkeit. Speichert ab. Ihr könntet theoretisch hier aus der Höhle gehen, eure Gruppe wechseln und dann mit einer passenderen Gruppe zurückkehren, um Feynriel zu holen. Es gibt hier in der Höhle keinen weitere Kampf, wenn ihr nicht wollt und beim Sklavenhändler Varric sprechen lasst.

FREUNDSCHAFTEN/FEINDSCHAFTEN
Geht dann zu der langen Treppe, speichert ab auf dem Weg nach unten. Wenn ihr Feynriel zu den Dalish lassen möchtet, dann sollte weder Carver noch Aveline in der Gruppe sein. Sonst bekommt ihr bei Carver +10 und bei Aveline +5 Feindschaft.

Sobald ihr durch Tür geht, kommt eine kurze Sequenz, Dann erscheint das Antwort-Menü und ihr könnt "Varric helft mir" wählen. Varric erfindet daraufhin sehr überzeugend eine Geschichte. Sprecht danach mit Feynriel. Entscheidet ihr, ihn zu den Dalish gehen zu lassen, solltet ihr Merrill, Anders und Varric in der Gruppe haben. Solltet ihr ihn nicht zu den Dalish lassen wollen, dann seid ihr mit Aveline und Carver zum Beispiel gut bedient. Carver Freundschaft +10 wenn ihr ihn zu den Templern schickt, allerdings dürft ihr dann Anders nicht im Team haben, er bekäme dann Feindschaft +15.

Falls ihr nicht wisst, wie ihr euer Team zusammenstellen sollt, dann kämpft mit eurer Lieblingstruppe und speichert ab, wenn alle Gegner erledigt sind. Geht dann aus der Höhle wieder hinaus und dann zu den Südlichen Ruinen. Kämpft dort für Saemus (Ungebetene Rettung, nächstes Posting). Wenn ihr dort fertig seid und Seamus ansprecht kommt ihr sofort zur Feste des Vicomte. Dort ändert ihr euer Team und geht zurück zur Verwundeten Küste, allerdings werdet ihr auf dem Weg von ein paar Tal-Vashoth angegriffen, die aber kein Problem sind. In der Sklavenhöhle tauchen keine Feinde mehr auf. Dort könnt ihr mit dem Team euer Wahl dann die Antwort wählen, die euch am meisten liegt.

Ob und wie Fenris reagiert ist sehr stark davon abhängig, welche Klasse euer Charkter hat. In diesem Versuch hier habe ich einen Spielstand gewählt, wo ich Magier bin und Fenris ist nur auf Feindschaft gebürstet. Bei einem anderen war ich Schurke und da hat er anders reagiert. Freundlicher. Dennoch ist er grundsätzlich gegen Magier wie Feynriel.

Schutzhandschuhe des Alchimisten und über 1 Sovereigen in der Truhe einer Sackgasse. [/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]
VERWUNDETE KÜSTE
UNGEBETENE RETTUNG

Anders sollte Gruppenheilung machen

Rotblüten Spezial - Gegenstand für Nebenquest
Vorlage Rune der Feuerabwehr.
Stele: Die Verwundete Küste, Kodex

Um diese Qeust zu bekommen, geht auf den Marktplatz und schaut euch das Blatt an, dass neben dem Händler Roben von Jean Luc an der Säule hängt. Geht sodann zur Feste des Vicomte und redet mit dem Truchess. Wenn ihr Aveline in der Gruppe habt, freundlich seid und auch links einige Fragen verwendet bekommt ihr auf Avelines Freundschaft +5.

Daraufhin könnt ihr die Quest hier an der Verwundeten Küste zu Ende bringen.

Ihr seht sofort die Misere. Sobald ihr für Saemus Partei ergreift oder auch nur weil ihr überhaupt dort seid, löst die Anführerin einen Kampf aus. Schaltet sie schnell aus, indem ihr sie betäubt, einfriert und so weiter. Alle eure Verbündeten sollten sie angreifen. Aber das war nur die erste und zugleich harmlose Welle.

Es kommt eine zweite Welle und die ist schwer, weil es so viele Gegner sind. Sucht nach dem Söldner-Komandanten und erledigt ihn, jedoch sind auch Meuchelmörder hier, die euch echt das Leben schwer machen können. Anders sollte Gruppenheilung leisten, von Zeit zu Zeit, ich hatte das vergessen und Varric ist gestorben.

Es folgt noch eine dritte Welle, die zwar nicht so lange anhält, jedoch nicht weniger heftig ist. Auch hier ist ein Söldner-Komandant dabei, den ihr so schnell wie möglich ausschalten solltet. Möglicherweise ist der Söldner-Kommandant schwer auszumachen. Geht wie gewohnt vor und drückt LT. Dreht euch jetzt und es werden alle Beschriftungen angezeigt (Fallen, Truhen, Gefallene). Sucht euch von den Gegnern den aus, über dessen Kopf der entsprechende Name steht, wählt dann aus dem Menü eine Eigenschaft, geht aus dem Kreismenü und ihr solltet den Kommandanten angreifen. Eure Mitstreiter tun es euch gleich.

Redet danach mit Saemus, aber geht noch nicht zurück nach Kirkwall. Sammelt erst die Hinterlassenschaften ein.

Außerdem ist Rotblüten Spezial hier und noch ein Rezept, wenn ich nicht irre.

Dann geht es nach Kirkwall und ihr steht dem Vicomte gegenüber.

Lasst euch nicht dazu verleiten, mit den beiden zu diskutieren, das ist Familiensache. Andernfalls bekommt ihr bei euren Gefährten Feindschaft +5.

[/FONT]
Seiten: 1 2